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Joué

 à  Cergy,  en  Octobre  1990

Scénarios Stormbringer

-1- LE PIEGE

Master : Christophe
Avec : Hrock Yhon (Philippe)
Kraw Yhon (Antoine)
Ston Edjh (Antoine)
Vualrikh (Alain)
Yoolkas (Luc)
Aux   confins   des   royaumes   d’Ilmiora   et   de   Vilmir,   entre   Ilmar   et   Baakshan,   se   dressent   les  
remparts  de  la  cîté  de  Ksiarn.  Derrière  ses  murailles  crénelées,  on  ressent  plus  la  douceur  de  
vivre  et  la  richesse  des  commerçants  d’Ilmiora,  que  la  rigueur  de  Vilmir  et  de  ses  prêtres  de  
la  Loi.  
 
A   Ksiarn,   comme   dans   beaucoup   d’autres   villes   des   Jeunes   Royaumes,   de   grandes   affiches  
sont  placardées  un  peu  partout.  
 
OSEZ   AFFRONTER   LES   PLUS   GRANDS   HEROS   DES   JEUNES   ROYAUMES   !   VENEZ   A   KSIARN  
RELEVER   LE   DEFI   DE   L’EPREUVE   DES   CHAMPIONS   ET   PEUT-­‐ÊTRE   REMPORTEREZ-­‐VOUS  
VOTRE  POIDS  EN  GRANDES  BRONZES  !  

 
Cette   épreuve,   organisée   tous   les   ans   à   l’automne   par   le   Royaume   de   Vilmir,   a   vocation   à  
attirer   les   meilleurs   guerriers   du   continent   pour   tenter   de   restaurer   la   gloire   passée   de  
Vilmir.    
 
Et  année  après  année,  l’épreuve  est  devenue  festivités.  Non  seulement  elle  attire  de  plus  en  
plus  d’hommes  forts,  mais  elle  est  de  plus  en  plus  fréquentée  par  des  spectateurs  -­‐certains  
venus   pour   les   loisirs,   d’autres,   nobles,   pour   recruter   des   bras   armés-­‐,   ainsi   que   par   des  
marchands  en  tous  genres,  des  taverniers  ambulants,  des  filles  de  joie,  des  bateleurs,  …  bref,  
tout  ce  qui  fait  une  grande  foire  et  qui  garantit  qu’une  fois  la  nuit  tombée  et  les  épreuves  du  
jour  clôturées,  l’ambiance  est  chaude.  
 
A  quelques  lieues  de  la  cité,  au  nord-­‐est  des  remparts,  un  vaste  campement  est  installé.  A  
cette  distance,  la  ville  est  encore  proche,  mais  elle  est  à  l’abri  des  débordements  nocturnes  
qui  ne  manquent  pas  de  se  produire  chaque  année.    
 
Des   centaines   de   tentes   multicolores   s’étalent   sur   une   impressionnante   surface.   Quelques  
cabanes,   construites   en   bois   et   peintes   elles   aussi   de   couleurs   vives   sont   posées   par  
endroits.  La  bière  et  l’excitation  des  joutes  à  venir  sont  plus  fortes  que  la  garde  de  Ksiarn  qui  
patrouille  un  peu  partout  et  qui  ne  peut  empêcher  des  rixes  d’éclater  pour  un  rien,  à  tout  
moment.  
 
Au  milieu  de  cet  immense  capharnaüm,  un  semblant  d’ordre,  relatif,  semble  régner  sur  une  
petite   zone.   Au   coeur   de   cette   zone,   une   table   massive   trône   sur   une   estrade.   De   part   et  
d’autre  de  la  table,  une  escadre  de  la  garde  de  Ksiarn  est  postée.  Assis  derrière  la  table,  seul,  
un  sergent  recruteur  au  physique  impressionnant  toise  une  meute  de  candidats  avec  dédain  
et   autorité,   leur   faisant   signe   de   s’avancer,   un   par   un,   avant   de   les   soumettre   à   quelques  
questions  lapidaires  et  d’enregistrer  leur  participation  d’un  air  revêche  sur  un  parchemin.  
 
Dans   la   foule   de   candidats,   un   petit   groupe   de   cinq   combattants   qui   ne   se   connaissaient   pas  
quelques  temps  plus  tôt  a  commencé  à  échanger.  Ils  se  nomment  Hrok  et  Kraw  Yhon,  deux  
frères  originaires  du  Désert  des  Larmes,  des  guerriers  imposants  portant  heaume  et  hache  
lormyrrienne,  Yoolkas,  un  sorcier  à  l’apparence  chétive,  et  Vualrikh,  un  voleur  de  Filkhar.  
 
- SUIVANT,  hurle  le  sergent.  
 
Hrok  s’avance.  
 
- TON  NOM  ?  
- Hrok  Yhon  
- ÂGE  ?  
- 23  ans  
- PROFESSION  ?  
 
Hrok   hésite   quelques   instants   avant   de   répondre.   Ce   bref   moment   de   flottement   est  
intercepté   par   le   sergent,   qui,   sans   le   regarder,   répète   d’un   ton   qui   ne   peut   dissimuler  
l’impatience.  
 
- PROFESSION  ??  
- Mercenaire.  
 
Le   sergent   lève   à   nouveau   la   tête   vers   lui,   lui   lançant   un   regard   dédaigneux.   Puis   il   lui   fait  
signe   de   tremper   son   doigt   dans   un   encrier,   et   d’apposer   son   empreinte   à   côté   de   son   nom,  
sur  le  parchemin.  Avant  même  que  Hrok  ait  quitté  l’estrade,  le  sergent  hurle  déjà  :  
 
- DEMAIN  7  HEURES.  SUIVANT  !  
 
Kraw  s’avance  à  son  tour.  
 
- TON  NOM  ?  
- Kraw  Yhon  
- ÂGE  ?  
- 24  ans  
- PROFESSION  ?  
 
Kraw   ne   lui   laisse   pas   le   temps   de   réagir   comme   avec   son   frère,   et   lui   répond  
instantanément.  
 
- Mercenaire.  
 
Le   sergent   fait   la   moue   sans   même   lever   la   tête,   puis   lui   montre   l’encrier.   Parchemin.  
Empreinte.  Sortie.  
 
- DEMAIN  7  HEURES.  SUIVANT  !  TON  NOM  ?  
- Yoolkas  
- ÂGE  ?  
- 26  ans  
- PROFESSION  ?  
- Prêtre  
 
Ce  n’était  pas  faux.  Yoolkas  était  prêtre,  prêtre  de  Grome,  le  Seigneur  des  élémentaires  de  
Terre,   précisément.   Mais   il   y   avait   quelques   détails   qui   étaient   plus   marquants   que   sa  
profession.   La   paire   d’ailes   qu’il   avait   dans   le   dos   par   exemple.   Ce   n’était   pas   étonnant   pour  
un  descendant  du  peuple  de  Myrrhyn.    
 
Encrier.  Parchemin.  Empreinte.  Sortie.  
 
- DEMAIN  7  HEURES.  SUIVANT  !  TON  NOM  ?  
- Vualrikh  
- ÂGE  ?  
- 25  ans  
- PROFESSION  ?  
- Aventurier  
- DEMAIN  7  HEURES.  SUIVANT  !  
 
La  véritable  profession  de  Vualrikh  n’était  pas  tout  à  fait  conforme  cet  énoncé.  Vualrikh  était  
certes   un   aventurier   dans   l’âme,   mais   son   véritable   savoir-­‐faire   résidait   plutôt   dans   sa  
capacité  à  s’introduire  discrètement  dans  des  lieux  où  il  n’était  pas  invité,  ou  encore  à  passer  
outre   les   protections   dont   bénéficiaient   certains   objets   placés   à   l’abri   de   la   convoitise   des  
humains.  
 
Et  il  le  faisait  plutôt  bien  …  
 
Les   formalités   d’inscription   à   l’Epreuve   des   Champions   étant   réglées,   le   petit   groupe   peut  
profiter  de  l’animation  avant  le  début  des  épreuves,  le  lendemain  à  l’aube.  
 
Rapidement,   en   discutant   avec   des   marchands,   des   spectateurs   ou   des   parieurs,   un   nom  
revient   dans   la   conversation.   Dorak.   Un   géant   barbu   d’Argimiliar,   réputé   pour   être   le  
meilleur  chasseur  de  son  peuple.  C’est  lui  le  grand  favori  de  l’Epreuve  de  cette  année.  
 
Après   avoir   déambulé   pendant   près   d’une   heure   entre   des   étals   de   marchands,   des  
jongleurs,   des   tribuns   qui   haranguent   la   foule,   d’autres   candidats,   des   stands   de   cuisines  
itinérants,   et   d’autres   improbabilités,   ils   finissent   par   se   retrouver   à   l’entrée   d’une  
construction   colorée   et   toute   aussi   improbable,   devant   laquelle   un   homme,   richement  
habillé,  incite  les  passants  à  franchir  le  pas  de  porte.  
 
Les  quatre  compères  entrent.  
 
Une  hôtesse  fort  avenante  les  accueille.  
 
- Bonjour  Messieurs  !  Bienvenue  dans  la  Demeure  des  Aléas  de  Baler.  Vous  n’allez  pas  
regretter   votre   visite.   Nous   n’étions   pas   là   hier,   et   nous   ne   serons   plus   là   demain.  
Vous   allez   pouvoir   tenter   votre   chance   à   des   jeux   grâce   auxquels   vous   allez   ressortir  
d’ici  plus  riche  ou  plus  puissant  que  vous  n’êtes  rentrés  …  ou  peut-­‐être  un  peu  moins  
?  Ce  sera  selon  votre  talent  et  votre  destinée.  
- Quels  sont  ces  jeux  ?  Et  que  pouvons  nous  y  gagner  ?  Lui  demande  Yoolkas.  
- Eh   bien,   vous   avez   le   choix   entre   trois   jeux.   Le   premier   est   un   jeu   de   hasard,   et   il  
pourra  vous  arriver  n’importe  quoi,  puisque  le  hasard  est  à  l’oeuvre  !    
- Le  hasard,  le  hasard,  autant  dire  le  Chaos  …  Glisse  discrètement  Vualrikh  à  Kraw.  
- Oui,  répond  Kraw.  Je  vais  éviter  le  premier  aussi  …  
- Le   second   est   un   combat,   et   vous   pourrez   devenir   plus   puissant.   Le   troisième   est   un  
jeu   de   réflexes.   Il   pourra   vous   permettre   de   vous   enrichir.   Alors,   Messieurs,   Que  
choisissez  vous  ?  
 
Il   ne   faut   pas   longtemps   pour   s’accorder   sur   un   choix   :   le   troisième   jeu,   probablement   le  
moins   dangereux,   au   moins   présenté   comme   tel,   faisait   l’unanimité.   L’hôtesse   pousse   une  
porte  et  incite  le  petit  groupe  à  s’avancer  à  l’intérieur  d’une  vaste  salle.  
 
De   l’entrée,   on   distingue   deux   rangées   de   cinq   piédestaux   octogonaux   qui   se   font   face,  
distants   d’une   cinquantaine   de   mètres.   Sur   chaque   piédestal   de   la   rangée   de   droite,   se   tient  
une  statue  colorée,  dotée  d’une  arme.    
 
La  première  statue  est  noire,  et  est  armée  d’une  fronde.  La  seconde  est  bleue,  et  tient  un  
arc.   La   troisième   est   verte   et   brandit   un   javelot.   La   quatrième   est   rouge,   et   a   un   arc   du  
désert,  alors  que  la  dernière  est  blanche  et  a  un  arc  de  Melniboné.  
 
Les  piédestaux  de  la  rangée  de  gauche,  eux,  sont  vides.  
 
