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BARBARE [d12] [Hache à 2 mains 2d6, 2 javelots (20 m) 1d6, dague 1d4, armure de cuir DEF +2] [Maîtrise

: armes au contact et à distance (sauf arbalètes et armes trop complexes), armure de cuir, bouclier]
1) Voie de la brute 2) Voie du pagne 3) Voie du pourfendeur 4) Voie du primitif 5) Voie de la rage
1. Argument de taille : le barbare 1. Vigueur : le barbare est un athlète 1. Réflexes félins : le barbare 1. Proche de la nature : le barbare 1. Cri de guerre (L) : une fois par
ajoute son Mod. de FOR à son score de PV capable de prouesses physiques obtient un bonus de +1 par Rang dans obtient un bonus de +1 par Rang dans la combat, le barbare pousse un hurlement
maximum ainsi qu’à ses tests de CHA et à extraordinaires, il obtient un bonus de +2 cette voie à son score d’initiative et à tous voie aux tests de survie, de discrétion ou qui effraie ses adversaires. Tout ennemi
ceux de ses alliés au contact pour les tests par Rang dans la voie aux tests de course, les tests de DEX destinés à esquiver (boule d’observation en milieu naturel. dont la FOR et les PV maximum sont
de négociation, de persuasion ou de saut ou d’escalade. de feu, souffle, pièges, etc.). inférieurs à ceux du barbare subit un
1 d’intimidation. Allez savoir pourquoi, sa malus de -2 à ses tests d’attaque au contact
● simple présence donne de la force aux contre le personnage pour le reste du
arguments de ses alliés… combat. Cette capacité ne nécessite plus
qu’une action de mouvement à partir du
Rang 4.

2. Tour de force : le barbare peut 2. Peau de pierre : le barbare est 2. Charge (L) : le barbare se déplace 2. Armure de vent : le barbare 2. Défier la mort : lorsque le
temporairement décupler ses ressources particulièrement endurci, il reçoit un en ligne droite d’au moins 5 mètres (20 obtient un bonus en DEF égal à son Rang barbare subit des DM d’une attaque qui
physiques pour faire usage d’une force bonus de DEF égal à son Mod. de CON. mètres au maximum) et effectue une dans la voie lorsqu’il ne porte aucune devrait l’amener à 0 PV, il peut réaliser un
prodigieuse. Il peut ainsi soulever une attaque au contact avec un bonus de +2 en armure. test de CON difficulté 10. En cas de
2 charge incroyable, briser une épée, tordre attaque et +1d6 aux DM. réussite, il conserve 1 PV. La difficulté
des barreaux ou défoncer une porte d’un augmente de 10 à chaque blessure
● seul coup de poing. Il obtient un bonus de supplémentaire reçue par la suite. S’il est
+10 à son test de FOR, mais cela lui coûte enragé il obtient un bonus de +10 à ces
1d4 PV. tests.

3. Attaque brutale (L) : le barbare 3. Tatouages : le barbare possède un 3. Enchaînement : chaque fois que 3. Vigilance : le barbare possède des 3. Rage du berserk (L) : le barbare
réalise une attaque au contact avec une tatouage magique qui améliore ses le barbare réduit un adversaire à 0 PV avec sens très affûtés, il est difficile de le entre dans une rage berserk pour le reste
pénalité de -2 en attaque et +1d6 au DM. performances physiques. Au choix : une attaque de contact, il bénéficie d’une surprendre, il gagne un bonus de +5 à tous du combat, ce qui le rend particulièrement
Au Rang 5 de la voie, il peut choisir une taureau (+5 aux tests de FOR), ours (+5 action d’attaque gratuite sur un autre les tests pour détecter les pièges dangereux. Il obtient un bonus de +2 en
3 pénalité de -5 pour obtenir +2d6 aux DM. aux tests de CON), panthère (+5 aux tests
de DEX) ou chouette (+5 aux tests de
adversaire au contact. (mécaniques ou magiques) ou les
embuscades. Il devient immunisé aux
attaque et +1d6 aux DM sur toutes ses
attaques au contact, mais perd 4 en DEF et
● SAG). Attaques sournoises d’un voleur, à ne peut fuir ou attaquer à distance. S’il
l’Embuscade d’un rôdeur ou à toute veut stopper la rage avant d’avoir éliminé
● capacité similaire d’une créature. tous les ennemis sur le terrain, le barbare
doit réussir un test de SAG difficulté 13
(un seul essai par tour).

4. Briseur d’os : Les coups critiques 4. Peau d’acier : le barbare ne sent 4. Déchaînement d’acier (L) : le 4. Résistance à la magie : le 4. Même pas mal : lorsqu’il subit un
du barbare sont terribles et provoquent plus la douleur et ignore les égratignures, barbare parcourt 10 mètres en ligne droite barbare devient capable de résister à la coup critique, cela a pour effet de décupler
des handicaps durables. Le barbare il réduit tous les DM subits de 3 points. Il en dépassant autant d’ennemis qu’il le magie. Lorsqu’il est la cible d’un sort, une la rage du barbare. Il peut immédiatement
obtient un critique sur 19 et 20 au résultat subit toujours au moins 1 point de DM de souhaite. Il porte une attaque à chaque fois par tour, il peut faire un test d’attaque entrer en Rage ou en Furie (action
4 du d20 en attaque au contact. Lorsqu’il chaque attaque reçue. adversaire sur son passage. Il ne peut magique (Mod. de SAG) opposé à celui du gratuite), et gagne un bonus de +1d6 aux
● obtient un critique, en plus des DM
doublés, il inflige une pénalité de -2 à tous
terminer son déplacement à un endroit
occupé par un ennemi.
sort. En cas de réussite, il n’en subit pas
les effets.
DM de ses attaques au contact pour les 3
prochains tours. Le joueur note les DM
● les tests d’attaque, de FOR et de DEX de sa supplémentaires de l’attaque critique à
victime. Cette pénalité affecte la cible part : le barbare ne perdra ces PV qu’à la
jusqu’à ce qu’elle soit complètement fin de la rage.
guérie.

5. Force héroïque : le barbare 5. Constitution héroïque : le 5. Attaque tourbillon (L) : une fois 5. Vitalité débordante : Le barbare 5. Furie du berserk (L) : au lieu de
augmente sa valeur de FOR de +2 et il peut barbare augmente sa valeur de CON de +2 par combat, le barbare tourne sur lui- guérit à une vitesse presque surnaturelle. la Rage du berserk, le barbare peut entrer
désormais lancer deux d20 à chaque fois et il peut désormais lancer deux d20 à même en assénant des attaques à toutes Tant qu’il lui reste au moins 1 PV, il s’il le souhaite en Furie du berserk, qui lui
5 qu’un test de FOR lui est demandé et chaque fois qu’un test de CON lui est les cibles au contact. Il inflige récupère 1d6 PV par heure, de nuit comme donne +3 en attaque et +2d6 aux DM pour
● garder le meilleur résultat. demandé et garder le meilleur résultat. automatiquement des DM correspondant de jour. une pénalité en DEF de -6. La difficulté du
à l’arme utilisée (plus tous les bonus test de SAG pour sortir prématurément de
● habituels) à toutes les cibles dans un rayon cet état passe à 16.
de 5 m autour de lui.

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