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La Collection Aniolowski, Volume I Coe kel cl sell lea ALLL Pg ie Cem usta Faia Eyre eed Uae ia iene Ce en Lm Le Livre des Monstres Nouveaux Cauchemars pour ‘Appel de Cthulhu Scanné par son Vlad von Drackula en direct live de la Transylvanie profonde. Edité par Ivan Krenyenko le plus gros des mythos Une release en exclusivité pour le seul unique le meilleur HUB de jeux de réles a savoir: rpgbookz.dyndns.org auquel vous pouvez accéder grace a DC++ le meilleur programme de peer to peer (méme que c’est Lovecraft qui I'a dit) Alors voila, 16 Janvier 2003, Cthulhu veille sur vous. LA COLLECTION ANIOLOWSKI, VOLUME I LE LIJRE DES S ONSTRE NOUVEAUX CAUCHEMARS POUR L’APPEL DE CTHULHU par Scott David Aniolowski avec Fred Behrendt, John Carnahan, Larry DiTillio, Clifton Gaynard, Keith Herber, Randy ‘McCall, Sandy Petersen, Kevin Ross, Gary Sumpter et Michael Szymanski Maquette Les Brooks Ilustrations intérieures Rodell Sanford, John T. Snyder et Allen Koszowski Illustration de couverture Charlie Krank Relecture Anne Merritt Version francaise Traduction Dominique Perrot Rewriting et adaptation Jean-Luc Blaise et Dominique Balezesak Directeur de collection Henri Balczesak Realisation, maquette Guillaume Rohmer avec la collaboration de la $.A.R.L, Inédit ‘Titre original Ye Booke of Monstres Chaosium Inc. - 1996 Edition francaise par Jeux Descartes 1, rue du Colonel Pierre Avia 75503 Paris Cedex 15 Imprimé au Portugal par SIG 2685 Camarate ___ LS.B.N, : 2-7408-0134-3 Edition et Dépot légal : Octobre 1996 Scott David Aniolowskt a défint les earactéristiques pour Aforgo- mon, les Grandes Entités, les Freres de Chaugnar Faugn, Cyno- thoglys, le Démon Noir, le Dévo- reur Lointain, le Dieu Sans Visage, les Entités Anciennes, le Gardien de Ia Lentille Lunaire, Ghroth, les Gnomes de Goatswood, les Gref- fons des Anciens, les Habltants des Profondeurs, Hydra, Jod, les Habitants de L'gy'hx, Lloigor, ‘Madame Yi, Mnagalah, le Millon lus, les Noth-Korghal, Qyth-az, Rlim Shaikorth, Shugoran, Tawil atUmr, Tru’nembra, les Voormis, Vorvadoss, Vulthoom. les Wendk- 0, Xada-Hgla, les Habitants de Crédits Détaillés Yadidith et les Habitants de Yekub. On dott les Voyageurs a Fred Beh- rendt. Clifton a apporté les carac- tristiques des Adumbrali ct des Rejetons de 'Abysse Vert. Kevin A. Ross a rédjgé Bugg-Shash, Byalis. Gol-goroth, les Ny'ghan Gril, les ‘uggs et Zu-che-quon. Michael ‘Szymanski sest occupé de Yidhra. Diautres créatures et entités ssont issues de scénarios Chao- sium (édités par Jeux Descartes) Les Enfants du Sphinx et La Femme Boursouflée par Larry Ditillo dans Les Masques de Nyar- lathotep, Juk-Shabb et les Habl- tants de Yekub par Scott Anio: lowskt dans Les Sacrements duu ‘Mal, Le Messager des Anciens et le Ver qui Marche par Sandy Peter- sen dans Les Ombres de Yoo- Sothoth, Les Grouillants par Randy MeCall dans Les Ombres de Yog-Sothoth, les Chassenrs Spec- traux par John Carnahan dans Les Ombres de Yoq-Sothoth, les Fils de Yog Sothoth par Ketth Her- ber dans les Fungi de Yuggoth. Kelth Herber est spéctalement Temereié pour son travail déeition sur plusieurs entrées, eG Une bonne partie du chapitre “A propos des monstres” a d'abord 4€ publiée dans TAppet de Cit ha, Séme Edition, Lynn Wiis a retravallé Ia version présentée ii, Le Livre des Monstres est un supplément & Appel de Cthulhu: publié par Jeux Descartes avee accord de Chaosium Inc Copyright © 1996 Chaosium inc. Tous droits réservés, LiAppe! de Cthulhu est une marque déposée par Chaosium Inc Les ceuvres de HP. Lovecraft sont de copyright © 1963, 1964, 1965 par Auguste Derieth et sont citées a ttre exemple. ‘Tous les éléments concernant Shudde-Mrll et les Cthontens, et toutes les eréations de Brian Lumley tirées de ses lvres, en particulier The Burrowers Beneath, sont utilisés avec son aimable permission, Clark Ashton Smith, “The Seven Gease” © 1994 Popular Fiction Publishing Co. Ramsey Campbell. "The Room in the Castle" The Horror from the Bridge’, “The Insects from Shagga' et "The Moon-Lens” © 1964 Ramsey Campbell, August Derleth, “The Lair ofthe Star-Spawn’ © Popular Fictlon Publishing Co. Ramsey Campbell, "The Tugging’ ©1976 Edward P. Berglund, Robert Bloch, “The Dark Demon", “The Faceless God” © 1996 Weird Tales. Robert A.W. Lowndes, “The Abyss" © 1965 Health Knowledge Publications, Inc. Ramsey Camphell, “The Faces at Pine Dunes" © 1980 Arkham House Publishers. TD. Klein, “Black Man with a Horn” © 1980 T.E.D. Klein, Walter C, Deblll Jr., “Where Vidhra Walks” © 1976 Edward P. Berglund. Joseph Payne Brennan, “The Feaster from Afar" © 1976 Edward P. Berglund. Scott David Aniolowski, “An Early Frost’ © 1993 Scott David Anfolowskd, Colin Wiison, "The Space Vampires” © 1976 Colin Wilson. Clark Ashton Smith, “Vulthoom" © 1935 Popular Fiction Publishing Co. Clark Ashton Smith, "The Coming of the White Worm" © 1941 Albing Publications, Thomas Ligoti, “The Prodigy of Dreams" © 1989 Thomas Ligott. Clark Ashton Smith, “The Chain of Aforgomon’ © 1988 CASiana Literary Enterprises. H.P. Lovecraft, A. Merrit, Robert E. Howard, C.L. Moare et Frank Belknap Long, “The Challenge from Beyond” © 1978 Mare A. Michaud. August Derleth, “The Sandwin Compact” © 1959 August Derleth. Henry Kuttner, “The Invaders", “The Bells of Horror’ © 1989 Henry Kutiner. C. Hall Thompson, “The Spawn ofthe Green Abyss" © 1946 Weird Tales. Ramsey Campbell, “Maclin Goatswood” © 1973 Ramsey Campbell. Robert E. Howard, “The Black Stone” © 1987 Alla Ray Kuykendall et Alla Ray Morris. Algernon Blackwood, “The Wendlgo” © 1973 Dover Publications. Ine. Joseph Payne Brennan, "The Willow Platform” © 1973 Stuart David Schiff in Whispers 1. Clark Ashton Smith, “The Welrd of Avoos| Wuthoqquan’ © 1988 CASiana Literary Enterprises. Wiliam Hope Hodgson, “The Hog” © 1909 William Hope Hodgson. Lin Carter, “Perchance to Dream” © 1988 Cryptic Publications, Toute similitude entre des personnages de ect ouvrage et ces personnes existantes on ayant existé serat purement fortuite, La reproduction ¢'éléments de cet owvrage a des fins personnelles ou commerciales, que ce soit par des méthodes photographiques, électroniques ou autres, est strictement intedite. ‘Aadressez vos questions et commentaires laccompagnés dune enveloppe aflranchie & votre adresse) concernant ce livre ainsi ‘que les demandes de catalogue gratuit & Jeux Descartes LrAppel de Cthulhu | rue du Colonel Pierre Avia "78503 Paris Cedex 15 Introduction (Ge inre est un recuell de créatures destiné a compléter ‘elit inclus dans les régles de TAppel de Cthulhu. Il ras- semble des douzaines de nouvelles races, Dieux Exté- leurs, Grands Aneiens et autres teribles entités fantas- fiques qu sédutront les Gardiens et tourmenteront les joueurs, Sotsante-cix années deuvres de fiction et dix fans de vos soénarios favoris pour ‘Appel de Cthulhu ont té passés au crible pour rassembler ces eréatures mor trucuses, Les noires imaginations dune grande variété auteurs se trouvent donc représentées dans ce volume. Les monstres réunis dans ce livre ne