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Royaume de La Reine de La Nuit
Royaume de La Reine de La Nuit
<Royaume du
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Remerciements spéciaux : Les équipes du service client, de l'entrepôt et du site Web de Paizo
Realm of the Fellnight Queen est un module Pathfinder conçu pour quatre personnages de niveau 7 et utilise la piste d'avancement XP moyenne. Ce module est conçu
pour jouer dans le cadre de la campagne Pathfinder Chronicles, mais peut facilement être adapté pour être utilisé dans n'importe quel monde. Ce module est conforme à
l'Open Game License (OGL) et peut être utilisé avec le jeu de rôle Pathfinder et l'édition 3.5 du plus ancien jeu de rôle fantastique au monde.
L'OGL se trouve à la page 31 de ce produit.
Identité du produit : les éléments suivants sont identifiés par la présente comme étant l'identité du produit, telle que définie dans la licence de jeu ouverte version 1.0a, section 1(e), et ne constituent pas du contenu ouvert : toutes les marques commerciales,
marques déposées, noms propres (personnages, divinités, etc. .), les dialogues, les intrigues, les intrigues, les lieux, les personnages, les illustrations et l'habillage commercial. Les éléments qui ont été précédemment désignés comme contenu
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Contenu ouvert : à l'exception du matériel désigné comme identité du produit (voir cidessus), les mécanismes de jeu de ce produit de jeu Paizo Publishing sont du contenu de jeu ouvert, tel que défini dans la licence de jeu ouverte version 1.0a,
section 1(d). Aucune partie de ce travail autre que le matériel désigné comme contenu de jeu ouvert ne peut être reproduite sous quelque forme que ce soit sans autorisation écrite.
Realm of the Fellnight Queen est publié par Paizo Publishing, LLC sous la licence de jeu ouverte v 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing, LLC, le logo du golem Paizo, Pathfinder et GameMastery sont des marques
déposées de Paizo Publishing, SARL ; Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Chronicles, Pathfinder Companion, Pathfinder Modules, Pathfinder Society et RPG Superstar sont des marques commerciales de Paizo Publishing, LLC. © 2010,
Paizo Publishing, LLC.
Imprimé en chine.
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Royaume de
le
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Fond d'aventure
Il y a deux ans, Tenzekil Braybittle, un apiculteur gnome obsessionnel
paranoïa rampante. Elyin et le conseil municipal demandent aux PJ
d'enquêter sur l'attaque et de trouver la source de la brume, leur
vivant à Bellis, a connu des moments difficiles. Il a perdu le concours suggérant de consulter l'archidruide Devarre pour obtenir une explication.
annuel de récolte de miel face au ranger nouvellement retraité Elyin
Ursage, bien que Tenzekil ait remporté les six derniers défis. Écrasé Dans la deuxième partie, les PJ bravent la brume et découvrent
par le résultat, le gnome tomba dans une profonde dépression qui bientôt des œuvres encore plus ruineuses des fantassins de Rhoswen.
provoqua le Blanchiment... Chaque rencontre offre l'occasion de remettre les choses à plat, de
une affliction subie par les gnomes après avoir perdu leur zèle pour la gagner des alliés importants dans le conflit à venir et, éventuellement,
vie. Cela a conduit Tenzekil dans la folie, le faisant vieillir rapidement d'apprendre l'origine et le but de l'étrange brouillard. Pour réussir, les
tout en le reconnectant avec le Premier Monde. Il a utilisé cette PJ doivent vaincre les gardiens de Rhoswen dans un ravin creusé par
perspicacité pour explorer d'étranges nouvelles alchimies et toniques, une cascade et échapper à l'armée de Tenzekil. Par la suite, ils ont
le tout dans un espoir désespéré de sauver sa vie, mais ses échecs l'occasion de rallier les bonnes créatures de la forêt et d'apprendre le
continus n'ont fait qu'aggraver son état. Il abandonna sa ferme, errant secret pour confiner la reine des fées.
désespérément dans la forêt à la recherche de réactifs rares et de
savoirs interdits. Dans la troisième partie, les PJ entrent dans le Royaume de Fellnight,
Une tentative de traitement a fusionné des morceaux d'ombre avec un demiplan délibérément coupé du Premier Monde pour punir et
son âme blanchissante, lui permettant d'entrer dans un demiplan contenir Rhoswen et ses partisans. Pour la vaincre, ils doivent réparer
crépusculaire d'épines et de brume avec un palais rempli de pointes ; le faengard et rechercher la houlette de Cildhureen, un puissant bâton
ici, il rencontra Rhoswen, la sombre reine des fées du royaume de brandi par Rhoswen ellemême.
Fellnight. Elle accueillit Tenzekil comme un invité d'honneur, divertissant Ce n’est qu’en invoquant son ancienne magie qu’ils pourront à nouveau
et apaisant son esprit troublé tout en se plaignant de son mauvais état. enfermer les fées Fellnight.
La carte de la forêt Verduran sur la couverture intérieure montre les
Rhoswen proposa de sauver Tenzekil s'il prêtait allégeance, renforcé lieux des événements de la première et de la deuxième partie de cette
par un geas, et lui rendait une petite faveur. aventure. La carte du Royaume Fellnight se trouve à la page 18.
En accord, Tenzekil suivit Rhoswen jusqu'aux confins de son royaume,
où elle lui montra le faengard, une ligne de pierres de protection
mystiques placées par les siens pour l'emprisonner pour avoir mélangé Introduction
la sorcellerie féerique avec la magie des ombres interdite. Elle a
demandé à Tenzekil de rassembler autant de pierres protectrices que La ville frontière de Bellis se dresse à l'ombre tranquille de la forêt
sa meute pouvait en contenir et de les rapporter chez lui, en les Verduran, nichée le long de la rive ouest de la lente rivière Sellen. Les
déposant dans le bassin le plus profond qu'il puisse trouver. jardins fleuris colorent chaque ferme, peignant une scène vibrante sous
le soleil d’été. Les gens ordinaires vaquent à leurs occupations,
Désespérée, Tenzekil fit ce qu'elle lui demandait, même si les pierres labourant la terre, attachant les quillards et s'adonnant à des tasses
protectrices le brûlaient à chaque pas. Lorsqu'il atteignit enfin Golarion, d'hydromel. Au loin, un chien aboie, des enfants rient et les abeilles
il jeta son sac carbonisé pardessus une cascade dans un profond bourdonnent en butinant.
ravin. Il a alors réalisé que le voyage traumatisant l’avait transformé en
un blanchisseur, le rendant immunisé contre une affaiblissement
supplémentaire. Alors qu'une grande brume s'élevait de l'eau, s'étendant Les PJ peuvent arriver en tant qu'invités à la célébration du mariage
à travers la forêt, Rhoswen lui demanda davantage. Lui rappelant son d'Elyin et Kailah, comme coursiers livrant des cadeaux de parents
serment et menaçant de reprendre le Blanchiment s'il échouait, Rhoswen éloignés, ou comme organisateurs de mariage profitant simplement de
ordonna à Tenzekil de diriger ses armées et de dévaster les bonnes leur hospitalité. Ils ont peutêtre également croisé la route d'Elyin et se
créatures de la forêt, se préparant pour son arrivée sur Golarion. sont liés d'amitié avec lui avant sa retraite à Bellis. Pour une connexion
plus personnelle, le rôdeur demielfe pourrait même partager du sang
avec un PJ via son héritage humain ou elfique.
Résumé de l'aventure Si les PJ connaissent déjà Elyin, ils reçoivent une invitation simple
L'aventure commence avec les PJ assistant à un mariage en plein air mais jolie à son mariage ; sinon, ils tombent sur une invitation ouverte
pour Elyin Ursage et sa nouvelle épouse, Kailah Winmede. La affichée quelque part en ville.
célébration s'avère cependant de courte durée lorsqu'ils doivent
défendre la ville contre les serviteurs de Tenzekil et Rhoswen. Après
que Tenzekil ait échappé au raid initial, un mystérieux brouillard envahit Bellis
Bellis, coupant les habitants du monde extérieur et conduisant à Grande Ville conventionnelle (conseil municipal) ; AL NG
Valeur de base 2 000 po
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ce qui suit : ont placés dans des boîtes décoratives sur lesquelles les participants pouvaient enchérir.
Ils espèrent récolter suffisamment d’argent pour fournir une dot à Kailah. Les
Les festivités pour le mariage s'étendent de la chapelle en pierre et des enchérisseurs gagnants reçoivent le dessert de leur choix et peuvent également
roseraies de Shelyn, en passant par une grande tente en plein air, jusqu'aux le déguster en compagnie de la charmante demoiselle d'honneur qui l'a
rives ensoleillées et bordées d'arbres de Stillwater Creek. La musique et les préparé. Cette tradition séculaire permet de jumeler des jeunes femmes en
rires remplissent l'air, les fêtards appelant les participants à se joindre à leurs âge de se marier avec des prétendants potentiels dans un cadre supervisé.
jeux et à leurs réjouissances.
Les plus jolies demoiselles d'honneur, et celles connues pour être des
À leur arrivée, les PJ peuvent choisir parmi une variété d’activités pour cuisinières exceptionnelles, remportent les enchères les plus élevées. La
célébrer l’occasion et s’amuser. plupart des boîtes contiennent une variété de tartes aux fruits et de gâteaux
Chaque emplacement identifié détaille un jeu, une activité sociale ou une autre au miel, avec des enchères de départ de 1d4 sp. Si les PJ font une offre sur
rencontre où ils peuvent interagir avec les citadins. l’une des boîtes, ils pourraient se retrouver dans une guerre d’enchères.
Donnezleur le temps d'explorer Shelyn's Grove et de commencer à développer Tenzekil luimême fait une apparition pour enchérir sur une boîte préparée par
des relations au sein de Bellis avant de lancer la rencontre chronométrée qui Lumi Reasonknot (experte gnome NG 2), quelqu'un qu'il désire depuis des
suit. années. Cependant, Lumi n'a jamais aimé Tenzekil et semble très inquiète si
le gnome semble sur le point de gagner. Les spectateurs encouragent les PJ
A1. Le pont des amoureux riches à enchérir juste pour la sauver, mais Tenzekil fait grimper le prix de son
pain à la citrouille et au miel jusqu'à 25 po pour gagner. Tout PJ réussissant à
Plusieurs petits enfants agités sont assis le long de ce petit pont en bois. Des sauver Lumi gagne son appréciation et améliore son attitude de départ en
cannes à pêche pendent à leurs mains, mais à en juger par les seaux vides à étant utile pour tout test diplomatique visant à recueillir des informations sur la
côté d'eux, ils n'ont encore rien attrapé. ville.
Les locaux appellent cet endroit Lover's Bridge, qui constitue un rendez
vous populaire pour les couples amoureux. A3. Gazebo et Amphithéâtre
Tous les PJ qui s'attardent ici peuvent se retrouver taquinés par des enfants
qui supposent que leur présence indique une histoire d'amour en attente. Un chemin parcouru parsemé de pétales de fleurs mène entre des bancs en
bois simples à un belvédère décoratif au pied de cet amphithéâtre. D'autres
Quiconque souhaite aider les enfants à pêcher peut le faire en effectuant fleurs ornent la structure ellemême et une file de sympathisants s'étend
des tests de compétence de profession ou de survie appropriés (DD 10). jusqu'à un couple assis vêtu de plus beaux atours sous son toit.
Toutes les 30 minutes d'activité, on obtient un poisson pour 2 points par
lesquels le résultat dépasse 10. Les enfants apportent chaque prise à Revas
Benwold (voir zone A2) pour la vendre contre les alevins, gagnant 1 CP par Bien que le mariage n'ait pas encore eu lieu, Elyin et sa future épouse,
poisson. Kailah, accueillent leurs invités ici. Élyine
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est très heureux d'accueillir ses amis de longue date, dont beaucoup zone, organisant le tournoi de fer à cheval (zone A5) et s'éclipsant
qu'il n'a pas revu depuis sa retraite à Bellis. jusqu'à la tente de nourriture (zone A2) pour se rafraîchir avec
Il pourrait s'agir des PJ s'ils ont un lien personnel avec lui, mais cela davantage de miel de Benwold.
comprend également trois membres d'un groupe de rangers appelés Si des PC souhaitent également diffuser de la musique ou proposer
les Foresthawks, nommés Dorin, Galadon et Izora (N rangers humains des divertissements, Parmis accueille favorablement leur implication.
4). Kailah Winmede (femme roturière humaine LN 2) a son propre Il les laisse avec impatience un moment pendant qu'il surveille les
cercle d'amis à saluer. En tant que fille de l'apothicaire local, elle autres événements.
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Développement : si les PJ aident Parmis et Halak à rassembler au moins invités. Si elle est interrogée, Lumi explique l'histoire de Tenzekil avec la
huit participants, ils organisent le tournoi. Un test de Diplomatie DD 15 attire ville (telle que décrite dans le deuxième paragraphe du contexte de
un participant supplémentaire par réussite. Le gagnant reçoit une récompense l'aventure), estimant que le blanchiment a pu être à l'origine de son explosion.
monétaire de 25 po et une potion de guérison des blessures légères fournie
par Parmis.
