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umbar havre des corsaires

CRÉDITS 4.3 MURAILLE DE LA CITÉ ...................................... 13


4.4 CARTE DES ÉGOUTS D’UMBAR......................... 14
Titre original : Umbar, heaven of the corsairs - MERP n°2400.
4.5 MAISON TYPIQUE DE CAPITAINE EN CHEF ............. 14
4.6 TAVERNES TYPIQUES D'UMBAR ....................... 15
Conception/auteur : Brenda Gates Spielman
5.0 TOURS DES CAPITAINES DU HAVRE .......... 17
Graphisme : Terry K. Amthor, Charles Peale, Richard H.
5.1 TOUR NOIRE (MINAS MOR)................................. 17
Britton
5.2 TOUR DE LA FLAMME (MINAS NARO).......................... 18
Couverture : Gail Mcintosh 5.3 GUET DE LA MER (MINAS GAERNA) ......................... 19
Concept : Brenda Gates Spielman, S. Coleman Charlton, 5.4 TOUR ROUGE (MINAS CARAN) ............................ 20
Terry K. Amthor, Peter C. Fenlon 5.5 TOUR INTRÉPIDE (MINAS THALION)............................ 21
Editeur : Peter C. Fenlon 5.6 TOUR DE L’OUEST (MINAS NÙMEN) ........................... 22
Conception du château : Brenda Gates Spielman 6.0 ORGANISATIONS À UMBAR .................. 23
Plan de la cité : Brenda Gates Spielman, Terry K. Amthor 6.1 GUILDE DES MAGES .......................................... 23
Carte d'Umbar : Peter C. Fenlon 6.2 GUILDE DES CONTREBANDIERS ....................... 23
Règles de combat des navires : Bruce R. Neidlinger 6.3 GUILDE DES MARCHANDS ................................ 23
Production : Brenda Gates Spielman, S. Coleman Charlton, 6.4 GUILDE DES VOLEURS ...................................... 23
Bruce R. Neidlinger, Robert Lawson Davis, Sam Irvin Jr. et 6.5 GARDES DE LA CITÉ .......................................... 25
Peter C. Fenlon. 6.6 RELIGION ET GUÉRISSEURS .............................. 25
6.7 NAVIRES ET VOILIERS ....................................... 26
Mise en page : USI Graphics
6.8 GUILDE DES ARMURIERS .................................. 28
Contributions spéciales : Ruth Sochard, Howard Huggins,
Betsy Carwile, Tom Williams, Leonard "Swamp" Cook
7.0 CULTE DES TÉNÈBRES ............................ 30
7.1 LE SEIGNEUR DES TÉNÈBRES ............................ 30
7.2 L’ANTRE DES TÉNÈBRES ................................... 31
Traduction française livret, plans et cartes en couleur,
design couverture / intérieur : Círdann de Felrive (Juin.
8.0 FIEFS D’UMBAR...................................... 33
2022) 8.1 CALDÛR ............................................................ 34
8.2 ERÄDAS.............................................................. 35
Release : V2.1 (nov. 2023)
8.3 ISIGIR ................................................................. 36
8.4 MARÖS............................................................... 37
SOMMAIRE 8.5 PELLARDUR....................................................... 38
1.0 INDICATIONS........................................... 2 8.6 ARDÛMIR .......................................................... 39
1.1 DÉFINITIONS ET TERMES .....................................2 9.0 VILLAGE TYPIQUE.................................. 40
1.2 ADAPTATION DU MODULE .................................3 10.0 GRAPHIQUES ET TABLEAUX................ 40
1.3 AJUSTEMENTS & ADAPTATIONS ..........................4 10.1 ANIMAUX TYPIQUES DE LA RÉGION ................... 40
1.4 NOTES CONCERNANT LES CARTES .....................5 10.2 LISTE DE PRIX .................................................... 40
2.0 DESCRIPTION........................................... 6 10.3 PLANTES CURATIVES....................................... 41
2.1 HISTOIRE GÉNÉRALE ...........................................6 10.4 TABLEAU DES OBJETS AMÉLIORÉS ................... 41
2.2 LE RÉCIT DES ANNÉES..........................................7 10.5 TABLE DES STATISTIQUES DES PNJ ................... 42
2.3 CALENDRIER ........................................................7 10.6 TABLE DES STATISTIQUES MILITAIRES ............. 43
2.4 DESCRIPTION GÉOGRAPHIQUE ..........................7 11.0 IDEES DE JEU ......................................... 44
3.0 UMBAR EN T.A.1607 ................................. 7 11.1 HISTORIQUES DE PJS SUGGÉRÉES..................... 44
3.1 STRUCTURE POLITIQUE GÉNÉRALE ......................7 11.2 RENCONTRES À UMBAR ................................... 44
3.2 ORGANISATION DU POUVOIR ............................8 11.3 RENCONTRES DANS LES ENVIRONS.................... 45
3.3 SEIGNEURS ET CAPITAINES EN CHEF......................8 11.4 SUGGESTIONS D'AVENTURES ............................. 45
3.4 PEUPLE ET CULTURE D'UMBAR.........................11 11.5 CARTE POUR LES JOUEURS ................................ 45
3.5 GÉOGRAPHIE .....................................................12 12.0 GLOSSAIRE D'UMBAR, T.A.1607 ........... 47
3.6 ÉCONOMIE .........................................................12
13.0 UMBAR À D'AUTRES ÉPOQUES ............ 47
4.0 CITÉ D'UMBAR ...................................... 13 13.1 NOTES SUR UMBAR – T.A.935 ........................... 47
4.1 PLAN DE LA CITÉ................................................13 13.2 NOTES SUR UMBAR – T.A.3020 ......................... 49
4.2 CARTE DE LA CITÉ .............................................13
14.0 BIBLIOGRAPHIE.................................... 51
La traduction française de ce module conçu pour le jeu de rôle des Terres du Milieu (JRTM) a été réalisée par un fan, à but non commercial.
La Terre du Milieu, Le Hobbit et Le Seigneur des Anneaux sont la propriété intellectuelle de la succession de J.R.R. Tolkien. Tous les jeux - y
compris le jeu de rôle de la Terre du Milieu (Middle-earth Rôle Playing) de ICE et ses traductions (notamment en français : JRTM) ainsi que les
aventures Solo ou jeux de cartes à collectionner - basés sur Le Hobbit, Le Seigneur des Anneaux et d'autres œuvres de J.R.R. Tolkien sont protégés
par les droits d'auteur et les marques déposées de Middle-earth Enterprises. Tous droits réservés. Il s'agit d'une œuvre de fan-fiction non commerciale
et sans licence, conçue à enrichir le jeu de rôle de la Terre du Milieu. Il ne s'agit PAS d'un produit officiel produit sous licence par Middle-earth
Enterprises.
Ref : 00318
1
IT Intuition (RM & JRTM)
ME Mémoire (RM,)
1.0 INDICATIONS PR Présence (RM & JRTM)
RA Rapidité (RM)
Le Jeu de Rôle d'Aventures Fantastiques (JRAF) est proche d'une nouvelle RS Raisonnement (RM)
vécue, dans laquelle les joueurs seraient les personnages principaux. Tous Termes de jeu
s'unissent pour écrire une histoire qui ne manque jamais de péripéties. Ils AM Arts martiaux
BD Bonus défensif
concourent à créer un nouveau pays et d'étranges nouveaux contes. BO Bonus offensif
Ce module est conçu comme une aide pour le Maître de Jeu qui désirerait faire Car Caractéristique ou Attribut
jouer des scénarios ou des campagnes situés dans les Terres du Milieu de J.R.R. CRIT Coup Critique
Tolkien. Les module d'aventures sont des études complètes et prêtes à jouer sur D Dé ou Dés
des régions très précises, et sont prévus pour être utilisée avec un minimum de JR Jet de résistance
travail additionnel. Ils détaillent des régions spécifiques du continent d'Endor, et JRAF Jeu de Rôle d'Aventures Fantastiques
tentent de donner au lecteur une vue des structures physiques, intellectuelles et MJ Maître de Jeu
spirituelles de la zone donnée ; la politique, la culture, la géographie, le climat Mod Modificateur ou Modification
Niv Niveau (d'expérience ou d'un sort)
et la magie sont tous inclus. Comme ces territoires ne peuvent être décrits de pb Pièce(s) de bronze
manière exhaustive dans un modeste tome, l'accent est mis sur les pc Pièce(s) de cuivre
caractéristiques dominantes. Dans la mesure du possible, des plans "types" sont pe Pièce(s) d'étain
fournis, donnant au lecteur une idée approximative de ce que l'on peut trouver pf Pièce(s) de fer
dans un lieu donné ou dans un cadre similaire. Toutes les données fournies visent PJ Personnage Joueur
à donner une image d'une partie de la Terre du Milieu, et le maître de jeu est pj Pièce(s) de jade
encouragé à utiliser ces ressources pour s'en inspirer ; certaines zones vagues et pm Pièce(s) de mithril
certains détails qui ne pourraient raisonnablement pas être inclus dans les PNJ Personnage Non Joueur
po Pièce(s) d'or
modules peuvent être définis en utilisant les données fournies en conjonction PP Point(s) de Pouvoir
avec sa créativité. Le matériel source inestimable que l'on trouve dans les œuvres R Rayon
de Tolkien et la carte continentale d'Endor sont des aides idéales, qui stimulent rd Round (ou Tour, période de 10 secondes)
ce processus. Chacun des modules fournit des informations chiffrées fondées sur TA Type d'armure
les systèmes d'aventures fantastiques du Jeu de Rôle des Terres du Milieu (JRTM) et Termes des Terres du Milieu
de Rolemaster (RM). Les modules sont toutefois adaptables à la majorité des A Adûnaic
principaux jeux de rôle. Cir Cirth ou Certar (runes)
Il faut souligner que les conseils donnés doivent être considérés comme des aides D.A. Deuxième Âge
à votre créativité. Chaque module couvre certaines citadelles et peuples avec un Du Dunlending
E Edain
grand souci du détail. Néanmoins, ces ouvrages ne sont pas conçus comme des El Eldarin
cam pagnes "prêts à l'emploi". Le maître de jeu reçoit les informations de base Es Easterling (Oriental)
nécessaires pour comprendre et visualiser une partie de la Terre du Milieu. Ces H Hobbit (variante du Westron)
données, combinées à des exemples et à tout autre matériel source que le maître Har Haradrim
de jeu souhaite utiliser, lui permettront d'ajouter les couleurs et les détails qu'il Hc Homme des Collines
juge nécessaires à une campagne. Hob Bilbo Le Hobbit
Les sériés fournissent également des sources intéressantes pour ceux qui Kd Kuduk (ancien Hobbit)
souhaitent comprendre la nature d'une région particulière de la Terre du Milieu. Kh Khuzdul (langue Naine)
NP Noir Parler
P.A. Premier Âge
L'œuvre du Professeur Tolkien Or Orque
Chaque module est le résultat d'une recherche approfondie et essaie de Q Quenya
présenter les fameux modèles associés à l'œuvre de Tolkien. Des données Q.A. Quatrième Âge
rationnelles de linguistique, de culture et de géologie sont utilisées. Les éléments Rh Rohirric
d'interprétation n'ont été intégrés qu'avec de grandes précautions et uniquement SH Rhovanion
lorsqu'ils entraient dans des motifs et des schémas préexistants. L'éditeur ne S Sindarin
prétend pas que son interprétation soit la seule ou la meilleure possible; nous SdA Le Seigneur des Anneaux
Sy Elfe Sylvain
espérons plutôt donner au lecteur l'impulsion de la procédure créatrice et T.A. Troisième Âge
l'atmosphère de la région concernée. Teng Tengwar
Souvenez-vous que les sources d'information sont en dernier ressort les ouvrages V Variag
du Professeur J.R.R. Tolkien. Les publications posthumes, éditées par les soins W Westron (langue commune)
de son fils Christopher, apportent un éclairage supplémentaire sur le monde des Wo Wose (Drúedain)
Terres du Milieu. Ces modules sont dérivés de Bilbo le Hobbit et du Seigneur des
Anneaux. C'est ainsi qu'ils ont été conçus et donc aucune contradiction ne doit DÉFINITIONS
apparaitre avec une quelconque des autres sources. Quelques concepts essentiels sont détaillés ci-après. Les termes tirés de Bilbo le
Hobbit et du Seigneur des Anneaux sont à rechercher dans le texte approprié.
1.1 DÉFINITIONS ET TERMES Deuxième Âge (D.A.) : Le deuxième âge de la Terre du Milieu. Il a
Les abréviations et termes suivant sont utilisés dans ce module. commencé après la chute de Morgoth, avec la fondation des Havres Gris et du
Lindon. L'âge s'est terminé en D.A.3441, quand Elendil et Gil-galad ont vaincu
ABRÉVIATIONS Sauron, Isildur a pris l'Anneau Unique, et le Seigneur des Ténèbres et les Nazgûl
Les abréviations sont données dans l'ordre alphabétique à l'intérieur de chaque sont passés dans l'ombre.
catégorie. Dieu : Il ne s'agit pas du maître de jeu, mais de Eru Ilúvatar- le créateur de toute
Systèmes de jeu chose, y compris de la Terre du Milieu.
JRTM Jeu de Rôle des Terres du Milieu
Morgoth : Le Vala renégat (voir Valar ci-dessous) qui convoitait le contrôle
RM Rolemaster
d'Arda, et peut-être de toute existence. Morgoth (S. "Noir Ennemi") était le mal
Caractéristiques des personnages
AD Autodiscipline (RM) incarné et a établi son trône sur le nord de la Terre du Milieu au cours du
AG Agilité (RM & JRTM) Premier Âge. De son emprise au Thangorodrim dans les Montagnes de Fer
CO Constitution (RM & JRTM) (Ered Engrin), il commença à dominer l'ensemble du continent ; seuls les Elfes
EM Empathie (RM) du Beleriand, ainsi que les Edain et certains groupes de nains s'opposèrent à lui.
FO Force (RM & JRTM) Morgoth créa de nombreuses créatures maléfiques en pervertissant les êtres
IG Intelligence (JRTM) vivants (car il ne pouvait pas créer la vie elle-même) : les Orques en se moquant
2
des Elfes, les Trolls en tant que contreparties sombres des Ents, etc. Aucune dirigea vers le sud depuis les anciennes terres des ténèbres. Au cours du
puissance, à l'exception d'Eru lui-même ou des autres Valar, ne pouvait résister Deuxième Âge, il convainquit les Noldor de l'Eregion de créer des anneaux pour
à la puissance de ce demi-dieu ; il pouvait modifier des chaînes de montagnes, les Peuples Libres ; plus tard, en secret, il forgea l'Anneau Unique. Cet anneau
projeter des flammes sur des centaines de kilomètres et envoyer des légions de incarnait une grande partie de son pouvoir et était capable d'unir et de contrôler
guerriers, de Dragons et de Balrogs dans des campagnes de conquête. Sa terreur les autres anneaux de pouvoir. Les nains et les elfes résistèrent à son piège ; les
était sans pareille. Néanmoins, la force de Morgoth diminuait à chaque création. nains retirèrent leurs anneaux, tandis que les elfes confièrent les leurs à trois des
Sa Couronne de Fer était son plus grand prix, car elle embrassait la lumière du plus grands Sages. Les hommes, cependant, ne réalisèrent pas aussi vite le danger
soleil et de la lune sous la forme des trois Grands Joyaux (les Silmarils) et et les neuf anneaux restèrent entre les mains de neuf fiers seigneurs qui
contenait une grande partie de la puissance du Sombre Ennemi. Morgoth fut cherchaient le pouvoir. Ils devinrent les Nazgûl. Sauron se retira dans la terre
finalement renversé par l'armée des Valar lors d'une bataille cataclysmique qui fortifiée du Mordor au Deuxième Âge et y construisit Barad-dûr. La Montagne
fit sombrer une grande partie du nord-ouest de la Terre du Milieu dans les flots du Destin (Orodruin) lui servait déjà de forge personnelle et, dans ce nouveau
et modifia le monde. Sauron, l'un des lieutenants de l'Ennemi, survécut à royaume, il commença à projeter une nouvelle ombre sur le continent. Sauron
l'apocalypse. fut renversé deux fois au cours du Deuxième Âge, d'abord par les Númenóréens
L'Ouest : Nord-ouest de la Terre du Milieu, plus précisément la région dans sous la direction d'Ar-Pharazôn, puis par la Dernière Alliance des Hommes et
laquelle se sont déroulés les événements décrits dans Le Hobbit et Le Seigneur des des Elfes. À chaque fois, cependant, il est revenu au pouvoir. Son "corps",
Anneaux. En résumé, il s’agit de la région qui s'étend d'Umbar aux Terres cependant, fut détruit lors de la chute de Númenor (dont il s'échappa), et il ne
Désolées du Nord et des côtes occidentales aux rives orientales de la mer du fut plus jamais en mesure de reprendre sa forme normale. L'œil sans paupière
Rhûn. (normalement rouge sur fond noir) était son symbole. Il a créé ou fait créer deux
variantes des créatures engendrées par Morgoth : les Uruk-hai, ou grands
Nazgûl : également appelés les "Spectres de l'Anneau" ou simplement "les orques, et les Olag-hai, ou trolls noirs. Tous deux étaient de formidables forces
Neufs", ce sont neuf grands seigneurs des hommes qui ont été réduits en de combat.
esclavage par Sauron au Deuxième Âge. Chacun d'entre eux avait apparemment
convoité un grand pouvoir et accepté l'un des neuf anneaux des hommes forgés Terre du Milieu : Endor ; la Terre du Milieu ; le Continent du Milieu. Une
par Sauron. Comme les anneaux étaient gouvernés par l'Anneau Unique et liés masse continentale de terre que l'on trouve sur Arda. Elle n'était pas en soi
au Seigneur des Ténèbres, les Nazgûl devinrent des esclaves. Au fil du temps, ils l'unique continent, bien que l'action et les événements que l'on trouve dans Le
devinrent en quelque sorte immortels et morts-vivants. En fait, ils devinrent des Hobbit et Le Seigneur des Anneaux se concentrent sur le Troisième Âge et le tout
"Ombres" d'une grande puissance et les lieutenants les plus fidèles de Sauron. début du Quatrième Âge de cette Terre du Milieu.
Le Roi-Sorcier d'Angmar, également appelé le Seigneur des Nazgûl, était leur Troisième Âge (T.A.) : Le troisième âge de la Terre du Milieu. Il a commencé
chef ; il possédait le plus grand pouvoir d'action indépendante. Les Nazgûl après la défaite de Sauron à la suite de la Dernière Alliance des Hommes et des
avaient peur de l'eau, de certains feux et de tout ce qui est en lien avec Elbereth Elfes et s'est terminé en T.A.3021, lorsque les Gardiens de l'Anneau ont traversé
(autre nom de la Valië Varda Elentári, première reine des Valier, aussi appelée la mer (depuis les Havres Gris).
la Dame des Étoiles). Ils étaient pratiquement aveugles selon les normes Valar : Désigne les quinze Ainur principaux (les "Bénis" ou les "Saints" en
habituelles, mais leurs autres sens étaient aiguisés, ce qui permettait de quenya, qui furent créés par Ilúvatar pour l'aider à créer et contrôler Eä), puis,
compenser cette faiblesse et leur donnaient d'énormes avantages dans suite à la déchéance de Morgoth, désigne les quatorze serviteurs d'Eru. Il s'agit
l'obscurité. Leur pouvoir était amoindri le jour, et Khamûl, le second du chef, de "dieux" majeurs, à la différence des Maiar (au singulier Maïa), qui sont des
avait une peur considérable de la lumière. Certains des autres peuvent avoir esprits primordiaux créés pour aider les Valar à façonner le monde. Les Valar
partagé tout ou partie de ce défaut. Néanmoins, ces spectres ont généralement sont des entités constituées de pur esprit mais prenant souvent une forme
surmonté leurs faiblesses, et sont rarement restés plus longtemps que de brefs physique. De nombreux êtres vivants de la Terre du Milieu les vénèrent ou les
intervalles. Aussi appelés "Cavaliers noirs". tiennent pour sacrés. Gardiens du monde, ce sont eux qui ont envoyé les cinq
Palantír (Q. Qui voit de loin'', pl. palantíri) : Sept sphères de "vision" situées Magiciens (les Istari) en Terre du Milieu.
sur des sites stratégiques en Arnor et au Gondor, les deux royaumes des
Dúnedain, à la fin du Deuxième Âge. Fabriquées à l'origine par les Noldor et 1.2 ADAPTATION DU MODULE
placées à Númenor, elles furent ensuite apportées en Terre du Milieu par Elendil
Ce module est fait pour être utilisé avec la plupart des principaux systèmes de
et les "Fidèles". Le Palantír principal a été placé dans le Dôme des Étoiles, à la
Jeu de Rôle d'Aventures Fantastiques. Vu que les différentes règles des JRAF ont
capitale du Gondor : Osgiliath. Parmi les autres, au moins un possédait "un
leurs propres méthodes de combat, leurs propres sorts et leur propre création
pouvoir plus grand" que la norme ; il était situé en Arnor, dans la grande Tour
de personnages, certains termes courants descriptifs ont été choisis pour définir
d'Amon Sûl (sur le Mont Venteux). Cette dernière sphère, ainsi qu'une autre
des lieux, peuples, créatures et choses. Malheureusement, des données
provenant d'Annúminas (l'ancienne capitale d'Arnor), a été perdue dans le
statistiques, telles que bonus et caractéristiques des personnages, diffèrent
naufrage d'Arvedui au milieu du Troisième Âge. L'autre "pierre du Nord" se
profondément d'un système à l'autre ; après tout, elles sont liées à des
trouvait dans les collines de la Tour. Les "pierres du Sud" étaient placées à
mécanismes spécifiques du jeu. Pour JRTM, l'éditeur a choisi d'utiliser des
Osgiliath, Orthanc, Minas Anor (rebaptisée Minas Tirith) et Minas Ithil
pourcentages (D100) comme base, car la conversion en D20, D18 et D10 peut
(rebaptisée Minas Morgul). Les sphères variaient en taille et en couleur.
être faite avec une relative facilité (voir chapitre 1.32 pour une table de
Chacune d'entre elles permettait à l'utilisateur, à des degrés divers, de voir des
conversion pratique). Les caractéristiques des Personnages Joueurs et PNJ sont
lieux lointains et de communiquer avec d'autres utilisateurs volontaires des
également détaillées d'une façon particulière ; de nouveau, simplicité et
Pierres. Également appelées "Pierres de vision".
uniformité ont été accentuées et une conversion pour votre système de jeu
Premier Âge (P.A.) : Le Premier Âge de la Terre du Milieu. Ses débuts pourra être aisée.
remontent à une période relativement proche de l'aube du temps tel que nous Gardez en mémoire le fait que le Jeu de Rôle d'Aventures Fantastiques est par
le connaissons et son point final a été marqué par le renversement de Morgoth, nature une expérience créative et que le MJ ou le joueur à toute liberté pour
le suzerain et mentor de Sauron. Les récits du Premier Âge se trouvent, pour la incorporer ses propres idées au jeu.
plupart, dans les Contes et Légendes inachevés et le Silmarillion de J.R.R. Tolkien. Les points suivants peuvent se révéler être d'une grande aide pour commencer
Ces œuvres ne sont pas utilisées ou décrites dans ce module, puisque nous nous l'utilisation de la région ici décrite :
concentrons sur les Troisième et Quatrième Âges. 1. Lisez le module dans son intégralité pour avoir une idée de la région ;
Quatrième Âge (Q. A.) : Le Quatrième Âge enregistré de la Terre du Milieu, 2. Relisez les parties consacrées au MJ et convertissez les caractéristiques en
"l'âge des hommes". Il a commencé avec le départ des porteurs des Trois celles de votre système de jeu ;
Anneaux en Valinor, après la Guerre de l'Anneau. Au cours du Quatrième Âge, 3. Choisissez la période de temps de votre campagne. Si vous choisissez de jouer
la plupart des elfes quittèrent la Terre du Milieu pour les Terres Immortelles ; au début ou à la fin du Troisième Âge ou bien au début du Quatrième Âge,
d'autres races non-humaines, comme les nains et les hobbits, commencèrent à prêtez particulièrement attention au chapitre consacré à cette région " à d'autres
chercher la solitude, car leurs coutumes n'étaient plus comprises par les époques ". En fait ce chapitre donnera au MJ une idée des implications d'une
seigneurs du continent, les hommes. campagne menée à une autre période que celle choisie ici. L'éditeur a choisi
T.A.1600-1700 comme une ère suscitant particulièrement l'intérêt, mais vous
Sauron : Le Seigneur des Ténèbres, l'Ombre, le Seigneur des Anneaux. Il est
pouvez préférer une autre période ;
un "Vala mineur" qui servit Morgoth au Premier Âge. Sauron survécut et se
4. Réunissez toutes les sources que vous jugerez nécessaires ;
3
5. Recherchez la période que vous avez choisie et faites-en l'ébauche nécessaire CONVERSION DES CARACTÉRISTIQUES
en plus du matériel fourni ici ; Dix caractéristiques sont employées pour définir chaque personnage détaillé
6.Convertissez les caractéristiques des PNJ, pièges, armes, sorts et objets en dans ce module. Si vous utilisez une création de personnage avec des
fonction des termes utilisés dans votre jeu. Notez les changements gui doivent caractéristiques différentes et/ou un nombre différent de caractéristiques, suivez
être opérés dans le système utilisé afin de conserver à votre campagne la les points suivants :
cohésion des Terres du Milieu ;
1. Assignez la caractéristique appropriée de votre système de JRAF au terme
7. Créez un cadre complet en utilisant de nombreuses cartes détaillées et pour
donné à côté de la caractéristique analogue établie dans ce module. Si vos règles
finir une trame créative. De cette façon, vous aurez un monde riche et consistant
utilisent moins de caractéristiques, vous pouvez faire la moyenne des valeurs des
et les données pour la création vous apporteront une souplesse pour détailler au
combinaisons de facteurs qui contribuent à la caractéristique de votre système
hasard des régions et des événements.
(i.e. dextérité : moyenne entre rapidité et agilité). Si vos règles utilisent plus de
caractéristiques pour définir un personnage, vous pouvez utiliser la valeur
1.3 AJUSTEMENTS & ADAPTATIONS appropriée pour plus d'une caractéristique "équivalente" (i.e. vous pouvez
Quand vous utiliserez ce module avec votre campagne de JRAF, notez avec soin utiliser la valeur attribuée à la constitution pour, à la fois, l'endurance et la
toutes les caractéristiques des PNJ avant de commencer à jouer. Si des durabilité). Vous trouverez-ci dessous, quelques exemples de termes de
ajustements doivent être faits, vous pouvez désirer consulter les lignes de caractéristiques équivalents :
conduites suivantes. Les renseignements fournis sont en termes de pourcentages FORCE : robustesse, puissance, résistance, vigueur, endurance, conditionnement
et ont pour but de donner au lecteur une image relativement claire des forces et physique… Il est à noter que la grande majorité des systèmes considèrent la force
comme un attribut.
faiblesses des individus et créatures concernés. La plupart des systèmes de JRAF
RAPIDITÉ : dextérité, habileté, adresse manuelle, adresse, maniabilité, ruse, esquive,
font référence aux données, et la conversion sera simple ; rappelez-vous, souplesse…
cependant, qu'il existe des dizaines de règles de Jeu de Rôle et la conversion des CONSTITUTION : santé, vigueur, endurance, résistance physique, physique,
caractéristiques donnée ici peut se révéler ennuyeuse ; vous pouvez créer vos résistance aux dommages…
propres PNJ à partir du travail ébauché dans ce module. AUTODISCIPLINE : volonté, alignement, croyance, force ou puissance mentale,
concentration, sang-froid, détermination, zèle…
CONVERSION DES PdC ET DES BONUS EMPATHIE : capacité émotionnelle, jugement, alignement, sagesse, pouvoir, prouesse
magique…
Pour convertir des valeurs de pourcentage dans un système de 1-20, une règle
RAISONNEMENT : intelligence, capacité d'apprendre, capacité d'étude, analyse,
simple est : pour chaque + 5 sur une échelle de 1 à 100, vous avez un + 1 sur rapidité mentale, logique, déduction, esprit, jugement…
un D20. Les valeurs en Points de Coup données dans ce module représentent la MÉMOIRE : intelligence, sagesse, capacité d'information, capacité mentale, rappel,
douleur générale et les traumatismes. Ils recouvrent plus les bleus et les petites rétention, reconnaissance…
coupures que les plaies. Le système des Coups Critiques est utilisé pour couvrir INTUITION : sagesse, chance, talent, capacité de réaction (mentale), déduction,
les plaies importantes et les coups mortels. Les Points de Coup infligés ici sont capacité psychique, perspicacité, clairvoyance, inspiration, perception, pressentiment…
moins importants que dans les systèmes de jeu où la mort survient lorsque les PRÉSENCE : charisme, apparence, pondération, résistance à la panique, moral, capacité
Points de Coup du personnage sont épuisés. psychique, sang-froid, vanité, pouvoir de perception, discipline mentale…
Si vous utilisez un système de jeu qui n'utilise pas ce système de Coups Critiques 2. Convertissez les valeurs des caractéristiques en celles appropriées de votre
particuliers comme, par exemple, Donjons et Dragons (T.S.R. inc.), doublez jeu. Si votre système de JRAF utilise des pourcentages, aucun changement ne
simplement le nombre de Points de Coup que reçoit le personnage ou divisez sera nécessaire. Si ce n'est pas le cas, servez-vous du tableau de conversion
par deux les valeurs des pointé de Coup trouvées dans ce module. précédent.

CONVERSION POUR LES PRINCIPAUX SYSTÈMES DE CONVERSION DES CAPACITÉS DE COMBAT


JRAF Toutes les valeurs de combat sont fondées sur JRTM ou sur Rolemaster. Les
Toutes les caractéristiques et les informations chiffrées utilisées dans ce module règles de conduite suivantes aident également à la conversion.
sont données sous la forme de jets normaux de dé ou de Jets Sans Limite, sur
1. Les bonus de force et de rapidité ont été déterminés en fonction du tableau
une base de 1-100. Ils sont conçus pour l'utilisation de dé de pourcentage
1.32 précédent. Notez les caractéristiques que vous utilisez et déterminez les
(D100). Utilisez te tableau ci-dessous pour déterminer les bonus appropriés ou
bonus en utilisant les règles de votre système.
pour convertir les résultats de 1-100 dans une échelle compatible avec les
systèmes n'utilisant pas les pourcentages. 2. Les bonus de combats basés sur le niveau sont : +3/niveau pour les guerriers
et les larrons, + 2/ niveau pour les voleurs et les guerriers moines et + 1/ niveau
1-100 Bonus Bonus 3-18 02-12 pour les bardes, moines et Rôdeurs. Prenez simplement le niveau du PNJ, notez
Stat. D100 * D20 Stat. Stat. sa classe (ou l'équivalent selon votre système) et déterminez tout bonus offensif
(dû au niveau) approprié à votre jeu. Notez que les bonus autres que ceux
102+ 35 7 20+ 17+
mentionnés au Type d'Armure sont des bonus "offensifs".
101 30 6 19 15-16
100 25 5 18 13-14 3. Si votre système est basé sur des niveaux de compétence (ou sur d'autres
98-99 20 4 17 12 augmentations de compétences), utilisez le bonus offensif indiqué. Vous pouvez
95-97 15 3 16 — avoir à convertir le bonus en une valeur non en pourcentage. Vous pouvez
90-94 10 2 15 11 également vous servir du paragraphe 1.37 ci-après.
85-89 5 1 14 10 4. Les Types d'Armure (TA) sont les suivants :
75-84 5 1 13 9 TA Description de l'armure
60-74 0 0 12 8 1 Peau nue (ou vêtements normaux/légers)
40-59 0 0 10-11 7 2 Robe : robe longue portée professionnellement par des lanceurs de sort et certains
25-39 0 0 9 6 combattants.
3 Cuir : peau naturelle de certains animaux, normaux et peu courants (ex. : cerf, chien,
15-24 -5 -1 8 5
loup).
10-14 -5 -1 7 4 4 Cuir épais : peau naturelle de certains animaux, normaux et peu courants (ex. : buffle,
05-09 -10 -2 6 3 éléphant, sanglier).
03-04 -15 -3 5 — 5 Pourpoint en cuir : vêtement en cuir couvrant le buste jusqu'à la ceinture ou jusqu'à
2 -20 -4 4 2 mi-cuisses, mais pas les bras.
6 Veste de cuir : vêtement en cuir couvrant les bras et le buste jusqu'à mi-cuisses.
* Si approprié, ce bonus varie avec la race. 7 Veste de cuir partiellement renforcée : comme 6, mais, de plus, renforcée soit par du
cuir rigide, soit par des renforts en métal cousus dans l'épaisseur.
8 Veste de cuir renforcée : comme 7, mais les jambes sont aussi protégées.
9 Plastron en cuir : protection en cuir rigide couvrant le torse jusqu'à mi-cuisses et les
bras.
10 Plastron en cuir avec protection : comme 9, mais, de plus couvrant les avant-bras et
les jambes.
4
11 Plaques partielles de cuir : armure en cuir rigide couvrant le corps en entier, et peau (par ex., niveau de compétence 7 donne un bonus de + 35).
de certaines créatures contenant quelques parties plus rigides (ex. : rhinocéros, 4. pour chaque niveau de compétence de 11 à 20, le bonus supplémentaire est de +2 (par
alligator). ex., niveau de compétence 19 donne un bonus de +68).
12 Plaques de cuir : comme 11, mais le cuir rigide et les parties rigides sont plus dures
et/ou plus nombreuses (ex. : tortue, certains dragons, crabes). 5. pour chaque niveau de 21 à 30, le bonus est de +1 (par ex., le niveau 28 donne +78).
13 Chemise de mailles : couvre le torse jusqu'à mi-cuisses et les bras 6. un bonus de + 0,5 est ajouté pour chaque niveau de compétence supérieur à 30.
14 Chemise de mailles et protection : comme 13, mais, de plus, les avant-bras et jambes
sont couverts. SERRURES ET PIÈGES
15 Cotte de mailles : couvre la plupart du corps, sous la forme d'une chemise et d'un
Pantalon. Les serrures et pièges de ce module sont décrits en termes de difficultés à
16 Haubert de mailles : chemise longue de mailles ouverte à la taille devant et derrière crocheter ou à désarmer. Les soustractions sont à effectuer sur les jets de dé
pour faciliter le déplacement ; certains dragons peuvent avoir ce type d'Armure. représentant les tentatives du personnage pour réussir ces opérations
17 Plastron en métal : plastron en métal avec des plaques de métal plus petites couvrant mécaniques. Le facteur de difficulté peut être représenté au niveau d'une
le torse jusqu'à mi-cuisse et les bras. colonne spécifique de la table action/manœuvre (i.e. Rolemaster) ou par un
18 Plastron en métal avec protection : comme 17 mais, de plus, les avant-bras et les malus supplémentaire, ou une modification au jet de dé. Dans tous les cas, les
jambes sont protégés. termes sont explicites et permettront au MJ de déterminer si le piège est de
19 Armure partielle de plates : armure rigide de plates couvrant le corps avec de la cotte
difficulté supérieure à la normale, et de combien. Le terme explicite est une
de mailles entre les plates aux articulations et sur les jambes.
20 Armure de plates : armure rigide de plates comme 19, mais avec des plates se relative constante basée sur l'ordre de modification suivant :
chevauchant aux articulations, et armure de plates couvrant les jambes. Routine +30, Aisée +20, Facile +10, Moyenne +0, Difficile -10, Très difficile -20,
Notez la description de l'armure et substituez-la au Type/Classe d'Armure approprié à votre Extrêmement difficile -30, Pure folie -50 et Absurde -70.
système de JRAF. Un éclairage faible, sa propre condition physique, un certain passage proche, etc.
peuvent affecter la modification du jet de dé, mais pas le type de difficulté. Ainsi,
5. Les bonus défensifs sont fonction des bonus de rapidité du PNJ tels qu'ils sont un piège peut être "Très difficile" à -50, indiquant qu'il est normalement à -20,
notés dans le tableau précédent. Quand le bonus défensif est entre parenthèses, mais d'autres facteurs (par exemple, l'obscurité) le rendent plus difficile à
la valeur comprend également un bouclier (un supplément de 20 pour tout désarmer. Ces contraintes supplémentaires sont plus faciles à surmonter que la
bouclier normal non magique, plus la valeur éventuelle de la magie). Dans un complexité intrinsèque du mécanisme ; cela explique pourquoi il y a une
tel cas, constatez s'il y a ou non un bouclier, et s'il y en a un, notez son type. différence avec une chausse-trappe bien éclairée dont la modification de
désarmement est "Pure folie -50". La modification de "50" associée au piège de
ADAPTATION DES SORTS difficulté "Très difficile" peut facilement, après réflexion, être réduite à "-20",
Les références des sorts ci-incluses sont sous la forme de "listes", groupements mais pas davantage, à moins de démonter le mécanisme.
de sorts apparentés. Chaque liste a un thème commun et comporte, Nous suggérons qu'un jet de dé modifié dépassant 100 amène une réussite. Les
normalement, un sort différent mais apparenté à chaque niveau. Par exemple, compétences, les caractéristiques, etc., affecteront le malus dû à la difficulté et
la connaissance de la liste * Voies du Feu D au niveau 10 résulte dans le jet de dé pour obtenir un résultat.
L'acquisition de 10 sorts basés sur le feu, un sort pour chaque niveau de 1 à 10.
Que le lanceur de sort puisse efficacement lancer ces sorts est fonction du MJ,
du système et du niveau du lanceur ou du degré de compétence. 1.4 NOTES CONCERNANT LES CARTES
Les systèmes de JRAF, utilisant des règles comprenant l'apprentissage et le Des cartes ont été fournies au MJ pour lui permettre d'utiliser une base solide
développement des sorts au sein de " collèges" ou selon des méthodes sur laquelle travailler. Rappelez-vous que la précision d'une carte dépend de son
spécialisées, emploient des concepts similaires à ceux utilisés dans ce module. échelle: plus le territoire couvert est restreint, plus la représentation sera proche
Beaucoup de systèmes, cependant, font que Personnages Joueurs ou PNJ ne de la réalité. Si l'échelle est de l'ordre de 2,6cm = 32km (comme c'est le cas
doivent apprendre qu'un sort à la fois, souvent sans aucune condition requise pour la carte régionale en couleur), le facteur de précision est plus grand que
pour que le sort soit en rapport avec un passé ou un modèle particulier. dans une carte à l'échelle de 2,6cm = 320km. Les notes suivantes aident à la
Convertir les listes de sorts des PNJ en une contrepartie individuelle sera plus compréhension des cartes et des plans de ce module.
difficile, mais peut se faire en se servant des règles suivantes : Le texte et les cartes utilisent souvent une terminologie en langue régionale
1. Consultez les listes de sorts du PNJ et notez les différents noms des groupes. plutôt que traduite. Ceci, nous l'espérons, aidera le MJ à mieux s'imprégner de
Chaque nom indique quel type de spécialisation en sorts le PNJ a choisi (i.e. la culture régionale, ce qui lui permettra d'aider plus efficacement les PJ.
la liste "Voies du Feu" indique une préférence pour les sorts basés sur le feu).
2. Notez le niveau du PNJ et déterminez le nombre de sorts ou groupe de CARTE DE RÉFÉRENCE DU MJ
sorts qu'il aurait dans votre système de jeu. Considérez également le niveau La carte en couleur est une œuvre relativement détaillée, destinée à aider le MJ
de puissance des sorts auquel le PNJ aurait accès (c'est-à-dire qu'un magicien et joueurs qui possèdent une connaissance virtuellement complète de la région.
de niveau 5 pourrait avoir selon vos règles un maximum de 8 sorts -2 sorts du Les sites, les cités et les villages importants sont centrés sur la période entre
niveau 3, 3 sorts du niveau 2 et 3 sorts du niveau 1). T.A.1000 et Q.A.1.
3. Sélectionnez les sorts appropriés de votre système pour un lanceur de sort De nombreuses places fortes de Sauron et de ses serviteurs sont en ruine après
du niveau et de la profession du PNJ, en gardant à l'esprit que les références T.A.3019. Le symbole des ruines utilisé, décrit les restes des sites abandonnés
indiquées dans le module devront être suivies si possible. ou détruits avant T.A.1000. Bien sûr, tous les sites évoluent avec le temps et les
traits spécifiques de chacun varient à travers tout le Troisième Âge.
NOTE SUR LES NIVEAUX La carte en couleur est le principal document de référence, mais le MJ dispose
En se servant du "système de niveaux", un MJ peut trouver que les niveaux de également de cartes en noir et blanc, indiquant la localisation de sites
certains personnages les rendent trop puissants dans son monde. Si cela est le supplémentaires, l'emplacement des peuples et le type de flore et faune, Nous
cas, multipliez les niveaux donnés par 0,75 ou 0,6 en fonction de la situation. suggérons aux MJ de ne laisser voir la carte inclus dans ce module qu'aux PJ nés
Cela réduira un personnage de niveau 20 soit au niveau 15, soit au niveau 12. ou ayant vécu dans cette région. Le MJ masquera les renseignements inconnus
Réduisez également les bonus éventuels en conséquence. des PJ.

