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Sommaire

Editorial Page 2
LA CAVERNE DU TROLL
La terrible rdaction par Wenlock & Arnok Page 2
Le Monde WiWo par Bepher Le Gris Page 3
La reine de Vendme de COLIN MARCHIKA par Wong Li Page 6
Stargate par Loriel et Penpen Page 7
La tarte aux Crapauds par le Dr. Fritz Fassbender Page 8
Les augures de la Pythie de Delphes reportage de Sanjuro Page 9
FOND DCRAN
Les Monstres sont nos ennemis, il faut les jouer aussi par Wenlock Page 10
Lhygine du bazooka par Bepher Le Gris Page 14
Les nobles par Ubblak Page 17
Le destin obscur des Personnages Non Joueurs par Wenlock Page 21
CE QUI VA NOUS FAIRE RVER
Les Prtres du Soleil Universel par Didi Page 26
Terres Balafres : Bourok Torn par Didi Page 27
Shadowrun par ElvenHunter Page 28
LA PLUME OU LPE
Stargate JdR : Rapport SG-47 par Loriel Page 30
Rien ne va plus,les jeux sont faits par ElvenHunter Page 33
Dans le coeur de lhiver : NOCES DE NEIGE par Ubblak Page 35
La course au dmon par Wenlock Page 39
Plaie dargent nest pas mortelle !! ( ?) par Wenlock Page 43
UNIVERS PARALLLES
Alain Sverac, co-crateur de Lycennes. interview par Ubblak Page 44
Prsentation du jeu de rle Stargate interview par Loriel Page 48
Tybalt, webmestre de Fantasia interview par Ubblak Page 49
Fantasia : AUX FRONTIRES DE LABSURDE par Ubblak Page 52
Lycennes RPG : UN JEU DE RLE ROMANTIQUE par Ubblak Page 54
Ont particip ce numro :
Rdac chef : Ego
Equipe : Arnok, Wenlock, Bepher Le Gris, Wong Li, Loriel, Penpen, Dr.
Fritz Fassbender, Ubblak, Didi, ElvenHunter, Sanjuro, Brain Salad, Chil-
per des Lunes
2
Un philosophe pourrait piloguer lon-
guement sur la prsence de loups
dans le 8 arrondissement, un spcia-
liste lui eut prcis de ne pas bouger,
mais le coursier, affol par le d-
compte des grandes dents blanches
au dessus des babines rouges sang,
lui, il court. Il court comme un drat
mme, il court comme peu de cour-
siers ont couru depuis la bataille de
Marathon, bondissant travers bois et
fourrs avec sur les talons des claque-
ments de canines et des grognements
peu amnes.
Et puis brusquement il tombe sur un
vieux. Un sacrment vieux, mme,
rid comme un pruneau dAgen et
plus barbu quun guitariste de ZZ-top,
mais dans la panique le pauvre cour-
sier ne fait pas le dtail et saccroche
la curieuse robe de lin blanc du
vieillard :
-D-d-des-l-loups ! ! !
-Mais enfn du calme jeune homme
! Quest-ce que cest que ces fami-
liarits ! ! ? ? Des loups, des loups,
certes, mais cest pas une raison !
Quest-ce que vous fates donc l,
vous, dabord ?
- P a - p a -
paquet...r-r-
da-daction...
-La rdaction ? Mais vous ny tes pas
du tout mon petit ! Cest par l, plein
ouest, droite aprs le gros chne,
pouvez pas vous tromper, on la voit !
Bonne chance !
Et en lui tapant sur lpaule dun air
bonhomme, il sen va travers bois...
bizarrement les loups ont disparu, eux
aussi.
Bon, plus de loups mais plus de rep-
res. Paum, le marathonien. Bon ben
on avance alors...
Le gros chne, ha oui, a a lair dtre
aaaaaaaaaah ! Mais quest-ce que
cest que ce truc ! ? Cest nimporte
quoi, y a une armure mdivale d-
fonce pendue au vieux chne ! Mais
ils sont graves, ces cons !
Jvais leur dire deux mots moi en ar-
rivant la rdac, ds que, tient cest
quoi, a, une tour ? Deux ? Trois-qua-
tre-cinq... bon a va, disons plein de
tours. Mais cest grand leur connerie,
tout en pierres, doit tre diffcile
meubler. Pas lumineux en plus, suis
curieux de voir comment ils peuvent
faire un canard ces cingls.
Y a vraiment de tout dans le 8 arron-
dissement, jaurais pas cru. Mme des
loups ! Sont cons, cest dangereux,
quand-mme ! Quand jexpliquerai
au patron pourquoi la course facile
ma pris laprs-midi, il va jamais me
croire...
Et, dos au soleil couchant qui rou-
geoyait derrire la cimes des arbres,
il descendit une colline herbeuse
jusquaux douves (Nimporte quoi !)
qui encerclaient la masse de vieilles
pierres qui slevait en une myriade
de tours tortueuses et lugubres,
crneaux et courtines encradrant un
pont-levis relev (Jai compris, cest
la rdac de Parcs et Chteaux !).
Pas dinterphone evidemment, tiens,
mais vont mentendre, jte dis. Po-
sant terre son paquet et son casque
portant diverses traces de morsures,
il mit les mains en porte-voix et prit
une grande inspiration pour beugler
pleins poumons : Oooh ! ! ! Il
frla linfarctus en entendant jaillir des
crneaux les plus proches un bruit
dapocalypse, comme un tir dartillerie
dans un parking souterrain :
OUUAAIS-OUUAAIS ! ! !
Il avait trouv le portier....

Arnok, Wenlock
3
Rsum de lpisode prcdent :
un coursier est charg dame-
ner un paquet la redaction de
MJzine en plein Paris, il tombe
alors sur un immense parc
pas toujours bien frquent...
La Terrible Rdaction :
Episode 2
EDITORIAL
Merci Coco, pose les photos ici. Retire son cigare de sa bouche et le jette dans le cendrier. Et va me chercher un cigare
neuf et que a saute !! Chef, on nous regarde....
Ah, oui ... Et bien Bonjour chers lecteurs, voici enfn la version PDF du numro 2 de MJ. Fruit du travail dune nom-
breuse quipe, il faut surtout remercier les chefs dquipes qui ont su manier admirablement le fouet. SCHLACK Mais
pas ici voyons.
Mme si nous ne somme quau numro deux en PDF, nous avons dj atteind le n5 en ligne. Alors nhsitez pas
nous rendre visite sur http://www.sden.org/services/mj/ezine .
Mais surtout noubliez pas que cet e-zine est pour vous mais aussi fait par vous. Alors nhsitez pas venir proposer
vos travaux : notre directeur de rdaction Arnok se fera un plaisir de vous ouvrir les portes, vous soumettrez vos travaux
notre troll correcteur, notre ami Ubblak et ensuite vous pourrez demander une illustration notre gob Wenlock. Aprs
il faudra ngocier avec nos chefs de rubriques, ElvenHunter, Ubblak, Arnok, Ego et Wenlock pour trouver la bonne
place dans le zine.
Alors Coco, ce cigare, il est o ??
Ah Enfn !! Bouaarrf !! Mais qui tas dit de lallumer !!
Excusez moi chers lecteurs. A bientt je lespre, comme lecteur voir comme rdactuers.....
Sanjuro
Le monde Wiwo ressemble
normment au ntre, la diffrence
quenviron 60% de la population ap-
partient une espce dimmortels, ou
tout du moins bestiaux surpuissants.
Les EDIOUTDMBS (espce
dimmortels ou tout du moins bes-
tiaux surpuissants) sont des gens qui
taient tout tranquilles, bien cass
dans les 40% de la population, et
puis, pof, un jour, cause dune mor-
sure, du hasard ou de la gntique,
ils deviennent trs puissants et trs
tristes.
Car la puissance est indissociable de
la tristesse : imaginez que vous pou-
vez vous transformer, vous dplacer
une vitesse incroyable, vivre jamais,
imposer votre puissance, lire lesprit
des autres... A quoi a sert si vous
navez pas de costume de super-h-
ros ?(1)
Do la tristesse incroyable de ne pas
pouvoir porter son slip par-dessus
son pantalon comme Batman.
Pour se venger du fait que les gran-
des surfaces ne vendent pas de cos-
tumes de super-hros taille adulte, ils
shabillent en noir (pour montrer le
deuil de leur costume de super hros)
(2) et ils coutent de la musique que
les parents des joueurs ils sont pas
daccord quon ait les CD parce que
a dit des gros mots et que a pousse
au suicide (mme que cest la tl qui
la dit). Enfn, faut pas dconner, ya
aussi des citations des indigo girls
dans les marges, ce qui est assez
ringard.
Comme les super-hros, les EDIOU-
TDMBS se rassemblent par
af f i ni t
et par
nature :
par exemple, les Magos, cest
un peu les X-men, alors que
les Vampiiire, cest les bad guys
mutants den face, avec Can en
Magnto. On appelle a des clans,
cest cool parce que si vous voulez
suivre toute la gamme, vous devez
claquer une somme dargent impres-
sionnante pour apprendre quen fait le
secret, ben personne il le sait, mais en
fait non peut-tre, part machin, qui
tait mort dans ldition prcdente,
mais que maintenant, il va mieux, et
quen fait, ctait une ruse. Ce genre
de remaniement a conduit Wiwo
dclarer danciens supplments
non-offciels, car il ne pouvait pas
rvler la vrit, mais maintenant a
va mieux. Certains diront quils mo-
difent le background quand a les
arrange, mais ce sont des mauvaises
langues, et ceux-l comptent pour du
beurre.
Enfn, nous parlons de ces immortels,
mais qui sont-ils ? Voici une brve
description des jeux de Wiwo.
On remarque une constante sur la
prsentation, le format TITRE : deux
points et un sous-titre, et une couver-
ture montrant un objet symbolisant
le jeu (une croix dankh pour Vam-
piiire, des douilles pour CPN :
T, des traces de griffes pour
Lougrou...) sur un fond abso-
lument hideux (du marbre vert fuo
pour Vampiiire, des fammes
pour CPN :T, du vomi pour Lou-
grou)
Vampiiire : deux points et un sous-ti-
tre. Dans Vampiiire, on joue des
mecs avec une peau trs ple. A part
les Vraiss, ce sont eux les plus
tristes. Ils boivent du sang et tournent
dans des flms comme la reine des
damns, ce qui est trs ringard. Et ils
coutent Craddle of Filth, ce qui nest
pas terrible non plus.
Il existe une variante qui permet de
jouer de lAntiquit la Renaissance.
Cest dommage, car on ne peut plus
couter du craddle of flth, mais, dans
ce cas, on est plus ancien, et alors
on est plus puissant (et encore plus
triste). Cela prouve aussi que Colu-
che tait un Vampiiire, car il a
une fois dclar quand je serais plus
grand, je voudrais tre vieux. Et une
autre pour jouer des vampiiires asia-
tiques, ce qui vous permet de lais-
ser tous vos verbes linfnitif et de
balancer des sentences vachement
profondes avec un pur accent, genre
Woyooooooo, que le poulet sacr
me picore les rouleau de printemps,
je suis dsol, mais Tonku, cest mon
nom. (Monsieur Meuble). Une
autre variante est en prparation, en
Afrique, ce qui vous permettra non
seulement de ne plus conjuguer vos
verbes, mais en plus de prononcer
w au lieu de r.
Gnralement, dans Vampiiire,
on se bat contre tous les autres Vam-
piiire, parce quils appartiennent
dautres clans. Au moins, pendant ce
temps, y font pas chier les humains,
et ils peuvent continuer tre trs
tristes en se demandant si halalala,
cela ne fnira-ce-donc jamaistout en
trucidant un anarch parce quil a dit
que ttais mme pas cap.
Vampiiire est LE jeu du monde
Wiwo, le plus connu, le plus
pratiqu.
Lougrou : le Calypso. Dans Lou-
grou, on joue des gentils mon-
sieurs, mais attention, il faut pas les
nerver avec la nature, pasque l ils
font comme Hulk, sauf que eux y se
transforment en hommes-loups. Ils se
battent contre les mchants pollueurs,
un peu comme captain planet (mais
La Caverne du Troll
Le Monde WiWo
JE SUIS PUISSANT ET JE SUIS TRISTE.
Certes, je nai jusquici jamais rellement jou aucun jeu du monde des tnbres, hormis une
courte partie par chat de Magos. Nammoins, jai lu presquentirement le livre de base de la
seconde dition de Vampiiire : deux points et un sous titre. Je pense quavoir subi cette lec-
ture fait de moi un expert. Passons donc notre sujet : mais quest-ce que le monde WiWo ?
4
siiii, le bonhomme avec des cheveux
verts), qui en fait sont les serviteurs
dun sale type nomm le ver. Le but
du ver est de contrler le monde pour
obliger tous les tres vivants danser
le calypso, mais, heureusement, les
Lougrou sont des mlomanes.
Il existe une version mdivale
(comme pour Vampiiire) et une
version beaucoup moins connue o
lon joue des cobos qui font yeee-ha
en buvant du ouiski et en se battant
contre les mchants du ver, un peu
comme dans Deadlands.
Magos : la tension : ce nom de
la tension vient du fait que les Ma-
gos, quand ils utilisent leurs pouvoirs,
sont vachement tendus, mme quil
y a des gouttes de sueur qui perlent
sur leurs tempes. Avant, yavait des
Magos partout, et ils modifaient la
terre selon leur vision, et puis un jour,
un clan de Magos sest dit cest pas
srieux tout a alors ils ont pris le
contrle du monde. Ces mages sont
les technocrates, qui ont trouv que
1+1=2, et ils sont tout fers, alors que
franchement, nimporte quel abruti en
est capable. Les Magos que lont joue
sont pas daccord, et ils croient que
1+1= autre chose, par exemple, pour
le choeur cleste, 1+1=Dieu (comme
Jean-Claude Van Damm)
Encore une fois, nous avons droit
une version mdivale, et une autre
base sur la Renaissance, bref, des
temps o 1+1, ce ntait pas vident
pour tout le monde.
Momie : la revanche des bandelet-
tes : on y joue des ftichistes
qui se prennent pour Toutankhamon,
comme les petites vieilles tourneu-
ses de tables, et qui ne prennent
leur pied quen senroulant dans des
bandelettes. Sans commentaire, je ne
ferais pas lapologie de ces pratiques
sexuelles douteuses.
Chasse, Pche, Nature : la Tradi-
tion : L, vous jouez des chas-
seurs, ou encore des anciens militaires
(ou autre personne qui sait tenir une
mitrailleuse), qui un jour se font bouffer
leurs familles par des Lougrous,
Momies, Vampiiire ou
autre crature pas normale. Alors,
ils font comme les ghoshtbusters
(ou alors
c o mme
B u f f y
contre les Vampires, cest comme
vous voulez) et vont tuer tous les pas
normaux coup de fusil pompe.
Vrac : les gens qui passent travers
les murs : les Vress sont
des fantmes, et dans le genre triste,
on ne leur fait pas eux. Comme ce
jeu tait trop compliqu et que a
nintressait personne de jouer des
persos encore plus calimros que
les Vampiiires(ya une limite
tout !), les chtits gars de chez Wiwo
ont ras loutre-monde, lont btonn
et ont assomm les banshee pour
quelles se taisent enfn. Plus que 5
ou 6 factions retirer, et on passera
60% dhumains.
Changeurs : jai pas trouv quoi
mettre aprs les deux points : vous
tes des morceaux de rves (en clan
quand mme) et vous voulez rechan-
ter le monde, cest beau. Enfn, vous
tes quand mme vachement tortur,
car tout le monde est pas gentil.
Enfn, il existe aussi Exalt : pas de
sous-titre aprs les points, qui
vous fait dcouvrir la prhistoire du
monde Wiwo, dans lequel tu joues
des gros bourrins du soleil dans un
monde que certains disent que a
ressemble vachement Earthdawn,
mais, comme dit plus haut, ce ne sont
que des mauvaises langues et ils
comptent pour du beurre.
Il y aussi dautres jeux nayant
pas eu de succs (Medium,
Inquisition, par exemple) et
ce nest pas fni ! Prparez vous
jouer des Dmons ! Et
aprs, des Anges ! Des Vi-
kings ! Des Celtes ! Des
Grco-Romains ! Des Per-
sonnages de tex-avery ! Des
Fonctionnaires ! des Dmons
asiatiques ! Des Croquemitai-
nes ! Des Extraterrestres !
Des Hommes singes-araignes
ninja ! Des Escargots tlpa-
thes ! Des Politiciens honn-
tes ! Bref, Wiwo compte
bien continuer son travail, jusqu ce
que le dernier humain sur Terre
commence se rendre compte de
quelque chose.
A part a, quavons-nous dautre de
super-top moumoute dans le monde
Wiwo ? Plein de trucs ! No-
tamment, une liste impressionnante
de produits drivs (comme D&D,
ou encore les comics). Vous avez
des journaux intimes (pour ceux qui
voudraient coucher sur le papier leur
triste vie de EDIOUTDMBS tor-
tur) du papier lettres (pour crire
dautres EDIOUTDMBS) des
Zippos (pour allumer vos cigarettes
de EDIOUTDMBS) des bijoux
(pour que tous sachent que vous tes
un EDIOUTDMBS) des ds
(pour infuencer le sort par votre natu-
re de EDIOUTDMBS) et mme
des fasques de ouiski (quand vous
tes bourrs, vous jouez mieux votre
rle de EDIOUTDMBS Malkav).
Bref, lessentiel pour jouer au monde
Wiwo en grandeur nature !
Car le monde Wiwo se prte parti-
culirement bien au GN, en particulier
Vampiiire. Le dcor est le mme
que notre monde rel nous, et pour
se dguiser, il sufft dacheter un
grand manteau noir en cuir et de voler
les bas rsilles de maman (3) (com-
ment a, toi aussi tu as un grand
manteau de cuir noir ? Et alors ?
Je joue Vampire moi ? Non, alors
sil vous plat, je vous en prie.) Et on
peut se mettre en clan (comme quand
on tait petit, yavait les indiens et les
cobo, sauf que l, cest la camarilla
et le sabbat) et aprs on se jette sur
les autres, griffes en avant et on com-
mence essayer de sentre mordre.
Bien sr, il y a des tratres partout, ce
qui rend le jeu encore plus amusant
lorsquun de vos allis rvle sa vraie
nature et fait h non, on va dire que
jen suis un autre. Et pis mme des
fois, on va profaner des tombes, cest
trs amusant mais a pue un peu (et
puis, cest le genre de tche que lon
rserve ses goules, le problme
cest que de nos jours personne ne
veut se laisser donner dordre.)
Enfn, passons LA grande innova-
tion qui fait que le monde Wiwo a
dchire sa race : lart du conteur. En
quoi a consiste ? Et bien dj, cest
un art, ce qui fait que dj, a donne
vachement plus de srieux que si
ctait un simple jeu. Et en plus, a
consiste dcrire ce qui se passe et
interprter les personnages daprs
leur background. Top concept, on a
pas fait mieux depuis longtemps. Ceci
permet de remplir des tonnes de page
pour vous expliquer que quand vous
dcrivez une porte, il faut dabord bien
faire comprendre quel point elle est
torture de ne pas pouvoir souvrir
dans lautre sens.
5
Sur ce, je vous laisse, jai un person-
nage de Hunter prparer, et, dici
quelques semaines, on doit minitier
Exalted...
Beph, ange la
batte de base-
ball et aux dents
pointues.
P.S.
(1) Certes, si vous aussi vous souhai-
tez vous dguiser de couleurs fashys
en mettant une jolie cape avec vos ini-
tiales dessus (au cas o vous oublie-
riez votre nom), Wiwo a aussi sorti
Abberant, qui conserve le systme de
Wiwo, mais na pas conserv lide de
monde qui fait peur.
(2) Les Lougrous, encore plus rebel-
les, ne mettent pas de vtements du
tout. Cest tout bonnement dgueu-
lasse.
(3) si vous tes top-fashion, vous
pouvez aussi vous mettre du charbon
sous les yeux.
La reine de Vendme de COLIN MARCHIKA
Vous vous ennuyez, vous ne savez pas comment occuper vos soires dhiver,
pas de problmes ! Jai trouv les livres quil vous faut...
Chroniques
doutre-troll
Une terrible bataille vient de se
drouler sur les terres du seigneur
Burgundus. La guerre tant redoute
depuis de longues annes vient en-
fn dclater. Smiramis, reine de
Vendme et dernire descendante de
la ligne des Bablon va sopposer
Jered Racques, considr comme
le plus puissant sorcier ayant jamais
exist, mais qui sest totalement
tourn vers les voies obscures de la
magie. Leur opposition prend ses ra-
cines dans des vnements vieux de
plusieurs sicles. Mais personne nest
prt pardonner ni faire de pas vers
la paix. Aussi la guerre va bien avoir
lieu. Et la reine actuelle a bien
quelques dtracteurs, car elle nest
en fait que la rgente du royaume
abandonn par sa sur, Smiramis.
Mais malgr cette guerre si proche,
un homme se tient mditatif con-
templer une pierre que le sang dun
dmon puissant et ancien a autrefois
souill. Il est seul, mais les troupes
de la reine vont bientt le rejoindre
et lui demander de les suivre car la
reine veut le rencontrer. Il semble tre
le seul dtenir certains secrets qui
pourraient devenir vitaux pour lissue
de la guerre, et la reine veut tre la
premire connatre ces secrets.
Cependant, Eyr, rejeton magique du
sorcier Manitardes, ne lentend pas
de cette oreille. Certes, il veut bien
accompagner le capitaine Moghond
jusquau chteau de Vendme, car il
y a bien longtemps quil ny a pas mis
les pieds. Mais sa contribution sar-
rtera l. Il nest daucun camp et ne
veut pas en choisir. Il prfre laisser
les puissants se dchirer entre eux.
Cependant, son got pour les intri-
gues et le saupoudrage de piment par
dessus celles-ci ne va pas le laisser
longtemps bien loin de la scne. Et
malgr toute la puissance de la reine,
elle ne semble pas pouvoir faire grand
chose pour obliger ce simple rejeton
rvler ses secrets. Ce qui bien sr
en interpelle plus dun. Mais pendant
que chacun guerroie et intrigue autant
que faire se peut, Eyr dcide de pren-
dre quand mme du bon temps dans
lenceinte de la capitale de Vendme.
Et de se lier damiti avec nombre de
gentes demoiselles en qute dun
cur prendre, et de donner des
conseils des chevaliers avertis,
et de discuter avec les plus grands
conseillers de la reine. Mais il arrive
toujours un jour o le destin rattrape
ceux qui essayent de lui chapper. Et
Eyr ne va pas chapper cette rgle
lorsquil devra rencontrer Jered Rac-
ques et que celui-ci essaiera dutiliser
de sombres sortilges pour gagner la
bataille.
Les deux tomes de La reine de Ven-
dme vont faire des heureux. Dun
style trs fuide, la narration se fait
la premire personne. Le rythme est
rapide et on se met dans lhistoire la
premire page. Action, manipulation,
manigance et festoiement sont au
programme de cette grande pope.
Lhumour est omniprsent et la fnes-
se de mise. Lhistoire en elle-mme
met en scne des personnages quon
ne pensait jamais rencontrer : des
gros-bills fns et diplomatiques ! Mais
le tout donne une histoire captivante,
sans rel dfaut, que lon prend
plaisir dvorer de la premire la
dernire page. La prsentation est
impeccable, comme tous les romans
de chez Mnemos, ar et de bonne
qualit. On pourra reprocher le prix de
la srie, car les deux tomes vous co-
teront environ 34 , mais cependant,
cest une srie avoir absolument.
Donc, au lieu dacheter des livres de
la collection Arlequin, il vaut mieux in-
vestir dans cette srie. Par contre, un
conseil : achetez les deux volumes en
mme temps, sinon, vous risqueriez
de le regretter lorsque vous aurez ter-
min le premier volume vers 3 heures
du mat et que la librairie en bas de
chez vous nouvrira qu 10 heures
le lendemain matin, voir plus tard
(on sait jamais si vous navez pas de
chances et que cest le week-end).
Wong Li
Editions : Mnemos
Collection : Icares Fantasy

Volume 1 : 2001, 238 pages
ISBN : 2-911618-72-6 16.77
Volume 2 : 2002, 255 pages
ISBN : 2-911618-76-9 17 6
Stargate le flm
Rsum :
La Porte des toiles (Stargate)
est un artefact dcouvert a proximit
de la pyramide de Gizeh ; recouvert
dtranges symboles elle reste un
mystre pour les scientifques jus-
qu ce quils fassent appel a Daniel
Jackson, un talentueux gyptologue.
Daniel dcouvre ce quest en fait la
porte : un moyen de transport. La
porte permet de voyager entre les
mondes. Une expdition est monte,
mene par le Colonel Jack ONeill, et
envoye dans le passage. Les explo-
rateurs se retrouvent dans un temple
gyptien, en plein milieu dun dsert
sur une plante inconnue. Daniel se
doit de trouver une nouvelle srie de
symboles pour permettre lquipe
de retourner sur terre. Le reste de
lquipe tablit un camp dans cette
attente.
Cest alors quils rencontrent des
humains. Ceux-ci se prosternent de-
vant eux les prenant pour des dieux ;
leur langue est inconnue de Daniel.
Lquipe parvient communiquer
sommairement avec eux au moyen
de signes et de dessins. Daniel
saperoit que lcriture a t interdite
par le dieux R, le dieu du Soleil de
lgypte ancienne. Il apprend alors en
dchiffrant des critures murales que
les habitants de lgypte ancienne
staient rvolts et avaient enterr
la Porte, empchant ainsi R de re-
venir. Et que, pour viter une nouvelle
rbellion identique celle qui eu lieu
sur Terre, il a interdit toute forme de
savoir, comme lcriture. Il dcouvre
galement que tout les habitants
viennent de la Terre : R les a em-
mens par la Porte avant quelle ne
soit enterre. R a en effet besoin
desclaves pour extraire un matriau
introuvable sur Terre : le Naquada.
R re-
vient ce
moment du flm sur Chulak : il dispose
dun gigantesque vaisseau spatial et
atterrit proximit du camp de nos
hros. R est un extraterrestre et il
se fait passer pour un dieu depuis
plusieurs millnaires.
ONeill et Jackson ont tt fait de
semer un vent de rvolte dans la
communaut, en leur apprenant toute
lhistoire, ce qui leur vaut dattirer
lattention de R et de ses gardes
casqus comme les dieux de lEgypte
antique...
Il sensuit une lutte acharne o
ONeill, conformment ses ordres,
manque de faire sauter la Porte avec
une bombe atomique quil avait em-
port afn dempcher tout nouveau
passage vers la Terre. Mais il change
davis au dernier moment et envoie
la bombe prte exploser dans le
vaisseau de R. Mais R amodif
cette bombe en la chargeant de Na-
quada, un matriaux introuvable sur
Terre, qui rendla bombe 100 fois plus
puissante. R meurt et le peuple de
Chulak redevient libre.
ONeill et les survivants de son quipe
retournent sur Terre en laissant Daniel
derrire eux ; il a trouv une pouse
en la personne de Shar.
Loriel
Information sur le flm :
Ralisateur : Roland Emmerich
Scnaristes : Roland Emmerich,
Dean Devlin Musique : David Ar-
naold Anne : 1994
Distribution du flm :
Kurt RUSSEL Colonel Jack ONeill
James SPADER Docteur Daniel
Jackson Jaye DAVIDSON R Vive-
ca LINDFORS Catherine Langford
Alexis CRUZ Skaara Mili AVITAL
Share Leon RIPPY Gnral West
John DIEHL Lieutenant Colonel
Adam Kawalsky Erick AVARI Ka-
suf French STEWART Lieutenant
Feretti
Stargate la srie
Stargate SG-1
La srie Stargate SG-1 succde au
flm de Roland Emmerich et de Dean
Devlin Stargate . La srie compte
actuellement six saisons, dont cinq
ont t diffus en France par M6, puis
se clturera par un long-mtrage et
un spin-off ( sri drive ) nomm
Stargate Atlantis. Maintenant intres-
sons nous lhistoire.
La srie reprend quelques annes
aprs la dernire utilisation de la
porte des toiles. Cette dernire se
ractive et la Terre subit une attaque
extraterrestre. Larme des Etats-
Unis reprend donc contact avec le
colonel ONeill (lacteur Kurt Russel
tant remplac par Richard Dean
Anderson alias Mac Gyver) et par
la recherche de Daniel Jackson rest
sur la plante Chulak. Cest ainsi que
larme apprendra que R ntait pas
le seul extraterrestre de la race que
lon nomme les Goauld, et quil ntait
pas non plus le plus redoutable. Cest
ainsi que nait le programme Stargate
dirig par le gnral Hammond et
compos dune dizaine dquipes.
La premire quipe est compose
du Colonel Jack ONeill, de larcho-
logue Daniel Jackson, dune brillante
scientifque le Capitaine Samantha
Carter et sera rejoint par un jaffa (
race esclave des Goauld ) rebelle
Tealc. Le programme Stargate pour
missions :
- examiner et exploiter la technologie
STARGATE
- explorer les plantes trangres
- observations des diffrents peuples
- dfendre lhumanit travers la
galaxie
La srie a remport un vif succs
par son mlange de mythologie et
de science-fction. De plus, la srie
7
Stargate
Troll Cin
La Porte des Etoiles, artefact trs ancien, ouvre les portes du voyage interstellaire avec son lot des dcouvertes et de
races extra-terrestres, mais en mme temps permet de revisiter le pass de la Terre. Mlant donc, histoire et scence-
fction, Stargate renouvel le genre.
Choisissez, la lune tant pleine ce soir
l, une bouteille de tequila frelate et
laissez-l bouillir lentement quelques
jours.
