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une aventure RPG Pathfinder pour le niveau 7

<Royaume du

Nuit tombée reine

module

Par Neil Spicer


Gagnant de la Superstar du RPG 2009
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module ™

Royaume de la Reine Fellnight


CRÉDITS
Auteur : Neil Spicer
Artiste de couverture : Dave
Rapoza Cartographie : Jared
Blando Artistes d'intérieur : Jorge
Maese Rédacteur en chef : James
Jacobs Rédacteur en chef : F. Wesley Schneider
Édition et développement : Christopher Carey, Rob McCreary, Sean K
Reynolds et James L Sutter Directrice
artistique : Sarah Robinson Directrice
artistique générale : James Davis Spécialiste
de la production : Crystal Frasier

Éditeur: Erik Mona


PDG de Paizo : Lisa Stevens

Vice­président des opérations : Jeffrey Alvarez


Comptable d'entreprise : Dave Erickson
Directeur des ventes : Pierce Watters

Directeur des ventes : Christopher Self


Directeur technique : Vic Wertz

Responsable des événements : Joshua J. Frost

Remerciements spéciaux : Les équipes du service client, de l'entrepôt et du site Web de Paizo

Realm of the Fellnight Queen est un module Pathfinder conçu pour quatre personnages de niveau 7 et utilise la piste d'avancement XP moyenne. Ce module est conçu
pour jouer dans le cadre de la campagne Pathfinder Chronicles, mais peut facilement être adapté pour être utilisé dans n'importe quel monde. Ce module est conforme à
l'Open Game License (OGL) et peut être utilisé avec le jeu de rôle Pathfinder et l'édition 3.5 du plus ancien jeu de rôle fantastique au monde.
L'OGL se trouve à la page 31 de ce produit.

Paizo Publishing, LLC 7120


185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052­0577
paizo.com

Identité du produit : les éléments suivants sont identifiés par la présente comme étant l'identité du produit, telle que définie dans la licence de jeu ouverte version 1.0a, section 1(e), et ne constituent pas du contenu ouvert : toutes les marques commerciales,
marques déposées, noms propres (personnages, divinités, etc. .), les dialogues, les intrigues, les intrigues, les lieux, les personnages, les illustrations et l'habillage commercial. Les éléments qui ont été précédemment désignés comme contenu
de jeu ouvert ou qui sont dans le domaine public ne sont pas inclus dans cette déclaration.

Contenu ouvert : à l'exception du matériel désigné comme identité du produit (voir ci­dessus), les mécanismes de jeu de ce produit de jeu Paizo Publishing sont du contenu de jeu ouvert, tel que défini dans la licence de jeu ouverte version 1.0a,
section 1(d). Aucune partie de ce travail autre que le matériel désigné comme contenu de jeu ouvert ne peut être reproduite sous quelque forme que ce soit sans autorisation écrite.

Realm of the Fellnight Queen est publié par Paizo Publishing, LLC sous la licence de jeu ouverte v 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, le logo du golem Paizo, Pathfinder et GameMastery sont des marques
déposées de Paizo Publishing, SARL ; Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Chronicles, Pathfinder Companion, Pathfinder Modules, Pathfinder Society et RPG Superstar sont des marques commerciales de Paizo Publishing, LLC. © 2010,
Paizo Publishing, LLC.

Imprimé en chine.
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Royaume de
le

Reine de la nuit tombée


<Je ans une époque bien avant l'avènement de l'homme, une jeune reine des
fées nommée Rhoswen cherchait à étendre son pouvoir en mélangeant
la magie des ombres avec la sorcellerie des fées, ses efforts la conduisant
dans une vallée sombre avec des arbres aussi hauts que des montagnes.
Rhoswen l'a nommé le Royaume de Fellnight et en a fait son repaire, tordant
chaque créature vivante avec sa sorcellerie des ombres. Avec dégoût, d'autres
êtres du Premier Monde ont séparé ses terres des leurs, la piégeant dans son
propre demi­plan où elle croupit depuis, bouillonnante face à l'insulte.

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Royaume de la Reine Fellnight

Fond d'aventure
Il y a deux ans, Tenzekil Braybittle, un apiculteur gnome obsessionnel
paranoïa rampante. Elyin et le conseil municipal demandent aux PJ
d'enquêter sur l'attaque et de trouver la source de la brume, leur
vivant à Bellis, a connu des moments difficiles. Il a perdu le concours suggérant de consulter l'archidruide Devarre pour obtenir une explication.
annuel de récolte de miel face au ranger nouvellement retraité Elyin
Ursage, bien que Tenzekil ait remporté les six derniers défis. Écrasé Dans la deuxième partie, les PJ bravent la brume et découvrent
par le résultat, le gnome tomba dans une profonde dépression qui bientôt des œuvres encore plus ruineuses des fantassins de Rhoswen.

provoqua le Blanchiment... Chaque rencontre offre l'occasion de remettre les choses à plat, de
une affliction subie par les gnomes après avoir perdu leur zèle pour la gagner des alliés importants dans le conflit à venir et, éventuellement,
vie. Cela a conduit Tenzekil dans la folie, le faisant vieillir rapidement d'apprendre l'origine et le but de l'étrange brouillard. Pour réussir, les
tout en le reconnectant avec le Premier Monde. Il a utilisé cette PJ doivent vaincre les gardiens de Rhoswen dans un ravin creusé par
perspicacité pour explorer d'étranges nouvelles alchimies et toniques, une cascade et échapper à l'armée de Tenzekil. Par la suite, ils ont
le tout dans un espoir désespéré de sauver sa vie, mais ses échecs l'occasion de rallier les bonnes créatures de la forêt et d'apprendre le
continus n'ont fait qu'aggraver son état. Il abandonna sa ferme, errant secret pour confiner la reine des fées.
désespérément dans la forêt à la recherche de réactifs rares et de
savoirs interdits. Dans la troisième partie, les PJ entrent dans le Royaume de Fellnight,
Une tentative de traitement a fusionné des morceaux d'ombre avec un demi­plan délibérément coupé du Premier Monde pour punir et
son âme blanchissante, lui permettant d'entrer dans un demi­plan contenir Rhoswen et ses partisans. Pour la vaincre, ils doivent réparer
crépusculaire d'épines et de brume avec un palais rempli de pointes ; le faengard et rechercher la houlette de Cildhureen, un puissant bâton
ici, il rencontra Rhoswen, la sombre reine des fées du royaume de brandi par Rhoswen elle­même.
Fellnight. Elle accueillit Tenzekil comme un invité d'honneur, divertissant Ce n’est qu’en invoquant son ancienne magie qu’ils pourront à nouveau
et apaisant son esprit troublé tout en se plaignant de son mauvais état. enfermer les fées Fellnight.
La carte de la forêt Verduran sur la couverture intérieure montre les
Rhoswen proposa de sauver Tenzekil s'il prêtait allégeance, renforcé lieux des événements de la première et de la deuxième partie de cette

par un geas, et lui rendait une petite faveur. aventure. La carte du Royaume Fellnight se trouve à la page 18.
En accord, Tenzekil suivit Rhoswen jusqu'aux confins de son royaume,
où elle lui montra le faengard, une ligne de pierres de protection
mystiques placées par les siens pour l'emprisonner pour avoir mélangé Introduction
la sorcellerie féerique avec la magie des ombres interdite. Elle a
demandé à Tenzekil de rassembler autant de pierres protectrices que La ville frontière de Bellis se dresse à l'ombre tranquille de la forêt
sa meute pouvait en contenir et de les rapporter chez lui, en les Verduran, nichée le long de la rive ouest de la lente rivière Sellen. Les
déposant dans le bassin le plus profond qu'il puisse trouver. jardins fleuris colorent chaque ferme, peignant une scène vibrante sous
le soleil d’été. Les gens ordinaires vaquent à leurs occupations,
Désespérée, Tenzekil fit ce qu'elle lui demandait, même si les pierres labourant la terre, attachant les quillards et s'adonnant à des tasses
protectrices le brûlaient à chaque pas. Lorsqu'il atteignit enfin Golarion, d'hydromel. Au loin, un chien aboie, des enfants rient et les abeilles
il jeta son sac carbonisé par­dessus une cascade dans un profond bourdonnent en butinant.
ravin. Il a alors réalisé que le voyage traumatisant l’avait transformé en
un blanchisseur, le rendant immunisé contre une affaiblissement
supplémentaire. Alors qu'une grande brume s'élevait de l'eau, s'étendant Les PJ peuvent arriver en tant qu'invités à la célébration du mariage
à travers la forêt, Rhoswen lui demanda davantage. Lui rappelant son d'Elyin et Kailah, comme coursiers livrant des cadeaux de parents
serment et menaçant de reprendre le Blanchiment s'il échouait, Rhoswen éloignés, ou comme organisateurs de mariage profitant simplement de
ordonna à Tenzekil de diriger ses armées et de dévaster les bonnes leur hospitalité. Ils ont peut­être également croisé la route d'Elyin et se
créatures de la forêt, se préparant pour son arrivée sur Golarion. sont liés d'amitié avec lui avant sa retraite à Bellis. Pour une connexion
plus personnelle, le rôdeur demi­elfe pourrait même partager du sang
avec un PJ via son héritage humain ou elfique.

Résumé de l'aventure Si les PJ connaissent déjà Elyin, ils reçoivent une invitation simple
L'aventure commence avec les PJ assistant à un mariage en plein air mais jolie à son mariage ; sinon, ils tombent sur une invitation ouverte
pour Elyin Ursage et sa nouvelle épouse, Kailah Winmede. La affichée quelque part en ville.
célébration s'avère cependant de courte durée lorsqu'ils doivent
défendre la ville contre les serviteurs de Tenzekil et Rhoswen. Après
que Tenzekil ait échappé au raid initial, un mystérieux brouillard envahit Bellis

Bellis, coupant les habitants du monde extérieur et conduisant à Grande Ville conventionnelle (conseil municipal) ; AL NG
Valeur de base 2 000 po

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DÉMOGRAPHIE A2. Tente de fête et boîte sociale


4 800 habitants
Type humanoïde (79 % humain, 9 % halfelin, 5 % elfe, 3 % nain, 2 % De délicieuses odeurs se dégagent de cette grande tente en toile.
gnome, 1% demi­elfe, 1% demi­orque) Les fêtards vont et viennent fréquemment, portant des assiettes en bois de
CHIFFRES D'AUTORITÉ poisson frit et de porc grillé avec des tasses de miel.
Brigrim Tell, maire (NG mâle aristocrate humain 5) ; Fayette À l’arrière, de la fumée s’élève de plusieurs feux de cuisine.
Tount, grande prêtresse (clerc humain LG d'Erastil
6); Revas Benwold, conseiller (clerc humain mâle CG de Sous l'auvent de cette tente dressée, Revas Benwold sert de la nourriture
Cayden Colin 4); Elyin Ursage, conseillère et apicultrice et des boissons pour la célébration du mariage, y compris sa propre recette
(Ranger demi­elfe mâle LN 7) ; Alva Cordet, conseillère et propriétaire de spéciale de miel. Plusieurs bénévoles s'occupent des feux de cuisine derrière
Honeyed Sweets (experte demi­elfe NG 3) ; Métis la tente, faisant frire du poisson et rôtissant des carrés de côtes de porc. Tout
Cobblestocking, conseiller et propriétaire de Three Mead le monde peut manger gratuitement, mais l'ombre de la verrière offre peu de
Taverne (expert gnome mâle LN 4) ; Halak Klent, propriétaire de salon. Au lieu de cela, Benwold encourage les fêtards à prendre leurs repas à
Soot and Smithy (combattant demi­orque mâle 4 du CN) ; Telgara l'extérieur, soit sur des couvertures de pique­nique au bord du ruisseau, soit
Raym, confiseur (NG femme sorcière humaine 3) ; Ulfas Blust, magnat de sur les bancs de l'amphithéâtre.
l'exploitation forestière (N mâle expert humain 4)

Développement : Tout en dégustant la nourriture de Benwold, les PJ


Première partie : Fête en plein air peuvent également participer à une vente aux enchères spéciale appelée box social.
Lorsque les PJ se préparent à assister à la célébration, lisez ou paraphrasez Les sept demoiselles d'honneur de Kailah ont chacune préparé des desserts et les

ce qui suit : ont placés dans des boîtes décoratives sur lesquelles les participants pouvaient enchérir.

Ils espèrent récolter suffisamment d’argent pour fournir une dot à Kailah. Les
Les festivités pour le mariage s'étendent de la chapelle en pierre et des enchérisseurs gagnants reçoivent le dessert de leur choix et peuvent également
roseraies de Shelyn, en passant par une grande tente en plein air, jusqu'aux le déguster en compagnie de la charmante demoiselle d'honneur qui l'a
rives ensoleillées et bordées d'arbres de Stillwater Creek. La musique et les préparé. Cette tradition séculaire permet de jumeler des jeunes femmes en

rires remplissent l'air, les fêtards appelant les participants à se joindre à leurs âge de se marier avec des prétendants potentiels dans un cadre supervisé.
jeux et à leurs réjouissances.
Les plus jolies demoiselles d'honneur, et celles connues pour être des
À leur arrivée, les PJ peuvent choisir parmi une variété d’activités pour cuisinières exceptionnelles, remportent les enchères les plus élevées. La
célébrer l’occasion et s’amuser. plupart des boîtes contiennent une variété de tartes aux fruits et de gâteaux
Chaque emplacement identifié détaille un jeu, une activité sociale ou une autre au miel, avec des enchères de départ de 1d4 sp. Si les PJ font une offre sur
rencontre où ils peuvent interagir avec les citadins. l’une des boîtes, ils pourraient se retrouver dans une guerre d’enchères.
Donnez­leur le temps d'explorer Shelyn's Grove et de commencer à développer Tenzekil lui­même fait une apparition pour enchérir sur une boîte préparée par
des relations au sein de Bellis avant de lancer la rencontre chronométrée qui Lumi Reasonknot (experte gnome NG 2), quelqu'un qu'il désire depuis des
suit. années. Cependant, Lumi n'a jamais aimé Tenzekil et semble très inquiète si
le gnome semble sur le point de gagner. Les spectateurs encouragent les PJ

A1. Le pont des amoureux riches à enchérir juste pour la sauver, mais Tenzekil fait grimper le prix de son
pain à la citrouille et au miel jusqu'à 25 po pour gagner. Tout PJ réussissant à
Plusieurs petits enfants agités sont assis le long de ce petit pont en bois. Des sauver Lumi gagne son appréciation et améliore son attitude de départ en
cannes à pêche pendent à leurs mains, mais à en juger par les seaux vides à étant utile pour tout test diplomatique visant à recueillir des informations sur la
côté d'eux, ils n'ont encore rien attrapé. ville.

Les locaux appellent cet endroit Lover's Bridge, qui constitue un rendez­
vous populaire pour les couples amoureux. A3. Gazebo et Amphithéâtre
Tous les PJ qui s'attardent ici peuvent se retrouver taquinés par des enfants
qui supposent que leur présence indique une histoire d'amour en attente. Un chemin parcouru parsemé de pétales de fleurs mène entre des bancs en
bois simples à un belvédère décoratif au pied de cet amphithéâtre. D'autres
Quiconque souhaite aider les enfants à pêcher peut le faire en effectuant fleurs ornent la structure elle­même et une file de sympathisants s'étend
des tests de compétence de profession ou de survie appropriés (DD 10). jusqu'à un couple assis vêtu de plus beaux atours sous son toit.
Toutes les 30 minutes d'activité, on obtient un poisson pour 2 points par
lesquels le résultat dépasse 10. Les enfants apportent chaque prise à Revas
Benwold (voir zone A2) pour la vendre contre les alevins, gagnant 1 CP par Bien que le mariage n'ait pas encore eu lieu, Elyin et sa future épouse,
poisson. Kailah, accueillent leurs invités ici. Élyine

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Royaume de la Reine Fellnight

est très heureux d'accueillir ses amis de longue date, dont beaucoup zone, organisant le tournoi de fer à cheval (zone A5) et s'éclipsant
qu'il n'a pas revu depuis sa retraite à Bellis. jusqu'à la tente de nourriture (zone A2) pour se rafraîchir avec
Il pourrait s'agir des PJ s'ils ont un lien personnel avec lui, mais cela davantage de miel de Benwold.
comprend également trois membres d'un groupe de rangers appelés Si des PC souhaitent également diffuser de la musique ou proposer
les Foresthawks, nommés Dorin, Galadon et Izora (N rangers humains des divertissements, Parmis accueille favorablement leur implication.
4). Kailah Winmede (femme roturière humaine LN 2) a son propre Il les laisse avec impatience un moment pendant qu'il surveille les
cercle d'amis à saluer. En tant que fille de l'apothicaire local, elle autres événements.

semble connaître tout le monde en ville. Si les PJ apportent des


cadeaux de mariage (soit comme coursiers pour d'autres invités qui A5. Fosse en fer à cheval
n'ont pas pu assister au mariage, soit de leur propre gré), l'un des
organisateurs les dirige vers la chapelle de Shelyn (zone A6) pour les Le bruit des fers à cheval contre les barres de fer annonce un jeu
livrer en lieu sûr jusqu'à ce que le mariage soit terminé. réception. d'adresse incomparable caché par la limite des arbres. Une poignée
de passants se pressent, observant les lancers d'un énorme demi­
orque portant la peinture faciale de ses ancêtres orques. Un tableau à
A4. Espace Danse proximité compte les scores avec des piquets en bois, mais le demi­
orque ne semble pas encore avoir d'adversaire.
À l’ombre de ces chênes massifs, les musiciens interprètent une
variété d’airs rapides. Plusieurs fêtards ont déjà rejoint la danse, Le demi­orque est le forgeron local Halak Klent, qui surveille
tournoyant sous les banderoles colorées et les lanternes accrochées actuellement la fosse aux fers à cheval et espère organiser un tournoi.
entre les arbres. De temps en temps, Parmis Salsby se promène (voir zone A4) pour le
surveiller, car de nombreux participants se sont montrés réticents à
Parmis Salsby (barde demi­elfe NG 4) supervise la musique et les participer à cause de la peinture sauvage du visage du demi­orque –
animations du mariage ici. En tant qu'ami de toujours d'Elyin, il s'est une peinture qu'il porte pour honorer les mariés. Si les PJ veulent
porté volontaire pour ce travail, mais se retrouve maintenant un peu jouer à un jeu, Klent les encourage à le faire, en espérant que leur
dépassé par le grand nombre d'invités. Actuellement, il partage son participation attirera l'attention sur l'événement.
temps entre la danse