- La  règle  du  jeu  est  simple,  reprend  l’hôtesse.  Vous  choisissez  l’adversaire  que  vous  
voulez   affronter.   Vous   disposerez   de   la   même   arme   que   lui.   Si   vous   réussissez   à   le  
toucher   avant   qu’il   ne   vous   touche,   vous   gagnez.   Attention,   si   vous   quittez   le  
piédestal,  vous  avez  perdu  dans  tous  les  cas.  
- Cela  parait  simple,  en  effet.  Dit  Hrock.  Et  dans  le  cas  contraire  ?  
- Dans  le  cas  contraire  ?  Vous  perdez  ...  Répond  l’hôtesse.  
- Et  …  on  perd  quoi  ?  tente  Vualrikh.  
- Hum  …  pas  grand  chose  à  par  votre  temps,  en  fait  !  
- Alors  n’en  perdons  pas  plus.  Je  vais  choisir  …  la  statue  verte  !  
 
Vualrikh   s’avance   vers   la   rangée   de   gauche,   et   se   poste   sur   le   piédestal   qui   fait   face   à   la  
statue   verte.   Au   même   instant,   un   javelot   se   matérialise   dans   sa   main.   Il   n’hésite   pas  
longtemps   et   le   propulse   vers   la   statue.   Le   projectile   fuse   dans   l’air   avec   un   sifflement.   En  
face  de  lui,  la  statue  s’est  animée,  et  vient  de  lancer  son  javelot  dans  sa  direction.  
 
Alors  que  celui  de  Vualrikh  vient  se  planter  à  quelques  pieds  de  la  statue,  le  voleur  ne  peut  
éviter  celui  qui  lui  est  destiné.  Au  moment  où  le  javelot  le  touche,  l’arme  disparaît,  comme  
transformée  en  un  mince  filet  de  fumée.    
 
Perdu.  
 
Vualrikh  redescend  de  son  piédestal,  déçu,  et  se  dirige  vers  ses  trois  compères.  
 
Yoolkas  s’avance.    
 
- A  moi.  Je  choisis  la  statue  bleue  !  
 
Il  se  poste  sur  le  second  piédestal.  Un  arc  apparaît  instantanément  dans  sa  main.  Le  prêtre  
de  Grôme  le  pointe  sur  la  statue  qui  lui  fait  face,  et  décoche  une  flèche.  Avant  même  qu’elle  
n’ait  atteint  sa  cible,  la  statue  a  riposté.    
 
Les  deux  flèches  se  croisent,  mais  celle  de  Yoolkas,  moins  précise  et  moins  rapide,  vole  au-­‐
dessus   de   l’épaule   de   son   adversaire   alors   que   la   flèche   bleue   vient   se   ficher   dans   son  
abdomen,  avant  de  se  transformer  en  filet  de  fumée  et  de  se  dissiper,  comme  celle  qui  avait  
touchée  Vualrikh.  
 
Perdu.  
 
C’est  au  tour  de  Kraw,  qui  choisit  la  statue  rouge  et  son  arc  du  désert.  Il  se  retrouve  sur  le  
champ  doté  de  la  même  arme.  
 
Il  glisse  deux  flèches  entre  ses  doigts,  et  tire  la  première  sur  son  adversaire.  Dans  le  même  
instant,   la   statue   rouge   avait   envoyé   sa   propre   flèche.   Celle   de   Kraw   file   au-­‐dessus   de  
l’épaule  de  la  statue,  alors  jqu’il  réussit  à  éviter  celle  qui  lui  était  destinée.  A  peine  le  temps  
de  se  stabiliser,  et  il  décoche  un  second  trait.  La  statue  en  fait  de  même.  
 
Au   moment   précis   où   sa   flèche   vient   s’écraser   sur   le   thorax   de   la   statue,   un   tintement  
cristallin  retentit,  et  l’arc  que  tenait  Kraw  disparaît,  remplacé  sans  sa  main  par  un  rubis  de  
belle  taille.  Une  fraction  de  seconde  plus  tard,  la  flèche  tirée  par  la  statue  l’atteint  au  bras,  
avant,  comme  pour  ses  prédécesseurs,  de  se  dissiper  sous  forme  de  fumée.  
 
C’est   au   tour   de   Hrok   de   s’avancer.   Il   choisit   la   statue   la   plus   lointaine,   armée   d’un   arc   de  
Melniboné.  
 
L’échange  de  projectiles  est  d’une  célérité  incroyable.  La  statue  et  Hrok  semblent  touchés  en  
même   temps   par   leurs   projectiles   respectifs.   Semblent,   seulement.   Le   même   tintement  
cristallin  retentit.  Et  la  main  de  Hrok  brandit  bientôt  un  diamant  en  lieu  et  place  d’un  arc.  
 
Même   si   tous   n’y   avaient   pas   trouvé   leur   compte,   ce   premier   jeu   avait   déjà   fait   des   heureux  
et  avait  mis  en  appétit  les  quatre  compères.  
 
- Voulez-­‐vous  continuer  ?  Leur  demande  l’hôtesse.  
- Ma  foi  oui  !  Répond  Vualrikh,  impatient  de  connaître  la  joie  du  gain.  
- Et  par  quel  jeu  ?  
 
Les  quatre  se  regardent  quelques  instants  avant  que  Yoolkas  ne  réponde.  
 
- Le  second.  Le  jeu  de  combats.  
- Très  bien.  Suivez-­‐moi.  
 
L’hôtesse   les   fait   ressortir   de   cette   vaste   salle,   en   ferme   la   porte,   et   pousse   une   autre   porte.  
Ils  entrent  tous.  La  pièce  est  elle  aussi  vaste,  mais  malgré  tout  plus  petite  que  la  précédente.  
En   son   centre,   une   grande   table,   rectangulaire,   sur   laquelle   son   dessinées   huit   cases,  
numérotées  de  1  à  8.  
 
A   côté   de   cette   table,   se   tient   un   petit   guéridon   sur   lequel   sont   posées   quatre   statues   de  
bronze.  Les  statues  ressemblent  à  s’y  méprendre  aux  quatre  compères.  
 
Enfin,   sur   le   mur   opposé   à   la   porte,   une   roue   orthogonale   est   fixée.   Ses   facettes   sont  
numérotées  de  1  à  8,  sans  ordre  apparent.  
 
En  montrant  la  roue  du  doigt,  l’hôtesse  commence  à  expliquer.  
 
- Ce   jeu   est   très   simple.   Vous   faites   tourner   cette   roue.   Elle   va   vous   indiquer   un  
chiffre.  Vous  prenez  ensuite  sur  ce  guéridon  la  statuette  qui  vous  ressemble,  et  vous  
la   posez   sur   le   chiffre   correspondant   de   la   table.   Le   hasard   vous   désignera   un  
adversaire  que  vous  devrez  combattre.  Qui  commence  ?  
- J’y  vais.  Dis  Hrok.  
 
Hrok   s’avance   vers   la   roue   et   la   fait   tourner.   Lorsqu’elle   s’arrête,   elle   lui   désigne   le   chiffre   4.  
Il   prend   sa   statuette,   et   la   dépose   sur   la   case   numérotée   “4”   de   la   table.   Il   disparaît  
instantanément  de  la  pièce.  
 
Puis,  c’est  au  tour  de  Yoolkas.  La  roue  lui  désigne  le  chiffre  1.  Il  prend  sa  statuette,  la  pose  
sur  la  case  correspondante,  et  disparaît  à  son  tour.  
 
Vualrikh  prend  à  son  tour  le  chemin  de  la  roue.  Elle  lui  indique  le  7.  Il  prend  sa  statuette,  la  
pose  sur  la  case  numéro  “7”  de  la  table,  et  disparaît  lui  aussi.  
 
Enfin,  la  roue  désigne  à  Kraw  le  3.  Il  prend  sa  statuette,  la  pose  sur  la  table,  et  disparaît.  
 
Chacun   des   quatre   compères   se   retrouve   alors   dans   une   arène,   au   coeur   d’une   foule  
bruyante,   et   face   à   un   fauve   prêt   à   l’attaquer.   Hrock   et   Vualrikh   sont   respectivement  
confrontés   à   un   tigre   et   une   panthère,   alors   que   Yoolkas   et   Kraw   sont   opposés   à   des   ours  
des  cavernes.  
 
Après  quelques  minutes,  ils  réapparaissent  dans  la  salle.  Yoolkas,  Vualrikh  et  Kraw  sont  en  
sueur  et  ont  visiblement  dû  batailler  rudement.  Pour  Hrok,  la  situation  a  l’air  plus  difficile.  Il  
git  inconscient  au  sol,  avec  des  blessures  qui  semblent  sérieuses.  
 
- Hrok  ?  Hrok  !  Tente  de  le  réveiller  Yoolkas.  
 
Le  guerrier  émet  quelques  râles  et  respire  lourdement.  Vualrikh  se  penche  sur  lui.    
 
- Je  crois  qu’il  est  simplement  épuisé  par  le  combat.  Il  a  des  griffures  profondes.  Je  ne  
sais  pas  contre  quoi  il  s’est  battu,  mais  c’était  un  adversaire  coriace.    
- Laisse-­‐moi  lui  prodiguer  quelques  soins,  dit  Yoolkas.  Ça  devrait  aller.  
 
Et  le  prêtre  de  Grome  de  se  recueillir,  la  main  droite  sur  le  front  de  Hrok,  et  d’incanter  une  
prière.  
 
Bientôt,  Hrok  rouvre  les  yeux.  Il  est  pâle,  mais  semble  retrouver  rapidement  ses  esprits.  
 
L’enthousiasme  de  Yoolkas  ne  faiblit  pas.    
 
- Bien  !  Cet  ours  m’a  mis  en  jambes  …  On  y  retourne  ?    
- …  Sans  moi  …  Laisse  échapper  Hrok  dans  un  soupir.  
- Sans  blague  …  Et  sans  moi  non  plus,  ajouteVualrik.  
- Kraw,  ça  te  tente  ?  Relance  le  prêtre  
- Allez  !  Si  tu  veux.  Allons-­‐y.  Répond  Kraw  
 
Yoolkas  se  dirige  vers  la  roue,  la  fait  tourner.  Elle  lui  désigne  le  3.  Il  déplace  sa  figurine  sur  
cette   case   et   disparaît.   Pour   Kraw,   la   roue   s’arrête   sur   le   6.   Il   déplace   lui   aussi   sa   figurine   sur  
cette  case,  et  disparaît  à  son  tour.  
 
De  retour  dans  l’arène,  Yoolkas  se  retrouve  face  à  un  imposant  gorille  argenté.  L’animal  est  
d’une   force   incroyable.   Mais   l’agilité   du   prêtre   et   la   paire   d’ailes   dont   il   est   équipé   lui  
permettent   de   se   mettre   hors   de   portée   de   son   ennemi,   et   d’en   venir   à   bout   sans   trop  
s’exposer.  
 
Pour   Kraw,   le   sujet   est   plus   compliqué.   Il   est   confronté   à   un   gigantesque   crocodile,   très  
agressif   et   très   véloce.   Les   premiers   coups   que   Kraw   lui   porte   n’ont   que   peu   d’effet,  
tellement  son  cuir  est  épais.  D’un  coup  de  sa  puissante  queue,  il  réussit  à  balayer  le  guerrier,  
déséquilibré  par  sa  hâche  Lormyrienne  après  une  attaque  que  le  saurien  avait  évitée.  
 
Kraw   se   retrouve   à   terre.   La   mâchoire   du   crocodile   se   referme   sur   sa   jambe   gauche.   La  
pression   qu’exerce   l’animal   écrase   sa   jambière   qui   lui   brise   la   jambe,   le   faisant   hurler   de  
douleur.   La   bête   ne   relâche   pas   sa   proie   pour   autant,   accentuant   la   pression,   et   en   secouant  
la  tête  violemment  en  tous  sens,  tire  sur  la  jambe  de  Kraw  pour  le  déplacer.  
 
