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Ecran MJ Complet
Ecran MJ Complet
Extras :
Niveau de santé : -1 -2 -4 KO
Basique : Initiative 4 Gr. Dés 4 Vertus 2 Volonté 4
Compétent : Initiative 5 Gr. Dés 5 Vertus 3 Volonté 5
Élite : Initiative 6 Gr. Dés 6+ Vertus 4 Volonté 7
Combat :
Initiative : Astuce + Dextérité (si égalité 1D10 pour départager)
Dégroupement de X actions : Dés – X , Dés – X-1, Dés -X-2, etc.
Esquive / Parade partielle : A la 1ère action, préciser le nbre d’actions dégroupées
Esquive / Parade totale : Dés, Dés -1, Dés -2, etc.
Encaissement Contondant = Vigueur Encaissement Létal = Vigueur / 2 (Exaltés uniquement)
Cascade 1 dés : Effort du joueur pr décrire l’action ou l’environnement
Cascade 2 dés : Effort important du joueur en intégrant la scène
Tour : 3s de jeu Scène : 15min maximum
Bâton +0 +1 +0C +1 1 pA
Lance +2 +0L -1 2 pA
Armes de jet
Type Précision / (CàC) Dégâts Cadence Portée Déf (CàC) Ress. (pc)
Qualité Arme
Qualité Vitesse Précision Dgts Parade Force max Cadence Modif. ressources
Mauvaise -1 -1 -1 -1 -1 x0,5
Ordinaire x1
Raffinée +1 +1 x5 (dispo -)
Qualité Armures
Qualité Enc. C Enc. L Pénalité Mvt Fact. de fatigue Ress. (pc)
Mauvaise -1 (mini 0) -1 +1 x0,5
Ordinaire x1
Raffinée +1 +1 x5 (dispo -)
Matériaux magiques :
Orichalque : Bonus Solaire Argent-de-lune : Bonus Solaire
Jade (couleur) : Bonus Sang-de-Dragon Métal stellaire : Bonus Sidéral
Acier-de-l’âme : Bonus Abyssaux Fer : Aggravés Beau-Peuple
Bouclier et Couvert
Type Prot. CàC Prot Dist. Pénalité Mvt Fact. de fatigue Ress. (pc)
Rondache / Targe -1 -1 -1 1 1 pA
Pavois -2 -2 -2 2 3 pA
Couvert -2
Qualité : Pour les boucliers, l’application de la qualité est à discrétion du MJ. On considère que les boucliers
ne peuvent pas être améliorés dans la même ampleur que les armes ou armures.
Pour 1 atome :
Le joueur peut choisir d’afficher l’effet 4-7 ou 8-10
Le joueur peut connaître parfaitement l’heure du jour
Castes
Aube : Pour 10 atomes, apparaît immense et terrifiant aux vivants. Force jet Vaillance
En cas d’échec, -2. En cas d’échec critique, fuite.
Zénith : Pour 10 atomes, idem Aube mais sur morts-vivants, démons, etc.
Pour 1 atome, envoie le corps des morts vers les Cieux
Pour 5 atomes, 1 tour : Révèle démon, morts-vivant, etc. et inflige jet de
Quintessence dégâts aggravés.
Crépuscule: Après jet de dégâts subis, peut dépenser 5 atomes pour lancer Quintessence
et absorber autant de dégâts subis (Possible 0)
Nuit : Pour 2 x coût atome, peut masquer l’effet dans l’Anima (sauf Sort).
Pour 10 atomes, s’entoure d’une aura furtive, ajoute +2 difficultés aux ennemis
Eclipse : Protégé par des anciens pactes avec Esprits, Princes Démons et Beau-Peuple
Peut consacrer un serment pour 10 atomes + 1 pt Volonté. Les mains doivent
se toucher. En cas de parjure, Quintessence échecs critiques à des moments
clés. Peut apprendre les Charmes d’autres types d’Exaltés et d’Esprit pour
2x coût (Xp et Quintessence)
Coût de la vie
Payer un assassin 50 pA Repas de pauvre 1 pC Nuit auberge 2 pC
minable
Cheval / Chameau 10 pA Repas de qualité 4 pC Nuit confortable 10pC
Maison 2 pO Repas d’exception 20 pC Nuit luxueuse 50pC
Construire un 20 pO Envoyer un courrier 4 pC Esclave ouvrier 10 pA
manoir
Entretenir 250 10 pO / Matériel d’aventure 2 pA Esclave érudit 30 pA
mercenaires mois
Trésorerie d’une 5 pO Fortune personnelle 1M pO Esclave séduisant 1 pO
caravane de l’Impératrice
Salaire d’un 100 pC Salaire aisé 20 pA Salaire ultra-riche 10 pO
pauvre
Salaire honnête 4 pA Salaire riche 100 pA Métal classique 10 pc
(kg)
Caisse poussière 10 pA Entretenir 1 servant 100 pC Métal rare (kg) 10 pA
de feu mensuellement
Vertus :
Pour 1 pt Volonté : 1 succès auto. Ou ajout Vertu Dés en fonction de la situation
Si situation en lien : Jet de Vertu. Si succès, soit agit, soit dépense 1 pt Volonté et
ajoute nb succès à sa Limite de Rupture. Idem pour Nature mais
succès automatiques.
Compassion : Aider innocents, réparer injustice, combattre par amour, etc.
Conviction : Supporter les épreuves, aller au bout, ne pas abandonner, etc.
Tempérance : Surmonter la tentation, provocations. Combattre la confusion, les illusions
Vaillance : Faire preuve d’héroïsme, surmonter craintes. Ne pas fuir. Se venger