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COMBAT : Les Bases COMBAT : Coups Spéciaux VOYAGE : Les Bases VOYAGE : Périls

Posture Avancée Attaque réussie et au moins 1 , Chaque peut être TRACER L’ITINERAIRE RÉSOUDRE LE PÉRIL
+1D D’attaque utilisé différemment ou utiliser plusieurs fois
Hexagone foncé = 1 jour, Clair ou vert 1/2 jour Un joueur assigné au rôle effectue un test de la
Manoeuvre Avancée COUP PUISSANT : Inflige une perte d’endurance à la compétence associée (éventuellement aidé par le
Intimider : Présence : épuise adversaire N1 +1 par valeur du corps (+1 si arme à 2 mains ou arc) joueur dans le même rôle)

Posture Exposée ESQUIVER : Parade +3 si Lances, +2 si Epées, +1 si autre Pour un péril dans un terrain manifestement difficile le
Pas de changement armes joueur à un malus de 1D6

Manoeuvre Exposée PERFORATION : +3 Sur le D12 si Lances, A l’inverse si le terrain est propice aux exploits, il y aura
Rallier : Inspiration : Bonus 1D6 d’attaque +2 sur le D12 si Arcs, un D6 de bonus
+1 sur le D12 si Epées
Posture Défensive TEST DE MARCHE
-1D6 D’attaque COUP DE BOUCLIER : Si Corps > Attribut ennemi, Peut ZONES DANGEREUSES
être repoussé et/ou -1D6 prochain round. Le guide effectue un test de voyage, en cas de réussite
Manoeuvre Défensive l’évènement se produit à 3 hexagones +1 par Les joueurs s’arrétent sur le premier Hexagone
Protéger : Art de la guerre, Malus 1D6 pour toucher En cas d’echec, l’événement se produit à 2 hexagones. Ils doivent résoudre x périls, ou x est la valeur de la
COUP PERFORANT : zone
Posture Arrière Si Attaque Réussie et D12=10 ou Rune de Gandalf, jet CIBLES DES ÉVÉNEMENTS Il repartent sur le premier hexagone en dehors de la
Seulement à Distance d’armure pour la cible. zone dangereuse
Le jet est favorisé si les joueurs sont dans les terres
Manoeuvre Arrière BLESSURE : libres LA TRAQUE
Viser : Inspection : Bonus 1D6 prochaine attaque Si Attaque Réussie et D12=10 ou Rune de Sauron, jet Le jet est neutre si les joueurs sont dans les terres
d’armure pour le joueur. sauvages Suivant le nombre de runes de SAURON, ce dernier va
Se laisser repousser Faire un jet de protection 1D12 + xD6 armure, le SR est Le jet est Défavorisé si les joueurs sont dans les terres envoyer ses sbires pour contrer les joueurs.
Le héros peut reculer pour réduire de moitié la perte égal à la valeur de la blessure de l’arme ténébreuses et zones dangereuses
d’endurance

AMELIORER SON HEROS SOIGNER SON HEROS VOYAGE : ARRIVÉE RÈGLES : Les Bases
Points de Compétences = Compétences Communes GRAVITE DES BLESSURES (1D12) FATIGUE CUMULÉE CRISE DE FOLIE OU D’ANGOISSE

Points d’Aventures = Compétences de Combat, Valeur Rune Gandalf : Blessure légère, guérison dés le repos Réduire du total la vigueur de la monture (cheval, etc) Se déclenche si les points d’ombre ou peur dépasse le
ou sagesse Rune Sauron : Blessure grave, Endurance à Zéro, agonie maximum de base d’espoir
1 à 10 : Nombre de jours nécessaire à la guérison Réduite le total par un test de voyage : Faire un jet de vaillance ou sagesse pour esquiver
Compétences Vaillance Coût En cas de réussite : -1 de fatigue et -1 par Peut amener un trait de type défaut
Communes ou Combats Sagesse PREMIERS SOINS (1 x jour et par joueur)
Réduire l’endurance par le solde des points de fatigue SUR LE D6
Si test réussi, réduit de 1 jour la guérison + 1 Jour par
Au choix par
REPOS COURT ( 1x jour) RÈGLES : Les Bases Annuler un échec d’un autre joueur
Récupération d’endurance égale à la valeur de CORPS Faire preuve de perspicacité (indice supplémentaire)
Pas pour les blessés POINTS DE COMMUNAUTÉS Agir plus discrètement
Agir plus rapidement
REPOS LONG (1 x jour) Total des valeurs des D6 en sagesse et vaillance Etendre son influence
S’utilise avec l’accord de tout le groupe
Récupération de tous les points d’endurance perdus Permet de lancer un D6 supplémentaire JET FAVORISÉ - COMPÉTENCE FAVORISÉE
Pour les blessés : Récupération d’endurance égale à la Peut être échangé pour un point d’espoir (voir repos)
valeur de CORPS Lancer 2 x le D12, garder le meilleur résultat
POINT D’ESPOIR
RÉCUPÉRER DE L’ESPOIR JET DÉFAVORISÉ - COMPÉTENCE DÉFAVORISÉE
Permet de lancer un D6 supplémentaire
Pendant le repos court : 1 point par point de Lancer 2 x le D12, garder le plus mauvais résultat
communauté sacrifié (a distribuer entre les joueurs) TRAIT DE CULTURE
Pendant le repos long : 1 point par joueur
Entre deux Aventures : Valeur du COEUR Permet de lancer un D6 supplémentaire

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