prétendent pas constituer tne mythologe officielle ou organisée. Méme eink que Ton peut considérer comme des “Erudits dit Mythe’, ou de Lovecraft, ne parviennent pas & se mettre @accord sur ce qui appartient, ou pas, au Mythe de Cthulhu, ou sur la simple existence d'une mythologie organisée. Les eauchemars d'Howard Phillips Lovecraft sont devenus, soixante-dix ans aprés, un ensemble inex- ttleable de références empruntées, dentités ou de livres communs et de concepts contradictoires, Personne ne peat dire ave certtude ce qui appartient& ce paathéon fife et ce qul my appartient pas. Les fans de Love- craft et les Joveurs en ont dsculé pendant des années tals le sujet reste une affare opinions et de gots per- Sonnels, Lauleur insste done poar que le Gardien utilise writ laisse de cOté — les exéatures proposées dans ce volume comme il Tentend et comme 'y incite sa cam- pagne. — Scott David Aniolowskit Dédicace ‘Je dédie ce livre & mon am et collegue, Kevin A. Ross le Grand Archiviste du Cercle de 'Appel de Cxhuthu. Table des Matiéres A PROPOS DES MONSTRES.. CREATURES DU MYTHE, Adumbral Aforgomon PugeShash ‘ns Byatis. “ Celt gulHante les Téndbres CChasseurs Spectraux Chats de Saturne Chauignar Faugn, Freres de. Chose Suspendue dans le Vide Cynothogys.. Démon Nor. Dévoreur Distant Dieu Sans Visage Eclateurs... Eniués Anciennes Femme Boursouilee Gardien de fa Lentil Lunaire YO Gnomes de Goatswood. Gobelins (Go-Goroth : Grelfons des Anctens.. Groat rn Habltants des Profondeurs.. Hagarg Ryons Hiya (Grand Ancien... Hyperboréens ‘od. Suk-Shabb Karaka... Leng, Hommes de. Lb, Habitans de. Loigr (Grand Ancien. Lobon Madame W.. Messager des Anclens 2... Million ¢'Btus. Minagalah Nath-Hordath Nioth-Korghai Ny'ghan Grit Qyth-az _ Rejetons de 'Abysse Vert. Flim Shatkorth.. Seal. : Shugoran eames Shugoran, Enfants de... Sphinx, Enfants du ‘Summanus... Tamash. ‘Tawi at Umr ‘Tru'nembra.. Ver qut Marche Voormis Vorvadoss Voyageurs. Vulthoom, Wendigo . Xada-Higaa Z Yaddith, Habitants de Yekub, Habitants de. Yidhra. ‘Yor Sothoth, Fils de. Yihogtta, Yugs. Zo-Kalar. Zu-che-quon ‘yt Gee. PRONONCIATION DES NOMS. DU MYTHE ... oe INDEX RECAPITULATIF.. A propos des monstres Les entrées se font normalement par ordre alphabétique sui vant des mols clés ou des phrases : vous trouverez done les Freres de Chaugnar Faugn & la lettre C pour Chaugnar Faugn, Fréres de. Les formes particuliéres des entités sont rassem blées dans Tencart Divinités et Monstres, page sulvante. Dans ce tableau, les entrées sont aussi organisées selon une certal> ne hlérarchle du Mythe, Les Races de Serviteurs peuvent également se rencontrer en tant guagents indépendanis ou associés & dautres entités STE aOR: Classes de monstre Anclens, Grandes Entités, Avatars, Races de Serviteurs, Races Indépendantes, Créatures Fabuleuses et Entités Uniques. Dieux Extérieurs Les Dicux Extérleurs controlent Tunivers. A rexception de Nyarlatholep, ils n'interagissent guére avee Humanité. Les humains qui cherchent les contacter en payent le prix ‘généralement, la folie ou la mort, Les Dieux Extérieurs sem Dient presque étre de véritables diewx et certains pourralent personnifier quelques principes cosmiques. Seules quelques- lunes de ces divinités siintéressent aux affaires humaines, ‘Quand elles le font, cest souvent pour briser les murs cos. miques et les dimensions afin 'apporter la destruction, ‘Toutes les races et moindres divinités du Mythe reconnaissent Ja puissance des Dieux Extérieurs et nombre «entre elles les adorent. Dieux Trés Anciens es Dieux Trés Anciens sont peutetre des rivaux des Dieux Extérieurs ou des pulssances neutres. Malgré Timmensité de Jeur pouvoir et la terrenr quils peuvent inspirer, les Dieux Trés ‘Anciens ne semblent pas aussi dangereux pour !Humanité que les Dieux Extérieurs, Comme ces derniers, ils wont que peu de contact avec lespéce humaine. Rares sont les Dieux Tres Anciens répertoriés ; Nodens semble étre le plus feéquemment ‘mentionné, Grands Anciens Les Grands Anciens ne sont pas omnipotents mais n’en sem blent pas moins divins et terriflants aux yeux des humains, et leur relative accessiblité fait qu'lls sont plus facilement adorés par ceux-ci. Les Grands Anciens s'intéressent occasionnelle- ‘ment aux affaires des hommes et en contactent parfois cer- {ains. Les Grands Anciens semblent étre des entités extrater- restres immensément pulssantes et dotées de capacités sura {ureles, mals ils ne paralssent pas capables de rvaliser avec ce que Yon croit savoir des Dieux Exterieurs. Chaque Grand Ancien est indépendant, Dune manlére ou dune autre, beau. coup dentre ewx donnent impression détre emprisonnés. Grandes Entités Les Grandes Entités sont les diewx des Contrées du Réve. ne faut pas les confondre avec les Grands Anciens. Les Grandes Entités sont les plus falbles de toutes les divinites et lun morte] instrait peat les dépasser en pulssance. Mais elles sont protégées par les Dieux Extérieurs tant redoutés ; les mortels les révérent donc et les adorent. Les Grandes Bniiés sont assez bien disposées envers !Humantté et méme sui- samment semblables aux humains pour qu'un accouplement boit fertile, Toutes les Grandes Entites ressemblent A des étres humains et partagent des traits raciaux communs : visage sévére et erribie, Iongs yeux étrols, orelles au lobe allonge ner fin et menton pointu. Les Grandes Entités marehent dans Jes alrs auss! facilement que sur le sol et sont capables de voyager entre les dimensions a volonté, arrivant sans délal & Jeur destination Avatars Les Avatars sont des manifestations alternatives des Diewx Extérieurs ou des Grands Anciens, dotées d'une capacité dac- tion indépendante. Les Dieux Tres Anciens et les Grandes Entités peuvent aussi en posséder. Les Avatars sont moins pulssants que les divintés quils représentent, mais nombre entre eux sont encore plus horribles 2 volr que la forme vale. lis sont généralement limités & tune apparence et une taille par- ticuliéres. Nyarlathotep est bien connu pour ses avatars qui alteindraient le nombre de 999 ; Tun dentre eux au moins (TFiomme Noir) a forme humaine. A 910008 08 0705 Les Races de Serviteurs ‘Des espéces particuléres sont souvent associées & certains ‘Grands Anciens, Grandes Entités, Dlews Extérieurs ou Dieux ‘ees Anciens, Ce sont les races de serviteurs, Bien souvent, un es ou un Grand Anclen apparait accompagné de tels servi- fears. Dans les seénarios ef les récits, ces créatures ont été Silisées comme gardes, kidnappeurs, assassins, messagers, fspions ou coursiers; elles terrifient les investigateurs et jpimentent les combats. Races Indépendantes Ces espéces ne servent aucun dieu ou Grand Ancien en par- tieulier. Toutefots, certains de leurs individus peuvent, bien fentende, adorer de telles entités. Une partie des Races Indé- pendantes ne cherche, ni ne souhaite, la moindre interaction vec les autres races du Mythe, alors que cautres guerroient fou salllent & dautres espéces, voire aux dieux et Grands Anciens, Créatures Fabuleuses Les Créatures Fabuleuses sont des étres enchantés ou mystiques