BONUS DE COMPÉTENCE LÉGENDES


Ils peuvent être obtenus en prenant le niveau du personnage et en calculant le Il faut noter que les symboles sont applicables à toutes les cartes de ce livret,
bonus approprié dans le système utilisé. Les bonus d'un PNJ sont basés sur son qu'elles soient en couleurs ou en noir et blanc. L'échelle peut, néanmoins, ne pas
niveau, sur son arme et/ou sur d'autres objets, sur les caractéristiques être la même. Quand cela n'est pas mentionné, le haut de la carte correspond au
appropriées et sur les niveaux de compétence. Nord.
Les bonus normaux provenant du développement des compétences s'établissent
comme suit :
1. quand le niveau de compétence est de zéro (0), le bonus est en fait un malus de -25, c'est
le reflet d'une incompétence fondamentale.
2. un bonus de +5 correspond au niveau de compétence 1 (écart de + 30).
3. pour chaque niveau de compétence de 2 à 10, un bonus de +5 supplémentaire est ajouté
5
Légende Carte en couleur

2.0 DESCRIPTION
2.1 HISTOIRE GÉNÉRALE
Au Deuxième Âge, le royaume insulaire de Númenor a commencé à établir
des colonies sur la côte. La forteresse d'Umbar était destinée à devenir la plus
grande d'entre elles. Elle fut construite avec force et richesse par Númenor et
sa fierté était grande, peut-être trop grande…
En D.A.3261, Ar-Pharazôn, s'étant emparé du trône de Númenor six ans
auparavant, rassembla une grande armée et partit défier Sauron, principal
détenteur du pouvoir de celui qui a forgé les Ténèbres, Morgoth. Il débarqua
son armée dans la grande cité fortifiée d'Umbar et sembla avoir raison de
Sauron, si bien que le Seigneur des Ténèbres se rendit. Il fut traîné dans les
rues d'Umbar et fut prisonnier à Númenor. Mais si Ar-Pharazôn semblait
avoir conquis par la force, Sauron, en vérité, avait conquis par la ruse. Sous
l'influence de l'Ombre, Ar-Pharazôn fut amené à prendre d'assaut les Terres
Sauvages du Valinor, à la recherche du secret de la vie éternelle qui n'était pas
destiné à être donné aux Hommes. Bien que certains membres de Númenor
soient restés fidèles aux anciennes croyances, ils n'étaient pas assez forts pour
empêcher la tentative d'Ar-Pharazôn contre les Valar. Númenor fut détruite
pour son affront, et elle disparut sous les flots.
Les Dúnedain d'Umbar tombèrent également sous l'influence de Sauron et
furent connus sous le nom de Númenóréens Noirs. Les royaumes du Gondor
et de l'Arnor, qui devaient être les principaux adversaires d'Umbar, furent
fondés en D.A.3320 par les Fidèles de Númenor qui n'avaient pas suivi Ar-
Pharazôn et n'avaient pas été influencés par Sauron. Leur flotte avait quitté l'île
juste avant que les mers ne l'engloutissent.
En D.A.3441, Sauron fut renversé et le Troisième Âge commença, mais
l'Ombre ne quitta pas Umbar. Falastur du Gondor créa la Flotte qui devait
s'opposer à la maîtrise de la mer par Umbar, et en T.A.933, Eärnil I, neveu
de Falastur, vainquit Umbar et en fit une forteresse du Gondor. Les Fidèles
construisirent sur la plus haute colline au-dessus du havre, un monument pour
commémorer la défaite de Sauron, une grande tour blanche surmontée d'un
globe de cristal qui apparaissait comme une étoile sous la lumière du soleil ou
de la lune, de sorte qu'il pouvait être vu sur les côtes du Gondor et au loin dans
la mer occidentale, la Belegaer.
Bien que la forteresse d'Umbar ait été prise, la région environnante était
toujours aux mains des Númenóréens Noirs, qui ont assiégé Umbar de
Légende Plans T.A.933 à T.A.1030. Au cours du siège, le roi Ciryandil du Gondor fut tué,
mais Umbar ne fut pas repris par les Númenóréens Noirs en raison de la
puissance maritime du Gondor.
D'autres facteurs s'élevèrent contre le Gondor et l'Arnor au cours des 500
années suivantes, qui devaient conduire à l'établissement de l'État Corsaire à
Umbar. Dol Guldur devint un repaire du mal et les Nazgûl, les principaux
serviteurs du Seigneur des Ténèbres, réapparurent. Sauron se reforma et
rétablit son pouvoir. En T.A.1409, le Roi-Sorcier, Seigneur des Nazgûl,
envahit l'Arnor. Mais le pire coup porté au Gondor fut la Lutte Fratricide qui
commença en T.A.1432. S'ensuivirent 16 ans de guerre civile pour
déterminer qui allait être roi. En T.A.1448, les rebelles ayant perdu la Lutte
Fratricide s'enfuirent du port de Pelargir et s'emparèrent d'Umbar pour former
l'Etat Corsaire. De T.A.1448 à T.A.1810, les Corsaires ont effectué de
nombreux raids sur le Gondor.
Les hommes du Harad qui parcouraient les déserts derrière la bande fertile de
terres agricoles dominée par Umbar étaient de solides alliés des Corsaires. En
T.A.1540, leur alliance fit la guerre au Gondor, et tua le roi Aldamir. Plus
tard, Hyramendacil II du Gondor vainquit les Haradrim, mais moins de 100
ans après, les Corsaires brûlèrent Pelargir et tuèrent le Roi Minardil. La
Grande Peste de T.A.1636 entrava les attaques du Gondor contre Umbar,
mais en T.A.1810, presque 400 ans après la prise d'Umbar par les rebelles, le
Roi Telumehtar reconquit la cité. Ce fut une victoire "par le Gondor, pour le
Gondor".
Pourtant, lorsque Sauron redevint puissant, les Hommes du Harad sont
tombés sous son emprise. Ils reprirent Umbar et détruisirent le monument
construit pour sa défaite. En l'an T.A.2710, Umbar était de nouveau en guerre
contre le Gondor, cette fois en tant que cité des Haradrim. Sous le règne
d'Ecthelian II, Thorongil aborda les flottes d'Umbar et brûla de nombreux
navires, mais Umbar ne fut pas prise. Umbar resta en guerre contre le Gondor

6
et sous l'influence de Sauron jusqu'après la Guerre de l'Anneau. En l'an 2.4 DESCRIPTION GÉOGRAPHIQUE
T.A.3019, Aragorn II vainquit la flotte de Corsaires qui attaquait Pelargir avec
Umbar se trouve sur un bras de mer de la baie de Belfalas. Le bras de mer offre
l'aide de l'Armée des Morts, venue à l'appel d'Aragorn pour accomplir un
un accostage calme pour les flottes des Corsaires, tandis que les terres fertiles
ancien serment. Au Quatrième Âge, Aragorn II, régnant en tant que Roi
qui entourent le bras de mer fournissent une zone agricole pour nourrir la cité.
Elessar, établit à nouveau Umbar comme une possession du Gondor.
Umbar ne fait pas de raids par nécessité mais par plaisir. Au nord se trouve le
Gondor et à l'est les déserts du Harad. Le Mordor, patrie de Sauron qui a jeté
2.2 LE RÉCIT DES ANNÉES son Ombre sur Umbar, se trouve au nord-est (voir la carte en couleur).

DEUXIÈME ÂGE
500 Sauron commence à comploter en Terre du Milieu.
1000 Sauron fortifie le Mordor.
1200 Les forges d'Eregion sont gagnés par Sauron et les Númenóréens commencent
à s'installer de façon permanente.
1600 Sauron forge l'Anneau Unique.
1800 Les Númenóréens établissent des colonies sur les côtes, l'Ombre tombe sur
Númenor.
2280 Umbar est transformé en une grande forteresse de Númenor.
3255 Ar-Pharazôn s'empare du trône de Númenor.
3261-2 Ar-Pharazôn fait prisonnier Sauron et tombe sous son charme.
3319 Ar-Pharazôn attaque Valinor, Númenor tombe.
— Les Dúnedain d'Umbar tombent sous l'influence de Sauron.
3320 Le Gondor et l'Arnor sont fondés par les Fidèles, survivants de Númenor.
3441 Sauron est vaincu, Isildur prend l'Anneau Unique, les Nazgûl disparaissent.

TROISIÈME ÂGE Carte #1 – T.A.1600-1700


830 Falastur est le premier des Rois Navigateurs du Gondor. 1 Arthedain, 2 Angmar, 3 No Man's Land (Rhudaur), 4 Cardolan, 5 Gondor, 6
933 Eärnil Ier prend Umbar, qui devient une forteresse du Gondor. Harondor, 7 Umbar. Le Cardolan n'est plus un réel royaume, et le Harondor est
— Monument à la défaite de Sauron construit à Umbar. contesté par le Gondor et les Corsaires d'Umbar.
933 Début du siège d'Umbar (le Gondor tient Umbar, les Corsaires tiennent les
environs).
1015 Le roi Ciryandil est tué lors du siège d'Umbar.
1030 Fin du siège.
3.0 UMBAR EN T.A.1607
1100 Le pouvoir maléfique règne à Dol Guldur.
1300 Les Nazgûl réapparaissent. 3.1 STRUCTURE POLITIQUE GÉNÉRALE
1409 Le Roi-Sorcier d'Angmar envahit l'Arnor.
En T.A.1607, Umbar est dirigée par une oligarchie de six personnes qui se
1432 Début de la Lutte Fratricide.
font appeler les Capitaines du havre. Chacun d'eux est à la tête d'une flotte et
1448 Les rebelles vaincus à la Lutte Fratricide s'échappent de Pelargir et s'emparent
d'Umbar.
est le seigneur direct d'environ un sixième des terres arables autour d'Umbar.
1540 Le roi Aldamir est tué dans une guerre avec le Harad et les corsaires d'Umbar. Leur pouvoir est équilibré, ce qui explique qu'il s'agisse d'une oligarchie plutôt
1551 Hyarmendacil II bat les hommes du Harad. que d'une royauté. Mais alors qu'ils s'affrontent régulièrement pour savoir qui
1634 Des corsaires ravagent Pelargir et tuent le roi Minardil. est le plus puissant, la Lutte Fratricide est suffisamment présente dans leur
1636 Grande peste au Gondor. mémoire pour empêcher une guerre ouverte. Les Capitaines du havre sont
1810 Le roi Telumehtar Umbardacil reprend Umbar et chasse les Corsaires. Adûmir, Eädur, Arkhâd, Mireädur, Teldûmeir, et Borathôr.
— Le Havre perd face aux Haradrim.
1851 Les Gens-des-Chariots attaquent le Gondor. Adûmir est un guerrier aux proportions nobles. Son arme favorite est la hache
1940 Le Gondor et l'Arnor forment une alliance. de guerre à deux mains. Il est connu pour dénigrer le courage de tout guerrier
1975 Le Roi-Sorcier est vaincu. qui utilise un bouclier. Il aimait profondément la Dame Eläemir, membre de la
1981 Les nains fuient la Moria. Guilde des Mages, et l'a finalement épousée, mais six mois plus tard, elle
2060 Sauron se reforme. disparaissait. Il ne pense qu'à moitié de son temps à concourir avec les autres
2750 Les Corsaires attaquent le Gondor. Capitaines du havre, le reste étant consacré à
2851 Le Conseil Blanc se réunit. retrouver son amour perdu et à la libérer si elle était
2885 Les Haradrim attaquent le Gondor. captive ou à la tuer si elle s'était enfuie de son plein
2941 Bilbon trouve l'Anneau Unique. gré. Il a placé Ancirtän comme espion dans les
2956 Première rencontre entre Aragorn II et Gandalf troupes de Teldûmeir qui était son principal rival
2984 Mort d'Ecthelion II. pour Eläemir. Son principal capitaine est Valdûrmir,
3019 Aragorn II bat la flotte Corsaire avec l'aide de l'Armée des Morts. et son fief Isigir. A Umbar, il règne depuis une tour
nommée Tour Rouge.
Adûmir
QUATRIÈME ÂGE Borathôr semble trop gros pour bouger sa propre
— Le Gondor contrôle Umbar sous le règne du roi Elessar. masse, mais la graisse n'est qu'une fine couche sur des muscles immenses. En
effet, l'une de ses tactiques favorites est de saisir un adversaire et de le presser à
mort. Lorsque cela n'est pas possible, il utilise un marteau de guerre et un
2.3 CALENDRIER bouclier. Il est connu pour dire à Adûmir que ce n'est pas un excès de courage
À Umbar, la journée est considérée comme allant du lever du soleil au lever qui le pousse, lui, Adûmir, à ne pas utiliser de
du soleil. Il y a 356 jours dans une année, 7 jours dans une semaine, et 12 mois bouclier, mais plutôt un manque de cervelle. Il a des
dans l'année. Dix mois ont 30 jours et deux mois en ont 31. Il y a trois jours périodes où il ne souhaite que manger et profiter de
dans l'année qui sont considérés comme n'appartenant à aucun mois : le la compagnie de belles femmes, mais le reste du
premier jour de l'année, yestàre ; le jour du milieu de l'année, loënde ; et le temps, il est énergique et complote pour tenter de
dernier jour de l'année, mettarë. Tous les quatre ans, deux jours appelés enderi devenir roi. Son fief est Marcös, et son capitaine en
sont substitués à loënde. chef est Fältur. Il appelle sa tour d'Umbar Guet de la
Mer.
Borathôr

7
Eädur est la seule femme Capitaine du havre à cette époque. Elle se bat avec Umbar est une société de guerriers, et les guerriers sont considérés comme
une rapière et une main gauche, une combinaison d'armes dont certains supérieurs aux non-guerriers. Le marin le moins gradé se considère largement
guerriers masculins se sont moqués - mais peu sont encore en vie. Elle est d'une supérieur au marchand le plus riche, même si ce dernier, du fait de sa richesse,
rapidité phénoménale et très agile. Elle a de longs cheveux bruns et des yeux peut avoir une grande influence. Ceux qui servent sur les navires se
gris. Son Capitaine en chef était Telicur, mais son considèrent supérieurs aux gardes de la cité et aux gardes "de fief", c'est à dire
navire a été perdu dans une grande tempête il y a huit ceux qui sont postés dans des fiefs, une position que l'ensemble des gardes et
mois, et elle ne l'a pas remplacé, car elle pleure guerriers désapprouvent. Il est ainsi difficile pour tout non-guerrier d'avoir le
toujours sa perte. Son fief est Ardûmir, où elle passe dessus sur un Guerrier, principalement parce que le guerrier est formé aux
beaucoup de temps à espérer voir le navire de
armes et que le civil ne l'est pas.
Telicur revenir, mais la plupart du temps, elle
complote pour devenir la première reine d'Umbar. Tous les membres de l'oligarchie sont des Seigneurs-Guerriers. La dévotion
Sa tour s'appelait autrefois Aurore, mais elle l'appelle personnelle de leurs adeptes est basée principalement sur la fierté des
Eädur compétences militaires de leur Seigneur. Ils ont un accord tacite, jamais
maintenant Tour Noire.
Mireädur est le plus beau des Seigneurs, et le sait. Il utilise des vêtements bien rompu (jusqu'à présent), pour ne pas empiéter sur le territoire d'un autre
cousus, et des bijoux discrets pour se mettre en valeur, mais ce n'est qu'un passe- pendant les absences causées par les raids, car ils savent qu'ils doivent faire des
temps mineur. Ses principaux intérêts sont les raids sur le Gondor et être le raids ou perdre le respect, et donc le pouvoir. Ceci, bien sûr, ne compte pas
meilleur épéiste d'Umbar. Il excelle à l'épée large, à l'épée courte, à l'épée à deux pour les autres types d'absences, et donc ils recherchent des fiefs loyaux et forts
mains et aux dagues de lancer. Il se bat généralement à l'épée et au bouclier ou à pour garder leurs intérêts ruraux quand ils sont à Umbar, et des capitaines en
l'épée large/épée courte. Il complote pour devenir roi non pas parce qu'il veut chef pour garder leurs intérêts urbains quand ils sont partis dans leurs fiefs.
régner, mais parce qu'il ne souhaite pas être gouverné par quelqu'un d'autre. Cela ne pose pas de problème, car un propriétaire ou un capitaine faible est
Pour la même raison, il s'oppose activement les prêtres du Culte des Ténèbres inutile et un fort peut représenter une menace. Les Capitaines du havre ont
(en les tuant) car il voit que leur but est de forcer tout le monde à se soumettre résolu ce problème de diverses manières - ou croient l'avoir résolu (voir les
à la volonté du Seigneur des Ténèbres. La plupart des autres membres de statistiques des Capitaines en chef et des gardes de fief pour plus de détails, voir
l'oligarchie ne partagent pas ses craintes à ce sujet, mais ils ne voient aucune raison aussi le tableau de la structure du pouvoir pour les détails de la division du
pour que Mireädur ne brûle pas quelques temples et leurs prêtres si cela l'amuse pouvoir à Umbar).
de le faire. Il n'aime pas non plus les autres clercs,
car il pense que leur croyance entraînerait aussi
l'établissement de règles auxquelles il devrait obéir. 3.2 ORGANISATION DU POUVOIR
Néanmoins, il ne perd guère de temps à leur nuire
activement, à moins qu'ils ne se mettent en travers
de son chemin, car il estime qu'il y a peu de danger
qu'ils fassent des adeptes en Umbar. Son capitaine
en chef est Tûl-mir, son fief est Caldûr, et sa tour à
Mireädur
Umbar s'appelle la Tour Intrépide.
Arkhâd, le plus petit des Capitaines du havre, est secrètement en accord avec
la position de Mireädur sur les objectifs des Prêtres des Ténèbres, mais il s'est
tout de même allié avec eux dans l'intention de jouer un double rôle, en
devenant un pion pour leurs objectifs pour atteindre les siens. Il pense qu'ils
l'aideront à devenir roi d'Umbar en croyant le contrôler. Il prévoit ensuite de les
détruire, en utilisant une arme sauvée de la chute de Númenor, forgée pour
détruire le Mal (voir les statistiques d'Arkhâd pour ses pouvoirs). Les Prêtres des
Ténèbres n'en sont pas conscients, car il est difficile de lire les intentions d'un des
Capitaines. Ils croient qu'il s'agit d'un véritable converti. Cependant, si l'un de
leurs Grands Seigneurs devait se rendre à Umbar, il y a une chance sur deux pour
qu'il voie clairement le but d'Arkhâd. Mais une telle
visite est peu probable, car à cette époque, les Grands
des Ténèbres sont préoccupés à soutenir l'attaque du
Roi-Sorcier contre l'Arnor. Le capitaine en chef
d'Arkhâd est Bâvire (la seule femme à être capitaine
en chef), sa tour est la Tour de l'Ouest et son fief est
Pellardur. Il se bat à l'épée et au bouclier. Il aime
Bâvire, mais ne le réalise pas. Si elle est tuée, ou
Arkhâd simplement partie, Arkhâd réagira violemment. 3.3 SEIGNEURS ET CAPITAINES EN CHEF
Teldûmeir commence à s'interroger sur l'absence d'Eläemir. Adûmir, par Les objets listés ci-dessous pour les Seigneurs d'Umbar sont simplement ceux
fierté, a dit qu'elle s'occupait d'affaires familiales en dehors de la cité, une excuse qu'ils utilisent généralement. Les autres se trouvent dans les coffres de leurs fiefs.
que le secret passé d'Eläemir sur sa famille a rendu crédible. Mais cela fait six Les capitaines en chef possèdent également trois à quatre objets magiques
mois. Teldûmeir a mis des espions à sa recherche, mais il ne sait pas qu'Adûmir communs et un à trois objets magiques de qualité dans leurs maisons d'Umbar
a aussi mis un espion qui surveille ses agissements. Il pense qu'Adûmir n'est pas (voir le tableau 10.6). Les seigneurs d'Umbar, leurs capitaines en chef et leurs
digne d'Eläemir, mais il s'allierait avec lui pour la sauver. Teldûmeir ne fiefs possèdent tous une cotte de mailles +6 fabriquée par le grand forgeron et
comploterait pas la mort d'Adûmir, mais s'en réjouirait si c'était par la main d'un
alchimiste Dulimer. Elle est si bien forgée et bien conçue qu'elle se porte comme
autre et paierait immédiatement une indemnité à la veuve. Teldûmeir a rejeté la
le plus léger des vêtements de laine (c'est-à-dire qu'il n'y a pas de pénalité de
proposition d'engager un assassin parce qu'il ne pense pas pouvoir empêcher
Eläemir de le découvrir. Il se bat avec une masse et mouvement pour porter cette cotte de mailles). Il y a cinq autres costumes de ce
un bouclier. Il est fasciné par le feu et fait parfois des type stockés dans les forteresses de divers seigneurs, mais pas aussi solides. Ils sont
raids simplement parce qu'il veut brûler quelque d'ailleurs jaloux car c'est un véritable avantage pour un guerrier de la porter.
chose. Il porte du rouge la plupart du temps. Des Dulimer a été tué en T.A.1591, c'est-à-dire il y a 16 ans. Son corps fut retrouvé
membres de son équipe travaillent sur une arme, de gisant dans son propre sang. Le nom et le mobile de son assassin restent un
nature chimique, qui s'accroche aux navires et les mystère, et les Seigneurs seraient heureux, même à cette date tardive, d'en
brûle. Ils sont sur le point de réussir. Son capitaine en apprendre plus. Ils aimeraient se venger de la personne qui a tué un forgeron si
chef est Nûrmir, son fief est Erâdas, et sa tour se utile. Il avait terminé le grand bâton utilisé par Meriot (voir chapitre 6.1)
Teldûmeir
nomme Tour de la Flamme. quelques jours seulement avant sa mort. Des rumeurs prétendent que Dulimer
possédait une amulette de grande magie qui lui donnait le pouvoir de forger des
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armes n'ayant d'égal que celles forgées à Númenor, mais aucun talisman de ce ARKHÂD
type n'a été retrouvé sur son corps. Il était sans doute vrai que lui seul forgeait des Tour : Tour de l'Ouest
armes égales à celles des grands forgerons de Númenor. Les autres forgerons Fief : Pellardur
Capitaine en chef : Bävire
d'Umbar ne peuvent produire d'armes au-delà de +20%. Les arts nécessaires à
Arme : épée/bouclier; petite arbalète
la fabrication des objets de +25 et +30% ont été perdus, à l'exception de Niveau : 20
Dulimer, avec la chute de Númenor. Aucune arme d'une telle puissance n'a été PdC : 139
forgée depuis sa mort. Bonus de mêlée : 225
Bonus à distance : 205
BORATHÔR Type d'armure : 16-90
Tour : Guet de la Mer Objets magiques : épée +30; bouclier +25; arbalète +20; anneau d'invocation du
Fief : Marôs vent (il reste 6 charges); anneau de guérison (soigne 50 PdC une fois par jour); amulette
Capitaine en chef : Fältur qui lui permet de voir à travers les murs jusqu'à 3m d'épaisseur une fois par jour; cotte
Arme : marteau de guerre/bouclier; arbalète lourde de maille de Dulimer +30, Épée de Syntar, gardée dans la chambre forte de son donjon
Niveau : 22 (Arme mortelle quand utilisée contre serviteurs de Sauron : + 25 au bonus défensif contre
PdC : 190 le mal; + 50 au jet de résistance contre les pouvoirs maléfiques de tout type).
Bonus de mêlée : 230 Plantes curatives : 5 yavethalion, 2 degiik, 6 anserke; 4 gariig.
Bonus à distance : 205 Description : 1,65m, 52kg, cheveux blonds, très fin, yeux bleus, petite cicatrice à côté
Type d'armure : 16-100 de l'œil gauche, secrètement allié aux Prêtres des Ténèbres mais prévoit de les doubler.
Objets magiques : marteau de guerre +30; bouclier +25; arbalète lourde +20; dague Aime Bâvire, mais ne le réalise pas encore.
+20; anneau de connaissance du temps; anneau de détection des mensonges; 2 brassards
qui lui permettent d'ajouter +50 sur la table de Contusion; cotte de maille de Dulimer ADÛMIR
+30; arbalète +15. Tour : Tour Rouge
Plantes curatives : 5 mirenna, 2 degiik, 3 yavethalion, 1 anserke. Fief : Isigir
Description : Taille de 2,03m, poids de 165kg, longs cheveux noirs en queue de Capitaine en chef : Valdûrmir
cheval dans le dos, yeux noirs. Il commence à devenir chauve. Visage très rond. Armes : hache de guerre à deux mains; arbalète lourde
Niveau : 21
PdC : 135
MIREÄDUR Bonus de mêlée : 235
Tour : Tour Intrépide Bonus à distance : 220
Fief : Caldûr
Type d'armure : 16-85
Capitaine en chef : Tûl-mir Objets magiques : hache de guerre +30; arbalète + 15; anneau de réserve de sorts
Arme : épée/bouclier (ne l'utilisera pas s'il peut être vu en train de l'utiliser); dague + 25; manteau de plumes;
Niveau : 21
brassards de Dais qui lui permettent de n'avoir besoin que de 4 heures de sommeil par
PdC : 145 nuit; arbalète + 20; cotte de maille de Dulimer +30. La hache de guerre se rend invisible
Bonus de mêlée : 240
une fois par jour, donnant un bonus de +25 supplémentaire à l'attaque, pour un coup.
Bonus à distance : 215 Plantes curatives : 10 mirenna, 1 degiik, 2 yavethalion, 3 anserke.
Type d'armure : 16-105 Description : 2,01m, 85kg, yeux gris foncé et cheveux bruns courts. Il lui manque la
Objets magiques : épée large + 30; épée courte +30; anneau qui invoque une épée
dernière articulation de l'auriculaire de la main gauche en raison d'une blessure lors d'un
large + 30, après avoir été lancée, elle disparaît au prochain tour pour pouvoir être raid sur le Gondor. N'utilise jamais de bouclier, marié à Elàemir qui a disparu.
invoquée à nouveau; bouclier + 30; anneau de connaissance du vent, qui indique 1 jour
à l'avance la direction des vents; cotte de maille de Dulimer +30.
Plantes curatives : 10 mirenna, 5 yavethalion, 2 degiik, 3
anserke, 1 kolandor.
Description : Très beau, cheveux noirs bouclés, yeux bruns,
vaniteux, bien vêtu, déteste les Prêtres des Ténèbres et les tue
fréquemment, mesure 2,03m pour 109kg.

EÄDUR
Tour : Tour Noire
Fief : Ardûmir
Capitaine en chef : avant Telicur, maintenant personne
Arme : rapière et épée main gauche principale; arc long
Niveau : 23
PdC : 130
Bonus de mêlée : 200
Bonus à distance : 195
Type d'armure : 15-100
Objets magiques : épée main gauche +30; rapière +25; arc long
+ 20; 20 flèches +10; anneau donnant la capacité de parer les
flèches avec la main gauche principale; anneau qui lui permet de
voir ce qui est invisible; amulette qui protège entièrement contre
les coups critiques au cou; cotte de maille de Dulimer +30.
Plantes curatives : 20 mirenna, 5 yavathalion, 1 degiik, 5
anserke, 1 laurre.
Description : longs cheveux bruns, toujours portés tressés
dans le dos, sauf lorsqu'elle est chez elle dans sa tour ou son fief,
yeux gris, 1,68m, 59kg.

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TELDÛMEIR BÄVIRE
Tour : Tour de la Flamme Capitaine en chef d'Arkhâd
Fief : Eràdas Arme : épée/bouclier; arc composite
Capitaine en chef : Nûrmir Niveau : 12
Arme : masse/bouclier, arbalète PdC : 105
Niveau : 24 Bonus de mêlée : 160
PdC : 185 Bonus à distance : 175
Bonus de mêlée : 225 Type d'armure : 15-60
Bonus à distance : 200 Objets magiques : épée +20; bouclier + 15; arbalète + 15; 20 flèches + 15; anneau
Type d'armure : 16-110 qui lui permet de voir ce qui est invisible; cotte de maille de Dulimer +20.
Objets magiques : masse +30; bouclier +30; arc +25; anneau de protection contre Plantes curatives : 10 mirenna, 6 gariig, 4 anserke.
le feu; anneau d'invocation du feu, cercle de 3m de rayon centré sur lui; amulette de Description : Longs cheveux noirs, yeux noirs avec de grands cils, 1,70m, 60kg. Elle
connaissance du temps; cotte de maille de Dulimer +30. aime Arkhâd mais commence à croire qu'il utilise son amour pour s'assurer sa loyauté et
Plantes curatives : 5 mirenna, 2 yavethalion, 1 degiik, 3 anserke, 1 gariig, 1 telperion. qu'il ne se soucie pas d'elle. Elle a décidé trois fois de quitter Umbar et de s'éloigner d'une
Description : 1,96 m, 90kg, habituellement habillé en rouge, cheveux roux, yeux verts, situation désespérée, mais a changé d'avis à trois reprises. En réalité, Arkhâd est tellement
peau claire, veut absolument une masse enflammée. Il paierait cher pour en avoir une. habitué à sa présence qu'il ne se rend pas compte de ce qu'elle représente pour lui. Elle
aime la couleur bleue, et la plupart de ses vêtements sont de cette couleur.
FÄLTUR
Capitaine en chef de Borathôr TELICUR
Arme : épée/bouclier; arbalète légère Capitaine en chef d'Eädur
Niveau : 14 Arme : hache/bouclier ; hache de jet
PdC : 115 Niveau : 15
Bonus de mêlée : 170 PdC : 135
Bonus à distance : 185 Bonus de mêlée : 170
Type d'armure : 15-75 Bonus à distance : 130
Objets magiques : épée +20; bouclier + 15; arbalète + 15; dague + 10; anneau de Type d'armure : 15-80
dextérité, ajoute + 50 aux jets de manœuvres en mouvement; anneau de guérison, soigne Objets magiques : haches +20; 15 boucliers ; deux haches de jet +10, portée de 60m,
10 PdC une fois par jour; cotte de maille de Dulimer +20. revient au commandement ; anneau de stockage de sorts, invisibilité 10 minutes, silence
Plantes curatives : 5 mirenna, 2 anserke, 1 kolandor. 10 minutes; cotte de maille de Dulimer +20.
Description : 2,01m, 80kg, cheveux noirs, yeux bleus. Aimerait prendre la place de Plantes curatives : épuisés.
Borathôr, mais ne bougera que s'il est sûr de réussir. Les Prêtres des Ténèbres ont Description : Cheveux couleur sable, yeux bleu clair, peau bronzée. 1,80 m, 90 kg.
commencé à essayer de le convertir, mais il reste indécis. A subi un naufrage sur une île inconnue pendant une tempête particulièrement puissante.
La plupart des membres de l'équipage sont morts, mais ceux qui restent travaillent à la
NÛRMIR réparation du navire. Il aime Eädur, la vénère et est profondément déprimé car il a
Capitaine en chef de Teldûmeir l'impression de l'avoir abandonnée en perdant son navire, bien que l'équipage pense qu'il
Arme : marteau/bouclier; arc long a accompli un miracle en le maintenant à flot pour atteindre l'île.
Niveau : 11
PdC : 115 TÛLMIR
Bonus de mêlée : 195 Capitaine en chef de Mireädur
Bonus à distance : 145 Arme : épée/bouclier ; arbalète lourde
Type d'armure : 15-70 Niveau : 12
Objets magiques : marteau +20; bouclier +15; arc long +10; 15 flèches +15; bandeau PdC : 111
qui protège 15% du temps contre coups critiques à la tête; cotte de maille de Dulimer +20. Bonus de mêlée : 180
Plantes curatives : 6 mirenna, 3 yavethalion, 3 anserke, 6 gort. Bonus à distance : 160
Description : 1,96m, 108kg, cheveux bruns, yeux verts, le plus jeune et le plus récent Type d'armure : 15-70
des capitaines en chef. Donne sa dévotion totale à Teldûmeir pendant 10 ans et ensuite, Objets magiques : Epée +20; bouclier +15; arbalète lourde +10 ; anneau de stockage
une fois qu'il est complètement en confiance, il compte le trahir et pour prendre sa place. de sorts contenant 3 boules de feu (cadeau de Mireädur) ; cotte de maille de Dulimer +20.
Plantes curatives : 5 mirenna, 6 degiik, 2 yavethalion, I arduvaar.
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Description : Cheveux bruns un peu grisonnant, yeux gris, 1,80 m, 60 kg. Totalement L'homme est le chef de la famille, et son épouse et les enfants sont
loyal envers Mireädur, il est marié à une guérisseuse, et a trois enfants, l'un est le meilleur considérés comme sa propriété. Dans certains cas, lorsque l'épouse a une
élève de Tarfil (chef de la Guilde des Constructeurs de Navires), et l'autre est capitaine
de navire dans la flotte de Mireädur. Le troisième s'est enfui de chez lui il y a 6 ans à l'âge
forte volonté, la position de l'époux n'est qu'une façade et c'est en réalité la
de 18 ans et n'a plus donné signe de vie depuis. femme qui dirige la famille. Les familles sont nombreuses, car avoir des
enfants prouve la force de l'homme et la valeur de la femme. Une famille
VALDÛRMIR avec peu d'enfants fait l'objet de pitié, et une famille avec beaucoup d'enfants
Capitaine en chef d'Adûmir est honorée - même si la plupart d'entre eux meurent jeunes à cause d'une
Arme : marteau/bouclier ; arbalète légère mauvaise alimentation et de trop peu d'attention. L'héritage va strictement
Niveau : 13 à l'aîné des fils survivants, mais il est de son devoir de subvenir aux besoins
PdC : 110 de sa mère si elle survit au père. Elle est censée vivre avec lui et a priorité
Bonus de mêlée : 175
Bonus à distance : 135
sur son épouse. Les mariages sont arrangés par les parents, et l'amour est
Type d'armure : 15-70 considéré comme mal élevé. Un homme peut divorcer de son épouse, mais
Objets magiques : marteau +20; bouclier +15; arbalète +10; anneau de direction celle-ci ne peut pas divorcer de lui. Les structures familiales sont
(fonctionne comme une boussole) ; dague + 10; cotte de maille de Dulimer +20. patrilinéaires, c'est-à-dire qu'elles sont tracées par la lignée masculine.
Plantes curatives : 6 mirenna. 1 degiik, 3 anserke.
Description : 1,90 m, 80 kg, cheveux bruns, yeux bruns ; marié à la scribe Dalorn. Ils
Leur régime alimentaire se compose principalement de poisson, car celui-
ont deux enfants. Il n'aime pas Adûmir, mais a décidé que la loyauté est dans son propre ci est bon marché, à moins qu'ils n'appartiennent à l'une des familles de
intérêt. Il n'a aucun désir d'être un Capitaine du havre, car il pense que leur position est commerçants qui tentent d'imiter les seigneurs Númenóréens de la cité. Les
bien trop incertaine. Ses enfants sont des garçons âgés de 10 et 13 ans. familles des classes inférieures mangent aussi du chou et de la laitue, des
aliments que les classes supérieures considèrent comme réservés aux vaches
ou aux cochons. Quelques-uns de leurs fils ont trouvé leur place dans la
3.4 PEUPLE ET CULTURE D'UMBAR société guerrière d'Umbar, mais la plupart sont pêcheurs, commerçants,
Trois peuples se côtoient : les descendants de Númenor qui gouvernent contrebandiers ou voleurs.
Umbar, les habitants de la côte qui vivaient au bord de la mer avant la Les habitants de la côte ne représentent pas un peuple fort, peut-être à cause
construction d'Umbar, et les Haradrim qui sont arrivés dans la cité depuis des mauvaises conditions dans l'enfance, et n'ont pas une longue durée de
le désert. vie. Pour eux, 60 ans est un âge mûr, car la grande partie meure dans la
cinquantaine. Ils parlent une langue qui leur est propre et qu'ils appellent
Les descendants de Númenor : la lignée de la plupart des guerriers et "Dusslins", et ont appris l'adûnaic. Leur langue spécifique a de légers liens
des marins remonte jusqu'à Númenor, à l'époque où elle régnait sur les avec le langage du Pays de Dun qui laissent penser que le peuple de la côte
flots. L'homme est le chef de famille, mais il n'a pas un contrôle absolu sur a pu être, à un moment donné, un groupe de Dunlendings qui erraient aussi
son épouse ni sur ses enfants adultes. Il a le contrôle exclusif sur celui qui loin des Montagnes Blanches à l'époque où les Dunlendings étaient chassés
sera le chef de famille après lui. En général, il s'agit du fils le plus habile à la de leurs anciennes vallées par les forces du Gondor et du Rohan. Si tel est
guerre, mais pas toujours. Il est inhabituel, mais pas impossible, que ce soit le cas, alors ils ont grandement diminué, car ils ne sont plus les valeureux
une fille qui hérite. La mère décide de la disposition de ses biens, mais ceux- combattants Dunlendings. Mais il se peut qu'ils soient simplement un
ci vont généralement à ses filles. Il y a en moyenne deux ou trois enfants par groupe apparenté aux autochtones des Jours Anciens qui habitaient la
famille (une famille avec cinq enfants est considérée comme grande). Le région.
mariage avec les autres peuples de la côte n'est pas interdit, mais rare du fait
de leur fierté. Les mariages par amour sont plus courants que les mariages Depuis leur désert natal, certains Haradrim (W."Suderons"), ont été
pour l'avantage ou pour consolider les possessions. Ils sont strictement attirés par Umbar. Bien que beaucoup de leurs coutumes aient été
monogames, et le divorce est également rare. Un homme qui ne peut modifiées par la vie en cité, leurs manières sont encore très différentes de la
retenir l'attention de son épouse est sujet à des railleries. On attend des plupart des autres habitants d'Umbar. Un Haradrim peut avoir autant
épouses qu'elles soient fidèles, à la différence des époux. d'épouses qu'il le souhaite, mais il est déshonoré s'il ne peut pas subvenir à
Le chef de famille est seul responsable de sa valeur au combat, de l'entretien leurs besoins et à ceux de leurs enfants de manière adéquate. Bien que
de son équipement et du commandement de ses hommes s'il en l'homme soit le chef de famille, l'héritage se fait par la femme. Le fils de la
commande. Son épouse s'occupe du foyer, élève les enfants jusqu'à ce qu'ils sœur aînée d'un homme hérite, et l'époux rejoint le clan de son épouse.
soient en âge de commencer à être formés au maniement des armes C'est un peuple guerrier, avec beaucoup de courage. Pour la plupart, ils
(garçons comme filles) et gère les finances de la famille. Les épouses sont sont soit des guerriers, soit des employés des maisons de commerce,
autorisées à être des guerrières, mais seules quelques-unes le sont
transportant des marchandises sur les routes commerciales du désert. Ils ont
réellement. Elles combattent cependant lorsque la cité doit être défendue.
toujours tendance à porter des vêtements amples, mieux adaptés au désert,
Les enfants appartiennent normalement à la lignée du père, mais si la famille
d'une femme a peu de membres vivants, il est possible pour un homme de bien qu'ils aient appris à porter des armures en cottes de maille.
rejoindre la lignée de cette femme et d'élever les enfants comme les siens, Ils parlent la langue du désert, une des langues du Suderon, et ont également
afin que la lignée de la femme ne s'éteigne pas. Cette pratique est considérée appris l'adûnaic. Ils sont grands, à la peau hâlée, et portent volontiers des
comme louable, mais seul un fils cadet d'une grande famille peut l'envisager. ornements en or. Ils sont d'excellents cavaliers sur leurs petits chevaux du
Leur régime alimentaire se compose de viande, de pain, de fromage et de désert. Ils sont issus d'un peuple nomade, et leur régime alimentaire en est
vin. Ils estiment que la viande rouge est nécessaire à la force des guerriers et encore influencé. Ils sont friands de viande de chèvre, de lait de chèvre, et
dédaignent le poisson, sauf s'ils sont affamés. Les légumes verts sont de fromage au lait de chèvre. Ils aiment aussi le vin, et leurs épouses sont
considérés comme la nourriture des paysans ou des lapins. célèbres pour leur galette de pain, dont elles disent qu'elle est meilleure
Leur langue officielle est l'adûnaic comme, mais la plupart d'entre eux lorsqu'elle est faite à partir de céréales sauvages. Mais leurs habitudes
parlent aussi le westron (langage commun), même s'ils n'apprécient pas sa alimentaires sont fondées sur ce qui est disponible et non sur une véritable
relation avec le langage elfique. C'est un peuple fort et qui vit longtemps. coutume, de sorte qu'ils ne sont nullement réticents à adopter les plats
L'espérance de vie d'une personne de pur-sang Númenóréen est de 300 ans. númenóréens à base de viande ou bien le poisson des peuples côtiers.
Les Haradrim sont forts et résistants, habitués au désert. Leur espérance de
Les habitants de la côte avaient une culture primitive florissante lorsque vie est plus courte que celle des personnes de sang Númenóréen, mais plus
les Númenóréens arrivèrent dans la baie de Belfalas. Ils n'ont pas beaucoup que les habitants de la côte. Les Haradrim vivant dans la cité vivent plus
souffert car ils étaient pêcheurs et commerçants, deux métiers que les longtemps, du fait des conditions moins difficiles que dans le désert. Leur
Númenóréens étaient heureux de faire faire par quelqu'un d'autre. durée de vie est de 90 à 100 ans.