Pendant ce temps, armez-vous pour la
chasse au crapaud. Liste de matriel :
- une paire de bottes en plastique
(pour viter les coups de lune)
- une paire de jumelles infrarouges
(contre les champignons sauteurs)
- une cumoire (pour capturer les mou-
ches ncessaires lassaisonnement)
- un chewing-gum la fraise (pour les
femelles (crapaud bien sr !))
- un panier salade (pour transpor-
ter les crapauds) ne pas prendre de
sachet plastique qui font perdre toute
vertu magique.
Sur le chemin, psalmodier avec foi vo-
tre chant de
guerre que
vous aurez
c o mp o s
la veille entre 3 et 5 heures du matin.
Une fois au bord de ltang, mastiquez
le chewing-gum ardemment et en faire
une pte longable pour en entourer le
bord de ltendue deau. Les femelles
affoles se prcipiteront goulment sur
votre corps dathlte afn dchapper
cette odeur pestilentielle de fraise.
A cet instant, avec agilit, prestance et
prcision, emparez-vous de la femelle
et sauvagement jetez-la, non pas dans
le sac en plastique que nous vous avi-
ons demand de ne pas amener, mais
bien dans le panier salade (5,93
chez Monoprix). Sur le chemin du
retour, chantez le chant de la victoire
tout en secouant vigoureusement le
panier salade afn que le son rythme
vos cris.
Avant-dernire tape : labattage et le
dpeage de la bte. Munissez-vous
du dernier CD de Cline Dion et faites
le retentir dans la cuisine jusqu mort
dpuisement de lanimal. Puis, laide
dune pince Monseigneur (0,03 mm),
attrapez chacune des verrues pour
ter la peau du dos uniquement.
Dernire tape : cuisson et mise en
plat. Dans la tequila frmissante,
ajoutez cigu, ketchup, et autres poi-
sons comestibles (pensez aux plats
surgels ou aux plats en sauce du
rayon frais chez Franprix), saupoudrez
dlicatement la bte. Aprs 29 secon-
des de cuisson, gouttez et talez le
crapaud ou ce quil en reste sur un
fond de pte brise non cuite. Servez
chaud en souhaitant bon apptit vos
convives.
Dr. Fritz Fassbender
AUJOURDHUI :
LE COIN DES INFOS :
Producteur xcutif : Richard Dean
Anderson, Jonathan Glassner, Brad
Wright Produit par : Ron French Co-
Producteur : Michael Greenbrug Mu-
sique : David Arnold, Joel Goldsmith,
Kevin Kinner, Tim Truman Distribu-
tion : MGM ( USA ) et FOX ( Europe )
Acteurs : Richard Dean Anderson
( Jack ONeill ) qui prend le relais de
Kurl Russel Michael Shanks ( Daniel
Jackon ) qui prend le relais de James
Spader Amanda Tapping ( Samantha
Carter ) Christopher Judge ( Tealc )
Don S.Davis (Gnral Hammond) Te-
ryl Rothery ( Docteur Fraiser ) Peter
Williams ( Apophis )
Saison 1 : 20 pisodes de 42 mn et un
pilote de 90 mn Saison 2 : 22 pisodes
de 42 mn Saison 3 : 22 pisodes de
42 mn Saison 4 : 22 pisodes de 42
mn Saison 5 : 22 pisodes de 42 mn
Saison 6 : 22 pisodes de 42 mn ( en
cours de diffusion au USA, prvu pour
dbut 2003 en France )
bnfcie dune criture
fne et trs bien ralise,
les personnages sont
attachants et les scnarii
sont pour la plupart trs
bons. Bien videmment
la srie possde quel-
ques lacune, en parfaits
amricains lquipe
SG-1 sauve mainte fois
lhumanit, les russes ne
sont pas super sympas
et tous les peuples de
lunivers ont un anglais
parfait. Mais malgr ses
dfauts la srie reste
trs bonne et apprcie
par le public conquis par
les mystres de la porte
des toiles.
Voil ! Que dire de plus
maintenant que bon
voyage travers la ga-
laxie !


8
LA TARTE AUX CRAPAUDS
Lquipe de la Clinique du Suzerain Hrtique aprs de longues recherches dans des con-
tres aussi loignes que bizarres, vous ramne aujourdhui une recette qui permet non
seulement de combattre la chute des cheveux, de remplacer effcacement le viagra (les ef-
fets sont des plus tonnants) et de fter dignement le dcs de votre percepteur. Cette re-
cette peut aujourdhui tre publi avec laimable autorisation des sorcires associs AC & L.
Les Bonnes
Recettes du Dr. Fritz
Fassbender
LA TARTE AUX CRAPAUDS
Je suis actuellement devant le temple
dApollon, en attente dun rendez-
vous exceptionnel avec la Pythie, plus
grande prophtesse de son temps.
La foule devant le temple est assez
dense. Les fdles croisent les mar-
chands et les esclaves qui transpor-
tent des ballots, qui dfaut dtre
gros, semblent denses. Malheureu-
sement mon grec ancien est plus
que limit, mais voici ce qui est crit
dessus : ,
, les connaisseurs appr-
cieront. Je mapproche dun person-
nage qui semblent tre le chef de ces
esclaves :
- Bonjour, je suis Sanjuro de la rdac-
tion de MJEZ, comment vous appe-
lez-vous ?
- Euh, .. mon nom est Briseradius.
- Bizarre, il me semble vous conna-
tre ?
- Possible, jai beaucoup voyag de la
Gaule jusqu lIndus.
- Que transportent ces esclaves ?
- Des ballots dherbes mdicinales
pour la pythie, ils proviennent de
plateaux situs au-del de la Perse,
avant lIndus
- Merci Briseradius.
Maintenant chers amis, fdles de
MJ, je vais pntrer dans le temple
dApollon. Il mest diffcile de dcrire
lambiance qui y rgne. Une lgre
vapeur bleute lodeur fort agrable
fotte lintrieur et je commence me
sentir envahi par un certain bien-tre.
Il sagit srement de linfuence bn-
fque du dieu Apollon. Des prtres se
dirigent vers
moi et me
font signe
de les suivre. Je me dirige vers une
pice au dcors fort agrable, clair
par des fambeaux et des torches. La
vapeur bleute semble plus dense
lintrieur de la pice et moi je me
sens de plus en plus dcontracht hi
hi
Merci chre Pythie de me recevoir
pour le plus grand bonheur des lec-
teurs de MJ.
Par del les mers et du temps, les
Dieux me parlent Sanjuro, et surtout
le Dieu aux multiples personnalits
qui joue avec des briques.
Euh..oui, bien sr. Pour commencer,
une question qui doit tre classique,
mais dont les lecteurs de MJ appr-
cieront la rponse : quel est votre
secret ?
Tout est dans la nature mon frre, tout
est dans la nature, les Dieux fournis-
sent tout ce quil faut.
Quelle belle rvlation ma sur.
Jadore la dcoration et lamnage-
ment de cette pice, il faudra que
je fle le tuyau Marie-France pour
quils fassent un article. Maintenant,
pourriez-vous nous faire une prdic-
tion pour nos lecteurs de MJ ?
Pour mes frres et surs de MJ,
je vous transmets les mots que les
Dieux me font parvenir :
10 Par del les distances, 9 au-
del du temps, 8 lhomme multiple, 7
lhomme la robe, 6 le fantme la
robe, 5 le troll la plume, 4 le serpent
plume, 3 et bien dautres encore, 2
prpare un autre encore, 1 Ignition , 0
Lift-off, ..oh la belle bleue
Voil, cher frres, lecteurs de MJEZ,
la Pythie se repose et les prtres me
ramne lextrieur. Waoou, cest fou
ce je me sens bien.
Je suis dehors maintenant et cest
ainsi que se termine ce reportage, en
direct-live depuis la cit antique de
Delphes, vous les studios, vous
Cognaq-Jay ! ! Euh .. non, mauvaise
poque, vous la rdaction de MJ.
Bon, o ais-je gar le Ielosubmarine,
il faut que je le retrouve ou Merlock
va me tuer. Jai pourtant rien fum
aujourdhui.
Les augures de la Pythie
de Delphes
REPORTAGE DE SANJURO, EN MISSION EXCEPTIONNELLE
Bonjour tous,
ci Sanjuro en reportage exceptionnel pour recueillir les augures de la Pythie pour cette dition de MJ.
Effectivement, grce au IELOSUBMARINE de notre ami Merlock, savant fou et forumiste du SDEN.
Ce magnifque engin fonctionne grce des Hippies-chanteurs qui rament dans la cale et chantent
pour le faire avancer, un cuisinier-mcanicien Belge ainsi que des Pingouins mcanos et rcemment
quip dune machine spatio-temporelle, je me suis rendu dans la Grce antique dans la ville de Del-
phes.
9
a tellement effray le Grand Veneur
que ses cheveux en sont devenus
blancs en une nuit et caus la perte
de caravanes entires, vous allez
affronter le cauchemar, encore une
seule porte pousser et la voil...
qui titre 440 points de vie, domma-
ges aggravs morsures/tentacules
deux fois par round, dfections des
projectiles, jets dacides 54%, immu-
nit aux armes mtalliques et attaque
psychique 72%. Cest nul pleurer.
Cest tout de mme incroyable, avec
la rputation de pervers satanistes
profanateurs de spultures que se
trimballent les rlistes, que de multi-
ples bestiaires de JdR dbordent de
monstres moches, ridicules, minables
et chiffrs. Si vous pensez comme
moi que la qualit dun monstre vient
de sa mise en scne, de lhistoire qui
sy rattache et de son comportement
plutt que des carac et pouvoirs de
grosbills quon lui a coll pour quil
tienne ses 5 rounds contre les PJ,
jetez immdiatement votre Bestiaire
Monstrueux au vide-ordures et ap-
prenons ensemble crer des mons-
tres qui foutent vraiment les foies.
>>>Avertissement : cet article a pour
but de vous aider injecter une bonne
dose dhorreur dans vos parties et de
secouer vos joueurs, mais assurez-
vous au pralable quils en ont envie
et quils sont capables de sen sortir !
Les Vrais Monstres sont rserver
des joueurs et des persos expri-
ments, sous peine de voir la partie se
transformer en excution sommaire.
Dfnir le
monstre
Jentends par monstre les tres
particulirement horribles et dange-
reux qui habitent les univers de JdR :
il peuvent parfaitement tre humains
ou apparents un peuple quelcon-
que pour peu quils sen distingue
nettement. Un orc de D&D nest donc
pas un monstre selon cette dfnition,
alors que John Doe dans Se7en,
sans verser aucun moment dans le
fantastique, est monstrueux par ses
actes et ses motivations.
Plutt quun boss de fn de niveau plus
ou moins diffcile dbiter en XP, le
monstre doit tre une valeur ngative
extrme, dmesure et exceptionnel-
le. Il ne peut pas se contenter dtre
moche, mchant et costaud, il lui
faut tre immonde, infniment cruel et
terriblement dangereux, digne contre-
poids et rvlateur des qualits hors
normes des hros. Car, comme lin-
dique son tymologie*, le monstre
existe pour montrer, pour fustiger
les pchs de la plupart et, par con-
traste, rvler lexcellence des lites
(les hros, quoi), mais il est aussi la
matrialisation dun danger qui peut-
tre autant moral que physique.
On devrait donc pouvoir lier les mons-
tres des concepts comme la cupidi-
t, la perversion, la bestialit (la vieille
peur atavique de lhumain devant la
Nature), la violence, lautoritarisme
ou la hirarchie, la science, le pch
sous toutes ses formes, la drogue,
la mer, le feu... tout ce qui peut faire
peur peut, pouss lextrme, faire
un beau monstre.
De mme, le monstre est videmment
exceptionnel, sil en existe des trou-
peaux, il perd de sa force vocatrice
et donc de sa capacit faire peur
vos joueurs. En tant quexception, le
monstre doit galement chapper aux
rgles et aux cadres habituels : son
comportement doit tre droutant,
ses caractristiques doivent troubler
les spcialistes, il doit dpasser les
catgories connues pour entraner
ses adversaires vers le terrain le plus
propice la peur : linconnu. A noter
quil est plus nuisible quutile de tout
expliquer en fn de scnario, car le
monstrueux doit rester inexpliqu et
inexplicable. On se fout de savoir
pourquoi le requin des Dents de
la Mer est aussi mchant (Parce
queuuuuuh !) ou de quelle plante
vient le Predator, cest justement
cette part dirrationnel qui fait natre
le mythe et lui permet dchapper
une dfnition si rassurante pour les
joueurs, et si emmerdante pour le MJ
qui souhaite leur faire peur.
Car, nen doutons pas, la peur est
larme principale du monstre, cest
par elle quil amne ses adversaires
la faute, quil sentoure dun mystre
protecteur qui, en mlant fction et
faits, empche quiconque de lappr-
hender vraiment.
Donc, je rsume, un beau monstre
est droutant, exceptionnel, extrme,
gnrateur de mythe, il matrialise un
concept et fout la trouille aux joueur.
Reste plus qu en concevoir un. *voir
larticle Les conseils du Vieux Bris-
card- Le Destin Obscur des Person-
nage Non Joueurs.
Concevoir le monstre
Votre monstre va tre lopposant
principal dun scnario, sinon dune
Les Monstres sont nos
ennemis, il faut les jouer
aussi.
Imaginez un ancien temple ddi aux divinits chaotiques et chtoniennes, moiti immerg
dans des marcages putrides, abritant au plus profond de ses souterrains une horreur indi-
cible qui par sa seule prsence perturbe les rves des dormeurs alentours, fait rouiller les
mtaux et fuir la faune ordinaire. Vous avez franchi mille dangers pour aller la dbusquer jus-
que dans son repre, enfn vous allez vous confronter au mythe, dcouvrir quelle crature
Fond dcran
10
campagne. Il sera peut-tre le thme
dune lgende, il apparatra dans un
certain cadre (dfni par le lieu et
lpoque), il aura sa manire propre
(brutale ou pernicieuse), ses moti-
vations, ses cibles et ses faiblesses.
Toutes caractristiques qui, pour
secouer limaginaire de vos joueurs,
doivent tre exceptionnelles. Une
bestiole tentaculaire dans les gouts,
cest pas mal, mais la mme dans un
marcage bien sinistre que vos PJ
vont mettre plusieurs jours (et nuits !)
traverser, cest dj plus inquitant.
Ajoutez encore une cause de stress
secondaire (type un PJ bless, bles-
sure infecte, ncessit de soins et
pas de toubib moins de 10 lieux),
des dtails bien malsains (Quest-
ce que les gens du cru on bien pu
inventer pour se concilier la bte ?
A quelles extrmits la peur peut-
elle pousser certains PNJ ?) et une
convergence de malchance et vos
PJ vont vite commencer fipper,
snerver et faire des erreurs.
Ses actes doivent bien-sr tre
monstrueux, mais pas tant que ses
motivations. Une motivation basique
(faim, colre, vengeance...) peut
trs bien convenir si vous la poussez
assez loin : un apptit dvorant (au
sens strict), une haine totale et irrai-
sonne pour toute une communaut
(pas ncessairement innocente),
une puissante pulsion destructrice...
Autant que possible, les objectifs de
votre crature doivent tre inhumains
et aussi dmesurs que possible, si-
non des joueurs tordus seraient bien
capables dessayer de ngocier ou
de lui faire la morale (jen ai vu), ce
qui bousille videmment lambiance.
Et bien sr, plus elle chappera la
comprhension et plus elle paratra
folle (massacrer des dizaines de
personne pour en punir une seule,
torturer par esprit ludique, pervertir
par plaisir,...), plus elle gnrera
dangoisse. Lautre avantage des mo-
tivations basiques ou puriles, cest
quelles ont lavantage damener un
extrme (la simplicit) beaucoup plus
accessible que lextrme complexit.
Au point de vue look, tout est permis,
bien sr, mais il faut garder lesprit
la fne frontire entre lhorrible et le
grotesque. Le mieux est encore de
montrer votre bbte le moins pos-
sible, toujours
en vertu du prin-
cipe moins jen
sais plus jai peur. Evoquez-la par
des rumeurs, des traces, ltat de ses
victimes, des manifestations pri-
phriques, mais jouez sur lombre, le
brouillard, la profondeur de leau ou la
lumire des fammes dansantes, mais
deux PJ ne doivent pas pouvoir en
donner une description concordante.
Si toutefois vous tes amen crer
son apparence, soyez vasif, ne vous
approcher vraiment de rien de connu
ou, sur une base vidente, modifez
assez dlments pour paumer vos
joueurs. Si vous tes du genre retors,
jouer au contraire le contraste en
dotant votre horreur dun physique
inoffensif (quelconque ou carrment
mignon), leffet nen sera que plus
saisissant : un petit gamin bien af-
fectueux abritant un ignoble dmon
ou un fonctionnaire quasi-anonyme
lchant des hordes dinsectes sur
ses collgues de travail, cest quand-
mme plus rigolo que lorsque votre
mchant a son alignement tatou sur
le front. Enfn, en ce qui concerne ses
capacits, oublier les rgles, puisque
le monstre est exceptionnel : plus vos
joueurs auront lexprience du jeu et
des ides prconues (Naaaan, il
nous mettrait pas un Kraken notre
niveau, vous inquitez pas !), plus
le choc sera important lorsque la bte
va sortir des sentiers battus. Crez de
nouveaux pouvoirs si le coeur vous en
dit, modifez les capacits existantes,
trichez avec les rgles, mais nayez
aucune hsitation surprendre et
vous montrer salaud : choisissez les
armes auxquelles vos PJ (ou vos
joueurs !) sont vulnrables, les pi-
ges dont ils ne se douteront pas, les
circonstances qui les dfavorisent...
Et, surtout, que votre monstre soit
intelligent, ou du moins trs rus, car
rien nest plus inquitant quun adver-
saire qui, tout en chappant votre
comprhension, semble parfaitement
anticiper vos mouvements.
Mettre le monstre en
Scne
Soyons clairs : un scnario bas sur
un tel monstre doit tre lui-mme ex-
ceptionnel, car on shabitue tout et
si vous en faites un usage immodr,
la monstruosit peu devenir banale
ou simplement dgoter sans crer
de challenge. Lune des principales
diffcults des scnarii estampills
Vous allez en roter du sang !, cest
de russir, malgr les coups durs,
motiver vos joueurs. Pour cela, len-
jeu doit en valoir la chandelle et vous
devez maintenir et relancer lespoir
de sen sortir, au risque de voir vos
joueurs abandonner purement et
simplement.
Parce que, vraiment, ils doivent avoir
mal : prenez les au dpourvu, jouez
sur leurs erreurs, bousculez leurs
habitudes de jeu et de tactique, af-
faiblissez leurs persos (point de SAN,
blessures, infection, maladie, malus
de moral...), dispersez leur matriel et
nhsitez mme pas tuer un PJ (ou
un PNJ auquel ils sont attachs) la
premire erreur. Personnellement, il
mest arriv de prvoir avec un joueur
la mort dun perso qui commenait
le lasser, sans en avertir les autres
joueurs, bien sr, et mme en surpre-
nant le joueur complice lui-mme en
tuant son personnage un scnar plus
tard que prvu, histoire de gagner en
impact. Prvoyez lui un perso de re-
change, aussi, si vous pouvez.
De mme, disposez sur leur chemin
quelques indices de danger... puis
supprimez les et dclenchez lattaque
lorsquils commencent se dire que
tout a nest pas si terrible. Jai un
certain faible pour les menaces diffu-
ses et abstraites qui soudain prennent
corps. Dailleurs, une crature quon
ne peroit que par des manifestations
indirectes peut force dabstraction
perdre son caractre menaant,
cest pourquoi la description de ces
traces doit-elle tre aussi prcise
et matrielle que possible : dcrivez
les sensations de vos joueurs (et fai-
tes intervenir les sens plus intimes et
souvent inutiliss que sont lodorat, le
toucher et le got), ajoutez des dtails
techniques ou sordides, soignez le ro-
leplay des civils qui paniquent, bref
ancrez fermement ces indices dans la
ralit. Un exemple : toujours dans le
mme marcage, les PJ atteignent
enfn une petite communaut isole ;
ses membres ont bien conscience du
danger (sans en connatre vraiment
la nature, ce qui les amnent crer
toutes sortes de fausses croyances
senses les rassurer) et ne font aucu-
ne confance aux PJ pour en venir
bout, ils seraient mme assez tents
de livrer les aventuriers la crature
pour calmer sa colre. Ils reprochent
chaque chec aux PJ, cdent
langoisse et la panique(crise de
larmes, tmrit fatale, exacerbation
des rancurs et des diffrences so-
ciales), ne respectent pas les consi-
11
gnes de scurit, dpriment,...
Si vous le pouvez, montez les joueurs
les uns contre les autres lors de cas
de conscience du type fuir ou risquer
dy rester, abandonner les plus fai-
bles, sacrifer un bouc-missaire,
rprimer la panique par la violence :
a cre un excellent roleplay et, une
fois la victoire acquise, les liens entre
eux nen sont que plus forts, en gn-
ral (tout en les affectant pour un bon
moment). La monstruosit va aussi
venir de latmosphre dhorreur que
vous allez crer autour des ses mani-
festations, qui devront tre peu nom-
breuses mais traumatisantes. Classi-
quement, le monstre peut apparatre
en trois temps : dabord cest une
menace diffuse et non-identife (l-
gende, mauvais pressentiment, modi-
fcations subtiles de lenvironnement,
nervosit des animaux,...), puis cette
menace se prcise tout en restant in-
directe (cadavres, victimes devenues
folles, traces de la bte elle-mme,
cauchemars, psychose collective...)
et, enfn, le monstre sen prend direc-
tement aux PJ. Comme nous lavons
dit plus haut, un monstre doit tre un
prdateur rus, voir dune intelligence
suprieure aux joueurs, nhsitez
donc pas user de diversion, de pro-
vocation, dembuscade ou de fausse
piste, attaquer quand le groupe est
dj affaibli (bless, spar, encom-
br, puis, effray...) et provoquer
cet affaiblissement, par exemple en
lanant des attaques psychiques
parfaitement perfdes (possder un
perso pour le lancer contre les autres,
exciter leur violence dans une situa-
tion de tension, troubler leurs repres
de temps et despace, dclencher des
hallucinations, etc...). Pour le vaincre,
les PJ devront dabord percer jour
ses ruses puis surmonter leur peur
et, seulement une fois acculs, aller
affronter lHorreur. Mme durant le
combat fnal votre mise en scne
(atmosphre, descriptions, progres-
sion des vnements) doit exprimer
un crescendo et ne faire intervenir le
contact que le plus tard possible. Si
vous avez bien men votre campagne
dintimidation, les PJ doivent redouter
plus que tout cette confrontation f-
nale et leur comportement doit sen
ressentir. Mme dans le cas o les
aventuriers auraient mont un plan
vritablement gnial, faites-leur croire
que a ne mar-
chera pas et, de
toutes faons, il ne
pourra fonctionner quen partie (pour
maintenir vos joueurs dans la crainte
et lincertitude, tout en leur laissant
une chance). Sil y a combat, blessez-
les sans vergogne, empoisonnez-les,
ne lsinez pas sur les consquences
long terme (amputation, maladie,
troubles mentaux...) car il faut quils
sen souviennent longtemps et que,
si possible, ils continuent de craindre
par la suite un ventuel retour de la
bte. Vous pouvez mme dcider car-
rment que votre monstre est intua-
ble et que lui chapper est la seule
victoire accessible vos joueurs, que
ce soit pour dvelopper une campa-
gne par la suite (Quelques mois plus
tard, la rumeur de nouvelles victimes
vous rejoint. Personne dautre que
vous ne semble avoir une chance de
pourvoir larrter...) ou pour main-
tenir la dangerosit de votre univers
(Note sur la carte que les marais ne
sont PAS un raccourci !), mme les
hros ne pouvant tre victorieux
chaque fois.
Deux synopsis
monstrueux :
La Meute (med-fan) : Les PJ se sont
joints une caravane qui descend
vers le Sud en longeant les monta-
gnes pour fuir un hiver particulire-
ment rigoureux. Les vivres glent en
partie, tous souffrent dengelures, de
maladie ou du simple puisement
dune longue marche dans la neige et
le vent. Le matriel se dgrade et les
rserves spuisent. Chasser est inu-
tile car la faune semble avoir dsert
la rgion : des journes entires pas-
sent sans quils entendent le cri dun
oiseau ou croise la piste dun petit ani-
mal. Tout nest que silence, neige et
froid. Enfn, alors quils ny croyaient
plus, ils atteignent un petit village for-
tif. Mais celui-ci est vide, les portes
sont grandes ouvertes, lintrieur des
habitations porte les traces de multi-
ples dents et griffes jusqu 1m50 de
haut et, si on peut trouver du sang par
endroit, il ne reste aucun cadavre.
Si des pisteurs se penchent sur les
traces, ils plongent dans un abme de
perplexit : trop profondes pour tre
loeuvre de loup, trop troite pour tre
celle dun ours, des morsures partiel-
les dans les boiseries ou les portes
indiquent de puissantes mchoires et
une frnsie dmentielle, mais aucun
loup ne se comporterait ainsi. Bien
sr, la neige a recouvert les traces
ventuelles lextrieur et lint-
rieur les parquets de bois ne rvlent
rien sur la nature de lattaque. En
fouillant mthodiquement les celliers
et les caves, ils devraient pouvoir
trouver quelques vivres et remplacer
partiellement le matriel perdu (pour
autant, ils ne doivent pas retrouver la
pleine possession de leurs moyens).
Leurs propres btes sont trs nerveu-
ses, les personnages les plus intuitifs
font dhorribles cauchemars o ils se
voient dvors vivants par dinnom-
brables mchoires, plusieurs PNJs
cdent la faim et linquitude, lam-
biance se dtriore au sein de la cara-
vane. Quelques temps aprs quils se
soient remis en route, ils commencent
percevoir des bruissements autour
deux, leurs animaux donnent des si-
gnes de panique. Il ne cesse pas de
neiger, mais un pisteur habile pourra
trouver les empreintes de quadrup-
des griffus, plus grands que des loups
(et, sil est particulirement dou, il
comprendra que leur nombre est im-
possible valuer prcisment car ils
marchent les uns dans les traces des
autres !). La nuit, ils peuvent entendre
une sorte de cri plaintif non-identif
qui leur glace le sang. A la premire
corve de bois/escapade amoureuse/
recherche de plantes mdicinales
un peu tardive, un PNJ disparat, ne
laissant que quelques lambeaux de
vtements et des traces de sang. Si la
caravane est nombreuse, jouez sur le
retard chronique du chariot de queue
pour tirer leur cordon de scurit ou
les immobiliser, sur la panique des
chevaux qui se librent et tentent
de fuir et sur lincapacit contrler
tout le monde (et linconscience de
quelques abrutis) pour faire encore
quelques victimes et pressez les vers
la ville la plus proche en accumulant
les indices dun rassemblement de
plus en plus nombreux de btes
leur poursuite. Allez-y de bon cur
sur les dissensions au sein de la ca-
ravane, les vols de nourriture punis
avec une extrme svrit (excution
sommaire, bannissement, captivit,
corves dangereuses) pour pourrir
lambiance et diviser la caravane (par
exemple, si les joueurs font partie des
guides ou de lescorte, on leur repro-
che leur incomptence, on les accuse
de laisser mourir leurs antagonistes,
etc...), occupez les journes par ces
dissensions comme vous animez les
nuits par des attaques et des mena-
ces de la meute ; quand lengueulade
est son comble lors de la halte du
soir, faites retentir le cri nocturne de
12
leurs poursuivants. Enfn, lorsquil
ne leur reste plus quun passage
franchir pour bientt apercevoir les
murailles rassurantes de la cit, les
PJ dcouvrent que la route est cou-
pe (col bloqu par la neige, pont d-
truit,...) et quautour deux les traces
sont de plus en plus nombreuses : les
btes ne les ont pas poursuivit, elles
les ont rabattus vers une nasse et la
cure est pour bientt ! Au moment de
lattaque (de prfrence de nuit, clai-
re par les torches des caravaniers),
un cavalier se profle sur une hauteur
et pousse le cri tant redout : une
meute dnormes chiens de guerre
se rue alors sur eux pour les tailler
en pices. Les premiers combats
sont sanglants et sans espoir, mais
ds que les voyageurs font front les
btes se retirent et tentent de les
entraner leur suite. Il ne leur reste
quune seule chance : atteindre la
vieille tour en ruines qui gardait jadis
le pont/col/dfl, et donc franchir de
nuit, dans le blizzard et la neige une
rivire partiellement gele/un boulis
instable/un pic de plusieurs mtres,
en abandonnant videmment lessen-
tiel de leur matriel et marchandises,
puis tenir le sige jusquau matin.
Sils en rchappent, ils pourront alors
monter un groupe de traqueurs qui ira
dfer le chasseur et sa meute sur leur
propre territoire.
Le Got du Sang : alors que les PJ
et quelques compagnons traversent
une rgion sauvage mais normale-
ment sans grand danger (expdition
scientifque, randonne, opration
militaire...), lun deux est attaqu
par une petite bestiole trs agressive
(vison, belette, chien errant, reptile
non-venimeux...) qui le mord jusquau
sang. Malgr les soins, la plaie enfe
et fait souffrir milles tourments au
pauvre quidam pendant 24h, avant
de se rsorber sans laisser dautre
squelle quune vive dmangeaison.
Mais le comportement de la victime
se modife bientt : elle est irritable,
mprisante, fait des remarques bles-
santes et cherche manifestement la
bagarre (cest encore plus effcace
si vous vous tes mis daccord avec
un des PJ). Lorsquune altercation
se dclenche, lemmerdeur mord son
adversaire (qui subira la mme trans-
formation) et griffe ceux qui tentent de
les sparer (si possible le guide du
groupe, qui cachera
dinstinct ses bles-
sures aux autres).
