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Leons dchecs
8 ans et plus
Leon 1

Le but du jeu
pion dame roi tour cavalier fou
a b c d e f g h

Les checs se jouent deux sur un plateau carr de 64 cases blanches (ou claires) et noires (ou fonces) quon appelle chiquier. Le plateau est pos entre les deux joueurs et chacun a devant lui, en bas droite, une case claire. Chacun dispose de seize pices. Huit petites, les Pions, et huit grandes : le Roi, la Dame, deux Tours, deux Cavaliers et deux Fous. On reconnat le Fou la petite fente quil a sur la tte. Par habitude, on dit que les pices claires sont les blancs, les pices fonces les noires. Ce sont toujours les blancs qui commencent la partie. A tour de rle, chacun va avancer une pice aprs lautre vers le camp ennemi. Le but du jeu est de tout faire pour que le Roi adverse ne puisse plus bouger du tout.

8 7 6 5 4 3 2 1

Leon 2

La mise en place du jeu

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Au dpart du jeu, chacun pose ses pices sur les deux ranges qui sont juste devant lui. La rgle pour les installer est la mme pour les blancs et pour les noirs. Sur la ligne la plus proche de soi, on place les plus grosses pices. Les deux Tours vont dans les deux coins ; ct de chaque Tour vient se poser un Cavalier, puis un Fou. Au milieu de la range restent deux cases. La Dame sinstalle sur la case de sa couleur, le Roi prend la dernire case libre. Les huit Pions salignent cte cte sur la deuxime ligne. Ils protgent les pices les plus importantes.

6 5 4 3 2 1 a b c d e f g h

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Leon 3

La marche avant du Pion


8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d e f g h capture d'ennemi dplacement

Ce qui est rigolo aux checs, cest que chaque pice a sa faon propre davancer. Le Pion marche tout droit ; il est le seul ne jamais reculer. Il fait de tout petits pas : une seule case la fois. Sauf sur sa ligne de dpart o il peut avancer de deux cases. Mais ce nest pas obligatoire. Quand un Pion a une pice devant lui, il est bloqu. Car il est le seul changer de faon de marcher pour capturer lennemi. Il attaque en avanant de travers, en diagonale, dune seule case. Le Pion a une autre particularit. Sil parvient sans problme sur la dernire ligne face lui, alors il peut se transformer. De petit guerrier il devient une pice plus importante : une Dame, une Tour, un Cavalier, un Fou. Le joueur peut choisir den faire ce quil veut, sauf un Roi.

Leon 4

La droiture de la Tour, loblique du Fou

La Tour se dplace tout droit. Vers lavant, vers larrire, vers la droite, vers la gauche, mais tout droit. Elle bouge dautant de cases quelle veut. Mais si une pice amie est sur sa route, alors la Tour est bloque et doit sarrter. La Tour capture lennemi comme elle bouge, toujours en allant tout droit. Si elle croise un adversaire en chemin, elle le prend, le retire du jeu, et sinstalle sur sa case. A loppos de la Tour, le Fou marche de travers. Il peut avancer, reculer, dautant de cases quil veut, pourvu quil le fasse de travers, cest--dire en diagonale. Le Fou capture ses adversaire en se dplaant de travers. Il sinstalle sur la case dune pice ennemie ; mais comme la Tour, une pice amie loblige sarrter. Comme il marche en diagonale, le Fou circule toujours sur des cases de mme couleur.

8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d e f g h dplacement du Fou dplacement de la Tour

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Leon 5

Les drles de pas du Cavalier


8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d e f g h capture pion adverse dplacement

Le Cavalier est le plus difficile bouger. Il avance de deux cases tout droit, puis il tourne dune case. Ou linverse. On dit quil marche en L . Regarde-bien le dessin ct. Le Cavalier est la seule pice pouvoir sauter par-dessus dune autre pice, amie ou ennemie. Il ne peut capturer une pice ennemie que si elle se trouve sur la case o il arrive. Si cest une pice amie, alors le Cavalier est oblig daller ailleurs. Avec le Pion, le Cavalier est le seul pouvoir entamer la partie. Cest en effet la seule pice noble pouvoir sauter par-dessus la range de Pions.

