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Scénarios Stormbringer
-1- LE PIEGE
Master : Christophe
Avec : Hrock Yhon (Philippe)
Kraw Yhon (Antoine)
Ston Edjh (Antoine)
Vualrikh (Alain)
Yoolkas (Luc)
Aux
confins
des
royaumes
d’Ilmiora
et
de
Vilmir,
entre
Ilmar
et
Baakshan,
se
dressent
les
remparts
de
la
cîté
de
Ksiarn.
Derrière
ses
murailles
crénelées,
on
ressent
plus
la
douceur
de
vivre
et
la
richesse
des
commerçants
d’Ilmiora,
que
la
rigueur
de
Vilmir
et
de
ses
prêtres
de
la
Loi.
A
Ksiarn,
comme
dans
beaucoup
d’autres
villes
des
Jeunes
Royaumes,
de
grandes
affiches
sont
placardées
un
peu
partout.
OSEZ
AFFRONTER
LES
PLUS
GRANDS
HEROS
DES
JEUNES
ROYAUMES
!
VENEZ
A
KSIARN
RELEVER
LE
DEFI
DE
L’EPREUVE
DES
CHAMPIONS
ET
PEUT-‐ÊTRE
REMPORTEREZ-‐VOUS
VOTRE
POIDS
EN
GRANDES
BRONZES
!
Cette
épreuve,
organisée
tous
les
ans
à
l’automne
par
le
Royaume
de
Vilmir,
a
vocation
à
attirer
les
meilleurs
guerriers
du
continent
pour
tenter
de
restaurer
la
gloire
passée
de
Vilmir.
Et
année
après
année,
l’épreuve
est
devenue
festivités.
Non
seulement
elle
attire
de
plus
en
plus
d’hommes
forts,
mais
elle
est
de
plus
en
plus
fréquentée
par
des
spectateurs
-‐certains
venus
pour
les
loisirs,
d’autres,
nobles,
pour
recruter
des
bras
armés-‐,
ainsi
que
par
des
marchands
en
tous
genres,
des
taverniers
ambulants,
des
filles
de
joie,
des
bateleurs,
…
bref,
tout
ce
qui
fait
une
grande
foire
et
qui
garantit
qu’une
fois
la
nuit
tombée
et
les
épreuves
du
jour
clôturées,
l’ambiance
est
chaude.
A
quelques
lieues
de
la
cité,
au
nord-‐est
des
remparts,
un
vaste
campement
est
installé.
A
cette
distance,
la
ville
est
encore
proche,
mais
elle
est
à
l’abri
des
débordements
nocturnes
qui
ne
manquent
pas
de
se
produire
chaque
année.
Des
centaines
de
tentes
multicolores
s’étalent
sur
une
impressionnante
surface.
Quelques
cabanes,
construites
en
bois
et
peintes
elles
aussi
de
couleurs
vives
sont
posées
par
endroits.
La
bière
et
l’excitation
des
joutes
à
venir
sont
plus
fortes
que
la
garde
de
Ksiarn
qui
patrouille
un
peu
partout
et
qui
ne
peut
empêcher
des
rixes
d’éclater
pour
un
rien,
à
tout
moment.
Au
milieu
de
cet
immense
capharnaüm,
un
semblant
d’ordre,
relatif,
semble
régner
sur
une
petite
zone.
Au
coeur
de
cette
zone,
une
table
massive
trône
sur
une
estrade.
De
part
et
d’autre
de
la
table,
une
escadre
de
la
garde
de
Ksiarn
est
postée.
Assis
derrière
la
table,
seul,
un
sergent
recruteur
au
physique
impressionnant
toise
une
meute
de
candidats
avec
dédain
et
autorité,
leur
faisant
signe
de
s’avancer,
un
par
un,
avant
de
les
soumettre
à
quelques
questions
lapidaires
et
d’enregistrer
leur
participation
d’un
air
revêche
sur
un
parchemin.
Dans
la
foule
de
candidats,
un
petit
groupe
de
cinq
combattants
qui
ne
se
connaissaient
pas
quelques
temps
plus
tôt
a
commencé
à
échanger.
Ils
se
nomment
Hrok
et
Kraw
Yhon,
deux
frères
originaires
du
Désert
des
Larmes,
des
guerriers
imposants
portant
heaume
et
hache
lormyrrienne,
Yoolkas,
un
sorcier
à
l’apparence
chétive,
et
Vualrikh,
un
voleur
de
Filkhar.
- SUIVANT,
hurle
le
sergent.
Hrok
s’avance.
- TON
NOM
?
- Hrok
Yhon
- ÂGE
?
- 23
ans
- PROFESSION
?
Hrok
hésite
quelques
instants
avant
de
répondre.
Ce
bref
moment
de
flottement
est
intercepté
par
le
sergent,
qui,
sans
le
regarder,
répète
d’un
ton
qui
ne
peut
dissimuler
l’impatience.
- PROFESSION
??
- Mercenaire.
Le
sergent
lève
à
nouveau
la
tête
vers
lui,
lui
lançant
un
regard
dédaigneux.
Puis
il
lui
fait
signe
de
tremper
son
doigt
dans
un
encrier,
et
d’apposer
son
empreinte
à
côté
de
son
nom,
sur
le
parchemin.
Avant
même
que
Hrok
ait
quitté
l’estrade,
le
sergent
hurle
déjà
:
- DEMAIN
7
HEURES.
SUIVANT
!
Kraw
s’avance
à
son
tour.
- TON
NOM
?
- Kraw
Yhon
- ÂGE
?
- 24
ans
- PROFESSION
?
Kraw
ne
lui
laisse
pas
le
temps
de
réagir
comme
avec
son
frère,
et
lui
répond
instantanément.
- Mercenaire.
Le
sergent
fait
la
moue
sans
même
lever
la
tête,
puis
lui
montre
l’encrier.
Parchemin.
Empreinte.
Sortie.
- DEMAIN
7
HEURES.
SUIVANT
!
TON
NOM
?
- Yoolkas
- ÂGE
?
- 26
ans
- PROFESSION
?
- Prêtre
Ce
n’était
pas
faux.
Yoolkas
était
prêtre,
prêtre
de
Grome,
le
Seigneur
des
élémentaires
de
Terre,
précisément.
Mais
il
y
avait
quelques
détails
qui
étaient
plus
marquants
que
sa
profession.
La
paire
d’ailes
qu’il
avait
dans
le
dos
par
exemple.
Ce
n’était
pas
étonnant
pour
un
descendant
du
peuple
de
Myrrhyn.
Encrier.
Parchemin.
Empreinte.
Sortie.
- DEMAIN
7
HEURES.
SUIVANT
!
TON
NOM
?
- Vualrikh
- ÂGE
?
- 25
ans
- PROFESSION
?
- Aventurier
- DEMAIN
7
HEURES.
SUIVANT
!
La
véritable
profession
de
Vualrikh
n’était
pas
tout
à
fait
conforme
cet
énoncé.
Vualrikh
était
certes
un
aventurier
dans
l’âme,
mais
son
véritable
savoir-‐faire
résidait
plutôt
dans
sa
capacité
à
s’introduire
discrètement
dans
des
lieux
où
il
n’était
pas
invité,
ou
encore
à
passer
outre
les
protections
dont
bénéficiaient
certains
objets
placés
à
l’abri
de
la
convoitise
des
humains.
Et
il
le
faisait
plutôt
bien
…
Les
formalités
d’inscription
à
l’Epreuve
des
Champions
étant
réglées,
le
petit
groupe
peut
profiter
de
l’animation
avant
le
début
des
épreuves,
le
lendemain
à
l’aube.
Rapidement,
en
discutant
avec
des
marchands,
des
spectateurs
ou
des
parieurs,
un
nom
revient
dans
la
conversation.
Dorak.
Un
géant
barbu
d’Argimiliar,
réputé
pour
être
le
meilleur
chasseur
de
son
peuple.
C’est
lui
le
grand
favori
de
l’Epreuve
de
cette
année.
Après
avoir
déambulé
pendant
près
d’une
heure
entre
des
étals
de
marchands,
des
jongleurs,
des
tribuns
qui
haranguent
la
foule,
d’autres
candidats,
des
stands
de
cuisines
itinérants,
et
d’autres
improbabilités,
ils
finissent
par
se
retrouver
à
l’entrée
d’une
construction
colorée
et
toute
aussi
improbable,
devant
laquelle
un
homme,
richement
habillé,
incite
les
passants
à
franchir
le
pas
de
porte.
Les
quatre
compères
entrent.
Une
hôtesse
fort
avenante
les
accueille.
- Bonjour
Messieurs
!
Bienvenue
dans
la
Demeure
des
Aléas
de
Baler.
Vous
n’allez
pas
regretter
votre
visite.
Nous
n’étions
pas
là
hier,
et
nous
ne
serons
plus
là
demain.
Vous
allez
pouvoir
tenter
votre
chance
à
des
jeux
grâce
auxquels
vous
allez
ressortir
d’ici
plus
riche
ou
plus
puissant
que
vous
n’êtes
rentrés
…
ou
peut-‐être
un
peu
moins
?
Ce
sera
selon
votre
talent
et
votre
destinée.
- Quels
sont
ces
jeux
?
Et
que
pouvons
nous
y
gagner
?
Lui
demande
Yoolkas.
- Eh
bien,
vous
avez
le
choix
entre
trois
jeux.
Le
premier
est
un
jeu
de
hasard,
et
il
pourra
vous
arriver
n’importe
quoi,
puisque
le
hasard
est
à
l’oeuvre
!
- Le
hasard,
le
hasard,
autant
dire
le
Chaos
…
Glisse
discrètement
Vualrikh
à
Kraw.
- Oui,
répond
Kraw.
Je
vais
éviter
le
premier
aussi
…
- Le
second
est
un
combat,
et
vous
pourrez
devenir
plus
puissant.
Le
troisième
est
un
jeu
de
réflexes.
Il
pourra
vous
permettre
de
vous
enrichir.
Alors,
Messieurs,
Que
choisissez
vous
?
Il
ne
faut
pas
longtemps
pour
s’accorder
sur
un
choix
:
le
troisième
jeu,
probablement
le
moins
dangereux,
au
moins
présenté
comme
tel,
faisait
l’unanimité.
L’hôtesse
pousse
une
porte
et
incite
le
petit
groupe
à
s’avancer
à
l’intérieur
d’une
vaste
salle.
De
l’entrée,
on
distingue
deux
rangées
de
cinq
piédestaux
octogonaux
qui
se
font
face,
distants
d’une
cinquantaine
de
mètres.
Sur
chaque
piédestal
de
la
rangée
de
droite,
se
tient
une
statue
colorée,
dotée
d’une
arme.
La
première
statue
est
noire,
et
est
armée
d’une
fronde.
La
seconde
est
bleue,
et
tient
un
arc.
La
troisième
est
verte
et
brandit
un
javelot.
La
quatrième
est
rouge,
et
a
un
arc
du
désert,
alors
que
la
dernière
est
blanche
et
a
un
arc
de
Melniboné.
Les
piédestaux
de
la
rangée
de
gauche,
eux,
sont
vides.
- La
règle
du
jeu
est
simple,
reprend
l’hôtesse.
Vous
choisissez
l’adversaire
que
vous
voulez
affronter.
