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Hogwarts Le JDR VF Print
Hogwarts Le JDR VF Print
INTELLIGENCE
LOYAUTÉ
LE JEU DE RÔLE
RUSE
CRÉDITS & REMERCIEMENTS
REMERCIEMENTS PARTICULIERS À…
Ashley Di Dio, pour avoir lancé ce projet ;
David Rheinstrom pour sa relecture et ses conseils sur les règles de la section “Comment jouer” ;
Alejandro Melendez, Andrew Calogero, Rhyan Goldman, Sarah Poppe, et Saribel Pages pour leurs idées de règles ;
1of3, Airk, DaveC, DeReel, Paul_T et rhysmakesthings de Story-Games.com pour leurs retours et les suggestions de
design;
Evanleigh Davis, Neal Tanner, Elsbeth Zurek, Avi, Brandon, Cati, Joel, Julia, Ruth, Ryan, Vic et tout le monde à
Metatopia 2018 pour le playtest & les retours;
Mes fantastiques mécènes de Patreon : Adrian Stein, Bones, Brad Riley, Cati, Cliff Fuller, David Rheinstrom,
David Walker, Erin Kane, Harald Eckmüller, Jamie Clay, Jim Lampe, Julia Wolfe, Kevin Brown, Maria
Squadroni, Merrilea Brunell, MorgenGabe et Reba Herbst ;
Et bien sûr, à J.K. Rowling, d’avoir créé un monde fantastique de magie et de merveilles.
AVERTISSEMENT
Cette œuvre transformative N’EST PAS À VENDRE. En aucun cas, elle n’est autorisée, approuvée, licenciée
ou validée par J.K. Rowling, Bloomsbury Publishing, Scholastic Press, ou Warner Brothers Entertainment.
Les copyrights et les marques déposées cités dans cet ouvrage sont la propriété exclusive de leurs détenteurs.
Tout le contenu original de cette œuvre est distribué sous la licence Creative Commons BY-NC-SA 4.0.
UN JDR HARRY POTTER Vous êtes libre de partager et d’adapter son contenu tant que vous citez les auteurs originaux, n’utilisez pas ce document à
des fins commerciales et partagez vos contributions sous la même licence que l’original.
creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
PROPULSÉ PAR L’APOCALYPSE
Première édition publiée en 2019
Ce document et plus d’informations sur le jeu dans sa version originale sont disponibles sur dbb-8.itch.io/hogwarts-rpg
Écriture, conception, illustrations et mise en page du jeu Hogwarts : An RPG original par David Brunell-Brutman.
davidbrunellbrutman.com
Version française publiée en 2021
Traduction : BHeng, Mori Dragon, DeReel / Mise en page de la version française : Magimax, Marc
COMMENT JOUER
COMMENT JOUER
B ienvenue à Poudlard ! Tu es sur le point de vivre une histoire de mystère, d’amitié, de danger et de
magie. Ce guide t’expliquera comment jouer à ce jeu en t’accompagnant à travers la première
session d’une histoire. Un seul des joueurs, appelé la Narratrice*, a besoin de lire le guide. Les autres
peuvent apprendre les règles tout en jouant. C’est parti !
En tant que Narratrice, tu peux indiquer le bon moment pour utiliser les Actions, mais tout le monde
devrait être attentif aux situations qui les déclenchent.
Rappelle-toi, les Actions se déclenchent seulement quand quelque chose se passe dans l’histoire. Si
quelqu’un dit « Je veux faire face au danger », tu devrais répondre « Génial, comment est-ce que tu t’y
prends ? »
TU AURAS BESOIN DE… Si tu le souhaites, tu peux rapidement passer en revue les Actions de Base et les Actions Magiques avec les
joueurs.
• Toi-même et de 2 à 5 autres joueurs
• Au moins deux dés à 6 faces TRAITS
• Une copie de chaque fiche de JOUEUR pour chaque joueur Chaque sorcière ou sorcier possède cinq Traits qui le décrivent. Ils peuvent être positifs lorsqu’il s’agit de
points forts, ou négatifs quand ce sont des points faibles. Ces cinq Traits sont le Courage, l’Intelligence,
• Une copie de chaque fiche de NARRATRICE pour toi la Loyauté, la Ruse et la Magie.
• Une copie de chaque fiche de GROUPE pour tout le groupe Le Courage représente la bravoure, l’intégrité, l'honnêteté et l’audace d’une sorcière ou d’un sorcier.
• Des crayons, un chacun L’Intelligence définit sa vivacité d’esprit, ses connaissances, sa mémoire et sa capacité à récolter des
• Des feuilles de papier ou carnets supplémentaires informations.
• Des fiches cartonnées (optionnel) La Loyauté désigne son altruisme et son dévouement envers ses amis et camarades de classe.
La Ruse décrit sa capacité à tricher, se cacher, dissimuler, mentir et manipuler.
1 EXPLIQUE LES RÈGLES La Magie symbolise ses compétences à lancer des sorts, préparer des potions et utiliser des objets
magiques.
Quand une Action indique au joueur de faire un jet de dés, elle demandera toujours d'ajouter la valeur
Commence la première session en expliquant à tout le monde que vous vous réunissez pour créer une
d'un de ses Traits au résultat.
histoire originale et collaborative dans le monde de Harry Potter.
Chacun des joueurs interprète l’un des Personnages Principaux de cette histoire. Tu seras la Narratrice,
JETER LES DÉS
qui interprète les autres personnages ainsi que tout le reste. Pour ce faire, tu devras décrire le monde et
incarner les Personnages de la Narratrice, comme les professeurs et les autres élèves. Tu devras aussi Jeter les dés sert à déterminer ce qui se passe dans l’histoire quand une sorcière ou un sorcier fait une
guider l’histoire en posant des questions, en introduisant des menaces et des événements mystérieux, et en action dont l’issue est incertaine. Toutes les Actions de Base vous demanderont de faire un jet de dés.
aidant les autres à comprendre les règles du jeu. Le procédé est simple : le joueur jette deux dés à six faces et additionne leurs résultats. Puis il ajoute le
Maintenant, lis bien ce qui suit : Trait et les bonus appropriés. Si le total est de 10 ou plus (10+), l’Action est réussie. Entre 7 et 9 (7-9),
c’est une réussite mais il y a un prix à payer. Sur 6 ou moins (6-), c’est un échec, mais le joueur marque un
point d’Expérience.