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Développement : si les PJ aident Parmis et Halak à rassembler au moins invités. Si elle est interrogée, Lumi explique l'histoire de Tenzekil avec la
huit participants, ils organisent le tournoi. Un test de Diplomatie DD 15 attire ville (telle que décrite dans le deuxième paragraphe du contexte de
un participant supplémentaire par réussite. Le gagnant reçoit une récompense l'aventure), estimant que le blanchiment a pu être à l'origine de son explosion.
monétaire de 25 po et une potion de guérison des blessures légères fournie
par Parmis.
Crashers de mariage
Après que les PJ ont profité de la célébration et rencontré les autres invités
A6. Chapelle de Shelyn du mariage, la cérémonie commence enfin. Lisez ou paraphrasez ce qui suit
pour commencer.
En dehors de la foule bruyante se trouve une structure en pierre bien
ombragée entourée de rosiers. Une paire de portes en bois sculptées de Une soudaine explosion de musique annonce l'approche des mariés. Kailah
poursuites de satyres et de nymphes amoureuses mène à l'intérieur. et Elyin sortent de la chapelle de Shelyn avec la prêtresse Viviana à leurs
côtés. Les demoiselles d’honneur et les musiciens suivent. Les invités se
rassemblent immédiatement dans l’amphithéâtre au centre du bosquet. Une
Les habitants de Bellis ont construit cette chapelle il y a seulement 5 ans. fois que le cortège atteint le belvédère, Viviana annonce une chanson sur
Le maître­autel représente une statue grandeur nature de la déesse de l'amour inattendu de Melodies of Inner Beauty de Shelyn . Elle fait un bref
l'amour, Shelyn, avec un oiseau chanteur perché sur sa main tendue. La signe de tête aux musiciens pour l'accompagner et commence à chanter.
chapelle contient également des quartiers d'habitation pour Viviana Albercroft
(une clerc humaine NG de Shelyn 3), une Taldan mécontente qui trouve
toujours l'acceptation auprès des Andorens indigènes et s'inquiète des À ce stade, donnez aux PJ une chance de remarquer le bourdonnement
chants et des rituels appropriés prévus pour le mariage. imminent des essaims d’abeilles de Tenzekil au­dessus du chant de Viviana
alors que les insectes se rassemblent dans les bois derrière elle. Ils peuvent
Dans la chambre attenante à la chapelle, un solarium filtre la lumière du également apercevoir une ou deux abeilles individuelles entourant la
soleil à travers un plafond en vitraux coûteux importés de Varisie. prêtresse. En réussissant un test de Perception (DD 15), ils peuvent noter
Actuellement, la salle dispose également d'un point de collecte des cadeaux ces développements et éviter d'être surpris par l'assaut initial de l'essaim.
de mariage destinés à Elyin et Kailah. Parmi les emballages colorés, des
marchandises d'une valeur d'environ 350 po, allant de la poterie exotique à
la maroquinerie artisanale et aux couvertures décoratives, se trouvent. Abeilles tueuses (CR 6)

Au milieu de la chanson, Viviana s'arrête soudainement et halète de douleur,


A7. Roseraie écrasant une abeille sur son avant­bras. Un bourdonnement sourd et retentissant
éclate alors de la limite des arbres derrière elle tandis que des milliers d'abeilles

Un large chemin mène à un labyrinthe de haies épaisses de dix pieds de supplémentaires s'élèvent dans les airs. La masse bouillonnante d’insectes se

haut dans lesquelles nichent des oiseaux chanteurs. Quelques invités au dirige droit vers la foule rassemblée, provoquant des cris de terreur.

mariage se tiennent à l'entrée, un ou deux s'aventurant occasionnellement


dans le labyrinthe pour explorer les jardins fleuris et la statuaire à l'intérieur. Dès que les abeilles envahissent la foule, une panique générale s’ensuit
alors que les invités du mariage se précipitent pour s’enfuir. Tous ceux qui
En tant que gardienne de Shelyn's Grove, Viviana Albercroft (zone A6) sont coincés entre les bancs (y compris les PJ) trouvent le terrain difficile
s'occupe des roseraies contenues dans ces haies. Elle expose également pour les 3 tours suivants car ils sont bousculés par d'autres invités, dont
plusieurs œuvres d'art sculptées dans le labyrinthe, avec des bancs placés beaucoup trébuchent dans leur hâte de s'échapper. Les PJ peuvent s'opposer
à proximité. De nombreux invités au mariage ont déjà profité de ces sièges. aux abeilles de diverses manières, mais les cibler directement affecte
également la foule à moins qu'ils ne mettent les citadins hors de danger.
Convaincre la foule de se déplacer dans une direction particulière nécessite
Développement : Si les PJ ne surenchèrent pas sur Tenzekil pour le une action complexe utilisant la Diplomatie (DD 15) ou une action rapide si
dessert de Lumi Reasonknot à la boîte sociale (zone A2), il l'amène sur l'un l'on s'appuie sur l'Intimidation (DD 20).
de ces bancs pour lui professer son amour, dans l'espoir de la sauver de
l'attaque imminente de Bellis. Après qu'elle l'ait réprimandé, il devient Trois endroits dans le bosquet offrent un abri contre l'attaque. Bien que
verbalement abusif, choquant les autres invités. Il repousse les PJ qui petite, la chapelle de Shelyn peut accueillir environ la moitié des personnes
interfèrent ou observent son interaction avec Lumi, mais évite pour l'instant et s'avère plus sûre que tout autre choix. Le ruisseau voisin offre le moyen
une confrontation physique avec eux (ses statistiques de jeu sont à la page le plus rapide d'éviter l'essaim, mais s'avère trop peu profond pour en sauver
21). Finalement, il s'en va, finalement déterminé à ruiner Bellis et le mariage. un grand nombre. Enfin, la toile lourde de la tente du festin offre également
une certaine sécurité si elle est repliée et maintenue au sol.

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Royaume de la Reine Fellnight

pour éloigner les abeilles. Cela nécessite un test de Force (DD 23) ou « Imbéciles ! Vous regretterez le jour où vous avez évité ma pâleur et
quatre attaques distinctes pour rompre les attaches de corde (2 PV ri de mes pertes ! Sachez que votre destin est arrivé ! Lorsque la reine
chacune). Rhoswen arrivera, tout périra : vous vous étoufferez avec sa brume,
Les PJ astucieux peuvent également penser à attirer les abeilles mourrez à cause de ses épines et tomberez devant ses armées !
dans la tente afin qu'elles puissent la faire effondrer et les contenir. Si Puissiez­vous souffrir à jamais des malédictions des fées Fellnight !
aucun des joueurs n’a eu cette idée, envisagez de demander à Elyin, Tenzekil se vengera de vous tous !
aux Foresthawks ou à Benwold de la suggérer au milieu du vacarme
de la bataille. Utiliser la tente de cette manière oblige les abeilles à Suite à cette proclamation audacieuse, Tenzekil envoie trois
effectuer un jet de Réflexes (DD 25) ou à s'immobiliser. Les PJ peuvent spriggans se cacher avec lui pour attaquer les héros de la ville. En
également trouver les feux de cuisine derrière la tente utiles pour guise de soutien, il crée un mur d'épines autour des victimes prévues,
fabriquer des marques et des torches pour combattre les abeilles ou exhortant les spriggans à tuer Elyin, les Foresthawks et tous les PJ
pour allumer la tente après les avoir piégées à l'intérieur. qui ont blessé ses abeilles.

Essaims d'abeilles éveillés (2) CR 4 Spriggans de la nuit noire (3) CR 4


1 200 XP chacun 1 200 XP chacun
Utiliser les statistiques pour un essaim de guêpes avancé (Pathfinder RPG Spriggans mâles aux ronces (Tome des Horreurs 326, Bestiaire avancé 32)

Bestiaire 275, 294) avec les modifications suivantes : CE Grande plante (humanoïde augmenté, gnome)

N Bête magique diminutive (vermine augmentée, essaim) Initialisation +3 ; Détecte la vision dans des conditions de faible luminosité ; Perception +2

pv 45 chacun (7d8+14) La défense

Tactique CA 18, contact 12, pris au dépourvu 15 (+4 armure, +3 Dex, +2

Pendant le combat Les abeilles tentent d'empoisonner autant naturel, –1 taille)

citadins que possible. Tous les PC interférant deviennent également pv 34 chacun (4d8+16)

des cibles. Fort +8, Réf +7, Volonté +1

Statistiques Caractéristiques immunitaires des plantes

Int 10, Cha 10 Faiblesses vulnérabilité au feu

Compétences Vol +12, Intimidation +5, Perception +10, Infraction

Survie +5 Vitesse 20 pieds.

Langues Sylvain Corps à corps 2 coups, +4 (1d6+1 plus saisie), gore +3 (1d8+1

Capacités spéciales plus saisie) ou

Esprit de ruche (Ext) . Un essaim d'abeilles éveillé avec au fouet piquant +3 (1d4+1) ou

moins 7 points de vie forme un esprit de ruche, hache de guerre +3 (2d6+1 plus huile de sang vert)

lui donnant une Intelligence de 10. Lorsqu'il est Fléchette épineuse à distance, +5 (1d6+1)
réduit en dessous de ce coup Espace 10 pieds ; Atteindre 10 pieds.

seuil de points, l'essaim devient Attaques spéciales fouet piquant, fléchette épineuse,
insensé et perd son intimidation modification de taille, attaque sournoise +2d6

et les compétences de survie ainsi que ses Capacités magiques (NLS 4 ; concentration +3)

connaissance de Sylvan. À volonté : fusée éclairante* (DD

10), effrayer* (DD 12), briser*

Commandos (DD 12)

spriggans (CR 7) 1/jour – enchevêtrement (DD 10).

Une fois que les PJ ont vaincu ou chassé les * Ces DC de sauvegarde incluent un +1

abeilles, donnez­leur quelques tours pour prime raciale.

récupérer. Il faut autant de temps à Tactique

Tenzekil pour se ressaisir après Avant le combat Les spriggans utilisent la


avoir assisté à la défaite de ses foulée forestière et

abeilles chéries depuis les haies leur capacité de marcher sur les
de la roseraie. Dans un accès épines pour traverser les haies et le

de colère, il utilise sa capacité magique de son mur d'épines de Tenzekil

fantôme pour prononcer le destin de Rhoswen sur sans entrave. Ils utilisent également la

Bellis et maudit les habitants de la ville pour tous modification de taille pour atteindre une taille grande.

les affronts qu'il a endurés (ou imaginés) au fil des Pendant le combat Sous le commandement

ans. de Tenzekil, les trois

Spriggan de la nuit tombée spriggans attaquent

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Elyin et les Foresthawks avec leur huile de sang vert avant d'attaquer les PJ. Ils dégâts automatiquement à son tour.

commencent par une volée de fléchettes épineuses, puis s'agrippent ou brandissent Foulée forestière (Ext). Un spriggan Fellnight peut utiliser la forêt.

des fouets piquants pour attraper les citadins et les traîner à travers le mur avancez comme un druide, sauf qu'il peut également traverser librement les zones

d'épines. affectées par son propre pouvoir magique d' enchevêtrement .

Moral Les spriggans se battent jusqu'à la mort.

Statistiques de base Dans sa forme normale, petite, un spriggan Fellnight a les Conséquences
statistiques suivantes : Init +5 ; AC 22, contact 16, pris au dépourvu 17 (+4 Une fois que les PJ ont survécu à la deuxième attaque, Tenzekil devient
armure, +5 Dex, +2 naturel, +1 taille) ; Réf +9 ; Corps à corps 2 coups +4 de plus en plus inquiet. Il utilise une forme sauvage pour se transformer
(1d3­1 plus saisie), sang +3 (1d4­1 plus saisie), ou fouet piquant +3 (1d2­1), en oiseau et s'enfuit vers Rhoswen. Une fois que Tenzekil l'informe que
ou hache de combat +3 (1d6­1 plus huile de sang vert) ; Fléchette épineuse à les PJ ont déjoué son raid, elle s'intéresse également beaucoup à leurs
distance, +9 (1d3­1) ; Espace 5 pieds, portée 5 pieds; Str 8, Dex 21 ; CMB +1, activités, en utilisant la voyance.
CMD 16 ; Compétences Désactivation d'appareil +7, Tour de passe­passe +10, pour les espionner depuis son palais. Chaque jour, donnez aux PJ un
Discrétion +10 (+18 dans les zones boisées et les fourrés) jet de Volonté (DD 18) pour résister à la divination. Ils reçoivent un
bonus de +5 à la sauvegarde puisqu'elle le fait depuis son demi­plan.
Statistiques Tant que l'un des PJ échoue à cette sauvegarde, Rhoswen observe cet
Str 12, Dex 17, Con 18, Int 11, Sag 10, Cha 9 individu pour écouter toutes ses conversations, collectant des
ATT de base +3 ; CMB +5 ; CMD18 _ informations à utiliser contre le groupe. Les PJ peuvent remarquer son
Dons Réflexes de combat, Tirage rapide, Concentration sur l'arme (slam) capteur invisible en effectuant un test de Perception DD 24.
Compétences Montée +0, Désactivation de l'appareil +5, Perception +0, Tour de passe­passe

Main +8, Furtivité +2 (+10 dans les zones boisées et les fourrés) ; Modificateurs Le carnage de l'assaut laisse les habitants dans un état de choc
raciaux +2 Escalade, +2 Désactivation du dispositif, +2 Perception, +2 Tour confus, avec de nombreuses piqûres d'abeilles allaitantes et des épines
de passe­passe, +2 Furtivité. douloureusement retirées. Mais bientôt, une nouvelle menace apparaît.
Langues communes, gnomes, sylvestres

Magie spriggan SQ , marche épineuse, prise épineuse, foulée dans les bois "Regarder!" s'exclame un invité au mariage en désignant la ville. De la
Chemise à chaîne d' engrenages , hache de combat, huile de sang vert (2 doses) forêt, une brume surnaturelle s'échappe, enveloppant lentement Bellis
Capacités spéciales et le bosquet d'un mur étrange et silencieux, masquant la foule stupéfaite
Fouet piquant (Ext). Une fois par jour, un spriggan de Fellnight peut et obscurcissant tout au­delà de vingt pieds.
démêler et détacher de son corps un brin de ronce épineuse en forme de fouet,

comme s'il dégainait une arme. Cette arme compte comme un fouet de la taille du La brume générée par les pierres protectrices de Tenzekil atteint
spriggan, sauf qu'elle inflige des dégâts normaux (non mortels) et qu'elle est finalement la périphérie de Bellis, entourant la ville dans un épais banc
efficace contre les créatures dotées d'une armure ou d'une armure naturelle. de brouillard. La paranoïa augmente alors que les citoyens craignent
Le spriggan maîtrise parfaitement ce fouet. Le fouet devient cassant et inutile au que le terrible avertissement de Tenzekil ne se réalise, alors même que
bout d'1 heure. le gnome utilise le brouillard comme couverture pour son évasion. Les
Modification de la taille (Sur) Un spriggan peut changer sa taille de Petit à Grand ou représentants du conseil municipal se concertent en toute hâte et
inversement par une action simple, similaire à l'utilisation d' agrandissement de ramènent bientôt tout le monde en ville. Ensuite, Elyin part à la recherche
personne , sauf en augmentant ou en diminuant deux catégories de taille des PJ, les contactant au nom du conseil pour leur demander leur aide.
au lieu d'une (en doublant les modificateurs de Force, Dextérité, jets d'attaque, et

CA).

Spriggan Magie (Sur) Les Spriggans ont un bonus racial de +1 à leur « Dieu merci, vous étiez là pour nous aider. Tenzekil Braybittle a
DD des capacités magiques du spriggan. toujours eu une nature imprévisible, mais aucun de nous n'a vu cela
Fléchette épineuse (Ext). Huit fois par jour, un spriggan Fellnight peut retirer une longue venir. Le conseil a demandé votre aide pour enquêter sur ce brouillard
épine de son corps, comme s'il tirait des munitions. et sur les menaces qu'il a proférées. Les gens ont peur et je crains pour
Cette épine fonctionne comme une fléchette de la taille d'un spriggan. Le leur sécurité. Allez­vous nous aider à arrêter tout ce qu'il a prévu ?
spriggan maîtrise cette fléchette.

Thorn Walk (Sp) Cette capacité fonctionne comme la foulée des arbres, sauf que le

spriggan Fellnight ne peut voyager qu'à travers des arbres épineux ou traverser En supposant que les PJ soient d’accord, Elyin répond à leurs questions principales.

sans danger un mur d'épines (ou un effet similaire lié aux épines) sans questions probables comme suit.
dommage. Le spriggan peut utiliser cette capacité une fois par jour. Qui est Tenzekil ? « C'est un apiculteur local. Un petit gnome
déprimé. Il a succombé au blanchiment il y a environ 2 ans et a disparu
Poigne épineuse (Ext). Le corps épineux d'un spriggan Fellnight inflige 1d4 dégâts il y a plusieurs semaines. Il a surpris tout le monde en se présentant à
perforants (1d8 pour un spriggan de grande taille) à un adversaire agrippé nouveau au mariage.
lors d'un test de lutte réussi. Une créature qui agrippe, épingle, resserre ou Quelles étaient ces choses qui attaquaient tout le monde ? « À part
avale le spriggan prend ce les abeilles, ces autres choses ressemblaient à des gnomes, mais

8
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Royaume de la Reine Fellnight

couvert d'épines de la tête aux pieds. Je n'ai jamais rien vu de pareil auparavant. son arbre. De son vivant, la dryade répond ainsi à ses questions les plus
Ils ne viennent certainement pas d'ici. probables.
Quelle est la cause de la brume ? « Je ne sais pas, mais ça fait vraiment Qui vous a fait cela? « Spriggans. Horribles petits gnomes.
peur aux citadins. Si les menaces de Tenzekil s'avèrent vraies, cela pourrait À moitié végétales et totalement malveillantes, elles poussent comme de la mauvaise herbe.