Le  guerrier  finit  par  s’évanouir.  
 
Après   quelques   instants   pendant   lesquels   Kraw   n’est   plus   qu’un   pantin   dans   la   gueule   du  
crocodile,  la  mâchoire  de  la  bête  se  relâche,  et  la  jambe  désarticulée  du  guerrier  retombe  à  
terre.  
 
Puis,  la  mâchoire  béante  commence  à  engloutir  Kraw,  tête  la  première.    
 
Quand   Yoolkas   reprend   pied   dans   la   salle   qu’il   avait   quitté   quelques   minutes   plus   tôt,   il  
retrouve  Hrok,  qui  est  revenu  à  lui,  et  Vualrikh,  occupé  à  ses  côtés.  
 
- Alors  ?  Demande  le  voleur.  C’était  comment  ?  
- Oh  …  gros  et  poilu,  pourquoi  ?  
- Moi,  ma  panthère  m’avait  suffit.  Pas  envie  de  prendre  des  risques  inutiles  avec  une  
rencontre   plus   musclée.   Je   ne   sais   pas   toi,   mais   moi,   ici,   je   sens   qu’il   suffit   d’un   petit  
coup  de  pas  de  chance  pour  que  ça  tourne  mal.  
- Si  tu  ne  le  sens  pas,  alors  il  ne  faut  pas  le  faire.  Mais  dis-­‐moi,  tu  ne  trouves  pas  que  
Kraw  met  beaucoup  de  temps  pour  se  débarrasser  de  son  adversaire  ?  
 
Au   moment   même   où   Yoolkas   finit   sa   question,   Kraw   réapparaît   à   ses   pieds,   inconscient.  
Alors  que  le  prêtre  de  Grome  se  penche  vers  lui,  son  corps  inanimé  se  met  à  émettre  une  
lueur  blanchâtre,  puis  devient  peu  à  peu  translucide,  et  disparaît.  
 
Ainsi  finit  Kraw,  guerrier  du  Désert  des  Larmes.  
 
Tous   savaient   que   la   vie   dans   les   Jeunes   Royaumes   était   un   jeu   risqué,   mais   la   fin   de   Kraw   le  
leur   rappelait   cruellement.   Hrock,   encore   sonné   par   son   dernier   combat,   était  
particulièrement  abattu.    
 
Après  quelques  instants  d’un  silence  lourd,  l’hôtesse  se  manifeste  à  nouveau.  
 
- Souhaitez-­‐vous  continuer  ?  
 
La  réponse  donnée  par  Hrok,  Yoolkas  et  Vualrikh  étant  négative,  l’hôtesse  se  dirige  vers  la  
porte   et   l’ouvre,   faisant   signe   aux   trois   compères   de   sortir   de   la   salle.   Sur   le   pas   de   la   porte,  
une   autre   hôtesse   accompagne   un   guerrier,   dont   l’armure,   le   heaume   et   la   hache   font  
étrangement  penser  à  ceux  de  Kraw.    
 
- Kraw  ?  interpelle  Vualrikh,  stupéfait.  
- Non,  ce  n’est  pas  Kraw,  c’est  notre  cousin  Ston  Edjh,  lui  répond  Hrok.  
- Salut  à  toi,  cousin,  lui  lance  Ston.  Tu  as  l’air  bien  abattu.  Qu’est-­‐ce  qui  t’arrive  ?  
- Ton   cousin   Kraw,   mon   frère,   n’a   pas   survécu   à   ces   épreuves   cruelles.   C’est   une  
grande  tristesse.    
Après   quelques   échanges   et   de   rapides   présentations,   Ston,   lui   aussi   à   Ksiarn   pour   l’Epreuve  
des  Champions,  propose  de  se  joindre  à  Hrok,  Vualrikh  et  Yoolkas.  Rapidement,  le  courant  
passe  bien  entre  lui  et  le  prêtre  ailé.  
 
Pour   ne   pas   rester   sur   une   défaite,   ils   décident   tous   deux   de   retenter   leur   chance   dans  
l’arène   qui   avait   été   fatale   à   Kraw.   La   roue   murale   leur   désigne   respectivement   les   chiffres   2  
et  8.  Ils  sortent  tous  deux  victorieux  d’un  affrontement  contre  un  tigre  pour  Ston,  et  contre  
un  crocodile  de  même  nature  que  celui  qui  avait  coûté  la  vie  à  Kraw  pour  Yoolkas.  
 
- Voila,   il   ne   sera   pas   dit   que   le   tueur   de   Kraw   s’en   sera   tiré   sans   que   nous   n'ayons  
l’occasion  de  le  venger,  dit  le  prêtre.  
- Tu  as  bien  raison,  ajoute  Ston.  D’ailleurs,  puisque  j’ai  commencé  après  vous,  je  dois  
faire  ma  part  aussi.  J’y  retourne  !  
 
Ston   se   retrouve,   à   nouveau,   dans   l’arène.   Mais   celle-­‐ci   semble   vide.   Soudain,   derrière   lui,  
un  râle  sourd  se  fait  entendre.  Le  guerrier  fait  volte-­‐face  et  se  retrouve  nez  à  nez,  ou  plutôt  
nez  à  trompe,  avec  un  mastodonte  doté  d’une  impressionnante  paire  de  défenses.  L’animal  
commence   à   le   repousser   en   avançant   vers   lui.   Ston   se   recule   rapidement.   Le   mastodonte  
continue   à   avancer,   en   donnant   des   coups   de   tête   vers   le   bas,   comme   s’il   se   préparait   à  
charger.  
 
Ston  brandit  sa  hache,  et  se  met  en  posture  de  combat.  
 
Avec  une  agilité  étonnante  pour  sa  masse,  l’animal  le  charge  soudainement.  Ston  l’évite,  et  
lui   assène   un   coup   puissant   sur   une   patte   avant.   La   bête   réagit   avec   violence,   et   dans   un  
grand  coup  de  tête  sur  le  côté,  l’une  de  ses  défenses  acérées  vient  labourer  l’avant-­‐bras  de  
Ston.  Le  guerrier  est  projeté  au  sol,  et  sa  hache  lui  échappe  des  mains.  
 
En   une   fraction   de   seconde,   le   mastodonte   a   fait   volte   face,   et   son   énorme   patte   vient  
piétiner  le  bras  meurtri  de  Ston.  La  bête,  vicieuse,  s’acharne  alors,  sans  soulever  sa  patte,  à  
écraser   et   broyer   par   pression   et   rotations   successives,   méthodiquement,   le   bras   de   son  
adversaire.   Bientôt,   Ston   comprend   qu’il   n’a   plus   le   choix.   Son   avant-­‐bras   est   perdu,   et  
même  s’il  réussissait  à  l’extirper  de  cet  étau,  il  n’en  retrouverait  pas  l’usage.  Il  arrache  alors  
le  glaive  qui  pend  à  sa  ceinture,  et  se  tranche  le  bras  sous  le  coude.  
 
Dans   un   sursaut   d’énergie,   il   se   redresse,   bondit   sur   sa   hache,   et   en   assène,   à   une   seule  
main,  un  coup  d’une  violence  inouïe  sur  la  patte  déjà  blessée  de  l’animal.  Celle-­‐ci  fléchit,  et  
l’animal  s’affaisse  dans  un  barrissement  de  douleur.  Ston  ne  lui  laisse  pas  le  temps  de  réagir,  
et   d’un   moulinet   surpuissant,   lui   tranche   la   trompe   avant   de   lui   planter   sa   hache   juste   entre  
les  yeux.  
 
Le  mastodonte  s’effondre,  définitivement  terrassé.  
 
Il  est  bientôt  de  retour  auprès  de  Hrok,  Vualrikh  et  Yoolkas.  Le  prêtre  de  Grome  lui  prodigue  
des   soins,   et   rapidement,   sa   plaie   cesse   de   saigner   et   cicatrise,   lui   laissant   un   moignon  
propre  et  sain.  
 
- Merci   Yoolkas   !   Je   me   sens   déjà   mieux.   Je   crois   que   je   vais   devoir   changer   d’arme  
favorite  …  La  hache  Lormyrienne  ne  sied  pas  aux  guerriers  manchots  !  
- Manchot   peut-­‐être,   mais   la   main   qui   te   reste   en   vaut   deux   !   Elle   t’a   quand   même  
permis  de    venir  à  bout  de  ton  monstre  en  utilisant  une  hache  faite  pour  être  utilisée  
à  deux  mains  !  
 
L’hôtesse  s’immisce  dans  la  conversation.  
 
- Avec  une  main  ou  avec  deux,  il  va  falloir  choisir  si  vous  souhaitez  continuer.  Il  vous  
reste  a  tester  le  premier  jeu.  
- Vous  pouvez  nous  rappeler  de  quoi  il  s’agit  ?  lui  demande  Yoolkas.  
- Un  jeu  de  hasard.  
- Plus  précisément  ?  
- Eh  bien  vous  allez  affronter  Baler  aux  dés.  Vous  ne  pouvez  jouer  qu’une  fois.  En  cas  
de  victoire,  le  hasard  décidera  de  vos  gains,  et  en  cas  de  défaite,  eh  bien  …  en  fait  
rien.  
- Affronter  un  suppôt  de  Balo  le  Bouffon,  aux  dés  !  Voilà  qui  est  stimulant  …  
- Alors  ?  
- Eh   bien,   allons-­‐y   !   Dit   finalement   Yoolkas   après   avoir   consulté   du   regard   ses   trois  
compères.  
 
L’hôtesse  les  fait  sortir  de  cette  salle,  et  les  amène  devant  une  troisième  porte.    
 
Quand   elle   s’ouvre,   les   quatre   aventuriers   découvrent   une   petite   pièce,   au   centre   de  
laquelle   se   tient   une   petite   table,   carrée.   Assis   à   cette   table,   Baler.   Bien   que   d’apparence  
humaine,   quelque   chose   dans   son   regard   traduit   son   appartenance   à   un   autre   ordre   que  
celui  de  l’humain  “normal”  qui  peuple  les  jeunes  royaumes,  pour  peu  que  la  normalité  y  soit  
la  norme.    
 
Devant   lui,   un   plateau   de   jeu   en   ébène,   deux   gobelets   de   la   même   matière   incrustée  
d’ivoire,  et  deux  séries  de  cinq  dés,  en  ivoire  eux  aussi.  
 
- Salut   les   gars   !   Lance   le   suppôt   du   Bouffon.   Une   petite   partie   ?   Puis,   s’adressant   à  
Yoolkas  :  assieds-­‐toi.  Attention  à  tes  ailes  …    
 
Il   éclate   d’un   rire   hystérique,   puis   son   expression   se   fige   instantanément,   et   il   fixe   Yoolkas  
dans  les  yeux  avec  un  grand  sourire  étrange,  avant  de  ramasser  ses  cinq  dés  dans  sa    paume,  
de  les  jeter  dans  son  gobelet,  de  le  secouer  énergiquement,  et  de  renverser  le  gobelet  sur  le  
plateau  de  jeu.    
 
Le  résultat  ne  semble  pas  lui  convenir  plus  que  cela,  car  ses  lèvres  forment  rapidement  une  
grimace  de  déception.  
 
- A  toi  !  Lance-­‐t-­‐il  à  Yoolkas.  Ça  ne  devrait  pas  être  difficile  de  faire  mieux  …  
- Euh   …   d’accord,   mais   mieux,   ça   veut   dire   quoi   ?   Tu   peux   m’expliquer   les   règles  
rapidement  ?  
- Tu  ne  connais  pas  ?  C’est  simple.  
 