empruntés aux légendes et folklores. Quoique potentiellement dangereuses, elles Inspirent genéralement Emervelllement et stupeur ceux qui les rencontrent. Le plus souvent, elles ne sont lies au Mythe de Cthulhu que par le fait qu‘lles existent dans les Contrées du Réve, seul endroit ol Ton peut, normalement, les voir. Les Créatures Fabuleuses sont parfois manipulées par dverses races, entl- tés et dieux du Mythe de Cthulhu, mais il est rare quelles les adorent. Entités Uniques Ccertains individus défient toute classification : tls n'appar- tiennent & aucune race et ne sont nt diewx ni Grands Anciens, Ces étres sont, faute de mieux, classés comme Butités Uniques. Celles-ci représentent souvent des pulssances inha bituelles qui, comme les diewx, sont simplement conjurées {quand leurs points de vie tombent & zér0 ou moins. De simples fdommages ne peuvent généralement pas détruire une Entité Unique, | Sa A TE, Format CChaque entrée commence par une citation déerivant la div nité ou le monstre, Des descriptions supplémentaires peuvent sulvre si les renseignements ne manquent pas sur la eréature Quand il s'agit d'un dieu, dune Grande Entité ow d'un Grand ‘Ancien, on signale alors les cultes humains éventuels. Le reste Ges notes concern Ies habitudes, habitats ow altaques parti cculiéres de In eréature, Une divinté nest traitée que st elle a deja ete invoquée ou rencontrée une maniére ou dune autre, ummm! Divinités et Monstres de ce livre. par classe DIEUX EXTERIEURS DEVOREUR DISTANT (Hastur) GNOMES DE GOATSWOOD ENTITES ANCIENNES. le Portal Ulume GHROTH, TAvant-Coureur TRUNEMARA, TAnge de Musique YIDHRA, la Sorelére du Réve GRANDS ANCIENS BUGG-SHASH, Celui qu vient dans FObscurté BBYATIS, Barbe de Serpent CYNOTHOGLYS, le Croque-Mort ‘GOL-GOROTH, le Dieu de a Perre- Noire HYDRA, la Lume aux Mile Visages 10D, le Chasseur dAmes JUK-SHABB, le Diew de Yekub LLOIGOR, le Fouleur tales .MNAGALAH, le Devoreur (QYTHLAZ, Intellect Cristalin RUM SHAIKORTH, le Ver Blane SSAAITIL, le Pore ‘SUMMANUS, le Marcheur de fObscurté VULTHOOM, le Dormeur ‘YIHOOTHA, TAbomination des Abysses {U-CHE-QUON, le Sombre Silencieux AVATARS (divinité réelle entre parentheses) ‘AFORGOMON (Vos Sothott) DEMON NOIR Nyarlathotep) DIEU SANS VISAGE (Nyarathotep) FEMME BOURSOUFLEE (Nyariathotep) GARDIEN DE LA LENTILLE LUNAIRE (Shub-Niggurath) ‘MADAME YI (vidhra) MBSSAGER DES ANCIENS (Nyarlatho- 9 RODEUR DE LOBSCURITE (asia ioe SHUGORAN hyaratotep) TAIL ATOM og Stbt) SADAHOLA zat) DIEUX TRES ANCIENS YYORVADOSS, Celui qu Allume la Flamme GRANDES ENTITES HAGARD RYONIS KARAKAL LOBON NATH-HORTHATH TAMASH 20-KALAR RACES DE SERVITEURS (CHASSEURS SPECTRAUX CCHALIGNAR FAUGN, Frétes de ECLAIREURS GREFFONS DES ANCIENS HABITANTS DES FROPONDEURS (GROUILLANTS. ‘SHUGORAN, Enfants de SSPHINX, Enfants du WENDIGO YOG-SOTHOTH, Fils de yuces RACES INDEPENDANTES ADUNBRALL ‘CHATS DE SATURNE HYPERBOREENS ENG, Hommes de LGY'HX, Habitants de ‘IOTH-KORGHA [NYGHAN GRIT REJETONS DE LABYSSE VERT VOORMIS, YADDITH, Habitants de YEKUB, Habitants de ‘YT. AE. CREATURES FABULEUSES GOBELINS ENTITES UNIQUES ‘CHOSE SUSPENDUE DANS LE VIDE ‘MILLION DELUS ‘VER QUI MARCHE. A propos des monstres mm (soso wm A propos des monsires SS A Diautres sous-chapitres peuvent étre utilisés pour ordonner des renseignements nombreux ou complexes, espace consacré & chaque entrée n'est pas i & limportan- ce dans le Mythe de lentité ou de Fespéce, ow a sa probabilité de rencontre. Certaines créatures possédent des propriétés remarquables qui imposent des explications plus longues, Les caractéristiques Les caractérisiques des créatures duu Mythe comprennent bien FOR, CON, TAL INT, POU et DEX, mais genéralement pas APP, BDU ou SAN qui nvont généralement aucun sens pour lune eréature extraterresire. Les éires inintelligents mont pas INT non plus. Les Créatures Uniques, comme les divinités, regotvent des ‘caractéristiques déterminées, alors que les races sont defines ppar leurs dés de génération : quand le Gardien doit créer un ‘monstre en particulier, il ll suffit de fare les jets de dés indi- qués. Des caractéristiques moyennes sont aussi proposées et serviront directement & ceux qul veulent gagner du temps. Points de Vie Généralement, un monstre doit perdre tous ses points de vie pour étre (ué. Ccux-ct sont calculés en faisant la moyenne de la TAL et de la CON (dans le cas de races particuliéres ou inha- bituells, les points de vie prennent parfois une valeur diféren- te, celle du POU par exemple). Les monstres plus gros ou plus résistants disposent de plus de points de vi. Bien quills possédent des points de ve, les dieux et Grands Anciens ne peuvent étre vraiment tués. Quand Tun deux est amené & 2éro point de vie ou moins, il est conjuré : renvoyé ou il vient. De simples dommages ne sauralent détruire un Grand Ancien, Dieu Extérieur, Die Trés Ancien ou Grande Entité Déplacement ‘Quand deux valeurs de déplacement séparées par une barre (/) sont indiquées, la seconde valent represente le déplacement ‘du monstre dans un autre élément (eau, a, etc.) comme explt qué pres des caractérstiques, Bonus aux dommages Pour les individus, le bonus aux dommages indique repré. sente le jet de dés & ajouter au résultat des dommages. Les valeurs données pour les espéces ne représentent qu'une valeur moyenne ; pour les individus de Tespéce, le bonus aux dommages peut étre calculé & partir de la Somme TAL + FOR, ‘indication + be signifie que le bonus aux dommages doit bien etre aouté aux dégits de Fattaque. Armes Les armes citées sont généralement des armes naturelles, platot que des objets technologiques. Les attaques caractéris- tiques de Fentité sont indiquées, avec les chances de toucher et les dommages associ. Les dieux, les Grandes Entités et les Grands Anciens disposent souvent 'attaques & 100 % —com- ‘ment, par exemple, une divinité pourrait-lle manquer de réus sir une morsure ? Encore une fois. les valeurs données & chaque espéce ne sont que des moyennes, alors que celles des créatures incividuelles représentent directement les chances de toucher. L'indication + bd signifie plus bonus aux dommages. Pertes de caractéristiques Quand une entité a la capacité de drainer Ies points de caractéristique dune cible, Jes points perdu le sont défintive- ‘ment, & moins que le caractére temporaire de la perte ne soit indiqué sans ambiguité Armure La créature peut bénéficier d'une coquille dure, d'une peau épaisse, d'un pouvoir de regénération ou étre immunisée contre certains sortléges d'aitaque. Lorsque cest le cas, la chose est expliquée par une note. Quantité de Grands Anciens, Grandes Entités ou dleux régénérent leurs paints de vie. La plupart sont conjurés quand des attaques raménent leurs ppolnts de vie a 2éro ou moins. Soustrayer la valeur de Tarmure aux dommages infligés par une attaque réussi. Sortiléges Cette entrée définit les chances (ou la capacité normale) que posséde wn monsire particulier (ou membre moyen d'une esp ce) de lancer des sortiléges fou certains enchantements paril- callers). Les sorts indiqués correspondent normalement