Rapidement, les anciens compa-
gnons deviennent des forcens qui,
aprs une phase de haine mutuelle,
semble se mettre daccord pour nuire
au reste du groupe par de petites
vacheries mesquines autant que par
des agressions dune rare violence.
Si votre groupe est compos de com-
battants arms, ils sont videmment
les premiers pter les plombs. Ac-
cordez quelques jets de volont aux
personnages que leur compagnons
tentent de raisonner (sils font jouer la
corde sensible, la sagesse ou la com-
passion), mais les mordus ne pour-
ront au mieux que rfrner quelques
heures leurs pulsions agressives. Sil
y a des relations sexuelles au sein du
groupe, elles seront perverses et vio-
lentes. Laissez planer le doute quand
la transmission dun tel compor-
tement par morsure, et par griffure.
Notez que la vue du sang nervera
tout le monde plus que de coutume
et, sil y a des animaux dans le groupe
capables dabsorber le sang vers, ils
se retournent contre leurs matres,
schappent puis reviennent voler de
la nourriture ou causer divers tracas
avant de disparatre (vers la zone d-
crite plus bas). Chacun doit se mfer
de tous, les griffs sentent aussi
monter en eux la haine de leur com-
pagnons de route, mais elle se traduit
de manire plus insidieuse, jusqu ce
que ceux qui gardent encore la tte
froide se rendent compte que cette
agitation les a faits dvier de leur rou-
te. Les forcens, identifs ou non
comme tels, sont tous davis de pour-
suivre vers une zone hostile assez
proche (montagne, fort, lit dun feu-
ve, gorges abruptes... nimporte quoi
du moment quon peut y ranger un
prcipice). Si les autres refusent, les
mordus schappent pour rejoindre
la zone (sans trop savoir pourquoi,
dailleurs, a leur parat juste une ide
gniale) et les griffs devraient, si
ncessaire, proposer de les poursui-
vre. Plus ils approchent de la zone
(que ce soit sur les instructions dun
guide ou dun chef griff ou la re-
cherche des vads), plus la violence
sexacerbe. Leur route ou la piste des
fuyards, parseme de cadavres de
petits animaux, les mnent de toutes
faons vers le prcipice. La descente
doit tre lobjet de dbats houleux
(comment faire la part de la nervo-
sit normale et du comportement des
griffs ?) et une opration diffcile
offrant de multiples occasions de
sabotage par les griffs ou datta-
ques des mordus. Au fond souvre
une caverne, donnant elle-mme sur
un rseau de souterrains encombrs
de piges vicieux mais rudimentaires
abritant une sorte de totem ricanant
couvert de sang frais (description en
fonction des rfrences de votre uni-
vers). La progression vers lidole doit
tre diffcile, car les griffs comme
les mordus nont dsormais plus
quune ide en tte : verser le sang
de leurs ex-compagnons sur cet autel
de haine, source immobile de leur
maldiction. Pour la vaincre, il faudra
bien sr le dtruire sans y verser de
sang, malgr lopposition farouche
des contamins, et lagressivit d-
cuple des aventuriers qui se croient
encore sains. Dans le combat fnal,
augmentez les capacits dattaque de
tout le monde et grez les mordus/
griffs comme des berseks. Favori-
sez lusage darmes non-mortelles, du
combat mains nues, du charisme,
de la rsistance morale de chacun et
des ventuels pouvoirs psychiques
pour viter de voir votre groupe sen-
tretuer irrmdiablement. Le retour
la civilisation devra aussi les mettre
face aux consquences de leurs ac-
tes, puisquils auront t eux-mmes
des monstres durant cette aventure.
Note : si ce synopsis peut sappliquer
presque tous les univers, il peut se
rvler particulirement intressant
dans un monde occulte-contempo-
rain, type Conspiracy X, Chill,
Cthulhu 90 ou Loup-Garou. Con-
sidrez alors que les forcens prf-
reront toujours le combat au contact
lutilisation darmes feu.
Trouver des monstres
Il existe quand mme des suppl-
ments de JdR dcrivant des mons-
tres intressants pour peu quon y
fasse un peu de tri. En voici une liste
non-exhaustive : Horreurs pour
Earthdawn, Le Livre des Monstres
pour lAppel de Cthulhu, Les Car-
nets de lObscur pour Dark Earth,
LEncyclopdie Ocanographique
pour Polaris, Cryptozoology pour
Conspiracy X, Les Esprits Insec-
tes pour Shadowrun, Vampires
et Lycanthropes pour Chill... Bien
sr, le cross-over est permis et mme
conseill.
Wenlock
13
Et bien a va changer. Voyez vous,
jai depuis quelque temps remarqu
un excs de gentillesse, de propret,
dans les parties de JDR, dans les
supplments. Ou sont pass les sadi-
ques, les salauds ? Ou est pass ma
violence chrie ? Que sont devenu le
vomi, le souffre, la vinasse ? Mais o
sont les serial-killer dantan ?
Il faut ladmettre : le JdR ressemble
de plus en plus Oui-Oui contre Gar-
gamel. Je vais vous apprendre, en 6
leons, comment revenir un JdR
glauque, noir, violent, cynique, un vrai
truc qui vous arrache la tte comme
un bon vieux cerceuil thanol/whisky/
vodka. Et videz moi ce verre de gre-
nadine TOUT DE SUITE ! Et virez
moi ce CD de Chantal Goya, place au
hardcore !
Vous naurez quune lettre retenir,
six fois, a ne devrait pas tre trop
dur (oui, mme pour toi, au fond, qui
regarde par la fentre) : S
SVRIT
Tous les MJ, un moment
ou un autre, font preuve de
gentillesse. Il vous donne
quelques Nuyens de plus
pour que vous vous ache-
tiez des rfexes cabls 2, ils fer-
ment les yeux sur un jet de d pourri,
ils rduisent le nombre dadversaires,
rendent les PNJ plus conciliants...
Cest fni tout a ! Fini de contourner
les rgles. En fait non, pas les rgles
: la dure ralit. H oui. Il faut que vos
joueurs aprennent que quand il y a un
meurtre, les fics deviennent chiants,
et quils ne vous relachent pas ds
que vous dites cest pas moi. Votre
patron ne vous flera pas 500 euros
de plus parceque vous voulez acheter
un canap. Votre mre na pas tent
un second accouchement parcequ
la premire tentative vous aviez les
oreilles dcolles. Ne relancez plus
les ds, et tenez
compte du rsultat.
Vrifez les rsultats
(tout les joueurs mentent, un jour ou
lautre). Noubliez pas certaines rgles
lmentaires de la vraie vie : quand on
provoque quelquun, il vous en veut.
Quand on dclenche une fusillade en
pleine rue, les fics rappliquent. On
ne va pas de lavant quand lennemi
effectue un tir de barrage. Quand un
gars prend une demi-heure pour d-
cider de sur qui il va tirer, et bien cela
implique quil se fasse tirer dessus par
ses ennemis, qui, pendant ce temps,
ne sinterrogeront pas sur celui qui a
le moins le points de vie. Mettez la
pression vos joueurs. Faites leur
comprendre que le moindre faux pas
peut tre le dernier, que lhsitation
peut tre fatale, et que chacun de
leurs actes est pris en compte.
Ainsi, vous garderez vos joueurs en
veil.
SOUFRE
Gardez cela en tte : le
bien et le mal nexistent
pas. Quoique pour le se-
cond, des fois, on y croirait
presque. Les PNJ sont, la
plupart du temps de deux
sortes : les gentils et les mchant.
Or, cela entre en totale contradiction
avec ce que jai nonc plus haut.
Alors rendez ces PNJ plus sulfureux.
Rajoutez sur eux quelques dtails sor-
dides. Il est gentil papy Mougeot, hein
? Dommage que si lon fouille un peu
dans sa vie on se rende calcompte
quil a fait partie de la division Char-
lemagne. Il est acceuillant le seigneur
local, vous ne trouvez pas ? Ouaip,
mais il exploite ses paysans, bat sa
femme et ferme les yeux sur les ac-
tivits des brigands contre un peu de
monnaie. Elle est jolie Sylvianne, tes
pas daccord ? Malheureusement, elle
relaie un peu de dope aux mmes de
son tablissement. Il est sympa Jean,
non ? Mais ce jeune homme mari
avec deux gosses un petit baise-
en-ville, et il va bientot lcher sa
famille. En plus de cela, nous par-
lions plus haut des consquences
des actes des PJ. Et bien mettez les
en scne. Il doit bien y avoir, quelque
part, une famille, un village auquel ils
ont fait du tort... Quel PJ na jamais tu
? Montrez vos joueurs que tout nest
pas noir ou blanc. Faites leur sentir
que personne nest parfait, que tout
le monde possde une face cache
pas toujours reluisante. Quand aux
mchants, faites linverse. Montrez
queux aussi ont une vie, des buts,
des remords, et que parfois, leurs
ambitions sont plus nobles que celles
des PJ. Ainsi, les joueurs se rendront
compte de leurs propres dfauts, de
leurs crimes. Car AUCUN PJ na ja-
mais commis dacte dont il ne pourrait
pas se sentir coupable.
Ainsi, vos joueurs ne feront plus con-
fance aux apparences.
SUEUR
Les combats sont sou-
vent des promenades
pour les PJ. Car, sans
mentir, si vous faites le
rapport nombre de PNJ
tus/nombre de PJ tus, vous cons-
taterez que quelque chose cloche.
Alors, pourquoi les ennemis ne se-
raient pas plus hargneux ? Aprs tout,
eux aussi ont des choses accomplir,
eux aussi ont envie de survivre. Faites
en des vicieux. Armez les. Dotez les
de tactique. Pourquoi laisseraient-ils
les PJ senfuir ? Sils en sont venus
aux mains, gnralement, cest pour
rgler un confit, pas pour le prolonger
par la survie dune personne qui y est
lie. Un PNJ, comme tout PJ, a le droit
davoir la meilleur arme, de porter du
cyberware, dattaquer en traitre, en
surnombre, de connatre des manoeu-
vres de combat, des bottes secrtes,
dacheter des munitions explosives,
de lancer un sort, de se planquer pour
cartonner tout ce qui bouge. Ds quil
y a confit physique, il faut que les PJ
comprennent quils ne vont devoir leur
survie qu leur hargne, leur ruse,
leur puissance physique, leur volont
de survivre. Quil va falloir quils se
VIVE LE TRASH ! EN 6 LEONS
Lhygine du bazooka
RAJOUTEZ UNE DOSE DE SALETS DANS VOTRE JDR
Alors les flles, on samuse bien ? On mange des chips, peinards, en jouant des petites intrigues
bien ppres, pendant que le MJ part dans des envoles lyriques sur les petits zoziaux qui volent
dans le ciel avec un ton monocorde ?
14
donnent fond, et que ce ne sera pas
facile. Gnralement, un type prs
a tuer nest pas un rigolo. Lors dun
combat, il ne faut pas que les PJ se
disent quelle classe, quelle belle ma-
noeuvre ! mais bordel, jai bien failli
crever. Un bon truc pour entretenir la
paranoa des joueurs par rapport au
combat : Grez vous mme les points
de vie. Donnez des indications sur son
tat au joueur (et nhsitez pas tre
alarmiste), mais sans jamais lui rve-
ler combien il lui reste de points de
vie/de force/dendurance/de sant...
Dites lui quil est fatigu, quil ressent
une douleur atroce dans son ventre,
quil faut quil sarrte, mais pas quil
est 2 pv dans la case abdomen.
Ainsi, vous rendrez vos joueurs plus
prudents et plus humbles.
SOMBRE
Si vous voulez vraiment
de la violence, du trash,
du hardcore, il faut su-
blimer les aspects les
plus noirs, les moins
reluisants de votre uni-
vers. Faire quelque chose de plus
chair et sang que fraise tagada
( Angegardien). Si vous jouez
dans un univers futuriste, insistez
sur le fait que lempire soit une dicta-
ture, que les vaisseaux sont victimes
davaries, que les pirates installent
partout la barbarie, la dsolation et
le chaos, que la xnophobie envers
les extraterestres/mtahumains est
hyper-violente, que tout est sale, d-
labr, corrompu, pollu, bris, perdu,
que la vie na plus aucune valeur, quil
ny a plus aucune certitude quand
lavenir... aujourdhui est pire quhier
et meilleur que demain. Noubliez
pas quavec lide de futur, se profle
lhorizon lide de fn.
Vous prfrez un contexte plus mdi-
val ? Alors les nobles sont des salauds,
les prtres font vivre les masses dans
lobscurantisme et abusent de leur pri-
vilge, la nature est une vraie salope
qui ne laisse que de maigres rcoltes
pour un labeur norme, la mdecine
nexiste pas et tomber malade, cest
mourrir (dailleurs, proftez en pour re-
fler une maladie vos joueurs. Cela
ne leur arrive jamais) les guerres sont
frquentes, les bandes de pillards
sillonnent le pays, et la principale ac-
tivit est donc de reconstruire ce qui
a t dtruit. Personne
na le droit de sexpri-
mer, sinon cest le fouet,
les carts sociaux sont plus fagrants
que jamais. Les villageois ne sont ja-
mais sorti de leur bled et se mfent de
tout ceux qui semblent tranges, donc
toute troupe de PJ moyenne, qui sera
le bouc missaire la moindre em-
merde. La crasse est partout, chez les
nobles comme ailleurs : lhygine, tout
le monde sen fout. La mort est bana-
lise, car elle est partout, prsente,
palpable, avec la maladie, les guerres
et linconfort.
Et si vous jouez dans un monde con-
temporain, je nai pas besoin den dire
plus : il sufft dallumer sa tl pour se
rendre compte du dsastre gnral
quest lactivit humaine. Bien sur, il y
a les trucs les plus crades, comme la
drogue, la pdophilie, les guerres qui
dciment des milliers de personnes,
les magouilles politico-mdiatique vi-
sant faire croire quil nest plus pos-
sible de sortir de chez soi chercher le
pain sans se faire violer par une ban-
de de sauvageons arms de pitbull
et de bazookas, mais aussi dautres
trucs plus discrets, comme le culte de
la personnalit, la zombifcation de la
pense, la musique de merde...
Enfn, ds que vous incluez de la
magie, du fantastique (comme dans
99,9% des jeux), jouez sur les fanto-
mes, les mes en peine, les aspects
les plus noirs de la magie, les maldic-
tions diverses et varis, le tragique de
sa condition dvill/inspir/dchu/
lu/maudit/rvl, sur les adversaires
mystiques, sotriques dont le seul
but est de dtruire tout ce pourquoi les
PJ se battent...
En un mot comme en cent : sublimez
le sordide.
Ainsi, vos joueurs seront constament
opprims par une
atmosphre de noir-
ceur.
SENS
Les cinq sens eux
mmes doivent tre dnaturs. Le
regard de vos joueurs sur lunivers
de jeu ne doit pas tre exterieur. Voici
quelques indications :
- Vue : le plus vident. Rajoutez
des ombres, de la rouille, parlez
des regards, mettez de lusure, de
la salet, des dchets partout. Pour
les couleurs, privilgiez le vert glau-
que, lorange rouille, le bleu froid, le
rouge sang, et plongez tout cela
dans un bain dombre. La seule
lumire doit tre le refet du
non crpitant sur la lame sanglante
du type en retrait dans lombre dune
cage descalier rouille... Zavez com-
pris le principe ?
- Toucher : un sens souvent nglig.
L, vous avez les frissons, les cou-
rants dair, la douleur sourde dans
lpaule, la morsure de lacier, le mal
de tte aprs deux jours sans dormir,
la langue pateuse... Passez rapide-
ment sur toute sensation agrable :
repos, fraicheur, confort, douceur, ne
doivent pas avoir droit de cit dans
votre univers. Au contraire, rajoutez
des sensations dtouffement, de
sans-issue...
- Oue : Ne faites pas dans la demi
mesure : suraigu ou grave, assourdis-
sant ou rduit un murmure... les voix
sont casss, folles, ricanantes, pleine
de dtresses, entrecoups des tous-
sotements du cancer...
Deux conseils :
*Si, comme moi, vous ntes pas bon
imitateur, ne faites PAS les bruitages.
Plutt que de faire iiiiiiiiii, dites la
BM noire fait un drapage strident,
laissant de la gomme sur 5 mtres.
Soyez convaincants dans votre inter-
prtation des PNJ, et ne sombrez pas
dans le ridicule en prenant un ton trop
grandiloquant.
*Pour la musique mme, deux so-
lutions : soit vous privilgiez le trash
sous son aspect le plus physique, le
plus direct, et dans ce cas l, mettez
du metal, du hardcore, et toutes mu-
siques joyeuses de ce type, soit vous
prfrez le trash glauque, suintant,
triste, et dans ce cas je vous conseille-
rais des trucs plus orients trip-hop ou
lectro (massive attack, portishead,
bjrk, voir mme radiohead) (petite
adresse dniche il y a peu : http://
www.coldmeat.se )
- Got : le sens le plus simple
grer. Soit les gots sont saturs
(hyper sucr, trop amer), soit ils sont
tranges, soit tout les aliments sont
fades. Parlez de larrire-got, de la
sensation que laisse tout aliment dans
la bouche.
- Odorat : les odeurs toujours satures,
privilgiez la vulgarit (la pouf dtecta-
ble 5 metres, laissant derrire elle
un sillon de parfum bon march), les
odeurs corporelles (sueur, musc, ex-
crments). La pourriture envahit les
narines de vos joueurs. Les livres sont
poussireux et moisis, et leur seule
ouverture fait ternuer les PJ.
15
- 6
eme
sens : avec six S, je suis
oblig de parler du sixime sens, de
lintuition. Ce nest pas le plus facile
expliquer, mais, paradoxalement, il
nest pas trop dur mettre en scne
: si vous assurez sur les descriptions,
il vient tout seul. Les pressentiments
doivent tre mauvais, il doit y avoir
une crainte daller de lavant. Comme
le dirait jenklod, clbre karateka
belge : il faut un bad feeling de lawar-
ness, tu vois ce que je mean ?
Ainsi, vos joueurs seront immergs.
SANG
Peut-tre le plus impor-
tant des six S, car on le
retrouve dans tout les
autres thme. Le sang,
cest la mort, ce sont les cadavres.
Laissez planer une ambiance mor-
bide, dcrivez chaque dcs, chaque
cadavre. Dailleurs, les cadavres,
mettez en partout. De prfrence un
peu pourris, dans une mare de sang,
quand les joueurs ne sy attendent
pas trop : en fort, dans leur maison,
dans celle dun ami proche qui vous
a invit... Jouez sur la souffrance.
Dcrivez vos joueurs chacune de
leur blessures, insistez bien sur leur
gravit, sur le fait que chaque goutte
de sang qui part entraine avec elle un
peu de vie... Mais jouez aussi sur la
rage, sur lenvie du sang, de le voir
couler, le dsir de donner la mort qui
est en chaque tre humain, diffcile
rprimer dans les moments de colre,
prs vous sauter dessus lorsque
tout est calme...
Mais, le plus important, avec la mort,
cest la peur qui va avec. Vos joueurs
doivent comprendre que tout ce qui
les spare de leur meilleur ami, ac-
tuellement en morceau, dchiquet
par une crature trange, cest une
poigne de points de vie.
Paradoxalement, ssayez de transfor-
mer vos joueurs en monstre sangui-
naire. Poussez les au crime, mettez
les dans des situations o ils seront
obligs de faire couler le sang, voir
mme de sen dlecter. Il faut que les
joueurs donnent la mort plutt que de
la recevoir, quils soient les criminels
plutt que les victimes.
Ainsi, vos joueurs connaitront la peur,
et auront une vritable ide de ce
quest le danger.
Voil la fn de ce cour sur
la manire de rendre plus trash vos
parties. Jespre que vous pourrez
en faire quelque chose. Cependant,
attention ! Voici quelques travers dans
lesquels il ne faut tomber, sous peine
de retomber dans lunivers des bisou-
nours :
- Labus. Les exemples ci-dessus sont
extrmes, et sil est intressant de
faire des parties pur gore, il ne faut
pas non plus focaliser la dessus. Ces
conseils ne vous serviront que si vous
voulez mettre en scne des aspects
violents de vos univers de jeu. La sur-
charge ammne lennui, lhabitude.
- Le bien-pensage. Ne faites ja-
mais, au grand jamais, de morale.
Ou du moins, ne lnoncez jamais
cruement : laissez les joueurs faire
leurs propres conclusions, ils sont as-
sez intelligent pour a. Plutot que de
faire les SS sont des gens affreux,
les nazis cest pas cool, confrontez
les la barbarie de cette idologie.
Mettez en jeu la gestapo. Faites com-
prendre que les trains nenvoient pas
ces gens marqus dune toile jaune
en vacance. Dcrivez les larmes, les
regards impersonnels des soldats, la
boue, la misre... mettez les en face
de la ralit plutt que de cacher cette
dernire derrire un mur on dit.
- Nous, on est des gentils. Vos PJ
ne sont pas des saints. Loin de l. Ne
faites jamais croire a vos joueurs :
eux aussi ont leurs dfauts, leurs
secrets honteux, leur part de respon-
sabilit dans lhorreur gnralise
quest notre univers. Si vous voulez
jouer trash, il ne faut pas faire des PJ
des hros, mais des gens comme les
autres.
QUELS JEUX ?
Certains jeux sont plus adapts que
dautres ce style. Pour les autres, il
faudra en remanier lgerement votre
vision... Quelques exemples (pour les
jeux que je connais un tant soit peu)
- Le monde des tnbres : le MdT est
assez proche de cette vision du JdR,
toutefois, il faudra en gommer lgre-
ment les aspects les plus mystiques et
intellectualisants.
- INS/MV : INS aussi bien que MV se
prtent tout fait cet exercice. Met-
tez en sourdine les dlires, et rendez
un peu plus fagrante linfuence d-
moniaque.
- Agone : Le jeu de lInspi-
ration, de la famme, o les
hros sont des gentils bni-
oui-oui, peut trs facilement se muter
en jeu dhorreur. Procurez vous les
automnins et lart de la conjura-
tion. Infectez les persos par la t-
nbre et la perfdie, vitesse grand
V. Rajoutez une dose de pixies, de
drakonniens, de farfadets, et louchez
du ct du chapitre le masque de
votre livre de base. Dans les codex,
relisez les chapitres la menace.
Louchez du cot des cratures dom-
bre dans le bestiaire (le tisseur de
cauchemard est fabuleux ! ). Noubliez
pas que vous jouez dans les royau-
mes CRPUSCULAIRES, et que les
seuls immortels qui soient relement
en activit sont le Masque et Janus.
- Shadowrun : Rajoutez un peu dom-
bre dans la magie. Car elle fait un
peu trop champ de forces roses
(Crypt Lurker). Faites intervenir
le polyclub humanis. Visitez lunder-
ground orque. Insistez sur la pollu-
tion.
-Cthulhu : votre seul boulot sera de
rendre le monde commun plus glau-
que. Pour les horreurs du fn fond de
mon genou, vous savez quoi faire...
- Guildes : bonne chance avec ce jeu.
A moins de faire une campagne uni-
quement axe sur les ashragors, les
crins de loom noir et la ncromancie,
votre travail ne sera pas facile.
- Nephilim : le background de Nephi-
lim contient plein de trucs adapts,
comme le Khaba, les Selenim, la
narcose, les homoncules, larcane
du diable (relisez le codex de cet
arcane : cest bourr dides !) mais
malheureusement loccultisme et une
ambiance en demi-teintes sont les
marques distinctives de ce jeu, et si
vous rajoutez du trash, du vrai, cela
entrera terme en confit avec les
marques mme de Nephilim.
- Zombie : Comme INS/MV, mais
remplacez dmoniaque par des
occultistes.
Obsidian : rien rajouter. Cest ma-
gnifque. Jadore ce jeu .^_^
Sur ce, je vous laisse, jai un pro-
gramme hyper-charg : des guerres
dclencher, des corps a dterrer, des
vies gcher... bonne soire !
Beph
lange la batte de base-ball dgouli-
nante de sang.
P.S. Dans les coins les plus sombres
de Mtropolis, on murmure quil existe
un 7eme S... Celui du sexe... nam-
moins, cet article tant visible par le
grand public, je mabstiendrais den
rajouter...
16
Qui sont les nobles ?
Pour illustrer le prsent article, jai
demand plusieurs nobles trs c-
lbres, rels et fctifs de bien vouloir
nous accompagner.
La caste guerrire
La cration de la noblesse remonte
au dbut du moyen-ge, avec la mise
en place du systme fodal. Il nexiste
pas vraiment de traces crite de cette
priode de cration, et pour cause :
ctait lpoque chaotique et brutale
qui suivit les grandes invasions et la
chute des derniers vestiges de lem-
pire romain.
La caste noble a t cre pour pro-
tger la population des troubles inces-
sants et meurtriers qui taient mon-
naie courante lpoque, en change
de quoi la population lui payait des
impts. A moins que ce ne soient des
bandes armes de racketteurs qui ne
se soient fabriqu une lgitimit. Ce
qui revient au mme fnalement.
Il en rsulte que la vocation premire
de la noblesse est la GUERRE. Jus-
qu ce que la conscription soit ins-
taure, sous la rvolution, ctaient
les nobles qui fournissaient armes,
hommes, vivres et argent quand le
royaume tait en guerre. Autant dire
que quand ils taient en campagne,
ils se payaient sur lhabitant et les
adversaires. Ca cote trs cher la
guerre !
Sous lancien rgime, les
nobles avaient OBLIGATION de r-
pondre lappel du roi la guerre.
Sans quoi leur popularit auprs du
roi baissait, et avec tous les avanta-
ges que confre les bonnes grces
dun souverain..
La caste privilgie
Au moyen-ge et sous lancien r-
gime la noblesse jouissait dun certain
nombre de privilges, dont celui de
collecter et de percevoir des impts,
de possder un chteau, une terre,
une arme, le droit de chasser, de
possder des gens en propre (le
servage), de faire la justice et de
porter des armes et des armures.
Il y en avait encore bien dautres,
mais ceux l taient les principaux.
Les nobles en taient jaloux, mais
au cours du temps ceux ci devinrent
de plus en plus restreints, du fait du
roi notamment, car ces privilges
empitaient sur son pouvoir et sur la
volont royale gnrale de centraliser
le royaume.
La caste dominante
En France, jusquau rgne de Louis
XIV, les nobles taient une source
permanente de soucis pour le roi et le
royaume. En effet leur puissance tait
telle en regard de la puissance royale
que le roi lui mme devait composer
sil ne voulait pas de rbellion, vne-
ment dvastateur pour son royaume
et son autorit. Ce nest quavec
lavnement de la monarchie
absolue que les nobles ont
cess dtre une menace,
pour devenir de plus en plus
dcadents.
Le dbut du rgne de Louis XIV a t
lobjet dune rbellion massive de la
noblesse, appele la Fronde. Sans
lhabilet de Mazarin, le roi aurait
perdu son trne...
Elments de psycholo-
gie
Les nobles sont des hommes et des
femmes comme les autres... mais ce
sont des nobles avant tout.
Certaines de leurs ractions sont
conditionnes par leur statut, et leur
mentalit par rapport certaines cho-
ses est trs particulires.
Un rang tenir
Les nobles tiennent leur noblesse de
leur naissance, et tre anobli est tout
fait exceptionnel. Ils considrent
avec raison que leur caste est, avec
le clerg (largement noyaut par la
noblesse dailleurs), un des soutiens
les plus srs de la socit en place.
Remettre en question le systme
nobiliaire, cest donc dans leur esprit
remettre en question lordre tabli,
et la porte ouverte lanarchie. Les
atteintes que lon peut faire au sys-
tme nobiliaire sont nombreuses et
invariablement svrement punies
: manque ltiquette, non respect
dun privilge, dtrioration dun bien
noble, agression de leur reprsen-
tants et naturellement agression dun
membre de la noblesse. La justice
Les nobles
LA NOBLESSE, CASTE OPPRIME DU JEU DE RLE
Combien de fois, lors de mes aventures rlistes, ai-je expriment en tant que PJ ou PNJ ce type de
personnage : le noble ? Un nombre incalculable de fois ! Quasiment chaque fois ! Quel que soit le
jeu auquel on joue, on a toujours affaire avec la caste privilgie ou dominante du monde de jeu. Que
ce soit un med-fan, un space opra ou un univers contemporain, ce type de personnage est incon-
tournable. Ils tirent les fcelles du pouvoir, on se heurte sans arrt eux, ils sont puissants et om-
niprsents eux ou leurs hommes, et sont bien souvent les protagonistes des joueurs. Aussi, quelle
tristesse de voir leur rle se rduire le plus souvent des clichs rducteurs ! Arrogants, imbus deux
mmes et de leur pouvoir, injustes et mprisants, fous et irresponsables, voil quoi se rduit leur
roleplay dans quatre-vingt-dix-neuf pour cent de leurs apparitions ! On ne peut rduire la noblesse
ces tristes qualifcatifs ! Aussi lobjet de cet article est-il de pallier cette injustice et de vous permet-
tre dintroduire ce personnage fascinant dans toute sa dimension dans votre scnario : le noble.
AIDE DE JEU
17
tant rendue par les nobles ou un
reprsentant de la noblesse, la puni-
tion pour de telles transgressions tait
invariablement la mort...
Les nobles peuvent tre trs tolrants,
mais ils ne sauraient supporter quon
porte atteinte leur rang, surtout si
les fautifs sont des roturiers !
Le duc Atrdes est trs aim et trs
proche de ses hommes. Cependant, si
vous lisez attentivement Dune (roman
dont ce personnage sest chapp),
vous verrez que personne ne songe
lui manquer de respect ou lui parler
familirement. Mme humaniste, un
noble ne saurait souffrir quon trans-
gresse ltiquette lorsquon sadresse
lui.
On ne songe mme pas prendre des
liberts avec le Baron Harkonnen...