ACTIONS
Les joueurs décrivent leurs réussites, mais c’est à la Narratrice de dire ce qui se passe en cas d’échec.
Chaque fois qu’un joueur veut faire quelque chose de significatif, comme lancer un sort, impressionner un
professeur ou affronter un monstre, il effectue une Action. Les Actions sont les différents moyens pour les
joueurs d’intervenir dans l’histoire. Les Actions de joueur sont formulées ainsi : « Lorsque ceci a lieu, ÉTATS
cette autre chose se produit. » Parfois, une sorcière ou un sorcier peut avoir peur face à un monstre, subir un stress devant trop de
Les joueurs ont trois types d’Actions : les Actions de Base, utilisées quand ils font un jet de dés pour devoirs, ou éprouver de la jalousie quand son ami tombe amoureux d’une autre personne. Peut-être même
savoir comment les choses se passent ; les Actions Magiques, utilisées notamment pour lancer des sorts ; se casser le bras dans une chute de balai, ou se retrouver à vomir des limaces après avoir été frappé par
et les Actions de Quidditch utilisées quand vous jouez un match de Quidditch. Tu as aussi des Actions de une malédiction. Ces effets négatifs sont appelés des États. Les États peuvent être émotionnels ou
Narratrice, mais elles fonctionnent un peu différemment. physiques. Quand quelqu’un échoue à son jet de dés, il peut subir un État en conséquence de cet échec.
Si quelque chose dans l’histoire déclenche une Action, le joueur doit effectuer cette Action. Et quand Il y a huit États possibles : Effrayé·e, Stressé·e, Jaloux·se, En colère, Embarrassé·e, Blessé·e, Ensorcelé·e
quelqu’un effectue une Action, son résultat doit se produire dans l’histoire. et Inconscient·e.
* NDT : Nous avons choisi d’utiliser le masculin joueur pour “player” et le féminin Narratrice pour “Narrator” afin de faciliter la
distinction entre ces deux rôles, qui peuvent bien sûr être tenus par n’importe qui, peu importe son genre.
HOGWARTS : LE JDR 1 v1.2
COMMENT JOUER
Les États émotionnels comme Effrayé·e, Stressé·e, Jaloux·se, En colère, et Embarrassé·e disparaissent Deuxièmement, est-ce que tout le monde est de la même année et dans la même maison ?
quand la sorcière ou le sorcier se laisse aller à ses sentiments négatifs. Ils peuvent aussi être effacés si une
Ce n’est pas une obligation ! Cette histoire pourrait parler de trois frères et sœurs de Gryffondor de trois
autre sorcière ou un autre sorcier lui apporte son soutien ou le console. Un État peut également être
années différentes. Ou il pourrait s’agir de quatre amis de première année, chacun réparti dans une
remplacé par un autre État en passant du temps avec son animal de compagnie.
maison différente. Le groupe doit se mettre d'accord sur ce point, car cela affecte la façon dont les joueurs
Les États physiques comme Blessé·e, Ensorcelé·e et Inconscient·e peuvent être soignés par la médecine créent leurs sorcières et sorciers, et là où l'histoire peut commencer.
ou la magie.
Troisièmement, qu'est-ce que les joueurs veulent voir ou non dans l'histoire ?
CHANCE
Peut-être que quelqu'un souhaiterait voir un hippogriffe, que quelqu'un d’autre aimerait que les
Chaque sorcière ou sorcier a une petite réserve de Chance à utiliser en dernier recours. Quand quelqu’un Personnages Principaux s’attirent des ennuis, ou quelqu'un d'autre encore voudrait que Dumbledore soit
veut faire quelque chose d’impossible, comme lancer un sort qu'il ne connaît pas ou faire un arrêt là. Les joueurs peuvent proposer tout ce qu’ils veulent. À l’inverse, ils peuvent aussi dire ce qu’ils ne
miraculeux au Quidditch, il peut cocher un point de Chance pour y arriver. Chaque sorcière et sorcier souhaitent pas voir. Si quelqu’un a la phobie des araignées, il vaut mieux éviter de mettre des araignées
possède 3 points de Chance. géantes dans votre histoire. Discutez-en ensemble afin que tout le monde se sente bien autour de la table.
LES MYSTÈRES
Lorsque tu prépares la prochaine session, prête une attention particulière à tes NOTES. Relis les
questions Mystères et essaie de penser à des réponses possibles. Il vaut mieux trouver plus d'une
réponse à chaque question. Si l’un de vos Mystères est « Que contient la flasque du professeur
Maugrey ? », tu pourrais répondre « C’est une potion de guérison, pour soigner ses anciennes
blessures », ou alors « C’est du Polynectar, car c’est en fait quelqu’un d’autre. »
Si tu ne trouves aucune réponse à un Mystère, c'est bien aussi ! Toi et les joueurs serez bien assez
malins pour réussir à le résoudre à la fin de l'histoire.
Ne t’attache pas trop à tes réponses. Il se pourrait que tu répondes à la question « Pourquoi Rogue
marmonnait-il une incantation lors du match de Quidditch ? » par « Parce qu'il maudissait le balai de
Harry. » Mais si les joueurs répondent « Parce qu'il empêchait quelqu'un d'autre de maudire le balai de
Harry », tu devrais garder leur réponse.
Par contre, s'ils disent « Parce qu'il maudissait un Cognard », et qu'il n'y avait pas de Cognard fou dans la
partie, cela ne peut pas servir de réponse. Accepte toujours la réponse des joueurs, sauf si elle va à
l'encontre de quelque chose qui s'est déjà produit dans l'histoire.
LES MENACES
Pour finir, tu devrais noter quelques Menaces. Les Menaces peuvent s’écrire comme « Voldemort est de
retour », « Des élèves ont été pétrifiés », ou encore « Tout le monde doit trouver un partenaire pour le bal
de Noël ». Elles servent à suivre l’évolution des problèmes auxquels les Personnages Principaux sont
confrontés dans l'histoire.
