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MAGICIEN [d4, Att. Magique : Mod.

INT] [Bâton ferré DM 1d6, dague DM 1d4, grimoire, potion des soins (guérit 1d8 PV)] [Maîtrise : la dague et le bâton et ne porte que des vêtements en tissu, donc aucune armure]
1) Voie de la magie des arcanes 2) Voie de la magie destructrice 3) Voie de la magie élémentaire 4) Voie de la magie protectrice 5) Voie de la magie universelle
1. Agrandissement (L)* : le 1. Projectile magique (L)* : le 1. Asphyxie (L)* : si le magicien 1. Armure du mage (L)* : le Pour chaque Rang dans cette Voie, le
magicien ou une cible volontaire (au magicien choisit une cible visible située à réussit son test d’attaque magique (avec magicien fait apparaître un nuage magicien obtient un bonus de +2 aux tests
contact) voit sa taille augmenter de 50% moins de 50 mètres. Elle encaisse une portée de 20 m), la créature ciblée est magique argenté qui le protège contre les d’INT basés sur la connaissance et
1 pendant [5 + Mod. d’INT] tours. Il gagne automatiquement 1d4 points de dégâts privée d’air. La victime étouffe attaques adverses. Il bénéficie d’un bonus l’érudition.
+2 aux DM au contact et aux tests de FOR. (pas de test d’attaque nécessaire). À partir progressivement et subit 1d6 DM par tour de +4 à la DEF pour le reste du combat. 1. Lumière (L)* : le magicien
● Pataud, il subit un malus de -2 aux tests de du Rang 4 dans cette Voie, les DM passent pendant [1+Mod. d’INT] tours. désigne un objet, lequel produit dès lors de
DEX. à 1d6. la lumière dans un rayon de 20 mètres.
Cette source de lumière n’émet pas de
chaleur et s’éteint après 10 minutes ou
2. Forme gazeuse (L)* : le magicien 2. Rayon affaiblissant (L)* : le 2. Protection contre les éléments 2. Chute ralentie (L)* : le magicien lorsque le magicien le décide. Ce sort
prend la consistance d’un gaz. Il se déplace magicien choisit une cible située à moins (L)* : pendant [5 + Mod. d’INT] tours, le affecte une cible à moins de 10 mètre avec permet d’annuler un sort de Ténèbres
au ras du sol (s’il chute, il le fait au ralenti) de 10 mètres. Si son attaque magique magicien retranche à tous les DM de feu, ce sort. La cible peut chuter de 6 mètres lancé par un nécromancien de niveau
à une vitesse de 10 m par tour. Il peut réussit, le rayon affecte la cible qui subit de froid, d’électricité ou d’acide subis un par rang dans la Voie sans subir de dégâts. inférieur.
s’introduire par les plus petits interstices un malus de -2 à ses tests de FOR, montant égal à 2 fois son Rang dans cette Si la chute est supérieure à cette hauteur,
2 (comme sous une porte) mais ne peut d’attaque au contact et de dégâts, pendant Voie. elle est réduite d’autant. 2. Détection de la magie (L)* : le
● utiliser aucune capacité sous cette forme.
Il ne subit pas non plus de DM, à
[1d6 + Mod. d’INT] tours. magicien se concentre et détecte la
présence de toute inscription et de tout
l’exception des sorts de zone occasionnant objet magique situé dans la pièce où il se
des DM (comme Boule de feu). Le sort a trouve (ou dans les 15 mètres autour de
une durée de [1d4 + Mod. d’INT] tours. lui). Ce sort permet aussi d’analyser les
propriétés d’un objet magique au prix de 2
heures d’étude et de 100 pa de poudre
3. Hâte (L)* : pendant [1d6 + Mod. 3. Flèche enflammée (L)* : le 3. Arme enflammée (L)* : le 3. Flou (L)* : pendant [1d4 + Mod. d’argent.
d’INT] tours, le magicien voit son magicien choisit une cible située à moins magicien peut enflammer une arme pour d’INT] tours, le corps du magicien devient
métabolisme s’accélérer. À partir du tour de 30 mètres. Si son attaque magique [5 + Mod. d’INT] tours. Celle-ci inflige flou et tous les DM des attaques de contact 3. Invisibilité (L)* : le magicien se
3 suivant, il obtient une action réussit, la cible encaisse [1d6 + Mod. +1D6 DM de feu. ou à distance qu’il encaisse sont divisés rend invisible pendant [1d6 + Mod. d’INT]
supplémentaire par tour : soit une attaque d’INT] DM et la flèche enflamme ses par 2. minutes. Une fois invisible, personne ne
● normale, soit une action de mouvement. vêtements. Chaque tour de combat peut plus détecter sa présence ou lui porter
● En revanche, il ne peut toujours accomplir suivant, le feu inflige 1d6 dégâts 1 PM d’attaque. Si le magicien attaque ou utilise
qu’une seule action limitée par tour. supplémentaires. Sur un résultat de 1 à 2, une capacité limitée, il redevient visible.
les flammes s’éteignent et le sort prend fin.
1 PM 1 PM 1 PM
1 PM