Le point dhonneur
Les nobles les moins vtilleux ne se
permettent aucune libert avec leur
honneur. Un noble peut se permettre
dtre ruin, libertin, injuste, amoral
et mme de dsobir au roi ; mais il
relvera toujours un affront son hon-
neur, dune manire ou dune autre,
ou il sera la rise de ses pairs et mis
au ban de sa caste. Cest pourquoi
il prendra garde en permanence de
sauver la face, quel quen soit le prix.
Les affronts possibles un lhonneur
dun noble sont nombreux : insultes,
coups bas, cocuage, trahison, ridiculi-
sation publique... Le seul moyen pour
un noble de laver son honneur bafou
est le sang. Aussi les duels sont ils
monnaie courante. Cependant tous
ne sont pas capable daffronter la
mort en face : ils se contenteront de
vouer une haine mortelle
loffenseur et se vengeront
autrement...
Notons quand mme que dans la
plupart des cas, lhonneur dun noble
nest sensible qu laffront fait par un
de ses pairs. Un roturier impudent a
vite fait dtre corrig, nest ce pas...
Comme racont dans le roman his-
torique les Rois Maudits, le Comte
Robert DArtois, pair du royaume,
tait embarqu dans une querelle de
succession avec sa tante Mahaut. Il
falsifa des documents pour gagner
son procs. Le roi, sen tant rendu
compte, conseille en priv Robert
(quil aime beaucoup), de retirer
sa plainte. Mais son honneur com-
mande Robert de ne pas perdre la
face face sa tante. Son procs est
dsastreux. Robert estime alors que
le roi a failli son honneur et leur
amiti, et le trahit. On le retrouve peu
de temps aprs la cour dAngleterre
exhortant le jeune roi Edouard at-
taquer la France qui lui appartient
par le droit du sang . Cest ainsi que
cette querelle et lhonneur de Robert
DArtois dclenchrent la guerre de
cent ans...
La guerre
La mission originale de la noblesse
est la guerre. Ainsi, la plupart des
nobles ont particip des campagnes
armes, et, sans tre forcment en-
durcis, ont tous un savoir faire en la
matire. Les attitudes en situation de
bataille varient dun noble lautre. La
plupart font montre de courage, leur
honneur lexigeant, mais souvent les
jeunes nobles sont des ttes folles,
et sont capables de faire nimporte
quoi pourvu que cela ait de lclat. Il
en rsulte un taux de mortalit leve
dans leur rangs, sans parler des hom-
mes qui auraient pu tre pargns et
qui ont t sacrifs dans des actions
ineffcaces (dsastreuses parfois)
et irrfchies, mais tellement hro-
ques !
Traditionnellement, les gnraux et
stratges dune arme en campagne
sont les membres de la haute nobles-
se (ducs et pairs). Ils ne sont pas for-
cment effcaces, mais leur rang lexi-
ge ! Mfez vous tout de mme avant
de provoquer un combat avec un fls
de bonne famille ; ils sont entrans
avec les meilleurs matres darmes,
et les plus inexpriments
dentre eux vous rserve-
ront des surprises...
Connaissez vous Henri IV ? Avant
dtre roi de France, Henri tait roi
de Navarre, nation huguenote sil en
est, ternellement en guerre avec le
reste de la France qui tait Catholique
[1]. Ctait un grand guerrier, toujours
en campagne, et de son propre aveu,
bien mieux dans sa cuirasse et che-
val quen habit de cour. Tout roi quil
tait, il nhsitait pas charger la
tte de sa cavalerie !
Lintrigue, la cour
Le lieu social de la noblesse est la
cour, ou se nouent et dnouent intri-
gues, alliances, amitis et inimitis.
La cour peut tre la cour dun grand
roi, comme celle dun potentat local
ou dun grand seigneur. La cour se
tient souvent dans un grand palais,
ou les nobles qui cherchent la faveur
de celui qui tient la cour se runissent.
Souvent les nobles courtisans sont lo-
gs sur place ; il en rsulte un incroya-
ble ple-mle dintrigues, de complots
et des rputations se font et se dfont
au gr de la faveur de la cour, ainsi
que des modes passagres, souvent
fxes daprs la personne courtise.
Pas mal de querelles clatent aussi,
qui se terminent souvent dans le
sang. Vivre la cour est ruineux, mais
indispensable pour se forger une r-
putation. La plupart des nobles sont
des courtisans accomplis, surtout les
jeunes, plus rapides se plier la
mode...
Elments de description
Le monde est plein de gens qui ne
sont pas plus sages (que la gre-
nouille) :
Tout bourgeois veut btir comme les
grands seigneurs,
Tout petit prince a des ambassa-
deurs,
Tout marquis veut avoir des pages
La Grenouille qui veut se faire aussi
grosse que le Buf
Le standing
Cest la directe consquence de la
manire dont un noble tient son rang.
Plus un noble est titr, plus il devra
montrer sa puissance ; en entretenant
une cour, en donnant des rceptions,
en faisant des folies, en dpensant
18
sans compter, et surtout, surtout,
en tant gnreux avec ceux qui le
fattent. Le rsultat pour la plupart
des nobles, cest un endettement in-
croyable, leur fortune la merci des
banquiers ! Mais quand il sagit de
paratre aux yeux du monde, largent
ne compte que si peu ! Et tout, dans la
vie de cour, nest il pas quune ques-
tion de faade ? Plus on a lair riche,
plus on sera courtis, et donc plus on
sera infuent...
Le roi ne fait pas exception. Ainsi, la
cour ruineuse entretenue par Fran-
ois II a mis les fnances de ltat
totalement plat...
Linfuence
Linfuence dun noble est refte
par son infuence la cour, et par la
nature de cette cour. Ainsi un noble
dinfuence locale sera infuent la
cour de Mr le Comte, potentat local,
mais aura une infuence nulle la
cour royale. Alors que Mr le Comte,
lui, aura ses entres la cour royale...
Linfuence est aussi fonction du titre
de noblesse dtenu, de limportance
des terres et de larme du noble.
Mais un vieux noble trs puissant
qui ne vient jamais la cour royale
sera considr avec amusement (en
priv) quand il viendra prsenter une
requte au roi, tandis quun oiseau de
cour aura loreille des grands mme
sil nest que Baron.
Au dbut du rgne de Louis XIII, un
aventurier italien, Concini, qui tait
aussi un remarquable oiseau de cour,
sut tourner totalement la tte de Ca-
therine de Mdicis, la reine mre. Il
devint rapidement aussi infuent que
le jeune roi (14 ans), et tellement arro-
gant que Louis XIII dut se dbarrasser
de lui pour pouvoir enfn rgner ! [2]
La richesse
La plupart des nobles sont ruins. Ils
surtaxent leurs paysans pour entrete-
nir leur train fastueux, mais cela sufft
rarement, surtout que, ne pouvant
souvent pas tre physiquement pr-
sents sur leurs terres, ils font appel
des intendants pour grer leurs ter-
res, qui se remplissent joyeusement
les poches du fruit du domaine au
passage... Il arrive cependant
que des nobles, particulire-
ment clairs ou conomes,
arrivent avoir de largent de ct.
Cest rare et ils ont la rputation dtre
des radins (mme sils ne sont juste
que raisonnables) parmi leurs pairs.
Les banquiers mettent rarement leurs
clients nobles au pied du mur, car
alors ils perdraient leur nombreuse
clientle et se mettraient en danger.
Il est en effet dj arriv que le roi
dcrte simplement et purement lan-
nulation de ses dettes et celles de sa
cour...
Les subordonns
Les nobles ont leur service un
grand nombre de subordonns : ma-
jordomes, domestiques, cuisiniers,
comptables, valets, bonnes, hommes
darmes, intendants, cuyers, pages,
etc... Plus la noblesse est haute, plus
leffort sera fait pour avoir un train do-
mestique important. Hlas tout ce pe-
tit monde cote cher entretenir, car
il faut loger, nourrir, blanchir et fournir
des livres (pour les maisons les plus
renommes) tout ce beau monde.
Et il est infamant de passer pour un
rapiat... La domesticit dune maison
noble lui est gnralement dvoue,
car cette vocation est familiale et cest
souvent depuis plusieurs gnrations
quune famille est ddie son ser-
vice. Cependant tout ce monde l est
compos avant tout de gens du peu-
ple, trs bavards, et source dinforma-
tion infnie pour qui sait les exploiter.
Dailleurs la noblesse, mme dans
ses entretiens les plus secrets, fait
mine dignorer jusqu la prsence de
son personnel, qui a ainsi accs des
informations de premire main.
Le vulgum pecus
Comment les nobles traitent-ils avec
les gens du peuple, et a plus forte
raison, les personnages joueurs ro-
turiers ?
Cela dpend en grande partie de
lorgueil du noble concern. Les plus
orgueilleux ne voudront pas avoir af-
faire avec des roturiers en dehors de
leur domesticit, et laisseront a leurs
subordonns le bon soin de traiter
avec eux. Si on a laudace de sadres-
ser directement eux dune manire
ou dune autre, rfrerez vous aux
chapitres point dhonneur et un rang
tenir ci dessus. Notons que si or-
gueilleux quil soit, il tient
la vie, et sil est oblig
de sadresser lui mme
des roturiers il le fera... avec des
pincettes bien sur.
Les nobles moins regardant quant
ces questions sont tout fait capables
de cordialit avec des gens du peuple
Ils exigerons tout de mme un mini-
mum de respect des protocoles et de
la politesse. Certains mme, particu-
lirement retors, tiendront tester le
bonnes manires des personnages et
gare sils manquent ltiquette !
Nobles des villes, nobles des
champs
Le rapport des nobles avec ses pos-
sessions, ses terres et ses gens (en-
tendez ceux qui vivent sur ses terres)
variait grandement en fonction de
lloignement du noble de son domai-
ne. Ainsi ceux qui fuyaient la vie de
cour et vivaient sur leurs terres taient
beaucoup plus humains, proches des
proccupations des petites gens et
soucieux de leur bien tre. Ceux qui
vivaient loigns, ou qui avaient un
trs grand domaine administr par
eux seuls et non par leur vassaux,
laissaient la gestion de leur domaine
un intendant, souvent un roturier,
qui ntait pas toujours honnte et qui
proftait de sa position pour senrichir
sur le dos des pauvres gens, linsu
de son matre.
Avez vous vu Ridicule ? Le hros
de ce flm, trs proccup par ses
gens, est un bel exemple de noble
des champs.
Le noble est un tre humain !
(conclusion)
Comme vous avez pu le constater,
toutes ces indications sur le role-
playing dun personnage noble vous
laissent une grande libert pour crer
des personnages varis et inventifs !
19
Car en dehors de ces quelques con-
sidrations lies leur statut, un no-
ble est somme toute un personnage
comme les autres, avec des qualits
et des travers qui lui sont propres.
Ce sera votre tche vous, Meneur
de Jeu, de les imaginer pour faire de
vos personnages des personnages
crdibles !
Annexes
Dans ce chapitre jai ajout quelques
prcisions qui ne trouvaient pas leur
place dans les chapitre prcdents...
Titres de noblesse Franaise
La hirarchie donn ci dessous est
celle qui tait en vigueur en France
lors de la renaissance. Auparavant
elle a normment vari. Ainsi un
baron tait un pair de lempire sous
charlemagne, et le duc (Dux Orien-
talis) lgal de lempereur romain
dorient...
Par ordre du titre le moindre au titre
de plus de consquence :
- Ecuyer (quon appelle Monsieur le
chevalier)
- Baron
- Marquis (qui traditionnellement tient
les marches du royaume, dou son
nom)
- Comte (originellement un homme du
roi charg des comptes i.e. ladminis-
tration dun domaine royal)
- Duc
Etaient pairs du royaume de France
les nobles dont les familles
avaient lu originellement Hugues
Capet Roi de France. Le roi pou-
vait aussi nommer ses pairs, comme
il pouvait faire progresser sur lchelle
sociale les nobles qui lui plaisaient.
Hritage
Lhritage dans les
familles nobles se fai-
saient de la manire
suivante en France :
A lpoque de Char-
lemagne, les terres
taient divises entre
les diffrents hritiers
du noble dcd sans
distinction de sexe, ce
qui narrangeait pas
le sentiment de frater-
nit et a divis lempire
franc en trois...
Avant Philippe le Bel (12eme sicle),
le premier hritier mle ou femelle h-
ritait des terres et du titre, tandis que
ses cadets nhritaient que du statut
de noble. Dou la tradition de placer
les cadet dans larme et lglise pour
quils se fassent deux mme un nom.
A lpoque de louis XI, fls de Philippe
le Bel, la loi changea et on adopta la
loi salique, qui exclut les femmes du
droit lhritage.
Devenir noble
Un capitaine roturier qui par un fait
darmes se distinguait particulire-
ment tait dordinaire nomm cuyer,
et pouvait progresser jusquau titre
de baron en faisant carrire dans
larme.
Scnarios-Express
Espionnage
Les personnages joueurs sont char-
gs par le Baron X de collecter des
informations sur le Comte Y son
cousin, quil souponne de vouloir le
spolier sur une affaire dhritage. Les
personnages joueurs arrivent en plein
bal masqu, sont pris pour des convi-
ves et sont entrans dans la folle fte
de la cour du Comte. Arriveront-ils
passer inaperus et collecter des in-
formations ?
La tte folle
Lors dune soire arrose dans une
taverne mal fame, Un jeune homme
un peu manir et bien mis se lie
avec les personnages joueurs. Rapi-
dement, le vin lui monte la tte et il
provoque une rixe. La garde intervient
et arrte les PJs et lassistance. Le
jeune homme, qui sidentife lui mme
comme le jeune cadet la famille de
X (famille noble infuente), trs em-
barass, prtend ne pas connatre
les PJs du tout. Des protestations
slvent. Quel parti vont prendre les
joueurs ? Sauront ils se faire un ami
puissant ?
La soubrette
Une jeune femme, visiblement en-
ceinte jusquaux yeux et sur le point
daccoucher, demande laide des PJs.
Malheureusement, elle meurt en cou-
ches, non sans avoir fait promettre
aux joueurs de retrouver le pre et de
lui confer lenfant. Aprs une rapide
investigation, les joueurs saperoi-
vent que le pre est le vieux Marquis
de Z, un noble trs aim et rput
pour sa bienveillance. Reconnaitra-til
son btard ? Que vont faire les PJs ?
Le duel
Les PJs (qui dcidment ont le don
pour se mettre dans les emmerde-
ments), assistent une querelle entre
deux nobles. Celle ci tourne mal et
les deux protagonistes se dfent en
duel. Lun des nobles, voyant que les
PJs sont des hommes darmes, leur
ordonne/demande avec insistance
(en sa qualit de noble) dtre ses t-
moins. Le lendemain matin alors que
les PJs se rendent sur le champ du
duel, ils sont assaillis par un fort parti
de spadassins, qui savrent au ser-
vice de lautre noble. Les PJs iront-ils
mettre en doute lhonneur de celui-ci
devant son adversaire ? Sauront ils
se faire un ami puissant ?
Par Ubblak
Illustrations de Brain Salad
[1] Je rsume grandement. Ce per-
sonnage fascinant mrite (et a dj
eu) plusieurs romans et livres dhis-
toire entirement ddis...
[2] La aussi je rsume... (voir ci des-
sus)
20
Meneurs de jeux, vos joueurs ont la vie belle ! ils nont que leur personnage jouer... vous vous
devez jouer tous les autres personnages de votre scnario, les crer avec leurs caractristiques,
leur inventer des noms, une vie (pour certains), tout cela en mditant sur la longvit relativement
courte qui est la leur. Certains nexistent que le temps dune partie, les plus chanceux tiennent une
campagne, extrmement rarement plus... et les plus malchanceux voient leur vie abrge par les
personnages joueurs eux-mmes... Ils peuplent vos scnarii de leur foule sans nombre, insignifants
souvent, importants parfois et dans certaines conditions points centraux du scnario. Vous lavez
compris : ce deuxime volet des Conseils du Vieux Briscard a pour thme la diffcult de concevoir
des Personnages Non Joueurs, et le dsespoir subsquent du meneur de jeu qui a perdu de longues
heures penser des personnages invariablement phmres. Ce dsespoir nest dailleurs pas total
ni irrmdiable, car le MJ a, par ses PNJ, loccasion prcieuse et dlicieuse de se crer toutes sor-
tes de personnalits et dtre, chaque scne, un mafeux intimidant, un chevalier au coeur pur, un
baladin ironique, une belle romantique... Loin de coloniser ses scnarii et de tirer la couverture lui,
le MJ offre ses joueurs quelques facettes de ce quil est, quelques vues de ce quil pourrait tre, et
le plaisir quil aura eu les faire exister infuencera le plaisir que les joueurs auront les rencontrer.
Le destin obscur des
Personnages Non Joueurs
Les PNJs, ingrdients
indispensables
Ils sont vraiment incontournables,
car sans un minimum de travail sur
eux, les meilleurs scnarii sonnent
creux. Vos joueurs vivraient dans un
monde strotyp assez ennuyeux,
et, pire que tout, prvisible. Car vos
PNJs, cest VOUS, meneur de jeu. Si
vos joueurs vous connaissent trop, ils
dtecteront infailliblement vos stro-
types et ragiront en consquence :
Oh ! Un noble ddaigneux ! Quasi
le mme que le mois dernier ! Oh !
Un tavernier bourru mais sympa ! Oh
! Un sorcier retors et menteur ! Fai-
sons semblant de lui faire confance
et tuons le ! ! Oh ! Un faux jeton !
etc... etc...
LArt du PNJ
Je ne vais donc pas insister sur lim-
portance du PNJ, jai limpression de
dfoncer des portes ouvertes. Fort
bien, voici donc les Conseils du Vieux
Briscard sur le sujet :
PNJ, qui es tu ?
On peur diviser les PNJs en grosso
modo trois population :
- Les fgurants
- Les seconds rles
- Les personnages centraux
Les fgurants
Ce sont des personnages qui ap-
paraissent le temps dune scne ou
deux. Ils peuvent tre des adversaires
comme le tout venant. Ils ne jouent
quun rle secondaire dans lintrigue.
Leurs apparitions sont courtes, et
sauf dans le cas o ils sont agressifs,
ils font quasi partie du dcor. Si des
joueurs sintressent particulirement
un fgurant, il ne vous reste plus
qu improviser un trs basique se-
cond rle.
Les seconds rles
Ces personnages apparaissent plu-
sieurs fois dans votre scnario, o
revtent une importance particulire.
Vos joueurs sont appels dialoguer
et interagir avec eux, plus dune r-
plique en tout cas. Leurs actions ont
une infuence limite mais relle sur
le scnario.
Les personnages centraux
Ces personnages sont au centre de
votre intrigue. Ce sont eux X qui en
tirent les fcelles, ou qui assument le
rle du grand mchant, ou bien celui
de la victime, et bien dautres... Ils ont
une action directe et souvent irrver-
sible sur le scnario. Leur disparition
ou leur mort entrane un basculement
de lintrigue. Ils sont
le principal souci des
joueurs (gnralement)
quand ceux-ci ont conscience de leur
existence. Ils sont incontournables.
Veillez ce que leur taux de survie
soit lev, donc. Ceci dit, un scnario
peut trs bien ne pas inclure de pre-
mier rle ! Notamment quand lintri-
gue na pas de composantes humaine
intrinsque (comme une catastrophe
naturelle, lexploration dun donjon ou
une opration commando). Une fois
que vous avez catalogu vos PNJs,
une grosse part du boulot est faite ! !
Rle dramatique
Les PNJ se dfnissent galement se-
lon leur rle dramatique. En effet, si un
personnage prend la forme dune per-
sonne (psychologie lappui), il reste
au fond une fonction dramatique
du scnario, cest dire un opposant
(vrai mchant, PNJ-obstacle style
concierge dimmeuble /fic /automobi-
liste maladroit, sphinx, monstres, etc.)
ou un adjuvant (qui fle des coups
de main : compagnons daventure,
vieux professeur, indicateur, quidam
providentiel...). Ce rle peut gale-
ment tre un principe dramatique,
une preuve (comme tout obstacle,
en thorie) et donc un enseignement :
un PNJ peut reprsenter en lui-mme
un exemple, un modle, une nigme,
un rebondissement, un confit.
LES CONSEILS DU
VIEUX BRISCARD
21
Nom, ge, sexe
Ces prcisions ne sont utiles que pour
les seconds rles et les personnages
centraux.
Description Physique
Elle est importante parce quelle sera
la premire impression de vos
joueurs et quelle peut permettre de
traduire, par une expression ou une
attitude, des informations que vous
prfrez voir les joueurs dduire
plutt que de les leur mcher. Suivant
le ralisme de votre univers, vous
pouvez tre plutt subtil ou carr-
ment caricatural. Les flms de srie
B sont un bon catalogue de seconds
rles marqus par leur physique :
comptable maigre et myope, bche-
ron barbu et velu, barde svelte et
souriant, voleur au nez pointu... Sortir
de ces archtypes est videmment un
bon moyen de surprendre les joueurs.
Essayez galement dimaginer com-
ment parle et bouge un perso dot
de tel ou tel physique : le langage est
trs important parce le ton de voix,
laccent ou le vocabulaire que vous
utiliserez vont permettre vos joueurs
de distinguer les diffrents PNJ qui,
sinon, ont tous la mme apparence :
la vtre.
Le profl psychologique
Je vais reprendre ici un concept qui
est trs bien expliqu dans larticle
Cration de personnage du pr-
cdent zine. Tout PNJ possde sa
psychologie particulire, sa motion
: des objectifs, une manire de ra-
gir, des motivation, des craintes, des
obsessions, des phobies... Plus le
PNJ est important, plus sa motion
doit tre dtaille. A linverse, plus
le PNJ est secondaire, moins elle a
dimportance. Quun individu lambda,
au sein dun mouvement de foule, soit
pris dune crise dacrophobie, quest
ce que a peut bien faire ? Alors
que la psychologie dun personnage
central peut trs bien tre lobjet de
tout un scnario. Cette psychologie
a plusieurs composantes. Dabord
elle dpend du milieu du PNJ, de sa
condition sociale, et ensuite de son
histoire personnelle(1).
Son milieu
Quelle est la nationalit du PNJ ?
Quelles sont les caractristiques cul-
turelles propres sa nation (prjugs
notamment) ? Dans quelle culture
baigne-til ?
Sa condition sociale
quelle est la place du PNJ dans
lchelle sociale de son pays ? Quest
ce que cela implique comme com-
portement face ses compatriotes ?
Face aux trangers ? En cas de cri-
se ? Quelle est sa position face sa
condition ? face son gouvernement/
la loi ?
Son histoire personnelle
Quelle est la vie de ce PNJ ? pour-
quoi est il comme il est aujourdhui ?
(ce chapitre peut tenir des pages
dans certains cas). Typiquement : Un
fgurant ne dispose dans sa descrip-
tion que des motions de son milieu,
et dans certains cas de son groupe,
voir de son rle dramatique. Dans
tous les cas, la description des fgu-
rants se fait par groupes de fgurants.
Cest suffsant ! Ne vous prenez pas
la tte avec vos fgurants. Un second
rle dispose dune description qui lui
est propre, et qui inclut son milieu, sa
condition sociale et une ou deux ligne
de prcisions. Pas plus ! Sinon vous
perdez de lnergie en vain ; croyez
moi, vos joueurs naccordent que peu
dimportance aux seconds rles...
Un personnage central se dcrit de
la mme manire quun second rle.
Mais nhsitez pas le dtailler !
Plus il sera dtaill, plus votre sc-
nario sera ractif, cest dire quen
exploitant le profl psychologique de
votre PNJ, vous pourrez faire face
limprvu et improviser ! Si vous
narrivez pas vous intresser vo-
tre personnage central, ne paniquez
pas ; vous avez srement affaire un
22
second rle un peu trop toff. Taillez
dans sa description !

Les ressources
Un fgurant, comme un second rle,
dispose gnralement des ressources
inhrentes sa condition : habitation,
argent, allis, etc... Dans des cas trs
rares on les dtaillera pour ce type de
PNJs. Pour un personnage central, il
vous faut dtailler un peu plus. Qui
sont ses amis ? ses allis ? ses en-
nemis ? sa fortune ? ses contacts ?
son infuence ? ses possessions im-
portantes ?
On achve bien les PNJs
Passons maintenant aux caractristi-
ques, en termes de jeu, de vos PNJs,
et leur infuence sur leur longvit...
Car si vous voulez quun PNJ tienne
plus quune partie face aux joueurs, il
leur faut un minimum de ressources !
Pour les fgurants
Seuls les hostiles mritent des carac-
tristiques ; encore vous faut-il les r-
duire au maximum et utiliser le mmes
pour un mme groupe de fgurants.
Un fgurant peut trs bien avoir des
caractristiques leves, notamment
quand il sagit de spcialistes (genre
garde du corps), mais relgus un
rle de second plan. Les seconds r-
les et les personnages centraux : As-
surez vous que leurs caractristiques
soient en proportion de la puissance
des joueurs et au-dessus dans le cas
dun personnage central surtout
si cest un adversaire. Noubliez
dailleurs jamais que la ruse et la
dbrouille assurent un taux de survie
plus lev que la force brute.
PNJs typiques
Les Monstres
Techniquement, cest une source de
blessures mais aussi dXP pour vos
PJ, en tant que personnage cest le
niveau zro de la profondeur psy-
chologique et en tant que fonction
dramatique, le monstre se contente
en gnral de matrialiser le dan-
ger, dintroduire un peu de tension
et beaucoup dhmoglobine. Cest
pas pour dire mais je trouve a tout
nul. Si on fait un peu dtymologie
sauvage, on constate que monstre
vient de la monstration, de laction
de montrer : cest un rvlateur, dans
la tragdie classique il a pour but de
dmontrer la valeur du hros (civilis)
triomphant des forces instinctives et
bestiales (la Nature). Ce serait dom-
mage de se limiter ce schma, mais
un monstre devrait tre en gnral la
matrialisation dun danger : God-
zilla est le risque nuclaire, le requin
des Dents de la Mer symbolise et
punit les pchs des personnages se-
condaires, le John Doe de Se7en
lexcs dans le chtiment, le vampire
reprsente essentiellement lapptit
sexuel (et toute la mystique du sang),
les Orcs de Tolkien sont limage de la
dgnrescence des Elfes,... Crer
un monstre, cest faire vivre un dan-
ger, pas juste animer un voyage trop
long. Et coller ce monstre une forme
de psychologie, une logique et des
objectifs va le rendre plus crdible, et
donc plus inquitant (crer de beaux
monstres bien fippant est dailleurs le
thme dun autre article).
Les PNJ-Epreuves
(Qui peuvent tre un monstre), ceux
qui remettent en question le pouvoir
des hros (vos PJ, a priori) et les fait
voluer. Par exemple, un super-ba-
laise in-tuable qui barre la route des
aventuriers peut les amener d-
couvrir le principe de la ngociation,
jouer la psychologie, le charme,
la ruse...bref accder un usage
effcient de leurs cerveaux. Ce PNJ-
obstacle peut-tre un PNJ-nigme,
pas un sphinx poseur dnigme,
mais par exemple un fugitif myst-
rieux, un dment
i ncompr hensi bl e
ou un conspirateur
diabolique qui nest en fait que la per-
sonnifcation dune question de votre
choix (ludique, intellectuelle, morale,
thique...) laquelle les PJ vont de-
voir rpondre pour la vaincre ou la
rsoudre. Une concierge revche,
un fic souponneux ( qui il faudra
prouver son innocence), un dmon
gardien, un vrai sphinx, un enfant trop
terroris pour livrer les informations
quil possde sont autant de PNJ-
Epreuve.
Les Adjuvants
Tout le monde nest pas contre les
joueurs et certains PNJ sont judi-
cieusement placs sur leur chemin
pour les aider. Simplement, il faut
prendre soin de motiver et de justifer
cette assistance par la psychologie
et les objectifs propres des PNJ (pas
juste Jaime beaucoup ce que vous
fates, je vais vous fler un coup de
main !) tout en dosant prcisment
la puissance et la nature de cette
aide, au risque de voir les PNJ fnir
le scnar la place des PJ ! Autant
que possible, les adjuvants doivent se
cantonner un rle secondaire (four-
nisseur de matos ou dinformations,
aide ponctuelle et sous conditions...)
ou tre carrment intgrs au groupe.
Dans ce second cas, les suivants
ne doivent pas nuire au pouvoir dci-
sionnel des joueurs mais leur person-
nalit doit tre aussi recherche que
celle de vrais PJs (ce sont donc des
PNJ centraux) pour quils puissent
sinscrire dans le groupe autant par
des relations humaines que par leur
fonction. Ils seront alors trs utiles au
MJ qui pourra par eux installer une
ambiance (si ces PNJ commencent
avoir peur, par exemple, il sera plus
facile dinquiter les joueurs), trans-
mettre ou rpter des informations
(On la pas dj rencontr quelque
part, ce type-l ?), infuencer sub-
tilement certaines dcisions du
groupe (Vous tes bien sr libres
de ne pas aider les Nains, mais votre
compagnon Bidule est trs sensible
leur cause.) et mme, quand ils
auront bien servi et que les joueurs se
seront attachs eux, ils pourront se
faire buter pour exciter la vengeance
des joueurs ou leur faire prendre
conscience du danger.
Vos PNJ sont en mme temps des
spcimens dhumanit et peuvent tre
dots dun physique particulier, de ci-
tations rappelant la vision du monde
quils expriment (La loi cest moi !,
23
Cest vraiment trop injuste...,
Jveux pas dennuis. etc.), dune
profession transparente ou pro-
blmatique (trapziste-alcoolique,
fic avec chien, infrmire compatis-
sante, baladin porte-parole, cuisinier
tout maigre...). Encore une fois, cela
amne nuancer la conception dun
personnage par la multiplication des
points de vue sur ce quil est et peut
produire des PNJ particulirement
savoureux par croisement de ces
diffrents axes.