Les Personnages Principaux peuvent déjà être au courant d'une Menace, ou ils la découvriront peut-être
lors d’une session à venir. Lorsque quelque chose d'étrange ou d'inattendu se produit, c'est généralement à
cause d'une Menace. Les Menaces peuvent également être les réponses aux questions Mystères.
Les Menaces peuvent être aussi importantes que « Les Détraqueurs sont en liberté dans Poudlard », ou
plus banales comme « Il y a un examen de Potions la semaine prochaine ». Tant que cela met en danger
quelque chose dont les Personnages se soucient, c'est une Menace.
Les Menaces comportent quatre parties :
• Un titre, une courte phrase qui décrit la Menace, comme « Sirius Black s'est échappé d'Azkaban »
• Une courte liste des personnages impliqués, qu’ils soient menacés ou à l’origine de la Menace. Cela
inclut généralement tous les Personnages Principaux, mais pas toujours
• Ce qui est en jeu, ce que les Personnages Principaux perdront si la Menace l'emporte, comme « la vie de
Harry »
• La prochaine étape de la Menace. Tu dois toujours montrer des signes indiquant que la prochaine étape
d'une Menace est sur le point de se produire, et donner aux Personnages Principaux une chance de
l'arrêter. Cependant, s’ils ne l’arrêtent pas, la prochaine étape de la Menace se produira.
Assure-toi de mettre à jour les Menaces après chaque session. N'importe laquelle des quatre parties
pourrait changer en fonction de ce qui s'est passé dans l'histoire.
Et voilà ! Vous savez tout ce qu’il faut pour jouer et créer votre histoire à Poudlard. Faites vos Actions,
respectez vos intentions et vos principes, et amusez-vous !
MAIS SI…
Quelqu'un parle trop ou pas assez ? Mon groupe n’a pas envie d'utiliser toutes les règles ?
En général, tu peux résoudre ce problème en posant une question aux joueurs les plus discrets. Il est Aucun problème ! Vous pouvez utiliser autant de règles du jeu que vous le souhaitez. Si votre groupe veut
toujours bien de demander « Comment te sens-tu à ce sujet ? » ou « Que fais-tu à cet instant ? » Assure-toi faire une partie sans utiliser les États, ne donne pas d’État aux Personnages. Si vous ne voulez pas noter et
d'utiliser leurs noms de sorcière et de sorcier ! rayer les Mystères, ne les utilise pas. C’est à vous de décider !
Garde à l'esprit que parfois, les joueurs silencieux aiment bien se poser et voir l'histoire se dérouler. Ne
les force pas à participer, offre-leur simplement l’occasion de le faire. Je n’y connais rien à Harry Potter, ou quelqu'un en sait plus que moi ?
Si c'est toi qui parles trop, pose davantage de questions aux autres. Tu peux même demander « À quoi la Ne t’inquiète pas. C’est l’histoire de votre groupe, et de personne d’autre. C’est aussi bien d'inventer des
pièce ressemble-t-elle ? » ou « Comment agit le fantôme à cet instant ? » C'est ton rôle de décrire le choses pour les adapter à votre aventure. Tu n’as pas à suivre les livres ou les films à la lettre.
monde, mais il est tout à fait possible de laisser les joueurs s’en charger de temps en temps. Si quelqu'un te corrige sur un élément du monde des sorciers, accepte-le, mais seulement si cela reste
logique par rapport à votre histoire ! Si quelqu'un bloque l'histoire en corrigeant les autres constamment,
Tout le monde me regarde mais je ne sais pas quoi dire ? rappelle-lui gentiment que vous créez ensemble une histoire originale. Même les films ont changé ou omis
Pas de panique ! C'est le bon moment pour faire une Action de Narratrice. Introduis quelque chose de des choses tirées des livres, et ce sont quand même de bonnes histoires !
nouveau dans l'histoire, comme un nouvel élève ou une pièce inconnue, fais survenir quelque chose Si tu as vraiment besoin de vérifier quelque chose, tu peux toujours mettre la session en pause un court
d'inattendu, ou pose une question. Puis vois comment les Personnages Principaux réagissent. instant pour faire la recherche.
Si tu es vraiment en panne d’inspiration, tu peux très bien dire : « Je ne sais pas trop ce qui pourrait se
passer ensuite ! » Tu peux alors prendre une courte pause pour y réfléchir. Tu peux également demander Nous sommes à la Cérémonie de Répartition et le Choixpeau veut qu’on chante une
aux joueurs ce qu'ils en pensent. N'oublie pas qu'il s'agit d'une histoire collaborative ! chanson !
Vous devriez chanter la chanson.
Nous ne résolvons pas tous les Mystères ?
Il se peut que vous terminiez votre histoire sans rayer toutes vos questions Mystères. Si les joueurs
semblent contents de la façon dont l'histoire s'est terminée, tu n'as pas à te soucier des questions sans
réponse.
Par contre, s'ils te font remarquer tous les Mystères qui ne sont toujours pas résolus, votre histoire n’est
peut-être pas encore finie ! Vous pourriez peut-être jouer un peu plus longtemps. Ou, si vous n'avez plus
le temps ce jour-là, vous pourriez prévoir une autre session.
Si vous ne pouvez faire ni l’un ni l’autre, tu peux demander aux joueurs : « Selon vous, quelles seraient les
réponses à ces questions ? » Puis, essaie de trouver rapidement quelques solutions aux Mystères non
résolus.
RÉCAPITULATIF DE LA NARRATRICE
• Donner ou retirer des points de maison
PRINCIPES DE LA NARRATRICE • Leur donner des devoirs supplémentaires
Rien ne t’oblige à t’en tenir à cette liste. Les professeurs peuvent
donner ou retirer des points pour tout un tas d’autres raisons !
