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ARCHITECTURE ET FONCTIONNEMENT

D’UN MICROPROCESSEUR

1 Cours Microprocesseurs
2.1 Introduction
 On entend par un processeur, un dispositif capable
d'exécuter un certain nombre d'instructions une par une. Il
nous faut donc un endroit pour stocker les instructions.
- Il faut pouvoir comprendre et exécuter les instructions.
- Il faut pouvoir stocker des données dans un endroit.
 Puisque nous ne travaillons qu'avec des circuits électroniques,
chaque instruction peut être codée en tension électrique.
Pour simplifier des choses, on prend uniquement deux
niveaux de tension. Ainsi chaque instruction est codée sur
une combinaison de ces deux niveaux de tension (bit).

2 Cours Microprocesseurs
2.1 Introduction
 Par exemple l'opération mathématique d'addition peut être
codée sur "00100110 » .
 Par convention, le niveau haut de tension se présente par un
"un" et le niveau bas par un "zéro". Alors, une succession
d'instructions n'est qu'une suite des données binaires sur n
bits. Ensuite, il faudrait décoder l'instruction courante et
l'exécuter, puis passer à l'instruction suivante. Nous allons
détailler chaque tâche en essayant d'inventer l'architecture
nécessaire pour l'accomplir.

3 Cours Microprocesseurs
2.2 Définition
 Un microprocesseur est un circuit intégré complexe
caractérisé par une très grande intégration et doté des
facultés d'interprétation et d'exécution des instructions d'un
programme. Il est chargé d’organiser les tâches précisées par
le programme et d’assurer leur exécution. Il doit aussi
prendre en compte les informations extérieures au système
et assurer leur traitement. C’est le cerveau d’un ordinateur.
 A l’heure actuelle, un microprocesseur regroupe sur
quelques millimètres carrés des fonctionnalités toujours plus
complexes. Leur puissance continue de s’accroître et leur
encombrement diminue régulièrement respectant toujours,
pour le moment, la fameuse loi de Moore.

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2.3 Architecture de base d’un µp
 Un microprocesseur est construit autour de deux éléments
principaux :
1- Une unité de commande : appelé aussi Unité de
commande et de contrôle (UCC)

2- Une unité de traitement


associés à des registres chargées de stocker les différentes
informations à traiter. Ces trois éléments sont reliés entre
eux par des bus interne permettant les échanges
d’informations.

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2.3 Architecture de base d’un µp

Fig 1. Architecture simplifiée d'un microprocesseur


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2.3 Architecture de base d’un µp
 L’unité de commande
Elle permet de séquencer le déroulement des instructions.
Elle effectue la recherche en mémoire de l'instruction.
Comme chaque instruction est codée sous forme binaire, elle
en assure le décodage pour enfin réaliser son exécution puis
effectue la préparation de l'instruction suivante.

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2.3 Architecture de base d’un µp
Pour cela, elle est composée par :
- le compteur de programme : (en anglais Program
Counter PC) appelé aussi compteur ordinal (CO). Le CO est
constitué par un registre dont le contenu représente l’adresse
de la prochaine instruction à exécuter. Il est donc initialisé
avec l'adresse de la première instruction du programme. Puis
il sera incrémenté automatiquement pour pointer vers la
prochaine instruction à exécuter.
- Le registre d'instruction (RI) : Contient l’instruction
en cours de traitement.
- le décodeur d'instruction :
8 - Microprocesseurs
Cours
2.3 Architecture de base d’un µp
 Le séquenceur : Il organise l'exécution des instructions au
rythme d’une horloge. Il élabore tous les signaux de
synchronisation internes ou externes (bus de commande) du
microprocesseur en fonction des divers signaux de
commande provenant du décodeur d’instruction ou du
registre d’état par exemple. Il s'agit d'un automate réalisé
soit de façon câblée (obsolète), soit de façon micro-
programmée, on parle alors de micro-microprocesseur.

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2.3 Architecture de base d’un µp

 L’unité de traitement
C’est le cœur du microprocesseur. Elle regroupe les circuits
qui assurent les traitements nécessaires à l'exécution des
instructions. L’unité de traitement est Composé de trois
principaux unités d’exécution, la première est l’unité
arithmétique et logique (UAL) puis deux autres ont été
ajoutés qui sont l’unité de calcul en virgule flottante et
l’unité multimédia pour des raisons d’optimisation des
performances des microprocesseurs.