Crashers de mariage
Après que les PJ ont profité de la célébration et rencontré les autres invités
A6. Chapelle de Shelyn du mariage, la cérémonie commence enfin. Lisez ou paraphrasez ce qui suit
pour commencer.
En dehors de la foule bruyante se trouve une structure en pierre bien
ombragée entourée de rosiers. Une paire de portes en bois sculptées de Une soudaine explosion de musique annonce l'approche des mariés. Kailah
poursuites de satyres et de nymphes amoureuses mène à l'intérieur. et Elyin sortent de la chapelle de Shelyn avec la prêtresse Viviana à leurs
côtés. Les demoiselles d’honneur et les musiciens suivent. Les invités se
rassemblent immédiatement dans l’amphithéâtre au centre du bosquet. Une
Les habitants de Bellis ont construit cette chapelle il y a seulement 5 ans. fois que le cortège atteint le belvédère, Viviana annonce une chanson sur
Le maîtreautel représente une statue grandeur nature de la déesse de l'amour inattendu de Melodies of Inner Beauty de Shelyn . Elle fait un bref
l'amour, Shelyn, avec un oiseau chanteur perché sur sa main tendue. La signe de tête aux musiciens pour l'accompagner et commence à chanter.
chapelle contient également des quartiers d'habitation pour Viviana Albercroft
(une clerc humaine NG de Shelyn 3), une Taldan mécontente qui trouve
toujours l'acceptation auprès des Andorens indigènes et s'inquiète des À ce stade, donnez aux PJ une chance de remarquer le bourdonnement
chants et des rituels appropriés prévus pour le mariage. imminent des essaims d’abeilles de Tenzekil audessus du chant de Viviana
alors que les insectes se rassemblent dans les bois derrière elle. Ils peuvent
Dans la chambre attenante à la chapelle, un solarium filtre la lumière du également apercevoir une ou deux abeilles individuelles entourant la
soleil à travers un plafond en vitraux coûteux importés de Varisie. prêtresse. En réussissant un test de Perception (DD 15), ils peuvent noter
Actuellement, la salle dispose également d'un point de collecte des cadeaux ces développements et éviter d'être surpris par l'assaut initial de l'essaim.
de mariage destinés à Elyin et Kailah. Parmi les emballages colorés, des
marchandises d'une valeur d'environ 350 po, allant de la poterie exotique à
la maroquinerie artisanale et aux couvertures décoratives, se trouvent. Abeilles tueuses (CR 6)
Un large chemin mène à un labyrinthe de haies épaisses de dix pieds de supplémentaires s'élèvent dans les airs. La masse bouillonnante d’insectes se
haut dans lesquelles nichent des oiseaux chanteurs. Quelques invités au dirige droit vers la foule rassemblée, provoquant des cris de terreur.
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pour éloigner les abeilles. Cela nécessite un test de Force (DD 23) ou « Imbéciles ! Vous regretterez le jour où vous avez évité ma pâleur et
quatre attaques distinctes pour rompre les attaches de corde (2 PV ri de mes pertes ! Sachez que votre destin est arrivé ! Lorsque la reine
chacune). Rhoswen arrivera, tout périra : vous vous étoufferez avec sa brume,
Les PJ astucieux peuvent également penser à attirer les abeilles mourrez à cause de ses épines et tomberez devant ses armées !
dans la tente afin qu'elles puissent la faire effondrer et les contenir. Si Puissiezvous souffrir à jamais des malédictions des fées Fellnight !
aucun des joueurs n’a eu cette idée, envisagez de demander à Elyin, Tenzekil se vengera de vous tous !
aux Foresthawks ou à Benwold de la suggérer au milieu du vacarme
de la bataille. Utiliser la tente de cette manière oblige les abeilles à Suite à cette proclamation audacieuse, Tenzekil envoie trois
effectuer un jet de Réflexes (DD 25) ou à s'immobiliser. Les PJ peuvent spriggans se cacher avec lui pour attaquer les héros de la ville. En
également trouver les feux de cuisine derrière la tente utiles pour guise de soutien, il crée un mur d'épines autour des victimes prévues,
fabriquer des marques et des torches pour combattre les abeilles ou exhortant les spriggans à tuer Elyin, les Foresthawks et tous les PJ
pour allumer la tente après les avoir piégées à l'intérieur. qui ont blessé ses abeilles.
Bestiaire 275, 294) avec les modifications suivantes : CE Grande plante (humanoïde augmenté, gnome)
N Bête magique diminutive (vermine augmentée, essaim) Initialisation +3 ; Détecte la vision dans des conditions de faible luminosité ; Perception +2
citadins que possible. Tous les PC interférant deviennent également pv 34 chacun (4d8+16)
Langues Sylvain Corps à corps 2 coups, +4 (1d6+1 plus saisie), gore +3 (1d8+1
Esprit de ruche (Ext) . Un essaim d'abeilles éveillé avec au fouet piquant +3 (1d4+1) ou
moins 7 points de vie forme un esprit de ruche, hache de guerre +3 (2d6+1 plus huile de sang vert)
lui donnant une Intelligence de 10. Lorsqu'il est Fléchette épineuse à distance, +5 (1d6+1)
réduit en dessous de ce coup Espace 10 pieds ; Atteindre 10 pieds.
seuil de points, l'essaim devient Attaques spéciales fouet piquant, fléchette épineuse,
insensé et perd son intimidation modification de taille, attaque sournoise +2d6
et les compétences de survie ainsi que ses Capacités magiques (NLS 4 ; concentration +3)
Une fois que les PJ ont vaincu ou chassé les * Ces DC de sauvegarde incluent un +1
abeilles chéries depuis les haies leur capacité de marcher sur les
de la roseraie. Dans un accès épines pour traverser les haies et le
fantôme pour prononcer le destin de Rhoswen sur sans entrave. Ils utilisent également la
Bellis et maudit les habitants de la ville pour tous modification de taille pour atteindre une taille grande.
les affronts qu'il a endurés (ou imaginés) au fil des Pendant le combat Sous le commandement
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Elyin et les Foresthawks avec leur huile de sang vert avant d'attaquer les PJ. Ils dégâts automatiquement à son tour.
commencent par une volée de fléchettes épineuses, puis s'agrippent ou brandissent Foulée forestière (Ext). Un spriggan Fellnight peut utiliser la forêt.
des fouets piquants pour attraper les citadins et les traîner à travers le mur avancez comme un druide, sauf qu'il peut également traverser librement les zones
Statistiques de base Dans sa forme normale, petite, un spriggan Fellnight a les Conséquences
statistiques suivantes : Init +5 ; AC 22, contact 16, pris au dépourvu 17 (+4 Une fois que les PJ ont survécu à la deuxième attaque, Tenzekil devient
armure, +5 Dex, +2 naturel, +1 taille) ; Réf +9 ; Corps à corps 2 coups +4 de plus en plus inquiet. Il utilise une forme sauvage pour se transformer
(1d31 plus saisie), sang +3 (1d41 plus saisie), ou fouet piquant +3 (1d21), en oiseau et s'enfuit vers Rhoswen. Une fois que Tenzekil l'informe que
ou hache de combat +3 (1d61 plus huile de sang vert) ; Fléchette épineuse à les PJ ont déjoué son raid, elle s'intéresse également beaucoup à leurs
distance, +9 (1d31) ; Espace 5 pieds, portée 5 pieds; Str 8, Dex 21 ; CMB +1, activités, en utilisant la voyance.
CMD 16 ; Compétences Désactivation d'appareil +7, Tour de passepasse +10, pour les espionner depuis son palais. Chaque jour, donnez aux PJ un
Discrétion +10 (+18 dans les zones boisées et les fourrés) jet de Volonté (DD 18) pour résister à la divination. Ils reçoivent un
bonus de +5 à la sauvegarde puisqu'elle le fait depuis son demiplan.
Statistiques Tant que l'un des PJ échoue à cette sauvegarde, Rhoswen observe cet
Str 12, Dex 17, Con 18, Int 11, Sag 10, Cha 9 individu pour écouter toutes ses conversations, collectant des
ATT de base +3 ; CMB +5 ; CMD18 _ informations à utiliser contre le groupe. Les PJ peuvent remarquer son
Dons Réflexes de combat, Tirage rapide, Concentration sur l'arme (slam) capteur invisible en effectuant un test de Perception DD 24.
Compétences Montée +0, Désactivation de l'appareil +5, Perception +0, Tour de passepasse
Main +8, Furtivité +2 (+10 dans les zones boisées et les fourrés) ; Modificateurs Le carnage de l'assaut laisse les habitants dans un état de choc
raciaux +2 Escalade, +2 Désactivation du dispositif, +2 Perception, +2 Tour confus, avec de nombreuses piqûres d'abeilles allaitantes et des épines
de passepasse, +2 Furtivité. douloureusement retirées. Mais bientôt, une nouvelle menace apparaît.
Langues communes, gnomes, sylvestres
Magie spriggan SQ , marche épineuse, prise épineuse, foulée dans les bois "Regarder!" s'exclame un invité au mariage en désignant la ville. De la
Chemise à chaîne d' engrenages , hache de combat, huile de sang vert (2 doses) forêt, une brume surnaturelle s'échappe, enveloppant lentement Bellis
Capacités spéciales et le bosquet d'un mur étrange et silencieux, masquant la foule stupéfaite
Fouet piquant (Ext). Une fois par jour, un spriggan de Fellnight peut et obscurcissant tout audelà de vingt pieds.
démêler et détacher de son corps un brin de ronce épineuse en forme de fouet,
comme s'il dégainait une arme. Cette arme compte comme un fouet de la taille du La brume générée par les pierres protectrices de Tenzekil atteint
spriggan, sauf qu'elle inflige des dégâts normaux (non mortels) et qu'elle est finalement la périphérie de Bellis, entourant la ville dans un épais banc
efficace contre les créatures dotées d'une armure ou d'une armure naturelle. de brouillard. La paranoïa augmente alors que les citoyens craignent
Le spriggan maîtrise parfaitement ce fouet. Le fouet devient cassant et inutile au que le terrible avertissement de Tenzekil ne se réalise, alors même que
bout d'1 heure. le gnome utilise le brouillard comme couverture pour son évasion. Les
Modification de la taille (Sur) Un spriggan peut changer sa taille de Petit à Grand ou représentants du conseil municipal se concertent en toute hâte et
inversement par une action simple, similaire à l'utilisation d' agrandissement de ramènent bientôt tout le monde en ville. Ensuite, Elyin part à la recherche
personne , sauf en augmentant ou en diminuant deux catégories de taille des PJ, les contactant au nom du conseil pour leur demander leur aide.
au lieu d'une (en doublant les modificateurs de Force, Dextérité, jets d'attaque, et
CA).
Spriggan Magie (Sur) Les Spriggans ont un bonus racial de +1 à leur « Dieu merci, vous étiez là pour nous aider. Tenzekil Braybittle a
DD des capacités magiques du spriggan. toujours eu une nature imprévisible, mais aucun de nous n'a vu cela
Fléchette épineuse (Ext). Huit fois par jour, un spriggan Fellnight peut retirer une longue venir. Le conseil a demandé votre aide pour enquêter sur ce brouillard
épine de son corps, comme s'il tirait des munitions. et sur les menaces qu'il a proférées. Les gens ont peur et je crains pour
Cette épine fonctionne comme une fléchette de la taille d'un spriggan. Le leur sécurité. Allezvous nous aider à arrêter tout ce qu'il a prévu ?
spriggan maîtrise cette fléchette.
Thorn Walk (Sp) Cette capacité fonctionne comme la foulée des arbres, sauf que le
spriggan Fellnight ne peut voyager qu'à travers des arbres épineux ou traverser En supposant que les PJ soient d’accord, Elyin répond à leurs questions principales.
sans danger un mur d'épines (ou un effet similaire lié aux épines) sans questions probables comme suit.
dommage. Le spriggan peut utiliser cette capacité une fois par jour. Qui est Tenzekil ? « C'est un apiculteur local. Un petit gnome
déprimé. Il a succombé au blanchiment il y a environ 2 ans et a disparu
Poigne épineuse (Ext). Le corps épineux d'un spriggan Fellnight inflige 1d4 dégâts il y a plusieurs semaines. Il a surpris tout le monde en se présentant à
perforants (1d8 pour un spriggan de grande taille) à un adversaire agrippé nouveau au mariage.
lors d'un test de lutte réussi. Une créature qui agrippe, épingle, resserre ou Quelles étaient ces choses qui attaquaient tout le monde ? « À part
avale le spriggan prend ce les abeilles, ces autres choses ressemblaient à des gnomes, mais
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couvert d'épines de la tête aux pieds. Je n'ai jamais rien vu de pareil auparavant. son arbre. De son vivant, la dryade répond ainsi à ses questions les plus
Ils ne viennent certainement pas d'ici. probables.
