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ANALYSE DE LEVEL DESIGN DANS GOLF GANG

Jouer à Golf Gang

Études et réflexion issue du premier level du jeu, donc la courbe de difficulté est assez soft et ne
monte pas encore très très haut, même à son apogée.

1er circuit / Difficulté minimum

Schéma approximatif du premier

4ème couloir

3ème couloir

2ème couloir

Sol (+clair = +haut)

Obstacle 1er couloir

Bordure (+clair =

1er niveau du jeu, qui doit introduire toutes les mécaniques essentielles et habituer le joueur au
feeling du jeu.

1er couloir
Le premier niveau que le joueur rencontre doit être court, clair, simple, et non punitif.

Dans Golf Gang, le premier niveau que le joueur rencontre débute avec une ligne droite assez
longue. Il n’y a aucun obstacle ou virage. Ça encourage directement le joueur à taper la balle en
avant (ça et le tuto sur l’HUD aussi).

La ligne droite vire sur la gauche avec un angle extérieur biseauté. Le temps que le joueur atteigne
cet angle, son délai ne devrait pas être rechargé. Sa balle va donc rebondir et entrer dans le
deuxième couloir, pendant que le délai se recharge.
Le joueur est directement introduit aux rebonds, qui est une mécanique essentielle du jeu.

.oO --( 1/10 )-- Oo.


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2ème couloir
Le deuxième couloir du jeu introduit un nouvel élément principal de Golf Gang : la verticalité, et agit
comme un pont entre les deux îlots du niveau. Il contient un petit tremplin qui amène le joueur vers
le troisième couloir.

Le chemin vers le tremplin est bordé de haute clôture, enfermant inconsciemment le joueur dans
une ligne droite stricte, et place également un obstacle infranchissable au milieu du niveau, non
seulement pour que le joueur se retrouve dans un chemin encore plus étroit, et se retrouve obligé
de tirer droit pour prendre le tremplin sans risque de dévier dans les airs et tomber dans l’eau, mais
aussi pour que le joueur se familiarise avec la mécanique de tir et apprenne à jauger correctement
la puissance de ses tirs et la physique de la balle.

Il est important de noter que le 2ème couloir est construit pour empêcher aux joueurs de faire demi-
tour : en entrant dans la partie centrale du niveau, on tombe d’une petite pente impossible à
remonter. C’est pour permettre au joueur d'expérimenter en sécurité sans perdre sa progression
(par exemple en essayant de prendre le tremplin avec trop peu de puissance, et se retrouver à
refaire tout le chemin inverse).

Enfin, le 2ème couloir se conclut par un virage avec angle extérieur biseauté, encore une fois pour
fluidifier l’action et réintroduire la mécanique de rebond au joueur, et, surement pour encourager le
joueur à partir sur le tremplin à pleine puissance, la clôture Ouest du niveau est suffisamment haute
pour assurer inconsciemment au joueur qu’il ne pourra pas passer par dessus.

3ème couloir
Cette partie du niveau est beaucoup plus punitive que les autres, comme tout le reste du jeu. Si, à la
fin du 2ème couloir, le joueur rebondit sur la partie plate de la bordure, il risque de tomber dans
l’eau. S’il rebondit sur la partie biseauté, il entre dans une zone
Sûrement la partie la plus dangereuse du niveau, puisqu’il n’y a plus de rebords, et que l’obstacle au
milieu oblige le joueur à le contourner en donnant des petits coups sur la balle. De plus, le couloir est
en pente ascendante, donc si le joueur va trop lentement, il risque de perdre sa progression. Il doit
donc apprendre à avancer rapidement, mais sûrement.

Cependant, la solution la plus simple pour le joueur est aussi la plus risquée, puisqu’il existe une
ligne de tir très ouverte et permissive, qui se conclut par un virage avec coin extérieur biseauté qui
l'emmène directement vers la fin du 4ème couloir. Ce chemin plus simple et plus direct encourage
une prise de risque plus intense, puisqu’il peut se faire en un seul coup à puissance maximum.