Deux exemples
de PNJ centraux
- Roman Jarlsson, Primogne
Gangrel (2) :
Dans une petite ville de banlieue pari-
sienne se tient une cour de la Cama-
rilla prive de Duc depuis longtemps.
Au sein du Primognat, on trouve ce
fameux Roman : Physiquement, il
na pas les caractristiques anima-
les de la plupart des Gangrels, ce
qui signife 1) son humanit et 2) sa
rsistance la Frnsie. Pas trs
grand, noueux, avec une gueule de
dur (mchoire carre, balafr, mal
ras) et son look de baroudeur, il ex-
prime aussi sa fonction de combattant
et sa rsistance. Face aux joueurs, il
doit tre une sorte de repre moral,
gardien dun certain quilibre et des
lois de la Camarilla pouvant, sans
perdre son calme, leur arracher la
tte dune seule main sils le fchent
ou brave les Traditions. Pour mani-
fester ce danger et son self-control,
Roman joue rgulirement avec des
allumettes (alors que les Canites ont
normalement peur du feu) et fume de
gros cigares (qui indispose les autres,
a lamuse beaucoup). Dorigine alle-
mande, il murmure (peu) avec un trs
lger accent et va droit au but. Paf, le
perso est pos.
- Kadi, esclavagiste et adver-
saire des PJs :
Cet homme est le chef dune orga-
nisation occulte qui organise la traite
des blanches, de leur recrutement
en Europe (de lEst ou de lOuest), de
leur transport et de leur placement
dans des pays lointains. Son nom v-
ritable est inconnu mme de ses pro-
ches lieutenants. Il est intgr dans
la mafa locale, qui prlve sa taxe
sur ses activits illgales. Il ne quitte
que rarement la France, et ne sort
jamais dEurope. Il est tout fait sans
scrupules, et ne considre pas avoir
affaire des tres humains lorsquil
parle marchandiseTrs nerveux, sa
face lisse est sans arrt agite de tics.
Il parle un franais impeccable, sans
accent. De sa personne, on dirait un
oriental corpulent dune quarantaine
dannes, avec un vague air turc. Son
crne est ras et lisse comme une
boule de billard. Il est toujours tir
quatre pingles. Il dteste notoire-
ment les arabes, sans que personne
nen connaisse la raison exacte, mais
on pense que cest li son pass
trouble et mal connu.
Deux exemples
de PNJs second rle
- Renaud Chancrain, homme
de main de Kadi :
Renaud est charg des basses
oeuvres de Kadi. Kadi fait appel lui
chaque fois quil lui faut avoir recours
lintimidation et/ou la violence. Re-
naud a pour cela dexcellents contacts
dans la mafa locale, et sait toujours
trouver les personnes quil faut, du
tueur professionnel la minable petite
frappe. Physiquement Renaud est un
colosse en blouson noir et la nuque
rase. Il a toujours un cran darrt
sur lui, quil remplace par un pistolet
quand il sent un coup foireux. Sil se
sent surclass, il laissera tomber ses
airs de matamores pour rvler sa
vraie lchet.
- Jean-Baptiste Frmion, ban-
que de donne sur pattes :
Install comme juriste dans le Lon-
dres des annes 1890, Jean-baptiste
en a explor les bas-fonds autant que
la bonne socit. Il dvore les jour-
naux, parle un anglais parfait et a une
culture gnrale impressionnante ; on
peut mme dire quil est une biblio-
thque vivante, bien utile ceux qui
ont recours ses services (les PJS).
Malheureusement il est aussi dpres-
sif, alcoolique et perptuellement
sarcastique, ce qui le rend parfois
insupportable et souvent indisponi-
ble (puisque compltement saoul),
juste histoire que les dits PJs ne se
laissent pas aller considrer son
aide comme une facilit permanente.
Notes :
(1) Ceci nest pas de la psychologie
vritable, cest simplement un arti-
fce de conception de scnario. Je
nai aucune, mais vraiment aucune
prtention appliquer ce systme
la ralit ; le JdR obit dautres loi
qui sont celles, plus facilement intel-
ligibles, de la dynamique dramatique.
(Ubblak)
(2) Jai interprt rcemment ce PNJ
assez typique dans un GN Vam-
pire, la Mascarade, do le contexte.
(Wenlock)
Ubblak
et Wenlock
Illustrations : Brain Salad
24
Le journal dAlustro : Vi-
sions
Il sagit ici de la traditionnelle nouvelle
qui raconte les penses dAlustro le
suivant de Erian Li-Halan, lhrone
rcurrente des nouvelles du jeu. On
dcouvre son parcours religieux, sa
dcouverte de la foi et ses visions
auprs de la Gargouille de Nulpart.
Le texte est sympathique et agrable
lire. Il nous claire sur la faon de vi-
vre et de penser que pourraient avoir
les personnages de Fading Suns. En
rsum toujours aussi agrable
1 - Extraits de lEvangile
Omega
Aprs une rapide introduction avec
des considrations gnrales sur la
religion tant dans Fading Suns que
dans notre propre monde, on passe
au vif du sujet. Le chaptre commence
sur des considrations gnrales sur
les saints, puis dtaille les plus im-
portants dentre eux : les disciples du
Prophte Zacharie avec leur histoire,
leur iconographie, leurs domaines
et leurs fdles. On parle ensuite des
principales thories et controverses
thologiques dans lEglise. Le sujet
est trait rapidement mais effcace-
ment, du bon travail.
Les diffrents ordres
Chaque ordre de lEglise est dtaill
de la mme manire : LHistoire qui
nous claire sur la formation de ces
grands ordres mais galement sur
lhistoire en gnral du jeu, thologie
toujours utile pour pouvoir interprter
de faon crdible un religieux, canon
qui donne des indications prcieuses
sur lorganisation des ordres ainsi que
sur le mode de vie et le quotidien,
patrimoine (certains ordres sont plus
riches que lont ne le croit), personna-
lits (dont assez souvent le chef de
lordre) et rgles de jeu. Toutes sont
introduites par une courte nouvelle
propos. Elles sont toutes bien rdi-
ges et utiles, une vraie mine dins-
pirations et de background. Lajout
technique est souvent intressant et
facile intgrer dans le jeu, ce qui est
tout fait apprciable.
2 - Le miroir de Dieu :
lOrthodoxie teyrienne
Cette partie porte sur lordre dirigeant
de lEglise : lOrthodoxie Teyrienne
qui domine largement, quivalent de
lEglise catholique du moyen-ge. On
y dcouvre lhistoire depuis sa fonda-
tion par Palamde, son dclin sous la
seconde rpublique et son retour en
force la chute de cette dernre. A
dater de cette priode, les principaux
patriarches sont dtaills jusqu
lpoque du jeu. On dcouvre ensuite
le crdo de lEglise, plutt conser-
vateur socialement, et la division du
clerg en deux tendances, lune plus
souple que lautre. Le chapitre fournit
ensuite ensuite la liste des pchs et
la structure de lordre qui est gale-
ment en grande partie celle de lEglise
en gnral. Le chaptre fnit sur une
gallerie de portraits, notamment celui
de Ezechiel, actuel patriarche. Un
chapitre interessant, surtout quand on
sait que le dogme de lorthodoxie est
celui diffus au sein de la plus grande
partie de la population de lunivers.
3-Larme divine : la Fra-
ternit des armes
L o r d r e
combat t ant
de lEglise. Son histoire est relate
depuis sa cration pendant la Chute
pour protger les plerins, jusqu
ses combats contre les barbares et
les symbiotes actuels. Ses intrts
fnanciers sont dtaills aussi, ce qui
tablit un intressant parallle avec
les Templiers. On dcouvre ensuite
la doctrine perfectionniste de lordre
et ses problmes avec les tendances
hrtiques de certains de ses mem-
bres. Suivent aprs quelques person-
nages dont le grand matre Claudius
de Molay. Cette partie nest peut tre
pas la meilleure mais elles donne de
bonnes sources dinspiration pour
faire voluer lunivers de faon faire
des campagnes piques.
4-Subtil et prompt la
colre : LOrdre eskato-
nique
Anciens hrtiques, pratiquant un
mlange de mysticisme et de foi
monothiste. Leur histoire est mouve-
mente. Leur thologie est tire des
enseignements dHorace, un des dis-
ciples du Prophte et de divers crits
sotriques. Les sciences occultes
quils tudient sont succintement
dcrites. Les rituels dordination sont
malheuresment tenus secrets con-
formment lambiance de cet ordre
mais ils auraient pu intresser les me-
neurs de jeu ; heureusement quils ne
sont pas indispensables. Ce chapitre
est intressant mais les ides mysti-
ques de cet ordre auraient mrites
dtre illustres par quelques exem-
ples afn de faciliter linterprtation du
personnage en donnant des sources
dinspiration concrtes
Les Prtres du Soleil
Universel
FADING SUNS
Ce supplment va nous renseigner sur les prtres, un des trois ordres du monde mdi-
val-futuriste de Fading Suns. Cest un supplment couverture souple de 144 pages, en noir
et blanc. Les illustrations sont variables et vont de moyennes agrable (avis totalement sub-
jectif). Le supplment contient sept parties principales plus une nouvelle et diverses annexes.
Sortie des fourneaux
25
5-La Foi ardente : le Tem-
ple avesti
Les fanatiques pyromanes redres-
seurs de torts du jeu. On y dcouvre
que les origines du Temple ne sont
pas si pures que cela puisque
provenant en partie des fau de joie
vestique, pratique paenne sil en
est, et comment lordre fut sauv des
maisons nobles par une soumission
lOrthodoxie Teyrienne ; puis la quasi-
prise de contrle de linquisition (avec
au passage un compte rendu fonda-
teur des mthodes dinvestigation de
linquisition inspir de lassassinat de
JFK mourrir de rire). Linquisition est
pas mal dtaille dans ce chapitre
puisque domine par cet ordre. On
dcouvre aussi avec amusement le
petit cathchisme, un ouvrage enfan-
tin sur lenseignement de la morale...
On notera que toutes les personnali-
ts prsentes dans ce cathchisme
sont toutes mortes ou imaginaires.
Un chapitre interessant et amusant
lire, ce qui est assez rare dans Fading
Suns.
6-La Compassion
Universelle : le Temple
du sanctuaire ternel
Cet ordre cre par Amalthe est un
mlange entre des thories physi-
ques, la foi du Prophte, de lani-
misme et un jargon dorigine indienne
dont un glossaire est heureusement
donn en fn de chapitre. Le mlange
est intressant et surprenant (mais ne
me plait pas normment, je limagi-
nais plus classique). Lhistoire de lor-
dre est mouvemente comme celle
de lunivers et nest pas exempte de
violence ou de corruption, mme pour
un ordre bas sur la compassion et
lamour de son prochain... Une des-
cription des danses sacres et autres
pratiques animistes auraient t ap-
prciable, ainsi que de larchevque
dArtemis, chef de lordre, mais le
chapitre reste tout de mme bien fait.
7-Hors du sein de lEglise :
les autres ordres
Ce chapitre nous dcrit dabord les
Hsykastes ou moines mendiants ne
rentrant dans aucun ordre : Leur or-
ganisation toute relative impose par
lOrthodoxie Teyrienne et les trois plus
grands monastres qui leur sont des-
tins (mais de faon assez succintes).
Cest un peu court et on aurait aim
avoir plus de dtail sur les trois voies
principales en thologie. Ensuite une
partioe sur les incarnats, quivalents
des protestants de notre monde. Per-
scuts par lEglise ils sont en plein
renouveau. Le chapitre est instructif
et important si on envisage un cam-
pgen tournant autour de la plante
redcouverte dIver. Enfn, les enfants
de Zuran, sorte de mlange entre
du vaudou et des traditions gitanes,
plus toutes les religions ou politiques
de notre Terre. Un mlange au fnal
assez cohrent au vu de son origine
mais qui ne plait pas forcment. Des
protagonistes intressants dans un
scnario voire une campagne je
pense.
Annexe :
Bonnes oeuvres
4 pages seulement et pourtant la
partie quasiment la plus utile, puisque
sont dcrits succintement les faons
de progresser dans la hirarchie, la
rpartition des taches entre les ordres
de lEglise du Soleil Universel et les
charges dun prtre dune paroisse.
Mais enfn et surtout la liste des prin-
cipaux jours saints dans les mondes
connus, chose qui na lair de rien
mais qui est en fait particulirement
utile.
Conclusion
Un supplment dexcellente qualit,
utile tant pour les personnages reli-
gieux que pour le meneur qui don-
nera ainsi plus de consistance cette
composante majeure de lunivers
quest la religion. On y trouve de plus
de nombreuses ides de scnarios et
galement de nouveaux avantages,
dfauts, dons thurgiques.... que les
amateurs dexhaustivit apprcieront
(mais je nen fait pas partie). En bref
un supplment quasiment indispen-
sable.

Supplment pour Fading Suns, jeu
dans un univers mdival-futuriste,
dit par Hollistic Design en Vo et
Multisim en VF, 144 pages, couver-
ture souple, N&B, 26,50
Auteurs : Bill Bridges, James Estes,
Andrew Greenberg, Chris Howard,
Sam Inabinet, Ken Lightner et Rustin
Quaide Traduction : Anne Vtillard,
Jean-Baptiste Lullien et Tristan
Lhomme.
Didi
26
Chapitre Un : La cit as-
sige
Ce chapitre nous renseigne sur
lhistoire de la citadelle et du peuple
nain en gnral. On y dcouvre une
chronologie de lhistoire naine, qui
nous donne enfn des indications
prcieuses sur ce quil y avait avant la
guerre divine mais partielles puisque
centres sur les nains. On dcouvre
ensuite un texte sur lhistoire des
nains, qui dveloppe et complte la
chronologie. On dcouvre quavant
de se livrer une guerre sans merci, les
nains et les elfes noirs taient trs pro-
ches, et on apprend pourquoi depuis
la bataille du pont de Gambedel ils se
dtestent. On a l une sacre surprise
et il serait bon que les joueurs naient
pas accs cette partie. Cette par-
tie est trs intressante, assez bien
rdige et permet de bien cerner les
problmes qui se posent tant pour les
nains que pour les elfes noirs.
Chapitre deux : Les Nains
de Bourok Torn
Ce chapitre prsente la vie dans la ci-
tadelle. On y trouve une prsentation
de la race des nains des montagnes,
avec les ajustements raciaux pour
ceux qui souhaitent en jouer ; cette
prsentation est un peu plus com-
plte que celle du livret de lcran. On
a ensuite une prsentation de la ville
elle mme, avec un exemple de forte-
resse naine (comprendre logement),
la prsentation du sanctuaire dans
lequel loge le roi Thain, puis celle de
la grande forge. On voit ensuite le
mode de vie des nains de la citadelle :
nourriture, distractions, religion, mode
de vie des non nains de la citadelle.
Si on trouve quelques bonnes ides
et que le travail est plutt bien fait, on
a du mal se reprsenter la ville dans
son ensemble (mme si le D20 mag
n7 rsout le problme), et il manque
des dtails sur la vie quotidienne tel
quon en a dans Val Faust (prcdent
supplment rgional de la gamme),
ici elle est traite en peine quelques
pages.
Chapitre trois : Des Dieux
et des Rois
Ce chapitre, contrairement son titre
ne parle en fait que de la dynastie des
rois nains de Bourok Torn. Il prsente
chacun des souverains qui ont rgn
ainsi que le conclave nain cest dire
le conseil consultatif qui assiste le roi.
Il passe aussi en revue les troupes
qui dfendent Bourok Torn et jette
quelques perspectives davenir. Le
chapitre est plutt bien fait mais on
regrette de ne pas avoir la prsenta-
tion du roi Thain lui mme, puisque le
supplment qui le prsente en VO ne
sera pas traduit. (Cependant Olivier
Nol responsable de la gamme VF a
affrm quelle serait disponible sur le
site de d20/hexagonal courant aot)
Chapitre quatre : LEn-
nemi sous Scarn
On dcouvre ici la cit de Dier Dren-
h d a l ,
d e r n i e r
r e f u g e
des elfes noirs. On a dabord une pr-
sentation de la race des elfes noirs,
qui par contre est exactement celle
du livret de lcran. On a ensuite un
petit rsum des consquences de
la guerre divine sur leur civilisation
puis quelques textes subjectifs sur
eux. On dcouvre ensuite les ruines
de lancienne Dier Drehndal, puis le
plan de la nouvelle dont on apprend
quelle est en fait une cit souterraine
et mobile, avec des habitants obligs
dobir leur dieu mourrant qui est
rest parmi eux. On passe rapide-
ment sur le mode de vie des habitants
et enfn on dcouvre les alliances
quont conclu les elfes sombres avec
dautres puissances afn de faire tom-
ber Bourok Torn. Un bon chapitre qui
nous fait dcouvrir une civilisation
originale. On regrettera le manque
de dveloppement, explicable par le
manque de place.
Chapitre cinq : Les Mys-
tres des Montagnes
Voici le chapitre technique du livre
avec des dtails sur la magie runique
naine et la magie des tatouages elfes
et quatre classes de prestige : le ma-
tre runique, les gardiens de fer et de
pierre et ladepte tatou, ainsi que de
nouveaux sorts et des tatouages ma-
giques. Chacun apprciera comme
il veut ce chapitre. Les classes de
prestige de gardien de fer et de pierre
sont vraisemblablement trs (trop ?)
puissantes et la magie runique est
une ide correcte. Pour ce qui est des
nouveaux sorts et tatouages, chacun
verra selon quil aime ou non la multi-
plication des possiblits magiques.
Terres Balafres :
Bourok Torn
Attention lecteurs, cet article contient des secrets que les joueurs ne sont pas sens connaitre,
agissez en consquence.
Ce supplment va nous faire dcouvrir Bourok Torn, la citadelle naine des Terres Balafres, ainsi
que Dier Drehndal, la ville des mystrieux elfes noirs. Cest un supplment couverture souple de
109 pages, en noir et blanc, avec des illustrations allant de mdiocre sympathique mais qui ont le
mrite dillustrer le texte propos. Les plans sont assez clairs et de bonne qualit ce qui est plutt
une bonne surprise au vu des deux prcdents supplments rgionaux. Le supplment est divis en
6 chapitres et un appendice que nous allons tudier.
Sortie des fourneaux
27
FASA (et FanPro/Wizkids maintenant)
ont su dvelopper un univers cohrent
et assez dense qui suit en parallle
plusieurs lignes de dveloppement
possible. Ainsi, les intrigues corpora-
tistes ont pu tre mles lexistence
delfes immortels, puis plus tard llec-
tion dun dragon au poste de Prsi-
dent des UCAS (la cote nord est des
Etats-Unis actuelles) et la mort de ce
dernier ont t abordes en parallle
avec les tensions qui existent au sein
des mafas qui peuplent lAmrique
du Nord, tandis que les corporations
se dchirent dans des guerres cor-
poratistes toujours plus meurtrires.
La force de Shadowrun tient dans le
grand nombre de pistes qui peuvent
permettre daborder le jeu. La mise
en parallle avec le jeu Earthdawn,
le pass du monde de Shadowrun
, permet l encore de dvelopper
encore plus le background gnral
du jeu.
Les rgles :
Elles font appel lutilisation des D6.
On lance un nombre de ds dfni par
les comptences (ou les attributs)
du personnage, contre un seuil de
russite fx par le MJ (4 est un seuil
de diffcult moyenne) et on regarde
combien de fois ce seuil a t dpas-
s. Ce systme nest pas parfait, mais
il a lavantage dtre assez simple. Il
est, de plus, utilis pour toutes les ac-
tions du jeu, que cela soit le combat,
la magie, le decking (les actions qui
Chapitre six : Aventures
On peut trouver ici deux gros synop-
sis de scnarios qui demanderont un
certain travail avant dtre jouables,
mais qui permettront de faire dcou-
vrir lhistoire de la citadelle naine.Les
ides sont correctes sans tre rvolu-
tionnaires. Utile sans plus.
Appendice : Monstres
des profondeurs
On dcouvre l certaines cratures
qui servent le dfense de Bourok
Torn (le chasseurs des cairns) ou de
Dier Drehndal (les drehndals senti-
nelles et les nalthalites). Utile.
Conclusion
Un supplment assez bien fait,
agrable lire et une bonne source
de background et dinspiration pour
des aventures piques. On appr-
ciera toujours lambiance sombre des
Terres Balafres bien rendue notam-
ment par les elfes noirs. La qualit
est cependant selon moi un ton en
dessous de Val Faust mais le fait que
deux villes soient dcrites et non pas
une est srement une explication. Un
livre qui sera donc utile aux meneurs
jouant dans les Terres Balafres. Il
le sera srement moins pour ceux
qui font jouer dans dautres univers
moins de chercher une base pour
crer une puissante place forte naine.
Un bon supplment au fnal.
Didi
COIN DES INFOS :
Supplment pour les Terres Bala-
fres, univers pour DD3, crit par les
studios Sword And Sorcery (apparte-
nant White Wolf), edit et traduit en
franais par Hexagonal, 109 pages,
couverture souple, N&B, 24
Auteurs : Jeff Harkness et James
28
Shadowrun
Petite introduction rapide :
Le monde de Shadowrun repose mi-chemin entre un univers cyberpunk et un univers de fantasy :
les dragons et les orks ctoient la matrice, les mgacorporation et le cyberware. Cest un lment qui
fait toute la force du jeu et qui le rend rellement original. Shadowrun fut cr en 1989 et la priode de
jeu dbute en 2050. Les annes prcdentes sont voques dans le livre de rgle, avec en particulier
lexplication de lEveil que connut la Terre en 2011 et le crash informatique de 2029. La monte en
puissance des mgacorpo ds la fn du XXe sicle est, elle aussi, invoque.
Zoom sur
29
se droulent dans la Matrice, un su-
per Internet) ou le rigging (le pilotage
de vhicules interfacs)
Et je joue quoi, moi, dans
lhistoire ?
Les possibilits dincarner divers
types de personnages sont assez
nombreuses dans le jeu. Le livre de
rgle ne donne que lide dun sha-
dowrunner, cest dire une sorte de
mercenaire urbain qui, par linterm-
diaire de Johnson (le nom gnrique
pour le contact) travaille dans lombre
pour les corporations. Les runners
sont assez divers et varis et dj l
il est possible de jouer beaucoup de
choses : un decker (pirate informati-
que), un mage, un rigger (personne
connecte un vhicule), un samou-
ra des rues ou un adepte. Dailleurs,
il est possible de jouer autre chose
que ces archtypes, le jeu ne fonc-
tionnant pas en terme de classe de
personnage.
Puis, avec lvolution des suppl-
ments, des pistes ont t apportes
pour jouer un mafeux ou un policier
(via lUnderworld SB), un contreban-
dier (via Target : Smuggler Havens),
un pirate (via Cyberpirates) et bien
dautres choses encore. On voit donc
que les possibilits sont presque in-
fnies.
Sinon, loriginalit du monde de Sha-
dowrun, par rapport celui dun uni-
vers cyberntique classique, rside
dans lEveil... donc dans la magie. Il
est possible de jouer des personna-
ges de races rencontres gnrale-
ment dans les univers med-fan. Orks,
trolls, elfes, nains (et leurs variantes)
ctoient donc les humains. Chaque
race a ses bonus, chaque race nest
pas perue de manire identique
par les autres. Deux personnages
aux mmes comptences, de races
diffrentes, pourront donc tre jous
totalement diffrement.
Au joueur de faire son choix pour
crer le personnage de ses rves.
Pour ce qui est des scnarios, ils sont
eux aussi trs varis. Il peut sagir de
mener un enlvement, daller cam-
brioler une corporation, de faire de la
contrebande, darraisoner un navire,
dinfltrer une base lunaire (oui oui,
cela existe), beaucoup de choses
sont possibles. Et ceci dautant plus
que la diversit des personnages fera
que la faon de jouer une mission
sera totalement diffrente selon le
groupe.
Les supplments :
Les supplments sont assez varis.
Ils comptent des scnarios, des
campagnes ou des dcors de cam-
pagne, des supplments techniques
et dquipement, des supplments de
background pur ou de description de
certains acteurs de lombre.
Cest aussi cette diversit qui fait la ri-
chesse du jeu. Cest grce lensem-
ble de ces supplments que le jeu
progresse. En effet, des points du jeu
sont dvelopps dans des scnarios,
aussi bien que dans les supplments
de background, ceux techniques ou
ceux dcrivant des groupes particu-
liers de lombre Certains suppl-
ments (comme Portfolio of a Dragon
: Dunkelzahns Secrets, ou les deux
Threats) nont dailleurs pour but que
douvrir des pistes qui seront dve-
loppes par la suite dans la timeline
offcielle.
La matriel de base :
Le Livre de rgles et quelques ds
peuvent tre suffsants. Un suppl-
ment dcrivant une ville ou un pays
peut aussi tre intressant pour d-
buter. New Seattle, par exemple, pos-
sde quelques pistes pour nimporte
quel MJ en manque dinspiration.
Gnralement, on conseille aussi le
supplment Magic In The Shadows
(la Magie du Sixime Monde), pour
mieux cerner la magie. Pour ceux
qui prfrent les fingues, le Cannon
Companion sera plus utile, naturelle-
ment.
Quelques supplments
de la troisime dition
Target : Wastelands dcrit les zones
toxiques du monde comme le Yuca-
tan, lAfrique (soumise aux Desert
Wars), etc... Cest un supplment de
background qui peut tre assez int-
ressant.
Shadows of North America propose
un survol de lAmrique du Nord. Il
devrait tre traduit par Descartes et
est recommand pour les MJs dbu-
tant dans le jeu. Personnellement, il
ma un peu du, mais il possde des
lments exploitables. On peut consi-
drer quil servira de base des dve-
loppements futurs qui feront avancer
le monde de Shadowrun.
Threats 2 est bas sur le mme
principe que le premier supplment
qui portait ce nom. Des menaces
sont dcrites en quelques pages. Ce
supplment sera plus exploit par la
suite, il fournit l encore des pistes.
Target : Awakened Lands (les Terres
dEveil) dcrit les zones magiques (ou
de rputation magique), du monde de
Shadowrun. Une trs grosse partie
est ddie lAustralie.
Year of The Comet (Lanne de la Co-
mte) est le premier supplment paru
depuis la disparition de FASA. Il dcrit
les vnements qui accompagnent
la Comte de Halley et bouleverse
beaucoup le monde de Shadowrun.
ElvenHunter
Quelques liens utiles :
www.shadowforums.com est le forum francophone sur lequel on parle de Shadowrun.
www.dumpshock.com est le forum en anglais qui traite de Shadowrun
www.penombre.com est le site sur lequel on peut trouver le fanzine Laser de Lune, ddi Shadowrun.
www.multimania.com/daegann est un site qui prsente de nombreuses crations personnelles, en particulier, une description de la
Core
www.perso.wanadoo.fr/archaos est le site dArchaos qui contient de nombreuses traductions et qui est assez complet.
www.perso.wanadoo.fr/damage_inc Est un site sur lequel vous pourrez tlcharger plein de-zines anglais.
www.multimania.com/elkiki est mon site, avec pas mal de crations personnelles et des traductions.
http://fr.groups.yahoo.com/group/Shadowrun-france est la mailing en franais, pour les joueurs.
P4X 938 vient dtre dcouverte. Cette plante a t explore suite une tude dar-
tefacts ramens par lquipe SG6 (Analyse des technologie alien) . A priori, cet-
te plante dispose de gisements de naquada. Les goaulds ont envoy une colo-
nie sy tablir ; aprs quelque annes dexploitation le site fut abandonn et la plante
classife dangereuse. Sans plus de dtails le SGC a dcid denvoyer un drone de reconnaissance.
Stargate JdR :
Rapport SG-47
Informations dtermines
par le drone
-Atmosphre respirable.
-Temprature ambiante 50
-climat dsertique
-Faune : dtecte mais non identife
-Flore : non dtermine
-Autre : P4X 938 dispose de trois so-
leils il y fait donc constamment jour,
dautre part, dtranges formations
recouvrent sa surface ( concrtions
rocheuses ? ) .
Aucune espce animale na t re-
connue par la sonde, mais des ves-
tiges de vie animale ont t reprs.
Il sagit dossements ou de ruches a
priori insectodes.
La sonde a dcouvert le site des
goaulds. Le site ne prsentant aucun
danger apparent, le SGC a dcid
denvoyer une quipe pour dtermi-
ner si une exploitation du minerai est
envisageable ou non. Votre quipe
doit se prparer a partir en mission,
voici vos objectif :
- Etablir si la plante est habitable ou
non.
- Dterminer si lexploitation du mine-
rai est envisageable.
- Trouver pourquoi les goauld ont
stopp lexploitation.
Lquipe SGY ( les PJs ) sont breaffs
puis envoys sur la plante. Ils sont
quips des armes standards des
quipes SG, de tenues dsertiques et
de masques respiratoires ( la chaleur
est telle quen cas de malaise il seront
utiles). Ils se dplaceront pieds, le
terrain tant trs accident, le SGC
na pas de vhicule adquat pour des
conditions aussi extrmes.
Au niveau de leur matriel, demandez
leur dtre prcis. Ils peuvent dcider
dune part de leur quipement, mais
soyez vigilants. Pourquoi prendraient-
t-ils des lunettes de vise nocturne
ou des lampes torches ? Il sagit
dun monde o il ny a pas de nuit, ne
loubliez pas! un bon argument sera
de prendre des lampes torches pour
permettre de visiter la mine.
Ils seront sous les ordres du lieute-
nant Thorne, ex offcier du corps des
marines, ses excellentes notes lui ont
permis dtre affect au sgc et dob-
tenir le commandement dune quipe
novice.( en fait il est lui aussi novice,
tenez-en compte)
Les PJs sont libres de faire ce quils
veulent le lieutenant Thorne leur
laisse une certaine latitude: ils peu-
vent explorer les alentour de la porte,
nanmoins seuls deux sites parais-
sent intressants: la colonie et les
formations non identifes.