Quelle est la cause de la brume ? « Je ne sais pas, mais ça fait vraiment Qui vous a fait cela? « Spriggans. Horribles petits gnomes.
peur aux citadins. Si les menaces de Tenzekil s'avèrent vraies, cela pourrait À moitié végétales et totalement malveillantes, elles poussent comme de la mauvaise herbe.
être le début de quelque chose de pire. Les légendes parlent de ces créatures autrefois enfermées dans un endroit
Y atil quelqu'un qui pourrait en savoir plus ? « Il y a un druide nommé appelé le Royaume de Fellnight. Mais c’était… il y a des milliers d’années.
Devarre. Il habite quelque part à l'ouest de la ville...
il habite dans les bois, mais personne ne sait exactement où. Il trouve Qui estu? «Je m'appelle Breena. Une dryade née du Second Monde.
généralement les voyageurs avant qu’ils ne le trouvent.
Que voulait dire Tenzekil à propos de la reine Rhoswen et des fées Vous êtes plus nombreux ? "Oui. Mes quatre sœurs aînées...
Fellnight ? "Je n'ai aucune idée. De nombreuses fées vivent dans la forêt, mais Averdine, Fira, Hana et Sébille. Ils m'ont exhorté à trouver de l'aide pendant
je n'ai jamais entendu aucune d'entre elles s'appeler ainsi auparavant. qu'ils défendaient notre bosquet. S'il vous plaît, ne les laissez pas mourir !
Que vastu faire pendant notre absence ? "Les Foresthawks et moi
préparerons une défense au cas où une armée marcherait sur Bellis." Où habitestu? « Notre bosquet se trouve dans une clairière d'arbres paueliel
juste au sud d'ici. Suivez le ravin comme un sentier et il vous y mènera.
Dépêchezvous!" (Les Paueliels sont des résineux argentés qui s'élèvent à plus
Deuxième partie : Perdu dans la brume de cent pieds et auraient des liens avec le Premier Monde ; voir Pathfinder
Un voyage direct de Bellis à la retraite de Devarre couvre moins de 30 miles de Chronicles Campaign Setting 217.)
forêt, mais le royaume envahissant de Fellnight s'est déjà infiltré dans les bois,
créant des fourrés saisissants et un brouillard déroutant qui ralentissent Devarre peutil vous aider ? « J'ai déjà cherché le druide, je l'ai cherché en
considérablement le voyage, comme si le terrain était une forêt sans piste. premier. La brume recouvre sa maison et il n'a pas répondu lorsque je l'ai
appelé.
La visibilité diminue selon le tableau suivant. Comment retrouver Devarre ? « Cherchez les rochers noirs dans les collines
En raison du terrain accidenté et de la visibilité réduite, les PJ risquent de se Quelle est la cause de cette brume ? "Je ne sais pas. Ma sœur Fira a dit
perdre ; un test de compétence de Survie (DD 15) maintient le bon cap chaque que cela venait probablement d'un terrain plus élevé. Quelque part avec de
jour. Sinon, les PJ errent dans la mauvaise direction pendant 1 jour. l'eau.
Breena CR 3
Dryade mourante XP 800
Peu de temps après que les PJ aient établi leur camp pour la nuit, une dryade Dryade (Pathfinder RPG Bestiaire 116)
blessée, utilisant le pas des arbres, trébuche d'un chêne géant et tombe épuisée hp 27 (actuellement 1)
Une silhouette élancée et furtive se sépare de l'un des arbres à la limite du Un ravin traverse cette partie de la forêt, s'élevant dans une petite clairière
camp. Il ne fait que quelques pas puis s'effondre au sol avec un hoquet de d'arbres paueliel à l'écorce argentée, dont beaucoup sont tombés et taillés en
douleur. "S'il vous plaît... vous devez nous aider !" implore une petite voix. « Ils gros tas. Un feu de joie baigne le brouillard planant à la lisière de la forêt d'une
sont sortis de l'ombre... de la brume ! Mes sœurs sont en train de mourir ! Ils lueur orange, ses flammes brûlant une partie de la brume et la remplaçant par
brûlent nos arbres ! Nous n’avons nulle part où nous tourner ! Vous devez aider ! la lourde saveur de la fumée de bois. Les cris d'une femme ponctuent les rires
sourds de petits personnages qui gambadent autour du feu. Une femelle
ressemblant à un elfe et une licorne grièvement blessée gisent liées au sol près
Les PJ n’ont que quelques instants pour calmer la dryade en sanglots et d'une pile de bûches de taille humaine coupées à la main et grossièrement
l’interroger sur son calvaire. Puis, une horreur soudaine assombrit son visage sculptées en formes humanoïdes.
alors que quelque part au fond de la forêt (zone B), les serviteurs de Rhoswen
détruisent finalement son arbre et elle meurt devant les PJ. Aucune guérison ne
pourra la sauver, car la vie de la dryade reste inextricablement liée à Les spriggans de Rhoswen attaquèrent ce bosquet de dryades pour les
interroger sur le reste de la forêt. La plupart
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Des spriggans ont depuis disparu, ne laissant derrière eux que quelques fouets à manier contre leurs attaquants. Les deux autres encerclent la
fantassins pour terminer le travail. À l'origine, ils se divertissaient en torturant mêlée, cherchant à attaquer sournoisement ou à invoquer leurs
les dryades et en proférant des menaces contre leurs arbres, en leur appliquant capacités magiques pour effrayer les adversaires et briser des armes
vicieusement des sorts de destruction et des tisons. Plus récemment, ils ont particulièrement dangereuses.
abattu plusieurs arbres pour allumer un immense feu de joie, conservant une Moral Une fois que deux spriggans sont tués, les autres tentent de fuir, mais l'un
bûche de chacun d'entre eux pour la sculpter à l'effigie de sa dryade liée, en d'entre eux passe un tour à attraper Fira et à l'entraîner dans le feu de joie
guise de cadeaux pour la reine Rhoswen. Ils capturèrent également Palombier avant d'utiliser sa capacité de marche épineuse pour s'échapper.
la licorne alors qu'il tentait de sauver les dryades. Il est maintenant entravé et
inconscient, à la vue du feu de joie. Fira CR 3
XP 800
Dryade (Pathfinder RPG Bestiaire 116)
licorne et la dryade la plus coriace, Fira. Les spriggans ont permis à Fira de
s'attarder et de regarder ses sœurs mourir, la narguant avec leurs œuvres Palombier CR 3
« d'art » et leurs menaces contre la licorne. Ils ont maintenant l'intention XP 800
d'attacher la dryade à une bûche et de la jeter sur le feu de joie (1d6 dégâts de Licorne mâle (Pathfinder RPG Bestiaire 269)
dix
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Fira récompense les PJ avec une fleur magique qui peut produire de Vinroot a subi un certain nombre de pertes douloureuses au fil des
la poussière d'apparence trois fois avant que son pouvoir ne soit épuisé. ans, notamment plusieurs incendies résultant des guerres entre les Cinq
"Utilisezle lorsque vous atteignez le monticule féerique dans les Rois, l'Andoran et le Taldor, et les soulèvements de Galt, toujours
collines", ditelle, "et cela vous permettra brièvement de voir audelà du rebelle. Plus récemment, le Lumber Consortium a empiété sur son
glamour et de l'atteindre." Elle explique la magie de la fleur et leur donne verger, tout comme les fées Fellnight. Il a perdu de nombreux amis à
les trésors qu'elle et ses sœurs ont obtenus auprès de leurs nombreux cause de la hache et du feu, noyant toujours son chagrin dans le nodrim,
amants au fil des ans. Ceuxci incluent 66 pp, 229 po, 461 sp, deux mais il en sait aussi beaucoup sur la forêt et pourrait fournir des
diamants d'une valeur de 250 po chacun, une bague en saphir d'une informations aux PJ s'ils le calmaient suffisamment longtemps pour
valeur de 500 po, une paire de boucles d'oreilles en rubis d'une valeur parler.
de 250 po, une statuette en ivoire sculpté d'un cerf rampant d'une valeur
de 135 po et une petite pochette. contenant de la poussière de Vinroot le tréant ivre CR 8
sécheresse. 4 800 XP
Pour sa part, Palombier propose de soigner les PJ en signe de hp 114 (Pathfinder RPG Bestiaire 266)
gratitude pour leurs actions après avoir d'abord utilisé le traitement des Tactique
blessures légères pour l'aider à guérir toutes ses propres blessures dont Pendant le combat Complètement ivre, Vinroot représente un
les PJ n'ont pas pris soin. Il confère également du poison danger pour luimême et tous ceux qui se trouvent à
neutralisant à tous les PJ subissant de tels effets. Avant de proximité. Il revit les hallucinations de son passé
partir, il leur dit : « Considérez cette compensation hanté, incapable de distinguer un ami d'un ennemi, et son
partielle pour votre aide. Je te dois toujours la vie. les actions varient à chaque tour comme déterminé en
Des pas massifs secouent le sol de la quelque peu significative, bien que floue (voir
forêt, puis un bruit sourd fait trembler Développement). "Je suis vraiment désolé. Je
les arbres voisins. L’un d’eux s’écrase ne voulais blesser personne. Quoi? Je... qui... qui
de visssh... visheuh... de visiteurs dans la forêt ?" » dont beaucoup impliquent son
un poing géant et noueux, brisant la cime Et ils sont là ! Nous devons les retenir et les
renvoyer au
d'un arbre voisin dans un jet d'écorce et de brindilles.
« Tu ne me tromperas plus ! Maintenant, reste tranquille ! Royaume de Fellnight !
La forêt vit dans cette zone des bois ; incapable de se souvenir d'attaquer les créatures les plus proches. « Levez
de son nom d'origine, il a commencé à s'appeler Vinroot. vous, monde ! Secouez vos rêves avant que les
Excentrique dans sa vieillesse, Vinroot abuse parfois du cauchemars ne nous atteignent ! S'ils veulent
nodrim, une concoction de tréants à base de pommes jouer avec la nature, nous leur montrerons tout ! »
fermentées de son propre verger, mélangées à des copeaux de Moral S'il est réduit en dessous de 50 points
bois et à des courants d'eau pure. Lorsque les PJ le rencontrent, de vie (que ce soit par des dégâts normaux ou non
ils trouvent Vinroot déjà ivre, portant plusieurs gourdes tout en s'en mortels), Vinroot s'évanouit et tombe à terre.
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Développement : Si les PJ calment, soumettent ou attendent la fin de Un puissant arcane de mirage protège cette partie de la forêt, émanant
Vinroot et de sa rage ivre, ils doivent quand même le dégriser avant de poser de trois monolithes gravés de runes érigés sur un ancien monticule féerique
des questions. Un examen de ses gourdes et un test de Connaissances connecté au Premier Monde. Le glamour cache la présence de ces pierres
(nature) DD 20 permettent de déterminer la cause de son ivresse, tout en en ainsi que la demeure de Devarre Snowgaard, un druide du Wildwood Lodge.
déduisant un remède approprié : l'eau fraîche. Un test de soins DD 20 signifie Devarre a découvert les pierres alors qu'il parcourait le Verduran entre
qu'un PJ peut administrer le contretraitement au nodrim déjà présent dans Andoran et Taldor il y a de nombreuses années, s'attardant à les étudier tout
son système. Retarder le poison ou neutraliser le poison le rend sobre en utilisant leurs avantages de camouflage pour s'isoler davantage de la
instantanément. Une fois de plus lucide, Vinroot répond ainsi aux questions civilisation.
les plus probables des PJ.
nommée Rhoswen. Si le faengard était brisé, seule une des fées les plus circulaire, gravés dans d'anciennes runes scintillantes d'une puissante magie.
âgées saurait comment le réparer.
Devarre pourraitil aider ? « Ce druide communie avec beaucoup de gens Les pierres érigées sur cette colline servent de point d'ancrage collectif
de la forêt. Il donnerait probablement un coup de main. Mais le trouver est utilisé par les fées du Premier Monde pour séparer le Royaume Fellnight de
délicat. Il a élu domicile près d'un site de puissante sorcellerie. Les dryades Rhoswen en son propre demiplan. Un test de Connaissances (plans) (DD
pourraient probablement vous dire où cela se trouve. 25) révèle que chaque pierre correspond à l'un des trois plans impliqués dans
le processus (le plan Matériel, le Premier Monde et le plan de l'Ombre). Un
Trésor : Vinroot transporte avec lui quatre gourdes de nodrim et site sœur existe également dans le Premier Monde et, ensemble, ils projettent
suffisamment de purée pour préparer quatre autres brouillons avec un test le Royaume Fellnight plus près du Plan de l'Ombre.
d'Artisanat (alchimie) réussi (DD 25). Tout PJ humanoïde échantillonnant
l’une des gourdes de nodrim raffiné doit effectuer un jet de Vigueur (DD 16)
ou subir 1d4 points de dégâts de Sagesse et bénéficier des effets de peau Pour cacher ce site important, les fées ont tissé une puissante illusion
d’écorce (NLS 7). Une fois l’ effet de l’écorce dissipé, le buveur gagne dans les pierres afin de conserver l'apparence d'un flanc de colline intact. Les
également de manière permanente 1d8 à 6 pouces de hauteur (minimum 0). arcanes du mirage
Plusieurs brouillons augmentent le DD de sauvegarde de 2 ; Les dégâts de se réinitialise automatiquement chaque jour. Avec le temps, Devarre a appris
sagesse et d'écorce s'appliquent toujours, mais aucun gain de hauteur à manipuler son renouvellement quotidien grâce à sa compétence Utiliser un
supplémentaire n'en résulte. appareil magique, étendant suffisamment le glamour pour se cacher, ainsi
que sa cabine, des regards indiscrets. Cela nécessite d'émuler la race des
fées (DC 25), puis d'activer aveuglément l'appareil (DC 25) ; le feu follet
La retraite de D. Devarre Gossamere entretient cette manipulation.