• Leur interdire quelque chose
Tes Principes de Narratrice sont des recommandations qui t'aident à • Lancer un sort sur eux
jouer ton rôle de Narratrice. Suis-les pour que l’histoire se déroule
sans soucis. Tu devrais toujours… ACTIONS D’HISTOIRE QUITTER L’HISTOIRE
• Être fan des Personnages Principaux • Montrer les signes d’une menace présente ou future
• T’adresser aux sorcières et sorciers, pas aux joueurs • Introduire un nouveau personnage, lieu, ou une nouvelle Il y a de nombreuses façons pour une sorcière ou un sorcier de
menace quitter l’histoire. Toutes ne sont pas fatales, ni même permanentes,
• Poser des questions et utiliser leurs réponses mais le Personnage disparaît de l’histoire pour le moment.
• Dans le doute, demander aux joueurs Quand quelqu’un marque son dernier État et rate son jet pour quitter
• Donner vie au monde et à ses habitants SÉRIEUSES CONSÉQUENCES l’histoire, sa sorcière ou son sorcier peut être renvoyé de l’école,
• Utiliser tes Actions, mais ne pas dire leur nom tomber dans le coma, perdre la mémoire, devenir fou, être enfermé à
Lorsque quelqu’un obtient 6- à son jet, tu peux jouer une Sérieuse Azkaban, être tué sur le coup, ou partir d’une autre façon. Ce qui se
• Penser aussi à ce qui se passe hors-champ passe dans l’histoire à ce moment-là t’aidera à trouver ce qui semble
Conséquence. C’est une Action de Narratrice spéciale faisant empirer
la situation pour le personnage qui échoue. Un jet raté n’implique pas le plus logique.
forcément une Sérieuse Conséquence, mais tu dois quand même faire Rappelle-toi de dire au joueur de créer un nouveau personnage et de
PRINCIPES DE POUDLARD une Action de Narratrice.
• Donne-lui un État (Effrayé·e, Stressé·e, Jaloux·se, En colère,
le faire rejoindre l’histoire !
PERSONNAGES PRINCIPAUX
Menace
Nom Maison Année
Qui est impliqué ?
Nom Maison Année
Qu’est-ce qui est en jeu ?
Nom Maison Année
Quelle est la prochaine étape de la Menace ?
Nom Maison Année
NOTES DE NARRATRICES
NOTES DE NARRATRICE
Vainqueur de l’Année Précédente Nom Rôle Caractéristique Qu’est-ce qui est en jeu ?
Si vous commencez votre histoire cette année, tire aux dés le vainqueur de
l’année précédente sur la table Dans quelle maison es-tu ?
(fiche CRÉE TA SORCIÈRE/TON SORCIER II) Nom Rôle Caractéristique Quelle est la prochaine étape de la Menace ?
Pour créer ta sorcière ou ton sorcier, suis les étapes suivantes. Tu peux faire un jet d’un d6 sur chaque table pour prendre une option au hasard, ou choisir l'option que tu préfères, ou une combinaison des deux.
EN QUELLE ANNÉE ES-TU ? 4 QUELLE EST TON ORIGINE ? 7 QUELS SONT TES TRAITS ?
Ta sorcière ou ton sorcier peut être élève de 1�� à la 7� année, ou Répartis les valeurs suivantes entre Courage, Intelligence, Loyauté,
diplômé, comme un professeur ou un membre du personnel. Décidez 1-2 Né-moldu (Commence avec 1sort et 3Expérience) Ruse et Magie :
ensemble si tout le monde est de la même année ou non. -1, 0, +1, +1, +2
3-4 Sang-mêlé (Commence avec 2sorts et 2Expérience)
QUELLE EST TON APPARENCE ? 5-6 Sang-pur (Commence avec 3sorts et 1Expérience)
4 Pâle
2 Taches de rousseur
5 Rougeâtre
3 Mate
6 Hâlée
5 QUELLE EST TA MATIÈRE PRÉFÉRÉE ?
Choisis une matière préférée.
Facultatif : Prends une fiche cartonnée et plie-la en deux pour qu'elle
tienne debout. Puis, écris dessus le nom et les pronoms de ta sorcière
ou ton sorcier pour que le reste du groupe les voie. Si vous jouez en
Les élèves de 1�� ou de 2� année choisissent seulement parmi les ligne, remplace ton pseudo par le nom de ta sorcière ou ton sorcier.
Cheveux Matières Générales.
1 Noirs 2 Blonds 3 Châtains Les élèves de 3� à la 7� année peuvent choisir parmi les Matières PRÉNOMS MOLDUS
Générales ou les Options.
4 Couverts 5 Teints 6 Roux Ahmad, Arthur, Aurora, Chiwetel, Cormac, Daniel, Dev, Dimitrios, Eleni,
Fais un jet de 2d6. Le premier dé choisit entre Matières Principales
ou Options, et le deuxième donne la matière. Emma, Fatima, Gabriela, Genevieve, James, Jing, Joanne, Lorenzo, Maggie,
CRÉE TA SORCIÈRE / TON SORCIER I
3 QUELLES
3 Botanique 4 Histoire de la Magie
SONT TA BAGUETTE ET TON Alecto, Andromeda, Arabella, Argus, Ariana, Arsenius, Augusta, Cubert,
5 Potions 6 Métamorphose Dedalus, Eldred, Elphias, Emeric, Emmeline, Filius, Griselda, Helena,
AMBITION ? Imelda, Ludo, Mafalda, Mérope, Norbert, Phyllida, Renée, Rodolphus,
Ton ambition est ce que tu attends de ton séjour à Poudlard. Certains 4-6 Options Septima, Silvanus, Sybille, Thorfinn, Wilbert, Wilhelmina
bois de baguette fonctionnent mieux pour les sorcières et sorciers
avec des ambitions particulières. Tu peux également choisir le type de
1 Arithmancie 2 Astronomie
ta baguette.
NOMS DE FAMILLE
3 Soin aux Créatures Magiques 4 Divination
Adebayo, Ali, Tourdesac, Chowdhry, Davies, Diaz, Dubois, Finnigan,
Ambition / Bois 5 Étude des Moldus 6 Quidditch
Goldstein, Grint, Johnson, Kazinsky, Khan, Leung, Macmillan, Mwangi,
1 Réussite - Érable 2 Connaissance - Noyer Ogden, Okafor, Patel, Quinn, Radcliffe, Santos, Schmidt, Spinnet,
Une fois que tu connais ta maison, ajoute +1 à ton Trait associé à 2 AUTRES OISEAUX
celle-ci.