assez bien a entité considérée : un Gnome de Goatswood, par exemple, pratiquera plus probablement Invoquer un Sombre Rejeton qu’Appeler Hastur. Le Gardien peut toujours décider Ge sortléges supplémentaires comme il Tentend, ‘Vutlisation de la magie nest jamais imposée, car une enti (é puissante peut ne pas préter plus attention aux humains ‘que cews-ci nen aecordent aux souris dans leurs trous. Il est pratique d'indlquer que les Grands Anciens, Diewx Exté- rieurs, Dieux Tres Anciens ou Grandes Eniités connatssent divers sortiléges, toutefols ce raccourci est extrémement réducteur. Certains aspects de leur volonté peuvent étre tra duits par des sorts, mais ces entités ne connaissent ni limites ni definitions réeles : elles savent ce qu‘lles veulent savor. Lidée d'un dieu qui se mettrait 2 étudier un sort spécifque est ridicule, Compétences La pluart des monstres ne sont pas fins par des compé- tences méme s! la plupar, voire tous, aisposent des eompe- fences physiques teles que Diseréton, Ecouter, Sure une Piste ou Trouver Objet Cache. Les Gardiens devraient ajouter celles qui sont nécessalres et décder des chances de succes. Pertes de Santé Mentale Elles indiquent le nombre de points de Santé Mentale per- dus quand Tinvestigatcur rencontre un membre de la race considérée. Ce nombre peut étre augmenté A la diserétion du Gardien quand la rencontre concerne plusieurs créatures, ‘mais ne devrait pas dépasser le maximum possible défini pour tune eréature “Voir” signific dans ce cas “étre témoin’, “aire Texpértence” “rencontrer", Les investlgateurs sont affectés méme sis fer: ‘ment les yeux Adumbrali Race Inférieure Indépendante Tiy avait des choses dans les abysses, disait-l @une volx rauque, de grandes formes semblables a des amas d'absolue noirceur qu'll savait pourtant étre vivantes. De la masse centrale qui leur tenait de comps, ll pouvatt les vor projter des tentacules, des “filaments incroyablement longs. Elles avangaient ou reculaient horizontalement mais, semblait-il. ne ‘pouvaient se déplacer verticalement. Ce n’étaient, pensait.l, rien d'autres que des ombres vivantes. ROBERT A.W. LOWNDES “THE ABY’ Les Adumbrall sont une race d'étres-ombres bi dimension ‘eels qui vivent dans une dimension abyssale. lls ne peuvent se éplacer que dans le plan horizontal en avant, en arrire, & gauche et droite et sont incapables de tout mouvement vert al, y compris dans leur propre dimension. Par contre, certains enire eux ont la capacté de se téléporter et de gagner ainst Jun autre plan horizontal. Cette race cruelle et malfaisante fprend plaisir & chasser et & jouer avec ses proies avant de les fuer. Les yeux de leurs vietimes restent ouvers, le regard plon- pour toujours dans une autre dimension, Pour se repalire, les Adumbrall projettent des tentacules de oirceur qui recouvrent le corps de leur proie et la vident de tous ses fuldes. Ces entités soustralent & leur ible 1D8 points GeFOR et de CON a chaque fois qufelles réussissent une atlaque e filaments. Quand la FOR dune victime est réduite 4 2éro, ccelle-ci est définitivement clouée au lit; i sa CON descend Jus- aqua zo, elle meurt, Les points de FOR et CON drainés par les ‘Adumbrali sont récupérés au rythme dun par semaine de lt. Les cadavres des victimes de ces vampires d'ombre sont ‘complétement déshydratés, Les corps nant aueune blessure visible mais lls sont, cependant, marqués par d'inquiétants otis géométriques qui luisent dun éclat surnaturel et se éplacent sur la peau, Les Adumbralt restent généralement confines dans leur propre dimension méme sis possédent les moyens de chasser fet de tuer sur dutres mondes. Ils peuvent combiner leurs Adult efforts pour eréer un “éclaireur" (voir Belaireurs), une entité capable de gagner dlautres dimensions et de projeter alors les esprits des victimes choisies dans le ryaume Adumbral. Les Adumbral et leurs serviteurs sont décrts dans la Chan- son d'Yste, un obscur ouvrage du Mythe. ADUMBRALI, ‘Vampires d’Ombre Extra-Dimensionnels Caractéristiques ets Moyennes FOR = = CON 408 re Tal 808 28 INT 3D6+3 13-14 Pou 408 14 DEX 20643 10 Déplacement 8 pvai Bonus aux dommages moyens : inapplicable. ‘Armes : Filaments 30 %, drainent 16 points de FOR, ‘Armare : Aucune, mais les armes normales sont aucun effet ‘sur Tombre qui les constitue, Seuls les armes enchantées et les Sorts alfectant le POU ou TINT sont eleaces contre les Adumbralt Sortiléges : Tous les Adumbrali connaissent 1D3 sortiléges, a choisir normalement parmi ceux qui affectent esprit Perte de Santé Mentale : Voir un Adumbrall cote 0/1D6 points de Santé Mentale. Créatures du Mythe —_ Leen en EEE nnn EEE PPA Aforgomon Avatar de Yog-Sothoth ++ Confronté ¢ ta sombre divinité d'Aforgomon. Finalement, une projection de flamme éirange jail hors de Vabysse dans lequel il était forcé de regarder elle alla frapper les chaines qui le liaient et celles-cl s'en trouverent aussitét chauffées @ blanc. CLARK ASHTON SMITH, “THE CHAIN OF AFORGOMON' Aforgomon est adoré dans d'autres dimensions. dans autres mondes et dans les Contrées du Réve, mais il existe quelques fdéles intéressés dans le monde de éveil oi séten dent aussi ses pouvoirs et som influence. Les faveurs de ce Seigneur du Temps sont recherchées par ccux qui visent & changer ce qui s'est déja passé on veulent savoir ce qui se ppassera, Traiter avee un Dieu Extérieur est cependant tres angerewx et ceux qui attentent & son domaine privé sousfrent rulle tortures et agonies sans fin, Personne ne volt jamais Alorgomon, si ce nest ceux qui Font offensé et subissent sa colére. Pour exprimer sa volonté, il préfere posséder le corps Ge ses fdas. Le plus souvent, celui qui a provoqué la colére d’Aforgomon se relrouve dans les Contrées du Réve, enchainé nu sur une énorme chaise de plerre suspendue au-dessus dun abysse sans fond. Lié par de lourdes chaines, le condamné peut attendre des lustres que frappe la colére d'Aforgomon. Quand ‘elui-el apparait enfin au profanateur, les chaines deviennent incandescentes, calcinant son corps et tuant le mortel assez stupide pour mettre un Diew Extérleur en fureur. Les cadavres des victimes des Chaines «Aforgomon sont retrouveés dans le ‘monde de Tével, le corps marqué par des anneaux concen- triques de chairs brilées alors que leurs vétements sont étran- gement intacts, Trés vite, ces victimes cessent dexister: toutes connaissances, souvenirs ow dossiers les concernant s'éva nouissent sans laisser de trace. Seigneur du Temps, Aforgomon peut arréter le temps, s\y déplacer ou sen allranchir & volonté. Il est aussi capable de Iransporter des objets ou des étres dans le temps, Ce Diew Afergomon 4 a en | Extérieur atiaque avec des projections d'un feu étrange qut ccarbonise et tue instantanément. Ne faisant qu'un avec le temps, Aforgomon parvient & se déplacer & des vitesses qui dépassent toute compréhension humaine. avancant ou recu- Tant dans le temps en un clin dei AFORGOMON, Dieu du Temps FOR— CON250 —TAlvarlableINT35 DEX 20 Déplacementinfini Pv 250 POU 100 Bonus aux dommages : inapplicable. [Armes ; Projection de