être le début de quelque chose de pire. Les légendes parlent de ces créatures autrefois enfermées dans un endroit
Y a­t­il quelqu'un qui pourrait en savoir plus ? « Il y a un druide nommé appelé le Royaume de Fellnight. Mais c’était… il y a des milliers d’années.
Devarre. Il habite quelque part à l'ouest de la ville...

il habite dans les bois, mais personne ne sait exactement où. Il trouve Qui es­tu? «Je m'appelle Breena. Une dryade née du Second Monde.
généralement les voyageurs avant qu’ils ne le trouvent.
Que voulait dire Tenzekil à propos de la reine Rhoswen et des fées Vous êtes plus nombreux ? "Oui. Mes quatre sœurs aînées...
Fellnight ? "Je n'ai aucune idée. De nombreuses fées vivent dans la forêt, mais Averdine, Fira, Hana et Sébille. Ils m'ont exhorté à trouver de l'aide pendant
je n'ai jamais entendu aucune d'entre elles s'appeler ainsi auparavant. qu'ils défendaient notre bosquet. S'il vous plaît, ne les laissez pas mourir !
Que vas­tu faire pendant notre absence ? "Les Foresthawks et moi
préparerons une défense au cas où une armée marcherait sur Bellis." Où habites­tu? « Notre bosquet se trouve dans une clairière d'arbres paueliel
juste au sud d'ici. Suivez le ravin comme un sentier et il vous y mènera.
Dépêchez­vous!" (Les Paueliels sont des résineux argentés qui s'élèvent à plus
Deuxième partie : Perdu dans la brume de cent pieds et auraient des liens avec le Premier Monde ; voir Pathfinder
Un voyage direct de Bellis à la retraite de Devarre couvre moins de 30 miles de Chronicles Campaign Setting 217.)
forêt, mais le royaume envahissant de Fellnight s'est déjà infiltré dans les bois,
créant des fourrés saisissants et un brouillard déroutant qui ralentissent Devarre peut­il vous aider ? « J'ai déjà cherché le druide, je l'ai cherché en
considérablement le voyage, comme si le terrain était une forêt sans piste. premier. La brume recouvre sa maison et il n'a pas répondu lorsque je l'ai

appelé.
La visibilité diminue selon le tableau suivant. Comment retrouver Devarre ? « Cherchez les rochers noirs dans les collines

à l’ouest, là où le ruisseau coule devant une colline parfaitement ronde. C'est


Gamme Dissimulation un ancien monticule féerique protégé par une puissante illusion. Personne ne
Jusqu'à 20 pieds Vision normale peut voir au­delà du glamour à moins que Devarre ne veuille que vous le
21 à 40 pieds Dissimulation (20 % de chances de rater) trouviez, pas même les fées. Mais une fois, j’ai entendu Fira dire qu’elle avait
Au­delà de 40 pieds Dissimulation totale (50 % de chances de rater) trouvé un moyen de contourner la protection.
Si vous la sauvez, peut­être qu’elle pourra vous aider ?

En raison du terrain accidenté et de la visibilité réduite, les PJ risquent de se Quelle est la cause de cette brume ? "Je ne sais pas. Ma sœur Fira a dit
perdre ; un test de compétence de Survie (DD 15) maintient le bon cap chaque que cela venait probablement d'un terrain plus élevé. Quelque part avec de
jour. Sinon, les PJ errent dans la mauvaise direction pendant 1 jour. l'eau.

Breena CR 3
Dryade mourante XP 800
Peu de temps après que les PJ aient établi leur camp pour la nuit, une dryade Dryade (Pathfinder RPG Bestiaire 116)

blessée, utilisant le pas des arbres, trébuche d'un chêne géant et tombe épuisée hp 27 (actuellement 1)

au milieu d'eux. Lisez ou paraphrasez ce qui suit pour commencer la rencontre.


B. Bosquet en ruines (CR 8)

Une silhouette élancée et furtive se sépare de l'un des arbres à la limite du Un ravin traverse cette partie de la forêt, s'élevant dans une petite clairière
camp. Il ne fait que quelques pas puis s'effondre au sol avec un hoquet de d'arbres paueliel à l'écorce argentée, dont beaucoup sont tombés et taillés en
douleur. "S'il vous plaît... vous devez nous aider !" implore une petite voix. « Ils gros tas. Un feu de joie baigne le brouillard planant à la lisière de la forêt d'une
sont sortis de l'ombre... de la brume ! Mes sœurs sont en train de mourir ! Ils lueur orange, ses flammes brûlant une partie de la brume et la remplaçant par
brûlent nos arbres ! Nous n’avons nulle part où nous tourner ! Vous devez aider ! la lourde saveur de la fumée de bois. Les cris d'une femme ponctuent les rires
sourds de petits personnages qui gambadent autour du feu. Une femelle
ressemblant à un elfe et une licorne grièvement blessée gisent liées au sol près
Les PJ n’ont que quelques instants pour calmer la dryade en sanglots et d'une pile de bûches de taille humaine coupées à la main et grossièrement
l’interroger sur son calvaire. Puis, une horreur soudaine assombrit son visage sculptées en formes humanoïdes.
alors que quelque part au fond de la forêt (zone B), les serviteurs de Rhoswen
détruisent finalement son arbre et elle meurt devant les PJ. Aucune guérison ne
pourra la sauver, car la vie de la dryade reste inextricablement liée à Les spriggans de Rhoswen attaquèrent ce bosquet de dryades pour les
interroger sur le reste de la forêt. La plupart

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module

Des spriggans ont depuis disparu, ne laissant derrière eux que quelques fouets à manier contre leurs attaquants. Les deux autres encerclent la

fantassins pour terminer le travail. À l'origine, ils se divertissaient en torturant mêlée, cherchant à attaquer sournoisement ou à invoquer leurs

les dryades et en proférant des menaces contre leurs arbres, en leur appliquant capacités magiques pour effrayer les adversaires et briser des armes

vicieusement des sorts de destruction et des tisons. Plus récemment, ils ont particulièrement dangereuses.

abattu plusieurs arbres pour allumer un immense feu de joie, conservant une Moral Une fois que deux spriggans sont tués, les autres tentent de fuir, mais l'un

bûche de chacun d'entre eux pour la sculpter à l'effigie de sa dryade liée, en d'entre eux passe un tour à attraper Fira et à l'entraîner dans le feu de joie

guise de cadeaux pour la reine Rhoswen. Ils capturèrent également Palombier avant d'utiliser sa capacité de marche épineuse pour s'échapper.

la licorne alors qu'il tentait de sauver les dryades. Il est maintenant entravé et
inconscient, à la vue du feu de joie. Fira CR 3
XP 800
Dryade (Pathfinder RPG Bestiaire 116)

Créatures : Lorsque les PJ arrivent, il ne reste que quatre spriggans, la hp 27 (actuellement 3)

licorne et la dryade la plus coriace, Fira. Les spriggans ont permis à Fira de
s'attarder et de regarder ses sœurs mourir, la narguant avec leurs œuvres Palombier CR 3

« d'art » et leurs menaces contre la licorne. Ils ont maintenant l'intention XP 800
d'attacher la dryade à une bûche et de la jeter sur le feu de joie (1d6 dégâts de Licorne mâle (Pathfinder RPG Bestiaire 269)

feu par round) avant de partir. hp 34 (actuellement stable à –3)

Récompenses : si les PJ réussissent à libérer Palombier et Fira, accordez­


Spriggans de la nuit noire (4) CR 4 leur une expérience supplémentaire égale à une rencontre CR 4. S'ils ne
1 200 XP chacun libèrent qu'un seul des captifs, accordez­lui une expérience supplémentaire
hp 34 chacun (voir page 7) égale à une rencontre CR 3.
Tactique Développement : Le sauvetage de Palombier et Fira aide les bonnes
Pendant le combat, deux spriggans utilisent immédiatement la modification de créatures de la forêt plus tard dans l'aventure, alors que tous deux prennent
taille pour devenir Grand au premier signe de problème, s'étirant ainsi. des mesures pour rassembler des alliés supplémentaires pour combattre Rhoswen.

dix
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Royaume de la Reine Fellnight

Fira récompense les PJ avec une fleur magique qui peut produire de Vinroot a subi un certain nombre de pertes douloureuses au fil des
la poussière d'apparence trois fois avant que son pouvoir ne soit épuisé. ans, notamment plusieurs incendies résultant des guerres entre les Cinq
"Utilisez­le lorsque vous atteignez le monticule féerique dans les Rois, l'Andoran et le Taldor, et les soulèvements de Galt, toujours
collines", dit­elle, "et cela vous permettra brièvement de voir au­delà du rebelle. Plus récemment, le Lumber Consortium a empiété sur son
glamour et de l'atteindre." Elle explique la magie de la fleur et leur donne verger, tout comme les fées Fellnight. Il a perdu de nombreux amis à
les trésors qu'elle et ses sœurs ont obtenus auprès de leurs nombreux cause de la hache et du feu, noyant toujours son chagrin dans le nodrim,
amants au fil des ans. Ceux­ci incluent 66 pp, 229 po, 461 sp, deux mais il en sait aussi beaucoup sur la forêt et pourrait fournir des
diamants d'une valeur de 250 po chacun, une bague en saphir d'une informations aux PJ s'ils le calmaient suffisamment longtemps pour
valeur de 500 po, une paire de boucles d'oreilles en rubis d'une valeur parler.
de 250 po, une statuette en ivoire sculpté d'un cerf rampant d'une valeur
de 135 po et une petite pochette. contenant de la poussière de Vinroot le tréant ivre CR 8

sécheresse. 4 800 XP
Pour sa part, Palombier propose de soigner les PJ en signe de hp 114 (Pathfinder RPG Bestiaire 266)

gratitude pour leurs actions après avoir d'abord utilisé le traitement des Tactique

blessures légères pour l'aider à guérir toutes ses propres blessures dont Pendant le combat Complètement ivre, Vinroot représente un

les PJ n'ont pas pris soin. Il confère également du poison danger pour lui­même et tous ceux qui se trouvent à

neutralisant à tous les PJ subissant de tels effets. Avant de proximité. Il revit les hallucinations de son passé

partir, il leur dit : « Considérez cette compensation hanté, incapable de distinguer un ami d'un ennemi, et son

partielle pour votre aide. Je te dois toujours la vie. les actions varient à chaque tour comme déterminé en

lançant d% au début de son tour.

C. Le tréant 1–45 : Vinroot agit normalement, reprenant

ivre (CR 8) suffisamment ses esprits pour percevoir

les PJ et s'engager dans une conversation

Des pas massifs secouent le sol de la quelque peu significative, bien que floue (voir

forêt, puis un bruit sourd fait trembler Développement). "Je suis vraiment désolé. Je

les arbres voisins. L’un d’eux s’écrase ne voulais blesser personne. Quoi? Je... qui... qui

brusquement au sol dans un nuage de es­tu déjà ? Pluie nettoyante, où suis­je ?

poussière et de débris. Avec un gémissement,


il se retourne et commence à se redresser. 46­70 : Vinroot babille

Deux grands yeux larmoyants s'ouvrent. "Plus à propos de ses hallucinations,

de visssh... vish­euh... de visiteurs dans la forêt ?" » dont beaucoup impliquent son

insulte­t­il d'une voix profondément ivre et retentissante. observations depuis


la brume est arrivée
Puis ses yeux se plissent de colère. "Eh bien,
je vais vous conduire directement sur terre (voir Développement).
« Épine et ombre !
pour ce que vous avez fait!" Il se tient debout
et effectue un mouvement déséquilibré avec Ils ont trouvé une issue !

un poing géant et noueux, brisant la cime Et ils sont là ! Nous devons les retenir et les
renvoyer au
d'un arbre voisin dans un jet d'écorce et de brindilles.
« Tu ne me tromperas plus ! Maintenant, reste tranquille ! Royaume de Fellnight !

71­100 : Vinroot anime deux arbres dans un


L'un des plus anciens tréants du Verduran rayon de 180 pieds, leur demandant

La forêt vit dans cette zone des bois ; incapable de se souvenir d'attaquer les créatures les plus proches. « Levez­

de son nom d'origine, il a commencé à s'appeler Vinroot. vous, monde ! Secouez vos rêves avant que les

Excentrique dans sa vieillesse, Vinroot abuse parfois du cauchemars ne nous atteignent ! S'ils veulent

nodrim, une concoction de tréants à base de pommes jouer avec la nature, nous leur montrerons tout ! »

fermentées de son propre verger, mélangées à des copeaux de Moral S'il est réduit en dessous de 50 points

bois et à des courants d'eau pure. Lorsque les PJ le rencontrent, de vie (que ce soit par des dégâts normaux ou non

ils trouvent Vinroot déjà ivre, portant plusieurs gourdes tout en s'en mortels), Vinroot s'évanouit et tombe à terre.

prenant follement à des ennemis à moitié imaginaires, puisés dans


ses souvenirs des temps anciens, mais certains plus récents en
raison de l'arrivée des fées de Fellnight.

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module

Développement : Si les PJ calment, soumettent ou attendent la fin de Un puissant arcane de mirage protège cette partie de la forêt, émanant
Vinroot et de sa rage ivre, ils doivent quand même le dégriser avant de poser de trois monolithes gravés de runes érigés sur un ancien monticule féerique
des questions. Un examen de ses gourdes et un test de Connaissances connecté au Premier Monde. Le glamour cache la présence de ces pierres
(nature) DD 20 permettent de déterminer la cause de son ivresse, tout en en ainsi que la demeure de Devarre Snowgaard, un druide du Wildwood Lodge.
déduisant un remède approprié : l'eau fraîche. Un test de soins DD 20 signifie Devarre a découvert les pierres alors qu'il parcourait le Verduran entre
qu'un PJ peut administrer le contre­traitement au nodrim déjà présent dans Andoran et Taldor il y a de nombreuses années, s'attardant à les étudier tout
son système. Retarder le poison ou neutraliser le poison le rend sobre en utilisant leurs avantages de camouflage pour s'isoler davantage de la
instantanément. Une fois de plus lucide, Vinroot répond ainsi aux questions civilisation.
les plus probables des PJ.

Malheureusement, Devarre fut également l'une des premières victimes de


Qui es­tu? « Vinroot. Un tréant debout dans cette forêt l'invasion de Rhoswen. Après avoir appris la présence du druide, elle envoya
bien plus longtemps que tout autre. un feu follet unique nommé Gossamere pour le posséder. Il habite désormais
Pourquoi es­tu ivre ? « Qui a dit que j'étais ivre ?! J'apprécie simplement le corps de Devarre, contrôlant son esprit et le forçant à poursuivre les plans
les fruits de la nature de temps en temps. C'est tout! de Rhoswen.
Qui a dit le contraire ? Est­ce que ces gars ont encore parlé de moi ?
Voir au­delà de l'illusion nécessite une connaissance préalable de son
Savez­vous ce qui cause cette brume ? « Je ne sais pas ce qui en est la existence et un jet de Volonté (DD 22). Les PJ interagissant avec
cause, mais je sais qu'il coule du ravin nord. l’environnement (par exemple en tombant dans la fosse aux animaux de la
Votre espèce appelle les chutes là­bas Dead Man's Drop. zone D2) peuvent découvrir des indices pour les aider à voir à travers
Avez­vous récemment vu des créatures inhabituelles dans la forêt ? l’illusion. Si Fira leur a fait prendre conscience de l'illusion, ils peuvent utiliser
« Tu veux dire ces spriggans ronces ? De petites bavures! sa fleur magique ou une autre magie pour révéler la vérité et chaque
C'est un fléau pour la terre ! Leur présence signifie que les fées de Fellnight emplacement détaillé ci­dessous.

se sont libérées du faengard, les empêchant d'accéder aux autres plans.


D1. Fey­Mound
C'est quoi le faengard ? "Une prison. Les fées du Premier Monde ont posé
des pierres pour enfermer l'une des leurs : une méchante reine et sorcière Trois monolithes massifs de pierre surnaturelle s'élèvent de cette colline

nommée Rhoswen. Si le faengard était brisé, seule une des fées les plus circulaire, gravés dans d'anciennes runes scintillantes d'une puissante magie.
âgées saurait comment le réparer.
Devarre pourrait­il aider ? « Ce druide communie avec beaucoup de gens Les pierres érigées sur cette colline servent de point d'ancrage collectif
de la forêt. Il donnerait probablement un coup de main. Mais le trouver est utilisé par les fées du Premier Monde pour séparer le Royaume Fellnight de
délicat. Il a élu domicile près d'un site de puissante sorcellerie. Les dryades Rhoswen en son propre demi­plan. Un test de Connaissances (plans) (DD
pourraient probablement vous dire où cela se trouve. 25) révèle que chaque pierre correspond à l'un des trois plans impliqués dans
le processus (le plan Matériel, le Premier Monde et le plan de l'Ombre). Un
Trésor : Vinroot transporte avec lui quatre gourdes de nodrim et site sœur existe également dans le Premier Monde et, ensemble, ils projettent
suffisamment de purée pour préparer quatre autres brouillons avec un test le Royaume Fellnight plus près du Plan de l'Ombre.
d'Artisanat (alchimie) réussi (DD 25). Tout PJ humanoïde échantillonnant
l’une des gourdes de nodrim raffiné doit effectuer un jet de Vigueur (DD 16)
ou subir 1d4 points de dégâts de Sagesse et bénéficier des effets de peau Pour cacher ce site important, les fées ont tissé une puissante illusion
d’écorce (NLS 7). Une fois l’ effet de l’écorce dissipé, le buveur gagne dans les pierres afin de conserver l'apparence d'un flanc de colline intact. Les
également de manière permanente 1d8 à 6 pouces de hauteur (minimum 0). arcanes du mirage
Plusieurs brouillons augmentent le DD de sauvegarde de 2 ; Les dégâts de se réinitialise automatiquement chaque jour. Avec le temps, Devarre a appris
sagesse et d'écorce s'appliquent toujours, mais aucun gain de hauteur à manipuler son renouvellement quotidien grâce à sa compétence Utiliser un
supplémentaire n'en résulte. appareil magique, étendant suffisamment le glamour pour se cacher, ainsi
que sa cabine, des regards indiscrets. Cela nécessite d'émuler la race des
fées (DC 25), puis d'activer aveuglément l'appareil (DC 25) ; le feu follet
La retraite de D. Devarre Gossamere entretient cette manipulation.