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2.3 Architecture de base d’un µp
 Le schéma suivant montre l’UAL ainsi que ses entrées et ses
sorties.

Fig. 2 Unité arithmétique et logique


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2.3 Architecture de base d’un µp
- Unité arithmétique et logique : (UAL)

Elle est composée de circuits logiques tels que les


additionneurs, soustracteurs, comparateurs logiques…etc.,
afin d’effectuer les calculs et les opérations logiques des
différents instructions à exécuter, les données à traiter se
présentent aux entrées de l’UAL, sont traités, puis le résultat
est fourni en sortie et généralement stocké dans un registre
dit accumulateur. Les informations qui concernent
l’opération sont envoyées vers le registre d’état.

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2.3 Architecture de base d’un µp
- Unité de calcul en virgule flottante :
C’est une unité qui est capable de réaliser les opérations de
calcul pour les réels ainsi que les calculs mathématiques et
scientifiques complexes. A l’origine la tâche de cette unité
était réalisée par tout un processeur à part, en 1989 elle a été
intégré dans les microprocesseurs afin d’optimiser les calculs.
- Unité multimédia :
C’est une unité qui est chargée d’accélérer l’exécution des
programmes multimédia comportant des vidéos, du son,
graphisme en 3D etc.… Cette unité porte le nom de MMX
pour les premiers pentium (MutiMedia eXtensions)
intégrants des fonctions de gestion du mutimédia, de même
la technologie 3DNOW pour les AMD et SSE pour les
pentiumIII.
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2.3 Architecture de base d’un µp

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2.4 Organisation de la mémoire centrale
La mémoire peut être vue comme un ensemble
de cellules ou cases contenant chacune une
information ou une instruction ou une donnée.

Chaque case mémoire est repérée par un


numéro d’ordre unique : son adresse.

Une case mémoire peut être lue ou écrite par


le microprocesseur (cas des mémoires vives) ou
bien seulement lue (cas des mémoires mortes).

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2.5 Circulation de l’information dans un
calculateur
La réalisation matérielle des ordinateurs est généralement basée sur l’architecture de
Von Neumann :

Le microprocesseur échange des informations avec la mémoire et l’unité d’E/S, sous


forme de mots binaires, au moyen d’un ensemble de connexions appelé bus.
Un bus permet de transférer des données sous forme parallèle, c’est-à-dire en faisant
circuler n bits simultanément.
Les microprocesseurs peuvent être classés selon la longueur maximale des mots
binaires qu’ils peuvent échanger avec la mémoire et les E/S : microprocesseurs 8 bits, 16
bits, 32 bits, ...
16 Cours Microprocesseurs
Le bus peut être décomposé en trois bus distincts :
➢ le bus d’adresses permet au microprocesseur de spécifier l’adresse de la case mémoire à
lire ou à écrire ;
➢ le bus de données permet les transferts entre le microprocesseur et la mémoire ou les
E/S ;
➢ le bus de commande transmet les ordres de lecture et d’écriture de la mémoire et des
E/S.

Remarque : les bus de données et de commande sont bidirectionnels, le bus d’adresse


est unidirectionnel : seul le microprocesseur peut délivrer des adresses.

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2.6 Organisation matérielle d’un µp
Un microprocesseur se présente sous la forme d’un circuit intégré muni d’un nombre
généralement important de broches.
Exemples :
▪ Intel 8085, 8086, Zilog Z80 : 40 broches;
▪ Motorola 68000 : 64 broches;
▪ Intel 80386 : 196 broches.
On peut représenter un microprocesseur par son schéma fonctionnel :

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Fonctionnement d’un microprocesseur

Un microprocesseur exécute un programme. Le


programme est une suite d’instructions stockées dans la
mémoire. Une instruction peut être codée sur un ou
plusieurs octets.
Format d’une instruction

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Fonctionnement d’un microprocesseur

Rangement en mémoire
Pour exécuter les instructions dans
l’ordre établi par le programme, le
microprocesseur doit savoir à
chaque instant l’adresse de la
prochaine instruction à exécuter.
Le microprocesseur utilise un registre contenant cette
information. Ce registre est appelé pointeur d’instruction
(IP : Instruction Pointer) ou compteur d’instructions ou
compteur ordinal.
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Exemple

