Vous êtes sur la page 1sur 4

Difficulté :

1 Modérée 3 Très difficile / Raffinée 5 Héroïque / Exc. 7 Légendaire 9 Divin

Extras :
Niveau de santé : -1 -2 -4 KO
Basique : Initiative 4 Gr. Dés 4 Vertus 2 Volonté 4
Compétent : Initiative 5 Gr. Dés 5 Vertus 3 Volonté 5
Élite : Initiative 6 Gr. Dés 6+ Vertus 4 Volonté 7

Combat :
Initiative : Astuce + Dextérité (si égalité 1D10 pour départager)
Dégroupement de X actions : Dés – X , Dés – X-1, Dés -X-2, etc.
Esquive / Parade partielle : A la 1ère action, préciser le nbre d’actions dégroupées
Esquive / Parade totale : Dés, Dés -1, Dés -2, etc.
Encaissement Contondant = Vigueur Encaissement Létal = Vigueur / 2 (Exaltés uniquement)
Cascade 1 dés : Effort du joueur pr décrire l’action ou l’environnement
Cascade 2 dés : Effort important du joueur en intégrant la scène
Tour : 3s de jeu Scène : 15min maximum

Armes Corps à Corps


Type Vitesse Précis. Dgts Défense Ress. (pc) Spécial

Épée 1M +1L +1 250 pC F2


Rapière / Épée +1 +1 +0L 250 pC
Courte
Epée Hache 1M -1 +2L -1 350 pC F3

Poignard / Dague +2 +1 +0L -1 150 pC D2

Bâton +0 +1 +0C +1 1 pA

Épée 2M -1 +1 +2L +1 350 pC F3

Hache 2M -2 +1 +3L -1 350 pC F3

Marteau 1M -1 +3C -1 250 pC F2

Marteau 2M -2 +5C -1 350 pC F3

Lance +2 +0L -1 2 pA

Cestus +2 +0L 150 pC BAG1 / ne bloque pas L

Gantelet de combat +2C +1 250 pC BAG1 / bloque L

Griffe de tigre +1 +1L +1 350 pC BAG2 / bloque L

Khatar +1 +1L +1 3 pA AM1

Nunchaku +1 +2C 3 pA AM1

Roue du Feu et du +2 +1 +2L 4 pA AM2


Vent
Arcs
Type Vitesse Précision Force max Dgts Cadence Portée Ress. (pc)

Arc Court +1 3 3 100 150 pC

Arc Long +1 4 2 200 250 pC

Arc à Poulies -1 +1 5 +1 1 300 5 pA

Armes de jet
Type Précision / (CàC) Dégâts Cadence Portée Déf (CàC) Ress. (pc)

Chakram +1 / (-5) +0L 3 20 -5 50 pC

Couteau de lancer +1 / (0) +0L 2 15 -2 50 pC

Hachette +0 / (-1) +1L 2 10 -2 1 pA

Javelot +1 / (+1) +0L 2 30 -3 1 pA

Bâton de jet +1C 2 10 -1 50 pC

Poignard / Dague -1 / (+1) +0L 2 20 -1 150 pC

Qualité Arme
Qualité Vitesse Précision Dgts Parade Force max Cadence Modif. ressources

Mauvaise -1 -1 -1 -1 -1 x0,5

Ordinaire x1

Raffinée +1 +1 x5 (dispo -)

Exceptionnelle +1 +1 +1 +1 +1 +1 x20 (dispo - -)

Légendaire +1* +1* +1* +1* +1* +1* x100 (dispo - - -)

*Légendaire : 4 points bonus à répartir à discrétion du MJ ou du joueur en fonction de la situation

Qualité Armures
Qualité Enc. C Enc. L Pénalité Mvt Fact. de fatigue Ress. (pc)
Mauvaise -1 (mini 0) -1 +1 x0,5
Ordinaire x1

Raffinée +1 +1 x5 (dispo -)

Exceptionnelle +2 +2 +1 (max 0) -1 (mini 0) x20 (dispo - -)

Légendaire +1* +1* +1* (max 0) -1* (mini 0) x100 (dispo - - -)


*Légendaire : 4 points bonus à répartir à discrétion du MJ ou du joueur en fonction de la situation

Matériaux magiques :
Orichalque : Bonus Solaire Argent-de-lune : Bonus Solaire
Jade (couleur) : Bonus Sang-de-Dragon Métal stellaire : Bonus Sidéral
Acier-de-l’âme : Bonus Abyssaux Fer : Aggravés Beau-Peuple
Bouclier et Couvert
Type Prot. CàC Prot Dist. Pénalité Mvt Fact. de fatigue Ress. (pc)
Rondache / Targe -1 -1 -1 1 1 pA

Pavois -2 -2 -2 2 3 pA

Couvert -2
Qualité : Pour les boucliers, l’application de la qualité est à discrétion du MJ. On considère que les boucliers
ne peuvent pas être améliorés dans la même ampleur que les armes ou armures.