Vous
disposerez
de
la
même
arme
que
lui.
Si
vous
réussissez
à
le
toucher
avant
qu’il
ne
vous
touche,
vous
gagnez.
Attention,
si
vous
quittez
le
piédestal,
vous
avez
perdu
dans
tous
les
cas.
- Cela
parait
simple,
en
effet.
Dit
Hrock.
Et
dans
le
cas
contraire
?
- Dans
le
cas
contraire
?
Vous
perdez
...
Répond
l’hôtesse.
- Et
…
on
perd
quoi
?
tente
Vualrikh.
- Hum
…
pas
grand
chose
à
par
votre
temps,
en
fait
!
- Alors
n’en
perdons
pas
plus.
Je
vais
choisir
…
la
statue
verte
!
Vualrikh
s’avance
vers
la
rangée
de
gauche,
et
se
poste
sur
le
piédestal
qui
fait
face
à
la
statue
verte.
Au
même
instant,
un
javelot
se
matérialise
dans
sa
main.
Il
n’hésite
pas
longtemps
et
le
propulse
vers
la
statue.
Le
projectile
fuse
dans
l’air
avec
un
sifflement.
En
face
de
lui,
la
statue
s’est
animée,
et
vient
de
lancer
son
javelot
dans
sa
direction.
Alors
que
celui
de
Vualrikh
vient
se
planter
à
quelques
pieds
de
la
statue,
le
voleur
ne
peut
éviter
celui
qui
lui
est
destiné.
Au
moment
où
le
javelot
le
touche,
l’arme
disparaît,
comme
transformée
en
un
mince
filet
de
fumée.
Perdu.
Vualrikh
redescend
de
son
piédestal,
déçu,
et
se
dirige
vers
ses
trois
compères.
Yoolkas
s’avance.
- A
moi.
Je
choisis
la
statue
bleue
!
Il
se
poste
sur
le
second
piédestal.
Un
arc
apparaît
instantanément
dans
sa
main.
Le
prêtre
de
Grôme
le
pointe
sur
la
statue
qui
lui
fait
face,
et
décoche
une
flèche.
Avant
même
qu’elle
n’ait
atteint
sa
cible,
la
statue
a
riposté.
Les
deux
flèches
se
croisent,
mais
celle
de
Yoolkas,
moins
précise
et
moins
rapide,
vole
au-‐
dessus
de
l’épaule
de
son
adversaire
alors
que
la
flèche
bleue
vient
se
ficher
dans
son
abdomen,
avant
de
se
transformer
en
filet
de
fumée
et
de
se
dissiper,
comme
celle
qui
avait
touchée
Vualrikh.
Perdu.
C’est
au
tour
de
Kraw,
qui
choisit
la
statue
rouge
et
son
arc
du
désert.
Il
se
retrouve
sur
le
champ
doté
de
la
même
arme.
Il
glisse
deux
flèches
entre
ses
doigts,
et
tire
la
première
sur
son
adversaire.
Dans
le
même
instant,
la
statue
rouge
avait
envoyé
sa
propre
flèche.
Celle
de
Kraw
file
au-‐dessus
de
l’épaule
de
la
statue,
alors
jqu’il
réussit
à
éviter
celle
qui
lui
était
destinée.
A
peine
le
temps
de
se
stabiliser,
et
il
décoche
un
second
trait.
La
statue
en
fait
de
même.
Au
moment
précis
où
sa
flèche
vient
s’écraser
sur
le
thorax
de
la
statue,
un
tintement
cristallin
retentit,
et
l’arc
que
tenait
Kraw
disparaît,
remplacé
sans
sa
main
par
un
rubis
de
belle
taille.
Une
fraction
de
seconde
plus
tard,
la
flèche
tirée
par
la
statue
l’atteint
au
bras,
avant,
comme
pour
ses
prédécesseurs,
de
se
dissiper
sous
forme
de
fumée.
C’est
au
tour
de
Hrok
de
s’avancer.
Il
choisit
la
statue
la
plus
lointaine,
armée
d’un
arc
de
Melniboné.
L’échange
de
projectiles
est
d’une
célérité
incroyable.
La
statue
et
Hrok
semblent
touchés
en
même
temps
par
leurs
projectiles
respectifs.
Semblent,
seulement.
Le
même
tintement
cristallin
retentit.
Et
la
main
de
Hrok
brandit
bientôt
un
diamant
en
lieu
et
place
d’un
arc.
Même
si
tous
n’y
avaient
pas
trouvé
leur
compte,
ce
premier
jeu
avait
déjà
fait
des
heureux
et
avait
mis
en
appétit
les
quatre
compères.
- Voulez-‐vous
continuer
?
Leur
demande
l’hôtesse.
- Ma
foi
oui
!
Répond
Vualrikh,
impatient
de
connaître
la
joie
du
gain.
- Et
par
quel
jeu
?
Les
quatre
se
regardent
quelques
instants
avant
que
Yoolkas
ne
réponde.
- Le
second.
Le
jeu
de
combats.
- Très
bien.
Suivez-‐moi.
L’hôtesse
les
fait
ressortir
de
cette
vaste
salle,
en
ferme
la
porte,
et
pousse
une
autre
porte.
Ils
entrent
tous.
La
pièce
est
elle
aussi
vaste,
mais
malgré
tout
plus
petite
que
la
précédente.
En
son
centre,
une
grande
table,
rectangulaire,
sur
laquelle
son
dessinées
huit
cases,
numérotées
de
1
à
8.
A
côté
de
cette
table,
se
tient
un
petit
guéridon
sur
lequel
sont
posées
quatre
statues
de
bronze.
Les
statues
ressemblent
à
s’y
méprendre
aux
quatre
compères.
Enfin,
sur
le
mur
opposé
à
la
porte,
une
roue
orthogonale
est
fixée.
Ses
facettes
sont
numérotées
de
1
à
8,
sans
ordre
apparent.
En
montrant
la
roue
du
doigt,
l’hôtesse
commence
à
expliquer.
- Ce
jeu
est
très
simple.
Vous
faites
tourner
cette
roue.
Elle
va
vous
indiquer
un
chiffre.
Vous
prenez
ensuite
sur
ce
guéridon
la
statuette
qui
vous
ressemble,
et
vous
la
posez
sur
le
chiffre
correspondant
de
la
table.
Le
hasard
vous
désignera
un
adversaire
que
vous
devrez
combattre.
Qui
commence
?
- J’y
vais.
Dis
Hrok.
Hrok
s’avance
vers
la
roue
et
la
fait
tourner.
Lorsqu’elle
s’arrête,
elle
lui
désigne
le
chiffre
4.
Il
prend
sa
statuette,
et
la
dépose
sur
la
case
numérotée
“4”
de
la
table.
Il
disparaît
instantanément
de
la
pièce.
Puis,
c’est
au
tour
de
Yoolkas.
La
roue
lui
désigne
le
chiffre
1.
Il
prend
sa
statuette,
la
pose
sur
la
case
correspondante,
et
disparaît
à
son
tour.
Vualrikh
prend
à
son
tour
le
chemin
de
la
roue.
Elle
lui
indique
le
7.
Il
prend
sa
statuette,
la
pose
sur
la
case
numéro
“7”
de
la
table,
et
disparaît
lui
aussi.
Enfin,
la
roue
désigne
à
Kraw
le
3.
Il
prend
sa
statuette,
la
pose
sur
la
table,
et
disparaît.
Chacun
des
quatre
compères
se
retrouve
alors
dans
une
arène,
au
coeur
d’une
foule
bruyante,
et
face
à
un
fauve
prêt
à
l’attaquer.
Hrock
et
Vualrikh
sont
respectivement
confrontés
à
un
tigre
et
une
panthère,
alors
que
Yoolkas
et
Kraw
sont
opposés
à
des
ours
des
cavernes.
Après
quelques
minutes,
ils
réapparaissent
dans
la
salle.
Yoolkas,
Vualrikh
et
Kraw
sont
en
sueur
et
ont
visiblement
dû
batailler
rudement.
Pour
Hrok,
la
situation
a
l’air
plus
difficile.
Il
git
inconscient
au
sol,
avec
des
blessures
qui
semblent
sérieuses.
- Hrok
?
Hrok
!
Tente
de
le
réveiller
Yoolkas.
Le
guerrier
émet
quelques
râles
et
respire
lourdement.
Vualrikh
se
penche
sur
lui.
- Je
crois
qu’il
est
simplement
épuisé
par
le
combat.
Il
a
des
griffures
profondes.
Je
ne
sais
pas
contre
quoi
il
s’est
battu,
mais
c’était
un
adversaire
coriace.
- Laisse-‐moi
lui
prodiguer
quelques
soins,
dit
Yoolkas.
Ça
devrait
aller.
Et
le
prêtre
de
Grome
de
se
recueillir,
la
main
droite
sur
le
front
de
Hrok,
et
d’incanter
une
prière.
Bientôt,
Hrok
rouvre
les
yeux.
Il
est
pâle,
mais
semble
retrouver
rapidement
ses
esprits.
L’enthousiasme
de
Yoolkas
ne
faiblit
pas.
- Bien
!
Cet
ours
m’a
mis
en
jambes
…
On
y
retourne
?
- …
Sans
moi
…
Laisse
échapper
Hrok
dans
un
soupir.
- Sans
blague
…
Et
sans
moi
non
plus,
ajouteVualrik.
- Kraw,
ça
te
tente
?
Relance
le
prêtre
- Allez
!
Si
tu
veux.
Allons-‐y.
Répond
Kraw
Yoolkas
se
dirige
vers
la
roue,
la
fait
tourner.
Elle
lui
désigne
le
3.
Il
déplace
sa
figurine
sur
cette
case
et
disparaît.
Pour
Kraw,
la
roue
s’arrête
sur
le
6.
Il
déplace
lui
aussi
sa
figurine
sur
cette
case,
et
disparaît
à
son
tour.
De
retour
dans
l’arène,
Yoolkas
se
retrouve
face
à
un
imposant
gorille
argenté.
L’animal
est
d’une
force
incroyable.
Mais
l’agilité
du
prêtre
et
la
paire
d’ailes
dont
il
est
équipé
lui
permettent
de
se
mettre
hors
de
portée
de
son
ennemi,
et
d’en
venir
à
bout
sans
trop
s’exposer.
Pour
Kraw,
le
sujet
est
plus
compliqué.
Il
est
confronté
à
un
gigantesque
crocodile,
très
agressif
et
très
véloce.
Les
premiers
coups
que
Kraw
lui
porte
n’ont
que
peu
d’effet,
tellement
son
cuir
est
épais.
D’un
coup
de
sa
puissante
queue,
il
réussit
à
balayer
le
guerrier,
déséquilibré
par
sa
hâche
Lormyrienne
après
une
attaque
que
le
saurien
avait
évitée.
Kraw
se
retrouve
à
terre.
La
mâchoire
du
crocodile
se
referme
sur
sa
jambe
gauche.
La
pression
qu’exerce
l’animal
écrase
sa
jambière
qui
lui
brise
la
jambe,
le
faisant
hurler
de
douleur.
La
bête
ne
relâche
pas
sa
proie
pour
autant,
accentuant
la
pression,
et
en
secouant
la
tête
violemment
en
tous
sens,
tire
sur
la
jambe
de
Kraw
pour
le
déplacer.