1 Merle 2 Corbeau 3 Colibri
Poufsouffle
11QUI SONT TES AMIS ? 1 Lequel d'entre vous ai-je aidé une fois à retrouver son animal perdu ? 4 Faisan 5 Rouge-gorge 6 Moineau
CRÉE TA SORCIÈRE / TON SORCIER II
1 Lequel d’entre vous ai-je défendu quand des élèves plus âgés s’en
prenaient à lui ? (Ami)
1 Lequel d'entre vous a découvert une pièce inconnue dans le château avec
moi ? (Ami)
6 ANIMAUX RARES
1 Dragon 2 Hippogriffe 3 Chouette
2 Lequel d'entre vous est allé en retenue avec moi après que nous avons
dénoncé un professeur injuste ? (Ami)
2 Lequel d’entre vous m’est redevable de ne pas l’avoir dénoncé pour être
sorti en cachette après le couvre-feu ? (Ami)
4 Phénix 5 Licorne 6 Cheval ailé
3 Lequel d'entre vous est mon meilleur partenaire dans l'équipe de
Quidditch ? (Ami)
3 Lequel d’entre vous est toujours assis avec moi pendant les repas ? (Ami)
4 Lequel d’entre vous est la personne vers qui je me tourne quand j'ai
besoin de trouver quelque chose à la bibliothèque ? (Ami)
4 Lequel d’entre vous vient d’une famille qui est proche de la mienne
depuis des générations ? (Ami)
VOUS ÊTES PRÊTS !
Rends cette fiche à la Narratrice et prépare-toi à commencer votre
5 Lequel de vous joue au même poste que moi dans l’équipe de Quidditch
d’une autre maison ? (Rival)
5 Lequel d'entre vous est selon moi, un gros frimeur ? (Rival) nouvelle histoire à Poudlard.
Apparence Baguette
FICHE DE PERSONNAGE
Les États Blessé·e, Ensorcelé·e ou
jusqu'à ce que tu prennes Inconscient·e peuvent toujours être éliminés Ajoute +1 à un Trait. Tu peux le faire deux fois. Un
Lancerunsort une remarque de travers) à l'infirmerie. Trait ne doit jamais dépasser +3.
MAGIE Préparerunepotion
Quand les 8 États sont marqués, fais un jet + ton Trait le plus haut
Gagne une deuxième Matière Préférée. Tu ne peux
le faire qu'une seule fois.
Utiliserunobjetmagique pour savoir si tu quittes l'histoire.
Apprends un nouveau sort de ton année scolaire.
Sur 10+, tu reviens et tous tes États sont éliminés. Tu peux le faire autant de fois que tu veux.
AMIS & RIVAUX Entre 7-9, tu reviens mais seul l'État Inconscient·e est éliminé.
Sur 6-, tu quittes l'histoire.
Obtiens un objet magique. Tu peux le faire autant
de fois que tu veux.
Crée une nouvelle sorcière / un nouveau sorcier. Regagne 1 point de Chance. Tu peux le faire autant
Ami·e Si tu reviens, tu as maintenant une cicatrice physique ou mentale. de fois que tu veux.
Écris-la ici :
Ami·e
Cicatrices
OBJETS MAGIQUES
Rival·e
Quand quelqu'un est ton Ami ou Rival, tu peux ajouter +1 à ton jet pour l’aider ou le gêner.
Tu peux être Ami·e ou Rival·e avec d'autres Personnages Principaux ou des personnages de la
Narratrice. Tu ne peux ajouter ou effacer un Ami ou Rival qu'à la fin d'une session, et avoir MATIÈRE PRÉFÉRÉE
que 2 Amis et 1 Rival à la fois.
ANIMAL DE
COMPAGNIE Espèce Nom
Quand tu passes du temps avec ton animal, tu peux échanger un État contre un autre.
Tu peux ajouter +1 à un jet en rapport avec ta Matière préférée.
HOGWARTS : LE JDR JOUEUR v1.2
SORTS
SORTS
Ferula - Sort d’Attelle Maléfice de la langue bloquée Potion de Transformation
Philtre Calmant - Potion apaisante Herbivicus Potion contre l’acnée Confundo – Sortilège de Confusion
Sortilège de Pousse des plantes Potion d’Amnésie
Potion contre la Toux Potion de protection contre le feu Deprimo – Sort de perforation Potion de Régénération sanguine
Illegibilus - Sortilège d'Illisibilité
Potion de Babillage Potion laxative Ebublio – Maléfice de la Bulle
Rend les propos incompréhensibles Impervius Poussos – Potion de Repousse des os
Sortilège d’Imperméabilité Emendo
Potion de Ratatinage Mutismus Sort de réparation des os cassés
Sortilège de la Langue de Plomb
Flipendo – Sortilège du Repoustout
Orchideus
2e ANNÉE
Sort d’Apparition de fleurs
5e ANNÉE Gemino – Sort de Duplication d’objets SORTILÈGES
Prior Incanto
Sort de Remontée des Sortilèges Melofors IMPARDONNABLES
Maléfice de la tête de citrouille
Époxymisation Réparifargex - Sortilège d’Annulation
de Métamorphose Anapneo - Sort anti-étouffement
Sort d’objet adhésif Pullus – Maléfice de la Poule Les Sortilèges Impardonnables ne peuvent
Riddikulus - Sortilège de Défense Aperio - Sortilège d’ouverture pas être appris au début du jeu, que ce soit en
Eternulus - Maléfice d’Éternuement contre les Épouvantards Revelio – Sortilège de Révélation choisissant un Progrès, en terminant
Tarentallegra Cantis - Sortilège de chant l’année scolaire, ou en suivant un cours.
Expelliarmus Antidote au Veritaserum (Potion)
Sortilège de Désarmement Sortilège de Danse endiablée
Colloportus Lorsque tu lances un Sortilège * Quand tu apprends le sortilège du Patronus,
Flambios Philtre Dégonflant (Potion) Sortilège de verrouillage Gaz Étrangleur (Potion) Impardonnable, la Narratrice peut raconter choisis ton Patronus dans le tableau de la fiche
une Sérieuse Conséquence qui se produit à Crée ta Sorcière / ton Sorcier II.