La lumière du soleil s'infiltre dans cette clairière, brûlant la brume pour éclairer
une colline parfaitement ronde parsemée de champignons féeriques. À D2. Fosse aux animaux (CR 3)
proximité, un petit ruisseau coule lentement à travers un étang tamponné par
des affleurements de grosses roches noires. L’air est immobile et même les Une couche de branches de pin tressées à travers un cadre en bois recouvre
bruits des animaux de la forêt semblent absents. ici un trou profond dans le sol.

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Royaume de la Reine Fellnight

Danger : L'un des premiers ordres donnés par Gossamere à Devarre à l'extérieur et a exhorté Devarre à les détruire, mais le druide n'a pas
consistait à piéger et à contenir ses amis de la forêt, à commencer par la capacité de le faire. Après l'avoir utilisé pour semer le chaos dans la
son propre compagnon animal, un loup nommé Aspen, qui est tombé communauté forestière, Gossamere envisage d'éroder complètement
dans la fosse et est depuis mort de faim et de soif. La fosse elle­même sa raison et de le forcer à entrer dans la fosse aux animaux pour mourir
est un piège camouflé (Pathfinder RPG Core Rulebook 420). de faim comme son propre compagnon animal.
Ensuite, il fera rapport à Rhoswen. Maintenant, il hésite cependant,
curieux de connaître les PJ une fois qu'ils entrent. Au cours de toute
D3. Cabane de Devarre (CR 8) conversation, faites­leur un test de motivation (DD 15) pour remarquer
quelque chose qui ne va pas dans les manières de Devarre lorsqu'il est
Une cabane solidement construite se dresse parmi les arbres de la forêt, à côté sous le contrôle du feu follet. Le druide répond ainsi à ses questions les
d'un petit jardin d'herbes aromatiques, à quelques mètres seulement du sentier plus probables.
menant à sa porte. Pourquoi n'as­tu pas répondu lorsqu'on t'a appelé ? "Quoi? Parlez!
J'ai peur que mes oreilles ne fonctionnent plus aussi bien qu'avant.
Devarre vit ici depuis plusieurs années, vivant en étudiant la forêt et Pourquoi y a­t­il une illusion sur cet endroit ? « Ah… ça vient des
les pierres du Premier Monde. Un grand tapis en peau d'ours recouvre pierres sur la colline. Une vieille relique du Premier Monde, réalisée à
le sol de la cabane devant une cheminée en pierre le long du mur du l'époque où les premières fées parcouraient encore Golarion. Je les ai
fond. Une table fabriquée à la main se trouve dans le coin sud­ouest, à étudiés.
côté d’une armoire encombrée d’ustensiles de cuisine vides. Au nord, Qu'avez­vous appris sur les pierres ? « Pas beaucoup, j'en ai bien
Devarre a construit un solide cadre de lit en bois avec un matelas en peur. Leurs secrets sont hors de portée d’une personne aussi
duvet d'oie recouvert de lourdes fourrures. éphémère que moi.

Que savez­vous de la brume et des spriggans dans la forêt ? « J'ai


Créatures : Devarre attend sur l'une des chaises près de la table. Si cherché leur source. Mais c'est une grande forêt, donc je n'ai pas eu
les PJ l'appellent, le feu follet lui fait faire semblant d'être malentendant beaucoup de chance. Il y a quelques endroits que je n'ai pas encore
et surpris par leur arrivée. Il comprend l'importance des pierres regardés. Si nous nous séparons, nous pourrions peut­être couvrir plus
de terrain ? Devarre continue en suggérant

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des lieux qui mèneront certainement les PJ à des affrontements avec Sorts de druide préparés (CL 11 ; concentration +12)

les habitants de la forêt Verduran. 6e* – pierre dire

5e* : invoquer un orage (DD 19), communier avec la nature

Devarre Snowgaard CR 10 4e* : soigner les blessures graves, dissiper la magie, repousser la vermine, piquer les pierres

9 600 XP 3ème* : neutraliser le poison, protection contre l'énergie, éliminer les maladies, parler
Druide humain habité par un rêve masculin 11 avec les plantes, forme de pierre

Humanoïde moyen NG (humain) 2e : peau d'écorce, métal chauffant (DD 13), animal de retenue (DD 13), moindre

Initialisation –1 ; Perception +9 restauration, adoucir la terre et la pierre

La défense 1er : soigner les blessures légères (2), endurer les éléments, parler avec les animaux (2)

CA 23, contact 9, pris au dépourvu 23 (+7 armure, –1 Dex, +4 naturel, +3 bouclier) 0 (à volonté) : détecter la magie, éclairer, purifier la nourriture et les boissons, lire la magie

pv 71 (11d8+22) * Indique un niveau de sorts indisponible en raison de dégâts de Sagesse.

Fort +7, Réf +2, Volonté +8 Tactique

Les capacités défensives résistent à l'attrait de la nature ; Poison immunitaire Avant le combat Quand les PJ arrivent pour la première fois, les forces de Gossamere

Infraction Devarre pour se protéger avec de la peau d'écorce.

Vitesse 20 pieds. Pendant le combat Le feu follet lance du métal chaud, puis attaque avec le cimeterre de givre

Corps à corps cimeterre de givre +1, +10/+5 (1d6+2/18–20 plus 1d6 froid) +1 de Devarre ; il ne réalise pas que le froid de l'arme annule une partie des dégâts

Fronde à distance +7 (1d4) de feu du sort de métal thermique . À chaque round de bataille, Devarre lutte contre

Attaques spéciales forme sauvage 4/jour les contraintes de Gossamere, mais ne peut se libérer que si les PJ le chassent

de son corps. En raison de cette bataille mentale, les PJ peuvent continuer à effectuer

des tests de motivation DD 15 pour déterminer quelque chose d'étrange dans son

comportement. Toute attaque contre Devarre inflige également la moitié des dégâts à

Gossamere.

Devarré
Moral Si Gossamere est réduit à 20 points de vie ou moins, le feu follet abandonne le

corps du druide et tente de fuir.

Statistiques de base Lorsqu'il n'est pas possédé par le feu follet,

Les statistiques de Devarre sont les suivantes : Volonté +11 ; Sagesse 19 ; Compétences

Guérison +15, Perception +12, Survie +24.

Statistiques

Str 13, Dex 8, Con 10, Int 12, Sag 12 (actuellement 5 en raison des dégâts de Sagesse),

Cha 14

ATT de base +8 ; CMB +9 ; CMD18 _

Dons Affinité animale, Potion de préparation, Inébranlable, Endurance, Naturel

Sort, Autosuffisance, Robustesse

Compétences Artisanat (menuiserie) +6, Diplomatie +6, Manipuler un animal +20,

Guérison +12, Connaissance (histoire) +7, Connaissance (locale) +7,

Connaissance (nature) +17, Linguistique +3, Perception +9, Ride –1,

Survie +21, utilisation d'un appareil magique +13

Langues communes, druidiques, elfiques, gnomes, sylvestres

Lien avec la nature SQ (compagnon loup nommé Aspen), sens de la nature, pas sans

trace, empathie sauvage +13, foulée dans les bois

Potion d'équipement de combat de guérison des blessures modérées, potion de

guérison des blessures graves, potion de restauration moindre (2) ; Attelle en bois

de fer de chef­d'œuvre Other Gear , +1 bouclier en bois lourd, +1 cimeterre de givre,

fronde et 20 balles, 93 po.

Gossamère CR 7
3 200 XP
Feu follet avancé (Bestiaire Pathfinder RPG 277, 294)

ch 58

Tactique

Pendant le combat Le feu follet habite le corps de Devarre

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Royaume de la Reine Fellnight

le plus longtemps possible, en bénéficiant de ses sorts de protection. des élémentaires d'eau pour surveiller les pierres afin qu'ils puissent
Moral Gossamere abandonne volontiers le corps de Devarre s'il l'est continuer à produire suffisamment de brouillard pour masquer l'arrivée
réduit à moins de 20 points de vie. Il devient alors invisible de son armée sur Golarion. La brume renforce également le portail vers
cachez­vous dans la brume. son royaume.
Capacités spéciales

Habiter les rêves (Sp) En raison de sa proximité avec le Premier Monde et de son E1. Piscine inférieure
exposition à la magie des ombres alors qu'il était emprisonné dans le royaume de

Fellnight, le feu follet Gossamere a acquis la capacité unique d'habiter une Le ruisseau s’élargit et s’accélère à mesure que l’on avance en amont.
créature endormie ou sans défense en effectuant un contact réussi. attaque. Finalement, les berges se stabilisent pour former un petit bassin rempli
de rochers pointus au pied d'une cascade de cinquante pieds.
Lorsqu'il habite une victime, Gossamere peut tenter de contrôler les

mouvements et les actions de la victime selon un sort de domination de monstre


Créatures : Si les PJ attirent l’attention sur eux dans cette zone, l’un

(niveau de lanceur de sorts 12, Volonté DD 16 annule). Une créature des élémentaires d’eau de la zone E3 descend pour enquêter (mais pas
habitée et dominée peut effectuer un nouveau jet de Volonté. attaquer). Les PJ peuvent repérer l’élémentaire tapi dans l’eau avant
une fois par jour pour se débarrasser de la domination, expulsant automatiquement qu’il ne remonte la cascade vers le bassin supérieur.
le feu follet. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée

contre la capacité d'habitation de Gossamere pendant 24 heures. La sauvegarde


DC est basé sur le charisme. E2. Chemin des rochers
Une fois que Gossamere habite une créature, le feu follet peut avoir un

effet néfaste sur la santé mentale de la victime. Chaque jour où une victime Une ancienne piste de chasse envahie par la végétation s'élève le long des rives

échoue à son jet de Volonté contre la domination, elle subit 1d4 points de escarpées du ruisseau, obstruée par des rochers et des roches sculptées par l'eau

dégâts de Sagesse. Gossamere peut abandonner son corps hôte à tout moment provenant du ruissellement des crues soudaines précédentes.

par une action simple. Toute attaque contre l'hôte inflige également la moitié des

dégâts au feu follet. Ce flanc de colline rocheuse nécessite une montée régulière pour
naviguer plus haut dans le ravin. En raison des rochers recouverts de
Développement : Si les PJ libèrent Devarre de l'influence du feu mousse, le test d'Escalade s'avère plus difficile que la normale (DD 20).
follet, il partage des informations plus honnêtes avec eux, expliquant la Une chute signifie qu'un personnage glisse 1d2 × 10 pieds plus loin sur
nature des pierres sur le monticule féerique ainsi que les légendes sur le chemin, ce qui entraîne 1d6 dégâts dus aux éraflures et aux contusions
le royaume de Fellnight et le conflit de Rhoswen avec le bonne fée du tous les 10 pieds glissés.
Premier Monde. Pour les aider à rechercher la source de la brume, il
mène un rituel pour communier avec la nature (après avoir corrigé ses E3. Bassin supérieur (CR 7)
dégâts de sagesse avec des sorts et des potions de restauration
moindres ), apprenant que la brume provient de plusieurs pierres situées Une grande dépression en forme de bol au milieu du ravin est à moitié
dans le bassin supérieur de Dead Man's Drop (zone E). Il demande alors remplie par deux cascades descendant des falaises abruptes au­dessus.
à être laissé seul pour pouvoir pleurer la mort de son compagnon animal. La piscine semble assez profonde, sans fond visible depuis le rivage, et
reste turbulente alors que l'eau s'écoule à travers les rochers pour
descendre plus profondément dans la gorge. Toutes les quelques
Si le feu follet s'échappe, il suit les PJ, soit sous sa forme bipède, soit secondes, une grande vague de brume s'élève de la piscine,
en se transformant en brume pour se fondre dans le brouillard si les PJ obscurcissant toute vue avant de dériver lentement dans la forêt.
en prennent conscience. Il utilise la détection des pensées pour
déterminer leurs intentions et ce qu'ils savent des plans de Rhoswen. Les pierres de protection reposent ici dans une zone secrète sous

Finalement, il cherche des opportunités de tendre une embuscade et l'eau (voir Trésor). Les serviteurs de la Fellnight Queen montent la garde
d'habiter l'un des PJ, dans l'espoir de contrôler suffisamment ses actions pour s'assurer que personne ne prend les pierres.
pour saboter ses plans. Créatures : Deux grands élémentaires d'eau veillent sur cette piscine.

E. La chute de l'homme mort Grand élémentaire d'eau (2) CR 5


Les habitants appellent le plus haut ensemble de cascades de ces 1 600 XP chacun
collines Dead Man's Drop, du nom d'un capitaine bandit qui a sauté vers HP 68 chacun (Pathfinder RPG Bestiaire 126)

la mort en tentant d'échapper aux rangers d'Andoren il y a une trentaine Tactique

d'années. Désormais, le bassin supérieur du Drop sert de lieu de repos Pendant le combat Les élémentaires prennent la forme d'un vortex pour attaquer

aux pierres protectrices apportées du royaume de Fellnight. Rhoswen en quiconque entre dans la piscine et l'empêche d'atteindre les pierres protectrices.

a envoyé deux Ils balaient les créatures suspendues dans le vortex vers

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le bord de la cascade. Des dizaines de petites figures s'élèvent des buissons qui bordent le
Moral Les élémentaires se battent jusqu'à la mort. ravin. Avec un cri, chacun quadruple de taille et lève une fléchette en
bois, prête à lancer. "Bien joué!" » crie la voix familière de Tenzekil
Danger : Tous les quelques tours, les pierres protectrices Braybittle, « mais les pierres protectrices ne vous serviront à rien ! La
produisent suffisamment de brouillard pour créer un nuage non première armée de la reine Rhoswen est déjà arrivée. Elle va
magique équivalent à une brume obscurcissante qui recouvre toute revendiquer cette forêt, et vous ne pouvez rien y faire. Maintenant,
la gorge. Il reste dans cette zone pendant 1d4 rounds puis revient au remettez les pierres, déposez vos armes, et peut­être vous laisserons­
niveau normal de brouillard persistant (voir page 9) pendant encore nous vivre ! Le bourdonnement de milliers d’abeilles ponctue son
3 rounds alors que le nuage se diffuse dans la forêt. avertissement alors qu’un essaim montant remplit le ciel.
Trésor : Les 25 pierres protectrices se cachent dans une caverne
submergée au pied de la cascade la plus au nord ; chaque pierre de De par la taille de la force rassemblée au bord du ravin (environ
garde pèse 2 à 3 livres et ressemble à une roche grise sculptée par 40 spriggans de Fellnight), les PJ devraient reconnaître que Tenzekil
une rune. La caverne contient également le trésor caché du capitaine les a encerclés et largement en infériorité numérique. Se dresser
bandit qui a sauté vers la mort depuis Dead Man's Drop. Son ancien contre de tels obstacles mènerait à la mort. Cependant, un test de
coffre­fort en fer (dispositif de désactivation DD 25 à ouvrir) contient Motivation (DD 20) révèle les mensonges de Tenzekil. La reine
335 po, 812 pa, une hache +1, une épée longue de chef­d'œuvre, Rhoswen a très peur de perdre les pierres protectrices et n’a pas
une potion de grâce du chat, une potion de lévitation et une baguette l’intention de laisser partir les PJ. Courir reste leur seule véritable
de guérison des blessures modérées (29 charges). . option, mais ils peuvent bloquer Tenzekil pendant quelques tours de
conversation pendant qu'ils réfléchissent à leurs prochaines étapes.

Entouré! (CR 3) Le gnome se tient hors de portée, se cache dans les sous­bois et
Une fois que les élémentaires sont vaincus et que les PJ ont trouvé utilise l'écho naturel de la gorge pour masquer sa voix. Quiconque
les pierres protectrices, donnez­leur quelques instants pour profiter s'approche du sentier de gibier envahi par la végétation observe
de leur victoire durement gagnée, puis commencez cette rencontre encore plus de spriggans (un par PC) qui grimpent déjà pour leur
avant de quitter le bassin supérieur. couper la retraite.