Tout  excité,  Baler  se  lance  dans  une  explication  en  parlant  de  plus  en  plus  vite.  
 
- C’est  simple  donc.  Le  tirage  de  tes  dés  peut  donner  une  tierce,  trois  chiffres  qui  se  
suivent,   une   quarte,   quatre   chiffre,   ou   une   quinte,   cinq   chiffres.   La   quinte   est   plus  
forte   que   la   quarte   qui   est   plus   forte   que   la   tierce.   Le  tirage   peut   aussi   te   donner   un  
triplet,  trois  fois  le  même  chiffre,  un  quartet,  quatre  fois  ou  un  quintet,  cinq  fois.  Le  
quintet  est  plus  fort  que  le  quartet  qui  est  plus  fort  que  le  triplet.  Le  quintet  est  plus  
fort  que  la  quinte  si  le  dé  qui  est  sorti  cinq  fois  a  une  valeur  supérieure  ou  égale  au  
dé   moyen   de   la   quinte.   Le   quartet   est   plus   fort   que   la   quarte   si   le   dé   qui   est   sorti  
quatre   fois   a   une   valeur   strictement   supérieure   au   dé   moyen   de   la   quarte.   Le   triplet  
est  plus  fort  que  la  tierce  si  le  dé  qui  est  sorti  trois  fois  a  une  valeur  supérieure  ou  
égale   au   dé   moyen   de   la   tierce,   sauf   si   la   tierce   est   complétée   par   un   double   !   Là,  
elle  est  plus  forte  que  le  triplet.    Facile  !  On  y  va  ?  
- Euh,  oui  …    
- Alors  vas-­‐y,  lance  les  dés  !  
 
Yoolkas,   ramasse   ses   cinq   dés,   les   mets   dans   le   gobelet,   secoue   le   tout   avec   vigueur,   puis  
déverse  le  contenu  du  gobelet  sur  le  plateau  de  jeu.    
 
- Quatre  chiffres  identiques.  Cela  fait  …  un  quartet,  c’est  ça  ?  
- Oui,  tu  as  beaucoup  de  chance  !  Tu  gagnes.  Et  puisque  tu  gagnes  la  partie,  tu  gagnes  
…  UN  VOEU  !  s’écrie  Baler  d’une  voix  aiguë,  avant  de  s’applaudir  lui-­‐même.  Dis-­‐moi  
ce  que  tu  souhaites,  et  ton  souhait  sera  exaucé.  Alors  ?  
- Humm   …   fait   Yoolkas   …   pour   se   donner   le   temps   de   la   réflexion.   Ah,   j’ai   trouvé   !  
Mon  ami  Ston,  ici  présent,  vient  de  perdre  un  bras  dans  un  combat.  Je  souhaite  qu’il  
retrouve  ce  qu’il  a  perdu.  
- C’EST  FAIT  !  s’écrie  à  nouveau  Baler  de  sa  voix  aiguë.  
 
Yoolkas  se  tourne  vers  Ston.    
 
Le  grand  guerrier  est  en  train  d’observer  son  bras  avec  circonspection.  Il  a  bien  retrouvé  un  
avant-­‐bras   et   une   main.   Mais   ceux-­‐ci   n’ont   pas   vraiment   leur   apparence   d’origine.   Le   bras  
est  veineux,  sombre  et  poilu,  quant  à  la  main,  elle  a  à  peu  près  les  mêmes  caractéristiques,  
et  est  dotée  de  longs  doigts  griffus.  
 
- Un   bras   de   démon   …   Génial,   fait   Ston,   en   grimaçant.   Au   moins,   je   devrais   pouvoir  
me  servir  de  ma  hache.  
 
Alors  que,  les  yeux  fermés,  le  suppôt  du  Bouffon  du  Chaos  s’agite  frénétiquement  dans  un  
fou  rire  extatique,  on  croit  deviner  la  musique  de  la  folie  qui  résonne  dans  se  tête.  Il  finit  par  
se  calmer,  et  son  sourire  disparaît  en  un  instant  alors  qu’il  fait  signe  à  Hrok  de  venir  tenter  sa  
chance.  
 
Il   ramasse   tous   les   dés,   remet   les   siens   dans   son   gobelet,   commence   à   le   secouer,   et   en  
projette  le  contenu  sur  le  plateau  de  jeu  avec  un  petit  rire  excité.  
 
- 2,  3,  4,  5,  4.  Jolie  quarte  !  A  toi,  maintenant,  fait  mieux  !  
 
Hrok  s’empare  de  son  gobelet,  le  secoue,  et  jette  lui  aussi  ses  dés  sur  le  plateau.  
 
- 1,  5,  5,  5,  5.  C’est  bien  ?  
- Oui,  je  crois  que  c’est  très  bien,  répond  Yoolkas  !  
- J’ai  gagné,  donc  ?  
- Tu  as  un  quartet  de  5  !  piaille  le  bouffon,  les  yeux  exorbités.  Tu  gagnes  !    
- Et  je  gagne  quoi  ?  Fait  Hrok,  inquiet.  
- Tu  gagnes  …  UN  VOEU,  toi  aussi  !  
- …  Euh  …  formidable  ...  Je  peux  réfléchir  ?  
- Tu   as   raison   d’être   prudent,   lui   glisse   Ston   en   lui   mettant   son   bras   sous   le   nez,  
surtout  si  ton  voeu  te  concerne  directement.  
- Alors  ?  l’interrompt  Baler.  
- …   D’accord.   Pour   le   guerrier   que   je   suis,   il   est   essentiel   d’avoir   une   bonne  
constitution   pour   espérer   ne   pas   mourir   prématurément   comme   Kraw.   Voila   mon  
souhait   :   je   souhaite   avoir   une   constitution   supérieure   à   celle   que   j’ai   aujourd’hui,  
mais  que  rien  d’autre  en  moi  ne  soit  différent  de  ce  que  je  suis  aujourd’hui.  
- Malin  !  Lui  glisse  Vualrikh.  
 
Baler   a   l’air   déçu   de   cette   réponse,   puis   semble   se   résigner   à   accorder   ce   voeu   qui   laissait  
aussi  peu  de  place  à  l’aléa.  
 
Hrok   laisse   sa   place   à   Ston.   Cette   fois,   le   jet   de   dés   est   favorable   à   Baler.   Ston   semble  
presque   soulagé,   même   si   l’idée   d’utiliser   un   souhait   pour   échanger   son   bras   de   démon  
contre   son   bras   d’origine   lui   avait   traversé   l’esprit,   il   n’était   guère   rassuré   à   l’idée   de   se  
confronter  une  nouvelle  fois  à  l’esprit  retors  de  l’agent  du  Chaos.  
 
Enfin,  c’est  à  Vualrikh  de  tenter  sa  chance.  Lui  aussi  sera  moins  favorisé  que  Baler  par  son  
tirage.   Mais   face   au   Chaos,   perdre   pouvait   s’assurer   plus   sûr   que   gagner,   et   Vualrikh   était  
plutôt  satisfait  de  son  sort.  
 
L’après-­‐midi  s’achevait  tranquillement  quand  ils  sortent  tous  les  quatre  de  la  Demeure  des  
Aléas   de   Baler.   Puis,   ils   se   dirigent   ensemble   vers   la   zone   de   campement   où,   après   avoir  
regroupé   leurs   tentes,   ils   dînent   tous   les   quatre   de   brochettes   et   de   fruits   achetées   à   un  
marchand  ambulant.  
 
Le   lendemain   matin,   à   l’aube,   une   sonnerie   de   cor   retentit   dans   tout   le   campement   à   six  
heures  pour  éveiller  tous  les  participants  aux  épreuves.    
 
A  sept  heures,  tous  les  candidats,  ils  sont  plus  de  deux  cents,  sont  groupés  devant  le  sergent  
de   la   garde   qui   avait   pris   leur   inscription.   Il   semble   d’une   humeur   aussi   guillerette   que   la  
veille  et  parle  d’une  voix  toujours  aussi  douce  …  
 
- SILENCE   !!!   AUJOURD’HUI,   SIX   EPREUVES   VOUS   ATTENDENT.   AUCUNE   N’EST  
ELIMINATOIRE,  MÊME  SI  ÇA  DEVRAIT  ÊTRE  LE  CAS,  PARCE  QUE  SI  VOUS  N’ÊTES  PAS  
CAPABLE   DE   PASSER   ÇA,   PAS   LA   PEINE   DE   CONTINUER.   ON   VOUS   DIRA   A   LA  
DERNIERE   EPREUVE   DE   LA   JOURNEE   SI   VOUS   ÊTES   QUALIFIE   POUR   LE   LENDEMAIN.  
MAINTENANT,   VOUS   ALLEZ   SUIVRE   LES   GARDES   QUI   VOUS   GUIDERONT   ENTRE   LES  
EPREUVES.  EXECUTION.  
 
Et  comme  une  longue  file  de  canetons  suivant  leurs  parents,  tous  les  concurrents  se  mettent  
en  marche  sagement  derrière  deux  gardes  qui  les  mènent  vers  leur  terrain  de  jeu,  dans  une  
arène  construite  au  centre  du  campement.  Une  série  de  gradins  accueille  une  petite  foule  de  
spectateurs  joyeux  et  bruyants.    
 
Le  centre  de  l’arène  a  été  aménagé  en  trois  parties  distinctes.    
 
Un  mur  de  10  mètres  de  haut,  en  terre,  a  été  construit  au  nord.    
 
Au  centre,  a  été  creusée  une  fosse  large  de  près  de  quatre  mètres.  Elle  est  emplie  de  boue,  
et  une  dizaine  de  pourceaux  s’y  ébattent.  
 
Et   au   sud,   trois   bouffons   sont   en   train   de   jongler   avec   des   boules   de   bois   de   a   taille   de  
pommes,   en   s’entraînant   à   les   lancer   en   direction   de   plots   qui,   à   n’en   pas   douter,  
accueilleront  bientôt  les  candidats.  
 
Une  équipe  d’arbitres  accueille  les  candidats.  
 
- Messieurs,   lance   l’arbitre   principal,   Bienvenue   aux   éliminatoires   de   l’Epreuve   des  
Champions.   Ce   matin,   dans   cette   arène,   vous   allez   devoir,   équipés   tels   que   vous  
combattrez  demain  si  vous  vous  qualifiez,  passer  ce  mur  et  franchir  cette  fosse.  Vous  
n’aurez   droit   qu’à   un   seul   essai.   Ensuite,   il   vous   faudra   faire   preuve   d’agilité   en  
évitant   des   projectiles   sans   tomber   du   plot   sur   lequel   vous   vous   tiendrez.   Bonne  
chance.  
 
L’air   de   rien,   ce   mur   était   plus   haut   qu’il   n’y   paraissait,   et   n’était   pas   si   simple   à   franchir,  
surtout   en   armure   complète   avec   une   hache   Lormyrienne   attachée   dans   le   dos.   Alors   que  
Vualrikh  et  Yoolkas  s’en  tirent  bien,  l’obstacle  s’avère  infranchissable  pour  Ston  et  Hrok.  
 
Passer  la  fosse  semble  plus  aisé.  Tout  n’était  qu’une  question  d’élan  et  d’impulsion.  Mais  la  
prise   d’appel   sur   un   terrain   meuble   n’était   pas   évidente,   et   tous   échouent,   parfois   de   peu,   à  
franchir  la  tranchée  en  une  fois.    
 
A   chaque   échec,   une   grande   clameur   retentit   dans   les   gradins.   Rires,   cris   et  
appaudissements  finissent  d’humilier  le  candidat  aux  prises  avec  ses  nouveaux  amis  porcins.  
 
Vient   ensuite   l’épreuve   d’évitement   des   projectiles.   Hrok,   Ston,   Vualrikh   et   Yoolkas  
s’installent  sur  quatre  plots  répartis  sur  un  arc  de  cercle.    
 