flammes 100 % (ue instantanément, Armure : Aforgomon est immunisé contre toutes les alaques physiques: Sortilages : A volonté Perte de SAN : Voir Aforgomon cote 1D10/1D100 points, de Santé Mentale. Bugg-Shash Grand Ancien Rampant ce tous cétés, jusqu’aux limites mémes du cercle de crate, venait la Chose ; un mur lulsant et trembloiant de boue gélatineuse dans lequel bdillaient nombre de bouches et lorgnalent tout autant d'yeux ! C’était Bugg-Shash le Noyeur, le Noir, 'Emplisseur d’Espace... Ses yeux... étaient au-dela des mots, mals pires encore étaient ses bouches. Entre des levres épaisses et visqueuses, sucotantes, siffiantes, s‘ouvraient des bouches lulsantes de bave et de ces orifices glutineux se déversaient les échos démentiels d'un chant irréel: le Chant de Bugg-Shash... BRIAN LUMLEY, “THE KISS OF BUGG-SHAS! Bugg-Shash ne fait fobjet d'aucun eulte organisé conn. 11 cst, par contre, recherché par des sorciers et déments soli- taires assoiflés de vengeance et de meurire. Quand fl est appele sur Terre, le Grand Ancien consacre tous ses efforts & la capture de ses proies. Peu enclin a obéir ‘aux ordres de son invecateur, Bugg-Shash attaque qutconque Sadresse & Ini, & moins diétre confiné dans un pentagramme trac€ sur le sol et enchanté a cet effet; ce dernier doit étre assez large pour contenir la victime sacrificelle. Si Tun ow Tautre de ces éléments n'est pas respecté, Tinvocateur est atiaqué Ce Grand Ancien est conjuré par la lumiére ; ses eibles bénéficient d'une sécurité relative pendant le jour. Mais chaque fots quielles pénetrent dans une zone obscure, Bugg- Shash apparait snstantanément, Une fois appelé. Bugg-Shash ne regagne pas son repaire extraterrestre avant davorr trouvé ef tue an moins une Vietime, que ce soit la personne visée ow méme [invocateur. ‘Bugg-Shash a la posstbilité danimer des eadavres en les mmergeant dans ses excrétions visqueuses. De tels zombies esoreur Distant LE DEVOREUR DISTANT, Mangeur de Cerveaux POR 49 DEX 33 CON 10s TALS3 Déplacement 10/30 (vol) INT 10 Pve9 POU 25 Bonus aux dommages : +403. Armes : Serre 90% 1 point de ve + 1 potnt @1NT Armure : 20 points d'une épatsse peau ride, Sortiéges : Tous ceux soubaltés par le Garden. Perte de SAN : Volr le Dévoreur Distant coi 1D8/1D20 points de Santé Mentale. AANA Dieu Sans Visage Avatar de Nyarlathotep «La taille et la forme d'un Sphinx avec des ailes de vautour et le corps d’une hyeéne. I y avait des grifjes et des serres, et sur le tronc bestial en position couchée reposait une téte massive et anthropomorphe portant linquiétante triple couronne dont l’épouvantable dessin avait st étrangement frappé les autochtones. Mats sa pire caractéristique, de loin la plus hideuse, étalt 'absence de visage sur abominable chose. ROBERT BLOCH, ‘LE DIBU SANS VISAGE”. Le Dieu Sans Visage est le selgneur du désert et le maitre du. lire. Capable dattaquer physiquement, il préfére pourtant forturer mentalement ses vielimes. Il provoque des hallucina- ‘dons effrayantes et réalistes chez ceux dont le POU ne peut sésister au sien. Typiquement, la vietime se croit pourstivie par des silhouettes sombres et inquiétantes, chassée par hor files monstres ou perdue dans le désert. Les pertes de Santé Mentale qui sensuivent se déterminent comme si les halluci- ‘sations étaient bien réelles. Une Psychanalyse réussie brise Temprise mentale de cet avatar. Ceux qui sont aceulés & la émence et & la mort prétent, dans leur dernier souffle, all geance & Nyarlathotep. _— DIEU SANS VISAGE, Seigneur du Désert FOR 70 DEX24 conss — TALSS, Déplacement 12/12 (voll INT 63 Pv73 Pou 80 Bonus aux dommages : +906 Armes : Griffe 80 %, ID6 + bd, Armure : Aucune, mais les armes normales n'infligent que les dommages minimaux au Dieu Sans Visage. Sortileges : Tous, Perte de SAN : Voir le Diew Sans Visage cotite 1D8/1D20 points de Santé Mentale lew Sans Visage Eclaireurs Race Inférieure de Serviteurs «++ Mais plus terribles encore sont les éclaireurs quills envoient dans d'autres mondes et dimensions, des étres d'une incroyable puissance qu'lls ont eux- memes créés et déguisés 4 lmage de ceux qut vivent dans le monde ou la dimension ott ces éclaireurs seront envoyés... ROBERT A.W. LOWNDES, “THE ABYSS”. Les clatreurs semblent étre des membres extraordinaire- ‘ment parfatts de la race quils dowent inftrer. En Temportant dans une lutte POU contre POU, un Eclaireur expédie Tesprit de sa vietime dans la dimension des Adumbrall. La vietime paral éire comme hypnotisée alors qu’elle volt et ressent une ‘autre dimension, Un Eclaireur peut trater ainsi un nombre dlimité de vic- times. Une fois sous cette étrange hypnose, leur esprit ne peut ‘tre sauvé de la dimension des Adumbrali que par une Psycha- nalyse réussie. Quand une viclime hypnotisée est attaquée par tune des ombres-vampires, son carps devient inexplicablement pile et sec. Voir aussi Adumbralt Créatures du Mythe mm — 12 Nees Créatures du Mythe capturée par cette trompe ne peut se libérer qu’en opposant avee succes sa FOR aux bonus aux dommages actuels du dew, Si ce jet échoue, elle est automatiquement mordue le round qui suit sa capture. Branis, Barbe de Serpent FOR 35* DEX 15, CON60* TALS" INT 20 Déplacement 8/10 (vol}/8 Inage) Pou 32 py ase * Caractétsuques tniiales de Byats qui augmentent quand tt se nour Bonus aux dommages : 306°. ‘Armes : Pinces 85 %, IDI0 + bd Tentacule Nasal 80 %, 1/2.bd Morsure 55 %, 1D8. ‘Armure : 10 points de peau écallleuse. Sortiléges : Byatis pen Invoquer ou Contacter tous les ieux et races du Mythe & Fexception des Dieux Trés Anciens et de leurs servitours; Ie Gardien peut aussi lui attribuer tous les autres sorts qu'il souhsite. Perte de SAN : Voir Byatis cotite 196/120 points de Santé Mentale ALATA AI Celui qui Hante les Ténébres Avatar de Nyarlathotep Je ie vois — i vient — vent de Venfer — titan trouble — alles notres — sauve-mol, Yog-Sothoth — ceil brilant trlobé. HP. LOVECRAFT, _ ‘CELUI QUI HANTAIT LES TENEBRES". Sous cette forme, Nyarlathotep resemble wn peu a un ‘lgantesque homme chauve-souris, Seul apparalt sur son visa ge un unique ceil trilobé rouge incandescent. Celut qui Hante Tes Ténébres n'est qu’a demi-matériel et semble constitué épaisses fumées. I peut voler au travers des objets solides st nécessalre, mals aussi sen saisiret les déplacer. Cette mani festation de Nyzriathotep est également connue par les noms de Vol-La-Lumiere et de Pere de Toutes les Chauves-Sourts. Il test adoré comme le Pere de Toutes les Chauves-Souris en Aus- ‘walle et peut-ttre ailleurs dans le monde, ‘Celu qui Hante les Ténébres ne supporte que les Inminost tés les plus fatbes, comme la lumiére des éfolles par exemple. ‘Toute source lumineuse supérieure lut inflige des dommages, I n'apparait que dans Vobscurité a plus totale, La simple Iueur d'une chandelle Iui inflige 1 point de dommages par round, Les autres sources Faffectent comme suit : lampes de poche et torches : 1D8 points de dommages par round fumiére de la pleine lune, 2D6 points par round : phares et Jampadaires, 3D6 ; lumigre du Jour, 10D6 points par round, in