4. Téléportation (L)* : le magicien 4. Boule de feu (L)* : le magicien 4. Respiration aquatique (L)* : le 4. Cercle de protection (L)* : le 4. Vol (L)* : le magicien peut voler
4 disparaît et réapparaît à un autre endroit choisit une cible située à moins de 30 magicien peut respirer sous l’eau pendant magicien peut tracer un cercle sur le sol pendant [1d6 + Mod. d’INT] minutes. Sa
● situé à moins de [INT x 10] mètres. Le lieu
d’arrivée doit être soit en ligne de vue, soit
mètres. Il fait un test d’attaque magique et
le compare à la DEF de tous les
10 minutes. Cette capacité peut être
étendue à un compagnon par point de
pouvant contenir 3 personnes. Une fois vitesse de déplacement est la même qu’au
par tour, lorsqu’un sort prend pour cible sol.
● parfaitement connu par le magicien. personnages (y compris le magicien et ses Mod. d’INT. un personnage situé dans le cercle (par un
2 PM compagnons) se trouvant dans un rayon test d’attaque magique), le magicien fait 2 PM
5. Désintégration (L)* : le magicien de 6 mètres autour de la cible. Chaque 2 PM un test d’attaque magique en opposition à
projette un rayon mortel dont la portée est victime pour laquelle le test est un succès celui de l’adversaire. Si le test est réussi, le
de 20 mètres et qui annule la cohésion de encaisse [4d6 + Mod. d’INT] de DM et doit sort adverse est annulé et n’a aucun effet.
la matière, ne laissant derrière lui qu’un effectuer un test de DEX difficulté 10 + 2 PM
amas de poussière. Un test d’attaque Mod. d’INT du magicien pour ne subir que 5. Peau de pierre (L)* : le magicien 5. Arrêt du temps (L)* : le magicien 5. Intelligence héroïque : le
magique réussi permet de toucher une la moitié des DM. Quand le test d’attaque obtient une réduction des DM égale à [5 + arrête le temps pendant [1d6 + Mod. magicien augmente sa valeur d’INT de +2
créature et d’infliger [5d6 + Mod. d’INT] est un échec, la cible subit Mod. d’INT] pendant [5+ Mod. d’INT] d’INT] tours. Seul le magicien peut agir à et il peut désormais lancer deux d20 à
5 DM. Si le magicien vise un objet porté par automatiquement la moitié des DM (pas tours ou jusqu’à ce que le sort ait absorbé sa guise pendant cette période, lancer des chaque fois qu’un test d’INT lui est
une créature, le jet d’attaque subit un besoin de faire le test de DEX). 2 PM 40 points de dégâts. sorts sur lui-même, se déplacer et déplacer demandé et conserver le meilleur résultat.
● malus de -5. Les objets magiques sont 5. Rituel de puissance : sur une des objets, tant qu’il ne touche pas un être
● insensibles à ce sort, les objets normaux attaque magique, le magicien peut utiliser 3 PM
vivant ou n’interagit pas avec lui (en lui
sont réduits en poussière. Aucun objet de un d12 en attaque au lieu du d20 habituel. lançant un sort par exemple). Dans le cas
plus de 50 kg ne peut être affecté par ce Si l’attaque est réussie, il ajoute 2d6 aux d’un contact (même magique), le temps
sort : inutile donc de tenter de creuser un DM. Cette capacité s’utilise uniquement reprend instantanément son cours normal. 3 PM
tunnel par ce biais. En revanche, vous avec les sorts nécessitant un test d’attaque
pourrez ainsi désintégrer une porte (ou et infligeant des DM. Si les DM sont 3 PM
même une pierre dans un mur). répartis sur plusieurs tours, seuls les DM
3 PM
initiaux sont modifiés. 3 PM

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