Après   avoir   expliqué   la   règle   de   l’épreuve,   l’arbitre   frappe   sur   un   petit   gong,   et   l’épreuve  
commence.  Dès  cet  instant,  les  bouffons  se  mettent  à  jongler  de  plus  en  plus  vite,  feignant  
de   lancer   leurs   balles,   se   croisant,   et   difficile   de   prédire   qui   allait   lancer   ses   projectiles   et   sur  
quelle  cible.    
 
Hrok  réussit  à  éviter  le  premier,  mais  est  déséquilibré  et  tombe  de  son  plot  en  voulant  éviter  
le   second.   Ston   est   touché   par   le   premier   projectile   qui   vient   s’écraser   sur   la   boucle   de   sa  
ceinture.  Vualrikh  a  plus  de  succès,  et  se  contorsionnant  avec  agilité,  réussit  à  se  maintenir  
sur   son   plot   sans   être   touché.   Enfin,   Yoolkas,   après   avoir   fait   preuve   de   beaucoup   de  
souplesse  et  d’équilibre  pour  échapper  aux  deux  premiers  projectiles,  tombe  de  son  plot  en  
voulant  en  faire  de  même  avec  le  troisième.  
 
Les  épreuves  de  l’après-­‐midi  se  passent  en  dehors  de  l’arène.  
 
A   une   demi-­‐lieue   à   l’est   du   campement   se   trouve   un   lac,   ou   plutôt   un   étang,   d’une  
cinquantaine  de  mètres  de  diamètre.  Il  alimente  une  petite  rivière    d’environ  cinq  mètres  de  
large  qui  coule  ensuite  vers  l’ouest.  C’est  là  qu’une  arène  temporaire  a  été  installée.  
 
L’arbitre   qui   avait   accueilli   les   candidats   le   matin   et   de   nouveau   là   pour   les   épreuves   de  
l’après-­‐midi.  
 
- Messieurs,   les   épreuves   de   cet   après-­‐midi   sont   d’une   nature   toute   différente.  
J’espère  que  vous  n’avez  rien  contre  l’eau.  
 
Beaucoup  de  participants  se  regardent  avec  inquiétude.  La  plupart  ne  savent  pas  nager.  
 
L’arbitre  continue,  en  montrant  la  rivière.  
 
- Vous   allez   devoir   franchir   ce   petit   bras   d’eau,   toujours   équipés   tels   que   vous  
combattrez   demain,   en   équilibre   sur   le   tronc   d’arbre   que   sont   en   train   d’installer  
mes  deux  appariteurs.    
 
Le   Tronc   en   question   était   complètement   lisse,   comme   s’il   avait   été   ciré.   Il   était   manipulé  
par  deux  membres  de  la  garde  de  Ksiarn,  grâce  à  des  poignées  à  chaque  extrémité.  Mais  ces  
poignées   permettaient   aussi   de   faire   tourner   le   tronc   sur   lui-­‐même   et   de   déséquilibrer   les  
candidats  à  la  traversée.  
 
- Puis,  toujours  dans  la  même  tenue,  j’insiste,  vous  devrez  traverser  le  lac  à  la  nage  et,  
enfin,  déplacer  le  traîneau  chargé  de  billots  de  bois  que  vous  voyez  de  l’autre  côté  
de   la   rivière   sur   une   distance   d’au   moins   dix   mètres.   L’Epreuve   des   Champions   ne  
souhaitant   pas   rester   dans   l’histoire   comme   la   plus   grande   noyade   collective   de  
l’élite  guerrière  des  Jeunes  Royaumes,  vous  serez  encordés  pour  l’épreuve  nage,  afin  
de  pouvoir  être  repêchés  en  cas  de  problème,  et  les  barques  que  vous  voyez  .  
 
L’inquiétude   fait   place   au   soulagement   sur   beaucoup   de   visages.   Soulagement   tout   relatif  
car  il  fallait  malgré  tout  se  jeter  à  l’eau  en  armure  pour  beaucoup  !  
 
Un  à  un,  les  candidats  s’engagent  sur  le  tronc.  Leur  agilité  sur  la  surface  lisse  et  courbe  est  
assez   variable.   Mais   les   efforts   des   deux   gardes   pour   faire   tourner   le   tronc   et   glisser   les  
candidats  sont  fréquemment  couronnés  de  succès.  Bon  nombre  d’entre  eux,  dont  Vualrikh  
et  Yoolkas,  finissent  dans  l’eau.  
 
Puis,   encordé,   chacun   s’élance   dans   la   traversée   de   l’étang,   souvent   avec   beaucoup  
d’hésitation.  La  proportion  des  concurrents  maîtrisant  la  nage  n’était  même  pas  de  un  pour  
dix.   Vualrikh,   Yoolkas,   mais   aussi   Hrok,   ne   faisaient   pas   partie   de   ceux-­‐là.   En   revanche,  
malgré  son  équipement,  Ston  s’en  sort  très  bien.    
 
- Où  est-­‐ce  que  tu  as  appris  à  nager  comme  cela  ?  Lui  demande  son  cousin  Hrok.  
- Avant   de   commencer   mon   entraînement   de   guerrier,   quand   j’étais   enfant,   j’ai   été  
confié   presque   deux   ans   à   mon   oncle.   Il   habitait   à   Viel   Hrolmar,   dans   le   sud   du  
Vilmir.   Il   était   pêcheur   et   avait   un   petit  bateau.   Je   l’ai   beaucoup   suivi,   et   donc,   j’ai  
appris  à  nager  …  
- Avec  une  armure  ???  
- Non,   évidemment,   mais   nous   pêchions   souvent   des   coquillages,   ce   qui   obligeait   à  
nager   en   portant   des   sacs   de   jute   remplis   de   ce   que   nous   ramassions.   Parfois,   ça  
pesait  bien  plus  qu’une  armure  !  
 
Les  arbitres  réunissent  à  nouveau  les  candidats  encore  détrempés  par  la  traversée  de  rivière  
qu’ils  venaient  d’effectuer.    
 
- Messieurs,  pour  clôturer  la  journée,  une  dernière  épreuve  vous  attend.  
 
L’arbitre  qui  avait  pris  la  parole  désigne  du  bras  un  imposant  traîneau  qui  se  tenait  non  loin  
de   là.   Ses   patins   mesuraient   près   de   trois   mètres   de   long.   Sur   sa   plate-­‐forme,   des   rondins  
étaient  empilés.  Le  tout  devait  peser  plus  de  250  kilogrammes.  
 
- Vous  voyez  ce  traîneau  ?  Vous  allez  devoir  le  tirer  sur  dix  mètres.  Vous  pouvez  faire  
plus  si  vous  voulez  ...  
 
Et   un   à   un,   les   candidats   viennent   s’atteler   au   traîneau   pour   tenter   leur   chance.   Certains,  
écarlates,  soufflant,  râlant  et  grimaçant  sous  l’effort,  n’arrivent  même  pas  à  le  faire  bouger.  
D’autres,   les   plus   nombreux,   réussissent   péniblement   à   le   déplacer,   mais   finissent   par  
abandonner,  parfois  dépités,  comme  Ston,  parfois  défaillants,  comme  Yoolkas,  mais  toujours  
épuisés.  Rares,  enfin,  sont  ceux  qui  parviennent  à  le  tracter  jusqu’à  la  limite  définie  par  les  
arbitres.  Hrok  et  Vualrikh  sont  de  ceux  là.  
 
Le  soir,  personne,  ou  presque,  n’avait  passé  avec  succès  les  six  épreuves  de  la  journée.  Les  
juges   font   leur   sélection,   et   à   peine   50   candidats   sur   la   quantité   d’origine   sont   déclarés  
qualifiés  pour  la  seconde  journée.  
 
Les  quatre  compagnons  en  étaient.  
 
Le   soir,   au   campement,   alors   qu’ils   sont   tous   les   quatre,   fourbus,   autour   en   train   de   dévorer  
quelques  brochettes  autour  d’un  feu  de  camp,  une  très  jeune  femme  s’approche  d’eux.  Sa  
silhouette  fine,  sa  démarche  souple  et  ses  yeux  vert  émeraude  attirent  immédiatement  tous  
les  regards.  
 
- Bonjour,  leur  lance-­‐t’elle.  Je  me  nomme  Ivela.  Je  suis  envoyée  vers  vous  par  Erehes  
Mehnjar.  Il  vous  a  vu  aujourd’hui  et  souhaiterait  vous  confier  une  mission.  
- …   En   fait,   nous   allons   être   assez   occupés   demain   ...   répond   Ston   après   quelques  
instants  d’hésitation.    
- Pas  demain  matin,  bien  sûr  !  lui  rétorque  Ivela  avec  un  petit  sourire  malicieux.  Mais  
passez   donc   le   voir   demain   après   les   épreuves.   Il   réside   dans   la   grande   tente   mauve  
située  à  l’extrémité  Est  du  campement.  
 
Après  le  départ  d’Ivela,  les  quatre  compagnons  d’aventures  discutent  un  peu  et  conviennent  
qu’ils   n’avaient   rien   à   perdre   à   rencontrer   ce   personnage.   Puis,   ils   trouvent   le   sommeil  
rapidement.  
 
Le  lendemain  matin,  après  une  nuit  de  repos,  tous  les  candidats  se  retrouvent  dans  l'arène  
qui  les  avait  accueillis  la  veille.  L’arbitre  principal  reprend  la  parole.  
 
- Messieurs,   vous   avez   franchi   les   épreuves   d’hier,   mais   celle   qui   vous   attend   ce  
matin,  la  dernière,  est  décisive.  Vous  allez  devoir  parcourir  cinq  kilomètres,  là  encore  
équipés   tels   que   vous   combattrez   cet   après-­‐midi   si   vous   vous   qualifiez,   mais   en  
portant   une   charge   équivalente   à   votre   poids.   Les   seize   meilleurs   d’entre   vous  
seront   qualifiés   pour   les   huitièmes   de   finale   de   l’Epreuve   des   Champions.   Vous   allez  
commencer   par   passer   sur   la   balance   à   bestiaux   qui   se   trouve   derrière   moi.   On   vous  
chargera  avec  des  sacs  selon  votre  poids.  Puis  vous  partirez  en  direction  de  Ksiarn  et  
vous  reviendrez  ici.  
 
Un   à   un,   les   candidats   passent   sur   la   balance,   sont   chargés   en   conséquence,   puis   partent  
péniblement  en  direction  de  la  cité.    
 
Seuls  3  concurrents  réussissent  à  revenir  au  campement  après  presque  une  heure  d’efforts  
terribles   sous   le   soleil.   Tous   les   autres,   sans   exception,   abandonnent   avant.   Hrok,   Ston,  
Vualrikh  et  Yoolkas  font  partie  de  ces  derniers.    
 
Néanmoins,  les  efforts  de  Hrok,  Ston  et  Yoolkas  sont  récompensés,  car  ils  réussissent  malgré  
tout   à   finir   dans   les   seize   premiers   et   sont   repêchés.   En   revanche,   Vualrikh   ayant   posé   sa  
charge  à  terre  avant  même  d’être  à  mi-­‐chemin  entre  le  campement  et  la  cité,  il  ne  franchit  
pas  cette  épreuve  et  est  éliminé.  
 
Dès    l’après-­‐midi,   les   seize   candidats   sélectionnés   se   retrouvent   dans   l’arène,   devant   une  
foule  considérable.      
 
Après  l’intervention  d’un  chauffeur  d’arène,  l’arbitre  s’adresse  aux  candidats.  
 