Sortilège d’Écriture enflammée
Pimentine - Potion contre le rhume Evanesco - Sort de disparition Philtre de Mort Vivante (Potion) cause de tes actions.
Fumos
Sortilège de l’Écran de fumée Expecto Patronum Solution de Force (Potion) Avada Kedavra – Sortilège de la Mort ** Tu dois réussir un test et obtenir un permis du
Pommade Pommadante Ministère de la Magie pour utiliser la
Potion d'Amitié Sortilège du Patronus* Téléportation.
Incendio - Sortilège de Feu Veritaserum Endoloris – Sortilège de Doloris,
Potion d’Enflure Lashlabask - Maléfice de Répulsion Sérum de vérité (Potion) provoque une douleur intense
Mucus ad Nauseam *** Il faut l’accord du Ministère de la Magie pour
Sortilège des Crottes de nez Impero – Sortilège de l’Imperium,
Somnifère - Potion de Sommeil Oppugno - Sort d’attaque d’objets sort de contrôle mental
créer un Portoloin.
ACTIONS DE BASE
FAIRE FACE AU DANGER SE CACHER ET AGIR DISCRÈTEMENT AIDER OU GÊNER QUELQU’UN
Lorsque tu fais face à un danger, que ce soit une menace physique ou Lorsque tu te caches, que tu dissimules quelque chose, ou que tu Lorsque tu aides ou que tu défends quelqu’un, ou lorsque tu
autre, fais un jet + Courage. essaies de te déplacer discrètement ou te faufiler quelque part sans cherches à gêner quelqu’un ou interférer avec ses actions, fais un
être vu·e, fais un jet + Ruse. jet + Loyauté. Si cette personne est un Ami ou un Rival, ajoute +1 à
Sur 10+, choisis l’une des options suivantes : ton jet.
• Tu tiens bon et personne n’est blessé·e. Sur 10+, toi ou ce que tu caches passez inaperçus.
• Tu n’es pas blessé·e, et tu infliges des dégâts à la menace. Entre 7-9, choisis l’une des options suivantes : Si c’est un autre Personnage Principal
Entre 7-9, choisis l’une des options suivantes : • Quelqu’un ou quelque chose te cherche toi ou ce que tu caches. Sur 10+, choisis l’une des options suivantes :
• Tu infliges des dégâts à la menace, mais elle te blesse également. • Quelqu’un ou quelque chose sait que tu es ici, ou que tu as caché • Donne-lui +1 (pour Aider) ou -1 (pour Gêner) à son jet.
quelque chose, mais ne sait pas où exactement.
• Tu es incapable d'agir, mais la menace recule. • Empêche-le de subir un État.
• Tu laisses une trace ou une preuve de ton passage.
• Tu t’enfuis, mais tu ne subis aucune Sérieuse Conséquence. • Offre-lui un point d’Expérience pour stopper son action.
• Tu évites une Sérieuse Conséquence, mais quelqu’un d’autre la Sur 6-, marque un point d’Expérience. Toi ou ce que tu caches êtes
découverts. La Narratrice peut raconter une Sérieuse Conséquence Entre 7-9, choisis une option de la liste ci-dessus. Mais tu dois subir
subit à ta place. un État en conséquence de tes efforts.
qui se produit.
Sur 6-, marque un point d’Expérience. Tu es incapable de faire face Sur 6-, marque un point d’Expérience. Tu n’arrives pas à aider ou
au danger, et la Narratrice peut raconter une Sérieuse Conséquence gêner cette personne comme tu le voulais, et la Narratrice peut
qui se produit.
OBTENIR CE QU’ON VEUT raconter une Sérieuse Conséquence qui se produit.
ACTIONS DE BASE
TROUVER UNE INFORMATION de faire ou de croire quelque chose, et que tu agis en utilisant...
… l’honnêteté, la négociation, le charisme ou l’humilité, Sur 10+, tu réussis à l’aider ou le gêner comme tu le voulais.
Lorsque tu cherches à obtenir une information... fais un jet + Courage.
… au sujet d’une personne, d’un objet, d’une situation, ou d’un lieu ; Entre 7-9, tu réussis à l’aider ou le gêner, mais (choisis l’une des
… la tromperie, la tricherie, la sournoiserie ou le vol, options suivantes)…
… issue d’une conversation, d'un livre, d'un journal, ou de tout autre fais un jet + Ruse.
document ; • Tu subis un État au passage.
Sur 10+, tu obtiens ce que tu voulais sans problème. • Il est blessé accidentellement.
… ou en faisant appel à ta mémoire, fais un jet + Intelligence.
Entre 7-9, tu obtiens ce que tu voulais, mais (choisis l’une des options • Il est en colère contre toi pour avoir agi ainsi.
Sur 10+, tu obtiens l’information que tu voulais. Pose une question à suivantes)… • Il doute de tes motivations.
la Narratrice. Elle devra te répondre par une vérité. Tu peux
demander : • La personne de qui tu l’obtiens a des soupçons.
Sur 6-, marque un point d’Expérience. Tu n’arrives pas à aider ou
• Qu’y a-t-il ici qui n’est pas ce qu’il paraît ? • Tu dois donner ou promettre quelque chose en échange. gêner cette personne comme tu le voulais, et la Narratrice peut
• Où se trouve ce que je recherche ? • La personne change d’attitude vis-à-vis de toi. raconter une Sérieuse Conséquence qui se produit.
• Quelle est l’histoire de ceci ? Sur 6-, marque un point d’Expérience. Tu n’obtiens pas ce que tu
• Comment rendre cela utile ? voulais, et la Narratrice peut raconter une Sérieuse Conséquence qui
• Cette personne dit-elle la vérité ?
se produit.
FAIRE UN JET DE DÉS
• Que veut-elle réellement ? Lorsque tu fais quelque chose qui risque d’échouer, et qu’aucune
• De quoi est-ce que je me souviens à ce sujet ? Action ne peut s’appliquer à la situation, tu peux toujours faire un jet
+ l’un de tes Traits. Utilise le Trait le plus adapté à ce que tu essaies
Entre 7-9, tu n’obtiens qu’une partie de l’information. Pose une de faire.
question à la Narratrice. Elle devra te répondre par une vérité, mais
elle n’est pas obligée de te donner une réponse complète. Sur 10+, tu y parviens sans problème. Super !