Le
guerrier
finit
par
s’évanouir.
Après
quelques
instants
pendant
lesquels
Kraw
n’est
plus
qu’un
pantin
dans
la
gueule
du
crocodile,
la
mâchoire
de
la
bête
se
relâche,
et
la
jambe
désarticulée
du
guerrier
retombe
à
terre.
Puis,
la
mâchoire
béante
commence
à
engloutir
Kraw,
tête
la
première.
Quand
Yoolkas
reprend
pied
dans
la
salle
qu’il
avait
quitté
quelques
minutes
plus
tôt,
il
retrouve
Hrok,
qui
est
revenu
à
lui,
et
Vualrikh,
occupé
à
ses
côtés.
- Alors
?
Demande
le
voleur.
C’était
comment
?
- Oh
…
gros
et
poilu,
pourquoi
?
- Moi,
ma
panthère
m’avait
suffit.
Pas
envie
de
prendre
des
risques
inutiles
avec
une
rencontre
plus
musclée.
Je
ne
sais
pas
toi,
mais
moi,
ici,
je
sens
qu’il
suffit
d’un
petit
coup
de
pas
de
chance
pour
que
ça
tourne
mal.
- Si
tu
ne
le
sens
pas,
alors
il
ne
faut
pas
le
faire.
Mais
dis-‐moi,
tu
ne
trouves
pas
que
Kraw
met
beaucoup
de
temps
pour
se
débarrasser
de
son
adversaire
?
Au
moment
même
où
Yoolkas
finit
sa
question,
Kraw
réapparaît
à
ses
pieds,
inconscient.
Alors
que
le
prêtre
de
Grome
se
penche
vers
lui,
son
corps
inanimé
se
met
à
émettre
une
lueur
blanchâtre,
puis
devient
peu
à
peu
translucide,
et
disparaît.
Ainsi
finit
Kraw,
guerrier
du
Désert
des
Larmes.
Tous
savaient
que
la
vie
dans
les
Jeunes
Royaumes
était
un
jeu
risqué,
mais
la
fin
de
Kraw
le
leur
rappelait
cruellement.
Hrock,
encore
sonné
par
son
dernier
combat,
était
particulièrement
abattu.
Après
quelques
instants
d’un
silence
lourd,
l’hôtesse
se
manifeste
à
nouveau.
- Souhaitez-‐vous
continuer
?
La
réponse
donnée
par
Hrok,
Yoolkas
et
Vualrikh
étant
négative,
l’hôtesse
se
dirige
vers
la
porte
et
l’ouvre,
faisant
signe
aux
trois
compères
de
sortir
de
la
salle.
Sur
le
pas
de
la
porte,
une
autre
hôtesse
accompagne
un
guerrier,
dont
l’armure,
le
heaume
et
la
hache
font
étrangement
penser
à
ceux
de
Kraw.
- Kraw
?
interpelle
Vualrikh,
stupéfait.
- Non,
ce
n’est
pas
Kraw,
c’est
notre
cousin
Ston
Edjh,
lui
répond
Hrok.
- Salut
à
toi,
cousin,
lui
lance
Ston.
Tu
as
l’air
bien
abattu.
Qu’est-‐ce
qui
t’arrive
?
- Ton
cousin
Kraw,
mon
frère,
n’a
pas
survécu
à
ces
épreuves
cruelles.
C’est
une
grande
tristesse.
Après
quelques
échanges
et
de
rapides
présentations,
Ston,
lui
aussi
à
Ksiarn
pour
l’Epreuve
des
Champions,
propose
de
se
joindre
à
Hrok,
Vualrikh
et
Yoolkas.
Rapidement,
le
courant
passe
bien
entre
lui
et
le
prêtre
ailé.
Pour
ne
pas
rester
sur
une
défaite,
ils
décident
tous
deux
de
retenter
leur
chance
dans
l’arène
qui
avait
été
fatale
à
Kraw.
La
roue
murale
leur
désigne
respectivement
les
chiffres
2
et
8.
Ils
sortent
tous
deux
victorieux
d’un
affrontement
contre
un
tigre
pour
Ston,
et
contre
un
crocodile
de
même
nature
que
celui
qui
avait
coûté
la
vie
à
Kraw
pour
Yoolkas.
- Voila,
il
ne
sera
pas
dit
que
le
tueur
de
Kraw
s’en
sera
tiré
sans
que
nous
n'ayons
l’occasion
de
le
venger,
dit
le
prêtre.
- Tu
as
bien
raison,
ajoute
Ston.
D’ailleurs,
puisque
j’ai
commencé
après
vous,
je
dois
faire
ma
part
aussi.
J’y
retourne
!
Ston
se
retrouve,
à
nouveau,
dans
l’arène.
Mais
celle-‐ci
semble
vide.
Soudain,
derrière
lui,
un
râle
sourd
se
fait
entendre.
Le
guerrier
fait
volte-‐face
et
se
retrouve
nez
à
nez,
ou
plutôt
nez
à
trompe,
avec
un
mastodonte
doté
d’une
impressionnante
paire
de
défenses.
L’animal
commence
à
le
repousser
en
avançant
vers
lui.
Ston
se
recule
rapidement.
Le
mastodonte
continue
à
avancer,
en
donnant
des
coups
de
tête
vers
le
bas,
comme
s’il
se
préparait
à
charger.
Ston
brandit
sa
hache,
et
se
met
en
posture
de
combat.
Avec
une
agilité
étonnante
pour
sa
masse,
l’animal
le
charge
soudainement.
Ston
l’évite,
et
lui
assène
un
coup
puissant
sur
une
patte
avant.
La
bête
réagit
avec
violence,
et
dans
un
grand
coup
de
tête
sur
le
côté,
l’une
de
ses
défenses
acérées
vient
labourer
l’avant-‐bras
de
Ston.
Le
guerrier
est
projeté
au
sol,
et
sa
hache
lui
échappe
des
mains.
En
une
fraction
de
seconde,
le
mastodonte
a
fait
volte
face,
et
son
énorme
patte
vient
piétiner
le
bras
meurtri
de
Ston.
La
bête,
vicieuse,
s’acharne
alors,
sans
soulever
sa
patte,
à
écraser
et
broyer
par
pression
et
rotations
successives,
méthodiquement,
le
bras
de
son
adversaire.
Bientôt,
Ston
comprend
qu’il
n’a
plus
le
choix.
Son
avant-‐bras
est
perdu,
et
même
s’il
réussissait
à
l’extirper
de
cet
étau,
il
n’en
retrouverait
pas
l’usage.
Il
arrache
alors
le
glaive
qui
pend
à
sa
ceinture,
et
se
tranche
le
bras
sous
le
coude.
Dans
un
sursaut
d’énergie,
il
se
redresse,
bondit
sur
sa
hache,
et
en
assène,
à
une
seule
main,
un
coup
d’une
violence
inouïe
sur
la
patte
déjà
blessée
de
l’animal.
Celle-‐ci
fléchit,
et
l’animal
s’affaisse
dans
un
barrissement
de
douleur.
Ston
ne
lui
laisse
pas
le
temps
de
réagir,
et
d’un
moulinet
surpuissant,
lui
tranche
la
trompe
avant
de
lui
planter
sa
hache
juste
entre
les
yeux.
Le
mastodonte
s’effondre,
définitivement
terrassé.
Il
est
bientôt
de
retour
auprès
de
Hrok,
Vualrikh
et
Yoolkas.
Le
prêtre
de
Grome
lui
prodigue
des
soins,
et
rapidement,
sa
plaie
cesse
de
saigner
et
cicatrise,
lui
laissant
un
moignon
propre
et
sain.
- Merci
Yoolkas
!
Je
me
sens
déjà
mieux.
Je
crois
que
je
vais
devoir
changer
d’arme
favorite
…
La
hache
Lormyrienne
ne
sied
pas
aux
guerriers
manchots
!
- Manchot
peut-‐être,
mais
la
main
qui
te
reste
en
vaut
deux
!
Elle
t’a
quand
même
permis
de
venir
à
bout
de
ton
monstre
en
utilisant
une
hache
faite
pour
être
utilisée
à
deux
mains
!
L’hôtesse
s’immisce
dans
la
conversation.
- Avec
une
main
ou
avec
deux,
il
va
falloir
choisir
si
vous
souhaitez
continuer.
Il
vous
reste
a
tester
le
premier
jeu.
- Vous
pouvez
nous
rappeler
de
quoi
il
s’agit
?
lui
demande
Yoolkas.
- Un
jeu
de
hasard.
- Plus
précisément
?
- Eh
bien
vous
allez
affronter
Baler
aux
dés.
Vous
ne
pouvez
jouer
qu’une
fois.
En
cas
de
victoire,
le
hasard
décidera
de
vos
gains,
et
en
cas
de
défaite,
eh
bien
…
en
fait
rien.
- Affronter
un
suppôt
de
Balo
le
Bouffon,
aux
dés
!
Voilà
qui
est
stimulant
…
- Alors
?
- Eh
bien,
allons-‐y
!
Dit
finalement
Yoolkas
après
avoir
consulté
du
regard
ses
trois
compères.
L’hôtesse
les
fait
sortir
de
cette
salle,
et
les
amène
devant
une
troisième
porte.
Quand
elle
s’ouvre,
les
quatre
aventuriers
découvrent
une
petite
pièce,
au
centre
de
laquelle
se
tient
une
petite
table,
carrée.
Assis
à
cette
table,
Baler.
Bien
que
d’apparence
humaine,
quelque
chose
dans
son
regard
traduit
son
appartenance
à
un
autre
ordre
que
celui
de
l’humain
“normal”
qui
peuple
les
jeunes
royaumes,
pour
peu
que
la
normalité
y
soit
la
norme.
Devant
lui,
un
plateau
de
jeu
en
ébène,
deux
gobelets
de
la
même
matière
incrustée
d’ivoire,
et
deux
séries
de
cinq
dés,
en
ivoire
eux
aussi.
- Salut
les
gars
!
Lance
le
suppôt
du
Bouffon.
Une
petite
partie
?
Puis,
s’adressant
à
Yoolkas
:
assieds-‐toi.
Attention
à
tes
ailes
…
Il
éclate
d’un
rire
hystérique,
puis
son
expression
se
fige
instantanément,
et
il
fixe
Yoolkas
dans
les
yeux
avec
un
grand
sourire
étrange,
avant
de
ramasser
ses
cinq
dés
dans
sa
paume,
de
les
jeter
dans
son
gobelet,
de
le
secouer
énergiquement,
et
de
renverser
le
gobelet
sur
le
plateau
de
jeu.
Le
résultat
ne
semble
pas
lui
convenir
plus
que
cela,
car
ses
lèvres
forment
rapidement
une
grimace
de
déception.
- A
toi
!
Lance-‐t-‐il
à
Yoolkas.
Ça
ne
devrait
pas
être
difficile
de
faire
mieux
…
- Euh
…
d’accord,
mais
mieux,
ça
veut
dire
quoi
?
Tu
peux
m’expliquer
les
règles
rapidement
?
- Tu
ne
connais
pas
?
C’est
simple.
Tout
excité,
Baler
se
lance
dans
une
explication
en
parlant
de
plus
en
plus
vite.
- C’est
simple
donc.