- Messieurs,  vous  avez  désormis  passé  les  épreuves  éliminatoires.  Cela  n’était  que  le  
début.  C’est  maintenant  que  vous  avez  la  possibilité  de  devenir  des  héros.  Comme  le  
royaume  de  Vilmir  n’est  pas  une  nation  meurtrière,  tous  les  combats  auxquels  vous  
allez   prendre   part   seront   des   combats   au   premier   sang.   A   une   exception   près.   La  
finale.  Le  combat  qui  désignera  le  Champion  de  l’année  sera  un  combat  à  mort.  
 
Et  deux  à  deux,  il  appelle  les  candidats  qui  vont  s’affronter.    
 
Le  combat  est  expéditif.  Le  premier  des  candidats  ne  laisse  pas  à  son  opposant  le  temps  de  
réagir,   et   se   précipite   vers   lui.   Ecartant   son   épée   à   l’aide   de   son   cimeterre,   il   le   déséquilibre,  
et  le  pousse  à  terre,  pointant  sa  lame  sur  sa  gorge.    
 
Le  premier  vaincu  quitte  l’arène  sous  les  sifflets  de  la  foule.  
 
Puis,   c’est   au   tour   de   Yoolkas   d’être   appelé.   Il   est   confronté   à   un   chasseur   dont   la   carrure  
massive   tranche   avec   la   silhouette   frêle   et   ailée   du   jeune   sorcier.   Mais   la   vivacité   de   ce  
dernier   compense   largement   la   différence   de   gabarits.   Dans   un   premier   temps,   toutefois.  
Car  au  bout  de  quelques  minutes  de  combat,  la  différence  de  puissance  devient  flagrante,  et  
Yoolkas   est   bientôt   contraint   à   reculer   devant   les   coups   de   boutoirs   répétés   de   la   lourde  
épée   du   chasseur.   Jusqu’à   ce   qu’épuisé,   ses   parades   ne   deviennent   moins   efficaces,   et  
qu’une  fente  précise  ne  le  touche  au  flanc.  
 
Ston   prend   la   suite.   Son   adversaire   est   moins   imposant   que   lui,   et   n’est   pas   de   première  
jeunesse.   Un   vieux   mercenaire,   couvert   de   balafres.   L’adage   populaire   dit   qu’il   y   a   des  
mercenaires   intrépides,   qu’il   y   a   de   vieux   mercenaires,   mais   qu’il   n’y   a   pas   de   vieux  
mercenaires  intrépides.  Celui-­‐ci  devait  donc  être  de  la  race  des  mercenaires  prudents.  Son  
expérience   apparait   d’ailleurs   assez   rapidement.   Les   premiers   échanges   de   coups   sont   assez  
peu  engagés,  et  ne  lui  servent  visiblement  qu’à  jauger  Ston.  Et  il  ne  lui  faut  pas  longtemps  
pour   voir   à   qui   il   avait   à   faire.   Et   la   technique   du   guerrier,   bien   qu’efficace,   ne   resiste   pas  
longtemps   à   l’expérience   du   mercenaire   qui,   de   feinte   en   contre-­‐attaque,   se   débarrasse  
rapidement  de  son  adversaire.  
 
Les  combats  s’enchaînent,  jusqu’à  ce  que  ne  restent  que  deux  candidats.  Hrock  est  l’un  des  
deux.   Le   second   est   un   géant,   vêtu,   ou   plutôt   muré,   dans   une   armure   encore   plus  
impressionnante   que   celle   de   Hrock.   Il   est   armé   d’une   étrange   lance   dont   les   deux  
extrémités  portent  des  lames  semblables  à  celles  de  hallebardes.    
 
Lorsque   le   dernier   combat   s’engage,   le   vacarme   des   applaudissements,   des   cris   et   des  
encouragements  est  à  son  comble  dans  l’arène.  L’adversaire  de  Hrock  se  sert  de  son  arme  
comme  d’un  baton  de  combat,  l’utilisant  parfois  pour  parer  les  coups  à  deux  mains,  parfois  
pour  en  porter  avec  une  grande  violence.  
 
La  confrontation  est  la  plus  spectaculaire  de  toutes  celles  qui  se  sont  déroulées  jusqu’alors.  
Et   Hrock   finit   par   l’emporter,   après   avoir   brisé   l’arme   de   son   adversaire,   et   que   tous   les  
spectateurs  font  une  véritable  ovation  aux  deux  concurrents.  
 
Le  chauffeur  d’arène  decrète  une  demie-­‐heure  de  pause  avant  la  reprise  des  combats  avec  
les  huit  candidats  restants.  
 
Lorsque  l’arbitre  donne  le  signal  de  la  reprise  des  combats,  l’ambiance  dans  l’arène  monte  
encore  d’un  cran.    
 
Dans   cette   nouvelle   phase   de   l’épreuve,   Hrock   est   confronté   au   vainqueur   du   premier  
combat.  Lorsque  l’assaut  s’engage,  il  le  laisse  se  précipiter  vers  lui,  comme  il  l’avait  vu  faire  
contre  son  premier  opposant.  Mais  alors  qu’il  arrive  au  contact  sur  lui,  il  feinte  pour  éviter  
l’épée  qui  allait  écarter  la  hampe  de  sa  hache  lormyrienne,  se  décale  rapidement  et  assène  
un  coup  d’une  grande  violence  sur  la  cuisse  de  son  assaillant.    
 
Le   public   exulte.   Le   combat   avait   été   aussi   expéditif   que   le   tout   premier,   mais   cette   fois,  
c’est  Hrock  qui  était  le  vainqueur.    
 
Les   trois   combats   suivants   voient   le   public   s’enflammer.   Doriak   d’Argimiliar,   le   favori,  
l’emporte  aisément.  Un  nouvel  intermède  d’une  heure  est  décrété  pour  laisser  aux  quatre  
combattants  qualifiés  le  temps  de  récupérer.  
 
Puis,  le  spectacle  reprend.  L’ambiance  frise  l’hystérie.    
 
C’est  Hrock  qui  est  appelé  en  premier.  Et  il  est  justement  confronté  à  Dorak.  Le  combat  dure  
près  de  vingt  minutes.  Mais  le  favori  est  vraiment  le  plus  fort.  Et  quite  à  perdre  un  combat  
contre  lui,  autant  le  perdre  vivant,  donc  à  ce  stade  de  la  compétition  …  
 
Désormais  réunis  en  tant  que  simples  spectateurs,  les  quatre  compagnons  peuvent  profiter  
sereinement  de  la  fin  de  l’Epreuve  des  Champions.    
 
Ils  assistent  ainsi  à  la  victoire  programmée  de  Dorak  d’Argimiliar.  Son  adversaire  git,  terrassé  
au   milieu   de   l’arène,   face   contre   terre,   une   épée   plantée   entre   les   deux   omoplates.   Le  
vainqueur,  qui  a  le  sens  du  spectacle,  fait  le  tour  de  l’arène  en  brandissant  les  bras  vers  le  
ciel,  et  en  poussant  des  rugissements  à  l’attention  du  public  qui  lui  rend  cette  attention  sous  
forme  d’une  ovation  d’une  puissance  et  d’une  durée  rarement  entendue.  
 
Après   cette   journée   éprouvante   physiquement,   surtout   pour   Hrock,   tous   se   retrouvent   au  
campement  pour  se  reposer.  Une  fois  rafraîchis,  ils  prennent  ensemble  le  chemin  de  la  tente  
d’Erehes   Mehnjar.   Ils   la   trouvent   sans   difficulté.   Comme   Ivela   l’a   décrite,   elle   est   grande,  
mauve,  à  l’entrée  Est  du  campement,  et   surtout  protégée  par  des  gardes.  Outre  une  armure  
de  cuir  de  bonne  qualité,  ils  sont  vêtus  d’une  cape  de  couleur  assortie  à  la  tente.    
 
Lorsque  les  quatre  compagnons  se  présentent,  l’un  des  gardes  se  retire  dans  la  tente  pour  
les  annoncer.  Il  revient  rapidement  et  les  invite  à  entrer.  
 
Du  fond  de  la  tente,  une  homme  leur  fait  signe  d’avancer  jusqu’à  lui.  Il  semble  assez  grand,  
un  peu  corpulent,  probablement  un  marchand  compte-­‐tenu  de  la  décoration  raffinée  de  la  
tente,  mais  il  est  difficile  de  se  rendre  compte  de  plus  de  choses  sur  son  physique,  car  il  est  
assis.   Néanmoins,   l’épée   qui   pend   à   son   côté   gauche,   et   surtout   la   façon   dont   sa   main   est  
posée  dessus,  laisse  penser  que  l’homme  sait  s’en  servir.  
 
Hrock,   Ston,   Vualrikh   et   Yoolkas   le   rejoignent,   le   saluent,   et   s’assoient   face   à   lui.   C’est   le  
moment  que  choisi  Ivela  pour  entrer  dans  la  tente  et  venir  s’asseoir  à  ses  pieds.    
 
Il  leur  fait  proposer  une  boisson  fraîche,  et  quelques  amuses-­‐bouche,  avant  de  s’adresser  à  
eux  plus  directement.  
 
- Messieurs,  je  vous  remercie  d’avoir  répondu  à  ma  sollicitation.  Je  vous  ai  vu  pendant  
les  épreuves  éliminatoires  et  pendant  les  combats,  et  je  dois  dire  que  j’ai  apprécié  
non  seulement  vos  prouesses  physiques,  mais  aussi  la  camaraderie  qui  semble  vous  
lier.  C’est  pour  ces  raisons  que  j’ai  souhaité  faire  appel  à  vos  services.  
 
En  caressant  distraitement  la  chevelure  d’Ivela,  il  marque  une  petite  pause,  comme  guettant  
un  signe  particulier  de  la  part  de  ses  invités,  puis  il  reprend.  
 
- Voila   …   Mon   fils   de   dix   ans,   Jel,   a   été   enlevé.   On   ne   me   demande   pas   de   rançon,  
mais   j’ai   reçu   hier   un   message   qui   me   dit   que   Jel   ne   me   sera   rendu   que   si   mon   frère  
Sarsham   se   rend   dans   la   forêt   des   Edéores.   Malheureusement,   celui-­‐ci   a   été   rappelé  
d’urgence   dans   la   forêt   de   Troos,   et   il   ne   sera   pas   de   retour   avant   plusieurs   jours,  
voire  une  à  deux  semaines.    
 
Après  un  nouveau  silence,  il  enchaîne.  
 
- Accepteriez-­‐vous  de  m’aider  ?  Je  saurais  me  montrer  très  généreux.    
 
Les   quatre   compagnons   se   regardent   rapidement,   et   comme   aucun   signe   de   refus   n’est  
visible  dans  les  yeux  des  trois  autres,  c’est  Hrock,  le  plus  méritant  de  la  journée,  qui  prend  la  
parole.    
 
- Eh   bien,   je   crois   pouvoir   dire   que   mes   amis   et   moi   sommes   plutôt   intéressés   par  
votre  proposition.  
- Oui,  confirme  Ston.  
- Tout  à  fait,  reprend  Vualrikh.  
- Absolument,  conclue  Yoolkas  
- Je  vous  remercie.  Votre  réponse,  vos  réponses,  me  redonnent  espoir.  
- Nous   aurions   quelques   questions   complémentaires,   reprend   Hrock,   avant   d’être  
interrompu  par  le  marchand.  
- Oui,  bien  sûr.  Je  vous  propose  3000  Grandes  Bronzes  si  vous  me  ramenez  mon  fils.  
Est-­‐ce  que  cela  vous  convient  ?  
 
Hrock   regarde   ses   compagnons.   La   somme   est   très   importante.   Les   expressions   de   leurs  
visages  traduisent  à  la  fois  un  agréable  étonnement  quant  au  montant  cité  et  le  fait  que  les  
questions  que  Hrock  s'apprêtait  à  poser  n’étaient  pas  relatives  à  ce  sujet.  
 