La porte se trouve sur un plateau ro-
cheux. A une quinzaine de kilomtres,
vers le Nord, se trouve la colonie et
entre les deux, lensemble de forma-
tions tranges.
Laventure commence
Les Pjs traversent la porte, les abords
de la porte sont dgags, aucun
danger en vue. Immdiatement la
chaleur crase les Pjs, 50 cest pas
rien. Vrifez le background de vos
joueurs, certains de leurs personna-
ges ne sont peut tre pas habitus
une telle chaleur. Les Pjs voluent
dans un dsert caillouteux, la marche
est diffcile, ils respirent mal. La trans-
piration leur brle les yeux, cest une
preuve. Les militaires la surmontent
mais si le groupe contient des civils (
scientifque,
anthropolo-
gue etc)
pour eux cest une autre paire de
manches: linsolation et les mirages
sont si vite arrivs. Immdiatement
mettez vos Pjs dans lambiance.
Cette plante ne semble pas hostile,
mais elle est inhospitalire. Ils narri-
vent parcourir que 2.5 km par heure
cause de la chaleur et de la diffcult
du terrain.
Au bout de quelques heures de mar-
che, il devient vident quils narrive-
ront pas la colonie sans effectuer
une pause. Il va falloir tablir un
campement. Ce sera leur premier di-
lemne. Ils sont en plein dsert et nont
donc pas dombre pour se rafrachir
( 3 soleils a laisse peu de chances ).
Quelle dcision prendre : poursuivre
au mpris de la fatigue pour trouver
un meilleur emplacement ou sarrter
o ils sont, en plein soleil? Quelque
soit leur dcision, prouvez-les. Sils
dcident de continuer, ils trouveront
une fracture dans le sol o ils pourront
rcuprer.
Au bout de 10 km ils quittent le pla-
teau rocheux pour un dsert de terre
rouge comme mars. Cest dans ce
dsert que se trouvent les curieuses
formations ; du sol, elles ressemblent
des champignons ( spcial Hikaki
) . Si un biologiste ou botaniste est
dans lquipe il verra quil sagit en
fait de vgtaux. Curieux des vg-
taux en plein dsert, pourtant ceux-
ci semblent prosprer vu le nombre
quils voient perte de vue. Cette
dcouverte remonte un peu le moral
des troupes: cest inattendu et le bio-
logiste semble passionn. En effet il
en existe deux sortes: des cuirasss,
leur enveloppe extrieure est compo-
se de plaques dures et lisses, le bio-
logiste assimilera cela des capteurs
solaires et dautres laspect caout-
chouteux. Si les Pjs dcident douvrir
un des champignons cuirass ils ny
30
arriveront pas, lenveloppe est trs
dure et ils ne sont pas quips pour.
Ils pourraient bien sr utiliser des ex-
plosif mais la Thorne mettra le hol:
les explosifs sont destins la mine.
Les autres champignons sont priori
des vgtaux dsertique ordinaires,
une membrane remplaant les pines
de cactus. Ces vgtaux mesurent 1
mtre de haut environ.
Les champignons cuirasss mesurent
4 mtres de haut pour 3 de circonf-
rence au niveau du tronc, 5 au niveau
de la tte. Ces colosses offrent un
peu dombre et lquipe sattardera
srement pour profter dun peu de
fracheur. Les plus attentifs pourront
remarquer que de petits insectes et
lzards ( varan de taille respectable )
extrmement discrets vivent aussi
dans cet environnement. Ensuite,
aprs cette pause ils parcoureront les
derniers kilomtres avant darriver
la colonie.
( noter pour le MJ: la colonie est
situe au pied de la colline rocheuse.
En sapprochant, les champignons
deviennent moins nombreux et plus
espacs. )
La colonie
Elle se compose, dun hangar o les
PJs trouveront un vhicule tout terrain
fonctionnant lnergie solaire, ainsi
que dautres machines non identifa-
bles. Ils pourront utiliser le vhicule
sils le dsirent, son fonctionnement
est simple.
Des dortoirs dserts, quelques
paillasses parpilles et des objets
personnels casss seront leur seul
butin.
Un autre btiment priori adminis-
tratif, demeure du responsable de la
colonie, est le mieux prserv car le
plus labri des vents; les PJs y trou-
veront des documents quun expert
en langue goauld ou hiroglyphique
arrivera peut tre traduire. Ces
documents dcrivent tous une exploi-
tation qui semblait prospre. A part
quelques incidents avec des cratu-
res vivant dans les grottes alentours
qui, semblerait-il, ont caus quelques
dommages aux mineurs, elle ne sem-
blent pas dangereuses outre mesure.
Les guerriers jaffa les chassaient
dailleurs pour le plaisir. Un seul autre
document, le plus rcent, traite dun
autre sujet. Il traite dastrophysique
et parle dun phnomne rarissime.
A partir de l, la traduction devient
trs complique et va demander du
temps, beaucoup de temps.
Un puits est situ au centre de la co-
lonie, il fonctionne encore. Proche du
puit quelques champignons cuirass
de belle taille fournissent un peu dom-
bre, un ou deux bancs sont dailleurs
disposs l. Les autre champignons
ont visiblement t dfrichs.
Enfn, le dernier btiment semble tre
lentre de la mine. Il est verrouill de
lintrieur. Lquipe, si elle pntre
lintrieur ne dcouvrira rien dintres-
sant dans le btiment mme: du ma-
triel de forage moyen-geux ( pelle,
pioche, sac en osier). Sils pntrent
dans la mine, ils dcouvriront imm-
diatement des ossements de mineurs
rassembls l. Une exploration plus
avant de la mine les fera rencontrer
une crature agressive et photo-
phobe. La transition est alors dlicate:
comment vont ragir les PJs ?
Selon les registres, un peu plus dune
centaine de personnes vivaient ici
et seulement quelques ossements
ont t retrouvs dans la mine. O
sont passs les autres ? Sils ont
fuit, quest ce qui a bien pu les faire
dcamper ?
Sils dcident de refaire une inspec-
tion minutieuse ils trouveront quel-
ques traces de combat ( impacts de
lance) et quelque distance du camp,
des ossements de cratures des ca-
vernes probablement abattues. Leur
prsence en pleine lumire ne sexpli-
que pas. Ar-
rangez-vous
pour que
chaque in-
dice apporte autant de lumire que de
zones dombre . Au fnal, lexplication
va se faire delle mme: une clipse
se prpare ( pitch black ) et nos hros
sont loin de la porte ( 15km ). A partir
de se moment la tension monte et le
lieutenant change de comportement il
devient plus autoritaire et donne des
ordres stricts. Sur ce...
Lclipse
Leur ombre sallonge, la luminosit
baisse, le vhicule devient poussif
et des cris se font entendre. Plantez
le dcor. Langoisse doit monter, sur
les zones les plus sombres vers lest,
lhorizon, dtranges nuages se for-
ment et envahissent le ciel...
Explications
Je ne vous conseille que trop de re-
garder pitch black qui vous permettra
de visualiser facilement le contexte
de laventure. Sinon, le facteur d-
clencheur est lclipse. Les cratures
photophobes sont trs nombreuses et
varies sur cette plante. Elles prof-
tent de cette absence de lumire pour
sortir se nourrir avec lobscurit cest
tout un cosystme qui se rveille. La
temprature chute rapidement, ce qui
peut dailleurs causer un choc aux
Pjs. Cest le facteur dclencheur. La
temprature devenant supportable
la vie se rveille. La lumire partir
de cet instant ne cesse de dcrotre,
passant une semi-obscurit.
Rapidement, surgissant des collines,
dtranges cratures ressemblant
des kangourous bondissent et se
nourrissent des champignons de pe-
tite taille. Sortant avec elles, dautres
crature surgissent et, notamment,
des prdateurs effrayant ressemblant
des tigres, en meutes hurlantes.
Eux aussi se dversent dans la fort
de champignons.
Carnivores voraces elles sont peut
tre la cause de la mort des mineurs.
On peut imaginer que ceux-ci ne
se doutaient pas du danger quelles
reprsentaient. En effet, lclipse na
lieu que toutes les X annes. Quand
ils ont dcouvert lexistence dune
clipse, les jaffa ne se sont pas in-
quits. Les cratures risquaient de
sortir, soit, mais leur armement leur
paraissait suffsant pour faire face
un ou deux prdateurs rdant autour
31
du camp. Mais les cratures chassent
en meute et quand celles-ci se sont
abattues sur le camp les jaffa ont t
submergs. Les mineurs se sont bar-
ricads dans le btiment le plus rsis-
tant, la mine. Mais, dans la panique,
aucun na ralis quils signaient leur
arrt de mort en senfermant prs du
nid de leurs agresseurs.
Cest un scnario plausible auquel
les Pjs vont srement aboutir, dautant
quune meute entoure le camp. Pour-
tant
Nouvelles
PJ1: Lieutenant, ces espce de tigres
nous encerclent dans le camp ! ! ! !
Thorne : Ok heu rassemblez-vous
dans le btiment (montre du doigt le
btiment administratif.)
PJ2 : Vite, barricadons-nous ils
arrivent.
TAKAKTAKTAK.. ( bruits de mi-
traillette ) .
Un terrible affrontement sensuit dans
la semi-obscurit, les tigres attaquent
et se replient la vitesse de lclair.
Le combat est intense et les muni-
tions baissent, la situation devient cri-
tique quand lattaque cesse, un court
instant le groupe se croit sauv quand
un grand boum retentit ltage sup-
rieur.
Thorne : mince ils sont lintrieur,
vite sortons ! VERS LE PUIT RE-
TRANCHEZ-VOUS .DERRIERE
LES BANCS.
GGGROMMMMMM ! ! ( grognements
des tigres )
Les PJs se retrouvent acculs au
centre de la colonie protge pas de
simples bancs et deux Champignons
cuirass.
Les tigres rdent, ils ne vont pas tar-
der lancer lultime assaut. Soudain,
un des Pjs ouvre le feu sur un tigre
imprudent.
Erreur, cest une ruse de prda-
teurs faire diversion. Un autre tigre
bondit vers le Pj et est sur le point de
le dchiqueter.
SCLHAK, un coup de fouet terrifant
retentit ! ! !
Un coup de fouet ? ? ? ?
Eberlus, les Pjs observent un des
Champignons cuirass,
il sest ouvert ! ! !
De puissantes tentacules ou lianes
jaillissent de la plante carnivore, qui
attire le tigre hurlant vers ce qui sem-
ble tre sa gueule.
Sous le coup de la surprise les Pjs
sont rests groggy, ils se reprennent
et saperoivent que lattaque des ti-
gres sest arrte. Plus un seul nest
en vue.
Explication
Lclipse met en place un nouveau
cosystme, puisque lclipse est un
vnement ponctuel les goaulds ne
se sont rendus compte de rien, seul le
minerai les intressait. Ils nont donc
pas remarqu le formidable cycle de
vie qui anime la biosphre de cette
plante. Prendre des plantes carni-
vore gantes pour des parasols, cest
bien digne de leur orgueil. Imaginez la
panique, lclipse provoque la sortie
de prdateurs terribles qui attaquent
le camp, et soudain, aprs que la tem-
prature et la lumire soient tombs
au plus bas des plantes priori inof-
fensives se rvlent plus terribles en-
core que les prdateurs. Les jaffas se
font submerger et les mineurs fuient
dans toutes les directions, rien ne
subsistera de ces pauvres victime de
lorgueil et de la cupidit des goaulds.
Ceux qui arriveront se barricader
dans la mine tomberont sur dautres
prdateurs en retard ou alors seront
dvors au moment o il sera temps
de rentrer pour fuir la lumire.
La fuite
A ce moment nos hros ont une dci-
sion rapide prendre, que doivent-ils
faire, fuir ?
se barri-
cader ? se
cacher ?
Le lieutenant Thorne va se rvler
incapable de les aider, le stress le
submerge et ce jeune offcier inex-
priment est au bord de la panique.
(inspirez vous de loffcier dalien 2).
Dsormais lobscurit est complte.
Sils fuient ils ne tiendront pas long-
temps en terrain dcouvert, le combat
sera pique mais sanglant: soit des
tigres soit les champignons auront
raison deux. Thorne sera le premier
tomber aprs avoir vid son char-
geur.
Sil se barricadent ou se cachent les
questions suivantes sont: o et com-
bien de temps? En effet, combien de
temps dure lclipse ? Et est-ce que
les champignons avec leurs longues
tentacules ne pourraient pas les d-
loger ?
La solution idale est, mon avis,
quils ne se prcipitent pas et dcident
de rejoindre la porte en repoussant
les cratures avec de la lumire et les
champignons avec des torches. Il faut
quils prennent le temps de trouver
de nouvelles sources de lumire, par
exemple en utilisant des torches de
tissu auxquelles ils peuvent ajouter
un peu de poudre noir issue de leurs
munitions. A eux de jouer.
Sils se dbrouillent bien ils rejoin-
dront la porte en luttant un minimum
contre les cratures les plus ardies.
Gnez-les aussi avec lorientation,
dans le noir total, il est diffcile de se
diriger ( ils ne disposent pas de lunet-
tes infrarouge, quoi cela servirait sur
une plante o le jour est ternel ? ) .
Aprs une bonne sue, les voil sau-
vs.
Loriel
Illustration
de Bepher Le Gris
32
Rien ne va plus,
les jeux sont faits
Lordinateur veut rendre les citoyens heureux et il a dcid, pour cela, douvrir un casino. Les clari-
fcateurs seront embauchs comme croupiers. Sauf que... une explosion va bientt gcher la petite
rception et les clarifcateurs auront trouver qui en est responsable avant de devoir quitter les
lieux en passant par la zone des coffres.
Premier pisode: briefng
Les Clarifcateurs se rendent jusqu
leur salle de briefng o ils reoivent
les ordres relatifs leur mission.
Cest AL-I-CAP-1, le responsable
du casino qui leur donnera le travail.
Il sagira simplement pour eux de
se placer au centre des tables, de
distribuer les cartes, de faire tourner
les roulettes, etc... Il est certain que
les personnages seront dus, mais
ils sont des nouvelles recrues aprs
tout. Si un personnage a dj un peu
dexprience et nest plus un rouge,
il pourra tre assign la scurit. Il
patrouillera entre les tables pour sur-
veiller que personne ne tente de voler
lOrdinateur.
Le casino est spar en deux zones:
celle rserve aux Verts et plus, dans
laquelle les
personnages seront affects, et celle
rserve aux jaunes et moins. Natu-
rellement, la qualit des machines et
le gain potentiel changera du tout au
tout entre les deux zones et on peut
dire que lOrdinateur sest montr
gnreux en permettant aux person-
nages de travailler pour des verts et
des bleus.
Les personnages auront le droit,
comme quipement, une calculette
intgre directement dans la table
de jeu pour calculer les gains des
joueurs. Ils auront aussi le droit une
matraque et un pistolet laser, pour
le cas o ils dtecteraient un tricheur
leur table (mais il est vrai que vu
leur propre niveau daccrditation,
elle leur sera totalement inutile contre
les personnages prsents aux tables
de niveau suprieur...) en plus de leur
Armure rfec standarde.
Le R&C leur donnera aussi un peu
de matriel pour le tester. Il sagit
de petits disques que lon met dans
les oreilles et qui permettent des
petits sons crachotants dplaisants.
Mais,de temps autre, quand on a de
la chance, on peut entendre lOrdina-
teur, par leur intermdiaire, nous par-
ler (ce sont des communicateurs trs
classiques mais miniaturiss, cest
tout mais il ne vaut mieux pas le dire
ceux du R&C). Un Clarifcateur aura
aussi droit un cube en argent do
peut sortir une fammche (qui pourra
devenir un chalumeau si on ny prend
pas garde) oeuvre du citoyen Zipp-O-
FEU-4.
Un robot leur est aussi affect. Cest
un Utilibot sur roue, qui sert trans-
porter les jetons de la banque vers les
tables et vice et versa.
La socit secrte de chaque person-
nage proftera srement de loccasion
pour leur demander un petit service.
(le club sierra demandera de voler
une plante en plastique vert qui d-
core la table de jeu, les communistes
demanderont faire passer des infra-
rouges dans la salle o le personnage
travaillera, les destructeurs de Fran-
kenstein demanderont au personnage
de tenter de drgler les machines
sous du casino ou autre, etc...)
Naturellement, selon le poste du
personnage, il y aura des choses
faire respecter (quun joueur en train
de perdre le fasse avec le sourire si il
est loffcier garant du bonheur, quun
autre qui vient une table avec un
verre de scotch ne le renverse pas
dans un mouvement brusque mme
sil vient de gagner le gros lot si un
offcier charg de lhygine est ici,
etc...)
Deuxime pisode:
On prend ses marques
Les personnages se retrouvent dans
le casino. A
eux dtre le
plus agra-
bles possible
avec ceux qui les entourent de faire
attention o ils mettent les pieds: le
sol est un damier de couleur rouge
et bleu du plus mauvais got. Dans le
casino, on trouve:
- des ranges de machines sous de
toutes les couleurs
- des fippers qui ne permettent pas
de gagner dargent mais qui laissent
scouler le temps paisiblement
- des jeux de bras de fer contre des
robots
- des bornes dordinateur qui per-
mettent de jouer aux checs contre
ce-dernier
(impossible de gagner, donc)
- des tables avec une roulette (pour
les Vert et plus)
- des tables de black-jack (pour les
Verts et plus)
- trois pistes de bowling (oui, dans un
casino cest peu classique mais on ne
discute pas les directives de lordina-
teur) rserves aux Vert et plus
- des tables de poker ouvert (pour les
Vert et plus)
A vous de faire jouer des scnettes
qui pourraient amuser os personna-
ges.
- Des humanistes ont dprogramm
un Utilibot qui traverse tout le casino
en renversant derrire lui tous les je-
tons quil transportait.
- Un mutant possdant Contrle de
lAdrnaline casse une machine bras
de fer ce qui cre un mini mouvement
de panique.
- Un croupier est victime du pouvoir
Empathie dun mutant ce qui lui per-
met de gagner de manire honte
au poker ouvert.
- Des membres de Libre Entreprise
un peu saouls discutent fortement de
la manire de racheter le casino pour
gagner encore plus dargent.
- Des membres de lUnit Centrale
de Traitement essaient de discuter
avec des clients pour leur expliquer
que comme le dit leur dernier formu-
33
laire B43-X22, les rgles de la roulette
ont chang et quils doivent donc don-
ner tout leur argent la banque
Le but de cette partie est que les
personnages se familiarisent avec
le casino et avec les personnes qui
sont prsentes dedans. Quand les
personnages se lassent un peu de
tout ce que pourrez inventer, passez
au troisime pisode.
Troisime pisode: Pat
Une explosion retentit alors du ct
des machines sous. Plusieurs clo-
nes sont tus ainsi quun robot qui
passait par l. La panique sinstalle
trs rapidement dans lensemble du
casino tandis que des lumires rouges
emplissent la salle. Tous les accs
sont bloqus par les Jaune chargs
de la scurit tandis que le contrle
des identits se fait (les Verts et les
Bleus ne sont pas inquits et les
contrles commencent par les Jaune,
puis se poursuit par les Orange avant
de se fnir par les Rouge) Cest
ce moment que des membres de la
PURGE profteront pour attaquer la
zone de lintrieur. Ils sont trois et
sont prts perdre deux clones pour
progresser dans leur organisation.
Dehors, des Communistes sont ve-
nus avec des Infrarouge privs den-
tre dans le casino et qui tentent de
pntrer lintrieur maintenant que
le chaos rgne.
Lenqute des Clarifcateurs se fera
donc au milieu dune vive agitation.
Ils nont pas besoin de trouver qui
est le vritable responsable (cest
lOrdinateur en fait qui a trs mal pris
de perdre aux checs, mme en tri-
chant, contre un Rouge membre de la
Premire Eglise du Christ Program-
meur), acqurir des preuves contre
le premier venu un peu trop bruyant
peut tre suffsant. De toute manire,
il faudra quils agissent vite et ils
seront presss pour cela. Dailleurs,
lOrdinateur ne pourra pas les aider.
On dit quil boude mais on ne sait pas
pourquoi...
Trois suspects semblent pouvoir faire
des coupables idals:
1) Ma-R-LEY-2, un membre des
Mystiques compltement dfonc du
fait dune trop importante prise de
pastilles vertes trouves sur lui et qui
doivent lui permettre de trouver la V-
rit. En fait, si on passe ces pastilles
au dessus dune famme, el-
les explosent dans des petits
nuages multicolores. Cela
peut passer pour llment
dtonateur de lexplosion. En
plus, il se trouvait ct de la
borne dchecs qui a explos
et a d la survie de son clone
au fait quil se trouvait au
niveau du sol quand lexplo-
sion a retenti (il a eu un petit
malaise). Cette chute peut
laisser penser quil savait
que cela allait sauter et quil
voulait se protger.
2) Zack-R-IBM-4, un membre
des Dingues de lOrdinateur
qui a voulu pirater les machi-
nes sous pour gagner un
peu dargent. Comme il se
trouvait derrire les machi-
nes quand tout a saut, en
train de bidouiller quelques
cbles, on peut penser quil
nest pas totalement innocent.
Il a en plus t dj repris lordre
une fois dans la soire par des hom-
mes de la scurit.
3) Un Utilibot qui vidait une machine
sous juste avant que tout explose.
Il a srement t contrl par un mu-
tant... oui, mais lequel. Nimporte qui
dans lassemble pourra faire laffaire
(et la seule faon pour le citoyen de
prouver quil na pas ce pouvoir mu-
tant est dutiliser le sien... do la perte
dun clone pour lui :))
Si un Offcier Responsable des Com-
munications et Enregistrements est
prsent parmi lquipe des Clarifca-
teurs, il pourra voir au fond de son
flm la preuve de la culpabilit dun
des trois suspects. Autrement, des
personnes interroges se feront un
plaisir de dnoncer leur petit voisin (si
a peut les innocenter eux)
Laissez donc vos joueurs enquter
avant dessayer de contrer leurs argu-
ments (sauf sils accusent un membre
de leur propre quipe)
Quatrime pisode :
Haute Voltige
Quand les preuves sont enfn appor-
tes et que le coupable est excut
(et paf, un clone de moins), des grilles
descendent et bloquent toutes les
portes et toutes les fentres du casi-
no. Ce sont les
gardes Jaune,
totalement d-
passs par les
vnements, qui tentent dempcher
les Communistes et les Infrarouge de
pntrer dans le btiment. Les Clari-
fcateurs vont devoir partir avant que
toute la zone soit mitraille. LOrdina-
teur, lAmi de tous, en a marre de ce
rat et souhaite que tous oublient au
plus ce qui sest pass (sans quaucun
tmoin ne puisse en tmoigner).
La seule faon de sortir est de passer
par la salle des coffres. Les person-
nages vont devoir descendre via un
ascenseur (normalement utilisable
uniquement par les Vert vu que les
boutons sont verts...) dans le niveau-
1, avant de devoir percer un trou dans
le coffre fort (vide, mais lOrdinateur
avait vu dans une vieille srie que
chaque casino avait son propre cof-
fre) qui leur permettra de rejoindre des
gouts. Dedans, il y aura beaucoup
de choses salissantes ( loffcier
charg de lhygine de faire son tra-
vail) et de petits animaux grouillants
ainsi que de quelques robots. Quand
les personnages seront lair libre, ils
devront peut tre justifer les raisons
de leur fuite. Peut tre perdront-ils un
clone dans lhistoire, dailleurs...
Je ne mets pas les caractristiques
des PNJs, adaptez selon le niveau de
vos joueurs.
ElvenHunter 34
Dans le coeur de lhiver
NOCES DE NEIGE
Le roi de la tribu sartarite Malani a dcid une alliance avec la tribu Culbrea. Pour cela, il offre son
dernier fls en mariage la seule flle du roi des Culbrea encore clibataire. Le pre du fanc tenait
ce que les lunaires ne perturbent pas la crmonie, qui comporte des rites Orlanth, aussi a t-il
prvu un mariage aussi discret que possible, car les Culbrea sont farouchement anti-lunaire. Cette
alliance sera en quelque sorte une boue pour les Malanis en cas de dfaite lunaire (car les Malanis
sympathisent avec loccupant ).
En effet, les rcents revers lunaires
en Pays Saint aux gus de Pennel
ont frapp les imaginations. Personne
nest dupe, pas mme les lunaires qui
ont quelques espions dans la noce.
Participants :
- Un prtre dOrlanth le vent cach :
Vanar.
Cest un homme dans la force de
lge, habill de la toge bleu clair
Orlanthi. Ses longs cheveux et
barbes sont blonds. Il est calme et
pondr, et trs trs prcautionneux,
cause des espions lunaires. Vanar
est un prtre vritablement puissant.
Il est un des rares dpositaires du
savoir dOrlanth sur les dragons (les
Orlanthis sont avec les kralorelans
le seul peuple de Glorantha savoir
traiter avec les dragons). Il cherche
constituer un groupe de hros, quil
pourra pauler et pour servir ses
desseins anti-lunaires.
- La fance : Mathilde, princesse de
la tribu Culbrea.
Cest une robuste jeune femme de 17
ans, plus faite pour la vie la ferme
que la vie de patricien lunaire... sa
robe est splendide et brode dor.
Son temprament est notoirement
indpendant. Cest la troisime flle
de Ranulf Sinistrpe.
- Le fanc : Jordan aux cheveux de
feu, prince de la tribu Malani
Cest un jeune guerrier (18 ans), trs
fer de sa crinire lonine et trs imbu
de sa personne. Cest le quatrime
fls de Jassan.
- Le pre de Jordan : Edruf Forte-
haleine, roi de la tribu Malani
Jassan essaie depuis des annes
de composer avec les lunaires. Pour
essayer de se concilier les faveurs
des tribus pro-indpendance, il a
arrang ce mariage en secret. Il est
vieux mais rus, un vieux briscard de
la politique tribale.
- Sa femme, Malina, prtresse
dErnalda
De lavis gnral, cette femme sans
charme doit avoir des talents cachs...
On dit que son mari et ses fls ne sont
quun pantin dont elle tire les fls. Elle
parle peu, mais sa voix sonore et
bien timbre impose le respect des
guerriers les plus buts.
- Le pre de Mathilde, Ranulf
Sinistrpe, roi de la tribu Culbrea,
veuf.
Lui aussi est un vieil homme (>60
ans). Il a perdu sa femme il y a trois
ans et se laisse dprir depuis. Pour
lui, une alliance avec la puissante
tribu Malani est une aubaine. Sa flle
le mne par le bout du nez.
- 6 thanes Malani
- 5 thanes Culbrea
Ce sont des gens turbulents, prompts
la colre comme la rconciliation.
Chacun est partial. Cest beau lesprit
de clocher...
- Les notables
du Sentier de la
Pomme : Jarstan
BonneHache le matre darmes,
Dronlan Finelame, Kareena la
prtresse et bien sr Gringle, toujours
en qute dune bonne affaire. Rfrez
vous leurs descriptions dans Les
Monts Arc En Ciel.
- 120 invits des deux tribus
Tous sont ravis de participer la
noce. Comme cest un mariage de
seconde importance, ils ne sont pas
plus nombreux que a, mais ils ont
bien lintention de samuser ! Surtout
sil y a du scandale : a en fera des
choses raconter lors des longues
veilles dhiver !
- 60 serviteurs spcialement
embauchs par lAuberge dEtain.
Ils ont peur du grabuge. Ils sont dirigs
de main de fer par le tavernier, Bulster
le brasseur et sa femme Bertha, qui
sait se faire respecter mme des
ombrageux thanes. Ils viennent tous
de la contre environnante, qui est
la campagne majoritairement anti-
lunaire. Les flles sont jolies mais elles
ont la main leste...
- 2 jeunes guerriers mchs :
Balanir et Bannder.
Ces deux imbciles de Culbrea ont
fait le pari, la veille lors dun repas
particulirement arros, denlever
la fance. Balanir notamment est
persuad que Mathilde est amoureuse
de lui (il est assez beau gosse).
- Bek tte de plomb fait comme
dhabitude le gros bras/ videur de la
fte. Il sait calmer les plus mchs...
- Le Boucher et sa bande, groupe de
chasse troll.
Le Boucher, alias Sigron, est un
chasseur de Dagori Inkarth. Sa
chasse est trs particulire car il
35
fournit les restaurants trolls en viande
humaine... cest un initi de Zong le
chasseur. Il est rus et responsable
de pas mal de disparitions cet hiver.
Premier Acte :
la noce manque
Scne I : Le repas davant les
noces.
Cest un repas fastueux mais barbare,
avec moult sangliers et fts de bire
et dhydromel, sans compter les
innombrables moutons mis rtir. Il
se droule dans la grande salle de
lauberge, autour de fosses feu. Les
sang-bleu sont au matre bout de la
table, suivi des prtres et des hros.
Les rjouissances sont russies, mais
les potins vont bon train.
(potins)
- Mathilde est secrtement prise
dun jeune guerrier. Son pre la forc
se marier (vrai, mais Mathilde a le
sens du devoir)
- Un troll surnomm le Boucher svit
dans la rgion. Il fait le commerce
de viande humaine et profte de ce
que les clans soient sans dfenses
cause de lhiver pour effectuer des
rafes. (vrai. Les trolls aussi ont des
dfauts, nest ce pas) !
- Les lunaires sont au courant de la
noce (vrai, ne le dites pas trop fort).
- Lhiver est trs
rude (merci on avait
remarqu)
- Les autres princes tribaux sont
absents. On dirait quils ont trouv
mieux affaire que de nocer !
(rumeurs plus gnrales -nouvelles
de la guerre des hros) !