La lumière du soleil s'infiltre dans cette clairière, brûlant la brume pour éclairer
une colline parfaitement ronde parsemée de champignons féeriques. À D2. Fosse aux animaux (CR 3)
proximité, un petit ruisseau coule lentement à travers un étang tamponné par
des affleurements de grosses roches noires. L’air est immobile et même les Une couche de branches de pin tressées à travers un cadre en bois recouvre
bruits des animaux de la forêt semblent absents. ici un trou profond dans le sol.
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Danger : L'un des premiers ordres donnés par Gossamere à Devarre à l'extérieur et a exhorté Devarre à les détruire, mais le druide n'a pas
consistait à piéger et à contenir ses amis de la forêt, à commencer par la capacité de le faire. Après l'avoir utilisé pour semer le chaos dans la
son propre compagnon animal, un loup nommé Aspen, qui est tombé communauté forestière, Gossamere envisage d'éroder complètement
dans la fosse et est depuis mort de faim et de soif. La fosse ellemême sa raison et de le forcer à entrer dans la fosse aux animaux pour mourir
est un piège camouflé (Pathfinder RPG Core Rulebook 420). de faim comme son propre compagnon animal.
Ensuite, il fera rapport à Rhoswen. Maintenant, il hésite cependant,
curieux de connaître les PJ une fois qu'ils entrent. Au cours de toute
D3. Cabane de Devarre (CR 8) conversation, faitesleur un test de motivation (DD 15) pour remarquer
quelque chose qui ne va pas dans les manières de Devarre lorsqu'il est
Une cabane solidement construite se dresse parmi les arbres de la forêt, à côté sous le contrôle du feu follet. Le druide répond ainsi à ses questions les
d'un petit jardin d'herbes aromatiques, à quelques mètres seulement du sentier plus probables.
menant à sa porte. Pourquoi n'astu pas répondu lorsqu'on t'a appelé ? "Quoi? Parlez!
J'ai peur que mes oreilles ne fonctionnent plus aussi bien qu'avant.
Devarre vit ici depuis plusieurs années, vivant en étudiant la forêt et Pourquoi y atil une illusion sur cet endroit ? « Ah… ça vient des
les pierres du Premier Monde. Un grand tapis en peau d'ours recouvre pierres sur la colline. Une vieille relique du Premier Monde, réalisée à
le sol de la cabane devant une cheminée en pierre le long du mur du l'époque où les premières fées parcouraient encore Golarion. Je les ai
fond. Une table fabriquée à la main se trouve dans le coin sudouest, à étudiés.
côté d’une armoire encombrée d’ustensiles de cuisine vides. Au nord, Qu'avezvous appris sur les pierres ? « Pas beaucoup, j'en ai bien
Devarre a construit un solide cadre de lit en bois avec un matelas en peur. Leurs secrets sont hors de portée d’une personne aussi
duvet d'oie recouvert de lourdes fourrures. éphémère que moi.
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des lieux qui mèneront certainement les PJ à des affrontements avec Sorts de druide préparés (CL 11 ; concentration +12)
Devarre Snowgaard CR 10 4e* : soigner les blessures graves, dissiper la magie, repousser la vermine, piquer les pierres
9 600 XP 3ème* : neutraliser le poison, protection contre l'énergie, éliminer les maladies, parler
Druide humain habité par un rêve masculin 11 avec les plantes, forme de pierre
Humanoïde moyen NG (humain) 2e : peau d'écorce, métal chauffant (DD 13), animal de retenue (DD 13), moindre
La défense 1er : soigner les blessures légères (2), endurer les éléments, parler avec les animaux (2)
CA 23, contact 9, pris au dépourvu 23 (+7 armure, –1 Dex, +4 naturel, +3 bouclier) 0 (à volonté) : détecter la magie, éclairer, purifier la nourriture et les boissons, lire la magie
Les capacités défensives résistent à l'attrait de la nature ; Poison immunitaire Avant le combat Quand les PJ arrivent pour la première fois, les forces de Gossamere
Vitesse 20 pieds. Pendant le combat Le feu follet lance du métal chaud, puis attaque avec le cimeterre de givre
Corps à corps cimeterre de givre +1, +10/+5 (1d6+2/18–20 plus 1d6 froid) +1 de Devarre ; il ne réalise pas que le froid de l'arme annule une partie des dégâts
Fronde à distance +7 (1d4) de feu du sort de métal thermique . À chaque round de bataille, Devarre lutte contre
Attaques spéciales forme sauvage 4/jour les contraintes de Gossamere, mais ne peut se libérer que si les PJ le chassent
de son corps. En raison de cette bataille mentale, les PJ peuvent continuer à effectuer
des tests de motivation DD 15 pour déterminer quelque chose d'étrange dans son
comportement. Toute attaque contre Devarre inflige également la moitié des dégâts à
Gossamere.
Devarré
Moral Si Gossamere est réduit à 20 points de vie ou moins, le feu follet abandonne le
Les statistiques de Devarre sont les suivantes : Volonté +11 ; Sagesse 19 ; Compétences
Statistiques
Str 13, Dex 8, Con 10, Int 12, Sag 12 (actuellement 5 en raison des dégâts de Sagesse),
Cha 14
Lien avec la nature SQ (compagnon loup nommé Aspen), sens de la nature, pas sans
guérison des blessures graves, potion de restauration moindre (2) ; Attelle en bois
Gossamère CR 7
3 200 XP
Feu follet avancé (Bestiaire Pathfinder RPG 277, 294)
ch 58
Tactique
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le plus longtemps possible, en bénéficiant de ses sorts de protection. des élémentaires d'eau pour surveiller les pierres afin qu'ils puissent
Moral Gossamere abandonne volontiers le corps de Devarre s'il l'est continuer à produire suffisamment de brouillard pour masquer l'arrivée
réduit à moins de 20 points de vie. Il devient alors invisible de son armée sur Golarion. La brume renforce également le portail vers
cachezvous dans la brume. son royaume.
Capacités spéciales
Habiter les rêves (Sp) En raison de sa proximité avec le Premier Monde et de son E1. Piscine inférieure
exposition à la magie des ombres alors qu'il était emprisonné dans le royaume de
Fellnight, le feu follet Gossamere a acquis la capacité unique d'habiter une Le ruisseau s’élargit et s’accélère à mesure que l’on avance en amont.
créature endormie ou sans défense en effectuant un contact réussi. attaque. Finalement, les berges se stabilisent pour former un petit bassin rempli
de rochers pointus au pied d'une cascade de cinquante pieds.
Lorsqu'il habite une victime, Gossamere peut tenter de contrôler les
(niveau de lanceur de sorts 12, Volonté DD 16 annule). Une créature des élémentaires d’eau de la zone E3 descend pour enquêter (mais pas
habitée et dominée peut effectuer un nouveau jet de Volonté. attaquer). Les PJ peuvent repérer l’élémentaire tapi dans l’eau avant
une fois par jour pour se débarrasser de la domination, expulsant automatiquement qu’il ne remonte la cascade vers le bassin supérieur.
le feu follet. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée
effet néfaste sur la santé mentale de la victime. Chaque jour où une victime Une ancienne piste de chasse envahie par la végétation s'élève le long des rives
échoue à son jet de Volonté contre la domination, elle subit 1d4 points de escarpées du ruisseau, obstruée par des rochers et des roches sculptées par l'eau
dégâts de Sagesse. Gossamere peut abandonner son corps hôte à tout moment provenant du ruissellement des crues soudaines précédentes.
par une action simple. Toute attaque contre l'hôte inflige également la moitié des
dégâts au feu follet. Ce flanc de colline rocheuse nécessite une montée régulière pour
naviguer plus haut dans le ravin. En raison des rochers recouverts de
Développement : Si les PJ libèrent Devarre de l'influence du feu mousse, le test d'Escalade s'avère plus difficile que la normale (DD 20).
follet, il partage des informations plus honnêtes avec eux, expliquant la Une chute signifie qu'un personnage glisse 1d2 × 10 pieds plus loin sur
nature des pierres sur le monticule féerique ainsi que les légendes sur le chemin, ce qui entraîne 1d6 dégâts dus aux éraflures et aux contusions
le royaume de Fellnight et le conflit de Rhoswen avec le bonne fée du tous les 10 pieds glissés.
Premier Monde. Pour les aider à rechercher la source de la brume, il
mène un rituel pour communier avec la nature (après avoir corrigé ses E3. Bassin supérieur (CR 7)
dégâts de sagesse avec des sorts et des potions de restauration
moindres ), apprenant que la brume provient de plusieurs pierres situées Une grande dépression en forme de bol au milieu du ravin est à moitié
dans le bassin supérieur de Dead Man's Drop (zone E). Il demande alors remplie par deux cascades descendant des falaises abruptes audessus.
à être laissé seul pour pouvoir pleurer la mort de son compagnon animal. La piscine semble assez profonde, sans fond visible depuis le rivage, et
reste turbulente alors que l'eau s'écoule à travers les rochers pour
descendre plus profondément dans la gorge. Toutes les quelques
Si le feu follet s'échappe, il suit les PJ, soit sous sa forme bipède, soit secondes, une grande vague de brume s'élève de la piscine,
en se transformant en brume pour se fondre dans le brouillard si les PJ obscurcissant toute vue avant de dériver lentement dans la forêt.
en prennent conscience. Il utilise la détection des pensées pour
déterminer leurs intentions et ce qu'ils savent des plans de Rhoswen. Les pierres de protection reposent ici dans une zone secrète sous
Finalement, il cherche des opportunités de tendre une embuscade et l'eau (voir Trésor). Les serviteurs de la Fellnight Queen montent la garde
d'habiter l'un des PJ, dans l'espoir de contrôler suffisamment ses actions pour s'assurer que personne ne prend les pierres.
pour saboter ses plans. Créatures : Deux grands élémentaires d'eau veillent sur cette piscine.
d'années. Désormais, le bassin supérieur du Drop sert de lieu de repos Pendant le combat Les élémentaires prennent la forme d'un vortex pour attaquer
aux pierres protectrices apportées du royaume de Fellnight. Rhoswen en quiconque entre dans la piscine et l'empêche d'atteindre les pierres protectrices.
a envoyé deux Ils balaient les créatures suspendues dans le vortex vers
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le bord de la cascade. Des dizaines de petites figures s'élèvent des buissons qui bordent le
Moral Les élémentaires se battent jusqu'à la mort. ravin. Avec un cri, chacun quadruple de taille et lève une fléchette en
bois, prête à lancer. "Bien joué!" » crie la voix familière de Tenzekil
Danger : Tous les quelques tours, les pierres protectrices Braybittle, « mais les pierres protectrices ne vous serviront à rien ! La
produisent suffisamment de brouillard pour créer un nuage non première armée de la reine Rhoswen est déjà arrivée. Elle va
magique équivalent à une brume obscurcissante qui recouvre toute revendiquer cette forêt, et vous ne pouvez rien y faire. Maintenant,
la gorge. Il reste dans cette zone pendant 1d4 rounds puis revient au remettez les pierres, déposez vos armes, et peutêtre vous laisserons
niveau normal de brouillard persistant (voir page 9) pendant encore nous vivre ! Le bourdonnement de milliers d’abeilles ponctue son
3 rounds alors que le nuage se diffuse dans la forêt. avertissement alors qu’un essaim montant remplit le ciel.