- …  Heuh  …  Oui,  tout  à  fait.  Mais  …  
- Si  vous  le  souhaitez,  je  peux  vous  verser  un  tiers  de  cette  somme  dès  maintenant  ?  
l’interrompt  à  nouveau  le  marchand.  
- Ce   n’est   pas   la   peine,   Maître   Mehnjar,   lui   répond   Hrock   avec   plus   d’assurance.   Nous  
aimerions   simplement   avoir   quelques   précisions   sur   les   circonstances   de   la  
disparition  de  votre  fils.  
- Ah   …   Pardonnez-­‐moi.   Jel   a   disparu   avant-­‐hier   soir.   Il   était   avec   moi   sur   le  
campement   et   jouait   à   l’extérieur.   Quand   je   suis   sorti   le   chercher   pour   le   dîner,   il  
n’était   plus   là.   J’ai   d’abord   cru   qu’il   était   parti   se   promener   un   peu   plus   loin,   puis  
qu’il   s’était   perdu.   J’ai   passé   une   nuit   terrible.   Et   le   lendemain   matin,   j’ai   reçu   le  
message  dont  je  vous  ai  déjà  parlé.  
- Avez-­‐vous  interrogé  le  messager  ?  Intervient  Vualrikh  
- Oui,   bien   sûr.   Mais   il   n’était   que   l’un   des   coursiers   du   service   de   messageries   du  
campement,   pas   l’émetteur   du   message.   J’ai   pu   obtenir   la   description   de   l’homme  
qui  avait  remis  le  message.  D’une  banalité  déconcertante  …  
- Est-­‐ce  que  votre  fils  a  un  signe  distinctif  ?  Reprend  Ston.  
- Oui.  Il  porte  un  pendentif  au  dos  duquel  ses  initiales,  J.M.,  sont  gravées.  
- Et  est-­‐ce  que  vous  vous  connaissez  des  ennemis  ?  Continue  Yoolkas.  
- Non.   Des   concurrents   prêts   à   me   faire   des   coups   bas,   oui,   sûrement,   mais   pas   au  
point  d’organiser  l’enlèvement  de  mon  fils.  
- De   toutes   façons,   cela   ne   colle   pas   avec   le   fait   qu’on   vous   demande   d’envoyer   votre  
frère,  et  que  l’on  ne  parle  pas  de  rançon,  ajoute  Vualrikh.  
- Vous  avez  raison.  
- D’ailleurs,  que  fait  votre  frère  Sarsham  ?  continue  Vualrikh.  
 
Le  marchand  marque  un  petit  temps  d’arrêt  avant  de  répondre.  
 
- Oh,  il  m’aide  dans  mes  affaires,  mais  il  a  aussi  un  peu  les  siennes.  
- Et  vous  lui  connaissez  des  ennemis  ?  ajoute  Ston.  
- Pas  plus  que  moi  …  Répond  le  marchand  de  façon  assez  évasive.  
 
La   conversation   se   poursuit   pendant   que   des   amuses-­‐bouche   plus   consistants,   mais  
néanmoins  assez  fins,  sont  servis.  Il  ne  se  dira  plus  rien  d’essentiel.  Un  peu  plus  tard,  alors  
que  les  compagnons  se  retirent,  ils  assurent  Erehes  Mehnjar  qu’ils  partiront  à  la  recherche  
de  son  fils  dès  le  lendemain  matin.  
 
Au  soleil  levant,  les  paquetages  sont  prêts  et  le  petit  groupe  prend  la  route  de  la  forêt  des  
Edéores.  Les  chevaux  sont  frais,  et  les  lieues  nécessaires  à  la  traversée  de  la  longue  plaine  
poussiéreuse  qui  sépare  Ksiarn  de  la  forêt  défilent  vite.    
 
Le  soir  venu,  un  campement  est  installé.  Après  le  dîner,  des  tours  de  garde  sont  instaurés.  
Vualrikh   prend   le   premier.   Sur   la   fin   de   sa   période   de   veille,   le   bruit   d’un   cavalier   se   fait  
entendre.  A  sa  grande  surprise,  le  voleur  croit  reconnaître  Ivela  chevauchant  une  monture  
lancée   au   galop   vers   la   forêt   des   Edéores.   Le   reste   de   la   nuit   se   passe   sans   incident  
particulier.  
 
Néanmoins,   compte-­‐tenu   de   cet   évènement,   le   groupe   repart   avant   l’aube   pour   pister   la  
trace  d’Ivela.  En  fin  de  matinée,  les  quatre  compagnons  pénètrent  dans  l’épaisse  et  sombre  
forêt   des   Edéores.   Bientôt,   une   falaise   se   dresse   devant   eux.   Il   en   émane   une   atmosphère  
étrange,  quelque  chose  d’obscur  et  presque  douloureux.  
 
En   prenant   un   peu   de   recul,   Yoolkas   remarque   que   des   trous   dans   la   roche,   ainsi   qu’une  
cavité   assez   importante   à   la   base,   donnent   à   cette   falaise   une   inquiétante   apparence   de  
crâne  humain.  
 
La  piste  d’Ivela  les  conduit  jusqu’à  l’entrée  de  la  cavité,  la  “bouche”  du  crâne.  
 
Ils   attachent   leurs   chevaux   à   un   bosquet   d’arbres,   et   pénètrent   dans   la   cavité   en   file  
indienne.  Ston  est  devant,  suivi  par  Yoolkas  et  Vualrikh.  Hrock  ferme  la  marche.    
 
L’intérieur   se   révèle   être   un   couloir.   Ses   parois   sont   recouvertes   d’ossements,   des   bras  
décharnés  brandissent  des  torches  éteintes  qui  ne  sont  autre  que  des  tibias  humains.  Alors  
que  la  lumière  et  l’air  frais  de  la  forêt  sont  peu  à  peu  remplacés  par  l’obscurité  et  une  odeur  
de  putréfaction,  le  bruissement  du  vent  dans  les  arbres  fait  place  à  des  gémissements  et  des  
lamentations,  rythmés  par  un  bruit  de  tambour  lent  et  sourd.    
 
- Je  n’aime  pas  cet  endroit,  murmure  Vualrikh  à  l’intention  de  Yoolkas.  
- Moi,  non  plus.  Ça  empeste  le  Chaos.  
 
Une  fois  leurs  yeux  accoutumés  à  l’obscurité,  les  membres  du  groupe  peuvent  avancer  plus  
sûrement,  alors  que  le  bruit  du  tambour,  qui  provient  du  fond  du  couloir,  se  fait  de  plus  en  
plus  présent.    
 
Au  milieu  du  couloir,  de  part  et  d’autre,  deux  portes.  Fermées.  
 
Celle   de   droite   n’est   pas   fermée   à   clé.   Aucun   bruit   n’en   sort.   Vualrikh   l’entrebaille  
discrètement.  Hrock  s’y  engouffre  en  brandissant  son  épée.  Outre  un  banc  poussiéreux  posé  
en  son  centre,  la  pièce  est  déserte.  
 
Celle  de  gauche  est  fermée  à  clé.  Vualrikh  la  crochète  facilement.  A  l’aide  d’un  solide  coup  
d’épaule,   Ston   ouvre   la   porte,   sa   hache   à   la   main,   prêt   à   en   découdre   avec   un   éventuel  
ennemi.  La  pièce  qu’il  découvre  est  en  fait  une  cellule  poussiéreuse  dans  laquelle  un  jeune  
garçon  est  assis  dans  un  angle.  
 
Hrock  s’approche  de  lui  et  s’accroupit.  
 
- Comment  t’appelles-­‐tu  ?  
 
L’enfant   lève   la   tête,   un   peu   hagard,   puis   le   regarde   avec   un   air   inspiré   avant   de   lui  
répondre.  
 
- Jel,  je  m’appelle  Jel.  
 
Hrock  le  prend  par  la  main  et  l’aide  à  se  relever.    
 
- Viens,  nous  allons  te  ramener  chez  toi.  
 
Soudain,   alors   que   tout   le   monde   est   en   train   de   ressortir   de   la   geôle   de   l’enfant,   Yoolkas  
intervient  violemment.  Il  sépare  l’enfant  de  Hrock,  le  projette  au  sol  dans  sa  cellule,  referme  
la  porte  avec  énergie,  et  lance  à  Vualrikh  :  
 
- Vite  !  Verrouille  cette  porte.    
- Hein  ...  Mais  pourquoi  ?  
- VITE  !!!  
 
Pendant  que  le  voleur  s’exécute,  Hrock  fait  part  de  son  étonnement.  
 
- Tu  peux  nous  expliquer  ce  qu’il  se  passe  ?  
- Tu  n’as  rien  remarqué  ?  
- Euh  …  Non  !  Qu’est-­‐ce  que  j’aurais  dû  remarquer  ?  
- Il  ne  porte  pas  de  médaille  ...  
- Il  l’a  peut-­‐être  perdue,  ou  on  lui  a  volée.  C’est  tout  ???  
- En  fait  non,  ça  c’est  un  détail.  Le  point  important,  c’est  que  ce  n’est  pas  Jel  !  
- Comment  peux-­‐tu  en  être  sûr,  tu  ne  l’as  jamais  vu.  
- J’en  suis  sûr,  parce  que  cet  enfant  n’est  pas  un  enfant.  C’est  un  démon  qui  a  pris  sa  
forme.  
 
L’instant   d’étonnement   passé,   tous   se   ressaisissent,   et   continuent   leur   progression,   en  
gardant  désormais  un  oeil  sur  leurs  arrières.  
 
Le   couloir   aboutit   à   un   balcon   qui   surplombe   une   grande   pièce   octogonale.   Les   sept   côtés  
qui  font  face  au  balcon  sont  dotés  de  portes.  
 
Il  ne  faut  pas  longtemps  pour  identifier  la  nature  de  cette  pièce  :  une  grande  étoile  du  Chaos  
est   gravée   sur   le   sol,   et   le   centre   de   cette   étoile   est   occupé   par   un   autel   sacrificiel   d’où  
s’échappent   huit   rigoles   qui   irriguent   de   sang   les   bras   de   l’étoile.   Quant   aux   murs,   ils   sont  
faits  de  la  même  matière  humaine  que  ceux  du  couloir.    
 
La   lumière   vacillante   issue   de   deux   torches   allumées   de  part  et  d’autre  de  la  pièce  achève  
d’installer  une  atmosphère  lugubre  à  ce  lieu.  
 
Deux   escaliers   en   colimaçon   situés   de   part   et   d’autre   du   balcon   permettent   de   descendre  
dans  la  pièce.  Hrock  et  Yoolkas  empruntent  celui  de  gauche,  Ston  et  Vualrikh  celui  de  droite.  
La  descente  est  cauchemardesque  :  les  marches  sont  faites  de  corps  humains  entremêlés,  et  
chaque  pas  provoque  des  soubresauts  et  des  gémissements  de  douleur.    
 
Une  fois  au  sol,  l’impression  est  encore  plus  sinistre.  Du  fait  du  vacillement  des  torches,  les  
murs  semblent  parcourus  d’ondulations.  Le  bruit  sourd  du  tambour  résonne  sous  la  voûte.  Il  
semble   provenir   de   la   première   porte   située   à   gauche   de   l’escalier   emprunté   par   Hrock   et  
Yoolkas.  
 
Les   quatre   compagnons   laissent   cette   porte   de   côté   pour   s’intéresser   à   la   suivante   sur   la  
droite.   Elle   est   verrouillée.   Vualrikh   la   crochète   facilement.   Ston   et   Hrock   se   précipitent  
ensemble   dans   la   pièce,   pendant   que   le   voleur   reste   en   repli,   une   épée   à   la   main,   et   que  
Yoolkas  a  pris  un  peu  de  recul,  derrière  l’autel  de  sacrifice.    
 