11
3.5 GÉOGRAPHIE Il y a de nombreux animaux non dangereux dans la région : lapins, cerfs,
Le climat d'Umbar est subtropical et sec. Cela signifie que la cité a des étés écureuils, tamias, etc. Mais il y a aussi des prédateurs qui vivent du gibier de
chauds (24-27°C) et des hivers doux (7-10°C). la région. Les plus dangereux sont les chiens sauvages, car ils ont perdu leur
Les précipitations vont de pratiquement rien pendant l'été à 15cm par mois peur de l'homme et l'attaquent. Ce sont des chasseurs à haut niveau social,
pendant les deux mois d'hiver. La moyenne est de 60 à 90cm par an. si bien qu'ils coopèrent entre eux pour chasser le gibier. Les loups coopèrent
Il y a des sols rouges et jaunes autour de la baie et des sols bruns et jaunes- également à la chasse, mais sont moins enclins à attaquer les hommes à
bruns dans les zones juste derrière. Ces sols se fondent dans le sol rougeâtre moins d'y être poussés. Il existe quelques meutes à qui les Orques ont appris
et stérile du désert qui se trouve dans les terres à l'est. à haïr l'homme en les provoquant avec des armes portant des odeurs
humaines. Ces meutes attaquent toutes les personnes qu'elles rencontrent.
La végétation autour de la baie est principalement constituée de forêts à Le puma du désert est très rare et est connu pour attaquer tout homme
feuilles persistantes. Plus loin dans la baie, la forêt cède la place à des pénétrant dans sa zone de chasse, car ces animaux de couleur sable sont
arbustes à feuilles persistantes éparses et aux abords du désert, il y a extrêmement territoriaux. Ils vivent généralement en couple, mais il est
principalement des arbustes nains à feuilles larges et à feuilles caduques possible que deux ou trois petits chassent avec leur mère. On ne les trouve
éparses. que dans les déserts du sud, et dans les terres qui bordent le désert. Ils sont
Dans le désert, il y a deux types de végétation : les plantes sensibles à la petits, dépassant rarement 1,5 m de long (voir sec. 10.1 pour plus de détails
sécheresse, qui se développent rapidement pendant les rares périodes sur les animaux).
d'humidité et restent dormants sous forme de graines ; et les plantes L'animal le plus étrange de la région d'Umbar est l'ours paresseux géant
résistant à la sécheresse, qui ont réduit leurs besoins en eau en la stockant et (ainsi nommé pour son apparence, plutôt que pour son lien de parenté avec
en réduisant la surface foliaire. l'un de ces deux animaux). La créature mesure de 4,5 à 6m de long, possède
Les principales cultures d'Umbar sont le blé et le seigle. Quelques fermes une fourrure épaisse et foncée, et est réputée pour être l'animal le plus
maraîchères se trouvent près de la cité, mais uniquement pour leurs propres stupide du continent. Même les Orques semblent intelligents en
besoins ; Umbar n'exporte pas d'autres cultures que le blé et le seigle. Il y a comparaison. Ils vivent entièrement sous terre dans des séries de tunnels
aussi des pâturages pour les bovins et les chèvres, et quelques troupeaux de sinueux qu'ils creusent avec leurs griffes acérées, des griffes qui peuvent
porcs (les cochons sont à peine apprivoisés, et attaquent tout le monde sauf même traverser les roches les plus tendres. Ils ne sont pas agressifs, mais ils
leur gardien habituel). ne sont pas timides non plus. Au contraire, ils poursuivent ce qu'ils ont
En plus du blé et du seigle, Umbar exporte également du cuivre et du fer. décidé de faire, en ignorant tout ce qui les entoure. Ils peuvent creuser à
Il y a plusieurs mines dans la région pour chacun d'eux. Il y avait aussi une travers un homme si celui-ci se trouve à l'endroit où ils veulent creuser et
petite mine d'or, mais elle est épuisée depuis des générations. Umbar ne s'écarte pas assez vite de leur chemin. Comme ce sont d'énormes bêtes
importe maintenant tout son or du sud. (de 1,1 à 1,8 tonnes) et qu'elles sont très grasses, il est difficile pour un
Les cultures les mieux protégées d'Umbar sont celles qui sont nécessaires à guerrier de toucher un organe. Il y a beaucoup de raisons de penser que leur
la construction des navires. De vastes champs de lin fournissent la matière cerveau n'est pas dans leur tête ou que ce n'est pas un organe vital, puisque
première pour leurs voiles, et deux types d'arbres sont utilisés pour les les coups à la tête les tuent rarement.
navires eux-mêmes. Le grand "pin à mât" est apprécié pour sa forme droite Ces dernières années, ils se sont éloignés d'Umbar pour s'installer dans les
et sa solidité. Tarfil, le chef de la Guilde des Constructeurs de Navires, a collines, mais on peut encore trouver leurs tunnels plus près de la cité. Ces
marqué beaucoup de ces arbres pour indiquer que sa guilde les a tunnels sont fréquemment utilisés par les miniers comme camps
revendiqués. C'est un crime majeur de couper un tel arbre. Le deuxième temporaires lorsqu'ils sont obligés de se mettre à l'abri du soleil. Certains
arbre est le "bois du sud", utilisé pour les planches et les membrures des groupes de hors-la-loi les trouvent utiles comme repaires. On raconte
coques. également que les vampires et les goules les trouvent aussi utiles, mais peu
d'hommes sont revenus pour étayer ces rumeurs…
Les types d'animaux que l'on trouve dans les régions sauvages varient au fur
et à mesure que l'on passe de la zone de tuiles ferreuses entourant les côtes 3.6 ÉCONOMIE
au désert aride. On peut voir des hiboux et des faucons le long de la côte, Umbar est une cité riche. Les raids constants sur le Gondor apportent
mais ils sont remplacés par des cailles et des colombes lorsque l'on entre beaucoup d'argent. Le butin du nord est une forte incitation pour les
dans les terres plus arides qui bordent le désert. Dans le désert lui-même, guerriers à s'engager sur les navires. Les routes commerciales apportent
on trouve des martinets, des hirondelles et des troglodytes. Les vautours également une grande richesse à Umbar. Chaque jour, plusieurs caravanes
sont partout. en provenance du sud font la queue devant les portes, attendant de payer
L'un des oiseaux les plus étranges du désert est le "coureur des routes". Cet leurs taxes pour pouvoir entrer dans la cité et vendre leurs marchandises. Il
oiseau à la course rapide est un chasseur qui se nourrit de serpents. Il n'est y a tellement de caravanes que l'attente pour franchir les portes peut être
pas rare de voir un coureur des routes avec la moitié d'un serpent accroché longue.
à son bec. Parfois, ils tuent un serpent qui est tout simplement trop gros Quelques tavernes ont été construites à l'extérieur des murs afin de leur
pour leur estomac, et ils doivent attendre que la première longueur avalée donner une chance de dépenser leur argent pendant qu'ils attendent de
soit digérée avant d'avaler les quelques centimètres suivants. payer leurs taxes. Bien sûr, en temps de guerre, ces tavernes seront les
Le serpent le plus mortel du désert est la vipère (dont il existe plusieurs premiers bâtiments à être détruits.
types). Elle s'est adaptée aux sables du désert, et se déplace à travers eux de
manière à laisser des sillons parallèles pointant en diagonale dans la direction
où le serpent se déplace.
Un autre habitant dangereux du désert est la fourmi de feu ; mais elles sont
petites et chaque fourmi ne peut faire que des dégâts limités. Elles sont
redoutables en grand nombre, surtout si une personne est incapable de
bouger. Si un homme devait être attaché au-dessus de fourmis de feu, la
mort pourrait s'ensuivre car elles sont même capables de grimper les unes
sur les autres pour atteindre des festins en hauteur.

12
La plupart des habitations sont étroites avec deux ou trois étages, ce qui
4.0 CITÉ D'UMBAR permet d'avoir un grand espace de vie sur une petite surface de terrain. Les
citoyens les plus riches ont par contre une cour privée derrière leur maison.
4.1 PLAN DE LA CITÉ La place du marché central possède un profond puits artésien qui forme une
En D.A.2280, Umbar fut transformée en une grande forteresse de Númenor. fontaine. L'écoulement se fait dans une citerne géante située sous la place. Les
Le premier mur d'enceinte a été construit pour encercler les terres les plus six tours principales et les quartiers des gardes ont aussi un puits ou une
élevées surplombant la baie de Belfalas, et la cité a été aménagée à l'intérieur. citerne, voire les deux. Il y a un grand système de citernes à Umbar pour
Le travail de la pierre de ce mur est le meilleur exemple du génie de assurer l'arrivée d'eau durant les sièges (voir la carte des égouts et des citernes).
Númenor, à la fois fort et beau avec des tailles de pierre alternées formant un En T.A.1607, le port est fermé avec des tours qui gardent ses deux entrées.
motif agréable à regarder. Mais à mesure qu'Umbar s'est développée, les zones Les quais sont divisés en zones marchandes et militaires. Les personnes non
à l'intérieur de l'enceinte ont été transformées en habitations, si bien que autorisées ne sont pas les bienvenues dans la partie militaire.
beaucoup ont été obligés de construire à l'extérieur de l'enceinte par manque
d'espace. En D.A.3270, la fierté du rôle joué par la cité dans la "défaite" d'Ar- 4.2 CARTE DE LA CITÉ
Pharazôn contre Sauron a conduit à une expansion d'Umbar et à la LÉGENDE SECONDAIRE
construction d'un second mur d'enceinte (voir la ligne pointillée sur la carte de la (Voir la carte en couleur de la cité d'Umbar pour la légende principale)
cité). Ce mur a été démantelé depuis. C'est à cette époque que les fiefs d'Isigir As Astrologue/Voyant
et d'Ardûmir ont été créés. Il fallut deux ans pour compléter Isigir et trois ans Fl Flécherie
pour Adûmir. Les tours qui gardent les entrées du port ont été construites en Mg Maison de Guilde
S.A.3275, elles furent les dernières constructions de cette expansion. Or Orfèvrerie
Hb Herboristerie
En T.A.1449, les rebelles de la Lutte Fratricide ont commencé à construire le Al Alchimiste
troisième mur d'enceinte et les grandes tours qui sont maintenant occupées Ma Mage
par les Capitaines du havre. Ce mur fut le premier à inclure le port. Après que Gp Guérisseur profane
le troisième mur d'enceinte fut terminé, ils ordonnèrent le démantèlement du Mt Mentaliste
deuxième mur, car ils pensaient que s'il y avait trop de défenses intérieures, • Citerne
les troupes ne se battraient pas aussi aisément et ne pourraient pas se regrouper MAISONS DE GUILDE
en masse. Les pierres du deuxième mur ont été utilisée pour construire les six 1 Guilde des Marchands
2 Guilde des Constructeurs de Navires
grandes tours. Ce qui restait était laissé à la disposition de ceux qui souhaitaient 3 Guilde des Armuriers
l'utiliser pour construire des habitations. Ainsi, ce deuxième mur fit partie 4 Guilde des Mages (désignée comme une auberge)
intégrante de nombreuses maisons de la cité. C'est à cette époque que furent TOURS DES CAPITAINES (ADMINISTRATION)
commencées les constructions d'Erädas, Caldûr, Marös et Pellardur. Ils furent 1 Guet de la Mer
tous achevés en 5 ans. 2 Tour Rouge
Le mur extérieur fait 12m d'épaisseur et 20m de haut avec un fossé soutenu 3 Tour Noire
4 Tour Intrépide
par une palissade. L'objectif principal du fossé est d'empêcher les attaquants de 5 Tour de l'Ouest
grimper les murs. Le long du premier et du troisième mur se trouvent des 6 Tour de la Flamme
tours de deux étages en forme de "D". L'étage supérieur est utilisé pour tirer TAVERNES
sur les attaquants tandis que l'étage inférieur est utilisé comme entrepôt, 1 L'Oie Ivre
quartier ou armurerie pour les gardes de la cité. Il y a toujours un à trois gardes 2 Le Couchant Rouge
dans chacune des tours extérieures et un dans chacune des tours intérieures. 3 Le Calme Mort
4 La Guilde des Mages
Il y a deux grandes portes principales et deux poternes sur chaque mur. Ces
quatre accès sont atteignables par des rues en bon état. Le reste des accès sont
BÂTIMENTS/LIEUX DE CULTE
1 Tour au centre de la cité ; Ordre des Fidèles
des ruelles étroites et sinueuses. Il n'y a pas de larges rues dans la zone située à 2 Tour au centre de la cité ; Ordre de Tûthmeid
l'intérieur du troisième mur. Les poternes sont de petites portes semblables 3 Tour principale au centre de la cité ; Guérisseurs d'Umbar
aux autres, situées à 1,5 ou 2 mètres du sol, qui ne permettent qu'à une seule 4 2 Dispensaires ; Ordre des Fidèles
personne de passer. Elles sont utilisées pour envoyer des espions en temps de 5 2 Dispensaires (dont 1 au centre de la cité) ; Guérisseurs d'Umbar
guerre ou pour organiser des attaques. Le but des grandes portes est double,
à la fois pour la protection à l'intérieur de la zone et pour la collecte des impôts.
Le passage des portes peut prendre un certain temps, c'est pourquoi plusieurs
4.3 MURAILLE DE LA CITÉ
marchants et propriétaires de tavernes ont ouvert des établissements, juste à TOUR MURALE
l'extérieur des grandes portes pour ceux qui attendent d'y entrer. 1 Porte en arc de cercle.
2 Escaliers.
Les deux grandes portes du mur extérieur sont entourées de palissades pour 3 Mur plein au premier étage. La porte est la seule ouverture à cet étage.
servir de zone de rassemblement pour défendre en force toute attaque. Les 4 L'espace au premier étage est utilisé pour le stockage ou pour le cantonnement de la
deux grandes portes du mur intérieur sont identiques, avec de grandes tours garde.
circulaires à deux étages. La rue traverse le premier étage de la tour, et il y a 5 Meurtrières.
6 Toit ouvert avec créneaux.
un grand trou au deuxième étage par lequel les défenseurs peuvent tirer des
flèches, verser de l'huile chaude ou du goudron sur les attaquants. Il y a une
porte solide pour fermer l'extérieur de la tour et une herse pour fermer le mur
intérieur. Des escaliers montent au deuxième étage depuis l'extérieur de la
tour, à l'intérieur du premier mur. Personne ne peut accéder au deuxième
étage depuis l'intérieur. Entre deux tours rondes, la grande porte du troisième
mur côté mer est en réalité relativement étroite. Le passage du côté du désert
est tortueux, en forme de "Z" qui se termine par deux tours avec un pont.
Le principal moyen de de se déplacer pour la plupart des citoyens est de
marcher, il est donc important pour eux d'être à proximité d'une des routes
principales ; sinon, ils passent trop de temps à marcher vers les centres
d'approvisionnement pour assurer leur journée de labeur. Ceci explique la
forme en étoile de mer du plan de la cité. Les zones trop éloignées du centre
ou des rues principales ont peu de commerces.

13
4.4 CARTE DES ÉGOUTS D’UMBAR

4.5 MAISON TYPIQUE DE CAPITAINE EN CHEF


Tous les capitaines en chef ont leur propre maison à Umbar (sauf Telicur qui
vit dans la tour d'Eädur). Il s'agit généralement de maisons à deux étages, en
pierre, avec des serviteurs et des gardes vivant au premier étage, et le capitaine
en chef et sa famille (le cas échéant) vivant au second. Tous ont un jardin privé
clos à l'arrière. Il y a entre 5 et 8 domestiques et 10 à 15 gardes commandés
par un sergent.

Rang Niv/PdC BO mêlée/ Type Objets magiques


BO Proj d'armure
Sergent 5-6/75-85 80-85/60-65 14-60 2 de qualité ; 3 commun
Gardes 3-5/45-75 60-80/45-60 14-45 3-2 communs
Voir les mêmes notes de bas de page que pour les compositions militaires dans les villages.
Tous possèdent au moins 2 mirenna.

1 Postes de garde ; 2 à 4 gardes en service.


2 Grille en métal qui ne se soulève que lorsque la porte extérieure est
fermée.
3 Les cuisines et les quartiers des domestiques.
4 Quartier des gardes.
5 Escalier.
6 Escalier.
7 Bureau ; il y a entre 75 et 100 po dans un tiroir du bureau.
8 Poste de garde ; 1 ou 2 gardes.
9 Quartier d'habitation ; possède un coffre-fort ou une armoire cachée avec
1 000 à 1 500 po, et 3 ou 4 objets magiques. La cachette est piégée sur 3
niveaux et possède une alarme qui sonne dans le quartier des gardes.

Note : Telicur laisse la surveillance de sa maison à seulement 4 ou 5 gardes


retraités. Il n'y a rien à l'intérieur, pas même des meubles. Le trésor de Fältur
lui a été donné par les Prêtres des Ténèbres. Il est maudit : quiconque échoue à
faire son JR (le sort est de niveau 15) perdra tous les poils de son corps (incluant
les cheveux). Les malheureux sont ainsi plus facilement identifiables.

14
4.6 TAVERNES TYPIQUES D'UMBAR
LE COUCHANT ROUGE L'OIE IVRE
Le Couchant Rouge est aussi calme que peut l'être une taverne dans une société L'Oie ivre est un endroit dangereux pour les étrangers. Puisque la salle de la
de guerriers. Il y a bien une bagarre occasionnelle et quelques larcins, mais le guilde des voleurs se trouve dans les cavernes sous cette taverne, il est certain
propriétaire de la taverne prend des mesures pour éjecter les bagarreurs et qu'il y a des assassins et des voleurs parmi les personnes présentes dans la
refuser l'entrée aux voleurs afin de protéger ses clients. Les boissons sont taverne. Il y a des bagarres toutes les heures que le propriétaire de la taverne
exemptes d'alcool fort, et les PJs qui louent des chambres pour la nuit auront gère en prenant des paris. De ce fait, le mobilier est bon marché et souvent
probablement encore leurs affaires quand ils se réveilleront le lendemain réparé. Il est presque impossible pour un PJ d'entrer dans cette Taverne sans
matin. se faire voler quelque chose ou se faire agresser dans la rue en sortant. Ceci est
1 Porte donnant sur la rue.
complètement impossible si le PJ est de bas niveau. Tout étranger qui passe la
2 Salle principale ; bancs et tables en bois, 3 à 4 serveuses (le propriétaire de
nuit ici se réveillera avec la plupart de ses affaires disparues - s'il se réveille un
jour. Le propriétaire de la Taverne est connu de la Guilde des Voleurs comme
la taverne les protégera de tout désagrément).
étant le meilleur homme d'Umbar avec des alcools forts.
3 Comptoir ; les taverniers font généralement office de videurs.
4 Cuisine. 1 Porte donnant sur la rue.
5 Salles à manger privées. 2 Porte.
6 Porte arrière donnant sur la cour. 3 Salle principale.
7 Escalier. 4 Comptoir.
8 Cour. 5 Porte vers la cuisine.
9 Clôture. 6 Cuisine.
10 Petit jardin. 7 Cabines privées avec rideaux.
11 Écuries. 8 Salles à manger privées.
12 Fenêtres. 9 Bureau du propriétaire.
13 Petites Chambres pour les invités. 10 Placard avec porte secrète menant à la Guilde des voleurs.
14 Latrines. 11 Entrepôt.
15 Chambre d'hôtes très petite. 12 Écuries.
16 Grandes Chambres pour les invités. 13 Dépendance.
14 Cour (en terre battue, devient très boueuse quand il pleut).
15 Escalier.
16 Chambres pour les invités.
17 Hall.
18 Petite pièce ; les deux portes ont des serrures très difficiles à ouvrir (-20) et
le pièges est très difficile à désarmer (-20). Le piège déclenche une alarme
dans le bureau du propriétaire et dans la salle de la guilde des voleurs.
19, 20, 21, 22 Quartiers privés du propriétaire de la taverne.
(Voir la section 6.4 pour plus d'informations sur les cavernes de la Guilde des voleurs).

15
16
5.0 TOURS DES CAPITAINES DU HAVRE
Les principales tours des seigneurs d'Umbar sont situées près du mur de pierre Deuxième étage
extérieur de la cité, espacées de manière régulière pour leur permettre de 1 Porte ; 1m de large, bois renforcé avec du fer.
contrôler les défenses du mur. Toutes sont des tours fortifiées. Comme elles 2 Couloir de 4m avec piège. Lorsqu'il est déclenché, des pointes de métal sortent des
appartiennent à des seigneurs au tempérament guerrier, on se fie beaucoup à murs et couvrent le couloir.
la force des armes des hommes, mais il existe aussi d'autres défenses, certaines 3 Mur intérieur avec des Meurtrières ; il y a toujours un gardien.
4 Statue en pierre d'ébène d'un chien. Cette statue grogne quand quelqu'un qui n'est pas
conçues par la Guilde des Mages (voir chapitre 6.1) et d'autres rapportées de du château passe près de lui - il hurle si la personne est invisible ; tous les gens de la
Númenor dans ses derniers jours. L'extérieur des tours est poli afin de les tour lui ont été présentés et il "se souvient" d'eux.
rendre presque impossibles à escalader. Chaque tour compte 20 à 50 hommes 5 Escalier vers la cuisine.
armés, 10 à 20 serviteurs, et jusqu'à 5 serviteurs personnels pour le seigneur 6 Escalier jusqu'au troisième étage.
de la tour. Il peut y avoir jusqu'à quatre visiteurs de rang variable à l'intérieur 7 Cheminée.
8 Porte.
de chaque tour. Les capitaines en chef sont toujours dans la tour si le seigneur
9 Latrines.
n'y est pas (sauf s'ils sont tous deux dans un raid contre le Gondor, auquel cas 10 Quartier des gardes ; il y aura toujours 5 à 10 gardes ici pendant la journée et 10 à 15
la tour est fermée aux visiteurs). La garde de fief du Seigneur est sa garde pendant la nuit ; il peut y avoir 2 à 3 serviteurs.
personnelle, où seuls les meilleurs combattants sont sélectionnés. La garde est 11 Meurtrières.
divisée en sections. Les sections accompagnent alternativement leur Seigneur 12 Mécanisme de déclenchement des pointes de métal du n°2.
et restent pour garder la tour en son absence. Naturellement, ils préfèrent
partir plutôt que de rester en poste. En vertu d'un contrat avec la Guilde des Troisième étage
Mages, il y a toujours un de leurs membres de niveau supérieur en service dans 1 Escalier du deuxième étage.
2 Cheminée.
chaque tour. Ils font tourner le poste, de sorte que tout membre de la guilde
3 Meurtrières.
de plus de 10 ans peut se trouver dans n'importe quelle tour. Ils n'utilisent pas 4 Chambre et bureau. Lorsque Eädur est dans le bureau, un garde est toujours présent.
de sorts devant des personnes, évitant ainsi de montrer leur puissance. Quand elle n'est pas dans le bureau, deux gardes y sont en service. Elle y garde très
peu de choses réellement importantes. Il y a entre 100 et 150 po dans un coffre caché
dans un panneau secret à côté de la cheminée. Il est très difficile à ouvrir (-20). Il
5.1 TOUR NOIRE (MINAS MOR) contient une boîte et un sac d'argent. Les détecteurs ne fonctionnent pas sur la boîte.
La Tour Noire a une forme octogonale, sans porte ni fenêtre au premier de ses Lorsqu'elle est ouverte, une fléchette empoisonnée est tirée. Si le PJ ne réussit pas son
cinq étages. Un escalier étroit (1m de large) qui se dédouble sur lui-même JR, il sera paralysé pendant 6 mois. Le poison agit au niveau 10, et la non-détection
se dissipe lorsque la boîte est ouverte. Il y a un tiroir secret facile à trouver (+10) dans
mène à l'unique porte du deuxième étage. Les murs ont 4m d'épaisseur, et ils le bureau avec un sac poussiéreux de bijoux. La poussière est en fait un poison qui agit
sont formés de pierres grises dures provenant du deuxième mur. Le diamètre au contact comme un niveau 10, du même effet que la fléchette. Ces bijoux sont
de la tour est de 2,7m et sa hauteur de 36m. magnifiques mais sont faux. Tous les papiers sont juste des affaires administratives
quotidiennes. Il y a peut-être un rapport sur la recherche de Telicur.
Premier étage 5 Des chambres allouées aux deux capitaines de la Garde.
1 Trappe vers les cellules et la citerne. 6 Quartier des hommes d'armes.
2 Cheminée. 7 Escalier en spirale vers le haut.
3 Latrines. 8 Portes.
4 Il y aura toujours 7 à 8 domestiques et 2 à 3 gardes à cet étage qui est le quartier des
domestiques et la cuisine.

17
9 Antichambre : le sol est constitué d'un bloc massif de pierre verte traversé par des accessible par un escalier en bois. Lors d'une attaque, de l'huile est versée dans
veines blanches. Il change de couleur et devient noir si quelqu'un marche dessus s'il l'escalier et allumée, brûlant l'escalier et peut-être quelques attaquants. Il n'y a
n'est pas visible.
10 Mur avec des Meurtrières. Il y a toujours un garde en service.
pas d'ouvertures au premier étage, il y a seulement des meurtrières au
11 Latrines. deuxième. Les trois autres étages ont des fenêtres recouvertes de grilles en
métal. La tour est haute de 30m.
Quatrième étage
1 Escalier en colimaçon du troisième étage. Premier étage
2 Grand Hall ; toujours 4 à 5 serviteurs et 5 à 10 gardes. 1 Coin cuisine ; 3 à 4 serviteurs et 2 à 3 gardes.
3 Fenêtres avec sièges au niveau des fenêtres. 2 Cheminée.
4 Cheminée. 3 Latrines.
5 Chambres pour les invités. 4 Escalier en spirale montant vers le haut.
6 Escalier en colimaçon jusqu'au cinquième étage. Il y a toujours un garde en service ici. 5 Porte piégée menant à une citerne et à 4 cellules souterraines.
7 Latrines.
Deuxième étage
Cinquième étage 1 Porte ; barils d'huile de chaque côté pour utilisation en cas d'attaque.
1 Escalier en colimaçon depuis le quatrième étage ; monte jusqu'au toit.
2 Poste de garde ; ils se tiennent sur des pierres magiques de Númenor et peuvent voir
2 Antichambre ; chaises et petite table à manger avec chaises pour deux personnes.
ce qui invisible et voir à travers les illusions.
3 Chambre d'hôtes ; lit contre le mur ; c'est ici que le membre de la Guilde des Mages
3 Escalier descendant en spirale.
séjourne.
4 Meurtrières.
4 Chambre de Telicur ; la porte a été murée.
5 Escalier montant en spirale.
5 Chambre privée d'Eädur ; le lit est au n°8, le bureau au n° 7. Ses papiers les plus privés
6 Cheminée.
sont gardés dans un tiroir secret de ce bureau, de pure folie à trouver (-50), et très difficile
7 Grand Hall ; toujours 5 à 6 serviteurs et 10 à 20 gardes à ce niveau.
à ouvrir (-20). Il y a des panneaux secrets dans les murs des deux fenêtres, extrêmement
8 Latrines.
difficile à trouver (-30), qui ne sont pas verrouillés, mais qui sont piégés (les fenêtres
ont aussi des grilles en métal à cet étage). Une alarme retentit dans les deux quartiers
des gardes, mais pas au 5e étage. Dans l'un des panneaux se trouvent 10 000 po, dans Troisième étage
l'autre 3 objets magiques communs et 2 bons objets magiques (voir tableau 12.7). 1 Escalier descendant.
6 Latrines. 2 Fenêtre.
7 Chambre (voir n°5). 3 Escalier montant.
8 Chambre (voir n°5). 4 Quartier des gardes.
9 Fenêtre. 5 Cheminée.
10 Cheminée. 6 Chambre pour le capitaine de garde. Il y a un coffre verrouillé, qui est très difficile à
ouvrir (-20). Il contient entre 20 et 30 po et 1 objet magique commun. La serrure est
piégée, très difficile à désarmer (-20) et explose si on la déclenche, donnant entre 10 et
50 PdC et faisant un grand bruit.
7 Latrines.
8 Poste de garde ; il est toujours occupé.

5.2 TOUR DE LA FLAMME (MINAS NARO)


La Tour de la Flamme est une tour circulaire d'un diamètre de 23m avec des
murs de 4m d'épaisseur. L'unique entrée se trouve au deuxième étage,
18
Quatrième étage Deuxième étage
1 Poste de garde. 1 Escalier descendant.
2 Escalier descendant. 2 Grand Hall ; toujours 2 à 3 serviteurs, et 3 à 4 gardes.
3 Bureau de Teldûmeir ; le bureau est dans la chambre, il contient les affaires 3 Poste de garde ; toujours un garde en faction.
administratives quotidiennes et 50 po, ainsi que 2 mirenna. 4 Cheminée.
4 Cheminée. 5 Latrines.
5 Fenêtre. 6 Escalier montant.
6 Latrines. 7 Entrée. Elle est en métal noir lourd ; murs, sols, plafond. Quiconque la traverse perd
7 Escalier montant. ses sorts et ses points de sorts. Les membres de la Guilde des Mages se rendent au
8 Chambre d'hôtes où loge un membre de la Guilde des Mages. Guet de la Mer la nuit, afin de pouvoir aller au lit et récupérer. Ils exigent un garde
pendant 12 heures après leur départ le matin.
Cinquième étage
1 Escalier en spirale vers le bas. Troisième étage
2 Antichambre ; 2 gardes. 1 Escalier montant.
3 Chambre d'hôtes. 2 Escalier descendant.
4 Chambre avec lit. 3 Poste de garde.
5 Cheminée. 4 Meurtrières.
6 Latrines. 5 Cheminées.
7 Chambre de Teldûmeir ; il y a une illustration d'Elaëmir sur le bureau, il s'agit d'un 6 Cellules.
avis de recherche à son nom, avec une prime de 60 po. Il y a un tiroir caché avec un 7 Grande chambre du Capitaine de la Garde. Il possède un coffre verrouillé, très difficile
piège, très difficile à désamorcer (-20), il tire 3 fléchettes avec du poison qui aveugle si à ouvrir (-20) et piégé, très difficile à désarmer (-20). Le piège tire une fléchette
le PJ rate son JR. Il y a un coffre secret extrêmement difficile à trouver (-30) piégé sur empoisonnée qui rend inconscient pendant 3 jours en cas d'échec du JR. Dans le
deux niveaux. Le premier piège, très difficile à désarmer (-20), tire un jet de gaz coffre se trouvent 50 po, 2 objets magiques communs, 2 plantes communes de
empoisonné qui paralyse ; le second, très difficile à désarmer (-20), déclenche une guérison.
alarme à l'étage des gardes ; on ne peut pas l'entendre au cinquième étage. La serrure 8 Fenêtre.
du coffre est très difficile à ouvrir (20). A l'intérieur se trouve une rune d'invisibilité de 9 Latrines.
1m de rayon, 8 500 po et une bague avec une grande émeraude carrée d'une valeur 10 Quartier des gardes.
de 1 000 po, non-magique.
8 Escalier jusqu'au toit. Quatrième étage
1 Escalier descendant.
2 Escalier montant.
5.3 GUET DE LA MER (MINAS GAERNA) 3 Meurtrières.
La tour nommée Guet de la Mer se trouve près du troisième mur et donne sur 4 Fenêtre.
la baie. Elle a une forme à peu près semi-circulaire et se compose de cinq 5 Latrines.
6 Cheminées.
étages, dont l'un est à moitié sous terre. Le deuxième étage n'a que des 7 Chambres pour les invités.
meurtrières, alors que les autres ont à la fois des meurtrières et des fenêtres. 8 Hall.
Borathôr aime monter sur le toit et regarder la mer vers le Gondor tout en 9 Mur solide de 1m d'épaisseur.
planifiant son prochain raid. Il a plusieurs bacs de terre avec des fleurs plantées 10 "Chambre d'hôtes" pour les invités récalcitrants.
ainsi qu'un avec un petit arbre, placés autour du toit. Le côté plat de la tour fait 11 Escaliers menant à la chambre de Borathôr.
21m de large, les murs ont 4m d'épaisseur, et elle fait 30m de haut.
Cinquième étage
1 Poste de garde.
Premier étage 2 Escalier.
1 Coin cuisine et quartiers des domestiques. 3 Meurtrières.
2 Cheminée. 4 Latrines.
3 Latrines. 5 Chambre.
4 Escalier montant. 6 Chambres de Borathôr.
5 Puits.