Le
tirage
de
tes
dés
peut
donner
une
tierce,
trois
chiffres
qui
se
suivent,
une
quarte,
quatre
chiffre,
ou
une
quinte,
cinq
chiffres.
La
quinte
est
plus
forte
que
la
quarte
qui
est
plus
forte
que
la
tierce.
Le
tirage
peut
aussi
te
donner
un
triplet,
trois
fois
le
même
chiffre,
un
quartet,
quatre
fois
ou
un
quintet,
cinq
fois.
Le
quintet
est
plus
fort
que
le
quartet
qui
est
plus
fort
que
le
triplet.
Le
quintet
est
plus
fort
que
la
quinte
si
le
dé
qui
est
sorti
cinq
fois
a
une
valeur
supérieure
ou
égale
au
dé
moyen
de
la
quinte.
Le
quartet
est
plus
fort
que
la
quarte
si
le
dé
qui
est
sorti
quatre
fois
a
une
valeur
strictement
supérieure
au
dé
moyen
de
la
quarte.
Le
triplet
est
plus
fort
que
la
tierce
si
le
dé
qui
est
sorti
trois
fois
a
une
valeur
supérieure
ou
égale
au
dé
moyen
de
la
tierce,
sauf
si
la
tierce
est
complétée
par
un
double
!
Là,
elle
est
plus
forte
que
le
triplet.
Facile
!
On
y
va
?
- Euh,
oui
…
- Alors
vas-‐y,
lance
les
dés
!
Yoolkas,
ramasse
ses
cinq
dés,
les
mets
dans
le
gobelet,
secoue
le
tout
avec
vigueur,
puis
déverse
le
contenu
du
gobelet
sur
le
plateau
de
jeu.
- Quatre
chiffres
identiques.
Cela
fait
…
un
quartet,
c’est
ça
?
- Oui,
tu
as
beaucoup
de
chance
!
Tu
gagnes.
Et
puisque
tu
gagnes
la
partie,
tu
gagnes
…
UN
VOEU
!
s’écrie
Baler
d’une
voix
aiguë,
avant
de
s’applaudir
lui-‐même.
Dis-‐moi
ce
que
tu
souhaites,
et
ton
souhait
sera
exaucé.
Alors
?
- Humm
…
fait
Yoolkas
…
pour
se
donner
le
temps
de
la
réflexion.
Ah,
j’ai
trouvé
!
Mon
ami
Ston,
ici
présent,
vient
de
perdre
un
bras
dans
un
combat.
Je
souhaite
qu’il
retrouve
ce
qu’il
a
perdu.
- C’EST
FAIT
!
s’écrie
à
nouveau
Baler
de
sa
voix
aiguë.
Yoolkas
se
tourne
vers
Ston.
Le
grand
guerrier
est
en
train
d’observer
son
bras
avec
circonspection.
Il
a
bien
retrouvé
un
avant-‐bras
et
une
main.
Mais
ceux-‐ci
n’ont
pas
vraiment
leur
apparence
d’origine.
Le
bras
est
veineux,
sombre
et
poilu,
quant
à
la
main,
elle
a
à
peu
près
les
mêmes
caractéristiques,
et
est
dotée
de
longs
doigts
griffus.
- Un
bras
de
démon
…
Génial,
fait
Ston,
en
grimaçant.
Au
moins,
je
devrais
pouvoir
me
servir
de
ma
hache.
Alors
que,
les
yeux
fermés,
le
suppôt
du
Bouffon
du
Chaos
s’agite
frénétiquement
dans
un
fou
rire
extatique,
on
croit
deviner
la
musique
de
la
folie
qui
résonne
dans
se
tête.
Il
finit
par
se
calmer,
et
son
sourire
disparaît
en
un
instant
alors
qu’il
fait
signe
à
Hrok
de
venir
tenter
sa
chance.
Il
ramasse
tous
les
dés,
remet
les
siens
dans
son
gobelet,
commence
à
le
secouer,
et
en
projette
le
contenu
sur
le
plateau
de
jeu
avec
un
petit
rire
excité.
- 2,
3,
4,
5,
4.
Jolie
quarte
!
A
toi,
maintenant,
fait
mieux
!
Hrok
s’empare
de
son
gobelet,
le
secoue,
et
jette
lui
aussi
ses
dés
sur
le
plateau.
- 1,
5,
5,
5,
5.
C’est
bien
?
- Oui,
je
crois
que
c’est
très
bien,
répond
Yoolkas
!
- J’ai
gagné,
donc
?
- Tu
as
un
quartet
de
5
!
piaille
le
bouffon,
les
yeux
exorbités.
Tu
gagnes
!
- Et
je
gagne
quoi
?
Fait
Hrok,
inquiet.
- Tu
gagnes
…
UN
VOEU,
toi
aussi
!
- …
Euh
…
formidable
...
Je
peux
réfléchir
?
- Tu
as
raison
d’être
prudent,
lui
glisse
Ston
en
lui
mettant
son
bras
sous
le
nez,
surtout
si
ton
voeu
te
concerne
directement.
- Alors
?
l’interrompt
Baler.
- …
D’accord.
Pour
le
guerrier
que
je
suis,
il
est
essentiel
d’avoir
une
bonne
constitution
pour
espérer
ne
pas
mourir
prématurément
comme
Kraw.
Voila
mon
souhait
:
je
souhaite
avoir
une
constitution
supérieure
à
celle
que
j’ai
aujourd’hui,
mais
que
rien
d’autre
en
moi
ne
soit
différent
de
ce
que
je
suis
aujourd’hui.
- Malin
!
Lui
glisse
Vualrikh.
Baler
a
l’air
déçu
de
cette
réponse,
puis
semble
se
résigner
à
accorder
ce
voeu
qui
laissait
aussi
peu
de
place
à
l’aléa.
Hrok
laisse
sa
place
à
Ston.
Cette
fois,
le
jet
de
dés
est
favorable
à
Baler.
Ston
semble
presque
soulagé,
même
si
l’idée
d’utiliser
un
souhait
pour
échanger
son
bras
de
démon
contre
son
bras
d’origine
lui
avait
traversé
l’esprit,
il
n’était
guère
rassuré
à
l’idée
de
se
confronter
une
nouvelle
fois
à
l’esprit
retors
de
l’agent
du
Chaos.
Enfin,
c’est
à
Vualrikh
de
tenter
sa
chance.
Lui
aussi
sera
moins
favorisé
que
Baler
par
son
tirage.
Mais
face
au
Chaos,
perdre
pouvait
s’assurer
plus
sûr
que
gagner,
et
Vualrikh
était
plutôt
satisfait
de
son
sort.
L’après-‐midi
s’achevait
tranquillement
quand
ils
sortent
tous
les
quatre
de
la
Demeure
des
Aléas
de
Baler.
Puis,
ils
se
dirigent
ensemble
vers
la
zone
de
campement
où,
après
avoir
regroupé
leurs
tentes,
ils
dînent
tous
les
quatre
de
brochettes
et
de
fruits
achetées
à
un
marchand
ambulant.
Le
lendemain
matin,
à
l’aube,
une
sonnerie
de
cor
retentit
dans
tout
le
campement
à
six
heures
pour
éveiller
tous
les
participants
aux
épreuves.
A
sept
heures,
tous
les
candidats,
ils
sont
plus
de
deux
cents,
sont
groupés
devant
le
sergent
de
la
garde
qui
avait
pris
leur
inscription.
Il
semble
d’une
humeur
aussi
guillerette
que
la
veille
et
parle
d’une
voix
toujours
aussi
douce
…
- SILENCE
!!!
AUJOURD’HUI,
SIX
EPREUVES
VOUS
ATTENDENT.
AUCUNE
N’EST
ELIMINATOIRE,
MÊME
SI
ÇA
DEVRAIT
ÊTRE
LE
CAS,
PARCE
QUE
SI
VOUS
N’ÊTES
PAS
CAPABLE
DE
PASSER
ÇA,
PAS
LA
PEINE
DE
CONTINUER.
ON
VOUS
DIRA
A
LA
DERNIERE
EPREUVE
DE
LA
JOURNEE
SI
VOUS
ÊTES
QUALIFIE
POUR
LE
LENDEMAIN.
MAINTENANT,
VOUS
ALLEZ
SUIVRE
LES
GARDES
QUI
VOUS
GUIDERONT
ENTRE
LES
EPREUVES.
EXECUTION.
Et
comme
une
longue
file
de
canetons
suivant
leurs
parents,
tous
les
concurrents
se
mettent
en
marche
sagement
derrière
deux
gardes
qui
les
mènent
vers
leur
terrain
de
jeu,
dans
une
arène
construite
au
centre
du
campement.
Une
série
de
gradins
accueille
une
petite
foule
de
spectateurs
joyeux
et
bruyants.
Le
centre
de
l’arène
a
été
aménagé
en
trois
parties
distinctes.
Un
mur
de
10
mètres
de
haut,
en
terre,
a
été
construit
au
nord.
Au
centre,
a
été
creusée
une
fosse
large
de
près
de
quatre
mètres.
Elle
est
emplie
de
boue,
et
une
dizaine
de
pourceaux
s’y
ébattent.
Et
au
sud,
trois
bouffons
sont
en
train
de
jongler
avec
des
boules
de
bois
de
a
taille
de
pommes,
en
s’entraînant
à
les
lancer
en
direction
de
plots
qui,
à
n’en
pas
douter,
accueilleront
bientôt
les
candidats.
Une
équipe
d’arbitres
accueille
les
candidats.
- Messieurs,
lance
l’arbitre
principal,
Bienvenue
aux
éliminatoires
de
l’Epreuve
des
Champions.
Ce
matin,
dans
cette
arène,
vous
allez
devoir,
équipés
tels
que
vous
combattrez
demain
si
vous
vous
qualifiez,
passer
ce
mur
et
franchir
cette
fosse.
Vous
n’aurez
droit
qu’à
un
seul
essai.
Ensuite,
il
vous
faudra
faire
preuve
d’agilité
en
évitant
des
projectiles
sans
tomber
du
plot
sur
lequel
vous
vous
tiendrez.
Bonne
chance.
L’air
de
rien,
ce
mur
était
plus
haut
qu’il
n’y
paraissait,
et
n’était
pas
si
simple
à
franchir,
surtout
en
armure
complète
avec
une
hache
Lormyrienne
attachée
dans
le
dos.
Alors
que
Vualrikh
et
Yoolkas
s’en
tirent
bien,
l’obstacle
s’avère
infranchissable
pour
Ston
et
Hrok.
Passer
la
fosse
semble
plus
aisé.
Tout
n’était
qu’une
question
d’élan
et
d’impulsion.
Mais
la
prise
d’appel
sur
un
terrain
meuble
n’était
pas
évidente,
et
tous
échouent,
parfois
de
peu,
à
franchir
la
tranchée
en
une
fois.
A
chaque
échec,
une
grande
clameur
retentit
dans
les
gradins.
Rires,
cris
et
appaudissements
finissent
d’humilier
le
candidat
aux
prises
avec
ses
nouveaux
amis
porcins.
Vient
ensuite
l’épreuve
d’évitement
des
projectiles.
Hrok,
Ston,
Vualrikh
et
Yoolkas
s’installent
sur
quatre
plots
répartis
sur
un
arc
de
cercle.