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Royaume de la Reine Fellnight

Heureusement pour les PJ, l’arrivée de l’armée de Rhoswen attire également mieux vaut s'opposer à l'armée de Rhoswen. Pire encore, certains suggèrent de

l’attention des bonnes créatures de la forêt. Leurs espions ont suivi l'armée et se ranger du côté de la reine des fées pour raser Bellis et chasser les colons

réalisent maintenant une opportunité de gagner plus d'alliés en aidant les PJ. Un andorens envahissants.

groupe de licornes se précipite à leur secours, chargeant dans le ravin au fond Pendant que les PJ découvrent ces politiques locales et interagissent avec

de Dead Man's Drop et y déroutant temporairement les forces de Tenzekil. chaque faction, accordez­leur un moment pour se reposer et se remettre de leur

épreuve précédente. Ce serait le moment approprié pour récompenser l'expérience

et pour que les PJ mettent à jour leurs feuilles de personnage s'ils ont atteint un

Si les PJ ont sauvé Palombier du bosquet des dryades en ruine (zone B), il mène nouveau niveau. Ils voudront peut­être également évaluer les trésors ou les objets

ses compagnons au combat en criant : « La gentillesse récompensée, les amis ! magiques acquis jusqu'à présent, y compris les pierres protectrices. Si les PJ ne

Sautez et nous vous emmènerons hors d’ici ! » pensent pas à demander de l'aide pour examiner les pierres protectrices, Maligorn

et Aripha sentent leur présence et s'enquièrent bientôt à leur sujet. Ensemble, ils

La méthode la plus rapide pour atteindre ces renforts en temps opportun partagent ce qu'ils savent des pierres protectrices, des fées Fellnight et de

consiste pour les PJ à sauter depuis le Dead Man's Drop. Cela nécessite un test l'emprisonnement de Rhoswen.

d'acrobaties DD 15 pour sauter en toute sécurité. Un échec indique que le PJ doit

effectuer un jet de Réflexes (DD 20) ou subir 5d6 dégâts causés par les rochers

en contrebas. Alternativement, les PJ peuvent se frayer un chemin devant le Si les PJ ont laissé les pierres de protection derrière eux à Dead Man's Drop,

groupe de spriggans qui gravissent le sentier envahi par la végétation. Chaque les dirigeants du conclave expliquent que les pierres volées sont responsables

PJ provoque des attaques d'opportunité de la part des spriggans à leur passage de la situation actuelle avec la brume, l'armée des spriggans et la reine, et que

et doit réussir un test d'acrobaties (DD 15) à chaque tour de mouvement pour ce n'est qu'en les ramenant à leur ancien emplacement que l'on pourra obtenir

garder pied sur les pierres couvertes de mousse ­ sinon le PJ tombe à terre, des choses. redresser. Si les PJ ont besoin d'un peu plus d'expérience avant de

prolongeant ainsi son vol pendant 1 tour supplémentaire. Les PJ peuvent passer à la troisième partie de cette aventure et au voyage dans le royaume de

également survoler ces spriggans (bien que cela déclenche plusieurs fléchettes Fellnight, récupérer les pierres protectrices de Dead Man's Drop leur donne

lancées par les forces environnantes) ou les désactiver d'une manière ou d'une l'opportunité de faire quelques rencontres supplémentaires. Notez que pendant

autre (comme avec une toile d'araignée). que les pierres protectrices brûlent les fées de Fellnight (y compris Tenzekil),
d'autres méthodes peuvent être utilisées pour déplacer les pierres (comme des

filets ou des habitants réduits en esclavage) et les PJ devront peut­être fouiller


Une fois que les PJ ont réussi à atteindre les licornes, chaque licorne utilise plusieurs zones pour les trouver.
une téléportation supérieure pour s'échapper, transportant les PJ vers un

campement de bonnes fées rassemblées pour s'opposer à l'armée de Rhoswen.

S'adresser au conclave
Un rassemblement de forces L'un des PNJ majeurs (comme Palombier, Devarre ou encore Aripha) demande

Après avoir échappé à l'armée de Tenzekil, les licornes amènent les PJ à un bientôt aux héros de s'adresser au conclave, en espérant qu'ils inspireront une

conclave de gens de la forêt organisant une défense contre l'incursion de défense coordonnée de la forêt. Convaincre chaque faction de s’unir nécessite

Rhoswen. Lisez le texte suivant pour planter le décor. plusieurs tests de compétences Diplomatie DD 30. Si les PJ réussissent cinq

contrôles avant d’en échouer trois, ils peuvent convaincre le conclave de travailler

ensemble. Chaque test raté applique une pénalité cumulative de ­2 aux tentatives

Les licornes arrivent brusquement dans une clairière forestière, épargnée par ultérieures.

l'étrange brume qui recouvre la forêt depuis plusieurs jours. Au lieu de cela, des

lumières féeriques illuminent la clairière et dansent entre les arbres. Plusieurs Les PJ peuvent utiliser l’aide d’une autre action pour augmenter leurs chances.

créatures lèvent les yeux à votre arrivée : une multitude de centaures, d'elfes des Les PJ gagnent également un bonus de +2 pour chaque allié nommé qu’ils ont
bois, de satyres et de sprites... sauvé lors de rencontres précédentes (Devarre, Fira, Palombier et Vinroot).
tous font partie d'un campement clairement armé pour la guerre.

Le conclave comprend des représentants de chaque faction de la forêt. Oreius


Visite de cauchemar
Dawnsprinter (combattant centaure mâle N 4) dirige les Cavaliers du Verduran. Organisez cet événement la nuit, quelque temps après que les PJ se soient

Lielaera Shantru (rangeuse elfe NG 7) commande un contingent d'elfes des bois endormis après avoir rencontré le conclave. Rhoswen est de plus en plus frustré

de Highgrove Vale. Maligorn (barde satyre mâle CN 5), avec son épouse, Aripha par les succès des PJ et décide de prendre une part plus directe pour dissuader

(sorcière nymphe CG 2), représentent la Cour Fey régnante. Si les PJ ont sauvé leur implication. Ne faisant plus confiance à Tenzekil, elle crée un cauchemar.

Fira, Vinroot ou Devarre, ils sont là.

sort (Volonté DD 20) qui crée un rêve de spriggans submergeant les PJ et le

conclave et les massacrant tous. Toute personne qu'elle n'a pas pu scruter reçoit

Malheureusement, ce groupe diversifié ne s'est toujours pas mis d'accord sur la manière dont un +5

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Traits planaires du royaume de Fellnight


Le Royaume Fellnight se trouve à proximité de Golarion, du Premier Monde et du Plan de l'Ombre. Les natifs du Royaume de Fellnight (y compris Rhoswen et ses serviteurs)

se retrouvent liés par une haie de pierres protectrices semblable à une prison les ancrant au demi­plan – ne pouvant traverser que vers d'autres plans où de telles pierres

protectrices existent également. Puisqu'ils ne peuvent pas toucher ou déplacer ces pierres protectrices directement, leur seul moyen de voyage extraplanaire consiste à

convaincre les étrangers de rapporter les pierres avec eux, donnant ainsi aux créatures Fellnight l'accès à leur monde.

En tant que demi­plan, le Royaume Fellnight présente les caractéristiques suivantes.

Le vieillissement intemporel ne se produit pas dans le royaume de Fellnight. La faim, la soif et les effets du poison ou de la guérison s'appliquent toujours, mais Rhoswen et

ses serviteurs existent en tant que créatures immortelles. Les étrangers cessent également de vieillir dès leur entrée dans le demi­plan, mais ces effets s'appliquent

rétroactivement lorsqu'ils quittent le demi­plan.

Forme autonome Les frontières du Royaume Fellnight s'enroulent sur elles­mêmes dans un plan sphérique, ramenant les voyageurs

à leur point de départ initial après seulement quelques semaines de voyage.

Légèrement d'alignement maléfique L' escroc de Cildhureen a permis à Rhoswen d'étendre une grande partie de son influence maléfique et de son instabilité émotionnelle

sur son royaume. En conséquence, les créatures de bon alignement subissent un malus de circonstances de ­2 à tous les tests basés sur le Charisme dans le demi­plan.

Les sorts d'illusion magique améliorés avec le descripteur d'ombre et les sorts de conjuration avec le descripteur de création agissent comme s'ils étaient lancés avec le

don métamagique Extension de sort s'ils ont une durée autre qu'instantanée. De tels sorts ne nécessitent pas d’emplacements de niveau supérieur.

Lumière tamisée Le ciel du Royaume de Fellnight ressemble à une nuit pleine d'étoiles brillantes, même si ses deux lunes correspondent à celles de Golarion. Le soleil ne

brille jamais ici, même si les plantes poussent normalement, en partie soutenues par l'énergie du Premier Monde. L'éclairage ambiant à l'extérieur est généralement faible à

tout moment, bien que les lumières (telles que les torches et les sorts lumineux ) fonctionnent normalement et que les nuages d'orage puissent bloquer temporairement la

lumière des étoiles et de la lune.

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Royaume de la Reine Fellnight

bonus à la sauvegarde pour résister au sort, car elle doit s'appuyer sur satyres, tréants et licornes. Ils sont plus doués pour les attaques en
les connaissances de Tenzekil pour les décrire suffisamment bien pour embuscade suivies de retraites rapides que pour les assauts directs
que le sort atteigne leur esprit. contre un grand nombre d'ennemis.
Chaque PJ impliqué dans le cauchemar ne subit que 1d10 points Le portail du Royaume Fellnight est une petite colline entourée de
de dégâts réels. Le traumatisme de l'illusion les laisse également champignons blanc pâle. Les arbres voisins semblent se dresser vers
fatigués et incapables de retrouver leurs sorts arcaniques pendant les la colline, lui ombrageant. Pour entrer dans le royaume de Fellnight,
prochaines 24 heures. Alors que le cauchemar­Rhoswen disparaît, elle une personne doit entrer dans le cercle des fées et vouloir elle­même
nargue les PJ avec des rires glaçants et une promesse : « Abandonnez se déplacer dans le demi­plan ; lorsqu'il quitte le ring, il entre dans
votre folie, ou la prochaine fois que nous nous reverrons, je ferai bien l'autre royaume. Les créatures observant quelqu'un utilisant le portail
pire que de hanter vos rêves. » Rhoswen note les tactiques des PJ voient la personne disparaître quelques instants après être sortie du
dans cette bataille et planifie en conséquence s'ils atteignent son ring.
château. Une fois que les PJ entrent dans le Royaume de Fellnight, ils doivent
Alors que les PJ se réveillent du cauchemar, ils trouvent tout le se frayer un chemin devant les fantassins campés, passer par
conclave alerté par leurs cris. Certains PJ se retrouvent même l'ouverture du faengard, remplacer les pierres de protection manquantes,
somnambules dans d’autres zones du camp, armés d’armes et tenus à infiltrer le château de Rhoswen et utiliser son bâton pour restaurer le
distance par des elfes ou des centaures alarmés. Une fois les PJ faengard, puis retourner à Golarion. Ils apparaissent dans la partie la
calmés, les dirigeants du conclave les rassemblent et les prodiguent plus au nord­ouest de la carte Fellnight Realm. La connexion à Golarion
avec des charmes de non­détection qui devraient durer environ une est identique de ce côté, et les PJ peuvent passer dans leur dimension
semaine – assez longtemps pour s'occuper de Rhoswen. d'origine aussi facilement qu'ils sont arrivés.

Sentant que Rhoswen a peur des PJ, Palombier (ou l'un de leurs
autres alliés) propose aux PJ d'affronter la reine dans son propre palais, Camps F. Spriggan (CR 8)
alors même que les autres fées engagent son armée sur le champ de
bataille. Les licornes se portent volontaires pour transporter les PJ Des centaines de feux de camp brillent au loin, signes évidents d’une
dans le Royaume de Fellnight s'ils acceptent d'empêcher la magie armée en formation ou prête à bouger.
corrompue de Rhoswen de prendre racine sur Golarion. Aripha explique
qu'ils doivent réparer l'anneau de pierres protectrices avec celles qu'ils Plusieurs armées de spriggans gardent les abords du domaine de
ont récupérées dans la piscine. Ensuite, après avoir atteint la plus Rhoswen tout en se préparant à envahir Golarion.
haute tour du palais de Rhoswen, ils peuvent réactiver le faengard Chaque camp contient près de 300 fantassins – bien trop nombreux
avec la houlette de Cildhureen, à condition de pouvoir l'arracher des pour que les PJ puissent s'en occuper directement, bien que l'armée
mains de la reine fée. du conclave féerique puisse intervenir si les PJ se retrouvent encerclés
ou ont besoin de distraction. Des spriggans montés sur des worgs
Troisième partie : Le royaume de Fellnight patrouillent dans un rayon d'un demi­mile. La carte montre plusieurs
Les éclaireurs du Conclave connaissent l'emplacement du point faible emplacements pour ces camps, mais les PJ peuvent également
reliant Golarion au Royaume de Fellnight : un anneau de fées situé à affronter les cavaliers de la reine lors d'une rencontre chronométrée
quelques kilomètres au nord de Dead Man's Drop. Les licornes peuvent peu après leur arrivée.
utiliser leur plus grande capacité de téléportation pour y transporter les Créatures : Chaque patrouille comprend toujours trois cavaliers.
PJ rapidement, bien que le reste du conclave doive voyager par voie Ils voyagent généralement légers, s'appuyant sur la vitesse des worgs
terrestre à un rythme plus lent. Il faut des créatures se déplaçant à une pour les transporter rapidement vers des points de garde spécifiques,
vitesse de 9 mètres pendant 1 jour pour atteindre l'entrée du royaume puis les ramener au confort du camp. En raison de l'invasion imminente
de Fellnight ; une vitesse de 20 pieds nécessite un jour et demi de de Golarion, ils se montrent particulièrement vigilants dans l'exercice
voyage, et une vitesse de 40 pieds (comme les satyres) ne nécessite de leurs fonctions.

qu'une demi­journée. Les licornes se déplacent à une vitesse de 20


mètres et peuvent atteindre l'entrée en quelques heures seulement, si Spriggans de la nuit noire (3) CR 4
les PJ souhaitent explorer la zone avant l'arrivée des forces du 1 200 XP chacun
conclave, mais Oreius le centaure et Lielaera suggèrent d'attendre que hp 34 chacun (voir page 7)
le gros des forces du conclave arrive. avant d'entrer dans le domaine Tactique

de Rhoswen, car les PJ auront besoin du conclave pour repousser Pendant le combat Après que les spriggans aient évalué la force relative
l'armée de la reine fée et leur donner l'opportunité de se faufiler et des intrus, ils envoient un coureur pour avertir leur commandant et
d'entrer dans son palais. appeler à l'aide. Les deux autres attaquent pour empêcher quiconque
de poursuivre le coureur. Ils s'abstiennent d'utiliser leur capacité de
L'armée du conclave compte près de 100 hommes, dont des modification de taille à moins d'être arrachés de leur monture,
centaures, des elfes, des demi­elfes et quelques nymphes, lutins, préférant plutôt utiliser la vitesse des worgs pour manœuvrer.

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Moral Les spriggans fuient lorsqu'ils sont réduits à 6 points de vie ou moins, G1. L'approche (CR 7)
se séparant pour alerter leur camp.

Le bourdonnement aigu des abeilles en colère annonce l’arrivée d’un


Worgs (3) CR 2 essaim bien trop familier s’élevant au­dessus de la colline voisine. Les
600 XP chacun créatures descendent sur la brèche du mur, la recouvrant complètement
HP 26 chacun (Pathfinder RPG Bestiaire 280) de leurs corps se tordant.

G. Le Faengard Créatures : Les lutins de Rhoswen, Guias et Reya, se positionnent


parmi les arbres, restant invisibles et attaquant à couvert une fois les
Juste après la limite des arbres, un muret de roches empilées apparaît. abeilles arrivées.
Une traînée d’herbe bien foulée mène à travers une brèche étroite qui L'essaim d'abeilles suit les instructions de Tenzekil pour couvrir le trou
marque sa surface. dans les pierres protectrices et attaquer quiconque s'approche. Juste au­
dessus du flanc est de la colline, le compagnon géant de Tenzekil, la
Entourant le domaine de Rhoswen, la faengard s'étend sur plusieurs vermine d'abeille, observe la bataille. L’abeille vole vers la zone G2 pour
kilomètres, sans interruption, à l'exception de cette seule zone où Tenzekil alerter Tenzekil dès que les PJ prennent le dessus.
a emporté certaines des pierres protectrices. Mécontent des réalisations
du gnome jusqu'à présent, Rhoswen l'a envoyé avec quelques archers
lutins pour défendre le site au cas où quelqu'un tenterait de le réparer. Guias et Reya CR 4

1 200 XP chacun
Les pierres de protection sont nocives pour les fées du Royaume Pixies NE (Pathfinder RPG Bestiaire 228)

Fellnight ; ils les brûlent comme des charbons ardents et contournent la CV 18 chacun

réduction des dégâts comme du fer froid. Si les PJ lancent des pierres
protectrices sur les fées de Fellnight ou en utilisent une comme tête de Essaim d'abeilles éveillées CR 4
masse ou arme similaire, cela inflige 1 point de dégâts de feu en plus des 1 200 XP
dégâts normaux. ch 44 (voir page 7)

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Royaume de la Reine Fellnight

G2. Le dernier combat de Tenzekil (CR 9) sphère enflammée (DD 15)

1er : animaux calmes (DD 14), animal de charme (DD 14), longstrider, produire une

Le bruit d’autres abeilles accompagne la figure familière d’un gnome flamme, shillelagh

blanchissant apparaissant sur le flanc d’une colline lointaine. "Tu 0 (à volonté) : détecter le poison, connaître la direction, réparer, résister

n'aurais jamais dû venir", crie Tenzekil. Le gnome a l’air beaucoup Tactique

plus usé maintenant qu’il y a quelques jours. Avant le combat Si Fulvid avertit Tenzekil de l'approche des PJ, il lance sur lui­même Force

« Même si vous réparez la protection, vous devez toujours la réactiver. de taureau, Peau d'écorce, Protection contre l'énergie (feu) et Grand­pas , dans cet

Et seule la reine Rhoswen détient ce genre de pouvoir. Elle ordre.

n’abandonnera jamais et elle est trop forte pour s’y opposer. Je Pendant le combat, Tenzekil lance la marche aérienne dès le premier tour, en utilisant sa

connais la force de sa magie, et même moi, je ne peux pas y résister. Alors venez!
vitesse améliorée avec le longstrider pour s'élever bien au­dessus de ses essaims

Finissons­en enfin ! d'abeilles. À partir de là, son exploit Vermin Heart lui permet de lancer un plus grand

croc magique sur Fulvid, envoyant l'abeille géante et son essaim après les lanceurs

Créatures : faites aux PJ un test de Motivation (DD 15) pour de sorts adverses. Il lance ensuite des sorts à distance comme appeler la foudre, la

remarquer que les convictions de Tenzekil et sa loyauté envers sphère enflammée et dissiper la magie pour adoucir ses adversaires. Il lance une

Rhoswen ont commencé à vaciller. Bien qu’il engage le combat contre peau de pierre avant de terminer avec sa lame de flamme ou son shillelagh.

les PJ, il n’y prend clairement aucune joie maintenant. Une partie de lui
aurait préféré laisser le Blanchiment le prendre plutôt que de continuer Moral Démoralisé par son échec à arrêter les PJ et devenu irrité par la cruauté de

à sacrifier ses abeilles chéries. Rhoswen, Tenzekil hésite à se sacrifier pour ses plans. Si Fulvid et les essaims

d'abeilles périssent, le gnome visiblement

Tenzekil Braybittle CR 8
4 800 XP perd sa détermination et maudit la reine fée,

Druide gnome blanchissant mâle 9 lui reprochant de lui avoir coûté tout ce qu'il avait toujours aimé.

