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3DSMax TP1
3DSMax TP1
3D Studio Max
Modélisation d’un Billard
But du TP
Prise en main du logiciel
Création d’objets simples
Opérations booléennes
Maillage
Matériau et texture de base
Initiation à
3D Studio Max
Description de l’IHM
Barre de menus, barre d’outils
Barre de menus
Barre d’outils
Panneau de commande
Création d’objet
Modification
Hiérarchie, cinématique
Animation
Affichage
Utilitaires
Navigation
Zoom
Recadrage
Rotation
Translation
…
Ligne d’état, animation
États des commandes
Gestion de l’animation
Outils pour la sélection
Zone d’affichage 3D
Menu contextuel
pour paramétrer
l’affichage de la
zone de
construction 3D
Menus contextuels
Menus reprenant
l’ensemble des
commandes
courantes
applicables aux
objets de la scène
Initiation à
3D Studio Max
Création d’un objet simple
Création du dé bleu
Onglet créer
Géométrie
Boite
Créez une boite
centrée en 0, 0, 0
de côtés 1,5 cm
Création d’un sphère
Créez une sphère de rayon 0,6 cm
Positionnez la sphère
Opération booléenne
Effectuez une soustraction de la sphère
au cube
Édition du Mesh
Convertir l’objet en Mesh Editable
Soit par le menu contextuel
Soit par le panneau de commande
Id des facettes
Affichez toutes les
facettes de l’objets
Sélectionnez les facettes
du cubes excepté les
facettes supérieures
(sélection multiple:
touche Crtl)
Fixez leur l’id 1
Inversez la sélection
Fixez l’id 2
Appliquer un matériau
Ouvrez l’éditeur de
matériaux
Sélectionné le type
multi/Sous-
matériaux
Fixez le nombre de
sous-matériaux à 2
Définition des matériaux
Entrez dans la définition du
premier sous-matériau
Donnez un nom au matériau
Fixez la couleur à Rouge
Appliquez le matériau à
l’objet
Initiation à
3D Studio Max
Modélisation du billard
Création du plateau
Créez une forme 2D
décrivant le tour du
plateau de billard
Créez un rectangle
Convertissez le en un Spline
Editable (menu contextuel
ou modificateur)
Créez des arondis aux
angles (Refine, type de
segments)
Extrusion de la table
Dans la liste des modificateurs
choisissez : « Extrusion »
Donnez comme quantité
d’extrusion 15
Création de la zone de jeu
A partir d’un cube et des opérations
booléennes, créez la zone de jeu au
centre du plateau
Création des bandes
Créez la forme des bandes
Créez un rectangle servant
de chemin pour la création
de la bande
Utilisez l’outil « loft »
catégorie « Compound
Object » du menu
création
Matériaux et texture
Donnez au fond du plateau l’id 1 et au
reste du plateau l’id 2
Créez un multi-matériau
Mat1: matériau standard
pour le tapis
Mat2: Texture bois
Mapping de la texture
Dans la liste des modificateurs
sélectionnez : « UVW Map »
Choisissez le type de mapping Box
Texture des bandes
Utilisez la même texture que celle pour
le tapis :
Dans l’éditeur de matériaux, faite un
cliqué/déplacé de la texture du tapis vers un
nouvel emplacement de texture
Choisissez une copie par instance
rebondissantes
Création des pieds du billard
Initialisez l’interface de travail :
Sauvegardez votre travail actuel
Fichier / Reset
former le pied
Déplacement du centre de
l’objet
Cliquez sur l’onglet
« hiérarchie »
N’affectez que le pivot
de l’objet
Centrez
automatiquement ce
pivot
Texture des pieds
Appliquez au pieds la même texture
bois que pour le plateau du billard
Attention au coordonnées de mapping!
Construction du billard
Ouvrez le fichier contenant le plateau
Fusionnez le avec le fichier contenant le
pied
Sélectionnez le pied
comme élément à
fusionner
Positionnement du 1er pied
Faite pivoter le pied
Mettez le pied à la
bonne échelle par
rapport au plateau
Positionnez le pied
à son emplacement
Création des autres pieds
Copiez le premier pied (Shift) et placez
les copies à leurs emplacements
respectifs
Fin !