19
7 Escalier en spirale jusqu'au 4ème étage ; porte secrète, très difficile à trouver (-20), mécanisme se brise s'il est ouvert et si le deuxième piège n'est pas enlevé, il inflige 10
extrêmement difficile à ouvrir (-30) ; autre porte au niveau suivant, extrêmement difficile à à 50 PdC dans un demi-cercle de 60cm devant le tiroir ; le troisième piège déclenche
ouvrir (-30). La prisonnière actuelle est l'épouse d'un des capitaines d'Eädur, et est une alarme dans la tour qui est si forte qu'elle peut être entendue à l'extérieur. Le
enceinte. Borathôr essaie de l'utiliser pour faire chanter le capitaine. Borathôr pense premier piège est difficile à désamorcer (-10), le deuxième est très difficile à désamorcer
qu'il sera le nouveau capitaine en chef quand Eädur en nommera un. (-20), et le troisième est d'un niveau moyen à désamorcer (+0). Il n'y a rien dans le
8 Fenêtre. tiroir. Adûmir l'avait préparé pour cacher la correspondance concernant son complot
9 Double porte ; très difficile à ouvrir (20). pour s'établir en tant que roi, mais il s'est ensuite détourné de la recherche d'Elàemir.
10 Une chambre pour sa compagne actuelle. 4 Chambre d'hôtes de grande facture, très confortables.
11 Tapisserie suspendue au-dessus d'une porte secrète. 5 Quartiers d'Adûmir ; les affaires d'Elàemir sont toujours là.
12 Cela ressemble à une ouverture de latrines, mais pour ceux qui font un bon jet de 6 Cheminée.
perception, cela n'en a pas l'odeur. Dans le mur se trouve un panneau secret très difficile 7 Latrines.
à trouver (-20) ; il a une serrure de pure folie à ouvrir (-50). Il est piégé sur trois 8 Chambre avec lit.
niveaux. Le premier piège, de pure folie à désarmer (-50) déclenche une alarme. Le 9 Meurtrières.
second piège, très difficile à désarmer (-20) fait tomber une dalle de pierre du haut de 10 Placard secret dans le mur à côté de la cheminée ; 60cm de profondeur, difficile à
l'ouverture, scellant le passage. Cette porte est piégée ; une fois en bas, le piège libère trouver (-10), très difficile -à ouvrir (-20), et contient trois pièges. Le premier est une
un gaz toxique dans la pièce qui tue en 5 minutes, très difficile à désarmer (-20). Cette alarme, comme pour le n°3 ; le second est un sac de velours poussiéreux, la poussière
information est écrite en lettres lumineuses sur la porte pour décourager le voleur devient une teinture, jaune vif, au contact de la peau humaine, et ne part pas. Elle
d'essayer de s'échapper. Le troisième piège, très difficile à désarmer (-20) tire une s'estompe en 3 ou 4 mois. Tous les mirenna dans le coffre ont été trafiquées pour les
fléchette empoisonnée de la serrure ; le poison agit comme un niveau 10 et paralyse. rendre plus puissantes (redonnent entre 1 et 100 PdC). Les autres objets dans le coffre
À l'intérieur du panneau mural se trouvent 2 000 po, des bijoux d'une valeur de 5 000 représentent une valeur totale de 10 000 po, il y a 4 objets magiques communs, 2
po, 2 plantes puissantes de guérison, 4 plantes communes de guérison et un objets magiques de qualité, et le sac de 16 faux mirenna.
document prouvant que le propriétaire du fief de Teldûmeir a gardé une plus grande
part des rentes foncières que celle prévue. Borathôr lui fait du chantage.

5.4 TOUR ROUGE (MINAS CARAN)


La Tour Rouge est une tour circulaire de 15m de diamètre et de 30m de haut
avec des murs de 3m d'épaisseur. Elle comporte quatre étages et un petit sous-
sol. L'entrée se trouve au premier étage. Il n'y a pas de fenêtres, seulement des
meurtrières. Les côtés sont lisses, sans ornement. Le toit a des créneaux et au
centre un grand brasero, élevé sur un trépied qui a toujours une flamme. Les
habitants de la cité ont des dizaines d'explications sur l'utilité de cette flamme
mais personne ne sait réellement… Il n'y a rien d'inhabituel dans cette
flamme, mais Adûmir espère que Teldûmeir croira qu'il y en a une. Adûmir
veut faire croire à Teldûmeir qu'il possède une flamme de connaissance, ce qui
rendra Teldûmeir plus que jaloux...

Premier étage
1 Porte de 60cm de large.
2 Mur avec des meurtrières ; il y a toujours trois gardes ici.
3 Escalier montant.
4 Quartier des gardes.
5 Chambre pour le capitaine de la garde. Coffre en fer, très difficile à ouvrir (-20). Il garde
une vipère dans le coffre (voir chap. 10.1) pour décourager les voleurs. Dans le coffre
se trouvent également une bague avec de petits diamants d'une valeur de 35 po, 1
mirenna et quelques vêtements. Le coffre a des trous dans le fond pour donner de l'air
au serpent.
6 Latrines.
7 Porte ; verrouillée, extrêmement difficile à ouvrir (-30).
8 Meurtrières.
9 Escalier descendant vers la citerne et les cellules.

Deuxième étage
1 Grand Hall ; toujours 6 à 9 domestiques, et 4 à 5 gardes.
2 Escalier en colimaçon.
3 Meurtrières.
4 Chambres ; les membres de la Guilde des Mages logent dans l'une d'entre elles.
5 Cheminée.
6 Poste de garde ; 2 gardes .
7 Latrines.

Troisième étage
1 Coin cuisine ; quartiers des domestiques.
2 Cheminée.
3 Meurtrières.
4 Chambres pour les invités de faible rang social ou les serviteurs de haut rang.
5 Latrines.
6 Escalier montant et descendant.

Quatrième étage
1 Escalier montant.
2 Échelle vers le toit. Il y a toujours 3 à 4 gardes sur le toit.
3 Bureau d'Adûmir ; le bureau contient des papiers sur la recherche d'Elàemir, des
rapports d'Ancirtän selon lesquels Teldûmeir ne semble pas savoir où elle se trouve,
53 po, 2 plantes curatives puissantes, 3 plantes curatives communes. Le tiroir du
bureau est verrouillé, difficile à ouvrir (-10) piégé sur trois niveaux (des dards
empoisonnés qui paralysent la victime si le JR est raté, agit comme un niveau 10). Le

20
Escalier descendant.
5.5 TOUR INTRÉPIDE (MINAS THALION) 1
2 Escalier montant.
La Tour Intrépide est une tour en forme de "L" avec quatre étages. L'aile la plus 3 Cheminée.
grande mesure 24m par 12m, et la plus courte 18m par 9m. Les murs ont 4 Latrines.
une épaisseur de 3m et la tour fait 30m de haut. Des torches sont 5 Quartiers des gardes ; il y a toujours 6 à 8 gardes ici.
6 Miroir en Vision, en métal, 2,4m x 3m, poids 140kg, solidement fixé au mur.
constamment allumées le long des bords du toit. Le mur extérieur est brisé Montre les gens tels qu'ils sont vraiment, même s'ils sont cachés par un sort d'illusions
par des colonnes qui s'élèvent pour former un arc au-dessus des fenêtres au ou d'invisibilité.
dernier étage. Les murs ne peuvent pas être escaladés. 7 Poste de garde ; 2 gardes surveillent en permanence le miroir. Impossible d'entrer ou
de sortir sans être reflété dans le miroir.
Premier étage 8 Chambre du capitaine de la garde ; il a un grand coffre, la serrure est difficile à ouvrir
(-10). À l'intérieur se trouvent 6 araignées venimeuses ; le poison fait gonfler les mains
1 Porte de 1m de large.
jusqu'à deux fois leur taille normale, et la douleur est intense. Les araignées sont
2 Salle de garde avec des meurtrières donnant sur l'entrée. Il y a toujours deux gardes
difficiles à voir (-10) et très difficiles à éviter (-20). A l'intérieur il y a 50 po, une boucle
en service.
d'oreille en or, une petite illustration d'une fille de 10 ans, 2 objets magiques
3 Grille au-dessus de la porte ; ne s'ouvre que lorsque la porte extérieure est fermée.
communs.
4 Escalier montant.
5 Mur de pierre de 60cm d'épaisseur ; porte renforcée, serrure difficile à ouvrir (-10), Quatrième étage
piégée avec alarme très difficile à désarmer (-20). 1 Escalier.
6 Cheminée. 2 Escalier montant jusqu'au toit.
7 Poste de garde et escalier montant en spirale. 3 Fenêtre.
8 Chambre de l'intendant de la tour. 4 Latrines.
9 Latrines. 5 Chambres pour les invités.
10 Cuisine et quartiers des domestiques ; il y a toujours 5 à 6 domestiques et 3 à 4 gardes 6 Portes coulissantes ; verrouillées, très difficile à ouvrir (-25), piégée, difficile à
dans cette zone. désamorcer (-10), déclenche l'alarme.
11 Zone de réception ; bien meublée. 7 Poste de garde.
12 Meurtrières. 8 Cheminée.
13 Porte piégée menant aux cellules du sous-sol ; la première cellule contient un Prêtre 9 Quartiers de Mireädur ; torches à la place des chandeliers, une cheminée a contient
des Ténèbres de faible niveau que Mireädur interroge. Il n'obtiendra rien d'utile car la un feu rouge, une autre cheminée contient un feu bleu. Pièce secrète (n°10), très
mémoire du prêtre a été effacée. Un contrebandier est dans la troisième cellule. Il a difficile à trouver (-20), très difficile à déverrouiller (-20) ; piégée, très difficile à
été pris en train de faire de la contrebande de laine dans Umbar. Les autres cellules désamorcer (-20). Si le piège est déclenché, une porte coulissante (n°11) partant du
sont vides. plafond ferme le passage (n°12) et les murs se rapprochent pour infliger un effet
d'écrasement (faire un jet sur la table des Coups Critiques d'Écrasement +150, avec
Deuxième étage un maximum de dégâts). Déclenche également une alarme dans les quartiers des
1 Escalier descendant et montant. gardes. La pièce contient 10 000 po, une grande opale de feu rouge sertie dans une
2 Meurtrières. bague que tout le monde reconnaîtra comme étant celle de Mireädur, et un rapport
3 Chambre. sur l'Ordre de Tûthmeid indiquant que l'auteur pense qu'une enquête plus
4 Escalier descendant. approfondie serait utile.
5 Poste de garde. 10, 11, 12 Voir n°9.
6 Cheminée.
7 Latrines.
8 Grand Hall ; il y a toujours 3 à 4 serviteurs et 4 à 5 gardes ici.

Troisième étage
21
(-10), très difficile à déverrouiller (-20), avec un piège très difficile à désarmer (-20). S’il
5.6 TOUR DE L’OUEST (MINAS NÙMEN) se déclenche, la porte en métal du coffre-fort se brise en donnant entre 20 et 50 PdC
La Tour de l’Ouest est une tour ronde de 18m de diamètre, de 33m de haut avec à tous ceux qui se trouvent dans un demi-cercle de 60cm devant la porte. À l'intérieur
des murs de 3m d'épaisseur. Elle possède deux tours rondes incorporées à la se trouvent 50 à 60 po, 2 à 3 objets magiques communs, une lettre d'amour d'un des
tour principale. Les deux tours de 2,4m de diamètre s'élèvent à environ 2,7m capitaines de navire de Borathôr.
5 Cheminée.
au-dessus du niveau du toit de la tour principale. Elle a une entrée souterraine, 6 Chambre partagée par les deux sergents.
et est haute de quatre étages. 7 Quartier des gardes.
8 Latrines.
Premier étage 9 Postes de garde.
1, 2, 3 Une entrée de 1m de large passe sous le mur et s'engouffre dans le centre de la tour.
Le premier étage de la tour n'a pas d'ouverture. Il y a des escaliers tout autour de la
tour jusqu'à une galerie au deuxième étage qui surplombe le premier. Il y a toujours Quatrième étage
3 gardes avec des arbalètes à ce niveau, et un déclencheur qui fait s'écrouler les 1 Escalier montant jusqu'au toit.
escaliers de la tour. 2 Fenêtres.
4 Escalier du premier étage au deuxième étage. 3 Cheminée.
5 Puits. 4 Latrines.
6 Chambres pour les serviteurs. 5 Quartiers d'Arkhâd ; richement décorées, 500 po et une bague avec bijou de 100 po
7 Cheminée. dans le bureau, papiers administratifs décrivant les activités quotidiennes.
8 Latrines. 6 Porte verrouiller, absurde à ouvrir (-70).
9 Escalier en colimaçon menant à 4 cellules souterraines. La cellule 1 abrite un garde 7 Quartiers des chiens. Il y a quatre chiens qui sont entraînés à attaquer toute personne
qui a tué un autre garde d'Arkhâd dans un accès de colère. Les cellules 2 et 3 sont qu'ils ne connaissent pas ; ils sont également entraînés à ne pas accepter de nourriture
vides, et la cellule 4 abrite un homme dont la langue a été coupée. Il a donné une de quiconque, sauf de leur dresseur. Les chiens pèsent entre 45 et 55kg. Ils attaquent
réponse intelligente à Arkhâd un jour au tribunal… soit en mordant une fois par tour avec un bonus de +30, soit en griffant deux fois avec
10 Cuisine et quartiers des domestiques. un bonus de +40. Leur TA est de 3-25.
11 Poste de garde.
Toit
Deuxième étage 1 Escaliers.
1 Superbe chambre d'hôtes. 2 Toit ; 3 gardes.
2 Meurtrières. 3 Salle. Symbole démoniaque au sol en carrelage, démon gardant la salle ; TA 15-75,
3 Chambres des membres de la Guilde des Mages. attaque soit en mordant avec un bonus de +100, soit en griffant deux fois avec un
4 Cheminée, très grande. bonus de +75. Immunisé contre le feu et le poison.
5 Latrines. 4 Placard dans la pièce ; verrouillé, absurde à ouvrir (-70), symbole sur le mur du placard
6 Escaliers autour du mur de la tour, montant et descendant. ('absolution') ; 2 objets magiques de qualité, 4 objets magiques communs, 10 000 po
7 Grand Hall. en bijoux. Si Mireädur découvre cette pièce, il attaquera Arkhâd. Arkhâd parlera à
8 Poste de garde. Mireädur de l'épée de Syntar et prétendra travailler à la destruction des Prêtres des
Ténèbres de l'intérieur. Il omettra toute mention de ses plans pour les utiliser à
Troisième étage devenir le plus puissant des capitaines. Mireädur peut le croire ou non.
1 Escaliers.
2 Meurtrières.
3 Quartiers de Bävire quand elle surveille la tour. Ils contiennent des objets sans
importance (peignes, vêtements), entre 5 et 10 po ; le reste de ses affaires sont chez
elle. Elle est susceptible de passer la nuit ici si elle a travaillé tard ou si elle a assisté à
une fête.

4 Chambre du capitaine de la garde. Il y a un coffre-fort mural cache, difficile à trouver

22
Terre, Lois De La Lumière, Lois De L'ouverture, Lois Du Déplacement, Protection,
6.0 ORGANISATIONS À UMBAR Détection Transcendantales, Illusions, Maîtrise Des Esprits, Sorts De Défense, plus 4
autres.
Listes de sorts jusqu'au niveau 10 : liaisons supérieures, lois des sorts.
6.1 GUILDE DES MAGES Objets magiques : anneau de stockage de sorts ; anneau de vision invisible ; amulette
Le chef de la Guilde des Mages est Mériot. Son père était un mage puissant qui qui ajoute + 50 aux jets de sauvegarde ; dague + 25 ; robes + 20., Bâton + 5 (intelligent,
accomplissait des actes notables dans les environs d'Umbar, jusqu'au jour où peut lancer Éclair de glace, Éclair de feu, Éclair de foudre, 1/tour illimité. Peut guérir
100 PdC une fois/jour. Peut lire toutes les langues, +5 additionneur de sorts. Son nom
une ombre chevauchant un cheval noir vint le chercher. Ils se rencontrèrent est "Ami des Mages").
au crépuscule, et le père de Mériot ne répéta jamais ce qui fut dit. Mais la Plantes curatives : 10 mirenna, 6 laurre.
semaine suivante, il se mit au lit et le mois suivant, il mourut. Description : Robes gris foncé, cheveux et barbe longs, légèrement voûté, 1,80 m,
Elin, le frère de Meriot, était également mage et fier de l’être. Il faisait étalage 85 kg, yeux jaunâtres, parle doucement.
de ses capacités et était enclin à la vantardise. Un jour, alors qu'il se rendait à
Umbar avec un ami, un étranger dont le visage était caché sous sa capuche les 6.2 GUILDE DES CONTREBANDIERS
rencontra sur la route. L'étranger était grand et bien bâti, et parlait
doucement. Il dit à Elin qu'il devait cesser d'attirer l'attention sur lui de peur Les contrebandiers d'Umbar admettent avoir modifié le large fond plat de
d'attirer le malheur. Elin ne prit pas note des paroles de l'étranger, mais leurs bateaux pour faire du commerce avec le Gondor sans payer les taxes
répondit qu'il ferait exactement ce qu'il avait fait auparavant, mais avec encore imposées par les ports du Gondor. En réalité, ils paient des taxes sur environ
plus d’ardeur. L'étranger ne dit rien de plus, mais il regarda calmement Elin la moitié de leur cargaison, le reste étant caché. Ils ajoutent pieusement qu'ils
de des yeux gris ; et Elin ne se rappela plus jamais un seul sort de magie. ne tromperaient jamais les souverains d'Umbar... Lorsque les Capitaines du
havre surprennent un contrebandier qui triche sur ses impôts, ils prennent son
Mériot avait deviné que de grandes forces étaient en mouvement et que la navire et lui coupent la tête. Mais les contrebandiers sont rarement arrêtés,
magie devait jouer un rôle, alors lorsque ses compétences ont commencé à car la Garde de la cité est gênée par la nécessité d'obtenir six signatures sur
mûrir, il les cacha aux yeux de tous. leurs ordres. Les deux derniers contrebandiers à être capturés et décapités
Il rassembla autour de lui ceux qu'il pouvait trouver et qui étaient également étaient des indépendants, ignorant la Guilde des contrebandiers et la radicalité
enclins à la magie. Il leur enseigna de ne pas dévoiler ouvertement leurs des Capitaines du havre.
pouvoirs car de grandes forces pourraient s’en prendre à eux. Les grands Les contrebandiers pensent que les guerriers sont stupides d'utiliser la guerre
d'Umbar connaissent les pouvoirs de la guilde et l'utilisent. Le peuple d'Umbar là où la sournoiserie fonctionne tout aussi bien, et les guerriers pensent que les
ignore l'existence de la guilde (tout comme les PJs). contrebandiers sont des lâches qui se cachent parce qu'ils ont peur d'utiliser
Aucun des Capitaines du havre ne soupçonne que la puissance de Mériot est des armes. Les deux groupes ne se mélangent pas très bien.
telle qu'il pourrait les défier, et il prend grand soin de veiller à ce qu'ils ne le
soupçonnent jamais. Les Prêtres des Ténèbres qui rôdent à l'extérieur de la
cité ne connaissent pas la force de Mériot, mais même s'ils la découvraient, ils 6.3 GUILDE DES MARCHANDS
seraient incapables de le vaincre, tant ses capacités sont grandes. Et les cavaliers La guilde des marchands d'Umbar est dirigée par quatre familles, et quiconque
noirs sont tous occupés à Arnor. souhaite réussir dans le commerce doit s'allier à l'une d'entre elles.
Ce sont les avertissements de Mériot qui ont conduit Eläemir à garder le secret La Maison d'Orath est dirigée par le maître négociant Cyrmeirmûr. Il a de
de ses relations familiales, afin de les protéger si jamais Eläemir attirait le l'embonpoint, est de bonne nature et se complaît dans le luxe. Il récompense
mauvais œil. Il sait qu'elle a disparu, et la recherche également. généreusement ses disciples, mais ne traite avec personne qui n'est pas de sa
Il y a 24 membres de la Guilde des Mages. Leur salle de guilde semble être famille, sauf s'il y est absolument contraint par des circonstances qu'il ne peut
une taverne. Ils n'agissent qu'en secret, et ne font pas étalage de leur pouvoir. ni contrôler, ni acheter, ni corrompre. Il garde un rapport avec chaque
La guilde accepte tous les utilisateurs de pouvoir, qu'il s'agisse d'Essence, de membre de sa famille, même les plus éloignés. Sa maison de commerce est la
Théurgie ou de Mentalisme, et compte des membres dans toutes les plus riche d'Umbar.
professions : mages, mentalistes, voyants, bardes, astrologues, illusionnistes. La Maison de Tamruthdûr est dirigée par le maître négociant Akûrarii.
Cette femme d'un grand âge est toujours vive, acerbe et cinglante. Elle traite
MAGES DE LA GUILDE avec n'importe qui, et honore toujours ses contrats à la lettre. Mais elle ne
Nb de
BO mêlée,
donnera pas une seule pièce de cuivre qui n'est pas demandée. Sa principale
membres Nb de listes de Nb de listes de
Niveau PdC Bonus Sorts TA Royaume sorts connus au sorts connus au joie dans la vie est de vaincre Cyrmeirmûr dans un accord commercial.
(m=homme,
dirigés 20ème niveau 10ème niveau
f=femme) La Maison de Dûrmerth est contrôlée par Tredûrmerith. Il est mince,
10-15 2m ; 1f 40-50 40-50/55-65 2-50 - 5-20 5-20
d'âge moyen, et vendrait sa mère à un Cavalier Noir si on lui offrait assez d'or.
Il est honnête, sauf lorsqu'il est sûr de ne pas se faire prendre. Il a déjà donné
10-15 1m;1f 45-55 60-90/25-40 13-60 Mentalisme 5-20 5-20 des emplois à des personnes de bas niveau, en espérant qu'elles puissent
11 1m 59 70/35 13-50 Divination 2 26 survivre et lui rapporter de l'argent. Bien sûr, il ne paie jamais d'avance.
75/50 La Maison d'Argmûrth est contrôlée par Zuxzuldûr. Il est seulement à
12 1m 75 13-40 Barde 5 26
(projectiles) moitié Númenóréen ; sa mère est revenue avec son père d'une mission
15 1f 50 40/40 10-30 Astrologie 20 5 commerciale dans le Grand Sud. C'est un homme de méthode, calme et
10-15 1m ; 1f 40-50 40-50/35-45 2-50 Illusionisme 5-20 5-20
patient, qui ne fait rien à l'improviste et qui élabore tous ses plans dans le détail.
Il ne s'intéresse pas tant à l'argent qu'à gagner le jeu du commerce. Il ne
6-9 1m ; 1f 20-60 25-50/0-50 ?-(0-40) Tous 0 15-20 travaille pas avec ceux qui ne planifient pas soigneusement, même s'il lui arrive
1-5 4m ; 2f 10-25 10-25/0-5 ?-(0-40) Tous 0 15-20
de rater des affaires qui exigent une action rapide.

MERIOT
Chef de la Guilde des Mages
6.4 GUILDE DES VOLEURS
Arme : dague / dague de jet Les voleurs sont, bien sûr, partout, et Umbar ne fait pas exception. On les
PdC : 95 trouve dans des cavernes secrètes sous la taverne de l'Oie ivre. Elles servent
Niveau : 20 de lieu principal à la Guilde des Voleurs d'Umbar, d'entrepôts pour leurs
Bonus de mêlée : 80
larcins, et à d'autres choses dont nous ne parlerons pas.
Bonus à distance : 5
Points de sorts : 50+6 sorts L'actuel chef de la guilde est Tyreath. Elle est venue à Umbar en tant
Bonus de sorts : + 90 Éclair de glace, + 50 autres qu'épouse-captive d'un des capitaines de navire, mais les différences qui
Type d'armure : 2-75 l'avaient autrefois attiré sont vite devenues une irritation. Il l'a mise de côté en
Listes de sorts jusqu'au niveau 20 : Lois De La Glace, Lois Du Feu, Lois De La faveur d'une autre femme d'Umbar, n'accordant plus d'attention à Tyreath.
23
C'était une erreur qu'il paya de sa vie. Mais après s'être vengée, Tyreath ne LES CAVERNES SOUS LA TAVERNE "L'OIE IVRE"
trouva aucun but à suivre, et elle resta donc avec le voleur qu'elle avait séduit 1 Porte secrète dans le placard de la taverne, absurde à trouver (-70) ; absurde à
pour apprendre le secret du poison. N'ayant aucun autre intérêt que celui de déverrouiller (-70) ; absurde à désarmer (-70), déclenche l'alarme en 1 tour.
2 Escalier menant au gouffre, les escaliers en pointillés sur le plan sont des faux, faits de
voler, elle devint la meilleure voleuse, et à au fil des années, elle prit le contrôle papier ; quiconque marche dessus tombera dans le gouffre, subissant des dégâts lors
de la Guilde des Voleurs d'Umbar. de la chute (lancer sur la table des Coups Critiques d'Écrasement +85). Il y a des
excavations sur le mur, très difficiles à descendre (-20), mais bien sûr les voleurs les
TYREATH utilisent très facilement, donc c'est aussi facile qu'un escalier pour eux.
Chef de la guilde des voleurs 3 Porte secrète, fermée à clef et piégée, de pure folie à trouver (-50), absurde à ouvrir (-
Arme : couteau/couteau de lancer Niveau : 18 70), très difficile à désarmer (-20), déclenche l'alarme en 1 tour.
Bonus de mêlée : 120 4 Bureau, avec deux gardes ; alarme retentissante dans tout le complexe sous le bureau.
Bonus à distance : 85 Chaque voleur de la Guilde a un code d'identification secret connu seulement des 4
PdC : 105 secrétaires de la Guilde. Les deux gardes se tiennent près des murs afin de ne jamais
Type d'armure : 9-35 être attaqués par derrière. Les gardes sont des combattants, pas des voleurs. Ils
Pièges : 85 appartiennent à un petit groupe de guerriers qui ont été expulsés de la flotte et de la
Déverrouillage : 85 société des guerriers pour avoir volé. Ils n'agissent pas comme des voleurs, mais
Perception : 90 agressent occasionnellement les gens dans les ruelles sombres. Ils ont le statut le plus
Se cacher dans l'ombre : 85 bas de la guilde.
Embuscade : 42 5 Latrines.
Objets magiques : Cape d'ombre ; outils de crochetage +30 ; anneau de déplacement 6 Porte couverte par des rideaux de perles qui incorporent également de petites cloches
en silence (ajoute +45 aux jets de manœuvres en mouvement) ; anneau de stockage des ; impossible de se faufiler sans bruit à cause du mouvement des perles.
sorts (contient un sort : invisibilité dans un rayon de 3m). Elle fait secrètement recharger 7 Salle de réunion principale ; bancs, podium.
son anneau par un membre de la Guilde des Mages. Il serait expulsé de la guilde si l'on 8 Latrines.
savait cela. 9 Poste de garde ; 2 à 3 gardes, 1 ou 2 se cachent dans l'ombre.
Plantes curatives : 12 mirenna. 2 anserke. 10 Chambres pour les voleurs qui ont besoin de se cacher jusqu'à ce que les choses se
Description : Cheveux gris foncé ; yeux noisette ; taille 1,6 m, poids 65 kg, teint pâle. calment dans la cité ; la plupart seront de niveau 1 à 5, 10% de chance de niveau 10 à
Cicatrice de brûlure sur l'avant-bras droit ; experte en poison. 15.
11 Bureau de Tyreath ; bureau avec des papiers concernant les affaires quotidiennes de la
guilde, aucun nom n'est jamais mentionné. Le bureau a un tiroir secret, de pure folie à
VOLEURS D'UMBAR trouver (-50) ; très difficile à déverrouiller (-20) ; extrêmement difficile à désarmer (-30).
niveau BO BO à perception escalade serrures/ TA Le piège tire une fléchette empoisonnée. Le poison agit comme un niveau 10 et rend
mélée distance pièges aveugle. Dans le tiroir se trouve une boîte de poudres empoisonnées :
1-5 15-35 25-60/20-50 20-50 20-50 20-50 1-15 Description Modif JR Résultat si JR Résultat si JR raté
6-10 35-60 65-90/55-70 55-70 25-70 25-70 1-20 réussi
Poudre noire -10 Rien Endormi pendant
11-15 60-85 95-110/75-80 75-80 75-80 75-80 1-25 30mn
Poudre bleue -25 Nausée Inconscient pendant
25 heures
OBJETS MAGIQUES TYPIQUES DES VOLEURS Poudre de -50 Toute action à -25% Inflinge 100 PdC
gomme jaune
Niveau Objets
Poudre de -85 100-200 PdC Mort après 30 tours
1-5 long couteau +20 ; outils de crochetage communs ; 2 à 3 autres objets magiques gomme violette de souffrance
communs.
6-10 Long couteau +25 ; outils de crochetage de qualité ; 3 à 4 objets magiques 12 Quartiers privés de Tyreath ; richement meublés, 4 à 5 bibelots facilement
communs ; 1 objet de qualité. transportables, tous sont des objets de collection "tolérés" et facilement identifiables.
11-15 Long couteau +30 ; excellents outils de crochetage ; 3 à 4 objets communs ; 2 Une armoire pleine de vêtements convenant à tous les niveaux de la société d'Umbar,
objets de qualité ; 1 excellent objet, (voir tableau 10.6 pour des suggestions et 500 po en bijoux.
d'objets spécifiques). 13 Armurerie ; contient des couteaux, des épées courtes, des armures en cuir, des
crochets de serrurier, des capes sombres. Toutes les armes sont non-magiques.
14 Chambre forte de la guilde ; deux gardes se cachant dans l'ombre, chacun a un
panneau déclenchant une alarme. Ils sont indépendants, la destruction d'une alarme

24
ne fera pas taire l'autre. La porte de la chambre forte est extrêmement difficile à GARDES DE LA CITÉ
déverrouiller (-30) ; il y a trois niveaux de pièges ; (1.) la serrure est recouverte d'un BO mêlée /
poison de contact huileux (qui pénètre des gants de cuir en 6 tours) qui agit comme Niveau de grade PdC TA Objets magiques
BO à distance
un 10ème niveau et soustrait 50 au JR ; donne 100 à 200 PdC ; (2.) une série de 10
fléchettes en métal sort de la porte, même poison ; (3.) chute mortelle, 350kg de capitaine 9-10/80-90 100-110/80-85 12/40 2 de qualité ; 3 communs
roche tombent dans la zone (faire un jet sur la table des Coups Critiques d'Écrasement
+100). Les pièges sont tous de pure folie à désarmer (-50). A l'intérieur de la chambre lieutenant 8-9/75-85 90-100/75-80 11/35 3 à 5 communs
forte se trouvent 6 coffres d'or, 500 po chacun ; 20 coffres de bijoux (200 po chacun), sergent 6-7/55-65 80-90/70-80 10/40 2 à 3 communs
une boîte avec 85 mirenna ; une boîte avec 35 anserke ; 2 dagues +15, 6 dagues +5,
2 dagues de lancer qui reviennent au lanceur ; 1 cape qui agit comme un sort de flou. gardes 1-6/25-50 35-80/25-65 9/30 1 arme non-magique
Il y a des déclencheurs (de même difficulté que la porte) sous 1 boîte d'or, 1 boîte de
bijoux, la boîte d'anserke, et les dagues de lancer qui déclencheront la chute mortelle
si ces objets sont retirés. Chaque déclencheur agit de manière indépendante, et les QUARTIER GÉNÉRAL DE LA GARDE DE LA CITÉ
autres peuvent toujours fonctionner si l'un d'eux a été désarmé. 1 Porte principale.
15 Cellules ; dans la cellule 1 se trouve le fils de la veuve Mydûrmeir (voir 11.2) ; la 2 Salle de réception.
cellule II est vide ; dans la cellule III, un corps décomposé est suspendu aux barreaux. 3 Sol en Pierre qui parle à voix haute lorsque quelqu'un marche dessus ; nomme la
Comme ils n'ont pas eu besoin de cette cellule, ils l'ont laissé pendre pour créer une personne si elle est connue des lieux, sinon, crie pour avertir de la présence d'un
"atmosphère" pour les autres prisonniers. Un examen attentif révélera qu'il n'a pas inconnu ; voix normale.
d'orteils, mais qu'il avait 6 doigts à chaque main. 4 Salle de soins ; stockage de plantes curatives, 100 à 200 communes, 50 à 60 de bonne
16 Salle de déguisement, vêtements, maquillage, perruques, etc. qualité, 20 à 30 rares, 10 à 15 spéciales ; la zone de stockage est piégée, très difficile à
17 Tunnel qui débouche sur des égouts. désarmer (-20), déclenche une alarme et verrouille toutes les portes et fenêtres de la
salle ; verrouillée, très difficile à ouvrir (-20) ; deux gardes sont toujours en service.
5 Échelle.
6.5 GARDES DE LA CITÉ 6 Latrines.
Il y a environ 500 gardes dans la cité. Leurs ordres doivent être signés par les 7 Caserne des gardes.
8 Cuisine ; les domestiques dorment ici.
six Capitaines du havre, ce qui les fait réagir lentement aux situations 9 Meurtrières.
nouvelles. Mais les situations courantes ou prévisibles sont couvertes par des 10 Fenêtre.
ordres permanents. 11 Escalier descendant.
Leur capitaine en chef est Demarii, le fils adoptif de Tarfil. Il est fidèle à son 12 Escalier.
13 Grand hall.
père adoptif et est loyal envers Umbar dans son ensemble, même si Tarfil le 14 Chambre des Invités.
salue formellement comme s'il parlait à un étranger ; il est toujours en colère 15 Puits.
que Demarii ait choisi une profession autre que la construction navale. 16 Cellule sous le premier étage, trappe dans la caserne.
La citadelle des gardes est un château typique en "z" avec une base carrée
flanquée de deux tours rondes en diagonale. 6.6 RELIGION ET GUÉRISSEURS
DEMARII
Capitaine en chef de la garde de la cité La religion peu présente à Umbar. Il existe quelques bons clercs qui espèrent
Arme : masse/bouclier/arc composite Niveau : 15 par l'exemple éclairer l'ombre qui obscurcit la forteresse, mais bien que leurs
PdC : 110 capacités soient utilisées et leurs sermons tolérés, ils font peu de convertis. Les
Bonus de mêlée : 150 clercs servants le Mal ne sont pas autorisés à circuler ouvertement dans Umbar
Bonus à distance : 100 en raison de la pression exercée par Mireädur, qui croit que le but du Mal est
Type d'armure : 14-65
Objets magiques : masse+20 ; bouclier +15 ; arc composite +10 ; armure +10 ; 6 de régner sur Umbar (voir 7.0).
flèches +5. Il existe trois ordres de guérison aux objectifs très divergents.
Plantes curatives : 10 mirenna ; 6 anserke. Les Guérisseurs d'Umbar ne s'intéressent qu'à l’art de la guérison. Dans
Description : Blond, yeux bleus, jeune, amoureux de la fille d'un des chefs guérisseurs.
Son père pense qu'elle est trop jeune pour se marier (elle a 17 ans). l'ensemble, ils sont loyaux envers Umbar, et beaucoup d'entre eux ont
navigué sur les navires lors de raids. Ils sont le seul groupe de non-combattants
que les guerriers respectent. Ils n'ont que des sorts de guérison et soignent tous
ceux qui peuvent payer leurs honoraires. Ils ont une salle principale et de
nombreux dispensaires.

25
L'Ordre des Fidèles espère reconquérir Umbar des ténèbres qui s'abattent 6.7 NAVIRES ET VOILIERS
sur elle. Ils sont tolérés car ils possèdent le plus haut niveau de sorts de
guérison. Leur chef est Tôlmeir. C'est un vieil homme grand et mince avec
LES MARINS
une barbe et des cheveux semi-longs détachés. Tôlmeir se promène dans
Umbar en prêchant au coin des rues contre le Mal. Il le fait en toute sécurité Les marins d'Umbar n'ont pas de guilde en tant que telle, mais ils ont une
car il est le guérisseur de plus haut niveau de la cité et tout le monde sait que demeure, soutenue et entretenue par la cité, où les marins libres peuvent
beaucoup de ses sorts ne sont disponibles nulle part ailleurs. L'Ordre connaît trouver des listes de navires avec des places libres. Les marins qui sont attachés
des sorts autres que ceux de guérison, mais il n'ose pas le dévoiler de peur que à l'un des Capitaines du havre peuvent généralement être trouvés dans des
les Capitaines du havre ne les considèrent comme une menace. tavernes près de la cale de la tour de leur seigneur, ou dans des tavernes près
de l'endroit où leurs navires sont amarrés. Le marin typique est plus
L'Ordre de Tûthmeid est une nouvelle organisation dirigée secrètement
susceptible d'être fidèle à un capitaine particulier qu'à un seigneur et suivra la
par les Prêtres des Ténèbres. Ce sont des guérisseurs de niveau inférieur
loyauté de son capitaine.
(puisqu'ils ne peuvent pas pratiquer leurs méthodes de transplantation
d'organes), mais ils travaillent aussi gratuitement. Et pendant qu'ils soignent
les gens, ils lisent leurs esprits grâce à une technique maléfique que le Seigneur LA GUILDE DES CONSTRUCTEURS DE NAVIRES
des Ténèbres leur a apprise. Gastmorgath (le chef du Culte des Ténèbres à À Umbar, les constructeurs de navires sont très respectés. Il n'est pas
Umbar) a l'intention de faire de l'Ordre une puissance à Umbar et fait très nécessaire d'être un guerrier pour appartenir à la guilde, mais seuls les
attention à ne rien avoir dans leur tour qui pourrait les trahir. Tous les rapports membres de la guilde (qui sont également des guerriers) sont autorisés à
sont mémorisés. Ils ne font pas beaucoup de progrès car ceux qui peuvent travailler sur des navires de combat, les autres construisant des navires à fond
payer font plus confiance aux deux autres Ordres. Umbar se méfie de ceux plat pour les marchands et les contrebandiers. Tarfil est le chef de la Guilde
qui donnent quelque chose pour rien, une attitude que Gastmorgath a des Constructeurs de Navires et est considéré comme le maître constructeur
négligée. de navires, et son talent n’a jamais été égalé. Il travaille actuellement sur son
Les trois ordres ont des tours ouvertes au public, il s’agit en fait de chef-d'œuvre, un navire d'une telle forme que les capitaines le contemplent
dispensaires, dont seule la salle de réserve des plantes curatives est gardée. Les avec envie et que les seigneurs d'Umbar se disputent sa possession. Il est un
guérisseurs d'Umbar et leurs plantes curatives sont gardés par les gardes de la peu plus grand que la normale, et il est inhabituel. Sa coque est formée d'une
cité et, en retour, ils soignent les gardes à des taux fixes qui sont payés par la alternance de bandes de bois clair et foncé. Tous les Capitaines du havre la
cité. L'Ordre des Fidèles a des gardes et, à l'insu des gardes, des lanceurs de veulent, mais les principaux rivaux sont Teldûmeir et Eädur. Il semble que
sorts se trouvent à proximité. L'Ordre de Tûthmeid est gardé par des hommes Teldûmeir soit maintenant le plus susceptible de posséder ce navire, car Eädur
de la compagnie de chasseurs humains du Culte des Ténèbres. l'avait destiné à Telicur, qui s'est perdu en mer. Mais la rivalité est amicale, ou
donne l'apparence de l'être. Tarfil est loyal envers Umbar dans son ensemble.
Une fois, lorsque la volonté de posséder l'un de ses navires a conduit à un duel
Guérisseurs d'Umbar - listes de sorts de guérison uniquement, ne combattent pas.
Points de entre Borathôr et Mireädur, Tarfil a incendié sa propre création et a répandu
Niveau / ses cendres aux vents, même si Borathôr et Mireädur l'ont supplié de ne pas
Objets magiques sorts (hors
PdC
additionneur) le faire. Tarfil peut faire de telles choses sans que l'un des Seigneurs d'Umbar
2 objets communs ; additionneur de sorts + 1 ne lui coupe la tête, car ses constructions sont des chefs d’œuvre.
1-5/15-35 2-12
ou +2
2 à 4 objets communs ; 1-3 de qualité ;
6-10/40-60 10-24 TARFIL
Additionneur de sorts +2 ou +3
Maître constructeur de navires/chef de la Guilde des Constructeurs de Navires
3 à 4 objets communs ; 2 à 3 de qualité ; 1 à 2
11-15/65-90 18-36 Niveau : 20
excellents ; Additionneur de sorts + 3 ou +4
Bonus de mêlée : + 100 épée courte/ +115 hache à une main
Bonus à distance : + 85 arc long
Ordre des Fidèles - utilisent ouvertement toutes les listes de soins, peuvent connaître
Type d'armure : 17-25
d'autres sorts de Théurgie, mais ne les utiliseront jamais en public, ne combattent pas.
Description : Âge avancé, cheveux et barbe blancs, mi-longs, bronzé, yeux gris, 1,80
Points de
Niveau / m, musclé. Il ne s'intéresse qu'à la construction navale et à tout ce qui s'y rapporte.
Objets magiques sorts (hors
PdC Objets : Épée courte + 10 ; hache à une main + 20 ; bouclier + 15 ; divers équipements
additionneur)
de construction navale, anneau de connaissance du temps.
2 objets communs ; additionneur de sorts + 1
1-5/15-35 2-12
ou +2
2 à 4 objets communs ; 1-3 de qualité ; LA CONCEPTION DES NAVIRES
6-10/40-60 10-24
Additionneur de sorts +2 ou +3 Les navires d'Umbar de base sont des navires à rames avec un mât central
3 à 4 objets communs ; 2 à 3 de qualité ; 1 à 2 portant une grande voile en lin. Un navire de guerre de taille moyenne mesure
11-15/65-90 18-36
excellents ; Additionneur de sorts + 3 ou +4
de 21 à 24m de long, de 5 à 6m de large, et de 2 à 2,5m du bas de la quille au
Ordre de Tûthmeid - il ne s'agit que des listes de soins, ils connaissent également les haut du flanc. Il possède entre 14 et 18 paires de rames d'environ 5m de long,
listes maléfiques (voir chapitre 7.1) ; tous sont de 5ème niveau, mais peuvent prétendre et transportera entre 90 et 110 guerriers (voir aussi chapitre 6.74 ci-dessous).
être plus bas pour expliquer pourquoi ils n'ont que quelques listes de soins. Les bordages du navire se chevauchent plutôt que d'avoir des bords affleurants.
Points de Ils sont plus épais à la ligne de flottaison et là où se trouvent les trous de rames.
Niveau /
Objets magiques sorts (hors
PdC Ce type de construction de la coque produit une coque très élastique qui se
additionneur)
2 objets communs ; additionneur de sorts + 1 meut avec le mouvement du navire. La base du mât repose sur un gros bloc
1-5/15-35 2-12
ou +2 de bois fixé à la membrure plutôt qu'à la quille. Le mât mesure de 8,5 à 9m
2 à 4 objets communs ; 1-3 de qualité ; de haut. Les ports des rames sont ronds avec des encoches sur le côté pour que
6-10/40-60 10-24
Additionneur de sorts +2 ou +3 les rames puissent être mises en place de l'intérieur. Ils ont des couvercles pour
3 à 4 objets communs ; 2 à 3 de qualité ; 1 à 2
11-15/65-90
excellents ; Additionneur de sorts + 3 ou +4
18-36 les fermer lorsque les rames ne sont pas utilisées.
Un navire marchand ou d’un contrebandier sera plus court et plus large, bien
que l'on puisse voir de nombreuses versions relativement étroites et plus
élégantes. Ils ont généralement un fond plus plat et moins de rames.
Les plus grands navires de combat varient considérablement dans leur
conception, mais bénéficient généralement d'une approche similaire en
matière d’architecture et de construction. Cependant, les méthodes de
construction haradrim sont souvent de mauvaise qualité, et les navires
d'origine Númenóréenne sont généralement extrêmement bien construits.