4ème couloir
Le dernier couloir du niveau, assez court, permet au joueur de foncer sur le point d’arrivée et d’autre
quasiment assuré de mettre un trou grâce aux angles biseautés.
Cet endroit est aussi beaucoup plus sûr pour le joueur puisque les bordures sont de retour.

.oO --( 2/10 )-- Oo.


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6ème circuit / Difficulté intermédiaire

Schéma approximatif du 6ème circuit

2eme

1er

3eme

Herbe

Sol (+clair = +haut)


4eme
Obstacle infranchissable

Bordure (+clair =

Ce niveau est très compact et assez intéressant puisque c’est la première occurrence vraiment
visible d’un raccourci du jeu, et qu’il est très vertical.

1er couloir
Quand le joueur arrive dans le niveau, il se prend beaucoup d’informations comparées aux autres
niveaux (en moyenne). Il à trois obstacles directement devant lui, un mur à sa gauche auquel il ne
sait pas comment accéder, mais surtout, il peut voir le drapeau juste devant lui, inatteignable.
Malgré la complexité du niveau, le joueur sait donc directement où il doit aller, sans avoir à regarder
le sequencer en début du niveau.

Les obstacles jalonnent automatiquement le chemin : le joueur est obligé de passer entre les
obstacles et de rebondir sur le coin extérieur biseauté pour ne pas perdre du temps, donc il le fait
sans réfléchir.

Il passe alors de l’autre côté du recoin du mur à sa gauche, et découvre encore d’autres
informations. Il peut voir un tremplin suivi d’un ballon (mécaniques auquel il à déjà été introduit),

.oO --( 3/10 )-- Oo.


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avec, encore une fois, des clôtures derrière pour l’encourager à foncer sans hésiter. Il passe aussi
sous un pont, lui permettant de se préparer à la verticalité du niveau inconsciemment.

Découvrir une nouvelle partie du niveau comme ça, derrière un simple recoin, permet de rendre le
niveau plus excitant et intéressant pour le joueur, mais s’il est trop noyé d’information, il pourrait être
déstabilisé et en tirer une mauvaise expérience.

Le tremplin mène vers le deuxième couloir.

2ème couloir
Pour fluidifier le déroulé du niveau, le chemin de ce couloir est déjà tout tracé. C’est un couloir assez
simple et safe, plutôt reposant, pour que le joueur puisse assimiler les informations qu’il à récupérer
dans le dernier couloir, et reprendre son souffle après avoir fait un saut au ballon au-dessus du vide.

Cette section du niveau est très peu punitive, surement parce qu'elle joue le rôle de pont entre deux
saut en tremplin, qui peuvent être perçu comme un rush qu’il ne faut pas briser par une section
inutilement punitive et désagréable.

C’est un îlot sur lequel le joueur n’est même pas obligé d’atterrir, puisqu’il y à un raccourci qui lui
permet d’économiser des coups et de passer directement du 1er couloir au 3ème couloir :

Quelque chose qui peut intriguer le joueur, c’est qu'en sautant des tremplins, le joueur traverse des
ballons, mais n’a pas besoin du rechargement de délais instantanée pour atteindre la plateforme
qu’il à face à lui puisqu’elle est déjà assez proche.
Dans un jeu de course, ça semble étrange que les développeurs placent des éléments aléatoires et
inutiles sur le niveau, alors qu’ils auraient tout aussi bien pu éloigner le 2ème couloir pour que ça
fonctionne.
Ca semble tellement grotesque que je ne peux m'empêcher de supposer que c’est là justement
pour que le joueur se pose la question, et comprenne qu’il y à un raccourci. C’est assez grotesque,
mais ça fonctionne, surtout pour introduire les joueurs au premier raccourci vraiment évident du jeu.

Puisque finalement, en traversant le ballon et en rechargeant son coup, le joueur peut directement
traverser l’autre ballon à côté, qui lui donnera encore un nouveau coup pour atterrir sur le 3ème
couloir. Ça pose un challenge de timing et de précision beaucoup plus ardu, justifiant alors le gain
de temps et de coup procuré par ce challenge, et la prise de risque ainsi prise.