éclairage constant améne cet avatar a se désintégrer ‘comme tin brouillard matinal sous léclat du solell. Les exposi- tions trés bréves a la lumiére (méme (rés intense). comme celles provoquées par la foudre ou des flashs photo, ne lui font aucun mal CCelut qul Hante les Tendbres CCelul qui Hante les Ténébres attaque en agrippant psychi quement sa cible, Lors de telles attaques, il semble qui étende tin membre fameux jusque dans le corps de sa viclime, Cette attaque rile et dissout ses chairs et les os tout en forant ut trou au sommet de son erdne pour que son cerveat solt dévo ré, Les cadavres sont alors calcinés et marqués de taches jaunes, Lavatar peut aussi attraper ses proies et voler avec elles 2 travers murs et autres objets solides. Elles sont alors ‘emportées dans Worries lew sombres doi elles ne revien- dront jamais, ow sont précipitées sans cérémonte dans le vide depuis des altitudes impossibles. Celut qui Hante les Ténébres est intimement associé & un antique artefact extraterrestre, Ie Trapézohédron Rutilant. Un rituel utilisant le Trapérohédron Rutllant permet dinvoquer CCelui qui Hante les Tenébres. il sufitc'exposer Tétrange pierre la lumiére pour congédier enti CELUI QUI HANTE LES TENEBRES, Le Vol-la-Lumiere, Pere de Toutes les Chauves-Souris FOR 28 DEX 23, CoN22 TAIZ éplacement 10/20 (voll INT 20 Pv23 Pou 22 Bonus aux dommages : inapplicable. Armes : Englober et Briler 100%, 2D6 par round et impos- sible de séchapper Dévorer le Cerveau automatique, 1D6 par round qui sult TEnglobement Lutte 95%, vietime emportée ou précipitée depuis une alt tude élevée ‘Armure + Aucune, mais Jes armes normales ne lu infligent aucun dommage. Le froid, le feu, Téectricité, les agents chi- rmiques et [éectriité ne lu font pas plus de dégit. Seules la Tumiére et la magie alfectent Celut qui Hante les Téndbres Sortiléges : Tous ceux souhaités par le Gardien Perte de SAN : Voir Celui qui Hante les Ténébres cotite 1DB/1D20 points de Santé Mentale. i Chasseurs Spectraux Race Inférieure de Serviteurs Chaque monstrueuse eréature repere V'éclat merveilleux, S'éteint, s‘évapore, s’évanouit dans Tair! HLP. LOVECRAFT, ‘PSYCHOPOMPOS : A TALE IN RHYME". Les Chasseurs Spectraux sont de grands humanoides hhideux de1,80 m ou 2, Une chair caoutchouteuse dun noir ebene couvre leur corps. Leurs yeux sont gros et rouges et Jeur bouche plantée de dents de requins sur plusieurs rangées, Leur long ne effié est & Timage de leur sifhouette : horrible- ment maigre et gréle, & Texception dun abdomen distend, Leurs membres se terminent par des extrémités disproportion- nées. Alors que leurs pieds ressemblent & ceux des hommes, lls ont dlénormes pinces de crabe en guise de mains. Parce quills sont toujours légerement immatériels, les Chasseurs Spectraisx semublent parfols Hotter au-dessus du sol. Is nvont aucun langage connu, Tis constituent une race eréée a partir du corps de ceux qui font voulu, en connaissance de cause, devenir des monstzes. lis sont souvent affectés& la garde de lieux ou objets. Les Chasseurs Spectraux sont des ennemis redoutables mais facilement détruits par ceux qui savent comment sy prendre, lls deviennent invisibles & volonté, ce qu! diminue alors les chances de toucher de leur adversaire de 5% x le POU du Chasseur. Quand lls sont sous forme immaterielle, seuls les sorts et les armes enchantées peuvent leur infiger ddes dommages. Leur prineipale falblesse tient dans le fait que certaines formes de lumiére les rendent vistbles. Certaines lentilles permettent de les voir st elles sont bien braquées directement vers eux. Autre handicaly : is sont toujours és & tun artefact ou objet de culte qui enferme leur ame. Is ne peuvent jamais sen éloigner de plus dun mile (1,6 kan) et, si tet objet est détruit dans les formes, Ie Chasseur Spectral smeurt Les Chasseurs Speetraux altaquent une fols par round, en mordant ou avee leurs pinces. lls peuvent parer avec leurs pinees sans perdre pour antant leur attaque du round, tls atiaquent généralement alors quils sont invistbles, ce qui les fast bénéficier d'un bonus au ‘oucher de +20 %. ‘Chasseur Spectral o—_ (CHASSEURS SPECTRAUX, Gardiens Monstrueux Caractéristiques sets Moyennes FOR sD6x2 a CON 2D6+1 3 TAL D648 18-19 INT 206-6 13 Pou ‘D6 17-18 DE! 806 10-11 Déplacement 8 PV 18-14 Bonus aux dommages moyen : +1D6, ‘Armes : Pinces 50%, 1D6 + bd Morsure 30 %, 3DB, Armure : point de cur. Sortiléges : Un Chasseur Spectral connait 1D6 sorts sil réussit un jet sous son INTX2. Perte de SAN : Volr un Chasseur Spectral codte 1/1D6+2 points de Santé Mentale EL Chats de Saturne Race Inférieure Indépendante «Les trés grands et étranges chats de Saturne aqui, pour quelque raison, n'ont pas oublié les charmes de la face cachée de notre lune ___H.P. LOVECRAFT, “A LA RECHERCHE DE KADATH”. Ces créatures des Contrées du Réve ressemblent vaguement des chats. Leur corps est presque abstrait, formé d'ara~ besques et de Mligranes de couleurs vives et varlées. Lobjet Darogue & une extrémité doit étre la téte car il contient dewx grands yeux ronds et multicolores. Une queue réticulée se trouve & Tautre bout, De leur corps complexe, ces chats peu: vent déplier deux paties, ou quatre, ou plus, chacune se term nant par un long fouet. Les Chats de Saturne représentent un ennem! redouté des chats de la Terre. Comme ces derniers, ts fréquentent la face cachée de la Lune. Les Chats de Saturne sont alliés aux BEtes Lunatres Chagute round de combat, un Chat de Satume peut mordre ct placer 1D4 attaques de ses pattes en fouets erochus. CHATS DE SATURNE, Chats Extraterrestres Abstraits Caractristques Jets Mayennes FOR 4p6 “4 CON 206 7 Tal 306 10-11 INT 206 7 POU 4D6 “ DEX 2D8+10 7 Déplacement 9 Pv8.9 Bonus aux dommages moyen : +1D4 Créatures du Mythe (Chat de Satume ‘Armes : Morsure 40%, 1D8 Patte 40 %, 1D4 + ba, ‘Armure : Aucune, mais la nature de leur corps réduit toutes les armes pouvant empaler & Jeur minimum de dommages pas sible, Sortiléges : Chaque Chat de Saturne a un pourcentage de chance égal A son INT x2 de connaitre 1DS sortiléges. Perte de SAN : Voir un Chat de Saturne cotite 0/1D4 points de Santé Mentale LAAT RPT AS Chaugnar Faugn, Fréres de Race Supérieure de Serviteurs Sees freres qui descendront des montagnes, affamés extase, a son appel. Chaugnar et ses freres conversent par transmission de pensée... FRANK BELKNAP LONG, “UHORREUR VENUE DES COLLINES*. Les Fréres de Changnar Faugn sont des formes amoindries du Grand Ancien : des lirreurs éléphaniesques boursoufées, avec des mais squelettiques, des orelles palmees et une trom- pe terminge par un grand disque évasé. De longues défenses cristallines torsadées sortent de leur bouche. Le corps huma- noid des Fréves de Chaugnar Faugn est tacheté, marbré. Comme leur alné, les Fréres de Chaugnar Faugn passent au premier abord pour des statues et resient complétement Immoblles jusqu’a ce quan leur offre de se gorger de sang ot: 4quon les attaque. Ces horreurs ééphantesques nlapprochent ppas la pulssarice de leur Maitre, bien qu'lles possédent cer: laines des capacités