26
LES DIFFÉRENTES FLOTTES LES NAVIRES DES CORSAIRES
Les navires font évidemment partie intégrante de la culture d'Umbar. L'une Bateau pirate léger - Destiné aux petits raids et aux sorties contre les
des principales raisons d'être de la cité est son port, vaste et bien protégé. Bien navires marchands, ce vaisseau dispose d'un équipage de pont relativement
qu'il soit relativement petit comparé à certains des grands ports du Nord, la important pour l'abordage et d'une coque à quille qui lui confère des
cité abrite beaucoup plus de navires qu'elle ne peut en contenir à tout caractéristiques océaniques supérieures. Les capitaines les plus pauvres et les
moment. plus jeunes le préfèrent aux autres navires. Sa faible endurance tend à le
Trois flottes de conception distincte sont visibles à Umbar. En T.A.1607, les maintenir près des côtes et le rend inapte à des expéditions extrêmement
modèles Corsaires sont les plus répandus, mais les navires d'origine Haradrim longues. En raison des pertes élevées parmi cette classe de navires, le registre
sont néanmoins nombreux. Il y a relativement peu d’exemplaires des navires des noms de plus de 200 navires actifs est probablement surestimé.
des rescapés Númenóréens Noirs. Naturellement, cette mixite fluctue avec la Bateau pirate lourd - Ce navire est grand et rapide. Possédant également
période. A la fin du Troisième Âge, il y a moins de vaisseaux Númenóréens et une coque à quille, c'est le meilleur navire de guerre pour les longs raids et les
plus de vaisseaux Haradrim. Au début du Troisième Âge, cependant, les attaques de convois et autres navires de guerre. Opérant généralement par
navires des Númenóréens Noirs formaient le noyau des flottes combinées des groupes de trois, ces navires sont les plus redoutés. Un équipage de pont très
capitaines d'Umbar et il n’y avait pas de modèles de navires corsaires. Notez nombreux et une grande vitesse font qu'il est extrêmement difficile pour tout
également que la prévalence d'esclaves à bord des navires Corsaires était navire de s'échapper. Environ 130 noms figurent sur la liste active, mais
fonction des besoins en temps de guerre, et elle était beaucoup plus courante beaucoup d'entre eux seront loin de chez eux à tout moment.
dans les dernières années du Troisième Âge, lorsque l'Ombre s’est installée Patrouille côtière - Un petit navire mal équipé, conçu principalement pour
dans la région. Ce qui suit est un résumé des trois types de flotte : surveiller le reste de la marine, en particulier les embarcations haradrim.
La flotte principale de la cité est celle des Corsaires. Composée de navires de Plusieurs seront en service de douane à l'extérieur du port à tout moment. Les
guerre conçus pour les raids sur de longue distance, la flotte des Corsaires autres, une vingtaine, seront partout où se trouvent les unités principales de la
utilise principalement des galères océaniques à quille. De grands équipages de flotte.
pont bien armés et un grand nombre de rameurs s'intègrent à leurs tactiques Navire d’esclaves - Ces navires n'ont pas de quille et n'ont donc qu'une
de combat dite “de rapprochement et d’abordage”, et à leurs raids le long des faible capacité à traverser l'océan. Leur but premier est de rassembler les
fleuves. Étant généralement des marins avec peu d’expertise, ils ne pauvres malheureux pour les marchés d'esclaves inassouvis d'Umbar. Il en
s'aventurent pas souvent loin des côtes. Certains grands capitaines, qui ont existe une trentaine qui opèrent en grands groupes dans l'extrême sud, où les
parfois engagé un astrologue, ont exploré toute la côte et développé des cartes prises sont plus faciles. Les groupes de ces navires sont souvent accompagnés
maritimes et des plans qui peuvent être utilisés pour naviguer, et si quelqu'un d'un ou plusieurs bateaux pirates lourds pour les repérages et les poursuites.
à bord a les compétences nécessaires pour lire ces cartes maritimes. Les équipages de pont étant extrêmement nombreux et l'espace de
La flotte commerciale des Corsaires est également importante. Constituée chargement des esclaves étant généralement rempli, le moindre impact dû à
principalement de navires à voile, la flotte commerciale utilise encore des une erreur de navigation peut causer d’énormes pertes.
soldats sur tous ses marchands, et tous les équipages de rameurs sont des Grand navire marchand – Voyageant beaucoup, ces navires sont
esclaves. Parcourant la côte en grand nombre, les marchands n'hésitent pas à responsables d'une grande partie de la richesse d'Umbar. Ils sont
aborder tout navire ayant peu de défense ou bien en difficulté. raisonnablement bien approvisionnés en soldats et en provisions, et
Le deuxième groupe qui a élu domicile à Umbar est la flotte de défense des s'aventurent souvent sans escorte. Il en existe environ 250, que l'on peut
Haradrim locaux. Dirigés en grande partie par des troupes Corsaires, ces rencontrer seuls ou en groupes de 10.
navires sont généralement inefficaces. Ils existent principalement pour Petit navire marchand - Principalement destinés aux voyages côtiers, ces
défendre le port et la baie en l'absence des autres flottes d’Umbar. Les navires voyagent généralement en convois de 5 à 15 personnes avec une
équipages sont uniformément Haradrim, le moral est faible et la corruption escorte proportionnelle à la valeur de la cargaison. Environ 150 sont inscrits
est très présente. La philosophie de combat de la flotte Haradrim est simple : dans les registres, mais il en existe de nombreux autres non officiels.
éviter le conflit. Comme ils restent toujours près de la cité, cela ne pose
Bateau Bateau Grand Petit
généralement pas de problème. Lorsque le combat est inévitable, la flotte se Nom pirate pirate
Patrouille Navire
navire navire
côtière d’esclaves
bat bien pour sauver sa peau. Mais comme ils sont de piètres marins, ils léger lourd marchand marchand
dépendent surtout des tactiques de rapprochement et d’abordage. type Birème Trirème Pentécontère Quinquérème Marchant Marchant
La troisième flotte est à bien des égards la plus intéressante. Les Longueur 33m 42m 18m 36m 30m 15m
Númenóréens Noirs alignent une étrange panoplie de vaisseaux construits Largeur 3,6m 4,2m 3,6m 4,8m 6,6m 4,8m
à partir de modèles elfiques. Ils sont les seuls à utiliser des catamarans et Tirant d'eau 1,2m 1,5m 0,8m 1,7m 1,8m 1,5m
possèdent le seul voilier vraiment grand et efficace. L'épine dorsale de la flotte Nb bancs de
2 3 1 3 1 1
rames
de guerre est la "prog" de guerre, une sorte de galère améliorée. Disponibles
Résistance
en deux versions, légère et lourde, ces galères sont les plus vicieuses de toute coque
Modérée Forte Légère Forte Forte Modérée
la marine d'Umbar. Élégants et rapides, ils n'en conservent pas moins un lourd % surface
50% 80% 20% 100% 100% 100%
bélier blindé qui est réputé pour couper ses adversaires en deux. Équipés pontée
entièrement par des Númenóréens, l'endurance des navires de combat est Bélier Oui Oui Non Oui Non Non
Équipage : 204 282 83 320 60 40
inégalée. Grâce à la force des rameurs, l'accélération et la maniabilité de ces
Officiers 9 12 3 20 4 4
navires surprendront leurs adversaires. La pleine vitesse peut souvent être Soldats 45 70 15 70 8 6
atteinte en trois longueurs de navire, et leurs rayons de braquage sont Matelots 20 35 5 40 18 10
beaucoup plus petits. Les catamarans de guerre sont la cavalerie de la flotte et Rameurs 130 165 60 180 30 20
fournissent également une plate-forme de tir stable pour une partie de Rayon de
200° 200° 100° 300° 400° 300°
braquage
l'artillerie légère. Le dernier grand type de navire est le plus important, car sa Vitesse de rame
conception est entièrement basée sur les navires qui ont été construits à 2.5-6.5 3.0-7.2 1.5-5.5 2.5-6.0 1.0-2.5 1.0-2.5
(nœuds)
Númenor. Appelés le Palanrist, ou "Couperet", ces navires préservent Nb de mâts 1 1 1 1 2 1
l'intégrité culturelle du Númenóréen Noir. Véritable navire à voile, ils sont Nb de voiles 1 1 1 1 4 2
Vitesse de voile
utilisés pour les longs voyages d'aventure, de commerce, d'exploration et de (nœuds)
1.5-5.0 2.5-6.5 2.0-5.0 2.0-6.0 2.5-6.5 2.5-6.0
pillage. Endurance 10 jours 5 jours 5 jours 20 jours 40 jours 30 jours
Cargo - - - 10 tonnes 75 tonnes 25 tonnes

27
LES NAVIRES DES HARADRIM de 12 heures). 4 d'entre elles sont toujours à l’eau - elles gardent la zone de
Galère de guerre - Le principal navire de combat de la marine Haradrim ; cale sèche. Celles qui ne sont pas occupées par les résidents de la cité prennent
il en existe 72 et sont stationnés dans deux zones, la flotte principale située entre 2 et 12 jours pour être entièrement équipées.
dans la cité elle-même et la flotte d'avant-garde affectée près de l'embouchure Prog légère - Une version plus petite et plus rapide de la prog lourde. Son
de la baie d'Umbar. Il existe une trentaine de galères de ce type, mais dans une équipage est toutefois proportionnellement plus nombreux et elle peut
version plus petite aux capacités légèrement réduite, et elles sont stationnées accélérer encore plus vite, bien que l'attaque par éperonnage soit un peu
par unité de trois dans les nombreuses petites cités réparties autour de la baie. moins redoutable. Ces navires préfèrent une attaque de cisaillement plutôt
Les coques non carénées les rendent inaptes à la navigation et les navires de ce qu'un éperonnage complet et utilisent la baliste lourde de la proue avec
type ne s'éloignent pas beaucoup de la baie. beaucoup d'effet lors des poursuites, leur action favorite. Il existe 20 de ces
Navire Marchand - La baie d'Umbar abrite une grande quantité de ces navires, 16 en cale sèche et 4 avec la flotte à l'embouchure de la baie (pour
navires et leur rayon d'action s'étend loin le long de la côte en dehors de la assurer un service de messagerie fiable en cas d'attaque). 4 des 16 navires en
baie. Poursuivant leur route sans escorte, les capitaines et les équipages de ces cale sèche peuvent être armés avec un préavis de 12 heures. Les progs légères
navires ont une réputation de robustesse et d'intrépidité. Les estimations de dont l'équipage n'est pas composé d'habitants de la cité sont armées comme
leur nombre varient de 75 à 300. des progs lourdes.
Patrouille Côtière - Un navire généralement inutile en raison de sa Catamaran de guerre – Il s’agit d’une classe de navire inhabituelle. Le
mauvaise conception et de sa taille. Utilisés principalement pour des missions catamaran de guerre est un navire rapide et agile avec de bonnes capacités de
sans danger à l'extérieur des petits ports le long de la baie, ces navires abordent transport. Cela en fait une bonne force d'éclaireur et a la capacité d'attaquer
souvent les navires marchands en effectuant des fouilles douanières surprises. de n'importe quel angle. La double coque en fait une plateforme de tir stable
Khurn-Nagla "Vent vif" - Le seul vaisseau utilisé par les Haradrim qui et une voire plusieurs pièces d'artillerie lourde sont placées sur chaque navire.
correspond réellement à leurs goûts. Une sous-culture s'est développée Il existe 12 de ces navires. 2 avec la flotte à l'entrée de la baie et 10 en cale
autour de ces navires et leurs équipages se sont totalement adaptés à la mer, sèche.
contrairement aux "marins" des autres peuples. Une forte endurance et Palanrist (S. "Lointain voyage") - Merveille technologique, le Palanrist est
d'excellentes caractéristiques de navigation font de ce navire un bon choix un modèle elfique. La durabilité et la solidité sont évidentes dans sa
pour les missions commerciales sur de longues distances, et les Haradrim à construction et sa taille lui confère une excellente endurance et une grande
bord s'adonnent ainsi pleinement à leurs tendances nomades. En raison de la flexibilité pour les cargaisons. Les Númenóréens Noirs préfèrent ce navire et
nature secrète des équipages, les estimations de leur nombre varient de 25 à la plupart des hommes passent la majorité de leur temps à bord de ces navires
150. Les capitaines et leurs subordonnés sont difficiles à approcher car la lors de leurs voyages épiques. Il existe 21 de ces navires, mais on les voit
prudence est de mise. rarement au port. Leur conception peut durer des centaines d'années et il est
Nom
Galère de Navire Patrouille Khurn- rare que de nouveaux soient construits.
guerre marchand côtière Nagla
Prog Catamaran
type Quinquérème Marchant Pentécontère Caraque Nom Prog légère Palanrist
lourde de guerre
Longueur 33m 13,5m 15m 21m type Trirème Birème Catamaran Frégate
Largeur 4,8m 5,1m 3m 6m Longueur 42m 30m 12m 60m
Tirant d'eau 1,2m 1,5m 1m 2,7m Largeur 4,2m 3m 6m 10,5
Nb bancs de Tirant d'eau 1,5m 1,2m 0,6m 3m
3 1 1 0
rames Nb bancs de
Résistance coque Modérée Légère Forte Forte 3 2 - 1
rames
% surface Résistance coque Forte Forte Modérée Forte
40% 50% 0% 100%
pontée % surface
100% 100% 100% 100%
Bélier Oui Non Non Non pontée
Équipage : 220 20 75 90 Bélier Blindé Blindé Non Non
Officiers 15 3 5 5 Équipage : 278 206 25 158
Soldats 65 - 15 65 Officiers (270) (200) (20) (150)
Matelots 20 (17) 5 20 Soldats (270) (200) (20) (150)
Rameurs 120 (17) 50 - Matelots (270) (200) (20) (150)
Rayon de Rameurs (270) (200) (20) (150)
300° 300° 150° 250°
braquage Rayon de
150° 100° 75° 200°
Vitesse de rame braquage
2.0-5.0 1.0-3.0 1.5-4.0 -
(nœuds) Vitesse de rame
3.0-9.0 3.5-10.0 - 1.0-5.0
Nb de mâts 1 2 1 2 (nœuds)
Nb de voiles 1 2 1 4-6 Nb de mâts 1 1 1 3
Vitesse de voile Nb de voiles 2 2 2 9-12
1.5-4.5 1.5-4.0 1.0-4.0 2.5-9.0
(nœuds) Vitesse de voile 2.5-7.0 3.0-7.0 4.5-16.0 3.0-12.0
Endurance 7 jours 20 jours 5 jours 30 jours Endurance 5 jours 5 jours 10 jours 240 jours
Cargo - 20 tonnes 0 75 tonnes Cargo - - - 300 tonnes

LES NAVIRES DES NÚMENÓRÉENS NOIRS


Prog lourde - D'une excellente conception, ce vaisseau est le protecteur 6.8 GUILDE DES ARMURIERS
ultime. De la forme d’une birème (une sorte de galère avec deux rangs de Les armuriers d'Umbar sont parmi les meilleurs en ce qui concerne les armes
rames de chaque côté), elle combine une accélération rapide avec un très petit non-magiques. Ils sont capables de fondre un acier si fin et de le travailler si
rayon de braquage et une proue blindée. La proue est réputée pour couper en bien que leurs meilleures armes non-magiques sont +10 ou +20. Bien sûr,
deux des adversaires plus grands en raison du poids et de la vitesse du navire, ces épées et autres armes sont des œuvres d'art qui requièrent une grande
et la force de l'équipage permet des manœuvres supérieures à celles des habileté et beaucoup de temps, elles sont donc rares et très recherchées.
navires ordinaires. Leur tactique favorite est l'attaque par éperonnage et Seuls les hommes qui ont fait leurs preuves dans les batailles et les raids sur le
l'artillerie légère. En cas d'abordage, l'équipage entier est capable de se battre. Gondor sont acceptés comme apprentis dans la Guilde des Armuriers. La
Tous sont des Númenóréens armés et en armure, et sont capables de vaincre guilde croit qu'il faut être un guerrier pour apprécier une arme fine, et que
un grand nombre d'hommes non issus de ce peuple. En raison de la nature des seul celui qui apprécie une arme fine peut en fabriquer une. Ils gardent
Númenóréens Noirs, les progs sont généralement mises en cale sèche, sauf si précieusement leurs secrets, et ne permettent pas à quiconque n'appartenant
cela est nécessaire pour une campagne, et la plupart des marins passent leur pas à la guilde d'entrer dans leurs zones de forge. Pour des raisons inconnues,
temps à explorer les mers sur les Palanrists. Environ 30 progs lourdes sont en ils ne disent jamais qui est le chef de la guilde, ni qui est le forgeron d'une arme
cale sèche à tout moment, et une douzaine d'entre elles peuvent être particulière, quelle que soit sa qualité.
manœuvrées par les Númenóréens Noirs résidant dans la cité (avec un préavis
28
29
ce faire, il l'a emprisonnée dans une pièce qui a été conçue pour ressembler à
7.0 CULTE DES TÉNÈBRES une salle de la Tour de la Flamme, et l'a fait surveiller par des gardes portant
le symbole de Teldûmeir. Au moment où Arkhâd commencera à prendre le
Le Culte des Ténèbres a une présence minimale visible à Umbar en pouvoir, Gastmorgath la laissera "s'échapper" afin de semer la zizanie entre les
T.A.1607. L’année précédente, Mireädur a brûlé leur plus grand temple et deux seigneurs, dans l'intention de tourner la situation à l'avantage d'Arkhâd.
décapité tous les prêtres qu'il a pu attraper. Le champ d'entraînement aux Si sa mémoire revient, elle utilisera ses pouvoirs pour tenter de s'échapper.
armes près de sa tour est entouré de rangées de piques portant les crânes des Une fois sortie des pièces où elle est retenue, il lui sera évident qu'elle n'est pas
Prêtres des Ténèbres qu'il a exécutés. Mireädur connaît trop peu l'utilisation dans la Tour des flammes.
de l'Essence et de la Théurgie pour se rendre compte que les véritables chefs Il y a deux compagnies d'Orques dans le complexe, pour un total de 150, et
du temple pouvaient facilement échapper aux soldats qui les entouraient. une compagnie de 80 guerriers humains. Les Orques sont utilisés pour des
La véritable force des Prêtres des Ténèbres est cachée dans un complexe attaques dans le désert et dans des opérations où ils ne seront pas vus. Les
souterrain formé par l'extension d'un ensemble de grottes marines juste au sud humains sont tous des combattants de haut niveau, mais ils ont été utilisés
d'Umbar. Le Seigneur des Prêtres des Ténèbres, Gastmorgath, envoie principalement pour l'espionnage, une tâche qu'ils n'apprécient guère.
régulièrement deux de ses meilleurs prêtres avec 10 à 20 prêtres d’un faible Les deux compagnies d’Orques ne s'entendent pas bien entre elles, comme
niveau dans Umbar pour établir un nouveau temple à brûler pour Mireädur. c'est la coutume chez les Orques. Gastmorgath ignore leurs querelles, sauf si
Les prêtres de haut niveau disposent d'une méthode de fuite et les prêtres de elles entravent ses plans. Dans ce cas, il pratique des sorts d'absolution. Leurs
bas niveau sont laissés à l'abandon (il s'agit toujours d’adeptes qui ont contrarié chefs, Garg et Ashturg, se ressemblent par leur laideur et leur conduite
Gastmorgath à un moment donné). Cela occupe Mireädur et le distrait de la grossière.
recherche d'autres temples et peut-être de la découverte du complexe.
Gastmorgath pense qu'Arkhâd est un vrai converti et qu'il l'aidera dans ses
démarches. Gastmorgath s'attend avec confiance à pouvoir le contrôler une 7.1 LE SEIGNEUR DES TÉNÈBRES
fois qu'il sera roi, et il le ferait probablement sans l'Épée de Syntar. Le second
GASTMORGATH
de Gastmorgath est Morarthdur, et c'est lui qui s'occupe de convertir Fältur. Prêtre des Ténèbres, chef de la Guilde des Ténèbres à Umbar
Morarthdur a des soupçons sur Arkhâd mais n’en parle pas, surtout pas à Arme : masse/bouclier
Gastmorgath, car Morarthdur souhaite devenir le chef des Prêtres des PdC : 100
Ténèbres d'Umbar. Niveau : 20
Bonus de mêlée : 60
Morarthdur joue un jeu dangereux, en complotant contre Gastmorgath. Le
Bonus à distance : 25
chef des forces obscures ne se soucie pas que Morarthdur remplace Points de sorts : 60
Gastmorgath, car cela prouverait qu'il est plus apte à gouverner ; mais Bonus de sorts : 20
Morarthdur doit veiller à ce que sa prise de pouvoir ne nuise pas aux plans du Type d'armure : 9-105
Seigneur des Ténèbres, car cela entraînerait un châtiment immédiat. De Listes de sorts jusqu'au 20ème niveau : toutes les listes maléfiques + 12
même, le Seigneur des Ténèbres ne se soucie pas que Gastmorgath utilise ses Listes de sorts jusqu'au 10ème niveau : 4 au choix
Objets magiques : Masse + 20 ; bouclier + 15 ; anneau + 5 additionneur de sorts ;
subordonnés pour pratiquer des maléfices sur eux, s'ils manquent à leurs anneau intelligent qui peut lancer des portails 2x/jour ; amulette qui lui permet de lancer
devoirs. Gastmorgath est conscient des désirs de Morarthdur et prévoit de des sorts communs 10 niveaux au-dessus du sien ; robes qui agissent comme une armure
l'utiliser comme bouc émissaire si quelque chose tourne mal. de classe 9-100.
Tulôr est le guérisseur en chef des forces obscures. La plupart de ses remèdes Plantes curatives : 4 mirenna ; 3 anserke
Description : 1,95 m ; 114kg ; blond, yeux gris, très beau, voix musicale.
sont efficaces par le biais de transplantations - en utilisant des donneurs non
consentants, bien sûr. L'une des principales tâches de ses Orques est de MORARTHDUR
capturer des personnes pour ses expériences. Ils s'acquittent de cette tâche Prêtre des Ténèbres, commandant en second de Gastmorgath
avec diligence, car lorsqu'il est à court de personnes sur lesquelles s'exercer, il Arme : marteau/bouclier
utilise des Orques. PdC : 96
Niveau : 18
Naldûrgath est, d'une certaine manière, plus puissant que Gastmorgath ou Bonus de mêlée : 55
Morarthdur, mais il est moins motivé et se contente de suivre le chef actuel, Bonus à distance : 25
quel qu'il soit. Son seul intérêt est la Théurgie des Ténèbres, et il est un expert Points de sorts : 50
dans ce domaine si meurtrier ; il a peu d'autres sorts par manque d'intérêt. Bonus de sorts : 18
Type d'armure : 9-85
Kaldûrmeir, le capitaine des combattants des Ténèbres, est un homme Listes de sorts jusqu'au 20ème niveau : toutes les listes maléfiques + 11
extrêmement laid. Trois frères guerriers Haradrim se sont un jour moqués de Listes de sorts jusqu'au 10ème niveau : 5 au choix
lui, lui disant qu'il était en partie Orque. Il s'est mis en colère et les a tués tous Objets magiques : Marteau +20, bouclier +10 ; anneau +4 additionneur de sorts ;
les trois à mains nues et avec ses dents. Les témoins étaient convaincus que anneau de stockage de sorts ; robes qui agissent comme une armure de classe 9-80.
cela devrait probablement être vrai, mais qu'il était dangereux de faire des Plantes curatives : 2 carneyar, 1 gariig, I degiik
Description : 2m, 130kg, cheveux noirs, yeux foncés velus, cils épais, voix profonde,
commentaires à ce sujet. Il a été poussé à servir les Ténèbres du fait de attirant.
l'intolérance des gens pour sa laideur.
Le seul prisonnier important de Gastmorgath est Eläemir. Elle s'était rendue KALDÛRMEIR
dans une grotte au bord de la mer pour pratiquer un sort qu'elle ne maîtrisait Chef des combattants des Ténèbres
Arme : épée/bouclier ; arbalète
pas complètement car elle voulait se cacher d'Adûmir (Eläemir ne lui a pas PdC : 120
révélé la véritable étendue de sa force en raison d'un vieux serment fait à Niveau : 12
Meriot, sur le fait de garder de telles choses secrètes, et parce qu'elle Bonus de mêlée : 165
soupçonne qu'il ne serait pas heureux d'apprendre que sa jeune et jolie épouse Bonus à distance : 125
était puissante et n’avait besoin de personne). Elle a commis une erreur Type d'armure : 15-50
Objets magiques : épée +25 ; bouclier +10 ; arbalète +15 ; Cotte de maille +5 ;
tragique avec un sort, et celui-ci s'est retourné contre elle, détruisant dague +15
complètement sa mémoire. Un des hommes de Gastmorgath l'a trouvée Plantes curatives : 3 mirenna, 2 anserke
errant sur la plage et l'a reconnue. Description : Cheveux noirs grossiers, un œil bleu, un œil marron, laid ; poussé à
Gastmorgath n'a rien appris d'Eläemir sur la Guilde des Mages car elle ne s'en devenir mauvais parce que les gens ont supposé, d'après son apparence, qu'il l'était
déjà…
souvient pas. Il pense que son manque de mémoire est dû à un léger coup sur
la tête qu'elle a reçu en essayant de descendre le chemin de la grotte. Elle n'est
pas très importante pour Gastmorgath car il ne sait rien de ses pouvoirs et
espère juste l'utiliser pour semer le trouble entre Adûmir et Teldûmeir. Pour

30
PRÊTRES DES TÉNÈBRES contient un vieil homme qui a été rendu fou, il ne cesse de dire "Je sais, mais je ne
Niveau de
BO mélée /
Bonus Objets Liste de sorts 10ème
dirai rien". C'est un contrebandier qui est tombé par hasard sur le complexe de
PdC BO à grottes. Morarthdur s'est amusé avec lui ; la cellule 10 est occupée par un chevalier
grade défensif magiques niv./ 20ème niv.
distance du Gondor à qui Gastmorgath a essayé de faire subir un lavage de cerveau pour qu'il
Général
devienne un espion ; la cellule 11 est occupée par un garde humain dont le rôle est de
1 excellent ; 2
65- 50-55/15- à 3 de bonne prétendre être un prisonnier et d'espionner le chevalier ; la cellule 12 est vide.
11-15 20 14-07/0-7 10 Chambre de torture typique : couteaux, scies, feu, fers à marquer, chaînes, cages,
90 20 facture ; 2 à 3
communs cuves d'acide, etc. Un tunnel mène à la grotte où Gastmorgath garde son animal de
40-
2 à 3 de bonne compagnie, une femme vampire dénommée Morth : il la garde ici parce que c'est
6-10 35-50/5-15 20 facture ; 2 à 3 7-14/0-0 plus facile de le nourrir dans la chambre de torture. Elle refuse de boire le sang des
60
communs Orques. Elle est belle et intelligente, et peut demander à un groupe de la "sauver", si
15- 15-30/(- 2à3
1-5 20 2-7/0-0 elle n’a pas faim…
35 25)-5 communs
Tulôr 11 Quartiers de Kaldûrmeir. Dans un coffre en pierre, extrêmement difficile à crocheter (-
4 excellents ; 30) se trouve un piège en forme de symbole. Il y a 300 po, 6 gemmes pour un total
3 de bonne de 600 po, et une épée courte +15. Le symbole est un sort, pas un piège mécanique.
15 70 50/15 20 6/7
facture ; 5 Il s’agit d’un sort d’Esprit de Chey. Il ne peut être détecté que par un sort de détection
communs du mal ou de détection de la Théurgie.
Naldûrgath 12 Quartier des sergents, 50-75 po ; 2 à 3 objets magiques communs.
5 excellents ;
13 Encore des quartiers de sergents.
2 de bonne
17 75 55/15 20
facture ; 6
5/9 14 Réserves.
communs 15 Cuisine/salle à manger.
16-17 Quartiers pour les guerriers humains, toujours 5 à 6 hommes dans chaque pièce.
Nombre de points de sorts = 2 x niveau + additionneur (un additionneur de sorts +2 signifie que le 18 Des grottes inutilisées, un faible son répétitif se fait entendre à l’entrée de ces grottes :
porteur peut lancer 2 sorts supplémentaires / jour ; un seul additionneur peut être utilisé). des prisonniers enchaînés creusent lentement, sans pouvoir se libérer. Ils sont à la
Bonus des sorts = niveau tâche jusqu’à ce qu’ils meurent de faim ou de fatigue, avant d’être remplacé par de
Le bonus défensif comprend les objets magiques, la rapidité, mais pas les sorts. nouveaux prisonniers.
19 Entrée étroite creusée sans mot dire par certains guerriers humains pour qu'ils
puissent se faufiler hors de l’antre et faire un tour incognito à Umbar. Des têtes vont
QUELQUES SORTS MALÉFIQUES
tomber si Gastmorgath l’apprend…
Pourriture de la langue - Portée : 30m. En l'espace d'une semaine, la langue de la
20 Grottes faisant office de lieu de stockage, contenant de la nourriture, des vêtements,
cible va pourrir et il ne pourra plus parler.
de la literie, des armes communes. Rien d'inhabituel ou de vraiment de valeur. Tout
Lèpre - Portée : 30m. La cible attrape la lèpre, qui provoque une perte graduelle de
est en vrac.
sensibilité de ses extrémités : cela double l'efficacité des blessures dans ces zones.
21 Couloir, pente ascendante.
Voile des Ténèbres - Durée : 1 tour/10% d'échec de JR, Portée : 30m, Modificateur
22 Poste de garde, toujours 4 à 6 gardes humains, seuls les prêtres ou les gardes autorisés
de JR : -10. Rend aveugle.
peuvent passer.
Hémophilie - Portée : 30m. La cible devient hémophile : tous les " PdC/tour " et les
23 Hall.
coups critiques de Perforation sont doublés, et la guérison des coups nécessite le double
24 Chambres des prêtres mineurs.
de la dépense normale.
25 Dispensaire.
Éléphantiasis - Portée 30m. La cible est atteinte d'éléphantiasis : une de ses extrémités
26 Laboratoire où Tulôr, où il pratique ses greffes d'organes. Des bocaux d'organes
gonfle et grandit jusqu'à 5 fois sa taille normale.
divers traînent partout. Il a trouvé un moyen de les conserver longtemps jusqu'à ce
Absolution Pure - Portée : 15m, Modificateur de JR : -20. L’esprit de la cible est
qu'ils soient utilisés.
arraché de son corps : il reste à l'endroit où vont les esprits, à moins d'être ramené par
27 Porte secrète vers les chambres de Tulôr - ne peut être ouverte que de l'autre côté.
un Don de Vie.
28 Quartiers des prêtres de niveau supérieur, chacun possède entre 100 et 150 po, 2 à 3
Course Mortelle - Durée : jusqu'à ce que la malédiction soit levée, Portée : 30m. La
objets magiques de qualité, 4 à 5 ordinaires, mais ils seront gardés dans une armoire
cible court jusqu'à ce qu'elle meure d'exhalaison : elle peut être retenue, mais dès qu'elle
en pierre piégée avec un symbole magique. Chaque prêtre utilise son propre sort
est libérée, elle recommence à courir.
favori (lèpre, obscurcissement, hémophilie). Chaque sort ne peut être détecté que
par un sort de détection du mal.
SORTS DE THÉURGIE TÉNÉBREUSE
29 Poste de garde ; seuls les prêtres sont autorisés à aller au-delà de ce point.
Nom Effet Distance Modif. JR 30 Ateliers ; potions, runes, etc., tous puissamment maléfique ; le simple fait de les
Trouble grave du cerveau ; porter implique 10% de chance de se laisser progressivement submerger par le mal
Esprit de Chey spasmes convulsifs ; perte 30m -10 et de perdre le libre arbitre. Ce mal disparaît si l’on se sépare de ces objets.
de 75% de capacité 31 Escalier en colimaçon descendant, construit de telle sorte que le moindre bruit se
Coma permanent ; + 10 15m répercute en écho.
Brise d'Umli Aucun 32 Poste de garde ; 5 à 6 gardes entre le 10ème et le 12ème niveau ; il y en aura au moins 15
PdC
si une alarme a été déclenchée.
Doigt noir Efface la zone du visage 7m -50
33 Tunnel secret menant au laboratoire en bas.
Malédiction du 34 Quartiers de Tulôr. Trois placards taillés dans la pierre ; le premier placard ne
Ébullition du sang 15m -30 contient que des robes (non magiques) et des vêtements, ainsi qu'un symbole
désert
(Pourriture de la langue) ; le deuxième placard contient des robes de soigneur et un
Vague mortelle Liquéfie le squelette 30m Aucun sac médical contenant 15 mirenna, 12 paquets de thurl, 4 somnifères ; le troisième
placard contient un cadavre, qui se lèvera tel un mort-vivant et qui attaquera lorsque
le placard sera ouvert par quelqu’un d’autre que Tulôr (+150 à l'épée, ne parera pas,
encaisse 80 PdC).
35 Quartiers de Naldûrgarth. L'armoire contient des robes, un bâton intelligent en bois
7.2 L’ANTRE DES TÉNÈBRES maléfique, un additionneur de sorts +2 ; le bâton parle dans l’esprit du porteur s’il
s’agit d’un lanceur de sorts, il dira qu'il s'agit d'un bâton sacré volé et qu'il veut être
1 Grotte marine typique, non gardée. sauvé, puis il prendra le contrôle de quiconque essaiera de l'utiliser ; il émettra un
2 Porte cachée ; très difficile à trouver (-20) ; très difficile à déverrouiller (-20) ; piégée, terrible vrombissement une fois sorti de l’armoire si le porteur n’a pas l’intention de
difficile à désarmer (-10), provoque un éboulement mortel qui ferme l'entrée de la le sauver. N'importe qui peut le comprendre, mais la personne doit le toucher pour
grotte. l'entendre. Le bureau possède 173 po, un diamant brut non serti, 5 parchemins
3 Chemin qui descend doucement en pente, continue sous l'eau sur 5m. Le passage est (Esprit de Chey, Brise d’Umli, Doigt noir, Malédiction du désert, Vague mortelle),
immergé. Puis il remonte à la surface. ces parchemins sont si maléfiques que leur utilisation entraîne 20% de chance de se
4 Grotte. 3 Orques sont en faction ici. laisser progressivement submerger par le mal et de perdre le libre arbitre. Il y a aussi
5-6 Quartiers pour la compagnie de Garg, les zones où vivent les Orques sont sales, très des notes sur le nouveau sortilège de Théurgie Ténébreuse en cours de fabrication.
malodorantes. 2 Orques de faible niveau sont présents. On peut comprendre de ces notes que cela peut guérir le moignon d’un membre
7 Poste de garde, il y a toujours 5 à 6 Orques de faible niveau et au moins 2 Orques de amputé pour que la victime vive.
niveau 10 ou plus. 36 Salle de garde, 4 à 6 gardes, seul Gastmorgath et les personnes qui l’accompagnent
8 Long tunnel, construit par la main de l'homme, descend en pente raide. sont autorisés à entrer.
9 Cellules pour les prisonniers ; les cellules 1 à 5 contiennent des Orques qui ont déplu 37 Atelier privé de Gastmorgath, rempli d'objets de torture et d'objets de recherche de
à Gastmorgath ; la cellule 6 contient un garde humain qui a été surpris en train de sorts puissamment maléfiques.
tricher aux cartes (il trompait un sergent) ; les cellules 7 et 8 sont vides ; la cellule 9 38 Prison d'Elaëmir ; ressemble à une pièce de la Tour de la Flamme.