Sur 6-, marque un point d’Expérience. Tu n’es pas sûr·e d’avoir Entre 7-9, tu y parviens, mais il y a un prix à payer.
obtenu la bonne information. Tu peux poser une question à la
Narratrice, mais elle n’est pas obligée de te donner une réponse vraie Sur 6-, marque un point d’Expérience. Tu n’y parviens pas, et la
ou complète. Elle peut aussi raconter une Sérieuse Conséquence qui Narratrice raconte comment les choses empirent. Elle peut aussi
se produit. raconter une Sérieuse Conséquence qui se produit.
ACTIONS MAGIQUES
LANCER UN SORT UTILISER UN OBJET MAGIQUE SE BATTRE EN DUEL MAGIQUE
Lorsque tu lances un sort que tu connais, commence par prononcer Lorsque tu utilises un objet magique, fais un jet + Magie. Lorsque tu te bats en duel magique, fais un jet + Magie pour lancer
son incantation et agite ta baguette, puis fais un jet + Magie. Si tu ne un sort, mais utilise les règles suivantes à la place :
connais pas le sort, que tu n’utilises pas de baguette ou ne prononce Sur 10+, l’objet fonctionne exactement comme prévu et tu peux
pas l’incantation, marque un point de Chance puis fais un jet + l’utiliser de façon optimale. Sur 10+, ton sort touche l’autre sorcière ou sorcier, mais son sort ne
Magie. te touche pas !
Entre 7-9, choisis l’une des options suivantes :
Tu n’as pas besoin de faire un jet pour lancer un sort qui ne risque Entre 7-9, choisis l’une des options suivantes :
pas d’échouer. En principe, tu réussiras toujours à lancer un sort • L’objet fait quelque chose d’inattendu mais qui s’avère utile.
appris il y a deux années ou plus, sauf si tu te trouves dans une • L’effet de l’objet n’est pas aussi puissant qu’il le devrait. • Vos sorts entrent en collision dans les airs !
situation stressante. • L’objet fonctionne comme prévu, mais tu subis un État lors de • Ton sort échoue, mais le sien aussi !
son utilisation. • Les deux sorts touchent leur cible !
Sur 10+, tu réussis à lancer le sort comme tu le voulais.
• L’objet fonctionne, mais il se brise lors de son utilisation.
Sur 6-, marque un point d’Expérience. Ton sort échoue mais le sien te
Entre 7-9, tu réussis à lancer le sort, mais (choisis l’une des options
suivantes)… Sur 6-, marque un point d’Expérience. L’objet magique ne fonctionne touche ! La Narratrice décrit immédiatement quelle Sérieuse
pas correctement et la Narratrice peut raconter une Sérieuse Conséquence se produit.
• L’effet n’est pas aussi puissant que prévu.
Conséquence qui se produit.
• L’effet ne dure pas aussi longtemps que prévu. Si tu lances un sort de défense ou un sort de guérison, considère une
“touche” comme une parade ou une réussite. Le duel s'arrête quand
• Tu attires l’attention sans le vouloir.
l’un des sorciers ou sorcières se rend ou ne peut plus lancer de sorts.
Sur 6-, marque un point d’Expérience. Tu échoues à lancer le sort et APPROCHER UNE CRÉATURE MAGIQUE
la Narratrice peut raconter une Sérieuse Conséquence qui se produit. Duel contre un autre Personnage Principal
ACTIONS MAGIQUES
ACTIONS MAGIQUES
Lorsque tu essaies d’approcher une créature magique pour
l’apprivoiser, l’aider ou obtenir son aide, fais un jet + Loyauté. Pour commencer, faites chacun un jet + Courage. Le joueur qui
obtient le résultat le plus haut agit au premier tour.
PRÉPARER UNE POTION Sur 10+, la créature agit comme tu le voulais.
Quand c’est ton tour, chaque sorcière ou sorcier duelliste agite sa
Lorsque tu mélanges ou prépares une potion que tu connais, fais un Entre 7-9, choisis l’une des options suivantes : baguette et prononce l’incantation de son sort. Ensuite, fais un jet +
jet + Magie. Il te faut les bons ingrédients, le matériel pour les • La créature agit comme tu le voulais, mais tu subis un État en Magie (l’autre joueur ne fait pas de jet). Utilise la règle ci-dessus pour
préparer, et une baguette. Si tu ne connais pas la potion, marque un conséquence de tes efforts. déterminer l’issue de ce tour. Puis, c’est au tour de l’autre sorcière ou
point de Chance, puis fais un jet + Magie. sorcier d’agir.
• La créature agit comme tu le voulais, mais cela attire l’attention.
Sur 10+, tu crées la potion avec succès. • La créature n’agit pas comme tu le voulais, mais elle fait autre
chose d’utile.
Entre 7-9, tu crées la potion, mais (choisis l’une des options
suivantes)… Sur 6-, marque un point d’Expérience. La créature devient
• Elle a un effet secondaire inattendu. incontrôlable et la Narratrice peut raconter une Sérieuse
Conséquence qui se produit.
• La préparation tourne mal et tu subis un État.
• Tu crées accidentellement une potion différente (la Narratrice te
dit laquelle).
QUIDDITCH
Un match se joue sur un terrain de Quidditch, avec à chaque
Sur 6-, marque un point d’Expérience, puis passe le contrôle du
extrémité une zone de but faite de trois poteaux surmontés d’un
match et cette fiche au joueur à ta gauche. Ton équipe ne marque pas, Serpentard vs Gryffondor Serdaigle vs Poufsouffle
anneau vertical. Le terrain de forme ovale est généralement entouré et la Narratrice décrit comment l'équipe adverse marque 10 points.
de gradins pour les spectateurs. Elle peut aussi raconter une Sérieuse Conséquence qui se produit à
cause de votre tentative ratée.
