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Mécaniques et Level Design

Plateformers

Etudes de plusieurs jeux et des différentes


mécaniques à étudier et exploiter

Par Clémentine uwu


Jeux pris en exemple
Jeux pris en exemple
Jeux pris en exemple
Jeux pris en exemple
Saut

Double Saut

Déplacement verticaux (courir ou escalader des murs)

Mécaniques Actives Dash

Se baisser

Le joueur a le contrôle sur ces événements, Wall Jump


c’est lui qui les déclenchent Attaque Rodéo / Charge au sol

Impacter Gravité Niveau

Déplacer Plateformes

Flotter dans les airs

Transformation / Métamorphose

Nager

Tyrolienne
Saut
Déplacement vertical de base
94%
Plusieurs paramètres à prendre en compte

Détails plus tard

Mécaniques Actives
Se Baisser / Glisser
Protection ? Réduction de la taille du joueur ?
65%
Stop souvent le mouvement du joueur

Discrétion

Mécaniques Actives
Wall Jump
/!\ Ne pas confondre avec Wall Run
59%
Plus simple à maîtriser qu’un wall run, puisqu’il faut au
moins 2 murs par trop loins pour escalader de grandes
distances

Mécaniques Actives
Charge au sol
Gros potentiel d’attaque, ou de destruction de
plateforme
56%
Grosse augmentation de vitesse de chute

Mécaniques Actives
Déplacer Plateformes

Plus adaptés aux jeux au rythme assez lent, voir même


plus contemplatif / énigme, comme Inside ou Little
44%
Nightmare (on retrouvera clairement pas ça dans Sonic)

Peut fonctionner pour des jeux plus rapides si le joueur


ne pousse pas une caisse, mais actionne un bouton, ou
alors, comme dans Mario 3D World sur Wii U, souffle
sur le gamepad pour déplacer des plateformes

Mécaniques Actives
Nager
Pour créer le rêves de tous les g@merz : les niveaux
sous marins.
44%
Ou alors vous avez un coeur et vous vous contentez de
limiter la nage à la surface

Mécaniques Actives
Wallrun / Grimper
Permet d’ajouter beaucoup de verticalités et d’obstacles
au niveau
30%
Attention quand même, compliqué à gérer sur le level
design

Mécaniques Actives
Flotter dans les airs
Remplace parfois le double saut sur la longueur.
22%
Peut être combiné à des geysers / airs chaud pour
propulser le joueur vers le haut

Mécaniques Actives
Double-Saut
Prolongement du saut le plus basique
18%
Rend le jeu plus accessible

Peut-on changer de direction avec le double saut ou


garde-t-on l’inertie du premier saut ?

Mécaniques Actives
Métamorphose
Énormément de possibilité différents pour apporter de
la diversité.
17%
La métamorphose donne très souvent des pouvoirs
spécifique à la forme donnée

Une métamorphose peut être unique à une zone pour


creuser encore plus l’écart d’ambiance

Mécaniques Actives
Tyrolienne
Pour ceux qui n’ont ni grappin, ni double saut, on peut
toujours leur faire déployer une tyroliennes pour qu’ils
17%
puissent passer des ravins.

Mécaniques Actives
Dash
/!\ À ne pas confondre avec le double saut
11%
Propulsion du joueur dans les airs

Peut servir d’attaque

Mécaniques Actives
Impact Gravité
Un très très long saut, sans vraiment de fin en fait
6%
Level Design au petit oignons pour pas catapulter le
joueur n’importe où

Mécaniques Actives
Déduction
Le choix des mécaniques actives offertes aux joueurs dépendent des sensations que l'on cherchent à lui faire ressentir.

Donnez lui des doubles sauts, des wallruns, et la capacité de flotter dans les airs, et il se sentira libre comme l’air. Sympa pour
l’exploration et la sensation de liberté si le level design ne le limite pas, sinon, au contraire, on peut transmettre la sensation d’être
bloquée, incompris, ce qui peut être un paris artistique tout à fait louable.

Des dashs, des sprints, et des glissades lui donneront l’impression d’être une petite musaraigne rapide comme l’éclair, à accompagner
de niveaux ouverts et suffisamment long pour qu’il puisse en profiter. Là encore, un level design qui va à l’encontre des attentions du
joueurs peut transmettre des émotions différentes.

Mécaniques Actives
Déduction
Enfin, des mécaniques de déplacement de plateformes, de lianes, ou d'infiltration laissent place à des jeux plus calmes, plus
posées, où l’aspect plateformer du jeu donne la possibilité de résoudre des énigmes, comme dans Inside, Little Nightmare,
ou OddWorld.

Mécaniques Actives
Mécaniques Passives
Jauge d’endurance

Topologie des niveaux


Paramètrages et détails de certaines
mécaniques actives, ou contraintes hors du Gestion de la marche
contrôle du joueur
Gestion des sauts
La jauge d’endurance
La jauge d’endurance sera surtout à utiliser dans des niveaux ayant une verticalité élevée (même si vous pouvez faire
preuve d’inspiration, rien ne vous empêche de laisser place à une jauge d’endurance dans un niveau sous marin, ou que
sais-je encore ?).

Elle peut être visible, pour permettre au joueur de gérer ses déplacements avec plus de conviction et de précision, ou alors
invisible, juste suggérée, pour que le joueur soit plus prudent et ne tente pas le diable.

Mécaniques Passives
Topologie des Niveaux
Certains niveaux se séparents en tableaux, comme dans Celeste ou Inside. Cela permet parfois de restreindre le joueur pour
lui donner des frissons claustrophobiques, ou alors de simplement lui donner une idée très claire de l’endroit où il doit aller
(de gauche à droite, de bas en haut...etc).

La dispersion des collectibles alternatifs y est aussi plus simple, à raison d’un maximum par tableau. On peut aussi ouvrir
des tableaux secondaire pour y récolter des collectibles, mais attention à ne pas créer un effet “labyrinthe”, où le joueur ne
sait plus quel chemin suivre pour récolter des collectibles, ou pour suivre la quête principale

Mécaniques Passives
Topologie des Niveaux
D’autres niveaux sont complètement ouverts, comme dans Unravel ou Mario, et poussent à l’exploration en donnant au
joueur une sensation de liberté. Dans Sonic par exemple, les niveaux sont tellement ouverts qu’il existe myriade de chemin
différent pour atteindre le fin du niveau sans avoir à suivre une route prédéfinie, et ça fonctionne très bien parce que de
toute façon, généralement, le joueur court sans réfléchir à quel chemin il prendra.

On peut également faire un entre deux, et proposer de grands tableaux ouverts, genre 3 ou 4 différents par niveaux.

Mécaniques Passives
Gestion de la marche
Les deux prochaines mécaniques abordés sont bien mieux expliquée dans la vidéo de Game Maker Toolkit, sur Celeste

Mécaniques Passives
Gestion des sauts
Donc bon je remplirais ces slides plus tard

Mécaniques Passives
Bumper

Recharge de dash / double saut

Lianes

Level Design Plateformes unilatérale

Sol fragile

Pique, ou toute autre alternative contondante

Construire des niveaux efficaces pour que le Warp Zone

joueur s’y sentent bien Plateforme Mobile

Collectibles

Clés

Ennemis

Surface Piégée

Obstacle à la vision du joueur

Vent

Chekpoint
Lianes
La classique des niveaux tropicaux
33%
Efficace pour passer un ravin, apporter de la diversité,
ou un nouveau regard sur la manière de passer un
obstacle.

Mécaniques Actives

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