attaque psychique de Chaugnar Faugn (Ces Fréres du Grand Ancien peuvent envoyer @ leurs victimes horribles cauchemars mettant en scene leur ainé et eux: ‘mémes, Il leur arrive aussi de charmer leur proie pour qu'elle Vienne & eux: "humain sans défense est alors brutalement assassin et dévoré. Cette allaque conte 3 Points de Magte au Frere de Chaugnar Faugn qui doit vatnere sa vietime, PM contre PM, En combat, la créature essale de saisir sa profe et de Timmo- biliser pour que son étrange trompe déchire son visage et la Créatures du Mythe vide de son sang. Ce pompage infge D6 potnts de dommages par round, (Ces eréatures résident dans les Pyrénées espagnoles. Les caractéristiques des Fréres de Chaugnar Paugn sont gales ala moltlé de celles de leur ainé, plus ou mons 1D8, Pour déterminer le signe du modifieateur, le Gardien devrait lancer 1D10 : pair, +16 ; impair -1D8, FRERES DE CHAUGNAR FAUGN, Horreurs Vampiriques Eléphantesques Caractérisiques sets Moyennes FOR 88+/-1D6 33 con 708/-1D6 70 TAL 20 INT 13+/-1D6 13 Pou 18+/-1D6 18 DEX 15+/-1D6 15 Dépiacement 8/12 (vol) Pvas Bonus aux dommages moyen : 125 Armes : Lutte 40 %, immobile d'abord sa vietime pour la ordre : Morsure 100%, 1D6 par round. Armure : Aucune, mais seules la magie et les armes cenchantées peuvent affecter un Frére de Chaugnar Faugn, Sortiléges : Tous les Freres de Chaugnar Fauga connalssent ‘au moins 1D10 sorts. Perte de SAN : Voir un Frére de Chaugnar Faugn inerte coitte 0/1D4 points de Santé Mentale ; 1D3/1D8 sil est actif. ‘rire de Chaugnar Faugn La Chose Suspendue dans le Vide Entité Unique Que toujours rend fou, la peur des choses inconnues et 'appat des visages morts... H.P. LOVECRAFT, “CE QU'APPORTE LA LUNE". Peete Suspendue dans ie Vide Jia Chose Suspendue dans le Vide est une maigre momie Jemancide aux tralts obscurs. Bile est emmaillotée de bande: Hetes sales et moisies par lesquelles elle est suspendue au. SGessus dun gouire sans fond quelque part dans les Contrées ‘Reve — probablement dans le Monde Inférieur. Un examen pies poussé montre que la Chose est composée dune masse de Sisages torturés et hurlants. Cet éire étrange et malvelllant n'est mentlonné que dans Sgeeiques ouvrages du Mythe, Appartenant aux Contrées du. Reve, il se repait, et se constitue, dames humaines. Lentité Sbsorbe les Ames en batlant les Points de Magie de ses vic- fines sur la Table de Résistance. L’ime du vaincu est intégrée ans la Chose, perdue pour toujours. Chaque fols que la ‘Ghose stempare d'une Ame, elle doit dépenser 5 de ses propres Points de Magie. Insatiable, elle continue de dévorer jusqu'a fmanquer de victimes ou de Points de Magie. (Quand elle rencontre un réveur isoé, elle choist parfois de posséder le malheureux voyageur plutét que de dévorer son me. La Chose se sert alors cet individu pour attirer & elle autres réveurs et se gorger d'4mes. Quand’ le possédé cesse de ln étre ule, Tingrate dévore son Ame, Pour posséder un réveur, la Chose Suspendue dans le Vide doit le vainere en futte POU contre POU. Les réveurs possédés ne se souviennent pas de leur ren- ‘contre avec la Chose, mais souffrent d'étranges réves et cau- chemars, Le Jet POU contre POU doit étre renouvelé chaque jour pour vérifler que la Chose ne perd pas le contréle du réveur. Ramenée & zéro point de vie ou moins, la Chose est chassée e son corps actuel qui se desséche alors et tombe en poussié- re. Son esprit désincarné fint par posséder un nouvel hua et dévorer son Ame, Cette nouvelle enveloppe est suspendue ans quelque gouffre, ou caverne, noir et glacé des Contrées du Réve, De la, la Chose peut & nouveau dévorer les ames. LA CHOSE SUSPENDUE DANS LE VIDE, Cauchemar Vivant FOR 25 DEX31 con 29 Déplacement int2i Pv 29 ‘TAL variable Pou 22 Bonus aux dommages : inapplicable. arm yevorer les Ames. ‘Armure : Aucune, mais elle est immunisée contre les armes physiques. Sortilages : Tous les sorts qui affectent 'esprt et ceux sou- haltés par le Gardien, Perte de SAN : Voir La Chose coiite 1D6/1D20 points de Santé Mental, AAA AA NES Cynothoglys Grand Ancien «Uh objet sombre et monolithique que son informité contorsionnée place au-dela des simples analogies de mon imagination. Il y avait pourtant quelque chose dans ses contours — une certaine dynamique, comme des racines en pinces de crabe qui surgiraient du sol... Vers le sommet de la sculpture mutilée, un appendice, tel un bras crochu, étirait vers l'extéreur, immobilsé dans Veffrt comme s'il avait tenu la position pendant des lustres et qu’é chaque instant son mouvement pouvatt reprendre et aboutir. THOMAS LIGOTTI, “THE PRODIGY OF DREAMS”, Cynothogiys est rune obseure et antique entité associée & la mort. Tout contact avec ce Grand Ancien ou Tune de ses sta tues provogue un élat de réve hypnotique chez ceux dont le POU ne résiste pas a celul de Tentité, Ceux qul cédent att pouvoir hypnotique du Dieu Croque-Mort subissent des ‘sions et des réves éveillés relatant leur propre fin De tels, Indvidus sont finalement visités par le Grand Ancien, atten- dant calmement leur destin et marchant deux-mémes vers les serres avides de Fentité. Un épais broulllard annonce Tar rivée dut Dieu Croque-Mort, parfois des jours a Tavance. Les ‘animaux de la zone ait va apparaltre le Grand Ancien se com portent éirangement : quelquefols, certains carnivores abat- tent des proies et les arrangent en motifs distinets au lieu de les manger. La Santé Mentale de ceux qui sont sous son influence ne soufire en rien de sa présence, Une vietme gut est Psychanaly sée avee stccés voit Fétau mental du Grand Ancien se desser ret et elle perd alors 1D10/1D100 points de Santé Mentale, {que Cynothoglys solt présent ou pas. Celui-ei ne produit ‘aucun son et son broutllard le cache aux regards, apportant tun malas de -50 % aux jets de Trouver Objet Caché. CYNOTHOGLYS, le Dieu Croque-Mort FOR 85 DEX 12 CON7S —TALIS2 Déplacement 9 INT 30 Pv 115 Pou so Bonus aux dommages : Inapplicable, Cynothanis Créatures du Mythe __—- Armes : Toucher 100 %, mort automatique ‘Armure : Aucune, mais Cynothoglys rest affecté par auen- ne arme normale, Les armes enchantées et la magi Faffectent rnormalement Sortilages : Au soubalt du Gardien. Compétences : Diserétion 100%. Perte de SAN : Voir Cynothoglys codite 1D10/1D100 points de Santé Mentale, AAA Démon Noir Avatar de Nyarlathotep Tiressemble un peu a vidée médiévale du démon Asmodée. Entiérement couvert d'une fourrure notre, avec un groin de pore, des yeux verts et les griffes et crocs d'une béte sauvage. ROBERT BLOCH, “LE DEMON NOIR’. Cet avatar mincur de Nyarlathotep se manifeste en possé- dant ses fidéles adorateurs. Les candlidats cette possession ddémoniaque révent généralement au dieu sombre les nuits qui préctdent invasion de leur corps. La transformation human en Démon Noir prend 1D4+2 rounds, A ce moment-la, Yavatar est vulnérable, car il doit sinearner pleinement pour utiliser ‘ses pouvoirs et ses sorts. Assster & cette transformation codte 1/106 points de Santé Mental. Si le Démon Noir est ramené & zéro point de ve, 1 laisse échapper un unique hurlement terrilant et se dissout en un brilant nuage de fumée noire et puante, mesurant cing metres de dlamétre. Ceux qui se retrouvent plongeés dans ses volutes perdent 1D6 points de vie par round et doivent résis- ter au poison du nuage ou périr. La TOX de la famée est gale au nombre de Points de Magie duu Démon Noir quand il a été tué, Ce nuage brillant et (oxique se dissipe en. 1D4 rounds. DEMON NOIR, Le Sombre FOR21 CON79 «= TALI9.