3ème couloir
Un autre élément pour encourager le joueur à prendre le raccourci entre le 1er couloir et 3ème couloir
est l’herbe qu’on retrouve dès le début de ce dernier : si le joueur prend le raccourci comme il faut, il
passera au-dessus,et ne sera pas ralenti. Cependant, si le joueur suit le chemin plus classique, non
seulement il perdra du temps, mais en plus, il y à plus de chance qu’il tombe dans l’herbe à l’entrée
du couloir.

.oO --( 4/10 )-- Oo.


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Ça permet de souligner l’existence d’un raccourci pour un joueur intrigué, et l’importance du-dis
raccourci pour un joueur convaincu.

On passe ensuite sur le pont qu’on à découvert lors du 1er couloir, et puisque c’est toujours rigolo de
découvrir une zone qu’on à déjà aperçu auparavant dans un jeu vidéo / de revoir une zone dans
laquelle on à déjà joué, c’est plutôt agréable.
De plus, la forme arquée du pont permet au joueur de récupérer le l’élan en sortant de ce dernier,
amplifiant alors le challenge de la fin de ce couloir :

Ce couloir se termine par un coin extérieur biseauté classique. Mais la majeure partie du biseau est
derrière un obstacle infranchissable. Le joueur doit alors trouver une nouvelle trajectoire, différente
de toutes celles qu’il avait mises en œuvre avec succès jusqu’à maintenant, pour rebondir
correctement sur cette bordure. Ca pose une challenge de positionnement, de précision, et de
timing qui sont certes évitables, mais qu’il faut affronter pour obtenir le meilleur temps.

4ème couloir
Pour finir, juste après le rebond en fin de 3ème couloir, le 4ème couloir débute avec un autre pont. Si
j’ai dit tout à l’heure que ça permettait au joueur de regagner de l’élan après avoir passé le pont, on
peut aussi dire que si le joueur n’à pas assez bien pris le rebond précédent et n’à pas conservé
assez de vitesse, il ne pourra pas passer le pont et sa balle fera demi-tour

C’est cependant la seule difficultée inhérente à ce couloir, puisque la fin du niveau est similaire à
celle du 1er couloir : deux angles biseautés qui amènent directement dans le trou.

.oO --( 5/10 )-- Oo.


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18ème circuit / Difficulté maximum

Schéma approximatif du dernier

3ème couloir

4ème couloir
ème
2 couloir

Ballon

Bras tournants

Sol (+clair = +haut) 1er couloir


Obstacle

Bordure (+clair =

Théoriquement le niveau le plus difficile et celui qui présente le plus d’élément de chaos parmi les 3
niveaux testés.

1er couloir
Ce couloir commence directement par une ligne droite en pente ascendante punitive : si le joueur
ne met pas assez de force dans sa balle, il fera demi-tour, et aura perdu un coup, et du temps. Tirer
à puissance maximum est encouragé par la pente et la longueur du couloir.

Il est alors confronté à un des plus grands obstacles qu’un joueur puisse rencontrer dans un jeu
centré sur la physique : quelque chose qui tape sur sa balle.
Cet obstacle en particulier (un bras tournant) présente tellement de chaos incontrôlable et
d’imprévu que le joueur n’à pas le temps de prédire qu’il en devient très dangereux, autant pour le
joueur que pour le jeu lui-même.

Dans cette situation là, le bras tourne dans le sens anti-horaire, imposant deux choix au joueur : soit
il apprend à maîtriser cet obstacle difficile pour rebondir correctement et adopter une trajectoire
optimale et continuer le parcours, soit il se jette au milieu du chaos en espérant qu’il se retrouvera

.oO --( 6/10 )-- Oo.


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dans le bon chemin, par chance. La rotation anti horaire laisse au joueur une marge de temps très
fine pour rebondir correctement (le chemin partant vers la gauche).

Le couloir se termine par une pente descendante avec un raccourci pour ignorer la majeure partie
du 2ème couloir. La pente descendante permet au joueur de continuer à avancer sans taper la balle
pour conserver son délai d’inaction et pouvoir prendre le raccourci.