31
39 Quartiers de Gastmorgath ; une grande armoire avec des symboles sur 3 murs un sort de 15ème niveau, si le jet est réussi, la victime est paralysée, s’il échoue, elle
(Éléphantiasis, Absolution pure, Course mortelle) ; des robes ; plusieurs bâtons meurt en 3 tours), le piège est très difficile à désarmer (-20) ; il y a 1000 po, 6 grandes
maléfiques en bois, additionneurs de sorts + 1 ou +2 (pour les prêtres juniors) ; un pierres précieuses de 500 à 600 po chacune ; 2 objets magiques de qualité et 6
grand coffre en pierre très lourd (280-360kg), symbole dans le couvercle (Tueur communs.
d'amis), 200 po, des bijoux d'une valeur de 1000 po, 2 objets magiques de qualité, 3 42 Issue secrète de Morarthdur ; l'entrée secrète est extrêmement difficile à trouver (-30).
à 4 objets communs. 43 Atelier de Morarthdur ; identique à celui de Gastmorgath (n°37).
40 Entrée secrète ; mur de pierre solide entre sa chambre et l'antichambre de l'entrée, il 44 Quartier de l'Orque de compagnie de Morarthdur : C'est un combattant, muet,
utilise un portail pour passer à travers (grâce à son anneau) ; indétectable. dévoué à Morarthdur. +250 avec la masse, TA 12-30 ; encaisse 150 PdC. Toute son
41 Quartiers de Morarthdur ; grande armoire avec un symbole sur les murs au dos armure est maléfique. Les adversaires ont un malus de -5 aux jets d'attaque car il est
(absolution I) ; robes, bâton maléfique de rechange ; petit coffre, piégé avec une si laid que c'en est dérangeant (-10 s’il s’agit d’un Elfe).
fléchette empoisonnée (si le piège se déclenche, il faut faire un jet de JR, agit comme 45 Grandes portes ; très difficile à déverrouiller (-30).
32
46 Grandes portes ; faciles à ouvrir, la serrure est de l'autre côté, les charnières sont de
ce côté, également un piège qui est évident de ce côté, une chute mortelle qui ferme
l'antichambre.
47 Rebord.
48 Eau sombre, odeur de poisson, ondulations à la surface. Dans ce lac sombre et glauque
vit un monstre qui était autrefois un calmar géant avant que le Seigneur des Ténèbres
ne l'"apprivoise". Il est maintenant contraint de garder l'île. Il utilise la table de Coups
Critiques des grandes Créatures et a 800 PdC. Il est immunisé contre le feu, mais les
sorts de froid donnent des doubles dommages. Il a +200 en attaque lorsqu’il utilise
ses bras. Il faut d'abord effectuer un jet sur la table de Saisie pour voir s'il attrape un de
ses adversaires ; si tel est le cas, il faut effectuer un jet sur la table des Coups Critiques
d'Écrasement. Si le bras perd 100 PdC, il fait tomber sa proie, sinon il continue à
l'écraser jusqu'à ce que la victime soit sans défense, puis la noie ou la mange, ou les
deux. Le bras est suffisamment grand pour que plusieurs personnes l’attaquent. Le
bras est ralenti s’il a attrapé quelqu'un et tous les coups critiques doivent être modifiés
pour le frapper. Il est immunisé contre le poison. Son TA est 12-80 pour les bras et
16-40 pour le corps.
49 Petit bateau, capacité de 3 à 4 personnes.
50 Île avec autel ; épée sacrée +30, reposant à la base de l'autel, qui a été volée aux fidèles
de Númenor avant sa Chute. Epée +30, modérément intelligente, ne se bat comme
arme sainte que dans la main d'un Rôdeur, sinon juste une épée magique +30.
51 De grandes cuves de liquide brûlant qui se déverse comme de la lave en produisant
une lumière rouge et jaune vacillante et de nombreuses ombres.

8.0 FIEFS D’UMBAR


Chacun des six fiefs des seigneurs d'Umbar contrôle les terres fertiles qui
l'entourent. Il y a 8 à 15 villages et 3 à 4 tours simples sous le contrôle direct du
seigneur du château. Les tours sont de simples forteresses à deux étages avec 10
à 12 guerriers, 2 à 3 messagers et 2 à 3 serviteurs. Elles possèdent d'immenses
feux de joie placés sur des points élevés pour avertir des attaques (voir chapitre
9.0 pour la description des villages). Les seigneurs du château détiennent leurs
fiefs directement d'un des seigneurs d'Umbar, et ne peuvent compter que sur Certains serviteurs qualifiés (par exemple le forgeron) peuvent être autorisés à
lui. répondre au seigneur s'ils ne sont pas d'accord avec lui, mais pas à lui désobéir.
Les maçons, chargés de construire les châteaux et les fortifications, sont des
Chaque château aura de 150 à 200 hommes d'armes avec un sergent pour 20
hommes libres et des professionnels hautement qualifiés. Ils sont bien payés et
hommes et un capitaine pour 50. Un capitaine supérieur commande l'ensemble
respectés, mais en T.A.1607, leur guilde à Umbar ne compte qu'un seul vieil
de la troupe. Il y aura 50 à 60 serviteurs, avec un intendant à leur tête. Être
homme qui correspond avec les autres par message car ils sont tous loin sur les
serviteur au château est le meilleur emploi qu'un paysan puisse avoir, et ceux qui
différents sites de construction. Il y a très peu de constructions majeures en cours
sont ainsi favorisés par la fortune ont tendance à regarder les autres de haut.
à Umbar maintenant, et certainement rien qui mérite l'attention d'un Maçon.
Les six principaux châteaux extérieurs d'Umbar sont Isigir, Erädas, Caldûr,
Marös, Pellardur et Ardûmir. Tous sont extrêmement bien construits. Les
Capitaines du havre ont reçu de nombreux butins du Gondor pour pouvoir tous
s'offrir une touche de raffinement supplémentaire pour leurs donjons. Les murs
sont constitués de deux murs de pierre remplis d’argile, et ils sont inclinés vers
l'extérieur à leur base (au moyen d'une maçonnerie supplémentaire) pour rendre
les assauts difficiles, et les sapements inefficaces. Dans l'ensemble, leurs
fondations reposent de toute façon sur la roche, ce qui empêche le sapement.
Chaque château dispose d'un puits et d'une citerne, ainsi que de réserves de
nourriture suffisantes pour tenir le coup en cas de siégé prolongé. Ils ont aussi un
tunnel secret qui s'étend bien au-delà de la circonférence moyenne d'une armée
assiégeante. Il n’y a que le Capitaine du havre et le seigneur du château qui
connaissent son emplacement, et il faudrait un miracle pour que les PJ le
trouvent, car ils sont protégés contre les "sorts d'information". Les poternes sont
telles que décrites pour la cité.
Tous les escaliers du château sont construits de façon à ce qu'un défenseur qui se
retire vers le haut ait son bouclier contre le mur et son épée libre. Bien sûr,
l'inverse est vrai pour un attaquant qui se déplace vers le haut. Son bonus
d'attaque subit un malus de -50.
Il y a des mâchicoulis tout le long des murs, des trous qui permettent de verser
de l'eau bouillante, du sable chaud ou des pierres sur ceux qui attaquent la base
des murs. Les seigneurs d'Umbar sont riches, ils ont donc aussi des réserves
d'huile et de goudron pour le même usage.
Les tours ont toutes des parapets fermés en pierre qui s'étendent sur leurs côtés
afin que les archers puissent tirer à travers des trous dans le sol sur les attaquants
situés à la base du mur.
La guérite et le donjon sont les deux points forts du château. La guérite est
généralement si forte qu'aucun ennemi ne l'attaquera jamais, préférant s'attaquer
aux murs. Le donjon est la dernière forteresse où l'on peut se retirer si les murs

33
sont pris. L'entrée du donjon se trouve toujours au deuxième étage, et il n'a pas 8 Grand hall ; il y a toujours 4 à 5 serviteurs et 6 à 8 gardes dans le hall. Il y a 6 cheminées.
d'autres ouvertures que l'accès au toit depuis le dernier étage et les meurtrières. 9 Grande Salle ; c'est là que Mireädur tient sa cour lorsqu'il est au château.
10 Cuisine et fours ; toujours des domestiques et des gardes présents.
Les escaliers menant à la porte du donjon sont en bois afin de pouvoir les brûler 11 Cabanon contenant un puits.
pour retarder une attaque ennemie sur les portes. 12 Entrée des cachots ; il y a quinze cellules souterraines. Quatre sont occupées. L'une
Aucun des châteaux n'est jamais tombé aux mains d'un attaquant. Les est celle d'un ex-sergent qui aurait désobéi à un ordre, en fait Isdârth ne lui a jamais
constructeurs des châteaux sont plus intéressés par la défense que par le confort. donné l'ordre, mais l'ex-sergent n'est pas sûr de ne pas avoir désobéi car il était
tellement ivre qu'il ne se souvient pas de ce qui s'est passé. Isdârth l'a piégé parce qu'il
Il y a peu de fenêtres (seulement au troisième étage), donc les pièces sont
voulait que l'ouverture du poste de sergent soit donnée à un homme qui soit
sombres et ont tendance à être humides. Il y a des cheminées dans la plupart des uniquement loyal envers Isdârth et personne d’autre. Un autre prisonnier est un
pièces et des trous au sol servent de latrines à chaque étage. gardien qui déclenche toujours une bagarre quand il est ivre, un autre est un espion
Il y a un village en vue de chaque château, dont la principale tâche est de cultiver d'Adûmir qui s'est fait prendre. Ils n'ont pas pris la peine de l'interroger car aucun
Capitaine du havre ne dirait jamais rien à un espion. Le dernier est ce qui reste d'une
la nourriture pour le château. La zone située à une journée de cheval du château
prêtresse des Ténèbres (elle est tout juste vivante). Mireädur soupçonne qu'il y a une
sera très bien contrôlée, et les rencontres sont peu probables, sauf avec les forteresse des Ténèbres quelque part dans les environs, mais bien qu'il ait déjà
hommes d'armes du Seigneur. "interrogé" 14 serviteurs des Ténèbres, il n'a toujours pas de réelle information.
13 Le donjon, deux étages. Le premier étage est une pièce ouverte avec des cheminées
et 20 à 25 gardes toujours en train de se prélasser. Le deuxième étage est en partie
8.1 CALDÛR vide, en partie un entrepôt pour les sièges (nourriture, artillerie, carreaux d'arbalète),
et le reste est une pièce sécurisée. Les escaliers montent le long du mur à la vue des
Caldûr est le fief de Mireädur. Son seigneur de château est Isdârth. Il était marié,
gardes. Il y a quatre gardes devant la porte de la pièce sécurisée. L'un d'eux a une corde
et elle est censée être morte, mais en réalité elle s'est enfuie avec un garde plus dans les mains, quand la corde est relâchée, une alarme retentit dans tout le château.
jeune de deux ans que son fils aîné. De leurs trois fils, deux sont dans la flotte, et La porte verrouillée est piégée, de pure folie à déverrouiller (-50), de pure folie à
le troisième est le commandant en second d'Isdârth. désarmer (-50). Si le piège est déclenché, un feu intense remplira la pièce sécurisée 6
minutes plus tard (tout est stocké dans des coffres ignifugés). Cela inflige un Coup
D'un côté, Caldûr est protégé par une pente abrupte pratiquement
Critique ‘D’de Feu sur toute personne présente dans la pièce. L'alarme se déclenche
infranchissable, et de l'autre côté, il est protégé par un fossé. Le mur extérieur également car la corde brûle. Chaque coffre est également piégé. Les pièges sur le
(le mur actuel) mesure 6m de haut, le mur intérieur 9m de haut. Toutes les tours coffre sont extrêmement difficiles à désarmer (-30). La serrure se brise et inflige un Coup
ont trois étages et mesurent environ 17m de haut. Critique ‘B’ de Perforation à toute personne dans un demi-cercle de 2' de la serrure.
Le piège se déclenche automatiquement si le coffre est déplacé. Dans les coffres il y a
80 000 po, 60 000 po de bijoux, 20 à 30 objets magiques communs, 15 à 20 objets
1 Pont-levis, mène à une tour carrée.
magiques de qualité, 8 à 10 objets magiques excellents, et 2 objets magiques rares.
2 Hangars de stockage.
14 Cette tour abrite les quartiers privés d'Isdârth et de Mireädur. Au premier étage, il y
3 Cour intérieure.
a un bureau avec une porte verrouillée menant au deuxième étage. Dans les quartiers
4 Écuries.
d'Isdârth, il y a une lourde porte qui bloque une chambre. La serrure est très difficile à
5 Petite porte, pouvant laisser passer un homme à la fois, surplombé par les meurtrières
déverrouiller (-20), tout comme celle de la porte de la chambre. A l'intérieur de la
de la tour.
pièce se trouvent deux coffres, piégés comme les coffres de la pièce sécurisée (n°13)
6 Tours à trois étages avec deux chambres à chaque étage et des escaliers en spirale
et également ignifugés. Dans les coffres se trouvent 300 po, 200 po en bijoux, 2 à 3
reliant les étages. Elles sont utilisées comme quartiers pour les hommes d'armes, les
objets magiques communs, 1 à 2 objets magiques de qualité, le journal d'Isdârth, tenu
capitaines et les sergents. Les capitaines ont des coffres avec des serrures difficiles à
en code, seul un expert en langues (barde, etc.) peut le décoder et il lui faudra 6 à 8
déverrouiller (-10), piégées, difficiles à désarmer (-10) ; le piège tire une flamme
mois pour le faire. Même décodé, il est cryptique. Ce journal est plutôt un carnet de
directement de la serrure. Cela inflige un Coup Critique ‘C’ de Chaleur, 50% de
notes pour rappeler ce que Isdârth doit faire plutôt que de véritables informations.
chance de faire fondre la personne devant la porte (25% si la tentative de
L'escalier en colimaçon mène à une deuxième antichambre à l'étage qui a toujours 4
déverrouillage est d’origine magique). Le coffre contiendra entre 60 et 80 po et 1 ou
gardes et deux grands chiens qui attaquent comme des loups (voir graphique 10.1
2 objets magiques communs.
pour leurs statistiques), ils ont été entraînés à attaquer quiconque tente de les nourrir,
7 Tour identique à n°6, sauf que les deux premiers étages sont des quartiers de
sauf leur dresseur. Les gardes doivent tirer une corde de cloche près de la porte toutes
domestiques.

34
les 10 minutes ou une alarme se déclenche. La porte donnant sur le reste de l'étage 2-3 Grandes Salle menant à la tour ; ce sont les quartiers privés de Teldûmeir. Au premier
(les quartiers de Mireädur) est de pure folie à déverrouiller (-50), et de pure folie à étage, il y a un salon privé avec des chambres pour les invités de marque. Il y a un
déverrouiller (-50). Le piège déclenche l'alarme. L'escalier ne va pas jusqu'au escalier en spirale dans le mur qui mène au deuxième étage de la tour. L'escalier
troisième étage. Les chambres de Mireädur sont richement meublées, avec plusieurs débouche sur un bureau avec une chambre. Il y a toujours 4 gardes en service dans la
grandes cheminées au teint rougeâtre. Il y a une chambre avec un lit et 15 chandelles. chambre qui surveillent les escaliers et la porte des quartiers de Teldûmeir. Il y a un
Il y a une autre chambre avec un bureau, des étagères avec des essais sur la nature du bureau qui contient des documents sur le fonctionnement quotidien du château. Il y
feu dont l'un a été écrit par Mireädur. Il y a entre 5 et 10 po dans un tiroir du bureau. a une porte, absurde à déverrouiller (-70), qui mène au salon privé de Teldûmeir. Il y
Il y a aussi un autre escalier menant au troisième étage. À mi-chemin, les escaliers ne a une salle et un escalier en spirale qui mène au troisième étage. Ces escaliers montent
sont plus en pierre, mais en pâte à papier pour ressembler à de la pierre. À moins que jusqu'au toit, contrairement à la première série d'escaliers qui ne vont que jusqu'au
la personne qui marche dessus ne réussisse un jet de manœuvre en mouvement deuxième étage. Au troisième étage, il y a un corridor et une chambre. Dans la
difficile, elle tombera dans un puits à l'intérieur du mur (faire un jet sur la table des chambre, il y a toujours 2 à 4 gardes qui surveillent la porte. Il y a une porte, absurde à
Coups Critiques d'Écrasement +40). De plus, lorsque le papier est déchiré, des déverrouiller (-70), non piégée. Au niveau de la porte, contre le mur de chaque côté,
alarmes se déclenchent (l’alarme est un système de contrepoids en corde qui soutient se trouvent deux piliers de métal encastrés dans le sol, de 130 à 250kg chacun, qui
la pâte à papier). Il y a des poignées le long du mur qui forment une échelle facile à lancent des éclairs (1 par tour) sur quiconque ne porte pas l'un des 3 anneaux de
grimper, mais de pure folie à trouver (-50). Le troisième étage est le laboratoire de désactivation (Teldûmeir en a un, Armeirtân en a un et Nûrmir en a un). Dans un
Mireädur pour la recherche sur la nature du feu. Il y a 3 runes de boule de feu sur une bureau, il y a des livres de comptes, 3 lettres chastes d'Eläemir dans un coffre-fort en
table. Il y a aussi des escaliers le long du mur qui montent jusqu'au toit. métal soudé au bureau. La serrure est très difficile à ouvrir (-20), piégée à 3 niveaux :
15 Poternes. 1. difficile à désarmer (-10), projette un jet de liquide qui touchera toute personne
travaillant sur la serrure, poison de dernier niveau qui paralyse la main pendant 6 à 8
semaines, 2. très difficile à désarmer (-20), une fois ouverte la serrure explosera en
8.2 ERÄDAS faisant 1 à 100 PdC sur celui qui ouvre la boîte, 3. lorsque la boîte contenant les lettres
(en bois, doublée de velours) est retirée du coffre, une alarme se déclenche dans les
Erädas est le fief de Teldûmeir. Le seigneur du château est Armeirtân, qui est très quartiers des gardes à cet étage. Très difficile à désamorcer (-20). Dans le bureau il y a
loyal envers Teldûmeir. Il est marié à Degla, mince et pas très belle, mais avec aussi 20 po, 6 colliers, 4 bracelets, et 14 mirenna.
un sourire enchanteur. Ils ont un fils, Trdûrith, qui assiste Armeirtân, et qui sera 4 Petite chambre, utilisée pour les invités très importants, parfois utilisée par le
probablement le Seigneur du Château après lui. Armeirtân était le compagnon Capitaine en chef.
d'enfance de Teldûmeir et l'aime comme un frère. Armeirtân est l'une des rares 5 Grand hall, principale salle de rassemblement et de repas, compte toujours 4 à 5
serviteurs et 5 à 6 gardes ; c’est aussi le bureau de l'intendant du château, il y aura un
personnes à qui Teldûmeir fait entièrement confiance. Teldûmeir est le parrain bureau avec des informations sur les fournitures du château, des livres de comptes,
de Trdûrith. quelques lettres personnelles.
Ils ont laissé Borathôr mettre la main sur de fausses preuves inculpant Armeirtân 6 Tour à trois étages qui constitue les quartiers privés d'Armeirtân. Le premier étage
de détourner des fonds, pour que Borathôr puisse essayer de le faire chanter. est un salon auquel on accède par des escaliers depuis le Grand Hall, il y a trois
chambres, une chambre de garde et deux chambres pour les invités. Il y a de 2 à 4
Armeirtân lui fournit actuellement beaucoup de fausses informations. Seul gardes. Le deuxième étage a le même plan que le premier ; le salon privé contient le
Nûrmir sait ce qui se passe à côté d'eux. Il n'y a aucun document qui traîne et qui métier à tisser de Degla dans un coin (elle est célèbre pour son travail de tapisserie),
fasse référence à cela. une chambre d'invité. Le bureau d'Armeirtân est dans une chambre, et la troisième
Le terrain derrière Erädas est en pente raide et rend une attaque de cette chambre est celle de Trdûrith. Le bureau est verrouillé, très difficile à ouvrir (-20), il
contient 80 po, 4 plantes curatives, et divers papiers sur la gestion du château.
direction presque impossible. L’enceinte est de 3m de haut, le mur intérieur est
Trdûrith a une malle verrouillée, très difficile à ouvrir (-20). Il contient 20 po, 5
de 10m de haut. Les tours font toutes environ 18m de haut. mirenna, 6 bijoux d'une valeur totale de 100 po, des vêtements riches, des lettres
d'amour de 4 femmes différentes, une petite épée comme celle que l'on donne à un
1 Guérite ; l'un des deux principaux points forts du château. Il s'agit d'une tour à deux enfant, et 2 objets magiques communs. Le troisième étage n'a qu'une seule chambre.
étages, l'entrée du château se faisant par l'étage inférieur. Des trous au plafond Ce sont les quartiers privés du seigneur du château. Il y a des coffres contenant ses
permettent à ceux qui se trouvent au deuxième étage d'attaquer facilement ceux qui vêtements et ceux de Degla, un lit dans la chambre et des meubles pour en faire une
se trouvent au premier. Il y a deux herses. chambre à coucher. Il y a un placard secret, extrêmement difficile à trouver (-30), très

35
difficile à ouvrir (-20), piégé, très difficile à désarmer (-20). Déclenche l'alarme et
verrouille les portes. Les gardes répondent en 30 secondes. Il y a 1000 po, 3 à 4 objets
8.3 ISIGIR
magiques communs et 2 à 3 objets magiques de qualité dans le placard. Isigir est le fief d'Adûmir. Le seigneur du château est Härderin qui est totalement
7 Tour à trois étages, deux chambres à chaque étage, escaliers le long des murs, loyal envers Adûmir. Il le soutient particulièrement en ce moment car son
quartiers des serviteurs avec des serviteurs de haut rang dans les chambres. L'intendant épouse est morte il y a cinq ans et il sait ce que Teldûmeir ressent. Il essaie de
peut avoir 2 à 3 po cachés dans son lit.
8-9 Quartiers des hommes d'armes, 10 à 15 gardes se prélassent, les capitaines ont des
retrouver Eläemir.
coffres très difficiles à ouvrir (-20), piégés, difficiles à désarmer (-10), tirent une fléchette Le terrain se transforme en une falaise abrupte d'environ 152m à l'arrière du
avec un poison de 10ème niveau qui paralyse. Ils auront 20 à 30 po et 1 à 2 objets château, qui constitue une ligne de défense majeure. Le mur fait 10m de haut,
magiques communs. L’entrée du donjon est à l’étage inférieur. Il y a 8 cellules, mais les tours à deux étages font 12m et les tours à trois étages font 17m de haut.
une seule a un prisonnier - un garde trouvé ivre en service. Il dénoncera toute 1-2 Pont-levis, fossé sec devant, piquets aiguisés dans le fossé.
personne qui se faufile, en espérant être pardonné pour son ivresse. 3 Cour extérieure.
10 Les cuisines, toujours 7 à 8 domestiques. 4 Écuries.
11 Cabanon contenant un puits. 5 Tours en forme de "D" à deux étages avec des chambres au premier étage et
12 Cour intérieure. seulement des meurtrières au deuxième. Des escaliers montent le long du mur.
13 Donjon, le point le plus sécurisé du château. Il est haut de trois étages, sans chambres.
Utilisées pour le stockage.
Quatre gardes surveillent la porte principale et ne laissent entrer personne qui n'a pas 6 Hangars de stockage.
de fonctions dans le bâtiment. Les deux premiers étages sont utilisés pour les diverses 7 Tours de trois étages avec deux chambres, un escalier en colimaçon et des latrines à
activités du château lorsqu'aucun ennemi n'attaque. Le troisième étage abrite les chaque étage ; utilisées pour le cantonnement des hommes d'armes. Les capitaines et
réserves de nourriture d'urgence (il y a une citerne sous le donjon), les réserves les sergents supérieurs ont un espace privé. Les capitaines ont un coffre piégé dans
d'artillerie et d'arbalète, et la salle des coffres. Il y a une porte dans la salle des coffres, leur chambre, difficile à déverrouiller (-10) et difficile à désarmer (-10). Le piège tirera
avec 6 gardes qui la surveillent et 6 autres gardent les escaliers qui mènent au troisième 1 à 3 fléchettes empoisonnées avec un poison de niveau 10. Le poison rendra aveugle
étage. La chambre forte contient 50 000 po, 80 000 po en bijoux, 20 à 25 objets pendant 6 mois. Les coffres contiennent 15 à 100 po et 2 à 3 objets magiques
magiques communs, 10 à 15 objets magiques de qualité, 6 à 8 objets magiques communs. Les sergents peuvent avoir 2 à 5 po dans un coffre verrouillé, difficile à
excellents et 1 objet magique rare. La chambre forte est surveillée par une pierre de déverrouiller (-10).
garde. Elle ressemble à toutes les autres pierres du donjon, mais si quelqu'un qui n'a 8 Tour de deux étages, la porte est au premier étage, le deuxième étage a un plancher
pas été présenté à elle tente de retirer quoi que ce soit de la chambre forte, elle l'endort ouvert pour attaquer ceux qui passent par la porte.
avec un sort de sommeil pendant 25 jours. C'est un sort de 20ème niveau qui soustrait 9 Tour identique à n°7, sauf que les serviteurs y sont logés. L'intendant peut avoir 1 à 2
40 au JR. Ce sortilège a été spécialement conçu par un mage de Númenor mort po dans sa chambre.
depuis longtemps. Ce sort est un sort de zone et couvrira l'intérieur de la chambre 10 Cour intérieure.
forte. La pierre est intelligente et grincheuse car elle n'a pas été construite dans la tour 11 II- 12 Grand hall et quartiers de Härderin, la porte du grand hall mène à la tour. Le
de la cité où elle aurait eu des choses plus intéressantes à observer. Elle peut parler aux premier étage comporte un salon privé et trois chambres pour les invités. Un escalier
intrus s'ils sont intéressants, mais NE PEUT PAS permettre qu'on lui retire quoi que ce en colimaçon dans le mur mène au deuxième et troisième étage, ainsi qu'au toit. Le
soit. C'est un objet, pas une personne, et ne peut donc pas être trompé par l'illusion. passage menant de l'escalier au troisième étage a été muré à la mort de son épouse. À
14 Entrée du château, quiconque doit déclarer son activité pour entrer, toute personne
cet étage, il y a ce qui était leur chambre à coucher, et juste derrière la porte, il y a une
non attendue est prise en charge par le capitaine de service. ancienne chambre d'enfant. Il y a une autre chambre pour les servantes qui
s'occupaient du bébé. Cet étage a été muré depuis que son épouse et son bébé sont
morts de la peste. Ses vêtements sont toujours dans des coffres dans la pièce. Le
deuxième étage est maintenant la chambre à coucher d'Härderin. Il y a trois pièces à
cet étage. Dans l'une d'elles se trouve son lit et des coffres contenant ses vêtements.
Dans l'une d'entre elles, il y a un bureau avec des accessoires de château, des livres de
comptes, des papiers relatifs aux affaires générales et des lettres de son frère qui est un
capitaine de navire pour Adûmir. Il y a aussi des rapports sur la recherche d'Eläemir
dans les terres environnantes, tous négatifs. Il y a aussi 100 po et 5 mirenna. La
troisième pièce est utilisée pour la réserve. Il y a de vieux vêtements, des armures
étranges, beaucoup de vieilles lettres de ses parents (maintenant morts), de son frère,

36
de sa sœur (qui est maintenant mariée à un guérisseur à Umbar), et autres lettres sans
importance. Le coffre sous les vieilles armures et les malles de vieux vêtements est
8.4 MARÖS
verrouillé, très difficile à ouvrir (-20). Il contient 1 000 po et 2 ou 3 objets magiques Marös est le fief de Borathôr. Son seigneur de château est Desinôr, un bon et
communs. loyal combattant, mais au caractère un peu effacé. Le mur d'enceinte mesure
12 Donjon, trois étages avec une seule porte au deuxième étage accessible par des 3m de haut, le mur intérieur 14m de haut et les tours de quatre étages 21m
escaliers en bois ; les deux premiers étages sont utilisés pour les affaires de routines
utilisées au château et le troisième est la réserve de nourriture, ainsi qu'un stock de
de haut. Marös est situé au sommet d'une colline, de sorte que tout attaquant
flèches et de carquois d'arbalètes en cas de siège. Il y a aussi une chambre forte. Huit devra se battre en amont de toutes les approches.
gardes au deuxième étage empêchent toute personne qui n'a pas une bonne raison
d'être là d'entrer. Deux chiens (attaquant comme des loups, voir statistiques en 10.1), 1 Porte, toujours 4 gardes et un sergent en service.
sont attachés au pied de l'escalier menant au troisième étage. Ils ont été entraînés à ne 2 Cour extérieure.
prendre de la nourriture de personne, sauf de leur dresseur. La chambre forte est 3 Écuries, 2 chevaux de guerre vraiment grands en plus des montures habituelles.
fermée à clef, très difficile à déverrouiller (-20), et piégée, à trois niveaux : 1. difficile à 4 Hangars de stockage.
désarmer (-10), tire 150 fléchettes empoisonnées devant la porte et à 60cm de chaque 5 Pont-levis, toujours 6 gardes en service.
côté ; le poison de 10ème niveau étourdit la cible pendant 6 jours (appliquer un malus 6 Fosse de 6m de profondeur avec des pieux aiguisés au fond.
de -30 au JR). 2. De pure folie à désarmer (-50), ouvre une trappe de 2,5 x 3m devant 7 Cour intérieure.
la porte de la chambre forte et jette les intrus dans un filet métallique (qui ne peut être 8 Tours de quatre étages avec deux pièces, un escalier en spirale et des latrines à chaque
découpé qu'avec un couteau magique ; ce dernier sera abîmé) qui pend à 1m au- étage. Il s'agit des quartiers des hommes d'armes. Les capitaines ont un espace privé.
dessus du sol au deuxième étage. De nombreux gardes les regarderont se balancer. Ils ont aussi des coffres piégés, difficiles à déverrouiller (-10), et très difficiles à désarmer
3. absurde à désarmer (-70), remplit la chambre forte d'un gaz toxique, le gaz agit (-20). Le piège est un jet de poison de niveau 10 qui remplit un volume cubique de
comme un niveau 10 et paralyse pendant 1 mois (appliquer un malus de -45 au JR). 1m devant le coffre et abaisse la FOR et la DEX de la victime à 5 (ne peut remonter
Dans la réserve se trouvent 80 000 po en bijoux, 25 000 po, 15 à 20 objets magiques que lorsque le PJ monte d'un niveau). A l'intérieur se trouvent 20 à 25 po, et 3 à 4
communs, 8 à 10 objets magiques de qualité, 3 à 4 excellents objets magiques, et 1 objets magiques communs.
objet magique rare. 9 Quartiers des domestiques sur les 2 premiers étages, entrepôts non utilisés sur les 2
13 Cuisines, toujours 3 à 4 serviteurs et 1 à 5 gardes. derniers étages L'intendant a une chambre avec 6 po cachés sous le matelas.
14 Cabanon contenant un puits. 10 Cabanon contenant un puits.
15 Quartiers d'Adûmir : le premier étage est un grand salon avec trois chambres pour les 11 Les cuisines, toujours 4 à 5 serviteurs et 3 à 8 gardes.
invités de marque. Il y a des escaliers longeant un mur. Le deuxième étage a un salon 12 Grand hall, un étage, principal lieu de réunion et de repas.
privé, deux pièces vides, et une chambre avec le bureau d'Adûmir. Le bureau ne 13 Quartiers privés de Desinôr et de Borathôr. Le premier étage est ceux de Desinôr.
contient que des rapports sur les recherches infructueuses Eläemir. Il y a un tiroir La première pièce est son bureau. Il y a une porte qui mène à ses quartiers privés. Le
secret, déverrouillé et vide. Le troisième étage, desservi par un escalier en colimaçon bureau est équipé d'un pupitre qui ne contient que les registres quotidiens du château
dans le mur, est sa chambre, récemment redécorée. Il y a deux poteaux faits de verre et 10 à 15 po. La porte menant à ses chambres est difficile -10 à déverrouiller. Dans
transparent incassable, allant du sol au plafond à 60cm des quatre coins du lit. Si ses quartiers, il y a une chambre avec un lit, et une autre pièce avec des masses de
quelqu'un passe entre deux poteaux, il est frappé par une décharge électrique (ajouter vêtements coûteux qui n'ont jamais été portés. Il y a des bijoux assortis aux robes
85 au jet sur la Table des Couts Critiques d’Électricité). Les vêtements et les objets d'une valeur de 8 000 po. Il n'y a pas d'objets magiques. Le reste de la pièce est son
d'Eläemir sont toujours là. Il y a 4 po dans un tiroir du bureau et 4 mirenna. salon. Les escaliers qui montent à l'extérieur de la tour, du rez-de-chaussée au
16 Poterne. deuxième étage, sont le seul moyen d'accéder aux quartiers de Borathôr. Le
17 Entrée dans le donjon sous le château. Il y a six cellules, dont trois avec un prisonnier. deuxième étage a une serrure très difficile à déverrouiller (-20) et un piège très difficile à
L'un d'eux est un garde qui doit sortir dans 3 jours, pour avoir dormi durant son désarmer (-20). Si le piège se déclenche, le rebord et les 6 escaliers du haut tombent
service. Il est loyal envers le château. Le second prisonnier est un homme qui a essayé (faire un dé sur la table des Coups Critiques d'Écrasement +35). Les gardes
d'obtenir de l'argent en prétendant qu'il avait des informations sur Eläemir alors qu'il accourent, alertés par le grand bruit. Le deuxième étage est un salon pour Borathôr
n'en avait aucune. Il a été torturé et le sera encore. Le dernier était un espion avec deux chambres pour les invités de marque, et un escalier en spirale dans le mur.
d'Arkhâd, il n'a pas été beaucoup maltraité. Adûmir le troquera un jour contre Le troisième étage est la chambre de Borathôr. Il y a un très grand lit au centre de la
quelque chose que possède Arkhâd. pièce. Il y a deux autres pièces, une avec beaucoup de coffres contenant des
vêtements, de très grande taille ; et l'autre est un bureau. Le bureau contient des
lettres d'ordre général, des rapports d'espions, un rapport non ouvert sur l'absence

37
d'Eläemir (il le lira la prochaine fois qu'il se rendra à Marös), 60 po et 6 mirenna. Il y coffre contient 50 à 60 po, 2 à 3 objets magiques communs. Vilmûr préférant avoir
a des escaliers le long du mur jusqu'au quatrième étage. C'est son laboratoire. Il ses quartiers proches de ses hommes, ses chambres sont au dernier étage de la tour la
expérimente sans cesse pour essayer de découvrir un moyen de produire une jeunesse plus proche du n°5. Le premier tiers de la pièce est un bureau avec une chambre. Le
et une mortalité éternelles. Rien de ce qu'il fait ne fonctionnera jamais. bureau contient 20 à 30 po et papiers concernant les rapports quotidiens du château.
14 Identique au n°8. Il y a une porte vers ses quartiers privés qui est très difficile à déverrouiller (-20). Il y a
15 Donjon, trois étages, les escaliers en bois mènent à l'entrée du deuxième étage. Le deux pièces, l'une avec un lit, et l'autre avec deux chaises et une table entre les deux
premier étage est inutilisé et vide. Si les escaliers étaient brûlés, comme ce serait le cas avec 3 livres posés. Les livres décrivent des tactiques militaires.
si les défenseurs se retranchaient dans le donjon en cas d'attaque, un plafond de pierre 5 Quartiers privées d'Arkhâd. Le premier étage est un salon privé avec trois pièces pour
s'effondre et écrase les assaillants et les prisonniers présents dans les cellules du les invités. Il y a des escaliers qui montent le long du mur jusqu'au deuxième étage,
deuxième étage. Il y a 6 cellules, dont deux occupées. L'un est le père d'une jeune fille où il y a un magnifique bureau et un escalier en spirale qui monte. Le bureau a un
à laquelle Borathôr s'intéressait et qui ne veut pas dire où elle a été cachée, et l'autre tiroir secret piégé, très difficile à trouver (-20), très difficile à déverrouiller (-20), très
est un assassin qui a essayé de tuer Desinôr, ils n'ont pas été capables de savoir difficile à désarmer (-20), tire une fléchette de poison de niveau 10, et endort pendant
pourquoi. Il a été en réalité engagé par deux capitaines du château qui n'aimaient pas 10 jours (malus de -15 au JR). A l'intérieur se trouvent des rapports d'espionnage sur
recevoir des ordres d'une femme. Le deuxième étage est aussi utilisé pour divers capitaines de navires d'autres seigneurs, la seule chose intéressante est un
l'administration du château. Les escaliers menant au troisième étage montent le long document prouvant qu'un des capitaines de navires de Borathôr boit trop. Il y a aussi
du mur à la vue de 10 à 20 hommes d'armes. Deux gardes sont toujours postés au bas 50 po et 4 mirenna. Le premier tiers de l'étage suivant est une chambre à coucher
de l'escalier et se tiennent de manière à ne pas être vus lorsqu’une personne décorée en bleu. La porte de la chambre d'Arkhâd est piégée, très difficile à
s'approche. Une personne invisible ne pourrait pas se glisser entre eux. Au dernier déverrouiller (-20), très difficile à débloquer (-20), déclenche une alarme. Il n'y a que
étage, il y a les réserves habituelles en cas de siège et la chambre forte. La porte est les vêtements habituels et ses affaires personnelles, sans importance.
difficile à déverrouiller (-10) et est piégée sur 3 niveaux. 1. très difficile à désarmer (- 6 Tour à trois étages qui garde la porte d'entrée du château. Les deux tours ne sont
20), projette du poison sous forme liquide depuis le plafond de la pièce. Le poison est séparées que de 1m, un seul homme peut passer à la fois. Les 2 premiers étages sont
de niveau 10 (appliquer un malus de -20 au JR), il provoque la cécité pendant 10 les quartiers des domestiques.
mois. 2. extrêmement difficile à désarmer (-30), fait tomber un pilier du toit pour sceller 7 Grande salle ; à un étage, toujours avec 2 à 3 serviteurs et 3 à 4 gardes. Très animée.
la porte de la chambre forte, il pèse 180kg. 3. de pure folie à désarmer (-50), déclenche 8 Cuisines ; il y a toujours quelques domestiques et au moins 1 homme d'armes.
une alarme dans tout le donjon. Dans la chambre forte se trouvent 1 000 po et 102 9 Cabanon contenant un puits.
000 po en bijoux, 25 à 35 objets magiques communs, 10- à 20 objets magiques de 10 Cour intérieure.
qualité, 4 à 5 objets magiques excellents, 2 à 3 objets magiques rares. 11 Donjon, quatre étages, l'entrée est au troisième étage et il y a un étage est souterrain.
Ce dernier comprend des cellules et une chambre forte séparées par un large hall avec
une salle de garde au pied de l'escalier descendant. Il y a toujours au minimum 4
8.5 PELLARDUR gardes. Dans les cellules, il y a un gardien qui s'occupait une partie des taxes qu'il
Pellardur est le fief d'Arkhâd. Le Seigneur du Château est Vilmûr. Il est loyal collectait et détournait, et un alchimiste qui a dit à Arkhâd qu'il pouvait transformer
envers Arkhâd, mais il est aussi amoureux d'une espionne à la solde d'Eädur et le plomb en or et qu'il ne le pouvait en réalité pas le faire. La chambre forte a une
porte cachée qui ressemble à une partie des fondations. L'entrée n'est pas visible
lui dit des choses qu'il ne devrait pas. Les tours ont trois étages, 18m de depuis les cellules. Elle est de pure folie à trouver (-50), extrêmement difficile à
diamètre et 15m de hauteur. Le mur fait 9m de haut et 3,6m d'épaisseur. déverrouiller (-30), et est piégée sur trois niveaux. 1. très difficile à désarmer (-20),
déclenche l'alarme dans tout le donjon, 2. extrêmement difficile à désarmer (-30), laisse
1 Pont-levis, articulé au milieu pour se replier en double épaisseur sur la porte, herse tomber dans un fossé un morceau du plancher de 1m devant la porte (faire un jet sur
derrière, pilotis au centre du fossé pour soutenir le milieu articulé. la table des Coups Critiques d'Écrasement +100), ce qui fait beaucoup de bruit.3.
2 Écuries. absurde à désarmer (-70), remplit la pièce d'un gaz mortel de niveau 10 au bout de
3 Hangars de stockage. 10mn et paralyse pendant 2 jours (appliquer un malus de -50 au JR), ce gaz est
4 Tours de trois étages avec deux ou trois pièces par étage, avec des escaliers en spirale absorbé par la peau, il est donc inutile retenir sa respiration. La chambre forte a 50
et des latrines. Il s'agit des quartiers pour les hommes d'armes. Les capitaines et les 000 po et 65.000 po en bijoux. Il y a également 40 à 50 objets magiques communs,
sergents ont un espace privé. Les capitaines ont des coffres, extrêmement difficiles à 15 à 20 objets magiques de qualité, 8 à 10 objets magiques excellents, et 3-4 objets
ouvrir (-30) et très difficiles à désarmer (-20). Le piège envoie un choc électrique (faire magiques rares.
un jet sur la table des Coups Critiques d'Électricité, au maximum de niveau 'B'). Le 12 Poterne.