-Tatius, qui remplace Fazzur linstruit
la tte du gouvernement provincial,
a t dfait par une coalition de
pirates loups, de barbares Hendreikis
(Orlanthis du Pays Saint), et lalliance
de la terre tide au gu du Pennel
dans le sud. Cette coalition tait
mene par le roi Broyan, que tout
le monde croyait mort lors du sige
de Citadelle Blanche, et Harrek le
Bersek. Cest le deuxime revers
lunaire depuis le sige de Citadelle
Blanche, en 1621.
- Tatius, toujours lui, est en train
de faire construire un temple dans
les collines avoisinantes. Du bel
ouvrage !
- Temertain, le roi fantoche de Sartar,
a t assassin la semaine dernire.
Seule sa femme Estal Donge la
pleur sincrement, et ctait une
lunaire...
- Les pirates loups, aprs la victoire
de Pennel, hivernent au Pays Saint.
Des dprdations sont craindre !
Et plein de rumeurs provenant du
chapitre ci dessus...
Le repas commence midi et sachve
en dbut de la nuit. Tout le monde
se lve et porte un toast bruyant.
Alors lassistance quitte la table et
se rend (dans de chaudes fourrures)
au temple de toutes les divinits, ou
Vanar va offcier, accompagn de
Kareena.
Les personnages des joueurs
auront loccasion de se distinguer
en racontant leurs exploits et en
dansant de belle faon. Cest de la
poudre aux yeux mais a ne mange
pas de pain. (opposant typique :
Goguenard/incrdule 14)
Scne II : La crmonie.
Lassemble fait une haie dhonneur
aux familles royales lentre du
temple avec les armes.
Vanar est agrable couter.
Il raconte avec passion la cour
36
dOrlanth Ernalda. Puis viennent
les cadeaux aux maris (qui vont
partir vivre dans la tribu du fanc),
et la dot que payent les Culbrea est
impressionnante : dix vaches et bien
des beaux bijoux ! Les deux rois
tribaux savancent et se jurent une
ternelle amiti au nom des liens du
sang, et assistance mutuelle entre les
tribus.
Les fancs se tiennent en avant
de lassemble, face au prtre. On
apporte alors les coupes rituelles,
o le sang des fancs mlangs va
sceller le mariage.
Racontez aux personnages
des joueurs le mythe de la cour
dOrlanth. Il ne faut jamais hsiter
augmenter leur culture gnrale
gloranthienne !
Scne III : sacrilge !
Alors que cest le moment solennel o
Vanar tend le couteau et la coupe la
fance, un jeune homme, Balanir, se
rue sur Mathilde et larrache de son
emplacement, tandis quun autre se
rue sur Ranulf Sinistrpe, le ceinture
et lui passe lpe sous la gorge !
Balanir hurle alors lassemble
mduse : Mathilde maime, et je ne
laisserai personne me la voler, fut-il
prince de sang ! Mathilde proteste
quelle ne connat pas le jeune
guerrier, trs calmement.
Et Bannder : ne vous approchez pas
ou vous aurez le sang du roi sur les
mains ! Ranulf Sinistrpe, ttanis,
ne ragit pas.
Vanar, calmement, exhorte les jeunes
gens se raisonner. Un coup de poing
lenvoie dans lassemble, qui se lve
alors comme un seul homme.
Les personnages des joueurs sont
pris dans la bousculade. Ils sont
totalement impuissants sur cette
scne. Dissuadez-les de se livrer
la poursuite ; mais sils insistent
menez leur la vie dure jusqu la
scne VI.
Scne IV : la bousculade
Dans le chaos confus qui sensuit,
Balanir et Bannder prennent la fuite
par la sacristie. Lassemble, gne
par son propre nombre, ne peut rien
faire deffcace. Dailleurs la voix de
Vanar, couvrant le tumulte, crie quil
ne faut pas rpandre le sang dans
le temple ! Finalement, tout le monde
se retrouve dehors. La neige tombe,
le vent souffe. On entend dans la
direction du nord un vague bruit de
galop. Mais le vent est trompeur...
Ranulf Sinistrpe est trouv, un rien
moins que digne, non loin, et confrme
que les jeunes gens se sont enfuis
cheval.
Oui, bon, les personnages des
joueurs nauront qu dire oh ! ou
ah ! Ca meublera bien.
Scne V : attention bain de sang
en vue !
Lassemble rentre lauberge ;
en effet poursuivre ou pister dans
la neige relve de limpossibilit.
Lambiance est tendue. Vanar est
rest au temple pour effectuer des
divinations.
Dans lauberge, les deux tribus se
regardent en chiens de faence.
Cest alors quun thane Malani laisse
tomber : Ctait Balanir et Bannder
nest ce pas ? Cest bien des Culbreas,
pour avoir tant de vantardise et de
tmrit sacrilge !
Un Culbrea : rpte un peu, sale foie
jaune vendu aux lunaires !
Les armes remuent dans leurs
fourreaux. Les personnages des
joueurs vont devoir calmer le jeu. (et
gagner le respect des tribus) Sinon,
au moment le plus tragique, surgit
Vanar entour des deux rois. Paix !
Nous allons retrouver
Mathilde ! Orlanth a
parl, malgr la voix
discordante de son
neveu Valind, dieu de lhiver !
Lassemble est suspendue aux
lvres de Vanar. Orlanth a souff
de Sa Voix semblable celle du
tonnerre : Suivez le vent du nord !
Que les plus braves dentre vous
enfourchent leurs chevaux ! la chance
sera avec eux, car Orlanth aime les
braves !
Cette scne est prvue pour que
les personnages des joueurs se
mettent en valeur en vitant le
bain de sang. Incitez les dans
ce sens : leur rputation en
dpend ! (Orlanthis : attrists
18, furieux 15, atterrs 14). Si les
personnages des joueurs dcident
une dmonstration de force ou se
conduisent comme des nouilles :
Thane : Guerrier 17, furieux 15,
Convive : Guerrier 15, furieux 15.
Pendant ce temps, le jeune guerrier
et son compagnon ont enfourch des
chevaux et tracent leur chemin dans
les collines. Ils ne vont pas bien loin
: Ils sont intercepts par un groupe
de dragonewts en maraude. Ceux ci
ont besoin de se rendre auprs du
Vrai Dragon de lHiver, et ont trouv
en Mathilde une offrande de premier
choix. Ils tuent Balanir et laissent
Bannder pour mort.
Scne VI : le mourrant
Les Orlanthis se divisent en groupes
de recherche qui se rpartissent
sur les routes du nord. Le vent est
violent, la tempte de neige fait rage,
et la visibilit est limite. Au bout
dheures et dheures de recherche
la lumire des torches dans la nuit, ils
remarquent enfn deux chevaux sur le
bord de la route. Les btes sont mal
en point et se serrent lune contre
lautre pour se protger du froid ;
a doit faire longtemps quils sont
arrts. Non loin les personnages des
joueurs trouvent deux corps inanims
: Bannder et Balanir, couverts de sang.
Balanir est mort, mais Bannder bouge
encore. Alors que les personnages
des joueurs sapproche de lui, il a le
temps de dire : Mathilde... elle va
tre mange ! et il meurt.
Pas trace de Mathilde. Les recherches
seront infructueuses
cette nuit l aprs a. Les
personnages des joueurs
37
nont pas le choix et ramnent les
deux Culbreas. Tout le monde
lauberge est attrist par leur fn, mais
tous esprent pour Mathilde. Ceci
dit, ils ont un suspect tout trouv : Le
Boucher, ce sale troll, est le coupable
! Ca lui ressemble bien dattaquer de
nuit en plein hiver, il a saut sur un
mets de choix ! Les deux guerriers
sont enterrs avec les honneurs (ils
taient braves).
Piste diffcile suivre : 2M, froid
mordant 5M
Deuxime acte : Le Boucher
Le repre du boucher est bien connu :
il sagit dune petite caverne dans les
collines, une journe de marche.
Il na pas encore t dlog car le
shrif Dronlan Finelame est hors de
mesure de runir une compagnie
arme assez forte avant le printemps,
et alors le Boucher sera dj parti...
Scne I : un coupable tout dsign
Tout le monde est bien dcid
lattaque. Lassaut est dcid pour le
lendemain matin, en plein midi.
Les personnages des joueurs sont
couts pour leurs connaissances
dans lart de la guerre. Sils se
dbrouillent bien, ils seront nomms
pour conduire lassaut (les rois ne se
mettent pas en danger ; trop vieux).
Mais les thanes sont matamores et
comptent bien aussi tirer cette gloire
eux. Environ 60 hommes sont
disponibles pour se battre.
Les thanes : matamores 17,
connaissance de lart de la guerre 13
Dronlan Finelame, shrif du Sentier
de la Pomme : connaissance de la
rgion 1M, guerrier 5M
Scne II : la marche force
Lassaut. La troupe arme, aprs une
marche force dune journe et munie
dun bon guide, arrive au site occup
par le Boucher. Celui ci et sa troupe
ne cessent de harceler les hommes
durant la marche qui seffectue en
partie de nuit. A laube, les Orlanthis
harasss et parfois blesss par les
pierres jetes par les trollinets nont
pas de rpit : le temps est si couvert
que les trollinets ne craignent plus le
soleil. Mais qui les a prvenus ?
Les trollinets : vifs 18, furtifs 18,
fronde 12 V1 (heureusement)
Scne III : Surprise !
Les trolls, qui nont pas lintention
de crever comme des rats dans
leur repre, prennent les devants
et lancent lassaut sur le fanc de
la petite arme des Orlanthis, dj
fatigus. Une rue des trollinets(30)
sme la pagaille dans les rangs,
suivis de prs par une dizaine de
trolls, brandissant de terribles masses
et fronde. Lun dentre eux hurle des
ordres un peu en retrait. La bataille
est dsespre des deux cots, et les
trolls malgr leur infriorit numrique,
ont lavantage de la surprise.
Arme Orlanthis : Combat 18,
dsordonne 14, motive 20.
Arme trolle : Combat 15
V2(avantage de la surprise),
effcace 15, dsespre 16
Le Boucher : Commandement 19,
armure de cuir V1, fronde 19 V2,
masse troll 20V5, rus 1M, furtif 18,
traque 19, boucherie 17. Affnits :
Tnbres 17 (aveuglement,
commander insectes gants),
chasse 16 (trouver humain, trait
mortel).
Trollinets : voir plus haut. Trolls :
combat 16V5, Forts 17
Quel que soit le rsultat, les
personnages des joueurs apprennent
dun Boucher goguenard/terrif
quil na jamais enlev la princesse
Mathilde. A son repre, les
personnages des joueurs ne pourront
que constater son absence, et aucun
indice ne va dans le sens de sa
prsence sur les lieux...
Points dhrosme
- 1 PH pour ceux qui
ont su viter le bain de
sang
- 1 PH pour ceux ou celui qui a
pu retrouver la piste de Balanir et
Bannder.
- 4 PH rpartir en cas de victoire
contre les trolls.
Ubblak
Illustration
Chilper des Lunes
38
Infos :
Ce scnario constitue
la premire partie de la
campagne le coeur de
lhiver. On peut le jouer
sparment du reste de la
campagne (dans ce cas
mathilde est retrouve au
camp troll). Ce scnario est
de niveau 5M
Pour jouer cette campagne,
il vous faudra le Livre de
Base de Herowars, lArche
dAnaxial, et Glorantha. Ce
serait mieux si vous aviez
aussi un vieil exemplaire des
Monts Arc-en Ciel.
Inspirations :
HeroWars, livre de base : la
mention Hiver Froid Dans la
Passe du Dragon.
Le premier tome de la BD
La complainte des landes
perdues : Sioban pour le
mariage.
SYNOPSIS
Laccroche
Dans une grande ville septentrionale,
les PJ sont contacts par un Clerc de
la Loi (ou quivalent du Dieu Loyal-
Bon habituel), il est trs, trs press
et leur offre de lescorter dans une
mission dangereuse et tout fait of-
fcieuse mais remarquablement bien
paye : faisant partie dune congrga-
tion rduite ayant en charge la garde
dun puissant dmon, il est le seul
survivant dun incident qui a vu la li-
bration de ce diable (vnement ma-
gique assez important pour troubler
le sommeil des chamans, sorciers ou
quivalents dans toute la ville).
Le Clerc a averti sa hirarchie mais
refuse dattendre leur feu vert pour le
poursuivre (et tenter de lemprisonner
nouveau), car le dmon prend pen-
dant ce temps de lavance en laissant
derrire lui une piste sanglante.
En effet, la bestiole en question est
thre et cherche se (re)constituer
un corps physique. Pour cela, il doit
accumuler suffsamment dnergie vi-
tale (de prfrence humaine) en ver-
sant un maximum de sang. Il va donc
chercher possder des guerriers
assez puissants pour massacrer des
gens en nombre et lui fournir du sang,
mais il tche aussi de progresser ra-
pidement plein Nord pour des raisons
que nous verrons plus tard.
Notre ami le dmon
Se dplacer dans le monde physique
lui demande dj de lnergie, agir
magiquement encore plus et user de
magie pour se constituer un corps
stable est une opration de grande
envergure.
Le dmon va donc de massacre en
massacre en accumulant lnergie
vitale et en devenant de plus en plus
tangible : un bless grave lui fait
gagner un Point de Sang (unit
arbitraire pour grer lvolution du
dmon), chaque mort lui vaut 2 PS.
La moiti des PS accumuls aprs le
dbut du scnario sont fxs dfniti-
vement dans sa forme physique
et ne peuvent plus tre employs
aux autres actions dmoniaques
comme la possession (qui lui cote
5 PS), les attaques mentales (4 PS),
lire les penses (2 PS) ou dclencher
la Haine (3 PS), provoquer des cau-
chemars (1 PS), invoquer un Refuge
des Ombres (sort permettant de se
fondre totalement dans lombre pour
1 PS par heure) et ses dplacements
(par jour : la vitesse dun homme qui
marche -10 lieues environ- pour 1 PS,
deux fois plus vite pour 3 PS).
La possession signife quil vient au
contact pour que sa forme physique
se superpose celle dun humain ou
dfaut dun prdateur dangereux
pour lhomme (attaque facile pour lui)
et quil tente alors de briser son esprit
et dy substituer le sien (jet de rsis-
tance diffcile pour la victime).
Une personne/crature possde
ne peut tre libre que par la mort
ou un exorcisme ad-
quat (et doit alors tre
pralablement immobi-
lise), malgr une nette augmenta-
tion des capacits de combat de la
victime. Tant quelle est possde, le
dmon tche de lui faire tuer autant
de gens que possible avant quelle ne
succombe.
Ds quelle est tue, il se dissocie et
soit possde une autre personne pr-
sente, soit senfuit en utilisant les om-
bres. Le dmon est conome tant quil
nest pas sr dtre poursuivi, puis
trs agressif lorsquil aura repr les
PJ. Il attaque toujours par surprise,
senfuit sil est trop menac, nhsite
pas possder le meilleur guerrier du
groupe sil a une occasion favorable
(personnage en tat dbrit, trs
nerv ou naturellement violente),
mais ses objectifs principaux sont
datteindre le grand nord et de se
constituer un corps, et il ne va pas
les mettre en pril sil pensent pouvoir
simplement semer ses poursuivants.
Quand la poursuite commence, son
vasion remonte deux jours, il a
5 lieues davance (au nord) et il ne
lui reste que 5 PS disponibles plus
1 investi dans sa forme physique
(Il a commenc par fuir son lieu de
dtention au hasard ds quil fut
capable de se dplacer, ne commen-
ant se constituer qu partir de
son deuxime jour de libert. Vu ses
rserves de Sang, il va donc pos-
sder quelquun ds que possible).
A quel point que soit arrive sa r-
gnration, il reste extrmement
silencieux et plutt subtil. Les sorts
mentaux (sommeil, dsorientation,
charme, attaque mentale...) le font
doucement rigoler, sa rsistance ma-
gique est assez haute pour le garder
hors datteinte de la plu-
part des sorts offensifs et
les zones de protection
La course au dmon
SYNOPSIS POUR TOUT JEU MED-FAN
AVEC UN CLERG ET DES DMONS
39
le gne plus quelle ne larrtent.
Etats du Dmon en fonction de
ses Points de Sang
(attention, se rappeler que quand sa
forme est x Points de Sang, il en
a encore autant de disponibles pour
lancer des sorts ou se dplacer) :
>1-5> peut tout juste se dplacer et
tenter de possder quelquun de trs
prdispos (pris dans une bagarre de
taverne par exemple), il est imper-
ceptible par des moyens normaux,
insubstanciel et encore assez
dsorient mais peut dj provoquer
des cauchemars, bien que cela nait
pas pour lui encore grand intrt...
>6-10> devient visible sous la forme
dun nuage de fume diffuse haut
comme un homme, diffcilement
perceptible en pleine lumire et to-
talement invisible de nuit ; il a dj
conscience de sa localisation et de la
direction prendre, peut effectuer des
attaques mentales assez faiblardes et
possder des combattants accessi-
bles (saols, violents, en colre ou
dj au combat). Sa prsence est
perue par les animaux qui peuvent
snerver un peu. Il est inaccessible
toute attaque physique et trs rsis-
tant aux dommages magiques pou-
vant normalement affecter les formes
thrales.
>11-15> commence ressembler
une silhouette translucide sombre de
2 m de haut (et doit donc commencer
rechercher les zones peu claires
o il disparat sans avoir encore be-
soin du sortilge de Refuge des Om-
bres), il a alors la consistance dune
toile daraigne et les armes mmes
magiques ne peuvent pas grand cho-
se contre lui. Ses attaques mentales
sont relativement puissantes contre
une seule cible et ceux quil possde
acquirent de plus une force et une
rsistance lgrement surhumaine
(quivalent dun berserk). Il peut d-
sormais lire les penses (mais pas
distance et doit donc sapprocher
moins d1m de ses cibles, si possible
pendant leur sommeil) mais propage
une vague odeur de rance et nerve
les animaux dresss, rendant les
autres agressifs. Il pourrit les rves
des dormeurs 10 m.
>16-20> pleinement veill mentale-
ment, le dmon peut lire les penses
ou crer la Haine moins de 10m et
ses attaques mentales peuvent affec-
ter un petit groupe (mais avec moiti
moins de force), il fait dsormais
2m50 et apparat comme un spectre
nu, dcharn et ricanant presque tan-
gible, dgageant une lgre odeur de
pourriture et provoquant une certaine
trouille. Le toucher laisse limpression
davoir frler une tenture. Il doit avoir
recours a un sortilge pour disparatre
dans les ombres et hrisse les ani-
maux prsents dans un rayon de 10m
(les chats feulent ou fuient, les chiens
aboient comme des fous et grognent
envers les trangers, les chevaux se
secouent ou se cabrent, les ovins
et bovins senfuient, ...). Arriv ce
stade, il devrait tre nettement agac
par les PJ et va tcher de les calmer
une bonne fois (tenter une puissante
attaque mentale sur un cavalier au
galop, crer entre les PJ une Haine
susceptible de dclencher une alter-
cation et dempoisonner les relations
au sein du groupe, faire fuir leurs che-
vaux dans la lande, les faire attaquer
par une bande de chiens errants ou
par des ivrognes,...) et les harclera
de cauchemars qui ne lui cote plus
rien en nergie ds quils dormiront
moins de 50 m de lui.
>21-30> son apparence est mainte-
nant celle dun corch de prs de
3m aux mains griffues, pleinement
visible, il a mme une ombre ; son
odeur de charogne devient vidente
et le toucher physiquement et pos-
sible (mais pas le blesser) bien quil
offre la mme rsistance que de leau.
Forcment, il fait peur. Il peut lire les
penses et dclencher une Haine vio-
lente chez 2 ou 3 personnes la fois
(3 PS par personne) dans un rayon
de 20m. Les animaux sont pris de pa-
nique moins de 15m et hrisss
(voir au-dessus) prs de 50m. Il
provoque des cauchemars sans
mme y penser plus dune cen-
taine de mtres et si disparatre dans
les ombres lui cote dsormais 2 PS
par heure, ses attaques mentales
deviennent redoutables
contre des cibles groupes
(moins d1m les unes des
autres). Il peut de plus acqurir pour
10 PS assez de substance (pendant
3 rounds) pour porter des attaques
physiques avec leffcacit dun guer-
rier entran (ses griffes donnent
chacune de ses mains les dommages
dune pe courte) mais devient alors
sensible aux armes magiques (qui ne
font pourtant que la moiti des dgts
habituels rpercuts sur sa forme
physique pour environ -1PS pour
chaque bon coup et 2 PS par coup
critique). Il attaquera de prfrence
par surprise ou en sortant des ombres
et senfuira si les coups le ramnent
au stade prcdent. Evidemment, les
dgts quil pourrait infig lui procure-
raient des Points de Sang...
>31-40> il est physiquement incarn
en permanence (donc moiti sen-
sible aux armes magiques), aussi
dense que de la pte pain et devenu
assez solide pour porter des atta-
ques ne lui cote plus que 3 PS par
round, sans autre limite dans le temps
que la quantit dnergie quil peut y
investir. Il pue comme un charnier (de
prt cest suffoquant : jets de rsistan-
ce pas trop diffciles), mesure 3m50
et se dissimuler dans les ombres lui
cote deux fois plus de Sang (soit 4
par heure). Tous les animaux moins
de 100m le fuient aussi vite que possi-
ble, ils les hrisse moins de 250m
et les perturbe plus ou moins jusqu
500m. De plus en plus reprable, il ne
se dplace plus que la nuit et tche de
se dissimuler le jour (en senfouissant
sous la neige par exemple, ce qui lui
demande 4 PS). Il laisse dsormais
des traces au sol (plutt nettes dans
la neige) lorsquil na pas le temps de
les effacer (ce qui doit tre frquent
si les PJ le talonnent). Ses attaques
mentales sont dsormais de vas-
tes vagues qui affectent gravement
jusqu une dizaine de personnes
mais si les armes non-magiques
ne le blessent pas, il est dsormais
sensible la pousse et au choc et
peut donc tre bouscul, repouss,
enferm,...malgr son extrme sou-
plesse et sa rsistance.
>plus de 40> le Dmon a atteint sa
pleine maturit physique, il est donc
en permanence capable dattaquer,
mesure prt de 4m de haut, chacune
de ses mains provo-
quent les dommages
dune pe longue ma-
40
nie par un expert, se dissimuler dans
les ombres lui demande 6 PS mais il
ne le fait plus que rarement et il est
dsormais capable, sur un lieu idoine
et pour 25 PS, douvrir en quelques
minutes un portail dmoniaque qui
dversera nombre de ses confrres
vers le monde physique. A ce stade,
il na plus besoin de possder les
gens pour sabreuver de Sang, est
terrifant, son odeur au contact
est diffcilement supportable (jets de
rsistance moyens), il nest toujours
qu moiti vulnrable aux armes
magiques, ses attaques mentales
sont toujours redoutables et il est trs
fch. Pas cool...
Mais quest-ce quon peut faire
contre cette horreur ? ? ? de-
manderez-vous. Plusieurs choses, en
fait. Les bannissements classiques
sont nettement insuffsants, bien sr,
mais le Clerc qui accompagne les PJ
est du moins capable de protger les
non-combattants dans une zone de
sanctuaire de bonne tenue et de frei-
ner une partie des attaques mentales
(dont il est lui-mme partiellement
protg), comme peut-tre un PJ lui-
mme clerc, shaman ou sorcier.
Ce brave prtre-exorciste est gale-
ment un bon soigneur et il est capable,
sil parvient le toucher en pronon-
ant la formule ncessaire, djecter
le dmon hors du corps dun possd
(faut juste quil se fasse pas latter en
sapprochant). Il a aussi une poigne
de sorts offensifs qui vont plus servir
contre un ennemi humain/possd
que contre lEcorch. Le bestiau est
plus ou moins invulnrable aux pro-
jectiles magiques mais, sous forme
matrielle, il devient sensible aux
souffe dexplosion, onde de choc et
autres barrires, quoique moins
quun humain ou tout autre Dmon
moins puissant.
Et puis il y a la Cellule. Cest une
sorte de gros cylindre mtallique d1m
de long pour 35cm de diamtre et
dont les parois sont paisses de 4
cm. Elle pse plus ou moins 30 kg et
est entirement grave de runes et
symboles varis (dont le Vrai Nom de
cette salet), possde un couvercle
dvissable ( !) et une longue lanire
de cuir pour aider son transport.
Ctait dans cette Cellule que le
dmon tait emprisonn et cest l-
dedans quil faut le remettre. Dans le
couvercle est creus un sillon circu-
laire contenant une bille dobsidienne
qui roule le long de ce cercle pour in-
diquer la direction approximative du
dmon (effcace dans un rayon de
20-25 lieues, pas plus, cest pourquoi
le Clerc presse les PJ de ne pas se
laisser distancer).
En prsence de la Cellule, le dmon
est assez troubl pour rater certains
sorts, tre dsorient et mme plutt
apeur (tendance fuir et avantage
moral pour les PJ). Le frapper avec
revient lui infiger des dommages
quivalent une masse darme sur
un humain (menfn bon, en gnral,
le Dmon esquive plutt bien) et, sur-
tout, le Clerc connat le rituel permet-
tant dy aspirer lHorreur : a prends
plusieurs minutes pendant lesquelles
le monstre doit rester moins de 20m
et tre empch de sen prendre
lexorciste. Si a marche, le corps du
dmon scroule en une masse de
chair et de sang putrfe pendant
que sa forme thrale est aspire
dans la Cellule.
On visse le couvercle et on garde au
frais. La bote ne peut plus tre ouver-
te ensuite que par un autre rituel utili-
sant lui aussi le Vrai Nom du dmon,
et celui qui la possde et a la bonne
ide de ne louvrir quaprs un rituel
de domination plutt velu doit pouvoir
lui imposer de le servir servilement
(obtenant un monstre de bataille ou
un assassin hors-pair suivant le ni-
veau de matrialit o il le maintient).
Mais a, le Clerc ne risque pas de le
dire tout de suite aux PJ.
Les vnements
Le Grand Nord : si le dmon veut
y aller, ce nest pas par hasard. Cest
parce qu plusieurs jours de toute
habitation, au sein dune combe en-
neige se dresse un ancien Cairn
o il compte ouvrir le portail pour
ses petits camarades (chez moi, un
cairn est en gros un cercle de pier-
res contenant de lnergie magique
latente quun magicien suffsamment
puissant peut rveiller pour lancer
un GROS sortilge). Bien sr, a
veut dire se balader un moment dans
une zone ou le Sang va tre rare et
il va donc faire des rserves
avant en massacrant tout un
village si les personnages
ne len empche pas, puis
tentera de sen prendre aux ven-
tuels trappeurs/caravaniers/PJ sa
porte. Bien sr, il est insensible au
froid. Si les PJ nen ont pas, le Clerc
sortira une bonne carte de la rgion et
dduira de ses connaissance en d-
monologie et de la direction prise par
le dmon que sa destination doit tre
un site favorable louverture dun
portail...le rapprochement devrait tre
la porte des PJ.
Lennemi : depuis le dpart, les PJ
peuvent avoir limpression dtre sui-
vis, de reprer quelquun sur leurs tra-
ces, voir assister lintervention dun
type trange contre un possd :
cest manifestement un guerrier trs
comptent que les pouvoirs du d-
mon ne semblent pas tellement affec-
ter. Cest en fait, leur dira le Clerc, un
Mercemage ennemi qui tente de sap-
proprier le Dmon ! ! ! De fait celui-ci
(plutt dou au combat et en pistage,
disposant de sorts offensifs puissants
mais assez raisonnable pour ne pas
attaquer le groupe de front) va plu-
sieurs reprises tenter de leur ravir la
Cellule. Il est discret, effcace et assez
prudent pour viter de se faire buter
dans une attaque irrfchie mais ne
semble pas vouloir trop abmer les
PJ. Il sait bien quattendre la bonne
occasion est plus intressant que de
foncer dans le tas contre deux enne-
mis (le dmon ET le groupe des PJ)
trop puissants pour lui seul.
Mais comment cette saloperie a-t-
elle pu se tirer ? ? ? est une autre
bonne question. Sils insistent auprs
du Clerc, il expliquera aux PJ quun
de ses frres a tent de soumettre le
dmon afn de lui faire servir des des-
seins personnels (avoir le pouvoir sur
un Dmon de cette puissance excite
la convoitise) mais que, bien sr, a a
lamentablement foir, que le monstre
a possd le tratre et que toute sa
congrgation na pas suff le retenir,
peine le forcer
quitter le corps du
pauvre inconscient
(et donc il sest re-
41
trouv sous forme thrale). Puisquil
en a rchapp et se sent responsable
du dmon et des conneries de son ex-
collgue, le Clerc sest aussitt lanc
sa poursuite.
La vrit : effectivement, un des pr-
tres a tent de soumettre le dmon
pour le compte dun culte bien cra-
dingue et dangereux qui la corrompu.
Mais ce clerc nest pas mort dans
lvasion du dmon, cest celui qui ac-
compagne les PJ et il a bien lintention
de remettre la main sur SON dmon
majeur. Problme : sa hirarchie lui a
balanc aux trousses un Traqueur de
Dmons, soit un Mercemage plutt
balaise qui a bien compris le danger
que reprsentaient respectivement
la mchante bbte et un groupe
daventuriers solides dont il nest
mme pas sr quils soient conscients
de tout ce qui se passe. Il va bien sr
tenter de dcouvrir sils sont assez
sans scrupules ou seulement assez
nafs pour suivre le Clerc Malfque,
mais comme il est probable que ce
dernier aura bien mont les PJ contre
lennemi qui les poursuit et quil
sait avoir bien trop davance sur les
Templiers qui doivent le rejoindre en
renfort (cest long prparer une ex-
pdition de 20 cavaliers et le Clerc ne
leur a pas laiss le temps de dcou-
vrir que le dmon stait libr avant
de recruter les PJ et de fler).