Après
avoir
expliqué
la
règle
de
l’épreuve,
l’arbitre
frappe
sur
un
petit
gong,
et
l’épreuve
commence.
Dès
cet
instant,
les
bouffons
se
mettent
à
jongler
de
plus
en
plus
vite,
feignant
de
lancer
leurs
balles,
se
croisant,
et
difficile
de
prédire
qui
allait
lancer
ses
projectiles
et
sur
quelle
cible.
Hrok
réussit
à
éviter
le
premier,
mais
est
déséquilibré
et
tombe
de
son
plot
en
voulant
éviter
le
second.
Ston
est
touché
par
le
premier
projectile
qui
vient
s’écraser
sur
la
boucle
de
sa
ceinture.
Vualrikh
a
plus
de
succès,
et
se
contorsionnant
avec
agilité,
réussit
à
se
maintenir
sur
son
plot
sans
être
touché.
Enfin,
Yoolkas,
après
avoir
fait
preuve
de
beaucoup
de
souplesse
et
d’équilibre
pour
échapper
aux
deux
premiers
projectiles,
tombe
de
son
plot
en
voulant
en
faire
de
même
avec
le
troisième.
Les
épreuves
de
l’après-‐midi
se
passent
en
dehors
de
l’arène.
A
une
demi-‐lieue
à
l’est
du
campement
se
trouve
un
lac,
ou
plutôt
un
étang,
d’une
cinquantaine
de
mètres
de
diamètre.
Il
alimente
une
petite
rivière
d’environ
cinq
mètres
de
large
qui
coule
ensuite
vers
l’ouest.
C’est
là
qu’une
arène
temporaire
a
été
installée.
L’arbitre
qui
avait
accueilli
les
candidats
le
matin
et
de
nouveau
là
pour
les
épreuves
de
l’après-‐midi.
- Messieurs,
les
épreuves
de
cet
après-‐midi
sont
d’une
nature
toute
différente.
J’espère
que
vous
n’avez
rien
contre
l’eau.
Beaucoup
de
participants
se
regardent
avec
inquiétude.
La
plupart
ne
savent
pas
nager.
L’arbitre
continue,
en
montrant
la
rivière.
- Vous
allez
devoir
franchir
ce
petit
bras
d’eau,
toujours
équipés
tels
que
vous
combattrez
demain,
en
équilibre
sur
le
tronc
d’arbre
que
sont
en
train
d’installer
mes
deux
appariteurs.
Le
Tronc
en
question
était
complètement
lisse,
comme
s’il
avait
été
ciré.
Il
était
manipulé
par
deux
membres
de
la
garde
de
Ksiarn,
grâce
à
des
poignées
à
chaque
extrémité.
Mais
ces
poignées
permettaient
aussi
de
faire
tourner
le
tronc
sur
lui-‐même
et
de
déséquilibrer
les
candidats
à
la
traversée.
- Puis,
toujours
dans
la
même
tenue,
j’insiste,
vous
devrez
traverser
le
lac
à
la
nage
et,
enfin,
déplacer
le
traîneau
chargé
de
billots
de
bois
que
vous
voyez
de
l’autre
côté
de
la
rivière
sur
une
distance
d’au
moins
dix
mètres.
L’Epreuve
des
Champions
ne
souhaitant
pas
rester
dans
l’histoire
comme
la
plus
grande
noyade
collective
de
l’élite
guerrière
des
Jeunes
Royaumes,
vous
serez
encordés
pour
l’épreuve
nage,
afin
de
pouvoir
être
repêchés
en
cas
de
problème,
et
les
barques
que
vous
voyez
.
L’inquiétude
fait
place
au
soulagement
sur
beaucoup
de
visages.
Soulagement
tout
relatif
car
il
fallait
malgré
tout
se
jeter
à
l’eau
en
armure
pour
beaucoup
!
Un
à
un,
les
candidats
s’engagent
sur
le
tronc.
Leur
agilité
sur
la
surface
lisse
et
courbe
est
assez
variable.
Mais
les
efforts
des
deux
gardes
pour
faire
tourner
le
tronc
et
glisser
les
candidats
sont
fréquemment
couronnés
de
succès.
Bon
nombre
d’entre
eux,
dont
Vualrikh
et
Yoolkas,
finissent
dans
l’eau.
Puis,
encordé,
chacun
s’élance
dans
la
traversée
de
l’étang,
souvent
avec
beaucoup
d’hésitation.
La
proportion
des
concurrents
maîtrisant
la
nage
n’était
même
pas
de
un
pour
dix.
Vualrikh,
Yoolkas,
mais
aussi
Hrok,
ne
faisaient
pas
partie
de
ceux-‐là.
En
revanche,
malgré
son
équipement,
Ston
s’en
sort
très
bien.
- Où
est-‐ce
que
tu
as
appris
à
nager
comme
cela
?
Lui
demande
son
cousin
Hrok.
- Avant
de
commencer
mon
entraînement
de
guerrier,
quand
j’étais
enfant,
j’ai
été
confié
presque
deux
ans
à
mon
oncle.
Il
habitait
à
Viel
Hrolmar,
dans
le
sud
du
Vilmir.
Il
était
pêcheur
et
avait
un
petit
bateau.
Je
l’ai
beaucoup
suivi,
et
donc,
j’ai
appris
à
nager
…
- Avec
une
armure
???
- Non,
évidemment,
mais
nous
pêchions
souvent
des
coquillages,
ce
qui
obligeait
à
nager
en
portant
des
sacs
de
jute
remplis
de
ce
que
nous
ramassions.
Parfois,
ça
pesait
bien
plus
qu’une
armure
!
Les
arbitres
réunissent
à
nouveau
les
candidats
encore
détrempés
par
la
traversée
de
rivière
qu’ils
venaient
d’effectuer.
- Messieurs,
pour
clôturer
la
journée,
une
dernière
épreuve
vous
attend.
L’arbitre
qui
avait
pris
la
parole
désigne
du
bras
un
imposant
traîneau
qui
se
tenait
non
loin
de
là.
Ses
patins
mesuraient
près
de
trois
mètres
de
long.
Sur
sa
plate-‐forme,
des
rondins
étaient
empilés.
Le
tout
devait
peser
plus
de
250
kilogrammes.
- Vous
voyez
ce
traîneau
?
Vous
allez
devoir
le
tirer
sur
dix
mètres.
Vous
pouvez
faire
plus
si
vous
voulez
...
Et
un
à
un,
les
candidats
viennent
s’atteler
au
traîneau
pour
tenter
leur
chance.
Certains,
écarlates,
soufflant,
râlant
et
grimaçant
sous
l’effort,
n’arrivent
même
pas
à
le
faire
bouger.
D’autres,
les
plus
nombreux,
réussissent
péniblement
à
le
déplacer,
mais
finissent
par
abandonner,
parfois
dépités,
comme
Ston,
parfois
défaillants,
comme
Yoolkas,
mais
toujours
épuisés.
Rares,
enfin,
sont
ceux
qui
parviennent
à
le
tracter
jusqu’à
la
limite
définie
par
les
arbitres.
Hrok
et
Vualrikh
sont
de
ceux
là.
Le
soir,
personne,
ou
presque,
n’avait
passé
avec
succès
les
six
épreuves
de
la
journée.
Les
juges
font
leur
sélection,
et
à
peine
50
candidats
sur
la
quantité
d’origine
sont
déclarés
qualifiés
pour
la
seconde
journée.
Les
quatre
compagnons
en
étaient.
Le
soir,
au
campement,
alors
qu’ils
sont
tous
les
quatre,
fourbus,
autour
en
train
de
dévorer
quelques
brochettes
autour
d’un
feu
de
camp,
une
très
jeune
femme
s’approche
d’eux.
Sa
silhouette
fine,
sa
démarche
souple
et
ses
yeux
vert
émeraude
attirent
immédiatement
tous
les
regards.
- Bonjour,
leur
lance-‐t’elle.
Je
me
nomme
Ivela.
Je
suis
envoyée
vers
vous
par
Erehes
Mehnjar.
Il
vous
a
vu
aujourd’hui
et
souhaiterait
vous
confier
une
mission.
- …
En
fait,
nous
allons
être
assez
occupés
demain
...
répond
Ston
après
quelques
instants
d’hésitation.
- Pas
demain
matin,
bien
sûr
!
lui
rétorque
Ivela
avec
un
petit
sourire
malicieux.
Mais
passez
donc
le
voir
demain
après
les
épreuves.
Il
réside
dans
la
grande
tente
mauve
située
à
l’extrémité
Est
du
campement.
Après
le
départ
d’Ivela,
les
quatre
compagnons
d’aventures
discutent
un
peu
et
conviennent
qu’ils
n’avaient
rien
à
perdre
à
rencontrer
ce
personnage.
Puis,
ils
trouvent
le
sommeil
rapidement.
Le
lendemain
matin,
après
une
nuit
de
repos,
tous
les
candidats
se
retrouvent
dans
l'arène
qui
les
avait
accueillis
la
veille.
L’arbitre
principal
reprend
la
parole.
- Messieurs,
vous
avez
franchi
les
épreuves
d’hier,
mais
celle
qui
vous
attend
ce
matin,
la
dernière,
est
décisive.
Vous
allez
devoir
parcourir
cinq
kilomètres,
là
encore
équipés
tels
que
vous
combattrez
cet
après-‐midi
si
vous
vous
qualifiez,
mais
en
portant
une
charge
équivalente
à
votre
poids.
Les
seize
meilleurs
d’entre
vous
seront
qualifiés
pour
les
huitièmes
de
finale
de
l’Epreuve
des
Champions.
Vous
allez
commencer
par
passer
sur
la
balance
à
bestiaux
qui
se
trouve
derrière
moi.
On
vous
chargera
avec
des
sacs
selon
votre
poids.
Puis
vous
partirez
en
direction
de
Ksiarn
et
vous
reviendrez
ici.
Un
à
un,
les
candidats
passent
sur
la
balance,
sont
chargés
en
conséquence,
puis
partent
péniblement
en
direction
de
la
cité.
Seuls
3
concurrents
réussissent
à
revenir
au
campement
après
presque
une
heure
d’efforts
terribles
sous
le
soleil.
Tous
les
autres,
sans
exception,
abandonnent
avant.
Hrok,
Ston,
Vualrikh
et
Yoolkas
font
partie
de
ces
derniers.
Néanmoins,
les
efforts
de
Hrok,
Ston
et
Yoolkas
sont
récompensés,
car
ils
réussissent
malgré
tout
à
finir
dans
les
seize
premiers
et
sont
repêchés.
En
revanche,
Vualrikh
ayant
posé
sa
charge
à
terre
avant
même
d’être
à
mi-‐chemin
entre
le
campement
et
la
cité,
il
ne
franchit
pas
cette
épreuve
et
est
éliminé.
Dès
l’après-‐midi,
les
seize
candidats
sélectionnés
se
retrouvent
dans
l’arène,
devant
une
foule
considérable.
Après
l’intervention
d’un
chauffeur
d’arène,
l’arbitre
s’adresse
aux
candidats.
- Messieurs,
vous
avez
désormis
passé
les
épreuves
éliminatoires.
Cela
n’était
que
le
début.
C’est
maintenant
que
vous
avez
la
possibilité
de
devenir
des
héros.