«—INT'SO.— POLI 25 DEX 17 —_Déplacement 9 Pv 49 Démon Noir CSeSTRSRNS fae npc ne gi ae SSS 2 Bonus aux dommages : +1D6. ‘Armes : Griffes 80 %, 1D8 + bd Défenses 65 %, 1D4 Coup de Sabot 75 %, IDLO + bd, Armure : Aucune, mals le Démon Noir peut régénérer n!im- porte quel dommage en dépensant 1 unique Point de Mage Redut & zéro point de vie, cet avatar se dissout en un brélant rnuage de fumée noire et puante qui se dissipe en 1D4 rounds, Ceux qu se trouvent plongés dans ses volutes subissent 1D6 points de dommages par round et doivent résister la TOX de la fumée empoisoinée a chaque round. Sortileges : Tous, Perte de SAN : Voir le Démon Noir coitte 1D2/1D8 points de Santé Mentale ERR, Dévoreur Distant Avatar d’Hastur Tite senttt venir. Le vent devint glacial, comme s'il soufflait des noirs interstices de l'espace interstellare... 1 glissa de ce ciel glacé comme le distilat ultime de toute CRorreur humaine. I était. nolr,infiniment vieux, ridé et bossu tel un énorme singe volant. Une sorte d'trisation lenvironnalt et ses yeux fixes étaient d'une couleur inconnue sur Terre... Alors qu'il approchait de la butte, il tendlt ses appendices, qui ressemblaient @ des tentacules, terminés par les couteaux de ses serres JOSEPH PAYNE BRENNAN, “THE FEASTER FROM AFAR”. Cet étrange avatar dHastur n'est guére adoré sur notre pla- néte. Une fois appelé sur Terre, le Dévoreur Distant peut refourner & volonté sur le lew de son invocation tant qu‘Aldé bran est au-dessus de Thorizon et quil fait nut. Tous ceux, dans la zone concernée, qui possédent 1 point ou plus en Mythe de Cthulhu font de terrifiants cauchemars ob ils se volent chassés dans un paysage étrange par un poursuivant ‘nvisible. La terreur instille par ces cauchemars est tele que chaque expérience coite 0/1D2 points de Santé Mentale & Iin- vestlgateur Le Dévoreur signale son approche par un vent glacé souf- flant du ciel noctume. Cette manifestation dHastur semble tre indépendante des serviteurs Byakthees. Le Dévoreur attaque en percant des trous dans le erdne de ses proles avec ses couteaux-serres pour aspire leur cerveau, Les corps ne subissent aucun autre dommage. Chaque round, {peut viser une méme cile avee 2D10 serres, Chacune inllige 1 point de dommages et draine 1 point ¢'INT. Quand cette caracristique est réduite & zéro, le Dévoreur sinteresse & une autre cible ou s'en va. Quand wn individu décérébré conserve ‘quelques points de vie alors que son INT a été entigrement drainée, il ne meurt pas immédiatement. Sil est placé en sur- vie artificele dans Theure qui suit Tattaque, il peut trés bien continuer & vivre. De tels individus seront pour le restant de leurs jours des légumes incapables de pensée, de mouvement fu de parole nr recreate te meaner Bgy-Shash restent sous son coniréle jusqu'a ce quil soit definitivement onjuré on qui se lasse et les laisse mourir. Les esclaves moris-vivants de Bugg-Shash ont lapparence de cadavres ant recouverts dune bave visqueuse. e Grand Ancien attaque ses proies en les enveloppant pour leur aceorder son “baiser". Chaque capture calme sa frénésie et diminue Teffieacité de ses aftaques. Pour chaque victime aprés la premire, ses chanees d'Envelopper diminuent de 10 points. Une prole enveloppée ne peut s'échapper qu’en battant f2 FOR du Grand Ancien avec la slenne. Larsquil en tient pis sieurs en méme temps, Bugg-Shash dott diviser sa FOR entre fies. Une fos la vietime diment enveloppée, Bugg-Shash Ini donne son balser qui Vetouffe sous un flot de bave. Elle subit alors les effets dune nayade comme définis dans les régles. Bugg-Shash semble avolr certains liens avec le Dieu Exté eur Yibb-Tsll et tous deux sont mentionnés dans le Cthaat Aquadingen comme des "parasites attachés aux Anciens' Bugg-Shash peut étre conjuré en ramenant ses points de vie & éro ou avec un sortilége spécial fgurant uniquement dans le Cthaat Aquadingen et le Necronomicon. Il est chassé par la Jumigre, mals celle-ct ne le conjure pas délnitivement, BUGG-SHASH, Celui Qui Vient dans 'Obscurité, Le Noir FOR 50 DEX 10 con4s —TAIBS Déplacement 6 INTIS POU25 PV55 ‘Bonus aux dommages : +6D6 ‘Armes : Envclopper 90 %, 6D6 ou immobilisation Balser automatique sil y a capture, dommages de la noyade Armure : Aucune mais seuls la magie, les armes enchan: \6es, le fen ou Iectricité affectent Bugy-Shash. Le fro. Tacl- de, les explosifset les armes non-enchantées sont sans effet Sortiléges : Tous coux souhaltés par le Garden Perte de SAN : Volr Bugg-Shash cotite 1D6/1D20 points de Santé Mentale et voir ses esclaves morts-vivants, 1/1D6 points — Byatis Grand Ancien ++i avait qu'un cell comme les Cyclopes et des pinces tel un crabe. Il disait aussi qu'il avait un nez comme celui des éléphants...et de grandes excroissances ophidiennes qul pendalent de sa téte comme une barbe, & image de quelque monstre marin... Ils entendirent un bruit alles, comme les battements d'une énorme chauve-sourts... Car la chose reptilienne qut s'étalttenclue vers moi, cette chose auss! large qu'un homme et d'une longueur impossible, n'avait été que le tentacule facial de abomination Byatt, RAMSEY CAMPBELL, ‘THE ROOM IN THE CASTLE”. ‘Aveun cule humain net associé & Byatis, qu est pourtant rmentionné dans plusieurs ouvrages de savois oecultes concer nant les fles Britannigues. Dapres le De Vern Mysterls de sdvig Prinn, les Profonds frent les premiers & en ramener tune representation sur Terre. Peu de Profonds adorent encore Byatisqul ne peut se libérer de son emprisonnement. Byatis est actuellement confiné dersire ume porte marquee du Signe des Anciens, dans un antique chileau de Grande- Bretagne. Si Byatls est liber, ses caracéristiques FOR, CON ct TAL augmentent de 13 points chacune, & chaque fois qu'l nourril, Sa FOR est limitée & 98, sa CON & 85 et sa TAI A 175. Si ses points de vie sont ramenés & zéro, Byatis prend tune forme brumeuse aux allures de crapaud et ne peut se reformer & moins détre inoue ou & nouveau lbéré dela pibce derriée la porte. I éapparait alors aveo ses caractéristiques origin. Toucher une de ses statues permet d'invoquer ce Grand Ancien. Quicanque croise son regard est hypnotiquement att ré dans les serres du dieu extraterrestre. Pour éviter ce contact cculaire, un investigateur doit reussir un jet sous son POU x 5 par round passé en présence de la monstrueuse CChaque round, Byalis peut altaquer avec ses deux pinces. son tentacule nasal ou par morsure. Son bonus aux dom- mages change avec sa FOR et sa TAL. Lallonge de son tentacu. le nasal atteint un métre par trois points de TAL Une vietime Créatures du Mythe

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