Trésor : Les 25 pierres protectrices se cachent dans une caverne
submergée au pied de la cascade la plus au nord ; chaque pierre de De par la taille de la force rassemblée au bord du ravin (environ
garde pèse 2 à 3 livres et ressemble à une roche grise sculptée par 40 spriggans de Fellnight), les PJ devraient reconnaître que Tenzekil
une rune. La caverne contient également le trésor caché du capitaine les a encerclés et largement en infériorité numérique. Se dresser
bandit qui a sauté vers la mort depuis Dead Man's Drop. Son ancien contre de tels obstacles mènerait à la mort. Cependant, un test de
coffrefort en fer (dispositif de désactivation DD 25 à ouvrir) contient Motivation (DD 20) révèle les mensonges de Tenzekil. La reine
335 po, 812 pa, une hache +1, une épée longue de chefd'œuvre, Rhoswen a très peur de perdre les pierres protectrices et n’a pas
une potion de grâce du chat, une potion de lévitation et une baguette l’intention de laisser partir les PJ. Courir reste leur seule véritable
de guérison des blessures modérées (29 charges). . option, mais ils peuvent bloquer Tenzekil pendant quelques tours de
conversation pendant qu'ils réfléchissent à leurs prochaines étapes.
Entouré! (CR 3) Le gnome se tient hors de portée, se cache dans les sousbois et
Une fois que les élémentaires sont vaincus et que les PJ ont trouvé utilise l'écho naturel de la gorge pour masquer sa voix. Quiconque
les pierres protectrices, donnezleur quelques instants pour profiter s'approche du sentier de gibier envahi par la végétation observe
de leur victoire durement gagnée, puis commencez cette rencontre encore plus de spriggans (un par PC) qui grimpent déjà pour leur
avant de quitter le bassin supérieur. couper la retraite.
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Heureusement pour les PJ, l’arrivée de l’armée de Rhoswen attire également mieux vaut s'opposer à l'armée de Rhoswen. Pire encore, certains suggèrent de
l’attention des bonnes créatures de la forêt. Leurs espions ont suivi l'armée et se ranger du côté de la reine des fées pour raser Bellis et chasser les colons
réalisent maintenant une opportunité de gagner plus d'alliés en aidant les PJ. Un andorens envahissants.
groupe de licornes se précipite à leur secours, chargeant dans le ravin au fond Pendant que les PJ découvrent ces politiques locales et interagissent avec
de Dead Man's Drop et y déroutant temporairement les forces de Tenzekil. chaque faction, accordezleur un moment pour se reposer et se remettre de leur
et pour que les PJ mettent à jour leurs feuilles de personnage s'ils ont atteint un
Si les PJ ont sauvé Palombier du bosquet des dryades en ruine (zone B), il mène nouveau niveau. Ils voudront peutêtre également évaluer les trésors ou les objets
ses compagnons au combat en criant : « La gentillesse récompensée, les amis ! magiques acquis jusqu'à présent, y compris les pierres protectrices. Si les PJ ne
Sautez et nous vous emmènerons hors d’ici ! » pensent pas à demander de l'aide pour examiner les pierres protectrices, Maligorn
et Aripha sentent leur présence et s'enquièrent bientôt à leur sujet. Ensemble, ils
La méthode la plus rapide pour atteindre ces renforts en temps opportun partagent ce qu'ils savent des pierres protectrices, des fées Fellnight et de
consiste pour les PJ à sauter depuis le Dead Man's Drop. Cela nécessite un test l'emprisonnement de Rhoswen.
effectuer un jet de Réflexes (DD 20) ou subir 5d6 dégâts causés par les rochers
en contrebas. Alternativement, les PJ peuvent se frayer un chemin devant le Si les PJ ont laissé les pierres de protection derrière eux à Dead Man's Drop,
groupe de spriggans qui gravissent le sentier envahi par la végétation. Chaque les dirigeants du conclave expliquent que les pierres volées sont responsables
PJ provoque des attaques d'opportunité de la part des spriggans à leur passage de la situation actuelle avec la brume, l'armée des spriggans et la reine, et que
et doit réussir un test d'acrobaties (DD 15) à chaque tour de mouvement pour ce n'est qu'en les ramenant à leur ancien emplacement que l'on pourra obtenir
garder pied sur les pierres couvertes de mousse sinon le PJ tombe à terre, des choses. redresser. Si les PJ ont besoin d'un peu plus d'expérience avant de
prolongeant ainsi son vol pendant 1 tour supplémentaire. Les PJ peuvent passer à la troisième partie de cette aventure et au voyage dans le royaume de
également survoler ces spriggans (bien que cela déclenche plusieurs fléchettes Fellnight, récupérer les pierres protectrices de Dead Man's Drop leur donne
lancées par les forces environnantes) ou les désactiver d'une manière ou d'une l'opportunité de faire quelques rencontres supplémentaires. Notez que pendant
autre (comme avec une toile d'araignée). que les pierres protectrices brûlent les fées de Fellnight (y compris Tenzekil),
d'autres méthodes peuvent être utilisées pour déplacer les pierres (comme des
S'adresser au conclave
Un rassemblement de forces L'un des PNJ majeurs (comme Palombier, Devarre ou encore Aripha) demande
Après avoir échappé à l'armée de Tenzekil, les licornes amènent les PJ à un bientôt aux héros de s'adresser au conclave, en espérant qu'ils inspireront une
conclave de gens de la forêt organisant une défense contre l'incursion de défense coordonnée de la forêt. Convaincre chaque faction de s’unir nécessite
Rhoswen. Lisez le texte suivant pour planter le décor. plusieurs tests de compétences Diplomatie DD 30. Si les PJ réussissent cinq
contrôles avant d’en échouer trois, ils peuvent convaincre le conclave de travailler
ensemble. Chaque test raté applique une pénalité cumulative de 2 aux tentatives
Les licornes arrivent brusquement dans une clairière forestière, épargnée par ultérieures.
l'étrange brume qui recouvre la forêt depuis plusieurs jours. Au lieu de cela, des
lumières féeriques illuminent la clairière et dansent entre les arbres. Plusieurs Les PJ peuvent utiliser l’aide d’une autre action pour augmenter leurs chances.
créatures lèvent les yeux à votre arrivée : une multitude de centaures, d'elfes des Les PJ gagnent également un bonus de +2 pour chaque allié nommé qu’ils ont
bois, de satyres et de sprites... sauvé lors de rencontres précédentes (Devarre, Fira, Palombier et Vinroot).
tous font partie d'un campement clairement armé pour la guerre.
Lielaera Shantru (rangeuse elfe NG 7) commande un contingent d'elfes des bois endormis après avoir rencontré le conclave. Rhoswen est de plus en plus frustré
de Highgrove Vale. Maligorn (barde satyre mâle CN 5), avec son épouse, Aripha par les succès des PJ et décide de prendre une part plus directe pour dissuader
(sorcière nymphe CG 2), représentent la Cour Fey régnante. Si les PJ ont sauvé leur implication. Ne faisant plus confiance à Tenzekil, elle crée un cauchemar.
conclave et les massacrant tous. Toute personne qu'elle n'a pas pu scruter reçoit
Malheureusement, ce groupe diversifié ne s'est toujours pas mis d'accord sur la manière dont un +5
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se retrouvent liés par une haie de pierres protectrices semblable à une prison les ancrant au demiplan – ne pouvant traverser que vers d'autres plans où de telles pierres
protectrices existent également. Puisqu'ils ne peuvent pas toucher ou déplacer ces pierres protectrices directement, leur seul moyen de voyage extraplanaire consiste à
convaincre les étrangers de rapporter les pierres avec eux, donnant ainsi aux créatures Fellnight l'accès à leur monde.
Le vieillissement intemporel ne se produit pas dans le royaume de Fellnight. La faim, la soif et les effets du poison ou de la guérison s'appliquent toujours, mais Rhoswen et
ses serviteurs existent en tant que créatures immortelles. Les étrangers cessent également de vieillir dès leur entrée dans le demiplan, mais ces effets s'appliquent
Forme autonome Les frontières du Royaume Fellnight s'enroulent sur ellesmêmes dans un plan sphérique, ramenant les voyageurs
Légèrement d'alignement maléfique L' escroc de Cildhureen a permis à Rhoswen d'étendre une grande partie de son influence maléfique et de son instabilité émotionnelle
sur son royaume. En conséquence, les créatures de bon alignement subissent un malus de circonstances de 2 à tous les tests basés sur le Charisme dans le demiplan.
Les sorts d'illusion magique améliorés avec le descripteur d'ombre et les sorts de conjuration avec le descripteur de création agissent comme s'ils étaient lancés avec le
don métamagique Extension de sort s'ils ont une durée autre qu'instantanée. De tels sorts ne nécessitent pas d’emplacements de niveau supérieur.
Lumière tamisée Le ciel du Royaume de Fellnight ressemble à une nuit pleine d'étoiles brillantes, même si ses deux lunes correspondent à celles de Golarion. Le soleil ne
brille jamais ici, même si les plantes poussent normalement, en partie soutenues par l'énergie du Premier Monde. L'éclairage ambiant à l'extérieur est généralement faible à
tout moment, bien que les lumières (telles que les torches et les sorts lumineux ) fonctionnent normalement et que les nuages d'orage puissent bloquer temporairement la
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bonus à la sauvegarde pour résister au sort, car elle doit s'appuyer sur satyres, tréants et licornes. Ils sont plus doués pour les attaques en
les connaissances de Tenzekil pour les décrire suffisamment bien pour embuscade suivies de retraites rapides que pour les assauts directs
que le sort atteigne leur esprit. contre un grand nombre d'ennemis.
Chaque PJ impliqué dans le cauchemar ne subit que 1d10 points Le portail du Royaume Fellnight est une petite colline entourée de
de dégâts réels. Le traumatisme de l'illusion les laisse également champignons blanc pâle. Les arbres voisins semblent se dresser vers
fatigués et incapables de retrouver leurs sorts arcaniques pendant les la colline, lui ombrageant. Pour entrer dans le royaume de Fellnight,
prochaines 24 heures. Alors que le cauchemarRhoswen disparaît, elle une personne doit entrer dans le cercle des fées et vouloir ellemême
nargue les PJ avec des rires glaçants et une promesse : « Abandonnez se déplacer dans le demiplan ; lorsqu'il quitte le ring, il entre dans
votre folie, ou la prochaine fois que nous nous reverrons, je ferai bien l'autre royaume. Les créatures observant quelqu'un utilisant le portail
pire que de hanter vos rêves. » Rhoswen note les tactiques des PJ voient la personne disparaître quelques instants après être sortie du
dans cette bataille et planifie en conséquence s'ils atteignent son ring.
château. Une fois que les PJ entrent dans le Royaume de Fellnight, ils doivent
Alors que les PJ se réveillent du cauchemar, ils trouvent tout le se frayer un chemin devant les fantassins campés, passer par
conclave alerté par leurs cris. Certains PJ se retrouvent même l'ouverture du faengard, remplacer les pierres de protection manquantes,
somnambules dans d’autres zones du camp, armés d’armes et tenus à infiltrer le château de Rhoswen et utiliser son bâton pour restaurer le
distance par des elfes ou des centaures alarmés. Une fois les PJ faengard, puis retourner à Golarion. Ils apparaissent dans la partie la
calmés, les dirigeants du conclave les rassemblent et les prodiguent plus au nordouest de la carte Fellnight Realm. La connexion à Golarion
avec des charmes de nondétection qui devraient durer environ une est identique de ce côté, et les PJ peuvent passer dans leur dimension
semaine – assez longtemps pour s'occuper de Rhoswen. d'origine aussi facilement qu'ils sont arrivés.
Sentant que Rhoswen a peur des PJ, Palombier (ou l'un de leurs
autres alliés) propose aux PJ d'affronter la reine dans son propre palais, Camps F. Spriggan (CR 8)
alors même que les autres fées engagent son armée sur le champ de
bataille. Les licornes se portent volontaires pour transporter les PJ Des centaines de feux de camp brillent au loin, signes évidents d’une
dans le Royaume de Fellnight s'ils acceptent d'empêcher la magie armée en formation ou prête à bouger.
corrompue de Rhoswen de prendre racine sur Golarion. Aripha explique
qu'ils doivent réparer l'anneau de pierres protectrices avec celles qu'ils Plusieurs armées de spriggans gardent les abords du domaine de
ont récupérées dans la piscine. Ensuite, après avoir atteint la plus Rhoswen tout en se préparant à envahir Golarion.
haute tour du palais de Rhoswen, ils peuvent réactiver le faengard Chaque camp contient près de 300 fantassins – bien trop nombreux
avec la houlette de Cildhureen, à condition de pouvoir l'arracher des pour que les PJ puissent s'en occuper directement, bien que l'armée
mains de la reine fée. du conclave féerique puisse intervenir si les PJ se retrouvent encerclés
ou ont besoin de distraction. Des spriggans montés sur des worgs
Troisième partie : Le royaume de Fellnight patrouillent dans un rayon d'un demimile. La carte montre plusieurs
Les éclaireurs du Conclave connaissent l'emplacement du point faible emplacements pour ces camps, mais les PJ peuvent également
reliant Golarion au Royaume de Fellnight : un anneau de fées situé à affronter les cavaliers de la reine lors d'une rencontre chronométrée
quelques kilomètres au nord de Dead Man's Drop. Les licornes peuvent peu après leur arrivée.
utiliser leur plus grande capacité de téléportation pour y transporter les Créatures : Chaque patrouille comprend toujours trois cavaliers.