CN Petit humanoïde (gnome) Les PJ avisés peuvent utiliser la Diplomatie pour le convaincre

Initialisation +2 ; Détecte la vision dans des conditions de faible luminosité ; Perception +10 d'abandonner le combat. L'attitude de Tenzekil commence comme

La défense hostile plutôt qu'hostile pour un tel échec. S'ils le persuadent

CA 22, contact 13, pris au dépourvu 20 (+3 armure, +2 Dex, +4 de devenir Amical, il se rend. S'ils le rendent utile, il

naturel, +2 bouclier, +1 taille)

pv 67 (9d8+27) aide volontiers leur quête, dans l'espoir de réparer les dégâts

Fort +8, Réf +5, Volonté +9 ; +2 contre les illusions qu'il a causés. Il leur parle de l'entrée secrète du palais de

Capacités défensives Entraînement défensif, résistance à l'attrait Rhoswen dans la zone H7 et leur donne son parchemin de

de la nature ; Immunisé feu (108 points), poison coquille antiplante.

et un parchemin de poison neutralisant dans l'espoir qu'ils

Infraction puissent les utiliser.

Vitesse 30 pieds. Statistiques de base Sans peau d'écorce, sans force

Corps à corps massue de maître +10/+5 (1d4+2) ou de taureau et sans grand pas, ses statistiques sont AC.

lame de flammes +9/+4 contact (1d8+4 feu) 18, pris au dépourvu 16 ; Vitesse 20 pieds ; Corps à corps

Fronde à distance +9 (1d3+2) massue de maître +8/+3 (1d4) ou lame de flammes +7/+2

Attaques spéciales haine, forme sauvage 3/jour contact (1d8+4 feu) ; Fronde à distance +9 (1d3) ; Rue 11 ;

Capacités magiques (NLS 9 ; concentration +9) CMB +6 ; CMD17 _

1/jour : lumières dansantes, sons fantômes (DD 10), Statistiques

prestidigitation, parler avec les animaux Str 15, Dex 15, Con 14, Int 10, Sag 16, Cha 10

ATT de base +6 ; CMB +7 ; CMD19 _

Sorts préparés Exploits Combat Casting,

(NLS 9 ; Sort naturel,

concentration +12) Robustesse, vermine

5ème – peau de pierre Compagnon (Pathfinder

4ème : marche aérienne, dissipe la magie Campagne Chroniques

3ème : appel de la foudre (DD 16), croc magique Le réglage, lui permet d'avoir

supérieur, poison (DD 16), protection un compagnon animal vermine),

contre l'énergie Coeur de vermine (Pathfinder Chronicles

2ème : messager animal, peau Paramètres de campagne, lui permet d'affecter

d'écorce, force de la vermine avec des sorts et une empathie sauvage)

taureau, lame de flamme,


Tenzekil

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Compétences Escalade +6, Artisanat (alchimie) +9, Vol +9, Manipuler un animal +8, Guérison pour fermer la barrière ici, le rituel dans le palais de la reine n'a aucun effet,
+8, Connaissances (géographie) +4, Connaissances (locales) +3, Connaissances (nature) et ils devront revenir ici pour fermer la brèche, puis retourner au château et
+10, Perception +10, Métier (apiculture) +17, effectuer le rituel de scellement. Bien sûr, les PJ pourraient simplement tuer
Magie +6, Furtivité +8, Survie +10, Natation +7 Rhoswen et ne pas restaurer la faengard, mais ses armées de spriggans
Langues communes, druidiques, gnomes, sylvestres seraient toujours libres d'attaquer Golarion.
SQ nature bond (compagnon géant de la vermine d'abeille nommé Fulvid),

sens de la nature, pas sans trace, empathie sauvage +9, foulée dans les bois

Goodberries Combat Gear (8), perle de pouvoir (1ère), potion de guérison des blessures Palais de H. Rhoswen
modérées, parchemins de coquille antiplante et poison neutralisant ; Autres

équipements Armure de cuir +1, bouclier en bois léger +1, massue de chef­d'œuvre, Les bruits de la forêt s'estompent à mesure que les sous­bois se séparent,
fronde et 20 balles, sac à dos pratique, poussière de granit et de diamant d'une révélant un palais massif enveloppé d'épines enraciné au fond de la vallée.
valeur de 250 po (pour la peau de pierre), 162 po Des pointes intimidantes recouvrent ses murs, se projetant vers l'extérieur
avec une intention mortelle. Trois tours distinctes s'élèvent de l'enchevêtrement,
Fulvide CR — s'étendant vers une sombre canopée d'arbres aussi hautes qu'une montagne.
Compagnon géant de la vermine d'abeille

N Vermine moyenne
Rhoswen a fait pousser tout son palais à partir d'un chardon géant, une
Initialisation +4 ; Détecte la vision dans le noir à 60 pieds ; Perception +10 plante vivante pleine d'épines acérées et de creux semblables à des pièces.
La défense Deux minarets de 100 pieds et une tour principale plus grande de 130 pieds
AC 23, touche 14, pris au dépourvu 19 (+4 Dex, +9 naturel) poussent de la base comme d'énormes tiges, tandis que leurs fondements
pv 52 (8d8+16) s'enracinent profondément dans la terre et dans les cavernes alimentées en
Fort +8, Réf +6, Volonté +4 (+8 contre enchantement) eau en contrebas.
Évasion des capacités défensives ; Caractéristiques immunitaires de la vermine À l'intérieur, du bois noir semblable à du bambou forme le plafond et les
Infraction murs de chaque niveau, tissant des colonnes, des parapets et même des
Vitesse 20 pieds, vol 40 pieds (bonne) bardeaux en forme de feuilles au­dessus. De minuscules interstices et des
Morsure au corps à corps +11/+6 (1d6+5) ou fenêtres occasionnelles laissent passer l’air. Sauf indication contraire, des
piqûre, +11 (1d4+5 plus poison) lumières dansantes permanentes éclairent chaque couloir et pièce d’une
Tactique lumière tamisée. La hauteur du plafond atteint au moins 15 pieds pour
Pendant le combat, Fulvid attaque celui que Tenzekil commande accueillir des spriggans de grande taille, et parfois jusqu'à 30 pieds dans les
à, en utilisant des attaques par morsure. chambres les plus hautes. Les portes ont la résistance d'un bois solide (dureté
Moral S'il est porté à 15 PV ou moins, Fulvid passe aux attaques de piqûre. Une fois 5, HP 20, Break DC 23) et n'ont pas de serrure, sauf indication contraire. Les
qu'il a réussi à piquer, il continue ses attaques de morsure jusqu'à ce qu'il soit mort murs, les sols et les plafonds du palais sont faits de bois vivant ; s'il est
ou que Tenzekil lui ordonne d'arrêter le combat. possible d'incendier le palais, il brûle plus lentement qu'un jeune arbre vert et
Statistiques dégage beaucoup de fumée, avertissant les gardes et leur permettant d'arriver
Str 20, Dex 18, Con 15, Int Base Atk —, Sag 14, Cha 6 avec des seaux pour éteindre le feu. Seule une tentative bien planifiée et multi­
+6 ; CMB +11 ; CMD 25 (33 contre voyage) zones visant à incendier tout le palais a une chance de réussir – même si
Compétences Vol +8, Perception +10 tenter de le brûler peut être une bonne distraction pour les PJ pas si furtifs.
Dévotion SQ , lien, partage de sorts, astuces (attaque, mise à terre, garde, recherche)

Capacités spéciales

Poison (Ex) Piqûre – blessure ; sauver Fort DC 18 ; fréquence 1/tour pendant 6 tours ; effet 1d2

dégâts de Dextérité ; guérir 1 sauvegarde. Le DD de sauvegarde est basé sur la Constitution

et inclut un bonus racial de +2. Fulvid ne peut piquer qu'une seule fois ; une fois qu'il Gardes du palais
réussit une attaque de piqûre, il perd 5 points de vie par round comme s'il subissait un effet Le palais de Rhoswen ne abrite actuellement que quelques dizaines de
de saignement. Si ce saignement est stoppé, il ne retrouve pas son dard. spriggans : la reine, trop enthousiaste, a envoyé la plupart de ses défenseurs
pour renforcer l'invasion de Golarion. Sur les 34 restants, 12 occupent des
postes actifs le long du parapet couvert (zone H20) ou à l'intérieur des deux
Essaim d'abeilles éveillées CR 4 tours de guet (zones H25).
1 200 XP Chacune des trois casernes (zones étiquetées H4) abrite quatre gardes, deux
ch 44 (voir page 7) dans le donjon (zone H11), deux dans la chambre de torture (zone H12) et
deux équipes de trois patrouillent dans les couloirs (une équipe couvrant le
Développement : Une fois que les PJ ont affronté les défenseurs, ils deuxième). et troisième étage, l'autre couvrant le rez­de­chaussée et le sous­
doivent placer les pierres protectrices ici pour achever la brèche dans la ligne, sol). Il y a 20 % de chances par heure de rencontrer l'un de ces trios de
sinon ils ne pourront pas restaurer le faengard avec le bâton magique de patrouille.
Rhoswen. S'ils oublient

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Royaume de la Reine Fellnight

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module

Entrer à l'intérieur H3. Salle de bienvenue (CR 7)


Les PJ peuvent entrer dans le palais Fellnight par diverses méthodes,
aussi simples que de franchir les portes d'entrée, ou aussi complexes que Les portes s'ouvrent sur un large hall d'entrée bordé d'épines épineuses
de se faufiler dans les cavernes souterraines via l'entrée secrète que faisant office de colonnes. Le sol est en terre battue et les feuilles soufflées
Tenzekil a pu partager avec eux (zone H7). D'autres moyens pourraient par le vent se rassemblent près de l’entrée. Au bout du couloir, des marches
consister à survoler ou à escalader les murs extérieurs épineux pour surélevées mènent à un ensemble de doubles portes imposantes alors que
atteindre les balcons (zones H18 ou H20), les toits des tours (zones H24 le passage tourne vers l'ouest.
et H25) ou l'une des fenêtres extérieures. Entrer par une fenêtre risque
d'attirer l'attention des gardes sur les toits ou des gargouilles topiaires Piège : Un mur illusoire recouvre une fosse entre les quatre premières
(comme celles de la zone H1) perchées parmi les branches supérieures colonnes, tombant dans la zone H10 en dessous. Les serviteurs de
de l'extérieur épineux du palais. Rhoswen connaissent l'emplacement du piège et l'évitent.

Piège couvert d'illusions CR 3

XP 800
H1. Cour (CR 8) Comme piège camouflé (Pathfinder RPG Core Rulebook 420)

Les portes du palais mènent à une cour parsemée de feuilles et menacée Créatures : Trois lianes assassines poussent à l'intérieur de la fosse,
par des épines tournées vers l'intérieur. Une statue de quinze pieds de s'accrochant aux murs et attendant que les victimes tombent.
haut représentant une femme elfe se dresse dans une fontaine au centre La fascination de Rhoswen pour ces plantes carnivores l'a amenée à les
de la cour, versant l'eau de ses mains tendues dans un petit bassin. Des utiliser comme gardes pour les invités indésirables.
haies poussent de chaque côté de la fontaine et trois sentiers bien tracés
se faufilent entre elles vers les portes au nord, à l'est et à l'ouest. Vignes assassines (3) CR 3

800 XP chacun
Créatures : Dans la cour de Rhoswen, quatre gargouilles topiaires HP 30 chacun (Pathfinder RPG Bestiaire 22)

(gargouilles qui ressemblent à des plantes plutôt qu'à de la pierre) montent Tactique

la garde. Ils s'enveloppent dans leurs ailes et utilisent leur capacité de gel Pendant le combat Les vignes attaquent tous ceux qui les dépassent,

pour ressembler à des haies. Sinon, ils attendent que les intrus en utilisant la pince pour les attraper avant qu'ils ne touchent le sol en dessous.

s’approchent de la fontaine ou de l’une des portes avant d’attaquer. Les Si aucun des PJ ne tombe dans la fosse ou ne tente de la dépasser, les vignes

gardes des tours est et ouest (zone H25) et des parapets (zone H20) attaquent en passant à travers le mur illusoire, utilisant leur vue aveugle pour

veillent sur la cour et alertent Rhoswen s'ils observent des intrus localiser les adversaires.

combattant les gargouilles. Moral Si elles sont réduites à la moitié de leurs points de vie, les vignes reculent

zone H10 en contrebas, laissant tomber ou traînant leurs victimes agrippées.

Gargouilles topiaires (4) CR 4


H4. Caserne Spriggan (CR 8)
1 200 XP chacun
HP 42 chacun (Pathfinder RPG Bestiaire 137) Cette pièce contient des lits superposés triples de la taille d'un gnome
parsemés de couvertures moisies. Des restes de nourriture à moitié

H2. Chenil (CR 7) mangés – une combinaison de tubercules crus, de champignons et de


viande non identifiable – croquent et écrasent sous les pieds. Un grand
La puanteur de la gale et de la fourrure mue émane de cette pièce sombre. baril ouvert contient de l'eau.

Les sorties se trouvent au nord et à l'est, tandis que le harnais d'équitation


est suspendu à plusieurs colonnes soutenant un plafond de huit pieds de Créatures : Chacune de ces pièces fournit un espace de vie aux
haut. Dans l’ombre, les animaux grognent. spriggans qui gardent le palais. Ils attaquent immédiatement les intrus.

Créatures : Les spriggans utilisent cette chambre pour stabiliser leurs


montures. Actuellement, quatre worgs occupent l'alcôve sud­est et deux Spriggans de la nuit noire (4) CR 4

autres se déplacent librement dans la pièce. Bien qu'ils soient sévèrement 1 200 XP chacun
punis s'ils errent ailleurs dans le palais, ils attaquent tous les non­spriggans hp 34 chacun (voir page 7)

à vue.

H5. Salle de bal triste


Worgs (6) CR 2

600 XP chacun Des rideaux de racines enchevêtrées pendent du plafond de 9 mètres de


HP 26 chacun (Pathfinder RPG Bestiaire 280) cette pièce circulaire jusqu'au sol en terre battue. Ils occasionnellement

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Royaume de la Reine Fellnight

se balancent et se déplacent au gré d'une brise non ressentie, s'agitant ou se venu récolter les meilleurs champignons, comptant sur Jaxir (zone H13) pour
frottant les uns contre les autres de manière troublante. Le long de la appeler avec ses pipes les gardiens de la chambre.
circonférence de la pièce, plusieurs sorties apparaissent dans des alcôves en Créatures : Un puissant élémentaire de terre défend cette chambre.
contrebas, presque cachées par des vignes flétries. Un escalier couvert de la Comme il vit ici depuis des siècles, deux hurleurs (Pathfinder RPG Core

même manière mène vers le haut le long du mur nord. Rulebook 416) ont pris racine dans son corps. Désormais, l'élémentaire
dépend d'eux pour identifier les intrus. Les adeptes de Rhoswen savent
Cette chambre porte un effet émotionnel dû au plus profond désespoir de comment apaiser les hurleurs en jouant une mélodie spécifique sur un
Rhoswen, qui a provoqué le flétrissement et la mise en dormance des plantes. instrument de musique. Tant que les hurleurs restent silencieux, l'élémentaire
Avec le temps, la colère a remplacé son chagrin, et cette chambre est n'attaque pas.
désormais pratiquement oubliée. Kenchlo a placé ici une image permanente
de la reine des fées, faisant les cent pas et sanglotant parmi les vignes
enchevêtrées tout en portant la houlette de Cildhureen et angoissée par sa Grand élémentaire de terre CR 5

trahison en la séparant du Premier Monde. 1 600 XP


hp 68 (Pathfinder RPG Bestiaire 122)

H6. Débarras H10. Rebord en pierre


Ces réserves contiennent une variété de conserves alimentaires, de vins
vieillis, de plats de service ornés et d'accompagnements en soie pour accueillir De longues racines grisâtres descendent d'un puits ouvert dans le plafond de
les festivités de Rhoswen. Chaque réserve contient 3d6 × 10 po de fournitures. la caverne jusqu'à ce rebord surélevé. Plusieurs objets brillent et scintillent
au milieu d'un tas d'ossements situés parmi les rochers en contrebas.