Le joueur peut donc passer dans le mince espace sans bordure pour passer au-dessus d’un petit
espace de vide et tomber directement à la fin du 2ème couloir. C’est un raccourcis présentant un
assez gros challenge de timing et de précision : si le joueur n’à pas le bon timing, il va rebondir
directement sur la première bordure, et louper le raccourcis, voir tomber dans l’eau derrière lui
(puisqu’il n’y à pas de bordures ici non plus), et si le joueur n’à pas la bonne précision, il va taper la
bordure au dessus du vide et tomber dans l’eau.
C’est donc un raccourci dangereux et exigeant, mais qui permet d’économiser des coups, et surtout
de passer outre un nouvel élément de chaos difficile à gérer, encourageant donc les joueurs à
prendre le risque. Il est par ailleurs + visible car bordé par des bordures + hautes.

2ème couloir
Ce couloir commence à la fin de la pente descendante du 1er couloir, donc un joueur qui à réussi à
obtenir une bonne trajectoire peut directement rebondir sur le coin extérieur biseauté et entrer dans
la zone du 2ème bras tournant. Les bras tournants sont cependant non seulement chaotiques, mais
si le joueur entre dedans trop lentement, il va surement se faire repousser directement vers la sortie,
et l’obstacle dans le coin Sud du couloir peut faire rebondir la balle directement dans le vide / faire
faire demi-tour au joueur.

Le joueur est donc encouragé à taper dans sa balle à pleine puissance, pour éviter le bras tournant,
qui tourne en plus toujours dans le sens anti-horaire, mais puisque le chemin est vers la gauche
maintenant, avec le bon timing, et que la position de départ de son coup est plus favorable, il peut
directement passer outre le bras tournant, et entrer sur la fin du 2ème couloir.

Ce couloir se termine en plus par une petite ligne droite avec un obstacle infranchissable au milieu,
pour que le joueur perdre de la vitesse en rebondissant contre l’obstacle et la bordure et ne risque
pas de prendre le tremplin avec trop peu de vitesse et tomber dans l’eau.
Ca favorise encore plus le raccourci du premier couloir d’ailleurs, puisqu’en prenant ce dernier, le
joueur à tout juste assez de vitesse pour prendre le premier tremplin et atterrir dans le 3ème couloir.

3ème couloir
Après avoir emprunté le tremplin du 2ème couloir, le joueur se retrouve sur un minuscule îlot assez
safe, où il peut prendre un peu plus de temps pour trouver une bonne position et traverser le ballon.
Je crois que je n’ai pas trouvé l’utilité du ballon, dont la présence me semble bien étrange. Il y à un
trou dans la bordure, mais je n’ai pas réussi à l’utiliser en tant que raccourci, et la trajectoire pour
l’atteindre est tellement spécifique et rare que ça semble étrange que ce soit une punition. J’ai
l’impression d’avoir loupé quelque chose dans ce couloir, mais je n’ai pas réussi à le trouver.

.oO --( 7/10 )-- Oo.


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Le circuit se termine de manière assez classique par rapport aux deux autres circuits analysés après
ça, donc je ne vais pas continuer d’élaborer.

.oO --( 8/10 )-- Oo.


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Conclusion

Niveaux d’introduction
Les niveaux d’introduction au jeu doivent être simples et non punitifs, pour que le joueur puisse
expérimenter, assimiler les mécaniques de jeu de base, et quand même jeter un œil au travail des
graphs ce serait sympa.
Il faut réfléchir à créer des niveaux qui permettent au joueur de comprendre vraiment toutes les
mécaniques de base du jeu (taper la balle, délais d’inaction, rebond, verticalité, GPE, Objets, etc.) de
manière intuitive, et qui laisse au joueur la possibilité d'expérimenter et de faire des erreurs avec des
mécaniques sans se faire punir.