38
15 au JR). Si quelqu'un essaie de déplacer le globe, il obtient automatiquement un
8.6 ARDÛMIR maximum sur la table des Coups Critiques d'Électricité. L'orbe semble avoir sa
Ardûmir est le fief d'Eädur. Le seigneur du château est Peldûr, qui est très propre pensée, et ne veut pas quitter Ardûmir. Elle pense que la garde du trésor
loyal. Il a commencé à servir Ardûmir sous le règne de son père et l'a vue d'Eädur est la meilleure chose qu'elle ait jamais été autorisée à faire. Dans la chambre
grandir. Il est la seule personne qui peut parfois la dissuader de faire ce qu'elle forte, il y a 80 000 po, 101 000 en bijoux, 25 à 35 objets magiques communs, 15 à
20 objets magiques de qualité, 6 à 9 objets magiques excellents et 2 objets magiques
veut (Telicur le pourrait aussi, mais il est plus enclin à essayer de l'aider à rares. Il y a un coffre portant le nom de Peldûr qui contient 1 000 po, 14 à 15 objets
obtenir ce qu'elle veut, même si c'est imprudent). Ardûmir est à moitié magiques communs, 4 à 5 objets magiques de qualité et 1 objet magique excellent.
entouré d'un petit lac. Le mur d'enceinte fait 3,6m de haut, et les murs 12 Poternes.
intérieurs du château font 15m de haut. Les quatre tours rondes ont trois 13 Cour intérieure.
étages et 17m de haut. 14 Tour avec les quartiers privés de Peldûr et Eädur. Lui a le deuxième étage, et elle le
troisième. Chaque étage a deux salles, un escalier en colimaçon et des latrines. Le
premier étage n'a qu'un escalier en colimaçon et deux bureaux le long des murs. L'un
1 Porte, étroite, avec deux tours qui sont toujours gardées par 6 à 10 hommes d'armes. des bureaux contient 59 po, 10 mirenna et des informations sur le fonctionnement
2 Écuries. quotidien du château, l'autre ne contient que des rapports sur la recherche de Telicur.
3 Hangars de stockage. L'escalier en colimaçon débouche sur un palier et une chamber, utilisée pour les
4 Cour extérieure. invités. Il y a une porte piégée qui mène aux quartiers privés de Peldûr. Il est de pure
5 Tour à deux étages, le passage entre les deux cours se fait par le premier étage ; un folie de la déverrouiller (-50), et absurde de la désarmer (-70). Le piège déclenche une
trou dans le plancher du deuxième étage permet aux défenseurs d'attaquer les intrus. alarme. A l'intérieur se trouvent les chiens de compagnie de Peldûr dans sa chambre.
6 Tour à trois étages qui abrite les hommes d'armes ; la tour la plus à l'arrière abrite Ils se battent comme des loups (voir tableau en 10.1). La femelle vient d'avoir des
également les quartiers des domestiques ; il y a deux chambres, des latrines et un petits (ils sont sous le lit dans une boîte), et elle obtient donc un bonus d'attaque
escalier en spirale à chaque étage. Les capitaines ont des espaces privés. Chacun a un supplémentaire de +50 car elle protège aussi ses petits. Il a environ 6 oreillers sur le
coffre piégé, extrêmement difficile à déverrouiller (-30) et très difficile à désarmer (-20). lit et une table à côté du lit avec du vin, des friandises, et un livre de vieilles légendes.
Le piège déclenche une alarme retentissante. Le coffre contient 40 à 50 po et 1 à 2 Il y a trois coffres de vêtements et de bijoux d'une valeur de 90 à 150 po (il garde ses
objets magiques communs. objets les plus précieux dans la chambre forte.) Il y a une cachette secrète dans le
7 Grand Hall, principal lieu de rassemblement du château. 3 à 4 serviteurs, 4 à 5 gardes. montant du lit qui est absurde à trouver (-70) ; elle n'est ni verrouillée ni piégée. Elle
8 Grande chambre, parfois utilisée pour les invités de haut rang. contient des lettres d'une femme de la cité, manifestement la veuve d'un des capitaines
9 Cabanon contenant un puits. d'Eädur. Ce ne sont que des lettres amicales et bavardes (Peldûr a l'intention de la
10 Cuisines et fours. courtiser sérieusement après que l'année traditionnelle de deuil soit passée. Il l'aime
11 Donjon, point le plus fort du château, trois étages, entrée au deuxième étage par les depuis trois ans, depuis qu'il l'a rencontrée. Elle ne s'en doute pas. Elle croit seulement
habituels escaliers en bois. Le premier étage est un entrepôt (nourriture, flèches, qu'il est gentil). À l'étage d'Eädur, l'escalier en spirale donne sur un couloir. Sur la
carreaux d'arbalète) avec une citerne en dessous. Le reste de l'étage est inutilisé. Le gauche, sur un tiers de la surface au sol, se trouve une pièce dont l'entrée a été murée.
deuxième étage est consacré au fonctionnement général du château ; il y a toujours C'était la chambre de Telicur. Rien à l'intérieur excepté ses vêtements, sa fourrure,
10 à 12 gardes dans la pièce principale. Au troisième étage se trouve la chambre forte. etc. La porte de sa chambre est piégée, de pure folie à déverrouiller (-50) et absurde à
Le reste de l'étage est inutilisé. Il y a 2 gardes devant la porte de la chambre forte. L'un désarmer (-70). Le piège déclenche une alarme. Il y a une chambre avec un lit. Il y a
d'eux a une étrange tige de 3cm de diamètre, accrochée à sa ceinture, mais ce n'est six coffres de vêtements et beaucoup d'armes non-magiques mais de qualité sur les
pas très évident à détecter. Tant qu'elle est tenue verticalement, il ne se passe rien, murs. Il y a une chaise, une table et un tapis devant le foyer. Il y a un coffre fermé à
mais dès qu'elle est presque horizontale (comme ce serait le cas si le garde était clé, très difficile à déverrouiller (-20), avec 200 po, 8 mirenna, et 2 objets magiques
allongé), elle commence à s'activer. Elle semble hurler "alarme, voleurs !" assez fort communs. Il y a aussi un miroir qui reflète toute la pièce, même s'il est petit et ne
pour être entendu dans tout le donjon. La tige crie jusqu'à ce que Peldûr lui-même le devrait pas pouvoir le faire. Il est en métal, fixé au mur, et est magique. Il va montrer
ramasse. La chambre forte est très difficile à déverrouiller (-20). Il n'y a pas de piège sur à Eädur le reflet de tout ce qui s'est passé dans sa chambre durant son absence. Il ne
la porte. Au centre de la pièce se trouve une énorme pierre de lune, de Presque 45cm répondra à personne d'autre. Il est inactif quand elle est dans la pièce. Il est impossible
de diamètre. Quiconque entrant dans la pièce doit faire un JR. L'orbe de niveau 15 de le déplacer à moins de déplacer également le mur de la tour.
oblige les personnes à la fixer jusqu'à ce qu'Eädur les libère (appliquer un malus de -

39
9.0 VILLAGE TYPIQUE 10.0 GRAPHIQUES ET TABLEAUX
10.1 ANIMAUX TYPIQUES DE LA RÉGION

Animal (nb) Localisation TA/ BO/ PdC Type d'attaques


Chameau (1-12) Désert 3-30/40/85 Morsure, coup de pattes
Cerf (4-10) Zone fertile 3-40/20/70 Morsure, coup de pattes
Loup du désert Désert et bordure
3-30/65/110 Morsure, griffe
(8-20) de terres fertiles
Coup de tête (n'attaque pas
Dauphin (1-8) Océan 1-40/50/80
les hommes)
Vautour (6-8) Désert/zone fertile 1-10/0/35 Griffes, bec
Faucon (1-2) Désert 1-30/45/30 Griffes, bec
Rats géants Égouts 1-60/80/100 Morsure, griffes
Chevaux sauvages
Désert 3-60/50/150 Morsure
(6-30)
Lézards (1-10) Désert 1-80/10/16 Morsure, griffe
Vipère (1-30) Désert 1-50/25/10 Morsure, poison
Requin (5-10) Océan 4-40/100/250 Morsure
Inoffensif sauf si le PJ est
Tarentule (1-2) Désert 1-30
apeuré.
Serpents d'eau
Égouts 1 -50/30/20 Morsure, poison
(1-2)
Chiens sauvages
Région fertile 3-25/30/50 Morsures, griffes
(10-15)
Ours paresseux Lutte, frappe, griffures,
Collines 8-20/100/190
(1-4) morsure

Le poison de serpent (niveau 10) tue entre 6 et 12 tours, sauf si un JR avec un malus de -30 est réussi.
Les villages sont simplement des logements pour les agriculteurs qui cultivent la Si quelqu'un résiste, il est malade et inapte à quoi que ce soit pendant 3 jours.
zone fertile autour d'Umbar. Il y a un combattant appelé "Gardien du village" qui
est techniquement en charge avec 5 à 10 hommes d'armes sous son
commandement. Les activités quotidiennes du village sont contrôlées par le
10.2 LISTE DE PRIX
bourgmestre du village. Il prendra les décisions concernant les cultures à planter,
et fait également office de médiateur s'il y a un désaccord entre villageois. Le
ACCESSOIRES BASIQUES
Gardien a le dernier mot, mais peu d'entre eux osent le déranger pour des Objet Prix Notes
questions insignifiantes. Les nouveaux combattants qui viennent de terminer leur Lanterne 20 pb Lumière de 15m de diamètre. 6 heures par recharge.
formation sont envoyés dans les villages périphériques pour leur première mission. Perche (3m) 12 pc
Se casse de 1 à 10 % du temps lorsqu'il y a une pression
Les combattants ont hâte d'accomplir de telles tâches. dessus.
Fiole d'huile 6 pb Peut être à nouveau remplie
Il y a 50 à 80 personnes dans chaque village. Environ 45% seront des hommes, Corde (15m) 6 pb Se casse 1-10% du temps lorsqu'elle est tendue. Poids 2kg.
35% des femmes et 20% des enfants. Selon sa taille, le village compte de 1 à 3 Corde supérieure
artisans qui fabriquent les outils agricoles utilisés par les fermiers, et 1 à 3 tisserands. 18 pb Plus résistante.
(15m)
Le reste des biens qu'ils ne peuvent pas fabriquer sont achetés à Umbar ou auprès Sac 16 pc Peut supporter jusqu'à 20kg.
de marchands ambulants d'Umbar qui vont de village en village avec leurs 10 chevilles (bois) 2 pc Se casse de 1 à 10 % du temps lorsqu'elles sont utilisées
marchandises. Le villageois typique est allé à Umbar peut-être deux fois dans sa vie. Pointes en fer adaptées à l'escalade. Le coût est doublé si
10 Pitons (fer) des trous ou des anneaux pour la corde sont incorporés. S'il
La plupart des villages fabriquent de la bonne bière et possèdent une ou deux 36 pc
n'y a pas d'anneaux ou de trous, il y a 5% de risque que la
brasseries, où une pièce est réservée à sa consommation. Ce ne sont pas des corde ne tienne pas.
tavernes à proprement parler, mais en plus de la bière, il y a généralement une Nécessite une recharge d'huile toutes les heures.
Torche 6 pe
Inutilisable après 6 heures. Lumière de 6m de diamètre.
marmite de ragoût près de la cheminée, et les voyageurs peuvent dormir sur le sol Silex et acier 18 pc Crée un feu en 3 minutes.
si les puces ne les dérangent pas. Sac à dos 44 pc Peut contenir jusqu'à 20kg.
Le village appartient au fief le plus proche. Il peut y avoir deux ou trois gardes dans Gourde 18 pe Peut contenir 5 litres de liquide.
Arc de départ de Allume le feu en 5 minutes. Facile à fabriquer à partir d'une
les grands villages, en plus du Gardien et de ses hommes. Les gardes ne se soucient feu
18 pe
corde, d'un bâton ou d'une simple plaque de bois.
pas particulièrement du village, et ils n'apprécient spécialement pas leurs fonctions. Quelques pièces de fer étroites et pliables. Ajoute jusqu'à
Par contre, ils sont prêts à faire du zèle, notamment pour ne pas perdre leur Kit de crochetage 16 pb
+10 aux jets de crochetage s'ils sont entre les mains d'une
personne ayant une compétence de base en crochetage. Les
honneur en laissant un village sous leur protection se faire attaquer par des animaux kits avancés sont extrêmement rares.
ou des hors-la-loi. Parfois, un ancien guerrier blessé au combat est envoyé au village
en tant que garde pour une sorte de semi-retraite. Ce devoir est perçu comme une
punition. Les maisons sont en bois, de 1 à 3 pièces. Les maisons de trois pièces sont PRIX DES DENRÉES (1 personne)
rares et probablement seul le Gardien en aura une. Presque toutes les maisons ont
un grenier. Les animaux sont mis à l'écurie dans des étables contre la maison, et Objet Prix Notes
parfois à l'intérieur de la maison. Les quartiers du Gardien sont plus solides, faisant Repas léger 2 pc
office de lieu de retrait en cas d'attaque. Il y a généralement deux étages, le bas en Repas normal 4 pc
Repas copieux 46 pc
pierre et le haut en bois, avec une cour murée pour l'entraînement aux armes. Par Ration 1 semaine 16 pc
contre, dans les petits villages, il n'y a pas de cour. Ration 1 semaine
4 pb
(conservation 1 mois)
Hébergement médiocre 14 pe
1 Fosse de 2 à 3m de profondeur.
Hébergement moyen 24 pe
2 Pont-levis en bois de 1m de large. Bon hébergement 3 pc Incluant étable.
3 Palissade en bois de 2,5m de haut. Étable & nourriture 6 pe
4 Porte en bois avec tour de 3 à 4m de haut. Poney mature 11 po
5 Brasserie. Lumière léger 2 po
6 Quartiers du Gardien. Cheval moyen 15 po Plusieurs chevaux de ferme.
7 Maison du Bourgmestre. Cheval de guerre 100 po
Cheval de trait fin 18 po Double puissance, 110 au combat.
8 Tisserand.
9 Artisan. Mules/ânes 94 pa

40
10.3 PLANTES CURATIVES
NOM FORME UTILISATION COMMENTAIRES PRIX
Communes
1 peut etre en bouche pendant un combat et utilise
Mirenna Baie Soigne 10 pdc 10 po
pendant le combat
Clous de
Thurl Soigne 1-4 pdc Infusion, quantite a boire en une fois limitee 5 pa
girofle
Rewk Nodule Soigne 2-20 pdc 8 po
Gort Feuilles Euphorie Accoutumance 15 po
Fiis Résine Soigne 1-6 pdc 8 pa
Draaf Feuilles Soigne 1-10 pdc 6 pa
Accoutumance : 1 baie par utilisation pendant une
Ankii Baie Restaure comme 8 heures de sommeil semaine, 5 baies pour la 2ème semaine, et 25 pt. Pour la 50 po
3ème semaine

L'utiliser pendant 10 jours avant d'ajouter 5, inutilisable 1 po/approvisionnement


Merrigue Baume L'utilisation reguliere ajoute 5 a la presence.
après le 2ème jour de non-utilisation quotidien

De qualité
Yavethalion Fruits Soigne 5-50 pdc 65 po

Feuille
Telperion Soigne 10-100 pdc 100 po
d'argent

Arduvaar Poudre Antidote universel Importe de l'est 200 po


Gariig Cactus sap Soigne 30 pdc 30 po
Thraakin Brindilles Accelere la guerison 25 po
Zardak Poudre grise Soigne la maladie 150 po
Hevik Poudre Endort la victime, impossible a reveiller Faire en-deça de 80 sur un jet de con pour s’en sortir 350 po

Rares
Degiik Feuille Maintien en vie Empeche les stats de tomber si elle est appliquee 2 500 po
Olvar Fleur Maintient en vie 2-12 jours Meme chose que ci-dessus sauf la limite de temps 1 500 po
Anserke Racines Coagulation Arrete tous les saignements 500 po
Durad Racines Ralentit les effets du poison morgurth 50-85% de ralentissement 2 000 po
Carneyar Fleur Guerit entierement Coups de poing seulement (et les saignements associes) 1 000 po
Kolandor Feuilles Regenere les membres Prend 1-6 mois 15 000 po

Spéciales
Laurelin Feuille d'or Don de vie 50 000 po
Athelas Feuilles Soigne tout ce qui vit Dans les mains d'un roi, guerit tout (ne donne pas la vie) 29 000 po
Lestagii Cristal blanc Restaure les statistiques Restauration des valeurs perdues 35 000 po
Laurre Fleur blanche Guerit l’effet du poison morgurth Vient de l'est 29 500 po

10.4 TABLEAU DES OBJETS AMÉLIORÉS (objets magiques, etc.)


Objets communs (se réfèrent également aux objets dits “supérieurs”) Objets excellents
Les objets non-magiques de tous types habituels +5 (voir les objets rares ci- Les objets magiques + 10 ; multiplicateur de coût x l00 ;
dessous pour les exceptions) ; multiplicateur de coût : x5 ; Les objets non-magiques +20 ; multiplicateur de coût x 500 ;
Les objets non-magiques de tous types habituels +10 ; x20 ; Les objets non-magiques +25 ; multiplicateur de coût x 2 500 ;
Les additionneurs de sorts + 1 (qui permettent au lanceur de sorts d'utiliser un Les additionneurs de sorts + 4 ;
sort supplémentaire par jour) ; Les multiplicateurs de sorts x3 (qui permettent au lanceur x3 PP par jour).

Objets de qualité Objets rares


Les objets magiques de tous types habituels +5 ; multiplicateur de coût xl0 ; Les objets non magiques + 30 et plus ; multiplicateur de coût x 12 500 et plus ;
Les objets non-magiques +15 ; multiplicateur de coût xl00 ; Les objets magiques et plus ; x 1 000 et plus ;
Les additionneurs de sorts +2 (qui permettent au lanceur de sorts d'utiliser deux Les additionneurs de sorts + 5 et plus ;
sorts supplémentaires par jour) ;
Les additionneurs de sorts + 3 ; Les multiplicateurs de sorts x4 et plus.
Les multiplicateurs de sorts x2 (ce qui permet au lanceur de sorts d'obtenir x2 PP
par jour) ;

41
10.5 TABLE DES STATISTIQUES DES PNJ
Sorts Sorts
BO BO Sorts jusqu’au
Nom Niveau PdC TA BD Bouclier
Mêlée distance
Caractéristiques jusqu’au jusqu’au
niveau 20
Informations
niveau 5 niveau 10
Seigneurs d’Umbar
2,03m, 165kg, AD 94, Co 97, Ag 98, Mé
90, Rp 91, Fo 99, Ra 100, Pr 93, It 92, Em
BORATHÔR 22 190 16 100 O25 230 205 - - - Aucun
91, Marteau de guerre + 30, Arbalète
lourde + 20
2,03m, 109kg, AD 92, Co 91, Ag 100, Mé
MIREÄDUR 21 145 16 105 O30 240 215 91, Rp 90, Fo 98, Ra 100, Pr 90, It 91, Em - - - Aucun
93, Épée large + 30, épée courte + 30
Femme, 1,68m, 59kg, AD 96, Co 90, Ag
100, Mé 92, Rp 94, Fo 96, Ra 100, Pr 93,
EÄDUR 23 130 15 100 N 200 195 - - - Aucun
It 91, Em 90, Main Gauche + 30, rapière
+ 25, Arc long + 20
1,65m, 63kg, AD 99, Co 92, Ag 100, Mé
90, Rp 90, Fo 98, Ra 98, Pr 94, It 91, Em
ARKHÂD 20 139 16 90 O25 225 205 - - - Aucun
91, Épée de Syntar +30, Arbalète lourde
+20
2,01m, 102kg, AD 91, Co, 93, Ag 100,
Mé 91, Rp 92, Fo 100, Ra 100, Pr 90, It
ADÛMIR 21 135 16 85 N 235 220 - - - Aucun
90, Em 90, Hache de bataille +30,
Arbalète +15
1,96m, 100kg, AD 90, Co 100, Ag 98, Mé
TELDÛMEIR 24 185 16 110 O30 225 200 93, Rp 92, Fo 99, Ra 100, Pr 92, It 96, Em - - - Aucun
90, Masse + 30, Arc comp. + 25
Capitaines en chef d’Umbar - - -
1,96m, 100kg, AD 87, Co 91, Ag 98, Mé
TELDÛMEIR 24 185 16 75 O20 215 190 85, Rp 86, Fo 99, Ra 100, Pr 93, It 78, Em - - - Aucun
86, Masse +20, comp. bow + 15
2,01m, 109kg, AD 87, Co 91, Ag 100, Mé
FÄLTUR 14 115 15 75 O15 170 185 85, Rp 86, Fo 99, Ra 100, Pr 93, It 78, Em - - - Aucun
86, Épée +20, Arbalète lourde + 15
Femme, 1,96m, 109kg, AD 94, Co 87, Ag
NÛRMIR 11 115 15 70 O15 195 145 97, Mé 87, Rp 88, Fo 100, Ra 100, Pr 85, - - - Aucun
It 82, Em 86, Marteau +20, Arc long + 10
1,70m, 61kg, AD 69, Co 86, Ag 98, Mé
BÄVIRE 12 105 15 60 O15 160 175 79, Rp 96, Fo 91, Ra 99, Pr 92, It 77, Em - - - Aucun
70, Épée +20, Arc comp. +15
1,88m, 90kg, AD 89, Co 86, Ag 93, Mé
84, Rp 88, Fo 100, Ra 98, Pr 90, It 83, Em
TELICUR 15 135 15 80 O15 170 130 - - - Aucun
82, Hache +20, Deux haches de lancer +
10
1,93m, 107kg, AD 84, Co 83, Ag 99, Mé
TÛLMIR 12 111 15 70 O15 180 160 79, Rp 86, Fo 100, Ra 98, Pr 76, It 90, Em - - - Aucun
87, Épée + 20, Arbalète lourde + 15
2,06m, 125kg, AD 97, Co 84, Ag 97, Mé
VALDÛRMIR 13 110 15 70 O15 175 135 76, Rp 81, Fo 96, Ra 98, Pr 69, It 84, Em - - - Aucun
92, Marteau + 20, Arbalète légère + 10
Maîtres de Guildes
Magicien. Listes de Mages de base.
Chef de la Guilde des Mages, AD 95, Co Spécialisé dans le mouvement de
84, Ag 77, Mé 9è, Rp 96, Fo 84, Ra 100, dispersion, l’invisibilité, la maîtrise de
MERIOT 20 95 2 75 N 80 5 - 2 15
Pr 88, It 96, Em 100, Dague +25, 1,83m, l’esprit. 50 points de puissance + sorts.
84kg Portée +25. Anneau de stockage de
sorts. Anneau d’invisibilité.
Manteau des Ombres + Crochetage
Chef de la Guilde des Voleurs, AD 87, Co
+45, Anneau de silence +45. Anneau
TYREATH 18 105 9 35 N 120 85 88, Ag 100, Mé 92, Rp 87, Fo 95, Ra 100, - - -
de stockage de sorts et invisibilité 3m
Pr 79, It 84, Em 89, 1,68m, 66kg de rayon.
Chef de la Guilde des Constructeurs de
Navires, AD 97, Co 79, Ag 100, Mé 96, Anneau de connaissance du temps,
TARFIL 20 127 17 25 O15 100 85 Rp 97, Fo 88, Ra 90, Pr 81, In 91, Em 79, - - - divers équipement de construction de
2,03m, 147kg, Épée courte + 10, Hache à navires.
1 main +20, Arc long + 15
Seigneurs des Ténèbres
Clerc maléfique. 6 points de pouvoir.
Anneau +5 additionneur de sorts ;
Chef du Culte des Ténèbres, AD 97, Co anneau intelligent qui peut lancer des
87, Ag 93, Mé 96, Rp 94, Fo 66, Ra 99, portails 2x/jour ; amulette qui lui
GASTMORGATH 20 100 9 105 O15 60 25 - 4 17
Pr 92, It 100, Em 77, 1,96m, 113kg, permet de lancer des sorts communs 10
Masse + 20 niveaux au-dessus du sien ; robes qui
agissent comme une armure de classe 9-
100.
Lieutenant de Gastmorgath, AD 76, Co Clerc maléfique ; anneau +4
66, Ag 92, Mé 98, Rp 91, Fo 81, Ra 95, additionneur de sorts ; anneau de
MORARTHDUR 18 96 9 85 O10 55 25 - 5 16
Pr 78, It 99, Em 75, 2,01m, 129kg, stockage de sorts ; robes qui agissent
Marteau +20 comme une armure de classe 9-80.
Maître des Guerriers des Ténèbres,
1,93m, 95kg, AD 66, Co 90, Ag 99, Mé
KALDÛRMEIR 12 120 15 50 O10 165 125 - - - Aucun
88, Ra 79, Fo 100, Ra 93, Pr 29, It 86, Em
66, Épée +25, Arbalète lourde +15
Capitaine de la Garde de la cité
1,91m, 93kg, AD 89, Co 87, Ag 96, Mé
DEMARII 15 110 14 65 OI5 150 100 79, Rp 86, Fo 100, Ra 100, Pr 77, It 80, - - - Aucun
Em 88, Masse +20, Arc comp. + 10
Seigneurs de châteaux
2,01m, 116kg, AD 85, Co 90, Ag 100, Mé
ISDÂRTH 13 120 15 65 O20 180 135 79, Rp 83, Fo 100, Ra 97, Pr 61, It 94, Em - - - Aucun
77, Épée +20, Arbalète lourde +15
2,01m, 113kg, AD 76, Co 90, Ag 99, Mé
ARMEIRTÄN 14 135 15 70 O20 185 145 80, Rp 86, Fo 100, Ra 97, Pr 67, It 91, Em - - - Aucun
80, Marteau +20, Arbalète lourde + 10
2,03m, 129kg, AD 77, Co 91, Ag 98, Mé
HÄRDERIN 13 175 15 70 O20 175 145 78, Rp 92, Fo 99, Ra 98, Pr 84, It 88, Em - - - Aucun
76, Épée +20, Arbalète lourde + 10
1,78m, 75kg, AD 84, Co 92, Ag 99, Mé
DESINÔR 14 120 15 70 O20 180 155 80, Rp 84, Fo 100, Ra 99, Pr 53, It 90, Em - - - Aucun
87, Hache +25, Arbalète lourde +20
1,85m, 89kg, SD59, Co 91, Ag 96, Mé
VILMÛR 15 135 15 85 O20 185 135 79, Rp 77, Fo 100, Ra 98, Pr 79, It 68, Em - - - Aucun
82, Marteau +20, Arbalète lourde + 15
2,08m, 129kg, AD 51, Co 93, Ag 96, Mé
ARDUMIR 14 130 15 80 O20 175 125 73, Rp 86, Fo 99, Ra 99, Pr 67, It 68, Em - - - Aucun
92, Épée + 20, Arbalète lourde +20,

42
Seigneurs à d'autres époques
Anneau de contrôle du vent. Anneau de
1,85m. 138kg. AD 88. Co 95. Ag 100, Mé Hâte 2x/jour. Encolure qui empêche
EÄRNIL I 27 235 18 10 O30 250 205 92. Rp 95. Fo 100, Ra 100, Pr 99, It 91, - - - les coups critiques au cou. Casque qui
Em 97. Épée +30, Arc long +25 empêche les coups critiques à la tête
25% du temps.
Anneau de vision de l’invisibilité.
2,08m, 131kg. AD 86, Co 94, Ag 100, Mé
Soigne 20 PdC 1x/jour. Bracelets qui
ARMEITHDÛR 25 225 18 55 N 230 205 87, Rp 92. Fo 100. Ra 100, Pr 98. It 83, - - -
protègent les coups critiques aux bras
Em 79. Hache +25. Arbalète légère +25 45% du temps.

Remarque : Les bonus défensifs comprennent les statistiques et le bouclier. Les références au bouclier comprennent le bonus de qualité (p. ex., « O5 » signifie « oui, un bouclier +5 »). Voir le graphique 10.4
pour l'explication des objets. Voir la section 1.3 pour une explication sur les stats, calculs, types d’armure, sorts et autres bonus. Les combattants non entraînés dans un type d’armement (p. ex., les Orques ne
sont pas entraînés au combat à distance) subissent une pénalité de -25 lorsqu’ils attaquent. Les bonus offensifs de mêlée et à distance incluent le bonus pour la meilleure arme du combattant dans cette catégorie.

10.6 TABLE DES STATISTIQUES MILITAIRES


Sorts Sorts Sorts
BO BO
Nom Nombre Niveau PdC TA BD Bouclier jusqu’au jusqu’au jusqu’au Informations
Mêlée distance
niveau 5 niveau 10 niveau 20
Garde de fief du Seigneur
Capitaine 6 12 135 18 40 OI0 130 110 - - - 1 objet de qualité, 2-3 communs
Sergent 12 9 90 17 40 O10 100 90 - - - 2-3 objets communs
Hommes d'armes 240 5 65 17 30 O5 80 75 - - - 1-2 objets communs
Garde de la maison du capitaine
1 objet de qualité, 2-3 communs (voir stats
Sergent 6 6 80 14 40 O5 85 65 - - -
10.4), 2-3 mirenna
2-3 objets communs, 2 mirenna, épées
Garde 75 4 60 14 30 O 70 50 - - -
larges et masses
Gardes de la cité
Capitaine 6 10 90 12 40 O10 110 85 - - - 2 objets de qualité, 3-4 communs
Lieutenant 18 8 80 II 35 O10 90 75 - - - 3-5 objets communs
Sergent 54 6 65 10 40 O5 80 70 - - - 2-3 objets communs (au moins 1 non-magique)
Gardes 422 3 45 9 30 O 65 55 - - - 1 objet commun non-magique
Marins
Capitaine 2-300 10 90 18 35 O5 105 95 - - - 2 objets de qualité, 3-5 communs
1 objet de qualité, 2 communs (au moins 1
Second 2-300 8 75 13 35 O5 85 80 - - -
non-magique)
Maître d'équipage 500 6 60 10 30 O 80 65 - - - 2 objets communs (au moins 1 non-magique)
Marins 3-5000 2 25 9 25 O 45 40 - - - 1 objet commun non-magique
Composition militaire d’un village
Gardien 60 7 95 15 35 O5 95 75 - - - 1 arme magique, 1-2 objets communs
Sergent 90 5 65 14 30 O5 80 65 - - - 1 arme commune
Hommes d'armes 450 2 25 13 25 O 45 35 - - - 1 objet commun non-magique
1 objet de qualité (souvent un arc long), 0-2
communs. Spécialisé en pistage,
Rôdeurs 45 5 45 9 30 O 80 80 1 2 -
mouvement, sorts de dissimulation. 10
points de pouvoir, additionneur de sorts +1
Hommes d'armes d'un seigneur de château
Capitaine senior 6 12 140 18 40 O10 140 105 1 objet excellent, 2 de qualité, 2-4 communs
Capitaine 18 10 115 17 40 O5 115 100 - - - 1 objet de qualité, 2-3 communs
Sergent 56 7 95 17 35 O5 95 80 - - - 2-3 objets communs
Garde expérimenté 240 5 65 17 30 O 80 70 - - - 1-2 objets communs (au moins 1 non-magique)
Garde 660 2 25 17 25 O 50 45 - - - 1 objet commun non-magique
Combattant humain typique
Expérimenté 7 10 110 18 35 O10 110 110 - - - 2 objets de qualité, 2-3 communs
Bon 7 6 80 17 30 O5 85 80 - - - 2-3 objets communs
Passable 7 3 45 17 25 O 60 60 - - - 2 objets communs (au moins 1 non-magique)
Novice 7 1 25 9 25 O 35 35 - - - 1 objet commun non-magique
Combattant Orque typique
Expérimenté 7 10 110 14 35 O5 90 30 - - - 2 objets non-magiques de qualité, 2 communs
Bon 7 6 75 13 35 O5 60 5 - - - 1 objet non-magique de qualité, 1-2 communs
Passable 7 3 45 10 30 O 35 -25 - - - 1-2 objets communs non-magiques
Novice 7 > 15 1 20 O 20 -25 - - - 0-1 objet commun non-magique
Commandants Orques
1-2 objets excellents, 2 de qualité, 3-5
Garg & Ashlurg 2 14 175 12 50 OI5 170 45 - - -
communs. Cimeterre +20

Remarque : Les bonus défensifs comprennent les statistiques et le bouclier. Les références au bouclier comprennent le bonus de qualité (p. ex., « O5 » signifie « oui, un bouclier +5 »). Voir le graphique 10.4 pour
l'explication des objets. Voir la section 1.3 pour une explication sur les stats, calculs, types d’armure, sorts et autres bonus. Les combattants non entraînés dans un type d’armement (p. ex., les Orques ne sont pas
entraînés au combat à distance) subissent une pénalité de -25 lorsqu’ils attaquent. Les bonus offensifs de mêlée et à distance incluent le bonus pour la meilleure arme du combattant dans cette catégorie.