H7. Tunnel secret Les abats et détritus des victimes des vignes assassines et du piège à
fosse (zone H3) tombent sur cette corniche. Quiconque enquête sur ces
Un petit rebord de pierre suit ici un ruisseau souterrain, débouchant sur un objets attire l’attention des prédateurs dans le puits situé au­dessus.
réseau de cavernes souterraines.
Trésor : Parmi les os se trouvent 78 po, 210 pa, 384 PC, un sac d'astuces
Ce passage secret s'éloigne du palais de Rhoswen sur un demi­mile avant (gris), une figurine au pouvoir merveilleux (corbeau argenté) et un parchemin
que le ruisseau ne se jette dans un système de cavernes beaucoup plus bas. de boule de feu (CL 7).
Un escalier tournant en pierre accède ensuite à une grotte ouverte en surface.
Il faut un test de Perception DD 25 pour localiser cette entrée de l’extérieur. H11. Donjon
Si les PJ réussissent à persuader Tenzekil d’abandonner son serment envers

Rhoswen, il leur indique où trouver cette entrée. Un puits fumant de charbons ardents et de cendres se trouve au centre de
cette pièce. Des cellules barbelées bordent les murs et une silhouette
recroquevillée se trouve dans la plus grande enceinte du coin sud­ouest.
H8. Caverne d'eau
Ce donjon détient des captifs que Rhoswen a l'intention d'interroger. Tous
Un grand bassin remplit la moitié de cette caverne, alimenté par un ruisseau les autres connaissent un sort bien pire aux mains des frères satyres (zone
souterrain émergeant du mur nord. H17).
Créatures : Cette prison détient Cort Finlen (N mâle expert humain 3), le
Deux puits au­dessus du ruisseau souterrain permettent aux gardes dernier des neuf bûcherons kidnappés dans un camp du Lumber Consortium
spriggans d'y descendre des seaux et des cordes, puisant l'eau de la piscine dans la forêt de Verduran. Il attend un interrogatoire plus approfondi sur Bellis
dans les barils de la caserne principale des spriggans (H4) et de la cuisine et ses environs de la part de l'interrogateur en chef de Rhoswen, Jaxir (zone
(H17). H13). Il connaît peu de choses sur le reste du palais, mais peut décrire le
satyre à ses sauveteurs.
H9. Caverne aux champignons (CR 5)

Cette caverne s'élargit en une chambre de terre cultivée sur laquelle pousse H12. Chambre de torture (CR 6)
un jardin de champignons et autres champignons. A l'est et au sud, des
corniches en retrait surplombent la pièce. Les alcôves au sud et au sud­ouest Des instruments de torture mettent en valeur cette pièce, notamment un
se terminent par des portes doubles. râtelier, un ensemble de crosses drapées de plusieurs fouets bien utilisés et
une table abritant un système de poulie compliqué pour enfoncer des épines
Le jardin de cette caverne fournit de la nourriture supplémentaire au palais dans les victimes sous plusieurs angles. Deux corps perforés, décédés
de Rhoswen. Chaque jour les frères satyres (zone H17) depuis longtemps, gisent sur le sol.

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module

Créatures : Deux bourreaux spriggans font leur travail ici. plafond. Un tonneau de vin ouvert se trouve à côté d'une table de service en
Malheureusement, leur zèle se traduit plus souvent par des exécutions teck supportant un gobelet et un plateau en argent contenant de petites
que par des informations utiles. Ils ont récemment envoyé deux ouvriers bouchées de gâteau au miel.

du camp du Consortium du Bois, mais acceptent volontiers les PJ


comme leurs prochaines victimes. Jaxir vit ici, goûtant aux plaisirs les plus raffinés offerts par son statut
au sein de la cour de Rhoswen. Il a déjà préparé sa chambre pour la
CR 4 récompense promise par Rhoswen, une nymphe comme jouet une fois
Spriggans de la nuit noire (2)
1 200 XP chacun qu'ils auront entièrement sécurisé la forêt Verduran.
hp 34 chacun (voir page 7)

Trésor : Le gobelet et le plateau en argent valent 75 po et la table de

H13. Salle d'interrogatoire (CR 7) service décorative pourrait rapporter jusqu'à 100 po. Dans le coin, une
boîte verrouillée (dispositif de désactivation DD 25 pour ouvrir) repose
Cette pièce austère contient une table ronde et six chaises. Une carte sous un tas de coussins. Il contient le trésor personnel de Jaxir et une
en parchemin est étalée sur sa surface, retenue par des pierres lisses collection d'objets récupérés sur ses captifs. Actuellement, il contient 65
et un candélabre éteint. po, 312 sp, 534 po, un onyx de 100 po, deux bracelets d'aventurine
d'une valeur de 120 po, une bague en diamant d'une valeur de 500 po,
Créatures : L'inquisiteur en chef de Rhoswen, un satyre manipulateur de la poussière d'illusion, un élixir d'amour et un élixir de vérité.
nommé Jaxir, mène ici des interrogatoires avec deux voyous spriggans.
Ils répondent aux bruits des combats en préparant une embuscade. La
carte est un rendu de Bellis, de la forêt Verduran et de la vallée de la H15. Salle de bal du
rivière Sellen telles que décrites par les pauvres gens torturés dans le conservatoire (CR 8)
donjon de Rhoswen.
Les sons festifs d'un orchestre de violons remplissent cette grande salle
Jaxir Tarm CR 4 tandis que des dizaines de fêtards masqués dansent au rythme.
1 200 XP Les flammes multicolores imitent leur rythme provenant des petits
Satyre NE (Pathfinder RPG Bestiaire 241) braseros tapissant les murs. Leur lumière illumine également
ch 44 d’astucieuses tapisseries d’animaux de la forêt et d’esprits féeriques le
Tactique long de la moitié ouest de la pièce. Une scène en bois occupe le mur nord­ouest.
Pendant le combat, Jaxir joue d'abord un air sur ses tuyaux pour charmer
adversaires. Si cela échoue, il change de ton pour la peur , avant de Pour célébrer l'évasion imminente de Rhoswen du Royaume de
finalement recourir au combat physique. Fellnight, la salle de bal accueille actuellement une fête orchestrée par
Moral S'il est réduit à 12 points de vie ou moins, Jaxir implore sa vie, un lutin maléfique nommé Kenchlo. Le lutin a placé ici une image
proposant de fournir des informations sur le palais si les PJ acceptent permanente de divers êtres féeriques (y compris Rhoswen), les
de l'épargner. Il connaît tous les endroits, à l'exception de la chambre déplaçant au rythme de la musique fournie par ses autres compagnons
personnelle de Rhoswen à H23 (à son grand regret). invisibles. Les lutins qui vivent ici ont tous des ailes de papillon grises
en lambeaux.
CR 4 Créatures : Plutôt que d'interrompre la fête lorsque les PJ entrent
Spriggans de la nuit noire (2)
1 200 XP chacun dans la pièce, Kenchlo encourage ses amis à jouer de la musique plus
hp 34 chacun (voir page 7) fort pour encourager les PJ à danser et à se joindre à la fête. Kenchlo
Tactique vole ensuite de manière invisible au­dessus de la salle de bal pour
Pendant le combat, ces spriggans portent des bouchons d'oreilles pour se protéger. manipuler ses danseurs illusoires et les faire converser avec les PJ. PJ
contre les tuyaux de Jaxir. En conséquence, ils deviennent assourdis pendant la danse, tout en utilisant la détection des pensées pour
et subissent un malus de –4 aux tests d’initiative. recueillir des informations sur les PJ. Les lutins ne deviennent violents
Moral Les spriggans se battent jusqu'à la mort. que si les PJ ne parviennent pas à jouer le jeu ; si les PJ participent
pendant au moins une heure, les lutins arrêtent de jouer et encouragent
Trésor : Deux bougies dans le candélabre sont des bougies de les PJ à partir, les attaquant si besoin est mais s'enfuyant si nécessaire.
vérité. Jusqu'à présent, Jaxir s'est abstenu de les utiliser, attendant un
prisonnier particulièrement volontaire.
Kenchlo CR 5

H14. La chambre de Jaxir 1 600 XP


Lutin mâle NE (Pathfinder RPG Bestiaire 228)

Cette chambre opulente comprend plusieurs coussins moelleux empilés ch 18

sur le sol et de lourds rideaux ornés suspendus au Capacités magiques (NLS 8, concentration +11)

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Royaume de la Reine Fellnight

1/jour : lumières dansantes, détection des pensées (DD 15), dissipation de la table en bois sombre, entourée d'une douzaine de chaises. Des barils
magie, enchevêtrement (DD 14), danse irrésistible (DD 21), confusion moindre ouverts de la taille d'un gnome près du puits retiennent l'eau.
(DD 14), image permanente (DC 19 ; éléments visuels et auditifs

uniquement), bouclier Créatures : Deux satyres dirigent la cuisine et préparent ici tous les repas
Tactique de Rhoswen, y compris la nourriture pour toutes les festivités qu'elle organise.
Pendant le combat, Kenchlo lance moins de confusion ou irrésistible Cependant, ils n'apprécient pas les interruptions et attaquent toute personne
dansez sur le PC le plus dangereux, dans l'espoir d'offrir un divertissement entrant dans leur cuisine.
supplémentaire à la fête. Il contrecarre les lanceurs de sorts adverses en

dissipant la magie et encourage les autres lutins à lancer des salves de flèches Satyres (2) CR 4

miniatures sur leurs ennemis, en ajoutant ses propres flèches de sommeil ou de 1 200 XP chacun
perte de mémoire autant qu'il le peut. HP 44 chacun (Pathfinder RPG Bestiaire 241)

Moral Farceur dans l'âme, Kenchlo ne vient jamais à l'esprit de

avertir quiconque des intrus. Après des siècles d'ennui, il est tout simplement trop H18. Verger de jardin (CR 6)
heureux d'avoir des visiteurs avec qui jouer à nouveau.
Les odeurs de terre fraîchement labourée et de fruits de saison remplissent

Lutins (2) CR 4 ce verger en balcon. Un sentier mène parmi une demi­douzaine d’arbres

1 200 XP chacun élancés portant des pommes pâles et lumineuses. De petits arbustes et autres
N lutin (Pathfinder RPG Bestiaire 228) plantes à feuilles occupent les espaces intermédiaires.
CV 18 chacun

Créatures : Un monticule traînant nommé Barvus a élu domicile ici, se

H16. Salle des punis souciant peu de la vie de palais de Rhoswen. Il se concentre plutôt sur le
jardinage, n'autorisant que les cuisiniers satyres (zone H17) à récolter ses
Plusieurs tableaux décorent ce couloir sombre, chacun contenant des images plantes.
lumineuses et mouvantes dans des cadres dorés.
Leur lumière éclaire faiblement une demi­douzaine de figures rigides, Couleur CR 6

suspendues au plafond par des vignes ressemblant à des racines. 2 400 XP


Monticule traînant (Pathfinder RPG Bestiaire 246)

Ce couloir affiche les punitions infligées aux ennemis de Rhoswen, ch 67

remontant à ses années dans le Premier Monde, mais incluant également Tactique

des trophées plus récents de Golarion. Les images animées résultent d' Pendant le combat, Barvus attaque quiconque interfère avec son

images permanentes projetées par Kenchlo (zone H15) pour documenter les jardin, les saisissant et les serrant jusqu'à ce qu'il puisse les transformer en

triomphes de sa reine sur ses adversaires. Ils incluent des scènes de la reine engrais.

des fées maudissant les nymphes en vilaines vieilles femmes, transformant Moral Une fois provoqué, Barvus ne peut être raisonné et

des gnomes en porcs pour sa salle de fête, transformant les elfes en oiseaux se bat jusqu'à la mort.

chanteurs pour son divertissement, et aveuglant ou assourdissant les elfes et


les créatures féeriques pour les priver de l'art et de la musique qu'ils apprécient. H19. Arsenal
Cette armurerie est poussiéreuse et semble inutilisée. Des râteliers d'armes,
Les personnages suspendus au plafond sont en réalité des sculptures certains rouillés, mais d'autres inaltérés par le passage du temps, sont
sur bois grandeur nature de dryades, des créatures féeriques particulièrement suspendus à des râteliers en bois attachés aux murs épineux.
méprisées par Rhoswen pour leur lien intime avec les arbres. Ses disciples
ont minutieusement sculpté des segments d'arbres des dryades à l'image
exacte de leurs précédents propriétaires. Plusieurs montrent des signes Cette armurerie tomba en désuétude une fois que les serviteurs de
d'utilisation comme cible d'entraînement par des fléchettes à épines spriggan, Rhoswen devinrent des spriggans de Fellnight et purent produire des armes
et certains portent des images grossières gravées. épineuses à partir de leur propre corps.
Trésor : La plupart des râteliers contiennent des armes dimensionnées
pour les petites créatures, dont 6 haches de maître, une épée courte +1, une

H17. Cuisine et salle à manger puissante hache tranchante +1 et une arbalète légère +1.

(CR 6) Les spriggans y stockaient également d'autres armes de taille moyenne, la


plupart provenant de captifs ou d'ennemis tués de Rhoswen. Ils comprennent
Cette pièce longue et fluide comprend à la fois une cuisine et un coin repas. une épée longue Fey Bane +1, une étoile du matin de chef­d'œuvre et un
Une cheminée domine la partie sud de la pièce, face à un puits en forme de bâton de stockage de sorts +1.
lune. Au nord se trouve un lourd (contenant actuellement la dissipation de la magie).

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module

H20. Parapet couvert (CR 8) Spriggans de la nuit noire (4) CR 4

1 200 XP chacun
Un toit en treillis de branches, de vignes et de feuilles enchevêtrées hp 34 chacun (voir page 7)

recouvre ce large parapet. Les remparts offrent une vue imprenable sur
la cour et la vallée au­delà des portes du palais. H21. Quartiers des invités
Ces chambres d'hôtes restent inutilisées, malgré leur mobilier somptueux,
Créatures : Quatre spriggans patrouillent sur ce parapet à toute quoique quelque peu poussiéreux. Jusqu'à ce que Tenzekil trouve son
heure, en alternance avec les fantassins restants de Rhoswen depuis la royaume, Rhoswen n'avait pas accueilli de visiteurs depuis plus de mille
caserne. Ils se cachent près des poteaux de soutien épineux, les utilisant ans.
comme camouflage. À moins d’être remarqués par un test de Perception
(DD 20), ils attaquent sournoisement les PJ qui passent, puis utilisent H22. Salle du Trône (CR 11)
leur capacité de modification de taille pour les menacer directement.
Des vignes en fleurs décorent cette magnifique salle, suspendues à des
colonnes épineuses qui s'élèvent en arcades soutenant un plafond
voûté. Les oiseaux chanteurs voltigent dans de petites cages dorées
suspendues à ces vignes. Ornant le mur ouest, des tapisseries jumelles
représentent un soleil couchant et une lune rampante sur une prairie primitive.
À l’est, un tapis d’herbes d’été tressées mène à un miroir poli
devant un trône d’ébène.

Rhoswen tient la cour depuis cette salle du trône, supervisant


l'invasion de Golarion avec l'aide d'un artefact féerique connu
sous le nom de lentille visionnaire.
Créatures : si elle est alertée de la présence des PJ dans son
palais, Rhoswen les attend ici. Sinon, ils pourraient la rencontrer
en se regardant dans le miroir pour observer les progrès de son
armée. Lorsqu'ils entrent, elle se lève avec colère pour s'adresser
à eux.

« Défiez­moi dans mon propre royaume, voulez­vous ? » » ricane la


reine des fées. "Les Seconds­nés savent que leur destin est arrivé et

que tu es le meilleur qu'ils puissent envoyer ?" Elle fait un geste vers le
miroir devant son trône. "Regarde là, si tu l'oses", se moque­t­elle.
Le miroir montre des images d'une bataille qui fait rage entre les bonnes
créatures de la forêt et son armée Fellnight, ainsi que les citoyens de
Bellis blottis dans leurs maisons, effrayés alors que la brume et l'ombre
se rapprochent autour d'eux. "Cette prison ne peut plus me retenir.
Votre triste histoire se termine ici, vos esprits brisés et vos âmes
maudites pour l'éternité."

Malgré sa rage, les PJ devraient ressentir la bravade et la peur sous­


jacente de Rhoswen. Néanmoins, son arrogance l'empêche d'appeler
davantage de serviteurs. Au lieu de cela, elle s'appuie sur des
conjurations tirées directement du plan de l'Ombre, faisant confiance à
l' escroc de Cildhureen.
Les « oiseaux chanteurs » dans les cages sont en réalité des victimes
et des ennemis de Rhoswen – elfes, gnomes, centaures, etc. –
transformés en oiseaux au polymorphe funeste. Ayant vécu plus de
mille ans sous forme d’animaux, ils croient tous qu’ils ne sont que de
simples oiseaux, même s’ils retrouvent leur forme naturelle. Dans leur
Rhoswen
forme actuelle, ils ne sont que du fourrage pour les sorts de contact
vampirique de Rhoswen , car ils ont toujours leur HD et leurs points de
vie d'origine.

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Royaume de la Reine Fellnight

CR 11
Objets de Rhoswen
Reine Rhoswen
12 800 XP La Fellnight Queen possède deux objets magiques originaires
du Premier Monde.
Sorcière fée unique féminine 11

CE Medium Fey

Initialisation +3 ; Détecte la vision dans des conditions de faible luminosité ; Perception +5 Escroc de Cildhureen

La défense Aura illusion modérée ; CL 9e

AC 24, contact 16, pris au dépourvu 20 (+4 armure, +2 déviation, +3 Dex, Emplacement aucun ; Prix 16 800 po ; Poids 4 livres.

+1 esquive, +4 bouclier) Description

pv 71 (11d6+33) Ce bâton de chêne noir tordu et noueux s'appuie sur la magie sans forme du

Fort +5, Réf +6, Volonté +7 plan de l'Ombre pour permettre l'utilisation des sorts suivants :

DR 5/repassage à froid ; RS 21

Infraction • image principale (1 charge)

Vitesse 30 pieds, foulée d'arbre • Conjuration d'ombre (2 charges)

Escroc de mêlée de Cildhureen, +3 (1d6–2) • évocation d'ombre (3 charges)

Fléchette épineuse à distance, +8 (1d4–2 plus huile de sang vert) De plus, le personnel peut influencer davantage l'ombre

Capacités magiques (CL 11 ; concentration +16) les sorts de conjuration et d'évocation d'ombre , qu'ils soient lancés à partir du

1/jour – feu féerique, parler avec les animaux, parler avec les plantes bâton ou des sorts quotidiens du porteur, sans augmenter le niveau du sort.