Comme
le
royaume
de
Vilmir
n’est
pas
une
nation
meurtrière,
tous
les
combats
auxquels
vous
allez
prendre
part
seront
des
combats
au
premier
sang.
A
une
exception
près.
La
finale.
Le
combat
qui
désignera
le
Champion
de
l’année
sera
un
combat
à
mort.
Et
deux
à
deux,
il
appelle
les
candidats
qui
vont
s’affronter.
Le
combat
est
expéditif.
Le
premier
des
candidats
ne
laisse
pas
à
son
opposant
le
temps
de
réagir,
et
se
précipite
vers
lui.
Ecartant
son
épée
à
l’aide
de
son
cimeterre,
il
le
déséquilibre,
et
le
pousse
à
terre,
pointant
sa
lame
sur
sa
gorge.
Le
premier
vaincu
quitte
l’arène
sous
les
sifflets
de
la
foule.
Puis,
c’est
au
tour
de
Yoolkas
d’être
appelé.
Il
est
confronté
à
un
chasseur
dont
la
carrure
massive
tranche
avec
la
silhouette
frêle
et
ailée
du
jeune
sorcier.
Mais
la
vivacité
de
ce
dernier
compense
largement
la
différence
de
gabarits.
Dans
un
premier
temps,
toutefois.
Car
au
bout
de
quelques
minutes
de
combat,
la
différence
de
puissance
devient
flagrante,
et
Yoolkas
est
bientôt
contraint
à
reculer
devant
les
coups
de
boutoirs
répétés
de
la
lourde
épée
du
chasseur.
Jusqu’à
ce
qu’épuisé,
ses
parades
ne
deviennent
moins
efficaces,
et
qu’une
fente
précise
ne
le
touche
au
flanc.
Ston
prend
la
suite.
Son
adversaire
est
moins
imposant
que
lui,
et
n’est
pas
de
première
jeunesse.
Un
vieux
mercenaire,
couvert
de
balafres.
L’adage
populaire
dit
qu’il
y
a
des
mercenaires
intrépides,
qu’il
y
a
de
vieux
mercenaires,
mais
qu’il
n’y
a
pas
de
vieux
mercenaires
intrépides.
Celui-‐ci
devait
donc
être
de
la
race
des
mercenaires
prudents.
Son
expérience
apparait
d’ailleurs
assez
rapidement.
Les
premiers
échanges
de
coups
sont
assez
peu
engagés,
et
ne
lui
servent
visiblement
qu’à
jauger
Ston.
Et
il
ne
lui
faut
pas
longtemps
pour
voir
à
qui
il
avait
à
faire.
Et
la
technique
du
guerrier,
bien
qu’efficace,
ne
resiste
pas
longtemps
à
l’expérience
du
mercenaire
qui,
de
feinte
en
contre-‐attaque,
se
débarrasse
rapidement
de
son
adversaire.
Les
combats
s’enchaînent,
jusqu’à
ce
que
ne
restent
que
deux
candidats.
Hrock
est
l’un
des
deux.
Le
second
est
un
géant,
vêtu,
ou
plutôt
muré,
dans
une
armure
encore
plus
impressionnante
que
celle
de
Hrock.
Il
est
armé
d’une
étrange
lance
dont
les
deux
extrémités
portent
des
lames
semblables
à
celles
de
hallebardes.
Lorsque
le
dernier
combat
s’engage,
le
vacarme
des
applaudissements,
des
cris
et
des
encouragements
est
à
son
comble
dans
l’arène.
L’adversaire
de
Hrock
se
sert
de
son
arme
comme
d’un
baton
de
combat,
l’utilisant
parfois
pour
parer
les
coups
à
deux
mains,
parfois
pour
en
porter
avec
une
grande
violence.
La
confrontation
est
la
plus
spectaculaire
de
toutes
celles
qui
se
sont
déroulées
jusqu’alors.
Et
Hrock
finit
par
l’emporter,
après
avoir
brisé
l’arme
de
son
adversaire,
et
que
tous
les
spectateurs
font
une
véritable
ovation
aux
deux
concurrents.
Le
chauffeur
d’arène
decrète
une
demie-‐heure
de
pause
avant
la
reprise
des
combats
avec
les
huit
candidats
restants.
Lorsque
l’arbitre
donne
le
signal
de
la
reprise
des
combats,
l’ambiance
dans
l’arène
monte
encore
d’un
cran.
Dans
cette
nouvelle
phase
de
l’épreuve,
Hrock
est
confronté
au
vainqueur
du
premier
combat.
Lorsque
l’assaut
s’engage,
il
le
laisse
se
précipiter
vers
lui,
comme
il
l’avait
vu
faire
contre
son
premier
opposant.
Mais
alors
qu’il
arrive
au
contact
sur
lui,
il
feinte
pour
éviter
l’épée
qui
allait
écarter
la
hampe
de
sa
hache
lormyrienne,
se
décale
rapidement
et
assène
un
coup
d’une
grande
violence
sur
la
cuisse
de
son
assaillant.
Le
public
exulte.
Le
combat
avait
été
aussi
expéditif
que
le
tout
premier,
mais
cette
fois,
c’est
Hrock
qui
était
le
vainqueur.
Les
trois
combats
suivants
voient
le
public
s’enflammer.
Doriak
d’Argimiliar,
le
favori,
l’emporte
aisément.
Un
nouvel
intermède
d’une
heure
est
décrété
pour
laisser
aux
quatre
combattants
qualifiés
le
temps
de
récupérer.
Puis,
le
spectacle
reprend.
L’ambiance
frise
l’hystérie.
C’est
Hrock
qui
est
appelé
en
premier.
Et
il
est
justement
confronté
à
Dorak.
Le
combat
dure
près
de
vingt
minutes.
Mais
le
favori
est
vraiment
le
plus
fort.
Et
quite
à
perdre
un
combat
contre
lui,
autant
le
perdre
vivant,
donc
à
ce
stade
de
la
compétition
…
Désormais
réunis
en
tant
que
simples
spectateurs,
les
quatre
compagnons
peuvent
profiter
sereinement
de
la
fin
de
l’Epreuve
des
Champions.
Ils
assistent
ainsi
à
la
victoire
programmée
de
Dorak
d’Argimiliar.
Son
adversaire
git,
terrassé
au
milieu
de
l’arène,
face
contre
terre,
une
épée
plantée
entre
les
deux
omoplates.
Le
vainqueur,
qui
a
le
sens
du
spectacle,
fait
le
tour
de
l’arène
en
brandissant
les
bras
vers
le
ciel,
et
en
poussant
des
rugissements
à
l’attention
du
public
qui
lui
rend
cette
attention
sous
forme
d’une
ovation
d’une
puissance
et
d’une
durée
rarement
entendue.
Après
cette
journée
éprouvante
physiquement,
surtout
pour
Hrock,
tous
se
retrouvent
au
campement
pour
se
reposer.
Une
fois
rafraîchis,
ils
prennent
ensemble
le
chemin
de
la
tente
d’Erehes
Mehnjar.
Ils
la
trouvent
sans
difficulté.
Comme
Ivela
l’a
décrite,
elle
est
grande,
mauve,
à
l’entrée
Est
du
campement,
et
surtout
protégée
par
des
gardes.
Outre
une
armure
de
cuir
de
bonne
qualité,
ils
sont
vêtus
d’une
cape
de
couleur
assortie
à
la
tente.
Lorsque
les
quatre
compagnons
se
présentent,
l’un
des
gardes
se
retire
dans
la
tente
pour
les
annoncer.
Il
revient
rapidement
et
les
invite
à
entrer.
Du
fond
de
la
tente,
une
homme
leur
fait
signe
d’avancer
jusqu’à
lui.
Il
semble
assez
grand,
un
peu
corpulent,
probablement
un
marchand
compte-‐tenu
de
la
décoration
raffinée
de
la
tente,
mais
il
est
difficile
de
se
rendre
compte
de
plus
de
choses
sur
son
physique,
car
il
est
assis.
Néanmoins,
l’épée
qui
pend
à
son
côté
gauche,
et
surtout
la
façon
dont
sa
main
est
posée
dessus,
laisse
penser
que
l’homme
sait
s’en
servir.
Hrock,
Ston,
Vualrikh
et
Yoolkas
le
rejoignent,
le
saluent,
et
s’assoient
face
à
lui.
C’est
le
moment
que
choisi
Ivela
pour
entrer
dans
la
tente
et
venir
s’asseoir
à
ses
pieds.
Il
leur
fait
proposer
une
boisson
fraîche,
et
quelques
amuses-‐bouche,
avant
de
s’adresser
à
eux
plus
directement.
- Messieurs,
je
vous
remercie
d’avoir
répondu
à
ma
sollicitation.
Je
vous
ai
vu
pendant
les
épreuves
éliminatoires
et
pendant
les
combats,
et
je
dois
dire
que
j’ai
apprécié
non
seulement
vos
prouesses
physiques,
mais
aussi
la
camaraderie
qui
semble
vous
lier.
C’est
pour
ces
raisons
que
j’ai
souhaité
faire
appel
à
vos
services.
En
caressant
distraitement
la
chevelure
d’Ivela,
il
marque
une
petite
pause,
comme
guettant
un
signe
particulier
de
la
part
de
ses
invités,
puis
il
reprend.
- Voila
…
Mon
fils
de
dix
ans,
Jel,
a
été
enlevé.
On
ne
me
demande
pas
de
rançon,
mais
j’ai
reçu
hier
un
message
qui
me
dit
que
Jel
ne
me
sera
rendu
que
si
mon
frère
Sarsham
se
rend
dans
la
forêt
des
Edéores.
Malheureusement,
celui-‐ci
a
été
rappelé
d’urgence
dans
la
forêt
de
Troos,
et
il
ne
sera
pas
de
retour
avant
plusieurs
jours,
voire
une
à
deux
semaines.
Après
un
nouveau
silence,
il
enchaîne.
- Accepteriez-‐vous
de
m’aider
?
Je
saurais
me
montrer
très
généreux.
Les
quatre
compagnons
se
regardent
rapidement,
et
comme
aucun
signe
de
refus
n’est
visible
dans
les
yeux
des
trois
autres,
c’est
Hrock,
le
plus
méritant
de
la
journée,
qui
prend
la
parole.
- Eh
bien,
je
crois
pouvoir
dire
que
mes
amis
et
moi
sommes
plutôt
intéressés
par
votre
proposition.
- Oui,
confirme
Ston.
- Tout
à
fait,
reprend
Vualrikh.
- Absolument,
conclue
Yoolkas
- Je
vous
remercie.
Votre
réponse,
vos
réponses,
me
redonnent
espoir.
- Nous
aurions
quelques
questions
complémentaires,
reprend
Hrock,
avant
d’être
interrompu
par
le
marchand.
- Oui,
bien
sûr.
Je
vous
propose
3000
Grandes
Bronzes
si
vous
me
ramenez
mon
fils.
Est-‐ce
que
cela
vous
convient
?
Hrock
regarde
ses
compagnons.
La
somme
est
très
importante.
Les
expressions
de
leurs
visages
traduisent
à
la
fois
un
agréable
étonnement
quant
au
montant
cité
et
le
fait
que
les
questions
que
Hrock
s'apprêtait
à
poser
n’étaient
pas
relatives
à
ce
sujet.