Un   jeune   garçon,   ressemblant   étonnamment   au   démon   croisé   à   l’étage   supérieur,   est  
prostré   contre   un   mur.   Les   deux   guerriers   marquent   un   temps   d’arrêt,   ne   sachant   comment  
le  considérer,  et  tournent  la  tête  vers  le  sorcier  ailé,  cherchant  un  signe  de  sa  part.  
 
Yoolkas   s’approche,   scrute   l’enfant   pendant   quelques   instants,   et   semble   rassuré.   Il   vient  
s’accroupir  devant  lui  et  lui  demande  :  
 
- Comment  t’appelles-­‐tu  ?  
 
L’enfant  ne  répond  pas.  Yoolkas  avance  sa  main  et  tire  doucement  sur  la  petite  chaîne  qu’il  
porte  autour  du  cou.  A  son  extrémité,  une  médaille  apparaît.  Elle  est  gravée  avec  les  initiales  
J.M.  
 
- Tout   va   bien   Jel,   ne   t’inquiète   pas.   C’est   ton   père   qui   nous   envoie.   Nous   allons   te  
ramener  chez  toi.  
- J’aimerais  que  l’on  vérifie  rapidement  ce  qui  se  trouve  dans  les  autres  pièces,  ajoute  
Vualrikh.   On   pourrait   avoir   de   bonnes   surprises,   mais   surtout,   si   on   en   a   des  
mauvaises,  je  préfère  prendre  l’initiative  plutôt  que  d’être  pris  au  dépourvu.  
- D’accord.  Jel,  tu  nous  attends  ici,  ne  bouge  pas.  
 
La  porte  adjacente  à  droite  de  la  prison  de  Jel  est  entrouverte.  Un  rapide  coup  d’oeil  dedans  
montre  qu’il  s’agit  d’une  salle  de  garde,  mais  qui  n’a  pas  été  utilisée  depuis  longtemps.  Une  
vieille   table,   des   bancs   et   des   tabourets   bancals,   et   des   toiles   d’araignées   en   quantité  
impressionnante.    
 
La  porte  suivante  fait  face  au  balcon  par  lequel  les  quatre  aventuriers  ont  découvert  cette  
pièce.    Au  pied  de  la  porte,  une  inscription  a  été  gravée  dans  le  sol.  
 
“Quiconque  passera  ce  seuil  se  perdra  à  jamais.”  
 
Vualrikh   pose   son   oreille   sur   la   porte.   Les   gargouillis   infâmes   qu’il   perçoit   derrière   ne  
donnent  pas  envie  d’aller  plus  loin.    
 
Sur   la   droite,   une   cinquième   porte.   Fermée,   mais   pas   verrouillée.   Il   s’agit   d’une   chambre.  
Une  épouvantable  odeur  de  putréfaction  y  règne.  La  décoration  assez  riche,  lit  à  baldaquin,  
tentures   brodées,   tranche   avec   la   pièce   précédente.   Une   petite   armoire   est   fermée   à   clé.  
Vualrikh   la   crochète   et   découvre   une   bourse   de   cuir   qui   contient   quelques   dizaines   de  
Grandes  Bronzes  et  une  gemme  verte.  
 
La   pièce   suivante   est   une   bibliothèque.   Des   grimoires   et   des   parchemins   emplissent   les  
rayonnages  qui  couvrent  les  murs.  Le  groupe  ne  s’y  attarde  pas.  Ce  type  d’objets,  qui  plus  
est  trouvés  dans  un  temple  du  Chaos,  pouvait  faire  perdre  la  raison  au  plus  sage.    
 
La  dernière  porte,  située  à  la  base  du  second  escalier  en  colimaçon,  n’est  elle  non  plus  pas  
verrouillée.    
 
Hrock  et  Ston,  mal  à  l’aise  dans  ce  lieu,  empruntent  l’escalier  pour  remonter  vers  le  balcon.  
Lorsqu’ils   s’engagent   dans   le   couloir   pour   retourner   vers   la   forêt,   un   démon   les   attend,  
campé  au  niveau  de  la  porte  de  la  geôle  du  faux  Jel.  Ston  se  précipite  sur  lui  en  brandissant  
sa   hache   Lormyrienne.   Hrock   le   suit,   tentant   de   contourner   le   démon   pour   le   prendre   à  
revers.  
 
La   vivacité   et   l’agilité   des   trois   combattants   est   sidérante.   Sur   un   coup   d’une   grande  
violence,  la  hampe  de  la  hache  de  Ston  se  brise.  Hrock  multiplie  les  attaques  pour  laisser  le  
temps   à   son   compagnon   de   se   réarmer   de   son   cimeterre,   et   sur   son   dernier   coup,   le   démon  
s’effondre,  terrassé.    
 
Pendant   ce   temps,   Vualrikh   et   Yoolkas   jettent   un   oeil   dans   la   pièce.   A   part   les   habituelles  
araignées,   elle   est   aussi   inhabitée   que   les   précédentes.   Quelques   chaises,   une   table   posée  
en  son  centre,  des  verres  et  une  carafe  sur  un  plateau.  Elle  donne  l’impression  d’avoir  été  
utilisée  plus  récemment.  
 
Au  moment  où  ils  ressortent  de  la  pièce,  un  homme  armé  d’une  épée  bâtarde,  suivi  par  Ivela  
armée   d’une   dague,   surgissent   d’un   panneau   qui   s’est   relevé   dans   le   mur   situé   sous   le  
balcon,  entre  les  deux  escaliers.    
 
En   quelques   instants,   le   sorcier   invoque   un   petit   élémentaire   d’eau.   L’homme   s’arrête  
brusquement,  les  yeux  écarquillés  d’horreur  et  place  ses  mains  autour  de  sa  gorge,  comme  
s’il   voulait   se   libérer   de   quelque   chose   d’invisible.   Il   s’effondre,   se   tordant   au   sol   dans   des  
spasmes  ridicules,  avant  de  s’immobiliser,  définitivement.  Noyé.  
 
Pour   ce   qui   est   d’Ivela,   Vualrikh   l’avait   déjà   neutralisée.   La   main   qui   brandissait   la   dague  
était  désormais  ouverte  et  vide,  fermement  maintenue  par  cette  du  voleur,  et  l’autre  main  
de  la  jeune  femme  maintenait  sa  joue  endolorie.  
 
A  l’étage  du  dessus,  au  même  moment,  Hrock  et  Ston  constatent  avec  effroi  que  les  corps  
enchevêtrés   dans   les   murs   commencent   à   s’animer,   les   visages   se   déforment   dans   des  
grimaces  de  souffrance,  et  des  bras  cherchent  à  agripper  tout  ce  qui  pourrait  passer  à  leur  
portée.  Ils  fuient  le  plus  vite  possible  vers  la  sortie.  
 
Dans  la  grande  pièce  octogonale,  il  en  est  de  même.    
 
- Tu  as  remarqué,  dit  Yoolkas  
- Quoi  ?  répond  Vualrikh.  
- Tous  ces  corps  enchevêtrés  qui  s’animent  ?  
- Oui,  merci  !  D’ailleurs,  j’aimerais  bien  ne  pas  rester  là  trop  longtemps,  ça  me  glace  le  
sang.  
- Non,   ce   que   je   veux   dire,   c’est   que   ces   corps   se   sont   animés   au   moment   où   cet  
homme  à  rendu  l’âme.  
- Et  ?  
- Les  coups  de  tambour,  ils  sont  plus  forts,  non  ?  
- Possible.  
- Tous   ces   corps   de   malheureux   que   nous   voyons   sont   des   damnés   qui   ont   été  
sacrifiés   ici,   et   leurs   âmes   doivent   être   prisonnières   du   tambour.   Ce   sont   elles   que  
nous   entendons.   L’homme   que   je   viens   de   tuer   était   le   maître   de   ces   lieux,   et   sa  
mort  leur  offre  la  possibilité  de  trouver  la  paix.  Il  suffit  de  libérer  leurs  âmes.    
- Le  tambour  ?  
- Oui,  il  faut  le  crever.  
 
Vualrikh  dégaine  une  dague,  ouvre  avec  précaution  la  première  des  portes,  celle  qui  n’avait  
jamais   été   ouverte.   Elle   s’ouvre   sur   une   pièce   sombre   dans   laquelle   un   tambour   vivre  
lourdement.  L’objet  est  imposant,  de  même  taille  que  le  voleur.  Son  fût  est  fait  d’os  humain,  
et  la  peau  qui  est  tendue  dessus,  veinée  de  bleu,  est  probablement  de  même  origine.    
 
Un  terrible  sentiment  de  tristesse  intérieure  envahit  le  voleur.  
 
Il  brandit  sa  dague  et  lacère  la  peau  du  tambour.  
 
L’espace  d’un  instant,  les  gémissements  des  âmes  se  transforment  en  souffle  de  libération,  
puis,  le  silence  se  fait.  Quand  le  voleur  ressort  de  la  pièce,  les  murs  de  la  salle  de  sacrifice  
sont   à   nouveau   inanimés,   les   grimaces   de   douleur   ont   disparu   des   visages   qui   sont  
désormais  vides  de  toute  expression.  
 
Vualrikh   entrave   les   mains   d’Ivela,   Yoolkas   retourne   chercher   le   petit   Jel,   et   ils   ressortent  
tous  les  quatre  de  ce  lieu  d’effroi,  rejoignant  Hrock  et  Ston  dehors.  
 
Après   avoir   récupéré   leurs   chevaux,   ainsi   que   ceux   d’Ivela   et   de   son   complice,   ils   peuvent  
reprendre   tranquillement   le   chemin   de   Ksiarn,   laissant   derrière   eux   cet   endroit   maudit.  
Durant  les  deux  jours  de  voyage,  ils  obtiennent  d’Ivela  des  aveux  complets.    
 
L’homme   qu’ils   ont   tué   s’était   rendu   maître   de   ce   temple   du   Chaos   un   peu   par   hasard,   le  
même   hasard   que   celui   qui   lui   avait   permis   de   prendre   le   contrôle   du   démon   qui   avait  
attaqué  Hrock  et  Ston.  Ivela  était  elle  aussi  une  servante  du  Chaos.  L’homme  l’avait  utilisée  
pour  séduire  le  marchand  et  lui  soutirer  une  rançon,  espérant  au  passage  tendre  un  piège  
mortel  à  Sarshan,  le  frère  de  Erehes  Mehnjar,  qui  était,  lui,  au  service  de  la  Loi.    
 
Cela  avait  presque  marché.  
 
De   retour   à   Ksiarn,   la   joie   qui   envahit   Erehes   Mehnjar   à   la   vue   de   son   fils   sain   et   sauf   est  
indescriptible.   Il   remercie   interminablement   les   quatre   compagnons,   leur   remet   une  
récompense   de   quatre   mille   Grandes   Bronzes,   allant   au-­‐delà   de   sa   promesse   initiale,   et  
fournit   à   Ston   une   hache   Lormyrienne   en   remplacement   de   celle   qui   avait   cédé   devant   le  
démon.  
 
Quelque   chose,   pourtant,   restreignait   sa   joie.   Il   lui   était   difficile   d’accepter   la   trahison  
d’Ivela.  Il  lui  faut  beaucoup  de  détails,  et  des  aveux  de  la  bouche  de  la  coupable  pour  finir  
par   entendre   raison.   Abattu,   bien   que   soulagé,   il   décide   de   la   remettre   aux   mains   de   son  
frère,  qui  saurait  quoi  faire.  
 
Quelques  jours  de  repos  s’imposaient.  Ksiarn  pouvait  être  très  accueillante,  surtout  avec  une  
bourse  bien  garnie.  
 

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