Remarque : la valeur initiale du


pointeur d’instruction est fixée par le
constructeur du microprocesseur. Elle
vaut une valeur bien définie à chaque
mise sous tension du microprocesseur
ou bien lors d’une remise à zéro
(reset).
Pour savoir quel type d’opération doit être exécuté (addition,
soustraction, ...), le microprocesseur lit le premier octet de
l’instruction pointée par le pointeur d’instruction (code opératoire) et
le range dans un registre appelé registre d’instruction. Le code
opératoire est décodé par des circuits de décodage contenus dans le
microprocesseur. Des signaux de commande pour l’UAL sont
produits en fonction de l’opération demandée qui est alors exécutée.
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Remarque : pour exécuter une instruction,
l’UAL utilise des registres de travail,
exemple l’accumulateur, registre
temporaire recevant des données
intermédiaires.
Pendant que l’instruction est décodée, le
pointeur d’instruction est incrémenté de
façon à pointer vers l’instruction suivante :

puis le processus de lecture et de décodage des instructions


recommence. A la suite de chaque instruction, un registre du
microprocesseur est actualisé en fonction du dernier résultat :
registre d’état du microprocesseur. Chacun des bits du registre d’état
est un indicateur d’état ou flag (drapeau).
Exemple : registre d’état du µP Z80.

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 Les flags sont des drapeaux ou des indicateurs d'état (registre d'état). Ils
indiquent l'état d'une opération effectuée par l'unité arithmétique et logique.
Ce registre contient 5 bits S, Z, AC, P et CY.
- S: Sign-flag (Bit de signe). C'est le bit D7 du résultat de l'opération.
- Z: Zero-flag. Si le résultat de l'opération égale à 0 ce bit est mis à 1.
Autrement il est mis à 0.
- AC : Auxilliary Carry-flag. Dans une opération arithmétique, quand une
retenu est générée par le bit D3 à D4 le AC est mis à 1 sinon il est mis à 0. Il
est utilisé dans les codes BCD et il n'est pas utilisé par le programmeur.
- P : Parity-flag. Après une opération arithmétique ou logique, si le résultat
contient un nombre pair de 1, le drapeau P est affecté par 1. Si le résultat
contient un nombre impair de 1, le drapeau P est affecté par 0.
- CY : Carry-flag. Dans une opération arithmétique, quand une retenu lors
d'une addition ou un report lors d'une soustraction est générée par les huit
bits le CY est mis à 1 sinon il est mis à 0. Ce bit est accessible par le
programmeur.
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Les indicateurs d’état sont activés lorsqu’une certaine
condition est remplie.
Exemple : le flag Z est mis à 1 lorsque la dernière
opération a donné un résultat nul, le flag C est mis à 1
lorsque le résultat d’une addition possède une retenue,
...
Les indicateurs d’état sont utilisés par les instructions de
saut conditionnels : en fonction de l’état d’un ou
plusieurs flags, le programme se poursuit de manière
différente.
Toutes ces étapes (lecture de l’instruction, décodage,
exécution) sont synchronisées par un séquenceur qui
assure le bon déroulement des opérations :
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Pour exécuter le programme contenu dans la mémoire
centrale, le séquenceur du microprocesseur exécute lui-
même un programme appelé micro-code, contenu dans
une mémoire morte à l’intérieur du microprocesseur.
Le séquenceur est dirigé par une horloge qui délivre un
signal de fréquence donnée permettant d’enchainer les
différentes étapes de l’exécution d’une instruction :

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Chaque instruction est caractérisée par le nombre de périodes
d’horloge qu’elle utilise .

Exemple : horloge à 5 MHz, période T = 1/f = 0,2μs. Si


l’instruction s’exécute en 3 microcycles, la durée d’exécution de
l’instruction est : 3 × 0,2 = 0,6μs.
L’horloge est constituée par un oscillateur à quartz dont les
circuits peuvent être internes ou externes au microprocesseur.

Structure complète d’un


microprocesseur simple : pour
fonctionner, un microprocesseur
nécessite donc au minimum les
éléments suivants :

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