- …
Heuh
…
Oui,
tout
à
fait.
Mais
…
- Si
vous
le
souhaitez,
je
peux
vous
verser
un
tiers
de
cette
somme
dès
maintenant
?
l’interrompt
à
nouveau
le
marchand.
- Ce
n’est
pas
la
peine,
Maître
Mehnjar,
lui
répond
Hrock
avec
plus
d’assurance.
Nous
aimerions
simplement
avoir
quelques
précisions
sur
les
circonstances
de
la
disparition
de
votre
fils.
- Ah
…
Pardonnez-‐moi.
Jel
a
disparu
avant-‐hier
soir.
Il
était
avec
moi
sur
le
campement
et
jouait
à
l’extérieur.
Quand
je
suis
sorti
le
chercher
pour
le
dîner,
il
n’était
plus
là.
J’ai
d’abord
cru
qu’il
était
parti
se
promener
un
peu
plus
loin,
puis
qu’il
s’était
perdu.
J’ai
passé
une
nuit
terrible.
Et
le
lendemain
matin,
j’ai
reçu
le
message
dont
je
vous
ai
déjà
parlé.
- Avez-‐vous
interrogé
le
messager
?
Intervient
Vualrikh
- Oui,
bien
sûr.
Mais
il
n’était
que
l’un
des
coursiers
du
service
de
messageries
du
campement,
pas
l’émetteur
du
message.
J’ai
pu
obtenir
la
description
de
l’homme
qui
avait
remis
le
message.
D’une
banalité
déconcertante
…
- Est-‐ce
que
votre
fils
a
un
signe
distinctif
?
Reprend
Ston.
- Oui.
Il
porte
un
pendentif
au
dos
duquel
ses
initiales,
J.M.,
sont
gravées.
- Et
est-‐ce
que
vous
vous
connaissez
des
ennemis
?
Continue
Yoolkas.
- Non.
Des
concurrents
prêts
à
me
faire
des
coups
bas,
oui,
sûrement,
mais
pas
au
point
d’organiser
l’enlèvement
de
mon
fils.
- De
toutes
façons,
cela
ne
colle
pas
avec
le
fait
qu’on
vous
demande
d’envoyer
votre
frère,
et
que
l’on
ne
parle
pas
de
rançon,
ajoute
Vualrikh.
- Vous
avez
raison.
- D’ailleurs,
que
fait
votre
frère
Sarsham
?
continue
Vualrikh.
Le
marchand
marque
un
petit
temps
d’arrêt
avant
de
répondre.
- Oh,
il
m’aide
dans
mes
affaires,
mais
il
a
aussi
un
peu
les
siennes.
- Et
vous
lui
connaissez
des
ennemis
?
ajoute
Ston.
- Pas
plus
que
moi
…
Répond
le
marchand
de
façon
assez
évasive.
La
conversation
se
poursuit
pendant
que
des
amuses-‐bouche
plus
consistants,
mais
néanmoins
assez
fins,
sont
servis.
Il
ne
se
dira
plus
rien
d’essentiel.
Un
peu
plus
tard,
alors
que
les
compagnons
se
retirent,
ils
assurent
Erehes
Mehnjar
qu’ils
partiront
à
la
recherche
de
son
fils
dès
le
lendemain
matin.
Au
soleil
levant,
les
paquetages
sont
prêts
et
le
petit
groupe
prend
la
route
de
la
forêt
des
Edéores.
Les
chevaux
sont
frais,
et
les
lieues
nécessaires
à
la
traversée
de
la
longue
plaine
poussiéreuse
qui
sépare
Ksiarn
de
la
forêt
défilent
vite.
Le
soir
venu,
un
campement
est
installé.
Après
le
dîner,
des
tours
de
garde
sont
instaurés.
Vualrikh
prend
le
premier.
Sur
la
fin
de
sa
période
de
veille,
le
bruit
d’un
cavalier
se
fait
entendre.
A
sa
grande
surprise,
le
voleur
croit
reconnaître
Ivela
chevauchant
une
monture
lancée
au
galop
vers
la
forêt
des
Edéores.
Le
reste
de
la
nuit
se
passe
sans
incident
particulier.
Néanmoins,
compte-‐tenu
de
cet
évènement,
le
groupe
repart
avant
l’aube
pour
pister
la
trace
d’Ivela.
En
fin
de
matinée,
les
quatre
compagnons
pénètrent
dans
l’épaisse
et
sombre
forêt
des
Edéores.
Bientôt,
une
falaise
se
dresse
devant
eux.
Il
en
émane
une
atmosphère
étrange,
quelque
chose
d’obscur
et
presque
douloureux.
En
prenant
un
peu
de
recul,
Yoolkas
remarque
que
des
trous
dans
la
roche,
ainsi
qu’une
cavité
assez
importante
à
la
base,
donnent
à
cette
falaise
une
inquiétante
apparence
de
crâne
humain.
La
piste
d’Ivela
les
conduit
jusqu’à
l’entrée
de
la
cavité,
la
“bouche”
du
crâne.
Ils
attachent
leurs
chevaux
à
un
bosquet
d’arbres,
et
pénètrent
dans
la
cavité
en
file
indienne.
Ston
est
devant,
suivi
par
Yoolkas
et
Vualrikh.
Hrock
ferme
la
marche.
L’intérieur
se
révèle
être
un
couloir.
Ses
parois
sont
recouvertes
d’ossements,
des
bras
décharnés
brandissent
des
torches
éteintes
qui
ne
sont
autre
que
des
tibias
humains.
Alors
que
la
lumière
et
l’air
frais
de
la
forêt
sont
peu
à
peu
remplacés
par
l’obscurité
et
une
odeur
de
putréfaction,
le
bruissement
du
vent
dans
les
arbres
fait
place
à
des
gémissements
et
des
lamentations,
rythmés
par
un
bruit
de
tambour
lent
et
sourd.
- Je
n’aime
pas
cet
endroit,
murmure
Vualrikh
à
l’intention
de
Yoolkas.
- Moi,
non
plus.
Ça
empeste
le
Chaos.
Une
fois
leurs
yeux
accoutumés
à
l’obscurité,
les
membres
du
groupe
peuvent
avancer
plus
sûrement,
alors
que
le
bruit
du
tambour,
qui
provient
du
fond
du
couloir,
se
fait
de
plus
en
plus
présent.
Au
milieu
du
couloir,
de
part
et
d’autre,
deux
portes.
Fermées.
Celle
de
droite
n’est
pas
fermée
à
clé.
Aucun
bruit
n’en
sort.
Vualrikh
l’entrebaille
discrètement.
Hrock
s’y
engouffre
en
brandissant
son
épée.
Outre
un
banc
poussiéreux
posé
en
son
centre,
la
pièce
est
déserte.
Celle
de
gauche
est
fermée
à
clé.
Vualrikh
la
crochète
facilement.
A
l’aide
d’un
solide
coup
d’épaule,
Ston
ouvre
la
porte,
sa
hache
à
la
main,
prêt
à
en
découdre
avec
un
éventuel
ennemi.
La
pièce
qu’il
découvre
est
en
fait
une
cellule
poussiéreuse
dans
laquelle
un
jeune
garçon
est
assis
dans
un
angle.
Hrock
s’approche
de
lui
et
s’accroupit.
- Comment
t’appelles-‐tu
?
L’enfant
lève
la
tête,
un
peu
hagard,
puis
le
regarde
avec
un
air
inspiré
avant
de
lui
répondre.
- Jel,
je
m’appelle
Jel.
Hrock
le
prend
par
la
main
et
l’aide
à
se
relever.
- Viens,
nous
allons
te
ramener
chez
toi.
Soudain,
alors
que
tout
le
monde
est
en
train
de
ressortir
de
la
geôle
de
l’enfant,
Yoolkas
intervient
violemment.
Il
sépare
l’enfant
de
Hrock,
le
projette
au
sol
dans
sa
cellule,
referme
la
porte
avec
énergie,
et
lance
à
Vualrikh
:
- Vite
!
Verrouille
cette
porte.
- Hein
...
Mais
pourquoi
?
- VITE
!!!
Pendant
que
le
voleur
s’exécute,
Hrock
fait
part
de
son
étonnement.
- Tu
peux
nous
expliquer
ce
qu’il
se
passe
?
- Tu
n’as
rien
remarqué
?
- Euh
…
Non
!
Qu’est-‐ce
que
j’aurais
dû
remarquer
?
- Il
ne
porte
pas
de
médaille
...
- Il
l’a
peut-‐être
perdue,
ou
on
lui
a
volée.
C’est
tout
???
- En
fait
non,
ça
c’est
un
détail.
Le
point
important,
c’est
que
ce
n’est
pas
Jel
!
- Comment
peux-‐tu
en
être
sûr,
tu
ne
l’as
jamais
vu.
- J’en
suis
sûr,
parce
que
cet
enfant
n’est
pas
un
enfant.
C’est
un
démon
qui
a
pris
sa
forme.
L’instant
d’étonnement
passé,
tous
se
ressaisissent,
et
continuent
leur
progression,
en
gardant
désormais
un
oeil
sur
leurs
arrières.
Le
couloir
aboutit
à
un
balcon
qui
surplombe
une
grande
pièce
octogonale.
Les
sept
côtés
qui
font
face
au
balcon
sont
dotés
de
portes.
Il
ne
faut
pas
longtemps
pour
identifier
la
nature
de
cette
pièce
:
une
grande
étoile
du
Chaos
est
gravée
sur
le
sol,
et
le
centre
de
cette
étoile
est
occupé
par
un
autel
sacrificiel
d’où
s’échappent
huit
rigoles
qui
irriguent
de
sang
les
bras
de
l’étoile.
Quant
aux
murs,
ils
sont
faits
de
la
même
matière
humaine
que
ceux
du
couloir.
La
lumière
vacillante
issue
de
deux
torches
allumées
de
part
et
d’autre
de
la
pièce
achève
d’installer
une
atmosphère
lugubre
à
ce
lieu.
Deux
escaliers
en
colimaçon
situés
de
part
et
d’autre
du
balcon
permettent
de
descendre
dans
la
pièce.
Hrock
et
Yoolkas
empruntent
celui
de
gauche,
Ston
et
Vualrikh
celui
de
droite.
La
descente
est
cauchemardesque
:
les
marches
sont
faites
de
corps
humains
entremêlés,
et
chaque
pas
provoque
des
soubresauts
et
des
gémissements
de
douleur.
Une
fois
au
sol,
l’impression
est
encore
plus
sinistre.
Du
fait
du
vacillement
des
torches,
les
murs
semblent
parcourus
d’ondulations.
Le
bruit
sourd
du
tambour
résonne
sous
la
voûte.
Il
semble
provenir
de
la
première
porte
située
à
gauche
de
l’escalier
emprunté
par
Hrock
et
Yoolkas.
Les
quatre
compagnons
laissent
cette
porte
de
côté
pour
s’intéresser
à
la
suivante
sur
la
droite.
Elle
est
verrouillée.
Vualrikh
la
crochète
facilement.
Ston
et
Hrock
se
précipitent
ensemble
dans
la
pièce,
pendant
que
le
voleur
reste
en
repli,
une
épée
à
la
main,
et
que
Yoolkas
a
pris
un
peu
de
recul,
derrière
l’autel
de
sacrifice.