43
personne qui passe leurs tests et paye leurs frais de guilde, mais les deux autres
11.0 IDEES DE JEU groupes de guérisseurs n'acceptent que les membres qui ont la même
philosophie que leurs Ordres.
D'autres personnes typiques de la cité sont :
11.1 HISTORIQUES DE PJS SUGGÉRÉES La veuve Mydûrmeir. Elle possède la plus grande boutique d'orfèvrerie de
Les joueurs aiment avoir une histoire personnelle pour leur personnage, surtout la cité et est extrêmement riche. Elle a surpris un voleur de haut rang qui pillait
si elle comprend au moins un élément qu'ils peuvent garder secret et qui, un ses réserves et l'a assommé avec un grand chandelier en or (elle se déplace dans
jour, leur réserve une grande surprise. Il faut bien réfléchir avant de donner à un un silence remarquable pour une femme de sa taille.) Le voleur est
personnage joueur une histoire liée à Umbar. Donner à un joueur un personnage actuellement dans les cellules du quartier général des gardes de la cité. La
de "l'extérieur de la cité" éliminera les arguments basés sur "mais j'aurais dû Guilde des Voleurs a kidnappé son fils et souhaite l'échanger contre le voleur,
savoir cela et ne pas faire ce que j'ai fait"... Voici quelques suggestions mais la Garde de la Cité ne veut pas traiter avec la Guilde et la veuve ne s'en
d'historiques de PJS, que vous pourrez étoffer de détails inutiles si vous le soucie guère. Il n'est pas vraiment son fils, mais son époux l'a convaincue de
souhaitez. prétendre qu'il l'était afin de s'assurer que son père, qui possédait l'orfèvrerie,
lui laisserait la boutique à lui plutôt qu'à son frère qui, lui, avait trois filles. Le
• Le fils disparu de Tûlmir, amnésique à cause d'une ancienne blessure à
vieil homme voulait absolument avoir un petit-fils. Le garçon a vraiment été
la tête. Il peut se souvenir des personnes qui l'ont adopté, mais pas de
capturé alors qu'il n'était qu'un nourrisson lors d'un raid à Pelargir. Seul le
Tûlmir.
capitaine du navire savait à qui ils l'emmenaient, et il est mort lors du raid
• Le plus jeune frère d'Elaëmir vient la voir. Bien sûr, il/elle ne sait pas suivant. Le passé du garçon n'est maintenant connu que de la Veuve, qui n'est
qu'elle est une mage, ni qu'elle a épousé Ardûmir. pas prête à parler même si le vieil homme est mort et que la boutique lui
• La petite sœur de Koldûrmeir vient le voir. Pour le rejoindre ? Pour se appartient.
racheter ? Vous pourriez être très cruel et faire en sorte que le PJ soit Absûmeir. Il est le jeune capitaine de la garde de la cité et aime résoudre les
très bien vu. Peut-être qu'il/elle était si jeune quand K. est parti que K. enquêtes, notamment les meurtres. Il est si doué pour cela qu'il est
ne le/la reconnaîtrait pas. régulièrement relevé de toutes ses fonctions normales pour se concentrer sur
• Frère/sœur du chevalier du Gondor qui est prisonnier dans l'Antre des la résolution d'une affaire. Deux sergents l'aident. Il est l'une des principales
Ténèbres. Bien sûr, s'ils étaient reconnus comme venant du Gondor, raisons pour lesquelles la Guilde des Voleurs désapprouve les meurtres.
ils rencontreraient des problèmes. Absûmeir travaille actuellement sur six disparitions de citoyens qui sont censés
avoir été causés par la même personne ou les mêmes personnes, de manière
• Un membre du Gondor ou des Elfes, essayant de sauver l'épée de aléatoire. Tous les six sont soupçonnés d'avoir été assassinés.
pouvoir dans l'Antre des Ténèbres (sur l'île au niveau le plus bas). Peut-
Le Culte de Loks. Les six citoyens disparus qu'Absûmeir recherche ont en
être Gastmorgath a-t-il tué son père pour l'obtenir. N'oubliez pas que
effet été assassinés. Le Culte de Loks est une association secrète de sadiques
l'Ombre qui recouvre Umbar a pris naissance dans la jalousie, c'est
qui s'amusent à torturer les gens à mort. Ils opèrent dans ce qui semble être
pourquoi les Elfes ne sont pas vénérés à Umbar comme ils pouvaient
une habitation traditionnelle, mais qui est très bien insonorisée. Les volets des
l'être au Gondor à cette époque.
fenêtres ne s'ouvrent pas. Elle possède une chambre de torture que
• Un enfant issu d'un mariage caché d'un précédent Seigneur d'Umbar Gastmorgath envierait. En fait, il adopterait instantanément tout le groupe s'il
(car la mère n'était pas d'Umbar). Cet ancien Seigneur a été assassiné en connaissait l'existence. Le groupe est composé de 12 membres. Ils portent
par l'un des Seigneurs actuels. des armures de cuir noir (9-35), et n'attaquent que lorsque 4 ou 5 d'entre eux
• La jeune future épouse du fils de la veuve Mydurmeir vient dans sa peuvent s'en prendre à une personne seule, tard dans la nuit. Ils tuent toujours
maison à l'extérieur d'Umbar, contre la volonté de ses parents (voir quelqu'un dans l'obscurité. Leur bonus d'attaque est de 125-155, ils ont 65-67
chapitre suivant). pour traquer et se cacher, et ont 7-9 points d'embuscade.
• L'ancien amour de Tyreath, originaire de la même région qu'elle, a fait Les Frères de Nydûr. Il s'agit de 6 combattants âgés de 24 à 36 ans. Ils sont
naufrage à côté d'Umbar. Il est en mission d'espionnage et tente de très forts, mais pas tous brillants. Leur activité favorite est le combat, et
mettre en place un système d'alerte pour qu'ils sachent quand Umbar lorsqu'ils sont d'humeur, ils se battent contre n'importe qui, même s'ils sont
prévoit de les attaquer. en infériorité numérique. Leur type d'armure est 14-25, leur bonus de mêlée
est 150-170 (ils considèrent que les armes à projectiles sont pour les
• Espion de Pelargir (le lieu des raids préférés d'Umbar) qui va essayer mauviettes). Ils se promènent toujours en liberté car leur père est à la fois fier
d'accroître la dissension entre les Seigneurs du havre. de ses fils bagarreurs et assez riche pour payer leurs amendes et les dommages.
Les Soldats des forces des Ténèbres. L'espionnage étant la principale
Cela devrait vous donner un bon point de départ pour créer des histoires, mais tâche des combattants humains du Seigneur des Ténèbres, on peut en trouver
attention, il n'est pas judicieux de donner aux PJs des objectifs qui entrent en plusieurs dans les tavernes et les lieux publics d'Umbar, quel que soit le
conflit les uns avec les autres. Le jeu se déroulera beaucoup plus facilement si les moment de la journée. Dûis, le garde qui a capturé Eläemir, est l'un d'entre
conflits se font avec les PNJ. Cela permet de garder tous les combats à l'intérieur eux. Sa taverne préférée est le Calme Mort, mais il ne veut pas admettre que
du jeu. c'est à cause de la fille du tavernier. Sa'Kelen, un femme sergent au service des
Ténèbres, est parfaitement au courant des raisons pour lesquelles il se rend si
souvent au Calme Mort, et cette connaissance ne lui plaît pas. Elle a des plans
11.2 RENCONTRES À UMBAR pour Dûis qui n'incluent qu'elle et non cette fille de tavernier, et elle est encore
Bien sûr, il y a beaucoup de gens à rencontrer dans Umbar. Pour commencer, il plus déterminée depuis sa promotion par Gastmorgath (c'était une
y a tous les membres des différentes organisations (voir chapitre 6.0). Tous, à récompense pour avoir capturé Eläemir). Si elle était stupide, elle aurait fait
l'exception de la Guilde des Mages et de la Guilde des Voleurs, se déplacent des plans pour tuer la fille du tavernier, mais elle est loin d'être stupide. Elle a
librement dans Umbar, et chacun d'entre eux peut se trouver n'importe où dans réussi à gagner la confiance d'un jeune et beau marin plus musclé
la cité. Il en va de même pour les mages et les voleurs, mais ils ne se présentent qu'intelligent, et l'a convaincu que l'enfant d'un tavernier serait une épouse
pas comme tels. Les PJs ne connaîtront même pas l'existence de la Guilde des parfaite pour un marin. Sa'Kelen pense que la jeune fille préférera le beau
Mages, à moins que leur passé ne leur donne une raison particulière de le savoir. marin vantard à Dûis, et se contente donc de laisser les choses se dérouler.
Si un utilisateur de magie du groupe fait preuve de tact dans l'utilisation de son Sa'Kelen aurait des plans bien différents si elle avait su que Kaldurmeir était
pouvoir, il peut être invité à rejoindre la guilde. Si son utilisation des pouvoirs est amoureux d'elle, car le rang et l'aptitude au combat sont plus importants pour
clairement visible, il sera évité. De même, tout voleur du groupe pourra être elle que l'apparence ou la morale ; mais il ne lui a jamais dit, et elle ne s'en
invité à rejoindre la Guilde des Voleurs, et pourra être dénoncé à la Garde de la doute pas. Kaldurmeir a été si souvent rejeté par les femmes qu'il ne songe
Cité s'il ne le fait pas. Les guérisseurs d'Umbar certifieront volontiers toute même pas à l'approcher.
44
11.3 RENCONTRES DANS LES ENVIRONS 11.4 SUGGESTIONS D'AVENTURES
Si les PJs voyagent dans les terres hors d'Umbar, il est possible de tomber sur Au début d'une partie, il est souvent utile de donner aux PJs une mission qu'ils
d'autres groupes se déplaçant dans la même zone. Les animaux sauvages sont peuvent soit accepter soit refuser. Voici quelques suggestions :
également une possibilité (voir chapitre 10.1). Voici un résumé de certains des • Le capitaine d'un des navires d'Eädur engage le groupe pour sauver son
groupes typiques qu'ils pourraient rencontrer : épouse de Borathôr. Il croit que lui et ses amis sont surveillés, donc il
ne peut pas essayer lui-même (voir chapitre 5.3, cinquième étage,
Les seigneurs des châteaux envoient régulièrement des patrouilles dans les n°7).
environs immédiats de leurs terres. Ils exigeront des voyageurs qu'ils expliquent • Teldûmeir pourrait engager le groupe pour découvrir le secret du feu
qui ils sont et quels sont leurs objectifs. d'Adûmir au sommet de sa tour. Bien sûr, il serait déguisé pour que le
Ils essaient de limiter la présence des groupes de hors-la-loi, et seront donc groupe ne sache pas par qui il est engagé, car il est trop fier pour
suspicieux vis-à-vis des PJs. La patrouille est généralement composée de 10 à 15 admettre qu'Adûmir sait quelque chose sur le feu qu'il ne sait pas (voir
hommes. chapitre 5.4)
• Ils pourraient essayer de sauver le fils de la veuve Mydûrmeir (voir
La nuit, en particulier lorsque la lune est sombre, des groupes d'Orques chapitre 11.2).
parcourent les terres à la recherche de matériel de transplantation d'organes pour
• Ils pourraient être engagés pour retrouver une des personnes disparues
Tulor (voir chapitre 7.0). Ils essaieront toujours de capturer les PJs vivants.
qui a été tuée par le Culte de Loks (voir chapitre 11.2).
• Armeirtân pourrait engager un groupe de bas niveau pour obtenir la
Il y aura d'autres groupes qui se déplaceront pour leurs propres besoins et qui se
"preuve" de son vol auprès de Borathôr, en s'attendant à ce qu'ils soient
comporteront probablement de manière civilisée à moins qu'ils ne soient irrités
pris. La tentative serait de faire croire à Borathôr que sa "preuve" est
ou attaqués. Il peut s'agir par exemple de celui de Rathor. Ils se déplacent dans
authentique.
les zones fertiles d'Umbar à la recherche de profits. Ils s'adonnent au commerce,
à la chasse d'animaux dangereux, à effectuer des tâches de garde du corps auprès • Ils peuvent essayer de sauver le père de la fille qui était cachée de
de riches marchands. Ils essaient toujours de rester dans la légalité. Cela ne veut Borathôr (voir chapitre 8.4, n°5).
pas dire qu'un étalage de richesse de la part de quelqu'un ne pourrait pas les • Les capitaines qui ont engagé l'assassin pour tuer Desinôr pourraient
tenter. engager quelqu'un pour le libérer avant qu'il ne parle. Bien sûr, ils
Ils évitent Umbar parce que Rathor est le frère d'une fille à laquelle Borathôr prévoiraient vraiment que tout le monde soit tué en essayant de
s'intéressait autrefois et qu'il l'a aidée à fuir vers le nord. Il est persuadé que s'échapper.
Borathôr serait heureux de lui faire du mal. Son groupe se compose de 5 • N'oubliez pas l'habituel combat dans la taverne...
combattants (dont lui-même), d'une ancienne guérisseuse d'Umbar (qui a été
renvoyée de l'Ordre parce qu'elle a délibérément laissé mourir une femme dont • Pour les PJs qui se promènent dans la campagne, la maison abandonnée
elle s'occupait, car son jeune frère s'était suicidé à cause de cette femme), d'un d'un Grand Ours paresseux (voir chapitre. 3.5) offre un bon complexe
mage (qui a vu ses parents tués par un cavalier sur un cheval noir) et d'un voleur où il est facile de s'attirer des ennuis. Le Grand Ours pourrait être
(qui refuse de rejoindre la Guilde des Voleurs). encore chez lui, ou des Orques pourraient s'y être installés. Une bande
de hors-la-loi de bas niveau pourrait aussi être présents.
Pour les statistiques, voir les chapitres 6.5 pour les combattants, 6.4 pour le
voleur, 6.6 pour le guérisseur ; et 6.1 pour le magicien. Variez leurs niveaux • Une attaque de chiens sauvages ou de loups à qui les Orques ont appris
pour les adapter au niveau que vous souhaitez. à haïr les odeurs humaines (voir chapitre 3.5) peut se produire
n'importe où en pleine nature.
Les hors-la-loi constituent un autre type de groupe. Les hors-la-loi sont • Comme les chiens sauvages ont tendance à avoir des tanières
pourchassés par les seigneurs du château qui ont tendance à envoyer de grandes permanentes, et qu'ils peuvent ramener un corps dans leur tanière
factions de guerriers pour les traquer. Un exemple de groupe de hors-la-loi est pour le manger plus tard (les chiens sauvages coopérant pour chasser,
celui de Tacôur. ils peuvent aussi coopérer pour déplacer un corps), vous pouvez avoir
Il est composé de 6 combattants et de 2 voleurs de niveau moyen, qui ont été des PJs qui attaquent les chiens sauvages pour récupérer le matériel
expulsés de la Guilde des Voleurs pour être trop enclin au meurtre (non pas que d'une victime (une bonne épée ou un sac de pièces d'or).
la guilde ait un grand respect pour la vie humaine, mais parce que la Garde
d'Umbar a tendance à être impliquée dans les meurtres et que la guilde n'aime
pas attirer leur attention). Il y a aussi un guérisseur de l'Ordre des Fidèles qui est 11.5 CARTE POUR LES JOUEURS
prisonnier. Ils torturent tous les captifs qu'ils prennent jusqu'à ce qu'elle les
guérisse. Elle est enchaînée. La carte ci-après est un exemple du type de carte relativement vague, mais
suffisamment informative, qu'un nouveau venu dans la région d'Umbar pourrait
Pour les statistiques, voir la section 6.5 pour les combattants, le chapitre 6.4 pour acquérir.
les voleurs, et 8,6 pour le guérisseur. Si elle est sauvée, l'Ordre fournira des soins
gratuits au groupe de PJs. Ils auront 40 à 50 po et 2 à 3 objets magiques Les personnages qui n'ont qu'une connaissance modeste de la région, ou les
communs. aventuriers qui achètent une carte "standard" pour une somme modique,
devraient recevoir une carte de ce type ; les personnages plus avertis ou qui ont
beaucoup voyagé pourraient avoir accès à une carte ressemblant la carte en
couleur. Normalement, la version détaillée en couleur est réservée au MJ.

45
46
12.0 GLOSSAIRE D'UMBAR, T.A.1607 13.0 UMBAR À D'AUTRES ÉPOQUES
Absûmeir - Jeune capitaine de la garde de la cité qui aime résoudre les enquêtes.
Adûmir - Capitaine du havre.
Akûrarii - Chef de la maison de commerce de Tamruthdûr. 13.1 NOTES SUR UMBAR – T.A.935
Ancirtän - Espion au service d'Adûmir dans la maison de commerce de Teidûmeir.
Ardûmir - Fief d'Eädur. CONTEXTE POLITIQUE
Maison d'Argmûrth - Maison de commerce.
En T.A.933, Umbar suivait toujours la voie de l'orgueil qui avait conduit Ar-
Arkhâd - Capitaine du havre Armeirtân - seigneur du château d'Erädas.
Pharazôn à attaquer le Pays des Valar interdite aux Hommes, dans l'espoir
Bävire - Capitaine en chef d'Arkhâd.
Borathôr - Capitaine du havre. d'apprendre les pouvoir des Immortels. Le Gondor, fondé par les Fidèles de
Caldûr - Fief de Mireädur. Númenor qui n'avaient pas pris part aux plans d'Ar-Pharazôn, a établi sa flotte la
Capitaine du havre - Titre honorifique des 6 dirigeants de l'oligarchie d'Umbar. même année.
Cyrmeirmûr - Chef de la maison de commerce d'Orath. Le conflit qui a débuté lorsque Ar-Pharazôn a été séduit par Sauron se poursuivit
Degla - Épouse d'Armeirtân. entre le Gondor et Umbar. Une guerre ouverte a finalement éclaté lorsque le
Demarii - Capitaine en chef de la garde de la cité. Gondor a cherché à mettre fin aux raids des Númenóréens Noirs. En l'an
Desinôr - Seigneur du château de Marôr. T.A.933, Eärnil Ier navigua avec une grande flotte et captura Umbar, mais il ne
Dûis - Sergent au service du Culte des Ténèbres qui a capturé Elaëmir. put s'emparer des terres entourant la cité, qui restèrent aux mains des
Dulimer - Forgeron assassiné. Númenóréens Noirs.
Eädur - Capitaine du havre.
En T.A.935, la cité était aux mains du Gondor, mais était activement assiégée
Elaëmir - Mage, époux d'Adûmir, aimé par Teldûmeir, capturé par le Culte des Ténèbres.
par les Númenóréens Noirs. Umbar était facilement approvisionnée par la flotte
Erädas - Fief de Teldûmeir.
Fältur - Capitaine en chef de Borathôr. du Gondor, il n'y avait donc pas de difficultés causées par les pénuries, mais il y
Gastmorgath - Chef du Culte des Ténèbres à Umbar. avait des attaques répétées aux abords des murs d'enceinte et un siège de la cité
Härderin - Seigneur du château d'Isigir. s'est organisé. Les attaques étaient facilement repoussées, et le siège s'est
Guérisseurs d'Umbar – Guérisseurs qui travaillent pour ceux qui peuvent payer. poursuivi jusqu'en l'an T.A.1030. Eärnil Ier contrôlait la cité depuis la tour
Isdârth - Seigneur du château de Caldûr. fortifiée en forme de "Z".
Isigir - Fief d'Adûmir. Les Númenóréens Noirs avaient mis de côté leurs rivalités habituelles et s'étaient
Kaldûrmeir - Capitaine des combattants humains du Culte des Ténèbres à Umbar. unis sous la direction d'Armeithdûr, à qui ils avaient donné le titre de "Seigneur
Culte de Loks - Un groupe de sadiques qui assassinent sur l'obscurité. de Guerre". Il régna au château d'Ardûmir.
Maison d'Orath - Maison de commerce.
Maison de Dûrmerth - Maison de commerce.
CITÉ
Maison de Tamruthdûr - Maison de commerce.
Marös - Fief de Borathôr. La Cité ne s'étendait que jusqu'au Second Mur en l'an T.A.935. Le monument
Meriot - Chef de la Guilde des Mages. en l'honneur de la défaite de Sauron contre Ar-Pharazôn n'était encore qu'un
Minas Caran - Voir la Tour Rouge. projet. Les 6 grandes tours n'avaient pas encore été construites, et la tour
Minas Gaerna - Voir la Tour du Guet de la Mer. principale de la cité et quartier général d'Eärnil Ier était celle qui, en T.A.1067,
Minas Mor - Voir la Tour Noire. allait devenir le siège de la Garde de la Cité.
Minas Naro - Voir Tour de la Flamme. Le deuxième mur avait une hauteur de 10m et était précédé d'un fossé de 6m
Minas Nùmen - Voir Tour Intrépide. de profondeur. Il possédait deux portes principales au même niveau que celles
Minas Thalion - Voir Tour de l'Ouest. du premier mur et trois poternes. Il y avait les mêmes tours en forme de "D"
Mireädur - Capitaine du havre. que le futur troisième mur. Elles étaient séparées d'environ 150m. La cité ne
Morarthdur - Commandant en second des forces du Culte des Ténèbres à Umbar.
s'était pas encore étendue de l'autre côté du second mur.
Naldûrgarth - Prêtre maléfique, expert en Théurgie des Ténèbres.
Nûrmir - Capitaine en chef de Teldûmeir.
Nydûr - Six frères dont le passe-temps favori est la bagarre. TOURS DE GUET
Ordre de Tûthmeid - Guérisseurs d'Umbar travaillant pour le Culte des Ténèbres. Les six grandes tours n'avaient pas encore été construites. La plupart des
Ordre des Fidèles - Guérisseurs d'Umbar combattant le Culte des Ténèbres. capitaines des forces du Gondor vivaient dans des maisons modestes semblables
Peldûr - Seigneur du château d'Eädur. à celles décrites pour les capitaines en chef en T.A.1607.
Pellardur - Fief d'Arkhâd. Ce qui allait être un jour la tour de la Garde de la Cité est à cette époque la tour
Rathôr - Chef d'un groupe d'aventuriers à l'extérieur d'Umbar.
d'Eärnil Ier. Ses quartiers étaient au n°17, et ceux de son conseiller principal (un
Sa'Kelen - Sergent du Culte des Ténèbres qui veut Dûis pour elle seule.
Tacôur - Chef d'un groupe de hors-la-loi en dehors d'Umbar.
grand mage qui dissimulait ses pouvoirs) au n°16 (voir chapitre 6.5). Il y avait
Tour de la Flamme - Tour de Teldûmeir. toujours 15 à 20 gardes sur le toit. Divers officiers de son personnel et quelques
Tour de l'Ouest - Tour d'Arkhâd. serviteurs de confiance étaient cantonnés dans la tour.
Tour du Guet de la Mer - Tour de Borathôr.
Tour Intrépide - Tour de Mireädur. ORGANISATIONS
Tour noire - Tour d'Eädur. La Guilde des Mages n'avait pas encore été formée, mais il y avait quelques
Tour rouge - Tour d'Adûmir. personnes influentes dans la cité. La plupart était du côté du Gondor, mais
Tyreath - Chef de la Guilde des Voleurs. quelques-uns espionnaient pour les Númenóréens Noirs.
Tarfil - Chef de la Guilde des Constructeurs de Navires.
Teldûmeir - Capitaine du havre. Les marchands étaient organisés, et tiraient un grand profit de la guerre, comme
Telicur - Capitaine en chef d'Eädur, naufragé sur une île au large des côtes. toujours.
Trdûrith - Fils d'Armeirtân. La Guilde des Voleurs existait et était installée dans les cavernes depuis que la
Tredûrmerith - Chef de la maison de commerce de Dûrmerth. première pierre avait été posée lors de la construction du premier mur.
Tûlmeir - Chef de l'Ordre des Fidèles. L'Ordre des Fidèles était en train de s'organiser. Les guérisseurs d'Umbar étaient
Tûl-mir - Capitaine en chef de Mireädur. les alliés des Númenóréens Noirs.
Tulôr - Guérisseur du Culte des Ténèbres, expert en transplantation d'organes.
Valdûrmir - Capitaine en chef d'Adûmir.
Le Culte des Ténèbres était en sommeil ; son influence ne résidait que dans le
Vilmûr - Seigneur du château de Pellardur. maintien de la division entre les loyaux gondoriens et Umbar, initialement causée
Zuxzuldûr - Chef de la maison de commerce d'Argmûrth. par Sauron.

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CHÂTEAUX et s'en servaient comme d'une échelle pour atteindre le sommet du mur. Bien
Seules Isigir et Ardûmir existaient à cette époque. Isigir était contrôlé par le sûr, pendant qu'ils faisaient cela, les défenseurs essayaient de renverser la tour ou
général le plus fidèle d'Armeithdûr, et Ardûmir était le quartier général du d'y mettre le feu. Elles étaient également recouvertes de peaux humides. Il y avait
Seigneur de Guerre lui-même. Tous deux étaient entourés par les camps enfin des catapultes, mais elles étaient très imprécises et n'étaient pas d'une
militaires avec de grandes armées. grande aide pour détruire le mur.
Les villages avaient été plus lourdement fortifiés, et ceux qui étaient les plus La zone autour d'Umbar a été dépouillée de ses arbres. Un grand nombre
proches d'Umbar étaient protégés par des soldats. Quelques-uns près de la mer d'animaux ont également été tués pour fournir les peaux humides qui
avaient été transformés en ports pour les navires qui ne pouvaient plus entrer protégeaient les constructions de siège contre le feu. Il y avait un flux constant de
dans Umbar. charrettes apportant des provisions pour l'armée environnante.

Eärnil Ier
SIÈGE Arme : glaive et bouclier
L'armée des Númenóréens Noirs encerclait Umbar, mais la flotte du Gondor Niveau : 27
était si forte qu'elle ne pouvait empêcher le réapprovisionnement de la cité. Il PdC : 235
était donc impossible d'utiliser la famine comme arme contre la cité. Même la Bonus de mêlée : 250
Bonus à distance : 205
meilleure méthode pour attaquer une forteresse (l'assaut des murs par vagues Type d'armure : 18-105
successives pour créer une brèche dans le mur) était inefficace contre Umbar car Objets magiques : glaive +30 ; bouclier +30 ; armure +30 ; dague +25 ; arc long
la cité était construite sur un grand affleurement rocheux. +25 ; 20 flèches +15 ; anneau de contrôle du vent ; anneau de hâte 2 x/j ; collier
Les Númenóréens Noirs en étaient réduits à utiliser les méthodes les plus empêchant les coups critiques au cou ; casque empêchant les coups critiques à la tête
25% du temps.
coûteuses (en termes de vies humaines) contre le mur. Ils étaient grandement Plantes curatives : 5 mirenna ; 4 ankii, 6 ardavaar ; 6 degiik
aidés par le fait qu'ils avaient une connaissance approfondie des fortifications de Description : Taille 2,11m, 138kg, cheveux et yeux bruns, bronzé. Se déplace
ce qui avait été autrefois leur cité (mais cela n'a pas été suffisant, et le siège s'est rapidement avec un grand sens de l'équilibre.
terminé en T.A.1030 avec le Gondor toujours au pouvoir).
Plusieurs méthodes étaient utilisées pour protéger les assiégeants pendant qu'ils Armeithdûr
Arme : hache de guerre à deux mains
attaquaient les murs :
Niveau : 25
Les arbres étaient coupés en rondins et posés côte à côte, une extrémité contre PdC : 225
le mur et l'autre sur le sol, afin d'offrir un abri aux hommes d'armes qui Bonus de mêlée : 230
s'attaquaient aux murs. L'un des instruments préférés était un grand pic suspendu Bonus à distance : 205
Type d'armure : 18-55
à un trépied qui était balancé comme un bélier. Ce n'était pas très efficace contre
Objets magiques : Hache +25 ; armure +30 ; dague +20 ; arbalète légère +30 ;
Umbar car la base du mur était inclinée vers l'extérieur, ce qui lui donnait une anneau permettant de voir l'invisible ; anneau qui peut guérir 20 PdC 1x/j (intelligent :
zone d'impact oblique. Une tranchée, recouverte de rondins en guise de toit, le sort se déclenche même s'il n'est pas conscient) ; deux bracelets qui protègent 45% du
protégeait les hommes d'armes lorsqu'ils se déplaçaient vers leurs positions temps contre les coups critiques aux bras.
d'attaque. Une autre protection était une structure ressemblant à un pont sur des Plantes curatives : 5 mirenna. 2 ankii ; 6 gariig ; 4 degiik
rondins de bois. Le toit était recouvert de peaux humides pour l'empêcher de Description : 1m80, yeux gris, cheveux noirs, un teint pâle pour quelqu'un qui est
capitaine de navire. Très impressionnant physiquement.
brûler. Ils utilisaient également des tours en bois sur des rondins avec un pont-
levis au sommet. Ils poussaient ces tours contre le mur, abaissaient le pont-levis
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13.2 NOTES SUR UMBAR – T.A.3020 tour sont morts, ainsi que les Orques envoyés pour la démolir. Elle
est donc restée déserte. La rage de Mirëadur face à l'esclavage auquel
Troisième âge 3019 (Au moment de la Guerre de l'Anneau), montrant la zone sous la Umbar s'est permis d'être soumis est telle que son esprit est lié à la
domination de l'Ombre. tour où il est mort. Il n'a pas le pouvoir de purifier tout Umbar, mais
sa rage protège sa tour. La Tour Noire est également protégée par
l'épée de Syntar, qui gît sans fourreau, toujours serrée par la main
squelettique de sa dernière utilisatrice. Elle l'a tirée en sachant qu'elle
était tellement souillée par Sauron que son pouvoir devait aussi la
brûler, mais elle était prête à se sacrifier pour protéger l'enfant qui
reposait dans un sommeil enchanté dans un berceau près de son
corps. L'épée lui appartenait parce qu'elle était directement liée à
Arkhâd et Bävire, et elle habitait la Tour Noire parce que sa lignée
remontait tout aussi directement à Eädur et Telicur.
La tour du Guet de la Mer est hantée par le fantôme du Haut Seigneur
des Ténèbres qui y régnait. Son pouvoir est tel qu'il peut encore tuer
en tant qu'esprit maléfique. Mais il ne peut pas quitter la tour. Les
autres tours sont vides, à l'exception de corps en décomposition et
de quelques créatures mineures tapies dans l’ombre, mais bientôt les
guerriers d'Umbar oseront y revenir et les revendiquer.

OBJETS MAGIQUES
CONTEXTE POLITIQUE La plupart des objets et armes magiques qui ont été apportés à Umbar
Le Seigneur des Ténèbres vient d'être vaincu suite à la destruction de par les Númenóréens ont été perdus ou brisés au fil des ans. Seuls les
l'Anneau Unique, et ceux qui tiraient leur pouvoir de l'Anneau l'ont objets massifs intégrés aux tours et aux châteaux eux-mêmes, ainsi
été aussi. que l'épée de Syntar restent de ceux qui ont été forgés à l'apogée de
Les partisans de Sauron qui étaient très puissants à Umbar tombèrent, la puissance de Númenor. L'habileté des forgerons et des alchimistes
et la cité était encore sous le choc. La grande flotte qui a navigué pour a décliné, et les armes qu'ils forgent aujourd'hui sont moins puissantes
combattre le vieil ennemi, le Gondor, a été détruite, et les quelques que celles du passé.
personnes qui sont retournées à Umbar murmurèrent des histoires
de grande sorcellerie et d'une armée de morts invulnérable. ORGANISATIONS
Mais Umbar était une cité guerrière et ne sera pas longtemps L'Ordre de Tûthmeid est la seule organisation de guérison d'Umbar,
paralysée par le choc ou la peur. Il est probable que les Seigneurs du et ils sont toujours spécialisés dans les transplantations d'organes.
Gondor tombent face aux incessantes attaques d'Umbar, mais ce n'est Leurs honoraires sont moins élevés si vous apportez votre propre
pas le moment. Umbar doit d'abord mettre de l'ordre dans tout le donneur, et ils ne se soucient pas vraiment de savoir s'il est
royaume. Les anciens souverains d'Umbar sont morts, et les consentant ou non.
conquérants de la grande Flotte ne sont pas encore revenus, aussi la La Guilde des Mages a été détruite. Seuls ceux qui étaient dévoués à
cité ignore-t-elle ce qu'il s'est passé. Elle se penche sur des points plus Sauron ont été autorisés à vivre.
prioritaires : qui va régner ? Qui saisira les rênes du pouvoir et Les organisations de guerriers et de marins sont fortes, mais le code
dirigera Umbar ? qu'elles suivent est moins honorable. Seule la mort de votre ennemi
Il y avait deux grands centres de pouvoir, les chefs de l'ancienne compte, pas la manière.
structure guerrière et les petits serviteurs de Sauron qui ont survécu La Guilde des Voleurs existe toujours, mais elle est plus prudente,
à sa chute. Mais maintenant, il n'y en a plus qu'un. Umbar a toujours plus encline à se faufiler dans les ruelles et à laisser peu de vivants,
exigé le succès de ses dirigeants. La colère d'une cité vaincue était une fois qu'ils ont été volés.
facilement retournée contre les serviteurs de Sauron par les
commandants en chef de la cité. Ceux de ses serviteurs qui ne se CHÂTEAUX
cachaient pas étaient pourchassés et tués dans les rues. Tous les châteaux sont encore debout, mais ils ont été longtemps
Maintenant que le dernier pouvoir de Sauron a été détruit, les gouvernés par les forces du Mal. Il y a de grands symboles ténébreux
capitaines sont libres de commencer à se battre entre eux pour asseoir qui piègent leurs salles fortes, et tous les poisons dans les pièges sont
leur pouvoir dans la cité, bien qu'il y ait quelques prêtres de Sauron dorénavant mortels. Des créatures maléfiques errent dans leurs
qui se cachent toujours dans l'ombre et cherchent une occasion de se salles.
venger. Les paysans des villages (et les serviteurs du château) ont vécu dans
la peur depuis si longtemps qu'ils sont enclins obéir à quiconque
CITÉ prétend à l'autorité. Il y a beaucoup de mutilés et de défigurés dans
La cité n'a pas beaucoup changé depuis T.A.1607, si ce n'est qu'il y a les villages, et beaucoup d'horribles êtres étranges errent dans les
maintenant peu de terres inutilisées à l'intérieur du troisième mur. terres sauvages, des créatures issues des expériences innommables
Le caractère des habitants, cependant, a quelque peu changé. Sauron dans les sombres salles de Château Sinistre. Les Orques rôdent dans
a régné ici, et avait instauré la peur, et maintenant, ce n'est plus le les collines, n'ayant nulle part où fuir.
cas. Les soldats sont facilement amenés à l'obéissance par celui qui est
le plus fort et plus cruel. Il est maintenant considéré comme aussi
honorable de poignarder son ennemi dans le dos, ou de le tuer par
poison, que de l'affronter en combat. Et le couteau et le poison sont
considérés comme bien plus intelligents… Les Corsaires sont des
Haradrim depuis qu'ils ont pris la cité en l'an T.A.1846.
Quatre des tours ont été données aux forces de Sauron, et sont
aujourd'hui encore imprégnées du mal qui a été fait entre leurs murs.
La Tour Intrépide est vide, à l'exception de la poussière et des
araignées. Tous les serviteurs de Sauron qui ont revendiqué cette

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CHÂTEAU SINISTRE
Ce château est la principale forteresse maléfique dans la région
14.0 BIBLIOGRAPHIE
d'Umbar. Il a été construit en pierre noire terne au-dessus du repaire
des forces des Ténèbres, et est relié au repaire par un tunnel à Anderson, R.C. et Romola, The Sailing Ships, Bonanza Books, New
l'escalier raide qui mène au n°32 du chapitre 7.2. L'ancien repaire est York, 1963.
à peu près comme il était. Le lac abrite toujours des créatures
immondes, et les niveaux les plus bas sont toujours remplis Atkinson, Ian, The Viking Ships, Cambridge University Press, New
d’Orques. Ces derniers se sont également déplacés dans les quartiers York, 1979.
autrefois réservés à la garde humaine. La garde a été déplacée dans le
château. Les chefs sont aussi allés au donjon, et leurs anciens quartiers Britannica World Atlas, Encyclopaedia Britannica, Inc, Londres,
furent transformés en ateliers pour la réalisation de leurs expériences 1968.
innommables sur les hommes et les bêtes.
Le donjon mesure 30m de haut avec des murs de 6m d'épaisseur Encyclopédie de la vie sauvage, Castle Books, Londres, 1974.
légèrement inclinés vers l'arrière comme une pyramide, de sorte que
l'étage supérieur a moins de surface que le premier. Les chefs sont Forde-Johnson, Castles and Fortifications of Britain and Ireland,
morts depuis longtemps, et les guerriers humains ont fui, mais les
Orques sont là en nombre, bien que la plupart d'entre eux craignent J.M. Dent & Sons, Ltd, Londres, 1977.
les niveaux supérieurs, suite à la destruction du Grand Œil, et restent
sous terre. De nombreux symboles des Ténèbres ornent les murs. Foster, Robert, Guide Complété de la Terre du Milieu, Ballantine Books,
New York, 1971.
Les Orques peuvent se promener aux deux premiers étages par groupes de 5 à 20 (voir
chapitre 7.1 pour les statistiques), mais ils ont peur d'aller au dernier étage.
1 Passage de 1m de large, porte aux deux extrémités du passage. Miskimin, Harry, Herlihy, David, Udovitch, A.L. éditeurs, The
2 Poste de garde, maintenant déserté, peut abriter quelques Orques errants. Médiéval City, Yale Press, New Haven, 1977.
3 Labyrinthe.
4 Porte secrète, extrêmement difficile à trouver (-30), absurde à déverrouiller (-70), non
piégée, preuve de piège démantelé.
Moller, Clifford, Our Urban Legacy, Médiéval Towns, Horizon Press,
5 Quartiers des gardes humains, complètement vides. New York, 1978.
6 Cuisines, tout ce qui pouvait être emporté est parti.
7 Quartiers des prêtres novices, 3 salles sont vides, 2 ont des cadavres (l’un s'est ouvert Morgan, Gwyneth, Life in a Médiéval Village, Cambridge University
les poignets, l’autre s'est pendu, l'atmosphère est assez folle…). Toutes les pièces ont Press, New York, 1975.
été pillées.
8 Escalier montant en spirale.
9 Quartiers des prêtres du niveau inférieur. Sur les 9 salles, 3 contiennent des cadavres Morris, A.E.J., Historv of Urban Fortn, George Godwin, Ltd, Londres,
brûlés, 4 sont complètement vides, et 2 sont aménagées dans l'attente de nouvelles 1972.
personnes. Les trois premières ont des placards remplis de symboles maléfiques, il y
a 2 objets magiques communs, 2 objets magiques utiles et d'un objet d'art. Il y a 7 à
20 po. Les objets magiques sont tous maléfiques. Les 4 autres ont des placards avec Reynolds, Susan, An Introduction to the History of English Médiéval Towns,
juste des symboles. Clarendon Press, Oxford, 1977.
10 Cellules et chambre de torture. Les cellules ont entre 15 et 20 cadavres, tous les
pouvoirs maléfiques ont été détruits par des absolutions. Saalman, Howard, cités médiévales, George Braziller, New York,
11 Cuisines, avec les corps des serviteurs morts. Plats de service en argent d'une valeur
1968. Tolkien, J. R. R. The Fellowship of the Ring. Boston :
de 80 à 200 po mais d'un poids de 5 à 35kg.
12 Bibliothèques, certains livres manquent, d'autres sont jetés. Houghton Mifflin
13 Salles du niveau supérieur, il y a des corps dans chacune des pièces. Il y a aussi des
fantômes qui planent au-dessus de chacun des corps. Ils peuvent lancer des sorts Co., 1975. Copyright® 1965 par J.R.R. Tolkien.
jusqu'au 12ème niveau (ils étaient de niveau 20 à 30 lorsqu'ils étaient vivants) sans bonus
de sort. Chaque pièce dispose d'une armoire, qui contient 15 à 20 objets magiques
communs, 8 à 10 objets magiques de qualité, et 2 à 3 excellents objets magiques. . Les Deux Tours. Boston : Houghton Mifflin Co.,
Chaque objet a 80% de chances d'être maléfique. Il y aura aussi des robes noires avec 1965. Copyright® 1965 par J.R.R. Tolkien.
l'œil rouge de Sauron et 20 à 100 po. Les placards sont absurdes à déverrouiller (-70)
et ont 2 à 4 Symboles sur leurs murs. . Le retour du roi. Boston : Houghton Mifflin Co.,
14 Escaliers vers les niveaux inférieurs. Il descend sur une pente d'environ 240m, très
raide, des symboles sur le mur à chaque tournant, un virage tous les 6m, mais les 5
1977. Copyright® 1965 par J.R.R. Tolkien.
derniers virages ont les murs totalement brûlés et il y a des Orques morts qui gisent
carbonisés sur les marches d’escalier. Il y a des Orques partout dans les niveaux Tyler, J.E.A., The New Tolkien Companion, Avon Books, New York,
inférieurs. Ils n'ont nulle part où aller et semblent tétanisés par la peur. 1976.

Whitfield, Philip, The Huniers, Simon and Schuster, N.Y., 1978.

Zim, Herbert S., Plants, Harcourt, Brace & World, Inc, New York,
1947.

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