Niveau dégâts Non-Exaltés Exaltés


Guérison :
Niveau de santé au repos : Tableau
Niveau de santé sans repos : X2 Contondant 1/12h 1/3h

Létal / Aggravé -0 1/jour 1/6h


Quintessence :
Source perso. regen avant Périphérique Létal / Aggravé -1 1/semaine ½ jour
En situation relaxante : 8/heure
En situation normale : 4/heure Létal / Aggravé -2 ½ semaine ¼ jour
En situation fatiguante : 0/heure
Létal / Aggravé -4/Inc. 1/mois 1/semaine

Anima (Source Périphérique) :


1-3 : La marque scintille, visible sous certains angles. Mais peut être caché.
4-7 : La marque brûle et brille à travers tout. Possibilité de se cacher sous couvert
naturel à difficulté +2
8-10 : Entouré d’une aura assez brillante et Marque ressemble à un tison doré.
Furtivité impossible
11-15 : Entouré d’un éblouissant feu de Quintessence, des pieds jusqu’à au moins 30
cm au-dessus de la tête. Peut décolorer ou blanchir objets à proximité. Visible à
plusieurs kilomètres.
16+ : Surmonté ou entouré d’une image totémique enflammée. S’évanouit au premier
tour où le personnage arrête dépense quintessence mais revient au 1er atome à
nouveau dépensé.
Les effets 1 à 15 durent une scène seulement

Pour 1 atome :
Le joueur peut choisir d’afficher l’effet 4-7 ou 8-10
Le joueur peut connaître parfaitement l’heure du jour
Castes
Aube : Pour 10 atomes, apparaît immense et terrifiant aux vivants. Force jet Vaillance
En cas d’échec, -2. En cas d’échec critique, fuite.
Zénith : Pour 10 atomes, idem Aube mais sur morts-vivants, démons, etc.
Pour 1 atome, envoie le corps des morts vers les Cieux
Pour 5 atomes, 1 tour : Révèle démon, morts-vivant, etc. et inflige jet de
Quintessence dégâts aggravés.
Crépuscule: Après jet de dégâts subis, peut dépenser 5 atomes pour lancer Quintessence
et absorber autant de dégâts subis (Possible 0)
Nuit : Pour 2 x coût atome, peut masquer l’effet dans l’Anima (sauf Sort).
Pour 10 atomes, s’entoure d’une aura furtive, ajoute +2 difficultés aux ennemis
Eclipse : Protégé par des anciens pactes avec Esprits, Princes Démons et Beau-Peuple
Peut consacrer un serment pour 10 atomes + 1 pt Volonté. Les mains doivent
se toucher. En cas de parjure, Quintessence échecs critiques à des moments
clés. Peut apprendre les Charmes d’autres types d’Exaltés et d’Esprit pour
2x coût (Xp et Quintessence)

Coût de la vie
Payer un assassin 50 pA Repas de pauvre 1 pC Nuit auberge 2 pC
minable
Cheval / Chameau 10 pA Repas de qualité 4 pC Nuit confortable 10pC
Maison 2 pO Repas d’exception 20 pC Nuit luxueuse 50pC
Construire un 20 pO Envoyer un courrier 4 pC Esclave ouvrier 10 pA
manoir
Entretenir 250 10 pO / Matériel d’aventure 2 pA Esclave érudit 30 pA
mercenaires mois
Trésorerie d’une 5 pO Fortune personnelle 1M pO Esclave séduisant 1 pO
caravane de l’Impératrice
Salaire d’un 100 pC Salaire aisé 20 pA Salaire ultra-riche 10 pO
pauvre
Salaire honnête 4 pA Salaire riche 100 pA Métal classique 10 pc
(kg)
Caisse poussière 10 pA Entretenir 1 servant 100 pC Métal rare (kg) 10 pA
de feu mensuellement

Artisanat (Jet continu 1/2 journée par jet):


Qualité visée : Max Attribut + Capacité de tous les jets à lancer (magique -2)
Inventer un objet : Intelligence + Savoir (classique) / Occultisme (magique)
Plan / Recette : Intelligence + Artisanat (-2 si hors spé)
Fabrication : Dextérité + Artisanat (-2 si hors spé)

Vertus :
Pour 1 pt Volonté : 1 succès auto. Ou ajout Vertu Dés en fonction de la situation
Si situation en lien : Jet de Vertu. Si succès, soit agit, soit dépense 1 pt Volonté et
ajoute nb succès à sa Limite de Rupture. Idem pour Nature mais
succès automatiques.
Compassion : Aider innocents, réparer injustice, combattre par amour, etc.
Conviction : Supporter les épreuves, aller au bout, ne pas abandonner, etc.
Tempérance : Surmonter la tentation, provocations. Combattre la confusion, les illusions
Vaillance : Faire preuve d’héroïsme, surmonter craintes. Ne pas fuir. Se venger

Vous aimerez peut-être aussi