Un
jeune
garçon,
ressemblant
étonnamment
au
démon
croisé
à
l’étage
supérieur,
est
prostré
contre
un
mur.
Les
deux
guerriers
marquent
un
temps
d’arrêt,
ne
sachant
comment
le
considérer,
et
tournent
la
tête
vers
le
sorcier
ailé,
cherchant
un
signe
de
sa
part.
Yoolkas
s’approche,
scrute
l’enfant
pendant
quelques
instants,
et
semble
rassuré.
Il
vient
s’accroupir
devant
lui
et
lui
demande
:
- Comment
t’appelles-‐tu
?
L’enfant
ne
répond
pas.
Yoolkas
avance
sa
main
et
tire
doucement
sur
la
petite
chaîne
qu’il
porte
autour
du
cou.
A
son
extrémité,
une
médaille
apparaît.
Elle
est
gravée
avec
les
initiales
J.M.
- Tout
va
bien
Jel,
ne
t’inquiète
pas.
C’est
ton
père
qui
nous
envoie.
Nous
allons
te
ramener
chez
toi.
- J’aimerais
que
l’on
vérifie
rapidement
ce
qui
se
trouve
dans
les
autres
pièces,
ajoute
Vualrikh.
On
pourrait
avoir
de
bonnes
surprises,
mais
surtout,
si
on
en
a
des
mauvaises,
je
préfère
prendre
l’initiative
plutôt
que
d’être
pris
au
dépourvu.
- D’accord.
Jel,
tu
nous
attends
ici,
ne
bouge
pas.
La
porte
adjacente
à
droite
de
la
prison
de
Jel
est
entrouverte.
Un
rapide
coup
d’oeil
dedans
montre
qu’il
s’agit
d’une
salle
de
garde,
mais
qui
n’a
pas
été
utilisée
depuis
longtemps.
Une
vieille
table,
des
bancs
et
des
tabourets
bancals,
et
des
toiles
d’araignées
en
quantité
impressionnante.
La
porte
suivante
fait
face
au
balcon
par
lequel
les
quatre
aventuriers
ont
découvert
cette
pièce.
Au
pied
de
la
porte,
une
inscription
a
été
gravée
dans
le
sol.
“Quiconque
passera
ce
seuil
se
perdra
à
jamais.”
Vualrikh
pose
son
oreille
sur
la
porte.
Les
gargouillis
infâmes
qu’il
perçoit
derrière
ne
donnent
pas
envie
d’aller
plus
loin.
Sur
la
droite,
une
cinquième
porte.
Fermée,
mais
pas
verrouillée.
Il
s’agit
d’une
chambre.
Une
épouvantable
odeur
de
putréfaction
y
règne.
La
décoration
assez
riche,
lit
à
baldaquin,
tentures
brodées,
tranche
avec
la
pièce
précédente.
Une
petite
armoire
est
fermée
à
clé.
Vualrikh
la
crochète
et
découvre
une
bourse
de
cuir
qui
contient
quelques
dizaines
de
Grandes
Bronzes
et
une
gemme
verte.
La
pièce
suivante
est
une
bibliothèque.
Des
grimoires
et
des
parchemins
emplissent
les
rayonnages
qui
couvrent
les
murs.
Le
groupe
ne
s’y
attarde
pas.
Ce
type
d’objets,
qui
plus
est
trouvés
dans
un
temple
du
Chaos,
pouvait
faire
perdre
la
raison
au
plus
sage.
La
dernière
porte,
située
à
la
base
du
second
escalier
en
colimaçon,
n’est
elle
non
plus
pas
verrouillée.
Hrock
et
Ston,
mal
à
l’aise
dans
ce
lieu,
empruntent
l’escalier
pour
remonter
vers
le
balcon.
Lorsqu’ils
s’engagent
dans
le
couloir
pour
retourner
vers
la
forêt,
un
démon
les
attend,
campé
au
niveau
de
la
porte
de
la
geôle
du
faux
Jel.
Ston
se
précipite
sur
lui
en
brandissant
sa
hache
Lormyrienne.
Hrock
le
suit,
tentant
de
contourner
le
démon
pour
le
prendre
à
revers.
La
vivacité
et
l’agilité
des
trois
combattants
est
sidérante.
Sur
un
coup
d’une
grande
violence,
la
hampe
de
la
hache
de
Ston
se
brise.
Hrock
multiplie
les
attaques
pour
laisser
le
temps
à
son
compagnon
de
se
réarmer
de
son
cimeterre,
et
sur
son
dernier
coup,
le
démon
s’effondre,
terrassé.
Pendant
ce
temps,
Vualrikh
et
Yoolkas
jettent
un
oeil
dans
la
pièce.
A
part
les
habituelles
araignées,
elle
est
aussi
inhabitée
que
les
précédentes.
Quelques
chaises,
une
table
posée
en
son
centre,
des
verres
et
une
carafe
sur
un
plateau.
Elle
donne
l’impression
d’avoir
été
utilisée
plus
récemment.
Au
moment
où
ils
ressortent
de
la
pièce,
un
homme
armé
d’une
épée
bâtarde,
suivi
par
Ivela
armée
d’une
dague,
surgissent
d’un
panneau
qui
s’est
relevé
dans
le
mur
situé
sous
le
balcon,
entre
les
deux
escaliers.
En
quelques
instants,
le
sorcier
invoque
un
petit
élémentaire
d’eau.
L’homme
s’arrête
brusquement,
les
yeux
écarquillés
d’horreur
et
place
ses
mains
autour
de
sa
gorge,
comme
s’il
voulait
se
libérer
de
quelque
chose
d’invisible.
Il
s’effondre,
se
tordant
au
sol
dans
des
spasmes
ridicules,
avant
de
s’immobiliser,
définitivement.
Noyé.
Pour
ce
qui
est
d’Ivela,
Vualrikh
l’avait
déjà
neutralisée.
La
main
qui
brandissait
la
dague
était
désormais
ouverte
et
vide,
fermement
maintenue
par
cette
du
voleur,
et
l’autre
main
de
la
jeune
femme
maintenait
sa
joue
endolorie.
A
l’étage
du
dessus,
au
même
moment,
Hrock
et
Ston
constatent
avec
effroi
que
les
corps
enchevêtrés
dans
les
murs
commencent
à
s’animer,
les
visages
se
déforment
dans
des
grimaces
de
souffrance,
et
des
bras
cherchent
à
agripper
tout
ce
qui
pourrait
passer
à
leur
portée.
Ils
fuient
le
plus
vite
possible
vers
la
sortie.
Dans
la
grande
pièce
octogonale,
il
en
est
de
même.
- Tu
as
remarqué,
dit
Yoolkas
- Quoi
?
répond
Vualrikh.
- Tous
ces
corps
enchevêtrés
qui
s’animent
?
- Oui,
merci
!
D’ailleurs,
j’aimerais
bien
ne
pas
rester
là
trop
longtemps,
ça
me
glace
le
sang.
- Non,
ce
que
je
veux
dire,
c’est
que
ces
corps
se
sont
animés
au
moment
où
cet
homme
à
rendu
l’âme.
- Et
?
- Les
coups
de
tambour,
ils
sont
plus
forts,
non
?
- Possible.
- Tous
ces
corps
de
malheureux
que
nous
voyons
sont
des
damnés
qui
ont
été
sacrifiés
ici,
et
leurs
âmes
doivent
être
prisonnières
du
tambour.
Ce
sont
elles
que
nous
entendons.
L’homme
que
je
viens
de
tuer
était
le
maître
de
ces
lieux,
et
sa
mort
leur
offre
la
possibilité
de
trouver
la
paix.
Il
suffit
de
libérer
leurs
âmes.
- Le
tambour
?
- Oui,
il
faut
le
crever.
Vualrikh
dégaine
une
dague,
ouvre
avec
précaution
la
première
des
portes,
celle
qui
n’avait
jamais
été
ouverte.
Elle
s’ouvre
sur
une
pièce
sombre
dans
laquelle
un
tambour
vivre
lourdement.
L’objet
est
imposant,
de
même
taille
que
le
voleur.
Son
fût
est
fait
d’os
humain,
et
la
peau
qui
est
tendue
dessus,
veinée
de
bleu,
est
probablement
de
même
origine.
Un
terrible
sentiment
de
tristesse
intérieure
envahit
le
voleur.
Il
brandit
sa
dague
et
lacère
la
peau
du
tambour.
L’espace
d’un
instant,
les
gémissements
des
âmes
se
transforment
en
souffle
de
libération,
puis,
le
silence
se
fait.
Quand
le
voleur
ressort
de
la
pièce,
les
murs
de
la
salle
de
sacrifice
sont
à
nouveau
inanimés,
les
grimaces
de
douleur
ont
disparu
des
visages
qui
sont
désormais
vides
de
toute
expression.
Vualrikh
entrave
les
mains
d’Ivela,
Yoolkas
retourne
chercher
le
petit
Jel,
et
ils
ressortent
tous
les
quatre
de
ce
lieu
d’effroi,
rejoignant
Hrock
et
Ston
dehors.
Après
avoir
récupéré
leurs
chevaux,
ainsi
que
ceux
d’Ivela
et
de
son
complice,
ils
peuvent
reprendre
tranquillement
le
chemin
de
Ksiarn,
laissant
derrière
eux
cet
endroit
maudit.
Durant
les
deux
jours
de
voyage,
ils
obtiennent
d’Ivela
des
aveux
complets.
L’homme
qu’ils
ont
tué
s’était
rendu
maître
de
ce
temple
du
Chaos
un
peu
par
hasard,
le
même
hasard
que
celui
qui
lui
avait
permis
de
prendre
le
contrôle
du
démon
qui
avait
attaqué
Hrock
et
Ston.
Ivela
était
elle
aussi
une
servante
du
Chaos.
L’homme
l’avait
utilisée
pour
séduire
le
marchand
et
lui
soutirer
une
rançon,
espérant
au
passage
tendre
un
piège
mortel
à
Sarshan,
le
frère
de
Erehes
Mehnjar,
qui
était,
lui,
au
service
de
la
Loi.
Cela
avait
presque
marché.
De
retour
à
Ksiarn,
la
joie
qui
envahit
Erehes
Mehnjar
à
la
vue
de
son
fils
sain
et
sauf
est
indescriptible.
Il
remercie
interminablement
les
quatre
compagnons,
leur
remet
une
récompense
de
quatre
mille
Grandes
Bronzes,
allant
au-‐delà
de
sa
promesse
initiale,
et
fournit
à
Ston
une
hache
Lormyrienne
en
remplacement
de
celle
qui
avait
cédé
devant
le
démon.
Quelque
chose,
pourtant,
restreignait
sa
joie.
Il
lui
était
difficile
d’accepter
la
trahison
d’Ivela.
Il
lui
faut
beaucoup
de
détails,
et
des
aveux
de
la
bouche
de
la
coupable
pour
finir
par
entendre
raison.
Abattu,
bien
que
soulagé,
il
décide
de
la
remettre
aux
mains
de
son
frère,
qui
saurait
quoi
faire.
Quelques
jours
de
repos
s’imposaient.
Ksiarn
pouvait
être
très
accueillante,
surtout
avec
une
bourse
bien
garnie.