Leon 6

La dame est la plus forte


8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d e f g h dplacement

La Dame est la pice la plus importante du jeu. Elle peut se dplacer comme la Tour, tout droit, devant, derrire, gauche, droite. Elle bouge aussi comme le Fou, de travers, vers lavant ou vers larrire. De plus, elle se dplace dautant de cases quelle veut. Elle a tous les pouvoirs. La Dame peut capturer son ennemi en se dplaant dans tous les sens. Mais la diffrence du Cavalier, elle ne peut pas sauter. Mme si elle est trs puissante, elle est donc bloque sur sa route si elle rencontre une pice de son camp. Lorsquun joueur a la possibilit de transformer un pion, il choisit souvent de le transformer en dame. Il joue alors avec deux dames.

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Leon 7

Au centre du jeu, le Roi


8 7 6 5 4 3 2 1 8 7 6 a b c d e f g h capture pion ennemi dplacement

Le Roi est puissant et peut aller sur toutes les cases autour de lui. Mais il est lent et ne se dplace que dune case la fois. Il capture comme il bouge, mais il est bloqu par une pice amie. (cest--dire, une pice de la mme couleur que lui) Le Roi na pas le droit de se mettre en danger. Cest la rgle dor du jeu dchecs. Quand le Roi est attaqu, on dit quil y a chec au Roi . Cela signifie quau tour suivant, le Roi pourrait tre pris. Mais comme le Roi na pas le droit de se mettre en danger, le joueur doit le sauver. Pour cela, il a trois solutions : capturer la pice qui attaque ; mettre une pice entre son Roi et lattaquant pour le protger ; changer son Roi de place. Si aucune de ces solutions nest possible, que le Roi ne peut plus du tout bouger, on dit chec et mat . Le joueur qui a coinc le Roi adverse a gagn. La partie est termine.

Leon 8

Le roque ou le privilge du Roi

5 4 3 8 2 7 1 6 5 a b c d e f g h petit roque 1 2

Pour protger le Roi, une rgle lautorise, mais une seule fois dans la partie, bouger de plusieurs cases. On appelle a un roque. Quand le Roi roque, il bouge de deux cases et la Tour passe de lautre ct de lui, sur la case voisine. Si le Roi bouge de deux cases vers la gauche, cest un petit roque ; sil bouge de deux cases vers la droite, cest un grand roque. (diagrammes dillustration) Pour roquer, il faut que toutes les conditions suivantes soient runies : - le Roi et la Tour nont jamais boug depuis le dbut de la partie ; - le Roi nest pas en chec ; - il ny a aucune pice entre le Roi et la Tour ; - le Roi ne passe par aucune case o il serait en chec ; - le Roi nest pas en chec larrive.

4 3 2 1 a b c d e f g h grand roque 2 1

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Leon 9

Deux gures pour sentraner : le mat de lescalier

8 7 6 5 4 3 2 1 les tours semblent monter des marches a b c d e f g h

Sur lchiquier deux Tours amies affrontent un Roi. Le but de lexercice est de faire chec et mat avec le moins de coups possibles. La mthode consiste bloquer le Roi avec une Tour et de lattaquer avec lautre. La figure est dite de lescalier cause du mouvement des deux Tours qui bougent comme si elles montaient des escaliers. (diagrammes dillustration)

et le baiser de la mort
Un Roi et une Dame affrontent sur lchiquier un autre Roi. Le but de lexercice est de faire mat en un coup avec la Dame. La mthode consiste attaquer le Roi ennemi avec la Dame, en la positionnant juste devant lui. La Dame est protge lors de son attaque par le Roi ami. La figure est dite le baiser de la mort cause de la position de la Dame tout contre le Roi adverse, comme si elle voulait lui donner un baiser... mortel.

8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d e f g h

Leon 10

Jouer au centre et dvelopper ses pices

Sur lchiquier, il y a le centre et les bords. Le centre est trs important : quand une pice sy tient, elle peut aller sur plus de cases. Le Cavalier, au centre, peut aller sur 8 cases, au bord, sur 4 cases. De mme le Fou, au centre, peut aller sur 13 cases, au bord, sur 7 cases. La Dame, enfin, peut aller sur 27 cases au centre, au bord, sur 21 cases. Pour augmenter ses chances aux checs, il faut donc disposer du plus grand nombre de pices au centre. Et pour tre plus fort encore, il faut sortir les pices qui nont pas encore t bouges. On appelle a dvelopper ses pices . Comme les grosses pices sont plus fortes que les Pions, on essaie de jouer en priorit les grosses pices. Au dbut de partie, on bouge gnralement les deux Pions qui permettent de sortir les Fous. Les Cavaliers, eux, peuvent sortir en sautant par dessus les Pions. Et maintenant, vos pions ! La meilleure coles est encore de jouer.

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