Capacités magiques de la lignée (CL 11 ; concentration +16) En dépensant des charges supplémentaires, le porteur peut augmenter la

8/jour – touche de rire substance obscure utilisée pour former de tels sorts de +10 % par charge,

À volonté – coup d’œil éphémère (11 tours/jour) jusqu'à un maximum de +50 %. Utiliser le bâton à cette fin n'augmente pas le

Sorts connus (NLS 11 ; concentration +16) temps d'incantation de ces sorts.

5e (5/jour) : métamorphose funeste (DD 20), évocation d'ombre

(DC 21), foulée d'arbre Construction

4e (7/jour) : conférer une malédiction (DD 19), un poison (DD 19), une Exigences Bâton d'artisanat, image majeure, invocation d'ombres,

conjuration d'ombre (DD 20), invoquer un monstre IV. évocation d'ombres; Coût 8 400 po

3e (7/jour) : sommeil profond (DD 20), dissipation de la magie, image majeure

(DD 19), suggestion (DD 20), contact vampirique Objectif visionnaire

2e (7/jour) : cécité/surdité (DD 17), détection des pensées (DD 17), rire hideux (DD Aura forte divination, enchantement et illusion ; CL 20e

19), schéma hypnotique (DD 18), lévitation, image mineure (DD 18) Emplacement aucun ; Poids 50 livres.

Description

1er (8/jour) : charme de personne (DD 16), enchevêtrement (DD 16), armure Ce miroir orné mesure 4 pieds de diamètre, encadré d'or et orné d'argent. Le

de mage, missile magique, bouclier, image silencieuse (DD 17) cadre représente des dizaines d'yeux stylisés de créatures féeriques qui

0 (à volonté) : marque arcanique, lumières dansantes, étourdissement (DD 17), s'ouvrent et se ferment alternativement pendant l'éveil ou le sommeil. Pendant la

détecter la magie, son fantôme (DC 16), main de mage, message, journée, ces yeux influencent la surface du miroir pour agir comme une boule

prestidigitation, lire la magie de cristal télépathique. La nuit, les yeux peuvent lancer des visions

Fée de la lignée (regarder les rêves des sujets) et des cauchemars . Enfin, pendant les

Tactique heures crépusculaires entre le jour et la nuit, les yeux peuvent recevoir

Avant le combat Chaque jour, Rhoswen lance une armure de mage pour l'ordre d'exercer l'un des effets suivants sur toute personne se regardant

protection et foulée des arbres pour se déplacer dans son palais, en les renouvelant dans le miroir :

si nécessaire. Si elle est avertie de l'approche d'intrus, elle s'augmente avec

un toucher vampirique (ciblant l'un des « oiseaux chanteurs ») et un bouclier.



Avant l'arrivée de ses adversaires, elle lance Invocation de monstre IV pour gaz (DC 21)
invoquer un élémentaire de l'air. • labyrinthe (DD 22)

(qui ressemble à un nuage tourbillonnant de fumée et d'ombre mais est par ailleurs • vision

un élémentaire d'air normal). Le miroir ne fonctionne pas en dehors du Premier Monde

Pendant le combat, Rhoswen utilise le pas des arbres pour entrer dans les colonnes ou des demi­plans qui partagent les caractéristiques du Premier Monde

creuses de sa salle du trône, en utilisant de petits trous pour observer le combat. (comme le Royaume Fellnight).

Elle lance une métamorphose funeste, un sommeil profond et un rire hideux, et Destruction

invoque des élémentaires de l'air « ténébreux » supplémentaires. Elle utilise son La lentille visionnaire se brise si elle est exposée à un gémissement du

bâton pour créer une image majeure d'elle­même dans une partie éloignée de la banshee lancée par quelqu'un portant un médaillon de projection de pensée.

salle afin de distraire ses adversaires et de les amener à utiliser des ressources. Si

elle est découverte dans l'un des piliers creux, elle utilise le pas des arbres pour en

atteindre un autre,

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module

créer une autre illusion d'elle­même si nécessaire. H24. Cercle magique


Moral Si la bataille se retourne contre Rhoswen, elle utilise l'arbre Un disque flottant permanent de cristal rose descend comme par magie
grand pas pour fuir sa salle du trône jusqu'aux piliers de sa chambre dans la chambre de Rhoswen (zone H23) pour donner accès au toit de la
(zone H23) pour récupérer et se préparer à un dernier combat. tour. Liée de manière permanente au reste du cristal coiffant la flèche, la
Statistiques de base Sans ses sorts d'armure et de bouclier de mage , pièce forme également un cercle magique contenant une étoile féerique à
Rhoswen a une CA 16, un toucher 16, un pied plat 12 (+2 déviation, +3 six branches lorsqu'elle atteint son point culminant. Rhoswen utilise ce
Dex, +1 esquive). point d'observation pour lancer ses sorts les plus puissants et les plus
Statistiques puissants, y compris sa tentative d'atteindre le plan de l'Ombre.
Str 6, Dex 16, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 20

ATT de base +5 ; CMB +3 ; CMD19 _

Dons Alerte, Lancer de combat, Esquive, Éviter les matériaux, Si les PJ ont réparé le faengard, ils peuvent réinvoquer la prison de
Persuasion, Concentration des compétences (Bluff), Concentration des sorts (illusion), Endurance Rhoswen à partir d'ici en menant un rituel avec l' escroc de Cildhureen.
Compétences Bluff +12, Diplomatie +8, Intimidation +15, Connaissance Cela nécessite un test de connaissances (arcanes), de connaissances
(arcanes) +15, Connaissance (nature) +9, Connaissance (plans) +6, (plans) ou d'art de la magie DD 25 pour comprendre intuitivement la
Perception +5, Motivation sensorielle +4, Magie +15 méthode, et 10 minutes pour effectuer le rituel proprement dit. Une fois
Langues communes, elfiques, gnomes, sylvestres terminée, l'invocation réagit avec la brume produite par les pierres
Arcanes de la lignée SQ , foulée forestière protectrices, ramenant immédiatement toutes les forces de Rhoswen et
escroc Combat Gear de Cildhureen (10 charges), potion de guérison les dispersant à travers le royaume de Fellnight. Il faut plusieurs heures à
blessures modérées (3); Autres fléchettes d'épine Gear (5), bandeau de ces spriggans téléportés pour se réorganiser et marcher vers le palais de
charisme séduisant +2, anneau de protection +2, huile de sang vert (3) Rhoswen pour connaître le sort de leur reine, ce qui laisse aux PJ
suffisamment de temps pour s'échapper.

H23. Chambre à coucher de Rhoswen


H25. Tours d'observation (CR 8)
Des colonnes de la taille d'un arbre soutiennent cette chambre ouverte Créatures : Quatre spriggans veillent depuis ces toits, mais ils s'appuient
avec des draperies translucides suspendues entre elles, agitées par une surtout sur les gargouilles de la cour (zone H1) pour dissuader les intrus.
douce brise provenant des fenêtres étroites des murs extérieurs de la S'ils observent une bagarre, l'un d'eux va en informer Rhoswen.
tour. Le centre de la pièce se trouve à deux pieds sous la passerelle
extérieure et contient une pile de coussins de couchage, des cages
remplies d'oiseaux chanteurs, plusieurs grands vases de fleurs, une table Spriggans de la nuit noire (4) CR 4
dressée avec quatre bouteilles de vin et une petite boîte à bijoux. Au­ 1 200 XP chacun
dessus, un plafond de cristal rose reflète le sol encastré, permettant à la hp 34 chacun (voir page 7)
lumière des étoiles de filtrer.

Rhoswen s'enfuit vers cet endroit, cherchant désespérément à éloigner


Conclure l'aventure
À condition que les PJ réussissent, Bellis évite d’héberger un royaume de
les PJ du toit de la tour et de son cercle magique avant de pouvoir Fellnight récemment revenu. Leurs actions enferment Rhoswen (si elle est
réinvoquer le faengard. Un test de Connaissances (arcanes) DD 21 toujours en vie) et ses serviteurs une fois de plus, ce qui mérite à jamais
permet aux PJ de reconnaître que la pièce maîtresse du cristal rose est aux PJ la gratitude des habitants de Bellis, ainsi que du conclave des
une forme de disque flottant qui permet d'accéder au toit lorsqu'on lui fées. Le ranger Elyin donne un bon mot aux héros, peu importe où leur
ordonne de descendre. voyage les mènera ensuite.

Ceux qui souhaitent rester et s'installer à Bellis reçoivent rapidement des


Créatures : Comme dans sa salle du trône, les oiseaux chanteurs offres et des réductions de la part de personnes désireuses de s'attirer
emprisonnés ici sont des ennemis polymorphes. leurs faveurs. Même les bonnes fées de la forêt se montrent prêtes à
Avant que les PJ ne la retrouvent à cet endroit, Rhoswen se soigne partager leur magie et leurs connaissances de la terre, proposant d'aider
avec des potions de guérison des blessures modérées. Ensuite, elle utilise à localiser des composants de sorts rares, des familiers exotiques et des
le toucher vampirique contre l'un des oiseaux chanteurs polymorphes pour compagnons animaux, ou même des trésors éternels que l'on croyait
s'imprégner à nouveau de points de vie temporaires avant de prendre sa perdus depuis longtemps avec le passage du temps. Le MJ peut utiliser
position finale. toutes ces choses pour créer des aventures et des quêtes de suivi pour les PJ.
Trésor : Les bouteilles de vin valent jusqu'à 400 po par bouteille si elles Bien sûr, même si les PJ tuent Rhoswen, elle ne disparaîtra peut­être
sont rapportées à Golarion. La boîte à bijoux contient trois colliers ornés pas pour de bon. Grâce à ses liens avec la magie des plantes et la magie
d'une topaze d'une valeur de 500 po, d'une émeraude d'une valeur de 750 des ombres, elle peut ressusciter sous une nouvelle forme étrange, ou
po et d'un saphir d'une valeur de 900 po. persister en tant qu'esprit ou créature féerique sans corps pour infecter
Les anneaux assortis valent 150 po, 250 po et 600 po. les autres avec son mal...

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Royaume de la Reine Fellnight


LICENCE DE JEU Version 1.0a

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Amir Infraction Compétences

Barbare humain féminin 7 Mêlée +1 Grande épée bâtarde Acrobaties +9


Grimper +12
+11/+6 (1d10+7/19–20)
aligner CN init+1 vitesse 40 pieds. Intimider +9
Perception +11
Arc long composite +1 à distance (+4 Force)
capacités +9/+4 (1d8+5/×3) Survie +11
La défense
CV 80
18 str ATT de base +7 ; CMB +11 ; CMD23 _ Exploits

ET 19 Maîtrise des armes exotiques (épée bâtarde),


13 dex
toucher 12, pris au dépourvu 18 Rage barbare ruée vers le taureau améliorée, puissance

16 avec CV 84 Attaque, endurance, concentration sur l'arme


AC 17, touche 10, pris au dépourvu 16 (épée bâtarde)
dix int Fort +8, Réf +3, Volonté +3 Fort +10, Réf +3, Volonté +5
sens du piège +2, esquive Attaques spéciales
Mêlée +1 Grande épée bâtarde
12 déjà étrange améliorée, DR 1/—
+13/+8 (1d10+9/19–20) rage (19 rounds par jour), pouvoirs de rage
Str 22, Con 20 (recul, odeur, superstition +3)
8 Non

Équipement de combat, potions de guérison des blessures modérées (3), potion de guérison des blessures graves, potions de peau d'écorce +3 (2) ; Autre équipement +3 cacher l'armure,
+1 Grande épée bâtarde, +1 arc long composite (+4 For), flèches (20), ceinture de force géante +2, anneau de protection +1, 335 po

Seelah Infraction Compétences

Paladin humain femelle 7 Corps à corps épée longue +2 , +13/+8 (1d8+5/19–20) Connaissance (religion) +9
Motif sensoriel +11
aligner LG init+4 vitesse 20 pieds.
Arc long composite MWK à distance
+5 (1d8+5/×3) Exploits
capacités Cleave, imposition supplémentaire des mains,
La défense
ATT de base +7 ; CMB +10 ; CMD20 _ Initiative améliorée, attaque puissante,
str CV 59
16 Focus sur l'arme (épée longue)
Capacités spéciales
CA 25
dix dex Sorts (NLS 4, conc. +6)
aura de courage, canaliser l'énergie positive (4d6, DD 15),
touche 10, pris au dépourvu 25
détecter le mal à volonté, lien divin (arme), grâce divine, santé 2ème : la force du taureau
14 avec
divine, imposer les mains 7/jour (3d6), miséricorde (secoué), 1er—petite restauration (2)
8 int Fort +10, Réf +5, Volonté +9 frapper le mal 3/ jour (+2 attaque, +7 dégâts)

Maladie immunitaire , peur


13 déjà

14 Non

Baguette Combat Gear pour soigner les blessures modérées (35 charges), antitoxine (2), eau bénite (3) ; Autres équipements Plaque complète +2, bouclier en acier
lourd +2, épée longue +2, arc long composite de chef­d'œuvre (+3 Force), flèches (20), cape de résistance +1, sac à dos, rations (4), symbole sacré en argent, 290 po.

Sergent Infraction
Acrobaties
Compétences

Corps à corps, coup à mains nues +9 (2d6+1), ou +14


Moine humain mâle 7
rafale de coups +9/+9/+4 (2d6+1), ou (+29 saut)
aligner LN init+4 vitesse 50 pieds. +1 épée du temple +10 (1d8+2, 19­20) Grimper +11

Artiste de l'évasion +14


ATT de base +7 ; CMB +8 ; CMD25 _ Perception +11
capacités La défense
Motif sensoriel +11
CV 45
Attaques spéciales : rafale de coups, Furtivité +14
13 str
poing étourdissant (8/jour, DD 14)
CA 22
18 dex Exploits
touche 20, pris au dépourvu 17 Capacités spéciales
Dévier les flèches, esquiver, exotique
14 avec mouvement rapide, entraînement aux manœuvres, Maîtrise des armes (épée du temple),
esprit immobile, bassin de ki (4 points, magie), chute Ki supplémentaire , voyage amélioré, amélioré
dix int Fort +7, Réf +9, Volonté +6
lente sur toute distance, saut en hauteur, pureté du Grève à mains nues, Mobilité, Printemps
(évasion, bonus +2 contre
12 déjà enchantement) corps, intégrité du corps Attaque, Poing étourdissant, Arme
Délicatesse
8 Non

Combat Gear , potions de guérison des blessures modérées (2), potions de mouche (2) ; Autres équipements Épée du temple +1, anneau de protection +1, brassards
d'armure +2, robe de moine, symbole sacré en bois, pochette de ceinture, 82 po

Lini Sorts (NLS 7, Conc. +11) Infraction


4ème : soigner les blessures graves, dissiper la magie Faucille de mêlée +4 (1d4­2), ou
femellegnomedruidofthegreenfaith 7
3ème : appel de la foudre (DD 17), guérison modérée lame de flammes +4 contact (1d8+3 feu)

aligner N init+1 vitesse 20 pieds. blessures, neutraliser le poison (DD 17) Distance +1 fronde +8 (1d3–1)

2e — peau d'écorce, grâce du chat, moindre repos, rés. énergie ATT de base +5 ; CMB +2 ; CMD14 _
1er : soigner les blessures légères (2), enchevêtrer (DD 15),
capacités
La défense Compétences
longstrider, produit une flamme
CV 45 Artisanat (alchimie) +6
6 str 0 (à volonté) : guider, éclairer, réparer, stabiliser
Voler
+0
AC17 _ Capacités spéciales
12 dex Manipuler un animal +15
touche 13, pris au dépourvu 16 invocation spontanée , forme sauvage (animal petit à grand,
Guérir +14
élémentaire petit à moyen, plante petite à moyenne, 7 heures/jour),
15 avec +12
Connaissance (nature)
Fort +8, Réf +4, Volonté +10 +1 aux jets d'attaque contre les humanoïdes gobelinoïdes et
Perception +16
dix int +2 contre les illusions, +4 contre les fées
reptiliens, magie des gnomes, compagnon animal (Droogami,
Monter +10
léopard des neiges) , sens de la nature, empathie sauvage
18 déjà Exploits Survie +11
+10, foulée dans les bois, pas sans trace, résister à l'attrait de la
Affinité animale, invocation d'augmentation,
16 Non Lancer de combat, sort naturel
nature

Baguette d'équipement de combat de lame de flamme (50 charges), baguette de guérison des blessures modérées (50 charges) ; Autres équipements Armure
de cuir +2, fronde +1, balles (20), faucille, anneau de protection +1, cape de résistance +1, bandeau de sagesse inspirée +2, pochette de ceinture , gui,
pochette de composants de sort, rations (2 jours ), collection de bâtonnets spéciaux écorcés, 990 po
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Restez en dehors du bois


Module Explorateur
Royaume de la Reine Fellnight

Au fond de la forêt, quelque chose bouge. Une sorcière maléfique, chassée du Premier Monde il y a des
millénaires par ses propres parents, a trouvé un moyen de percer les anciens murs de sa prison et
emporte avec elle une vengeance trop profonde pour être rassasiée. Pour la paisible ville d'Andoren,
Bellis, occupée à célébrer un mariage tant attendu, c'est un moment de joie et de rire. Pourtant la
forêt qui l'a toujours abritée s'assombrit, et des choses bougent au cœur des bois...

Realm of the Fellnight Queen est une aventure sauvage pour personnages de niveau 7, écrite
pour le jeu de rôle Pathfinder et compatible avec l'édition 3.5 du plus ancien RPG au monde. À
l'intérieur, vous trouverez un druide possédé, un tréant ivre, un apiculteur fou, des guerriers de la
forêt qui changent de forme et la sombre maîtresse du royaume de Fellnight elle­même.

Ce module est le résultat du concours RPG SuperstarTM de Paizo Publishing,


qui permet à des auteurs inédits de concourir devant un panel de concepteurs
de jeux célèbres et de légions de leurs pairs pour avoir la chance d'écrire un module
Pathfinder.

paizo.com/pathfinder

Gagnant de la Superstar du RPG 2009

Imprimé en chine ®

PZO9523 ™

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