PJ rapidement, bien que le reste du conclave doive voyager par voie Ils voyagent généralement légers, s'appuyant sur la vitesse des worgs
terrestre à un rythme plus lent. Il faut des créatures se déplaçant à une pour les transporter rapidement vers des points de garde spécifiques,
vitesse de 9 mètres pendant 1 jour pour atteindre l'entrée du royaume puis les ramener au confort du camp. En raison de l'invasion imminente
de Fellnight ; une vitesse de 20 pieds nécessite un jour et demi de de Golarion, ils se montrent particulièrement vigilants dans l'exercice
voyage, et une vitesse de 40 pieds (comme les satyres) ne nécessite de leurs fonctions.
de Rhoswen, car les PJ auront besoin du conclave pour repousser Pendant le combat Après que les spriggans aient évalué la force relative
l'armée de la reine fée et leur donner l'opportunité de se faufiler et des intrus, ils envoient un coureur pour avertir leur commandant et
d'entrer dans son palais. appeler à l'aide. Les deux autres attaquent pour empêcher quiconque
de poursuivre le coureur. Ils s'abstiennent d'utiliser leur capacité de
L'armée du conclave compte près de 100 hommes, dont des modification de taille à moins d'être arrachés de leur monture,
centaures, des elfes, des demielfes et quelques nymphes, lutins, préférant plutôt utiliser la vitesse des worgs pour manœuvrer.
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Moral Les spriggans fuient lorsqu'ils sont réduits à 6 points de vie ou moins, G1. L'approche (CR 7)
se séparant pour alerter leur camp.
1 200 XP chacun
Les pierres de protection sont nocives pour les fées du Royaume Pixies NE (Pathfinder RPG Bestiaire 228)
Fellnight ; ils les brûlent comme des charbons ardents et contournent la CV 18 chacun
réduction des dégâts comme du fer froid. Si les PJ lancent des pierres
protectrices sur les fées de Fellnight ou en utilisent une comme tête de Essaim d'abeilles éveillées CR 4
masse ou arme similaire, cela inflige 1 point de dégâts de feu en plus des 1 200 XP
dégâts normaux. ch 44 (voir page 7)
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1er : animaux calmes (DD 14), animal de charme (DD 14), longstrider, produire une
Le bruit d’autres abeilles accompagne la figure familière d’un gnome flamme, shillelagh
blanchissant apparaissant sur le flanc d’une colline lointaine. "Tu 0 (à volonté) : détecter le poison, connaître la direction, réparer, résister
plus usé maintenant qu’il y a quelques jours. Avant le combat Si Fulvid avertit Tenzekil de l'approche des PJ, il lance sur luimême Force
« Même si vous réparez la protection, vous devez toujours la réactiver. de taureau, Peau d'écorce, Protection contre l'énergie (feu) et Grandpas , dans cet
n’abandonnera jamais et elle est trop forte pour s’y opposer. Je Pendant le combat, Tenzekil lance la marche aérienne dès le premier tour, en utilisant sa
connais la force de sa magie, et même moi, je ne peux pas y résister. Alors venez!
vitesse améliorée avec le longstrider pour s'élever bien audessus de ses essaims
Finissonsen enfin ! d'abeilles. À partir de là, son exploit Vermin Heart lui permet de lancer un plus grand
croc magique sur Fulvid, envoyant l'abeille géante et son essaim après les lanceurs
Créatures : faites aux PJ un test de Motivation (DD 15) pour de sorts adverses. Il lance ensuite des sorts à distance comme appeler la foudre, la
remarquer que les convictions de Tenzekil et sa loyauté envers sphère enflammée et dissiper la magie pour adoucir ses adversaires. Il lance une
Rhoswen ont commencé à vaciller. Bien qu’il engage le combat contre peau de pierre avant de terminer avec sa lame de flamme ou son shillelagh.
les PJ, il n’y prend clairement aucune joie maintenant. Une partie de lui
aurait préféré laisser le Blanchiment le prendre plutôt que de continuer Moral Démoralisé par son échec à arrêter les PJ et devenu irrité par la cruauté de
à sacrifier ses abeilles chéries. Rhoswen, Tenzekil hésite à se sacrifier pour ses plans. Si Fulvid et les essaims
Tenzekil Braybittle CR 8
4 800 XP perd sa détermination et maudit la reine fée,
Druide gnome blanchissant mâle 9 lui reprochant de lui avoir coûté tout ce qu'il avait toujours aimé.
CN Petit humanoïde (gnome) Les PJ avisés peuvent utiliser la Diplomatie pour le convaincre
Initialisation +2 ; Détecte la vision dans des conditions de faible luminosité ; Perception +10 d'abandonner le combat. L'attitude de Tenzekil commence comme
CA 22, contact 13, pris au dépourvu 20 (+3 armure, +2 Dex, +4 de devenir Amical, il se rend. S'ils le rendent utile, il
pv 67 (9d8+27) aide volontiers leur quête, dans l'espoir de réparer les dégâts
Fort +8, Réf +5, Volonté +9 ; +2 contre les illusions qu'il a causés. Il leur parle de l'entrée secrète du palais de
Capacités défensives Entraînement défensif, résistance à l'attrait Rhoswen dans la zone H7 et leur donne son parchemin de
Corps à corps massue de maître +10/+5 (1d4+2) ou de taureau et sans grand pas, ses statistiques sont AC.
lame de flammes +9/+4 contact (1d8+4 feu) 18, pris au dépourvu 16 ; Vitesse 20 pieds ; Corps à corps
Fronde à distance +9 (1d3+2) massue de maître +8/+3 (1d4) ou lame de flammes +7/+2
Attaques spéciales haine, forme sauvage 3/jour contact (1d8+4 feu) ; Fronde à distance +9 (1d3) ; Rue 11 ;
prestidigitation, parler avec les animaux Str 15, Dex 15, Con 14, Int 10, Sag 16, Cha 10
3ème : appel de la foudre (DD 16), croc magique Le réglage, lui permet d'avoir
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Compétences Escalade +6, Artisanat (alchimie) +9, Vol +9, Manipuler un animal +8, Guérison pour fermer la barrière ici, le rituel dans le palais de la reine n'a aucun effet,
+8, Connaissances (géographie) +4, Connaissances (locales) +3, Connaissances (nature) et ils devront revenir ici pour fermer la brèche, puis retourner au château et
+10, Perception +10, Métier (apiculture) +17, effectuer le rituel de scellement. Bien sûr, les PJ pourraient simplement tuer
Magie +6, Furtivité +8, Survie +10, Natation +7 Rhoswen et ne pas restaurer la faengard, mais ses armées de spriggans
Langues communes, druidiques, gnomes, sylvestres seraient toujours libres d'attaquer Golarion.
SQ nature bond (compagnon géant de la vermine d'abeille nommé Fulvid),
sens de la nature, pas sans trace, empathie sauvage +9, foulée dans les bois
Goodberries Combat Gear (8), perle de pouvoir (1ère), potion de guérison des blessures Palais de H. Rhoswen
modérées, parchemins de coquille antiplante et poison neutralisant ; Autres
équipements Armure de cuir +1, bouclier en bois léger +1, massue de chefd'œuvre, Les bruits de la forêt s'estompent à mesure que les sousbois se séparent,
fronde et 20 balles, sac à dos pratique, poussière de granit et de diamant d'une révélant un palais massif enveloppé d'épines enraciné au fond de la vallée.
valeur de 250 po (pour la peau de pierre), 162 po Des pointes intimidantes recouvrent ses murs, se projetant vers l'extérieur
avec une intention mortelle. Trois tours distinctes s'élèvent de l'enchevêtrement,
Fulvide CR — s'étendant vers une sombre canopée d'arbres aussi hautes qu'une montagne.
Compagnon géant de la vermine d'abeille
N Vermine moyenne
Rhoswen a fait pousser tout son palais à partir d'un chardon géant, une
Initialisation +4 ; Détecte la vision dans le noir à 60 pieds ; Perception +10 plante vivante pleine d'épines acérées et de creux semblables à des pièces.
La défense Deux minarets de 100 pieds et une tour principale plus grande de 130 pieds
AC 23, touche 14, pris au dépourvu 19 (+4 Dex, +9 naturel) poussent de la base comme d'énormes tiges, tandis que leurs fondements
pv 52 (8d8+16) s'enracinent profondément dans la terre et dans les cavernes alimentées en
Fort +8, Réf +6, Volonté +4 (+8 contre enchantement) eau en contrebas.
Évasion des capacités défensives ; Caractéristiques immunitaires de la vermine À l'intérieur, du bois noir semblable à du bambou forme le plafond et les
Infraction murs de chaque niveau, tissant des colonnes, des parapets et même des
Vitesse 20 pieds, vol 40 pieds (bonne) bardeaux en forme de feuilles audessus. De minuscules interstices et des
Morsure au corps à corps +11/+6 (1d6+5) ou fenêtres occasionnelles laissent passer l’air. Sauf indication contraire, des
piqûre, +11 (1d4+5 plus poison) lumières dansantes permanentes éclairent chaque couloir et pièce d’une
Tactique lumière tamisée. La hauteur du plafond atteint au moins 15 pieds pour
Pendant le combat, Fulvid attaque celui que Tenzekil commande accueillir des spriggans de grande taille, et parfois jusqu'à 30 pieds dans les
à, en utilisant des attaques par morsure. chambres les plus hautes. Les portes ont la résistance d'un bois solide (dureté
Moral S'il est porté à 15 PV ou moins, Fulvid passe aux attaques de piqûre. Une fois 5, HP 20, Break DC 23) et n'ont pas de serrure, sauf indication contraire. Les
qu'il a réussi à piquer, il continue ses attaques de morsure jusqu'à ce qu'il soit mort murs, les sols et les plafonds du palais sont faits de bois vivant ; s'il est
ou que Tenzekil lui ordonne d'arrêter le combat. possible d'incendier le palais, il brûle plus lentement qu'un jeune arbre vert et
Statistiques dégage beaucoup de fumée, avertissant les gardes et leur permettant d'arriver
Str 20, Dex 18, Con 15, Int Base Atk —, Sag 14, Cha 6 avec des seaux pour éteindre le feu. Seule une tentative bien planifiée et multi
+6 ; CMB +11 ; CMD 25 (33 contre voyage) zones visant à incendier tout le palais a une chance de réussir – même si
Compétences Vol +8, Perception +10 tenter de le brûler peut être une bonne distraction pour les PJ pas si furtifs.
Dévotion SQ , lien, partage de sorts, astuces (attaque, mise à terre, garde, recherche)
Capacités spéciales
Poison (Ex) Piqûre – blessure ; sauver Fort DC 18 ; fréquence 1/tour pendant 6 tours ; effet 1d2
et inclut un bonus racial de +2. Fulvid ne peut piquer qu'une seule fois ; une fois qu'il Gardes du palais
réussit une attaque de piqûre, il perd 5 points de vie par round comme s'il subissait un effet Le palais de Rhoswen ne abrite actuellement que quelques dizaines de
de saignement. Si ce saignement est stoppé, il ne retrouve pas son dard. spriggans : la reine, trop enthousiaste, a envoyé la plupart de ses défenseurs
pour renforcer l'invasion de Golarion. Sur les 34 restants, 12 occupent des
postes actifs le long du parapet couvert (zone H20) ou à l'intérieur des deux
Essaim d'abeilles éveillées CR 4 tours de guet (zones H25).
1 200 XP Chacune des trois casernes (zones étiquetées H4) abrite quatre gardes, deux
ch 44 (voir page 7) dans le donjon (zone H11), deux dans la chambre de torture (zone H12) et
deux équipes de trois patrouillent dans les couloirs (une équipe couvrant le
Développement : Une fois que les PJ ont affronté les défenseurs, ils deuxième). et troisième étage, l'autre couvrant le rezdechaussée et le sous
doivent placer les pierres protectrices ici pour achever la brèche dans la ligne, sol). Il y a 20 % de chances par heure de rencontrer l'un de ces trios de
sinon ils ne pourront pas restaurer le faengard avec le bâton magique de patrouille.
