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Astartes.

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Blessure Mortelle : Voir la Règle Spéciale de l’Arme. Si inscrit BMx : pour chaque touche Critique retenue,
infliger x Blessure(s) Mortelle(s) à la cible (Si BM3 = 3 Blessures Mortelles par touche Critique). Une Blessure
Mortelle ne peut pas être sauvegardée. Les Blessures Mortelles sont à attribuer immédiatement, avant toute
chose. [p. 68 & 142]

Les Sauvegardes Invulnérables / Critiques sont des esquives minutées, des protections ésotérique ou des
coups de chance. Elles sont utiliées pour éviter les touches critiques (1 Sauvegarde critique pour enlever une
Touche Critique ou 2 Sauvegardes normales pour enlever une Touche Critique). [p.64]

Règle pour les agents blessés : S’il reste moins de la moitié de points de vie à un agent, ce dernier est
considéré comme blessé. S’il est blessé [p.68] :

• Soustraire (2") à la capacité de mouvement (M)


• Dégrader de 1 la Capacité de Tir (pour le tir)
• Dégrader de 1 la Capacité de Combat (pour le cac)

2 terrains à horizontalement et verticalement. Un terrain traversable (barricade, conduite, petit


élément) à un coût de mouvement de
L’agent doit être à du bord.
Impossible de terminer sur un élément, il faut aller
Faire un test 1D6 :
de l’autre côté ou le contourner. [p.73]
• 1 = râté
• 2+ = test réussi, l’agent peut sauter [p.73]

.
Doit être à d’une partie escaladable (mur,
gouttière, chaine, échelle). L’agent doit être à du bord et la destination à 3
L’agent doit se trouver en haut sur une surface où il verticalement de la position actuelle.
peut être placé.
Arrondir les incréments de plus de à
Prendre en compte la totalité de la distance
parcourue (déplacement + escalade + décalage pour Si distance verticale est de , alors elle est ignorée
stabilisation) pour voir si l’escalade est possible ou
pas. Arrondir les mouvements à [p.74] Règle ignorée si mot clé VOL. [p.75]

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