On peut aussi jouer avec l’inconscient du joueur avec de la mise en scène, comme dans tous les
autres jeux naturellement, du genre
● L'inciter à tirer en ligne droite en le rendant claustrophobes avec des grandes bordures
● Bloquer des lignes de vue pour créer une sensation de découverte et d’excitation lorsque le
joueur se déplace
● Jalonner le basic path avec des petites lucioles à peine perceptible

Le premier niveau sert aussi à introduire le style de level-design recherché dans le jeu. Pas besoin
d’en faire des masses, un tremplin à lui tout seul peut suffire à présenter au joueur la verticalité des
niveaux et l’agilité qui sera attendu de lui plus tard dans les niveaux.

Pour notre jeu, je pense que ce serait important d’introduire le concept de prise de risque dans le
chaos contre une haute récompenses dès le début, car c’est ce qui pourra nous inspirer et nous
faire avancer dans la création de niveaux, et que je penses que c’est une manière assez correcte
d’équilibrer le jeu, en offrant aux joueurs débutant la chance de s’amuser en affrontant des
éléments de chaos qui peuvent leur donner de l’avance s’ils ont de la chance, et aux joueurs
expérimentés des challenges plus abruptes qui leur permet de passer outre ces éléments de chaos,
mais qui sont beaucoup plus punitifs.

Raccourcis et chaos
Il doit exister deux polarités dans le jeu, deux styles de jeu différents pour deux types de joueurs
différents, qui permettent eux deux de compléter les parcours avec des approches et des chemins
différents.
Les raccourcis permettent au joueur d’éviter le chaos en échange de plus gros challenges, alors que
le chaos présente des challenges plus simples, en échange d’un risque de perte de progression.

Je pense qu’il est important de noter que le chaos n’apportent qu’un risque, et pas une finalité, une
perte obligatoire, car ce serait trop punitif.

Pour rappel, les raccourcis peuvent appeler un ou plusieurs challenge de n’importe quel type :
timing, précision, observation, régularité, projection, etc. Il faut faire appel à ces challenges et ne pas
compter que sur l’observation du joueur , ce n’est pas un jeu d’exploration et ce n’est pas le thème
que nous cherchons à explorer.

.oO --( 9/10 )-- Oo.


ANALYSE DE LEVEL DESIGN DANS GOLF GANG
Si le joueur échoue au challenge qui lui est présenté, il faut trouver un moyen de le punir, en le
faisant tomber hors du circuit par exemple, ou en lui faisant perdre de la progression.

Les éléments de chaos idéals doivent pouvoir apporter trois issues au joueur, avec une partie de
skill, et une partie de chance :
● Dans le pire des cas : Le joueur perd son coup inutilement. Il tombe dans l’eau, il perd de la
progression, il fait demi-tour, etc.
● Cas moyen : Le joueur se laisse porter par le chaos et réussit à passer l’obstacle en échange
de quelque chose. Du temps, un objet, une mauvaise trajectoire, etc.
● Dans le meilleur des cas : Le joueur réussit à maîtriser le chaos. Il passe l’obstacle avec brio,
rapidement, et en conservant une bonne trajectoire.

Jeu aérien
Quand le joueur se retrouve dans les airs, il est encore plus en perte de contrôle que sur le sol, et
c’est ici que le concept de pouvoir frapper la balle quand elle est encore en mouvement devient le
plus intéressant, car dans les airs, le joueur n’est jamais à l'arrêt, et il doit donc toujours compter sur
son timing, sa précision, et sa concentration.

Les moments où le joueur est dans les airs permet aussi de le restreindre techniquement. Juste
après avoir pris un tremplin, le joueur à soit échoué, soit réussi à atterrir sur la suite du chemin. Ça
permet de déterminer avec plus de certitude où est ce qu’il est à cet instant du jeu, puisqu’il à
beaucoup moins de liberté qui lui sont offerte pour trouver le bon chemin.

Je pense que le jeu aérien permet de présenter un challenge original pour le joueur, qui le fait sortir
de sa zone de confort, et qui doit donc être suivi d’une petite portion de calme et de sécurité pour
qu’il ne fatigue pas.

.oO --( 10/10 )-- Oo.

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