Rhoswen. S'ils oublient
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XP 800
H1. Cour (CR 8) Comme piège camouflé (Pathfinder RPG Core Rulebook 420)
Les portes du palais mènent à une cour parsemée de feuilles et menacée Créatures : Trois lianes assassines poussent à l'intérieur de la fosse,
par des épines tournées vers l'intérieur. Une statue de quinze pieds de s'accrochant aux murs et attendant que les victimes tombent.
haut représentant une femme elfe se dresse dans une fontaine au centre La fascination de Rhoswen pour ces plantes carnivores l'a amenée à les
de la cour, versant l'eau de ses mains tendues dans un petit bassin. Des utiliser comme gardes pour les invités indésirables.
haies poussent de chaque côté de la fontaine et trois sentiers bien tracés
se faufilent entre elles vers les portes au nord, à l'est et à l'ouest. Vignes assassines (3) CR 3
800 XP chacun
Créatures : Dans la cour de Rhoswen, quatre gargouilles topiaires HP 30 chacun (Pathfinder RPG Bestiaire 22)
(gargouilles qui ressemblent à des plantes plutôt qu'à de la pierre) montent Tactique
la garde. Ils s'enveloppent dans leurs ailes et utilisent leur capacité de gel Pendant le combat Les vignes attaquent tous ceux qui les dépassent,
pour ressembler à des haies. Sinon, ils attendent que les intrus en utilisant la pince pour les attraper avant qu'ils ne touchent le sol en dessous.
s’approchent de la fontaine ou de l’une des portes avant d’attaquer. Les Si aucun des PJ ne tombe dans la fosse ou ne tente de la dépasser, les vignes
gardes des tours est et ouest (zone H25) et des parapets (zone H20) attaquent en passant à travers le mur illusoire, utilisant leur vue aveugle pour
veillent sur la cour et alertent Rhoswen s'ils observent des intrus localiser les adversaires.
combattant les gargouilles. Moral Si elles sont réduites à la moitié de leurs points de vie, les vignes reculent
autres se déplacent librement dans la pièce. Bien qu'ils soient sévèrement 1 200 XP chacun
punis s'ils errent ailleurs dans le palais, ils attaquent tous les nonspriggans hp 34 chacun (voir page 7)
à vue.
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se balancent et se déplacent au gré d'une brise non ressentie, s'agitant ou se venu récolter les meilleurs champignons, comptant sur Jaxir (zone H13) pour
frottant les uns contre les autres de manière troublante. Le long de la appeler avec ses pipes les gardiens de la chambre.
circonférence de la pièce, plusieurs sorties apparaissent dans des alcôves en Créatures : Un puissant élémentaire de terre défend cette chambre.
contrebas, presque cachées par des vignes flétries. Un escalier couvert de la Comme il vit ici depuis des siècles, deux hurleurs (Pathfinder RPG Core
même manière mène vers le haut le long du mur nord. Rulebook 416) ont pris racine dans son corps. Désormais, l'élémentaire
dépend d'eux pour identifier les intrus. Les adeptes de Rhoswen savent
Cette chambre porte un effet émotionnel dû au plus profond désespoir de comment apaiser les hurleurs en jouant une mélodie spécifique sur un
Rhoswen, qui a provoqué le flétrissement et la mise en dormance des plantes. instrument de musique. Tant que les hurleurs restent silencieux, l'élémentaire
Avec le temps, la colère a remplacé son chagrin, et cette chambre est n'attaque pas.
désormais pratiquement oubliée. Kenchlo a placé ici une image permanente
de la reine des fées, faisant les cent pas et sanglotant parmi les vignes
enchevêtrées tout en portant la houlette de Cildhureen et angoissée par sa Grand élémentaire de terre CR 5
H7. Tunnel secret Les abats et détritus des victimes des vignes assassines et du piège à
fosse (zone H3) tombent sur cette corniche. Quiconque enquête sur ces
Un petit rebord de pierre suit ici un ruisseau souterrain, débouchant sur un objets attire l’attention des prédateurs dans le puits situé audessus.
réseau de cavernes souterraines.
Trésor : Parmi les os se trouvent 78 po, 210 pa, 384 PC, un sac d'astuces
Ce passage secret s'éloigne du palais de Rhoswen sur un demimile avant (gris), une figurine au pouvoir merveilleux (corbeau argenté) et un parchemin
que le ruisseau ne se jette dans un système de cavernes beaucoup plus bas. de boule de feu (CL 7).
Un escalier tournant en pierre accède ensuite à une grotte ouverte en surface.
Il faut un test de Perception DD 25 pour localiser cette entrée de l’extérieur. H11. Donjon
Si les PJ réussissent à persuader Tenzekil d’abandonner son serment envers
Rhoswen, il leur indique où trouver cette entrée. Un puits fumant de charbons ardents et de cendres se trouve au centre de
cette pièce. Des cellules barbelées bordent les murs et une silhouette
recroquevillée se trouve dans la plus grande enceinte du coin sudouest.
H8. Caverne d'eau
Ce donjon détient des captifs que Rhoswen a l'intention d'interroger. Tous
Un grand bassin remplit la moitié de cette caverne, alimenté par un ruisseau les autres connaissent un sort bien pire aux mains des frères satyres (zone
souterrain émergeant du mur nord. H17).
Créatures : Cette prison détient Cort Finlen (N mâle expert humain 3), le
Deux puits audessus du ruisseau souterrain permettent aux gardes dernier des neuf bûcherons kidnappés dans un camp du Lumber Consortium
spriggans d'y descendre des seaux et des cordes, puisant l'eau de la piscine dans la forêt de Verduran. Il attend un interrogatoire plus approfondi sur Bellis
dans les barils de la caserne principale des spriggans (H4) et de la cuisine et ses environs de la part de l'interrogateur en chef de Rhoswen, Jaxir (zone
(H17). H13). Il connaît peu de choses sur le reste du palais, mais peut décrire le
satyre à ses sauveteurs.
H9. Caverne aux champignons (CR 5)
Cette caverne s'élargit en une chambre de terre cultivée sur laquelle pousse H12. Chambre de torture (CR 6)
un jardin de champignons et autres champignons. A l'est et au sud, des
corniches en retrait surplombent la pièce. Les alcôves au sud et au sudouest Des instruments de torture mettent en valeur cette pièce, notamment un
se terminent par des portes doubles. râtelier, un ensemble de crosses drapées de plusieurs fouets bien utilisés et
une table abritant un système de poulie compliqué pour enfoncer des épines
Le jardin de cette caverne fournit de la nourriture supplémentaire au palais dans les victimes sous plusieurs angles. Deux corps perforés, décédés
de Rhoswen. Chaque jour les frères satyres (zone H17) depuis longtemps, gisent sur le sol.
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Créatures : Deux bourreaux spriggans font leur travail ici. plafond. Un tonneau de vin ouvert se trouve à côté d'une table de service en
Malheureusement, leur zèle se traduit plus souvent par des exécutions teck supportant un gobelet et un plateau en argent contenant de petites
que par des informations utiles. Ils ont récemment envoyé deux ouvriers bouchées de gâteau au miel.
H13. Salle d'interrogatoire (CR 7) service décorative pourrait rapporter jusqu'à 100 po. Dans le coin, une
boîte verrouillée (dispositif de désactivation DD 25 pour ouvrir) repose
Cette pièce austère contient une table ronde et six chaises. Une carte sous un tas de coussins. Il contient le trésor personnel de Jaxir et une
en parchemin est étalée sur sa surface, retenue par des pierres lisses collection d'objets récupérés sur ses captifs. Actuellement, il contient 65
et un candélabre éteint. po, 312 sp, 534 po, un onyx de 100 po, deux bracelets d'aventurine
d'une valeur de 120 po, une bague en diamant d'une valeur de 500 po,
Créatures : L'inquisiteur en chef de Rhoswen, un satyre manipulateur de la poussière d'illusion, un élixir d'amour et un élixir de vérité.
nommé Jaxir, mène ici des interrogatoires avec deux voyous spriggans.
Ils répondent aux bruits des combats en préparant une embuscade. La
carte est un rendu de Bellis, de la forêt Verduran et de la vallée de la H15. Salle de bal du
rivière Sellen telles que décrites par les pauvres gens torturés dans le conservatoire (CR 8)
donjon de Rhoswen.
Les sons festifs d'un orchestre de violons remplissent cette grande salle
Jaxir Tarm CR 4 tandis que des dizaines de fêtards masqués dansent au rythme.
1 200 XP Les flammes multicolores imitent leur rythme provenant des petits
Satyre NE (Pathfinder RPG Bestiaire 241) braseros tapissant les murs. Leur lumière illumine également
ch 44 d’astucieuses tapisseries d’animaux de la forêt et d’esprits féeriques le
Tactique long de la moitié ouest de la pièce. Une scène en bois occupe le mur nordouest.
Pendant le combat, Jaxir joue d'abord un air sur ses tuyaux pour charmer
adversaires. Si cela échoue, il change de ton pour la peur , avant de Pour célébrer l'évasion imminente de Rhoswen du Royaume de
finalement recourir au combat physique. Fellnight, la salle de bal accueille actuellement une fête orchestrée par
Moral S'il est réduit à 12 points de vie ou moins, Jaxir implore sa vie, un lutin maléfique nommé Kenchlo. Le lutin a placé ici une image
proposant de fournir des informations sur le palais si les PJ acceptent permanente de divers êtres féeriques (y compris Rhoswen), les
de l'épargner. Il connaît tous les endroits, à l'exception de la chambre déplaçant au rythme de la musique fournie par ses autres compagnons
personnelle de Rhoswen à H23 (à son grand regret). invisibles. Les lutins qui vivent ici ont tous des ailes de papillon grises
en lambeaux.
CR 4 Créatures : Plutôt que d'interrompre la fête lorsque les PJ entrent
Spriggans de la nuit noire (2)
1 200 XP chacun dans la pièce, Kenchlo encourage ses amis à jouer de la musique plus
hp 34 chacun (voir page 7) fort pour encourager les PJ à danser et à se joindre à la fête. Kenchlo
Tactique vole ensuite de manière invisible audessus de la salle de bal pour
Pendant le combat, ces spriggans portent des bouchons d'oreilles pour se protéger. manipuler ses danseurs illusoires et les faire converser avec les PJ. PJ
contre les tuyaux de Jaxir. En conséquence, ils deviennent assourdis pendant la danse, tout en utilisant la détection des pensées pour
et subissent un malus de –4 aux tests d’initiative. recueillir des informations sur les PJ. Les lutins ne deviennent violents
Moral Les spriggans se battent jusqu'à la mort. que si les PJ ne parviennent pas à jouer le jeu ; si les PJ participent
pendant au moins une heure, les lutins arrêtent de jouer et encouragent
Trésor : Deux bougies dans le candélabre sont des bougies de les PJ à partir, les attaquant si besoin est mais s'enfuyant si nécessaire.
vérité. Jusqu'à présent, Jaxir s'est abstenu de les utiliser, attendant un
prisonnier particulièrement volontaire.
Kenchlo CR 5
sur le sol et de lourds rideaux ornés suspendus au Capacités magiques (NLS 8, concentration +11)
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1/jour : lumières dansantes, détection des pensées (DD 15), dissipation de la table en bois sombre, entourée d'une douzaine de chaises. Des barils
magie, enchevêtrement (DD 14), danse irrésistible (DD 21), confusion moindre ouverts de la taille d'un gnome près du puits retiennent l'eau.
(DD 14), image permanente (DC 19 ; éléments visuels et auditifs
uniquement), bouclier Créatures : Deux satyres dirigent la cuisine et préparent ici tous les repas
Tactique de Rhoswen, y compris la nourriture pour toutes les festivités qu'elle organise.
Pendant le combat, Kenchlo lance moins de confusion ou irrésistible Cependant, ils n'apprécient pas les interruptions et attaquent toute personne
dansez sur le PC le plus dangereux, dans l'espoir d'offrir un divertissement entrant dans leur cuisine.
supplémentaire à la fête. Il contrecarre les lanceurs de sorts adverses en
dissipant la magie et encourage les autres lutins à lancer des salves de flèches Satyres (2) CR 4
miniatures sur leurs ennemis, en ajoutant ses propres flèches de sommeil ou de 1 200 XP chacun
perte de mémoire autant qu'il le peut. HP 44 chacun (Pathfinder RPG Bestiaire 241)
avertir quiconque des intrus. Après des siècles d'ennui, il est tout simplement trop H18. Verger de jardin (CR 6)
heureux d'avoir des visiteurs avec qui jouer à nouveau.
Les odeurs de terre fraîchement labourée et de fruits de saison remplissent
Lutins (2) CR 4 ce verger en balcon. Un sentier mène parmi une demidouzaine d’arbres
1 200 XP chacun élancés portant des pommes pâles et lumineuses. De petits arbustes et autres
N lutin (Pathfinder RPG Bestiaire 228) plantes à feuilles occupent les espaces intermédiaires.
CV 18 chacun
H16. Salle des punis souciant peu de la vie de palais de Rhoswen. Il se concentre plutôt sur le
jardinage, n'autorisant que les cuisiniers satyres (zone H17) à récolter ses
Plusieurs tableaux décorent ce couloir sombre, chacun contenant des images plantes.
lumineuses et mouvantes dans des cadres dorés.
Leur lumière éclaire faiblement une demidouzaine de figures rigides, Couleur CR 6
remontant à ses années dans le Premier Monde, mais incluant également Tactique
des trophées plus récents de Golarion. Les images animées résultent d' Pendant le combat, Barvus attaque quiconque interfère avec son
images permanentes projetées par Kenchlo (zone H15) pour documenter les jardin, les saisissant et les serrant jusqu'à ce qu'il puisse les transformer en
triomphes de sa reine sur ses adversaires. Ils incluent des scènes de la reine engrais.
des fées maudissant les nymphes en vilaines vieilles femmes, transformant Moral Une fois provoqué, Barvus ne peut être raisonné et
des gnomes en porcs pour sa salle de fête, transformant les elfes en oiseaux se bat jusqu'à la mort.
