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Initiation à

3D Studio Max
Modélisation d’un Billard
But du TP
 Prise en main du logiciel
 Création d’objets simples
 Opérations booléennes
 Maillage
 Matériau et texture de base
Initiation à
3D Studio Max
Description de l’IHM
Barre de menus, barre d’outils
 Barre de menus

 Barre d’outils
Panneau de commande
 Création d’objet
 Modification
 Hiérarchie, cinématique
 Animation
 Affichage
 Utilitaires
Navigation
 Zoom
 Recadrage
 Rotation
 Translation
…
Ligne d’état, animation
 États des commandes

 Gestion de l’animation
 Outils pour la sélection
Zone d’affichage 3D
 Menu contextuel
pour paramétrer
l’affichage de la
zone de
construction 3D
Menus contextuels
 Menus reprenant
l’ensemble des
commandes
courantes
applicables aux
objets de la scène
Initiation à
3D Studio Max
Création d’un objet simple
Création du dé bleu
 Onglet créer
 Géométrie
 Boite
 Créez une boite
centrée en 0, 0, 0
de côtés 1,5 cm
Création d’un sphère
 Créez une sphère de rayon 0,6 cm
 Positionnez la sphère
Opération booléenne
 Effectuez une soustraction de la sphère
au cube
Édition du Mesh
 Convertir l’objet en Mesh Editable
 Soit par le menu contextuel
 Soit par le panneau de commande
Id des facettes
 Affichez toutes les
facettes de l’objets
 Sélectionnez les facettes
du cubes excepté les
facettes supérieures
(sélection multiple:
touche Crtl)
 Fixez leur l’id 1
 Inversez la sélection
 Fixez l’id 2
Appliquer un matériau
 Ouvrez l’éditeur de
matériaux
 Sélectionné le type
multi/Sous-
matériaux
 Fixez le nombre de
sous-matériaux à 2
Définition des matériaux
 Entrez dans la définition du
premier sous-matériau
 Donnez un nom au matériau
 Fixez la couleur à Rouge

 Entrez dans la définition du


second sous-matériau
 Donnez un nom au matériau
 Fixez la couleur à Bleu

 Appliquez le matériau à
l’objet
Initiation à
3D Studio Max
Modélisation du billard
Création du plateau
 Créez une forme 2D
décrivant le tour du
plateau de billard
 Créez un rectangle
 Convertissez le en un Spline
Editable (menu contextuel
ou modificateur)
 Créez des arondis aux
angles (Refine, type de
segments)
Extrusion de la table
 Dans la liste des modificateurs
choisissez : « Extrusion »
 Donnez comme quantité
d’extrusion 15
Création de la zone de jeu
 A partir d’un cube et des opérations
booléennes, créez la zone de jeu au
centre du plateau
Création des bandes
 Créez la forme des bandes
 Créez un rectangle servant
de chemin pour la création
de la bande
 Utilisez l’outil « loft »
catégorie « Compound
Object » du menu
création
Matériaux et texture
 Donnez au fond du plateau l’id 1 et au
reste du plateau l’id 2
 Créez un multi-matériau
 Mat1: matériau standard
pour le tapis
 Mat2: Texture bois
Mapping de la texture
 Dans la liste des modificateurs
sélectionnez : « UVW Map »
 Choisissez le type de mapping Box
Texture des bandes
 Utilisez la même texture que celle pour
le tapis :
 Dans l’éditeur de matériaux, faite un
cliqué/déplacé de la texture du tapis vers un
nouvel emplacement de texture
 Choisissez une copie par instance

 Appliquez la nouvelle texture aux bandes

rebondissantes
Création des pieds du billard
 Initialisez l’interface de travail :
 Sauvegardez votre travail actuel
 Fichier / Reset

 Sauvegardez votre nouveau travail sous


un autre nom
Dessin de la forme du pied
 A l’aide de l’outil ligne
tracez la forme générale du
pied
 Affinez ensuite cette forme
par le modificateur
 Le menu contextuel
permet de changer le
type du vertex (Bezier,
Corner…)
Révolution
 Sélectionnez le
modificateur
« Lathe »
 Sélectionnez l’axe de
révolution dans la liste
déroulante du modificateur
 Déplacez cet axe pour

former le pied
Déplacement du centre de
l’objet
 Cliquez sur l’onglet
« hiérarchie »
 N’affectez que le pivot
de l’objet
 Centrez
automatiquement ce
pivot
Texture des pieds
 Appliquez au pieds la même texture
bois que pour le plateau du billard
 Attention au coordonnées de mapping!
Construction du billard
 Ouvrez le fichier contenant le plateau
 Fusionnez le avec le fichier contenant le
pied
 Sélectionnez le pied
comme élément à
fusionner
Positionnement du 1er pied
 Faite pivoter le pied
 Mettez le pied à la
bonne échelle par
rapport au plateau
 Positionnez le pied
à son emplacement
Création des autres pieds
 Copiez le premier pied (Shift) et placez
les copies à leurs emplacements
respectifs
Fin !

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