Chaque maison a sa propre équipe de Quidditch, qui jouera un match
contre chacune des autres maisons au cours de l’année scolaire. À la
fin de l’année scolaire, on remet la Coupe de Quidditch à la maison ATTRAPER LE VIF D’OR
dont l’équipe a totalisé le plus de points durant tous ses matchs de
cette année. Gagner un match de Quidditch rapporte également 50
Au cours du match, la Narratrice annoncera que quelqu'un a repéré le TOTAUX
Vif d'or. Si tu as le contrôle du match, l'attrapeur de ton équipe peut
points à la maison victorieuse dans la compétition pour la Coupe des tenter d'attraper le Vif d'or. Collabore avec n'importe qui jouant un
Quatre Maisons. attrapeur pour décrire le match, jusqu'au moment où l’attrapeur de GRYFFONDOR
ton équipe est sur le point d'attraper le Vif d'or, puis fais un jet…
Rappelez-vous que des tas de choses peuvent arriver pendant un + Courage si ton attrapeur fait une manœuvre audacieuse.
match de Quidditch en plus du match lui-même ! Que vous tentiez de
résoudre un mystère depuis les gradins ou de régler une querelle + Intelligence si ton équipe se montre plus maligne que l'attrapeur
de l’équipe adverse.
POUFSOUFFLE
personnelle sur le terrain, vous pouvez faire tout ce que vous voulez
et entreprendre n’importe quelle Action, comme pour n’importe + Loyauté si un coéquipier assiste ton attrapeur dans sa manœuvre.
quelle autre scène de l’histoire. + Ruse si ton équipe sabote les efforts de l'attrapeur de l’équipe
adverse pour s’emparer du Vif d'or.
SERDAIGLE
Sur 10+, vous avez réussi ! Ton équipe attrape le Vif d'or, ce qui met
fin au match, et vous gagnez 150 points.
Entre 7-9, ton équipe n’attrape pas le Vif d'or, mais l'autre équipe
SERPENTARD
non plus. Passe le contrôle du match et cette fiche au joueur à ta
gauche.
Sur 6-, marque un point d'Expérience. Ton équipe n’attrape pas le Vif
d'or et c'est l’équipe adverse qui s’en empare, gagnant ainsi 150
points. La Narratrice peut raconter une Sérieuse Conséquence qui se Vainqueur de l’Année Précédente
produit à cause de votre tentative ratée. Si vous avez commencé votre histoire cette année, fais un jet sur la table des
Maisons pour déterminer le vainqueur de l'année précédente.
HOGWARTS : LE JDR JOUEUR / NARRATRICE v1.2
LE MONDE MAGIQUE
LE MONDE MAGIQUE
• Un Déluminateur - Objet ressemblant à un briquet qui éteint les
Terrain de Quidditch
CRÉATURES
lumières aux alentours.
Toilettes
COURS
• Une Glace à l’Ennemi - un miroir qui montre les ombres de ses
Tour d’astronomie
Tour de Gryffondor
MAGIQUES
ennemis, qui deviennent de plus en plus nettes quand ils se
Tour de Serdaigle
rapprochent.
• Un Jeu d’échecs version sorcier - un jeu enchanté dont les pièces se
Volière Une Araignée Un Gnome MATIÈRES GÉNÉRALES OPTIONS
Pré-au-Lard géante
déplacent toutes seules. Violent. Un Gobelin
Auberge de la Tête du Sanglier Un Basilic
• Un Miroir à double sens - une paire de miroirs qui permettent à deux Une Goule Sortilèges Arithmancie
personnes à des endroits différents de se parler. Boutique de confiserie Honeydukes Un Botruc Défense contre les Forces du Mal Astronomie
Un Hippogriffe
• Des Multiplettes - des jumelles qui permettent de voir et revoir au Boutique de vêtements Gaichiffon Botanique Soins aux Créatures Magiques
Un Centaure
ralenti ce qu’on observe. Cabane hurlante Un Kappa Histoire de la Magie Divination
Gare de Pré-au-Lard Un Cheval ailé Potions Étude des Moldus
• Une Plume à Papote - une plume qui écrit automatiquement ce qui est Un Kelpy
dit en sa présence. Magasin de farces et attrapes Zonko Un Chien à trois Métamorphose Quidditch
Une Licorne
Pub des Trois Balais têtes
• Une Plume à Réponses Intégrées - Écrit la bonne réponse à une Un Loup-garou
Salon de thé de Madame Pieddodu Un Crabe de feu
question automatiquement. Utilisée pour tricher.
Le Chemin de Traverse Un Lutin
• Une Plume à vérificateur d’orthographe - corrige automatiquement Un Croup
l’orthographe de l’écrivain. Allée des Embrumes Un Niffleur
Un Détraqueur
• Un Rapeltout - une petite boule de verre qui se remplit de fumée rouge Pub du Chaudron Baveur Un Noueux
Un Doxy
quand on a oublié quelque chose. Librairie Fleury & Bott Objectifs de Groupe
Un Phénix
Banque Gringotts Un Dragon
• Un Retourneur de temps - un petit sablier qui se porte en pendentif et
Madame Guipure, prêt-à-porter Un Scroutt à
permet à son porteur de retourner d’une heure dans le passé pour Un Elfe de Décrire le quotidien d’une école de magie
pétards
chaque tour, pour un maximum de cinq heures. Magasin d’accessoire de Quidditch maison
• Un Scrutoscope - une toupie de verre qui s’allume, tourne et siffle si Ménagerie Magique Un Épouvantard
Un Sombral Remplir la vie des élèves de mystère, de merveilles,
quelqu’un à proximité fait une action douteuse. Chez Ollivander, fabricants de Un Sphinx de danger et d'espoir
baguettes magiques Un Être de l’eau
• Une Tente magique - enchantée pour être beaucoup plus grande à Un Troll Jouer pour découvrir ce qui va se passer
Slug et Jiggers, Apothicaires Un Fléreur
l’intérieur qu’à l’extérieur. Peut être aménagée.
Weasley, Farces pour sorciers Un Géant
• Un vêtement ignifuge - un vêtement (chemise, gants, etc.) qui protège facétieux
son porteur du feu.
HOGWARTS : LE JDR JOUEUR / NARRATRICE v1.2