H17. Cuisine et salle à manger puissante hache tranchante +1 et une arbalète légère +1.
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1 200 XP chacun
Un toit en treillis de branches, de vignes et de feuilles enchevêtrées hp 34 chacun (voir page 7)
recouvre ce large parapet. Les remparts offrent une vue imprenable sur
la cour et la vallée audelà des portes du palais. H21. Quartiers des invités
Ces chambres d'hôtes restent inutilisées, malgré leur mobilier somptueux,
Créatures : Quatre spriggans patrouillent sur ce parapet à toute quoique quelque peu poussiéreux. Jusqu'à ce que Tenzekil trouve son
heure, en alternance avec les fantassins restants de Rhoswen depuis la royaume, Rhoswen n'avait pas accueilli de visiteurs depuis plus de mille
caserne. Ils se cachent près des poteaux de soutien épineux, les utilisant ans.
comme camouflage. À moins d’être remarqués par un test de Perception
(DD 20), ils attaquent sournoisement les PJ qui passent, puis utilisent H22. Salle du Trône (CR 11)
leur capacité de modification de taille pour les menacer directement.
Des vignes en fleurs décorent cette magnifique salle, suspendues à des
colonnes épineuses qui s'élèvent en arcades soutenant un plafond
voûté. Les oiseaux chanteurs voltigent dans de petites cages dorées
suspendues à ces vignes. Ornant le mur ouest, des tapisseries jumelles
représentent un soleil couchant et une lune rampante sur une prairie primitive.
À l’est, un tapis d’herbes d’été tressées mène à un miroir poli
devant un trône d’ébène.
que tu es le meilleur qu'ils puissent envoyer ?" Elle fait un geste vers le
miroir devant son trône. "Regarde là, si tu l'oses", se moquetelle.
Le miroir montre des images d'une bataille qui fait rage entre les bonnes
créatures de la forêt et son armée Fellnight, ainsi que les citoyens de
Bellis blottis dans leurs maisons, effrayés alors que la brume et l'ombre
se rapprochent autour d'eux. "Cette prison ne peut plus me retenir.
Votre triste histoire se termine ici, vos esprits brisés et vos âmes
maudites pour l'éternité."
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CR 11
Objets de Rhoswen
Reine Rhoswen
12 800 XP La Fellnight Queen possède deux objets magiques originaires
du Premier Monde.
Sorcière fée unique féminine 11
CE Medium Fey
Initialisation +3 ; Détecte la vision dans des conditions de faible luminosité ; Perception +5 Escroc de Cildhureen
AC 24, contact 16, pris au dépourvu 20 (+4 armure, +2 déviation, +3 Dex, Emplacement aucun ; Prix 16 800 po ; Poids 4 livres.
pv 71 (11d6+33) Ce bâton de chêne noir tordu et noueux s'appuie sur la magie sans forme du
Fort +5, Réf +6, Volonté +7 plan de l'Ombre pour permettre l'utilisation des sorts suivants :
DR 5/repassage à froid ; RS 21
Fléchette épineuse à distance, +8 (1d4–2 plus huile de sang vert) De plus, le personnel peut influencer davantage l'ombre
Capacités magiques (CL 11 ; concentration +16) les sorts de conjuration et d'évocation d'ombre , qu'ils soient lancés à partir du
1/jour – feu féerique, parler avec les animaux, parler avec les plantes bâton ou des sorts quotidiens du porteur, sans augmenter le niveau du sort.
Capacités magiques de la lignée (CL 11 ; concentration +16) En dépensant des charges supplémentaires, le porteur peut augmenter la
8/jour – touche de rire substance obscure utilisée pour former de tels sorts de +10 % par charge,
À volonté – coup d’œil éphémère (11 tours/jour) jusqu'à un maximum de +50 %. Utiliser le bâton à cette fin n'augmente pas le
4e (7/jour) : conférer une malédiction (DD 19), un poison (DD 19), une Exigences Bâton d'artisanat, image majeure, invocation d'ombres,
conjuration d'ombre (DD 20), invoquer un monstre IV. évocation d'ombres; Coût 8 400 po
2e (7/jour) : cécité/surdité (DD 17), détection des pensées (DD 17), rire hideux (DD Aura forte divination, enchantement et illusion ; CL 20e
19), schéma hypnotique (DD 18), lévitation, image mineure (DD 18) Emplacement aucun ; Poids 50 livres.
Description
1er (8/jour) : charme de personne (DD 16), enchevêtrement (DD 16), armure Ce miroir orné mesure 4 pieds de diamètre, encadré d'or et orné d'argent. Le
de mage, missile magique, bouclier, image silencieuse (DD 17) cadre représente des dizaines d'yeux stylisés de créatures féeriques qui
0 (à volonté) : marque arcanique, lumières dansantes, étourdissement (DD 17), s'ouvrent et se ferment alternativement pendant l'éveil ou le sommeil. Pendant la
détecter la magie, son fantôme (DC 16), main de mage, message, journée, ces yeux influencent la surface du miroir pour agir comme une boule
prestidigitation, lire la magie de cristal télépathique. La nuit, les yeux peuvent lancer des visions
Fée de la lignée (regarder les rêves des sujets) et des cauchemars . Enfin, pendant les
Tactique heures crépusculaires entre le jour et la nuit, les yeux peuvent recevoir
Avant le combat Chaque jour, Rhoswen lance une armure de mage pour l'ordre d'exercer l'un des effets suivants sur toute personne se regardant
protection et foulée des arbres pour se déplacer dans son palais, en les renouvelant dans le miroir :
(qui ressemble à un nuage tourbillonnant de fumée et d'ombre mais est par ailleurs • vision
Pendant le combat, Rhoswen utilise le pas des arbres pour entrer dans les colonnes ou des demiplans qui partagent les caractéristiques du Premier Monde
creuses de sa salle du trône, en utilisant de petits trous pour observer le combat. (comme le Royaume Fellnight).
Elle lance une métamorphose funeste, un sommeil profond et un rire hideux, et Destruction
invoque des élémentaires de l'air « ténébreux » supplémentaires. Elle utilise son La lentille visionnaire se brise si elle est exposée à un gémissement du
bâton pour créer une image majeure d'ellemême dans une partie éloignée de la banshee lancée par quelqu'un portant un médaillon de projection de pensée.
salle afin de distraire ses adversaires et de les amener à utiliser des ressources. Si
elle est découverte dans l'un des piliers creux, elle utilise le pas des arbres pour en
atteindre un autre,
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module
Dons Alerte, Lancer de combat, Esquive, Éviter les matériaux, Si les PJ ont réparé le faengard, ils peuvent réinvoquer la prison de
Persuasion, Concentration des compétences (Bluff), Concentration des sorts (illusion), Endurance Rhoswen à partir d'ici en menant un rituel avec l' escroc de Cildhureen.
Compétences Bluff +12, Diplomatie +8, Intimidation +15, Connaissance Cela nécessite un test de connaissances (arcanes), de connaissances
(arcanes) +15, Connaissance (nature) +9, Connaissance (plans) +6, (plans) ou d'art de la magie DD 25 pour comprendre intuitivement la
Perception +5, Motivation sensorielle +4, Magie +15 méthode, et 10 minutes pour effectuer le rituel proprement dit. Une fois
Langues communes, elfiques, gnomes, sylvestres terminée, l'invocation réagit avec la brume produite par les pierres
Arcanes de la lignée SQ , foulée forestière protectrices, ramenant immédiatement toutes les forces de Rhoswen et
escroc Combat Gear de Cildhureen (10 charges), potion de guérison les dispersant à travers le royaume de Fellnight. Il faut plusieurs heures à
blessures modérées (3); Autres fléchettes d'épine Gear (5), bandeau de ces spriggans téléportés pour se réorganiser et marcher vers le palais de
charisme séduisant +2, anneau de protection +2, huile de sang vert (3) Rhoswen pour connaître le sort de leur reine, ce qui laisse aux PJ
suffisamment de temps pour s'échapper.
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Équipement de combat, potions de guérison des blessures modérées (3), potion de guérison des blessures graves, potions de peau d'écorce +3 (2) ; Autre équipement +3 cacher l'armure,
+1 Grande épée bâtarde, +1 arc long composite (+4 For), flèches (20), ceinture de force géante +2, anneau de protection +1, 335 po
Paladin humain femelle 7 Corps à corps épée longue +2 , +13/+8 (1d8+5/19–20) Connaissance (religion) +9
Motif sensoriel +11
aligner LG init+4 vitesse 20 pieds.
Arc long composite MWK à distance
+5 (1d8+5/×3) Exploits
capacités Cleave, imposition supplémentaire des mains,
La défense
ATT de base +7 ; CMB +10 ; CMD20 _ Initiative améliorée, attaque puissante,
str CV 59
16 Focus sur l'arme (épée longue)
Capacités spéciales
CA 25
dix dex Sorts (NLS 4, conc. +6)
aura de courage, canaliser l'énergie positive (4d6, DD 15),
touche 10, pris au dépourvu 25
détecter le mal à volonté, lien divin (arme), grâce divine, santé 2ème : la force du taureau
14 avec
divine, imposer les mains 7/jour (3d6), miséricorde (secoué), 1er—petite restauration (2)
8 int Fort +10, Réf +5, Volonté +9 frapper le mal 3/ jour (+2 attaque, +7 dégâts)
14 Non
Baguette Combat Gear pour soigner les blessures modérées (35 charges), antitoxine (2), eau bénite (3) ; Autres équipements Plaque complète +2, bouclier en acier
lourd +2, épée longue +2, arc long composite de chefd'œuvre (+3 Force), flèches (20), cape de résistance +1, sac à dos, rations (4), symbole sacré en argent, 290 po.
Sergent Infraction
Acrobaties
Compétences
Combat Gear , potions de guérison des blessures modérées (2), potions de mouche (2) ; Autres équipements Épée du temple +1, anneau de protection +1, brassards
d'armure +2, robe de moine, symbole sacré en bois, pochette de ceinture, 82 po
aligner N init+1 vitesse 20 pieds. blessures, neutraliser le poison (DD 17) Distance +1 fronde +8 (1d3–1)
2e — peau d'écorce, grâce du chat, moindre repos, rés. énergie ATT de base +5 ; CMB +2 ; CMD14 _
1er : soigner les blessures légères (2), enchevêtrer (DD 15),
capacités
La défense Compétences
longstrider, produit une flamme
CV 45 Artisanat (alchimie) +6
6 str 0 (à volonté) : guider, éclairer, réparer, stabiliser
Voler
+0
AC17 _ Capacités spéciales
12 dex Manipuler un animal +15
touche 13, pris au dépourvu 16 invocation spontanée , forme sauvage (animal petit à grand,
Guérir +14
élémentaire petit à moyen, plante petite à moyenne, 7 heures/jour),
15 avec +12
Connaissance (nature)
Fort +8, Réf +4, Volonté +10 +1 aux jets d'attaque contre les humanoïdes gobelinoïdes et
Perception +16
dix int +2 contre les illusions, +4 contre les fées
reptiliens, magie des gnomes, compagnon animal (Droogami,
Monter +10
léopard des neiges) , sens de la nature, empathie sauvage
18 déjà Exploits Survie +11
+10, foulée dans les bois, pas sans trace, résister à l'attrait de la
Affinité animale, invocation d'augmentation,
16 Non Lancer de combat, sort naturel
nature
Baguette d'équipement de combat de lame de flamme (50 charges), baguette de guérison des blessures modérées (50 charges) ; Autres équipements Armure
de cuir +2, fronde +1, balles (20), faucille, anneau de protection +1, cape de résistance +1, bandeau de sagesse inspirée +2, pochette de ceinture , gui,
pochette de composants de sort, rations (2 jours ), collection de bâtonnets spéciaux écorcés, 990 po
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Au fond de la forêt, quelque chose bouge. Une sorcière maléfique, chassée du Premier Monde il y a des
millénaires par ses propres parents, a trouvé un moyen de percer les anciens murs de sa prison et
emporte avec elle une vengeance trop profonde pour être rassasiée. Pour la paisible ville d'Andoren,
Bellis, occupée à célébrer un mariage tant attendu, c'est un moment de joie et de rire. Pourtant la
forêt qui l'a toujours abritée s'assombrit, et des choses bougent au cœur des bois...
Realm of the Fellnight Queen est une aventure sauvage pour personnages de niveau 7, écrite
pour le jeu de rôle Pathfinder et compatible avec l'édition 3.5 du plus ancien RPG au monde. À
l'intérieur, vous trouverez un druide possédé, un tréant ivre, un apiculteur fou, des guerriers de la
forêt qui changent de forme et la sombre maîtresse du royaume de Fellnight ellemême.
paizo.com/pathfinder
Imprimé en chine ®
PZO9523 ™