La confrontation : idalement, aprs
une puisante course-poursuite dune
semaine/dix jours environ dans les
landes puis la neige de plus en plus
paisse, les PJ montent lassaut
du Gros Monstre Infme au moment
o celui-ci atteint le cairn. Sengage
alors un combat prouvant dans le
froid et la puanteur, contre un bestiau
puissant et bien fourbe qui nhsite
pas leur griller la tte par attaque
mentale sil en a loccasion ou sils y
sont sensibles. Le Clerc commence
par crer une zone denfermement
dmoniaque la dimension du cercle
de pierres qui empchera le dmon
de sortir du cairn aussi longtemps
que lui ou un autre magicien sera
vivant pour maintenir le sort actif.
Deuxime phase, dgainer la Cellule
et commencer le rituel lintrieur du
cairn (qui sinon va faire barrage). L,
il va falloir que les PJ empchent le
Dmon de faire des rondelles du clerc
pendant un moment, si ncessaire
en faisant des allers-retours entre
lintrieur et lextrieur du sanctuaire
pour se reposer, changer darme ou
se faire soigner (mais pas par le Clerc
qui va tre assez occup). Pas besoin
de timing prcis, ce sera de toute fa-
on trop long pour eux : soit le Clerc
ne peut plus maintenir ET la zone
denfermement ET le rituel dempri-
sonnement, ou bien les PJ sont en
train de se faire torcher, ou bien les
potions de soins viennent manquer,
ou bien le dmon samuse possder
lun dentre eux pour voir sils oseront
tuer leur pote ou si le Clerc va stop-
per le rituel pour exorciser le PJ, ou
encore il ouvre son fameux portail
(a va lui prendre un peu de temps
lui aussi) pour faire arriver du renfort
cornu et mchant, mais de toutes fa-
ons, ils en prennent plein la lampe
quand arrive le Mercemage. Pas le
temps de discutailler, il fonce dans le
cercle et vient les soutenir, trouvant
quil vaut mieux combattre la bestiole
ensemble et lenfermer avant de r-
cuprer la Cellule et ventuellement
dexcuter le Clerc Infme. Si les PJ
veulent prendre le temps de ngocier,
faudra le faire entre deux attaques du
dmon. Alors, avec laide du Traqueur
(qui pour autant est incapable tout
seul de protger le Clerc, il sagit pas
de priver les PJ de leur victoire, non
plus, juste de leur prouver quun petit
coup de main est parfois bien utile),
ils devraientparvenir remettre lEcor-
ch en conserve et, ventuellement,
refermer le portail dmoniaque
entrouvert. Cest l quea devient
rigolo, parce que bien sr le Traqueur
va pas attendre que le Clerc soit re-
mis de ses efforts pour lui tanner la
gueule et reprendre la Cellule, mais
il est aussi probable que les PJ vont
lui sauter dessus encourags par un
Clerc hurlant (de manire fort peu
pieuse) Tuez-le ! Tuez-le ! . Le Mer-
cemage, lui, va tenter de pas se faire
taler tout de suite et de leur expliquer
que le mchant, cest lautre. Comme
tout le monde doit tre bien amoch,
le combat risque en plus dtre assez
curieux. Sil est vraiment menac, le
Traqueur nhsite pas balancer des
sorts offensifs bien cinglants.
La fn (des fns) :
soit les PJ ont enfn compris qui
taient le vrai mchant et le vrai
gentil et ils font ami-ami avec le
Traqueur, mais le Clerc tentera de
schapper (sans la Cellule, au pire,
mais en sauvant sa peau) et sil y
arrive pourra devenir un bon m-
chant rcurrent...
soit ils ont rien percut mais rus-
sissent bousiller le Traqueur/
Mercemage et, une fois revenus vers
la civilisation, le Clerc leur faussera
compagnie la premire occasion
avec la Cellule sous le bras et sans
les payer, les laissant sexpliquer
avec la troupe des Templiers qui ar-
rivent au loin. L, vous pourrez leur
replacer un scnar choper le Clerc
Malfque avant quil ait apprivois
son dmon, ce qui leur permettra de
se racheter et dviter dtre lynchs
par 20 templiers pas contents...
soit le Traqueur survit laltercation
alors que le Clerc senfuit et ils vont
recommencer lui courir aprs avec
leur nouvel ami, bientt rejoints par
les Templiers. On peut alors imaginer
que le Clerc va les conduire jusquau
repre des dmonistes qui lont d-
voy et a pourrait faire une belle
bataille fnale entre les gentils PJ/
Traqueur/Templiers et les mchants
assists dune fope de dmons plus
ou moins tordus et puissants, un rien
Grosbill, peut-tre...
soit ils se font tous buter et cest fni,
bonne nuit tous...
soit le portail souvre et dabord un
petit diablotin , puis deux, puis des
trucs de plus en plus gros vont com-
mencer envahir le cairn dont la zone
denfermement risque de ne plus suf-
fre et il leur faudra, avec laide du
Traqueur, des Templiers (qui ne sont
pas du tout l pour sauver les PJ en
cas de dfaite, quest-ce que vous
croyez, pas du tout) et du Clerc qui,
bien que vendu aux dmonistes, va
pas se laisser bouffer par des hordes
de diables sans rien faire non plus...
et il se pourrait mme que, dans le feu
de laction, il se rachte assez pour
ntre, la fn, que dfroqu et libre
de se joindre au groupe de PJ aprs
stre platement excus et/ou avoir
promis de combattre les dmonistes
pour se rattraper. Une campagne
sus aux collectionneurs de dmons
peut alors commencer.
Wenlock
42
SYNOPSIS
Plaie dargent nest pas
mortelle !! ( ?)
Un Filou ami des PJ leur propose une
affaire en... argent. Il y a en effet, au
sein dune chane montagneuse pas
trop loigne, une mine dargent (Nai-
ne, bien sr) abandonne des suites
dattaques orques rptes.
Mais le Filou a la certitude quelle
nest pas puise pour autant et quon
doit pouvoir y trouver aisment du mi-
nerai affeurant, il est beau parleur et
il sest mme procure une ancienne
carte (Naine aussi) de la rgion qui
indique lemplacement de la ville mi-
nire abandonne et un rapport des
gardes frontires de lpoque relatant
les tmoignages des rfugis Khazad
de lpoque (qui disent en gros quel
dommage davoir d abandonner une
mine si prometteuse).
Bien sr, il y a peut-tre encore des or-
ques, mais pas ncessairement dans
la mine elle-mme. Y rester quelques
2-3 jours devrait suffre dgager de
quoi devenir riche : gageons que les
PJ se laisseront convaincre.
Pour lopration, le Filou a dj recru-
t un peu de monde : un ex-mineur
(Nain, videmment, rleur et buveur
mais comptent et plutt honnte),
un combattant Nulnois (citadin et ar-
rogant, mais effcace en combat), un
pilleur de tombes (vil et cupide, dot
dun humour macabre et de manies
plus ou moins bizarres), un cambrio-
leur hobbit (compltement barge mais
amical et drle)...
Suivant la composition du groupe
de PJ, remplacez les nouveaux
comparses par quelque chose qui
leur manque : combattant, claireur
parlant orque et/ou Khazad, com-
battant des tunnels, flou polyvalent,
cambrioleur,... en les dotant chacun
dune personnalit attachante ou
antipathique (ou dveloppez les PNJ
voqus : sils doivent passer long-
temps avec eux, autant soigner leur
psychologie).
Le butin sera rparti quitablement
entre tous, avec une double part pour
le Filou qui a ramen laffaire.
Dabord il est ncessaire de prparer
une expdition en rgle avec matos
descalade (pour la mine plus que
pour la montagne), mules (cest lourd
le minerai), outils de terrassements,
nourriture, vtements chauds, clai-
rage,...
Ensuite, se taper le voyage jusquaux
montagnes ( vous de voir sil est
prilleux), passer discrtement les
derniers postes frontires, explorer
la rgion en vitant les patrouilles
dorques (pratique avec des mules !),
localiser la ville puis la mine au milieu
des dcombres de fortifcations, des
maisons en cendres que la vgtation
a dj reconquit (mais o les traces
rvlent que les orques ne font que
passer de temps en temps par les
ruines), puis descendre dans la mine
en dsamorant quelques vieux
piges (qui ont tous un systme de
dverrouillage, fallait pas buter les
mineurs, non plus), explorer la mine
elle-mme la lueur des lanternes,
chasser quelques bbtes, creuser
un peu, gratter le fond des galeries,
extraire le minerai encore apparent...
Plus que les piges et les monstres
qui auraient pu y lurent domicile,
cest la mine elle mme qui va repr-
senter le plus gros danger : abandon-
ns depuis des dcennies, ses taya-
ges, ponts et chelles risquent de se
rompre tout moment, les galeries de
seffondrer, les vieux treuils sont hors
dusage et les piges se dclenchent
un peu nimporte comment (ce qui
peut parfaitement sauver la vie des
PJ)...
Rapidement, certains membres de
lexpdition vont savrer plus ou
moins avides, voir franchement tra-
tres lorsque le convoi sera prt re-
partir, tentant de senfuir avec le char-
gement, ou (car ce sera srement
plus facile), dliminer les PJ (dans
une mine en ruine, un accident est
si vite arriv). Idalement, le groupe
des tratres devrait comprendre la pire
ordure du groupe et... celui en qui les
PJ avaient le plus confance !
Ces derniers, seuls contre tous ou
avec laide dun ou de plusieurs
de leurs nouveaux compagnons
(par exemple le Filou qui les a
engags, le Nain et un PNJ quils
dtestent) suivant les affnits cres
pendant le voyage et le travail dans
la mine, se lancent leur poursuite/
chappent leurs traquenards/les
combattent dans les tunnels ou dans
les ruines de la place forte...
Evidemment, si certains ennemis ar-
rivent senfuir, les orques les auront
capturs et peut-tre mme fait parler,
et une troupe nombreuse va alors se
mettre en route vers la mine (3 ou 4
fois plus dorques que le groupe dans
sa totalit, le but est simplement que
le combat soit perdu davance en cas
de confrontation directe).
Une fois largent sorti de la mine (at-
tention, le minerai dargent, cest de la
grosse caillasse bien lourde dont on
ne peut extraire que 10 20% dargent
pur, vous de doser pour ne pas non
plus gter vos joueurs, lappt du gain
est trop utile au MJ pour tre pleine-
ment assouvi en une seule partie) et
se carapater vite fait en emmenant
ou non les 3 ou 4 tratres (sinon, il
seront affreusement torturs- ctait
lencart moralo-pdagogique de tout
bon scnario didactique).
Bien sr, dans leur cavale, il faudra
les confronter aussi souvent que
possible au dilemme garder un max
de fric ou limiter les risques : un sac
de minerai qui tombe terre alors
que lennemi les talonne, une mule
morte qui les oblige abandonner de
largent ou se surcharger, un assaut
ennemi les force utiliser le minerai
comme projectile, etc...
Si vous tes moraliste ou fondamen-
taliste hollywoodien, ils nauront en fn
de compte gagn quun peu dargent
et un nouvel ami (au choix parmi
les PNJ les plus sympathiques), sinon
ils peuvent sen tre mis plein les po-
ches... et tre par la suite poursuivis
par la vindicte des tratres survivants.
Wenlock
43
Synopsis semi-donjonesque pour Warhammer JdRF ou tout jeu med-fan
avecdes orcs et des nains. Calibr pour personnages dbutants.
MJ E-Zine :Pouvez vous vous pr-
senter, vous et lquipe qui a dve-
lopp cet tonnant jeu de rles ?
Alain Sverac : Je mappelle Alain,
jai 32 ans, je vis Aix en Provence.
Je suis wargamer depuis 1982 et r-
liste depuis 1989. Je suis co-crateur
du jeu lycenne. En 1996, jai crit
les rgles de la premire version de
ce jeu. Jai aussi cre le site Kadnax
& Co ainsi que le site du jeu de rle
Lycenne. Jai aussi t le rdacteur
en chef du zine Entropix qui parlait de
jeux de rle ; et je suis maintenant ce-
lui du zine Antische entirement
consacr au jeu Lycenne.
Je suis passionn par les jdr, les war-
games, la Japanim, lHistoire, le mo-
dlisme et Internet (entre autre). Jai
dbut le jeu de rle avec Mga II,
JB 007 et surtout Bitume. Depuis, jai
jou une dizaine dautres jeux, com-
me INS/MV, Chtullu, Bloodlust, Heavy
metal, Empire et Dynastie, etc...
Aujourdhui, hormis Lycenne, on
sest plutt recentr sur des systmes
de rgles gnriques comme GURPS,
mais surtout BaSIC ou encore BESM
(Big eyes small mouth). Cel nous
permet de jouer dans les univers que
nous voulons sans changer de rgles
trop souvent. Nous affectionnons les
campagnes se droulant dans des
cadres historiques comme lAntiquit
(avec BaSIC) ou dans des univers
de Japanim (avec BESM). En ce
qui concerne Lycenne, depuis que
nous ne sommes plus tudiants et
que nous travaillons, nous avons
moins de temps consacrer son
dveloppement, hlas. Mais au d-
part, cest ma cousine Anne qui avait
eu la premire lide de crer ce jeu.
Elle ne soccupe plus du tout du jeu
lheure actuelle.
Il y a aussi pas mal de joueurs qui
nous ont envoy des scnarios et
des articles pour notre jeu : la plupart
ont t publis dans Antische avant
dtre mis sur le site. Je les remercie
tous pour leur contribution. Parmi
eux, il faut signaler M. Thomas Mani-
quaire, le prsident du club de jeu La
rose dargent , Reims, qui non seu-
lement nous a envoy un scnario et
plusieurs articles, mais qui est surtout
la base des ides qui ont permis
dcrire la deuxime version du jeu.
MJEZ : Comment vous est venue
lide de crer un jeu de rle roman-
tique ? est-ce en rapport avec votre
passion pour les Japanims ?
AS : Oui, en partie. En fait, il existe
deux raisons bien distinctes qui ont
conduit la cration de ce jeu : dune
part, nous jouions souvent des jeux
de type post-apo comme Bitume cest
dire, des jeux certes pleins dhu-
mour, mais plutt violents, avec des
personnages assez dshumaniss
plongs dans des situations dsesp-
res. Nous sommes alors demand
sil ntait pas possible de jouer dans
des univers qui prendraient le contre-
pied de tout cel et nous permettraient
de mettre beaucoup plus en valeur les
sentiments des PJ, et un peu moins
leur force brute. (Noublions pas que
Croc, le crateur du jeu Bitume avait
lui aussi par la suite dcid de crer
le jeu de romantik-fantasy appel
Animonde : la pratique prolonge du
jeu Bitume donnerait-elle lenvie de
jouer des jeux plus cool ?)
Il se trouve que, par ailleurs, je suis
fan de japanim et que japprciais en
particulier cette poque la srie
Oniisama e (Trs cher frre) qui est
tir du shojo manga du mme nom.
Les shojo mangas sont destins aux
flles et racontent souvent des histoi-
res romantiques entre ados. Lunivers
scolaire, trs romantique, mais aussi
trange et parfois un peu baroque
dOniisama e nous plaisait beau-
coup. Nous avons donc t trs vite
tents par lide de jouer dans cet
univers.
A cette poque, jditais le fanzine
Entropix. Lide de crer un jeu de
rle me trottait dans la tte depuis
plusieurs annes. Javais dabord
tent de crer un jeu ayant pour cadre
le moyen ge, puis un autre tendance
post-apo, mais le manque de temps
et daide mavaient toujours oblig
de remettre mes projets plus tard.
Mais comme nous tions cette fois-ci
trs motiv pour jouer dans lunivers
dOniisama e , jai rapidement pro-
pos un systme de rgle simple pour
ce type dunivers. Cest dire un uni-
vers scolaire o la plupart des persos
sont des flles et dont latmosphre
aussi trange que romantique se res-
sent aussi bien travers les situations
que les sentiments des personnages.
Comme le systme, base de d8
nous donnait plutt satisfaction, nous
avons dcid de gnraliser luni-
vers de jeu pour pouvoir lditer :
cest dire que nous navons pas
impos dunivers de jeu proprement
parl : le but tait (et reste encore)
que chacun puisse jouer comme il
le veut, dans le type dtablissement
quil veut lpoque quil veut. Lavan-
tage tait aussi que le background,
de ce fait, ne
ncessitait pas
une descrip-
Alain Sverac, co-
crateur de Lycennes.
INTERVIEW DUN FAN DE BITUME...
Alain Sverac a dvelopp en collaboration avec Anne Sverac le jeu de rles Lycen-
nes, prsent dans ces pages. Il a bien voulu rpondre nos questions, et nous dcou-
vrons un vieux routard du Jeu de Rle et du fanzinat, qui nen est pas son coup dessai !
PAROLES
DE CRATEUR
DUNIVERS
44
tion trs importante : tout le monde
connat plus ou moins lunivers dun
lyce. Par la suite, nous avons publi
des aides de jeu pour jouer dans dif-
frents types dtablissement diff-
rentes poques.
Ceci dit, il est donc certains que lin-
fuence de la japanim et des shojo-
mangas a t primordiale lors de la
cration du jeu. Cette infuence reste
trs forte du point de vue de la ma-
nire de jouer et de la mise en valeur
des sentiments des personnages.
Cel nest pas rellement expliqu
dans les rgles, car nous voulons
vraiment laisser les joueurs agir leur
guise, mais le choix des illustrations
est l pour le rappeler de manire
offcieuse.
MJEZ : Quelle est votre dfnition
du jeu de rle romantique ?
AS : Un jeu de rle romantique est un
jeu qui fait la part belle aux sentiments
des personnages, ce quils ressen-
tent. Cest un jeu qui peut possder
un systme capable de prendre en
compte ces sentiments et qui donne
aux joueurs la possibilit de les mettre
en valeur. Mais le systme nest rien
sans la motivation des joueurs : le
rolepalying y tient de ce fait une place
incontournable : Le vrai moteur du jeu
est donc la motivation des joueurs et
la faon dont ils mettront en valeur les
sentiments et les profls psychologi-
ques de leur perso en fonction des
situations. Je pense aussi quun jeu
de rle romantique doit pouvoir tre
le lieu propice la cration dune
atmosphre spcifque et unique. Le
rle du MJ est dautant plus important
quil est lui aussi, travers ses des-
criptions, la manire dont il fait agir
ses PNJ, responsable de la cration
de cette atmosphre. Je rajoute aussi
que le romantisme nest pas incompa-
tible avec laventure, bien au contraire
: celle-ci permet dailleurs, travers
ses situations exceptionnelle et ses
temps forts de bien mettre en valeur
les sentiments de chacun. Cest
dailleurs pour cel que plusieurs
scnarios de lycenne ont pour toile
de fond des vnements historiques
ou des histoires policires. Mme si
ces jeux sont plutt loigns du jeu
Lycenne , je pense que Chteau
Falkeinstein ou Animonde peu-
vent tre considrs dune certaine
manire comme des jeux romanti-
ques selon la manire dont on y joue.
Dans un registre plus humoristique, il
y a aussi Ren.
MJEZ : Comment se sont passes
les premires parties de test ?
AS : Nous avons t vraiment trs
agrablement surpris de leffet ob-
tenu lors de notre premier scnario.
Il faut dire que nous tions motivs
et nous avions longuement parl de
nos persos avant. Nous avions con-
venu de forcer un peu les traits et de
jouer vraiment sur les sentiments :
cel changeait tellement des parties
auxquelles nous tions habitues. Le
danger tait de sombrer dans lexag-
ration et le nimporte quoi, den faire
trop et de tomber dans le dlire le plus
total. Heureusement, nous en avions
tout fait conscience avant de com-
mencer et il tait convenu de rester
srieux jusquau bout. Le rsultat ob-
tenu fut au-del de nos esprances et
nous incita continuer dvelopper
le jeu. Il faut dire que davoir trois flles
parmi les joueurs a sans doute contri-
bu faire de ces premires parties
des russites.
Nous nous sommes rendus compte
tout de suite que le vritable problme
rsidait dans lanimation des parties
dune part et dans lcriture des sc-
nario dautre part. En effet, Lycenne
est un jeu o les personnages ont
plus dimportance que le scnario.
De ce fait, crire un scnario devient
vite compliqu puisque ce quil va ar-
river dpend essentiellement du profl
psychologique des personnages. On
obtient des scnarios plutt ouverts
dans lesquels les actions des per-
sonnages sont en interaction avec les
sentiments ressentis ou dclenchs.
Le plus diffcile est donc de se dfaire
de ses habitudes de rliste
MJEZ : Puisque vous nous parlez
de vos craintes de voir le scnario
sombrer dans le dlire total lors
des parties de test, comment fai-
tes-vous habituellement pour vi-
ter cet cueil ?
AS : En ralit, une fois la premire
partie passe, il a t plus facile de
contrler les parties : on savait o
on allait et ce que lon voulait. Pour
viter quune partie tourne court, il
faut :
1) Des joueurs motivs
2) Des joueurs qui connaissent bien
leur perso, leurs buts, leur profl psy-
chologique
3) Des joueurs qui ont bien compris
la philosophie du jeu : jouer sur les
sentiments des persos dans le but
de crer une atmosphre propice aux
panchements affectifs.
4) Un MJ qui propose des situations
qui permettent aux persos dextriori-
ser leurs sentiments.
De plus, si vous avez la chance
davoir des flles dans le groupe, leur
prsence permet souvent de donner
aux parties une atmosphre plus
cool.
MJEZ : Comment est votre style de
jeu habituellement ? Humoristique,
ou plus srieux, voire impliqu to-
talement ?
AS : Pour le jdr en gnral, jaime bien
jouer avec humour. En ce qui con-
cerne Lycenne, chacun peut jouer
comme il lentend. Personnellement,
nous jouons des parties plutt srieu-
ses car cel permet plus facilement
de mettre en valeur les sentiments
des persos. Je pense que cel cadre
dailleurs plus avec le jeu tel quil est
conu. Mais rien nempche une tou-
che dhumour bien place de temps
autre. Je pense que Lycenne est
un jeu qui peut permettre aux joueurs
de simpliquer totalement dans leur
perso car le thme du jeu est tel que
soit on est pas du tout intress, soit
accroche fond : cest un peut quitte
ou double. Jai mme connu des
joueurs qui tenaient un journal de
leurs parties.
MJEZ : Que pensez-vous de la cri-
tique de Backstab qui catalogue
virilement votre JdR en Jdr pour
flles ?
AS : Cel ne nous drange en rien.
Aprs tout, il est vrai quau dpart,
ce jeu tait surtout destin aux flles.
Mais trs vite, de nombreux joueurs
se sont montrs trs intresss (Il faut
dire aussi que
les rlistes
garons sont
45
plus nombreux que les rlistes flles).
Par son thme et les persos que lon
joue, ce jeu a tendance tre consi-
dr comme un jeu pour flles. Je pen-
se quil peut convenir tous ceux que
cel intresse dessayer. Lycenne
est un jeu pour flles et garons.
MJEZ : Tant quon est sur laspect
manga de votre jeu, (ce que je vais
dire est dune banalit affigeante),
les mangas sont connus pour leur
ct un peu... tendancieux si jose
dire. Lrotisme y est trs prsent,
et la fascination pour les uniformes
dcolire en fait partie intgrante.
Les joueurs de Lycennes auraient
vite fait de passer pour des pervers
auprs dune personne non avertie
! Cest une consquence du thme
du jeu laquelle vous avez pens ?
En jouez-vous ?
AS : Le faux procs que lon fait
aux mangas ressemble beaucoup
celui que lon fait aux jeux de rles.
La rputation des mangas est tort
sulfureuse : il y en a beaucoup qui ne
renferment ni sexe ni violence. Par
comparaison, rduire les mangas aux
ouvres rotiques ou trop violentes,
cest un peu comme si on rduisait
la production cinmatographique aux
flms X et aux flms dhorreur. De plus,
il y a beaucoup de flles qui aiment les
mangas et en particuliers les shojo
mangas. Et je ne pense pas que ce
soit le sexe qui les attire (en tout cas,
ce nest pas le cas de celles que je
connais et avec lesquelles je joue).
Il est vrai toutefois, que certains man-
gas sont fortement empreints dro-
tisme et quau Japon (ou ailleurs),
lintrt que certains individus accor-
dent aux jeunes flles en uniforme est
quelque peu trange, voire suspect.
Mais Lycenne na rien voir l
dedans, ce nest pas du tout lesprit
du jeu qui est avant tout de jouer sur
les sentiments des persos. Ce nest
pas un jeu rotique (ne le confondons
pas avec un jeu comme indcent ).
En ralit, comme Lycenne tait
au dpart destin aux flles, laspect
de certaines consquences lies au
thme du jeu a t nglig au tout
dbut. Certains diront peut tre que
lon sest donn de ce fait bonne
conscience en proposant ce jeu aux
flles tout en devinant quil attirerait
avant tout des garons (qui sont les
rlistes les plus nombreux). Mais
nous ne sommes pas responsable du
comportement ou des penses des
gens. Il ny a aucune ide perverse
dans Lycenne et si certains en
voient, elles ne viennent que de leur
propre imagination.
Dailleurs, Lycenne tire ses
thmes plutt du ct feur bleue de
certains mangas : les grands yeux
expressifs, les ptales de cerisiers
tourbillonnant, les sentiments exacer-
bs, des situations dramatiques ou au
contraire dune tendresse infnie.
Dailleurs, lors de la sortie de la
premire dition, on craignait plus
des critiques portant sur le ct un
peu nunuche sur les bords des
thmes dvelopps dans le jeu que
dhypothtiques remarques sur les
dangers de voir rappliquer un tas de
joueurs fascins par les uniformes
dcolires.
En ce qui concerne les perso en uni-
forme, justement, il nous est en effet
arriv den jouer. Dabord parce que
a fait plaisir aux japanim fans que
nous sommes. Et ensuite parce que
tous mes joueurs et en particuliers les
flles ont fait leur scolarit dans des
tablissements publics tout ce quil y
a de plus banals. Ainsi, jouer des sc-
narios se droulant dans des coles
(prives ou non) mais avec port de
luniforme permet tout simplement de
svader du quotidien, de ce que lon
connat, de la routine. On dcouvre
ainsi un univers diffrent explorer,
ce qui permet daccder ce que
tout rliste aime trouver travers la
pratique du jeu de rle : lExotisme et
lEvasion. On peut donc apprcier de
jouer des persos en uniforme en tant
bien loin de laspect malsain que cer-
tains peuvent suggrer.
MJEZ : Vous avez dj cit Ren
(jeu qui fera lobjet dune critique/
interview de crateur ultrieure).
Connaissez-vous dautres jeux de
rles romantiques ?
AS : Il existe trs peu de jeux de
rles dits romantiques . Je pense
quAnimonde, par son ct pacifste
et son univers original et potique
peut-tre, par certains aspect qualif
de jeu romantique. Sinon, il existe
plusieurs jeux qui peuvent aussi tre
romantiques condition dy jouer
dune certaine manire : Chteau Fal-
keinstein par exemple, que jai dj
cit. Ce jeu steam-punk possde
un univers de type XIX me sicle al-
ternatif propice la grande aventure
mais aussi aux sentiments.
Sinon, beaucoup de jeux o des no-
tions comme lhonneur et les bons
sentiments peuvent, selon la manire
dont ils sont jous ainsi que des si-
tuations proposes, devenir, le temps
dune partie, des jeux romantiques. Il
existe donc trs peu de jeux de rles
tendance rellement romantique,
mais il en existe bon nombre o il
est possible, de temps autre, selon
les scnarios et le degr de volont
des joueurs de mettre en place des
situations romantiques. Jouer ce
que ressentent les personnages fait,
aprs tout, parti du rleplaying, si
indispensable pour crer lambiance
dans une partie.
MJEZ : Savez vous comment est n
ce mouvement rliste ? moi-mme
je nen savais rien avant de visiter
le site de Ren, puis le vtre...
AS : Existe-t-il vraiment un mouve-
ment rliste de ce type aujourdhui ?
Si cest le cas, il est n spontanment,
sans concertation avec qui que ce
soit. Et il est pass, jusqu prsent
plutt inaperu. Jaimerais bien avoir
lavis de Philippe Tromeur le crateur
clair de Ren sur ce sujet. De toute
manire, lorsquon cre un jeu de
rle, surtout un jeu maison , cest
souvent pour palier un manque au
niveau de ce que le march propose.
Cest aussi tout simplement pour se
faire plaisir ou tenter une nouvelle
exprience. Mais je ne pense pas
que ce soit pour avoir la prtention de
crer un mouvement quelconque.
MJEZ : A la lumire de ce que vous
avez dj expliqu sur votre jeu, on
comprend quil est diffcile daccs
au rliste moyen. Jimagine que
vous dconseillez Lycennes aux
dbutants ?
AS : Lycenne nest peut tre pas
facile daccs, mais disons quil a
surtout un accs diffrent des autres
jeux. Je ne suis pas sr quil faille
tout prix d-
consei l l er
ce jeu aux
46
dbutants. Je le dconseille unique-
ment ceux qui ne le sentent pas.
Je connais des dbutants, et en parti-
culiers des flles qui ont commenc le
jeu de rle avec Lycenne et pour
lesquelles tout sest bien pass. En
fait, tout se joue au niveau du feeling :
si on est intress par le thme, si on
a envie de tenter lexprience, que
lon soit un dbutant ou un joueur
plus expriment, alors je pense que
lon peut essayer. Il y a toutefois un
petit problme qui peut se poser au
niveau des habitudes des joueurs :
lycenne ncessite une manire
diffrente de jouer puisque cest un
jeu o les sentiments des persos ont
plus dimportance que lhistoire. Les
joueurs expriments, habitus
leur manire de jouer peuvent parfois
tre dconcerts par les situations
ou alors se remettre agir de faons
plus coutumires. Ainsi, Il y a deux
ans, un MJ ma crit pour mexpliquer
quil avait dvelopp linspi Scot
qui se trouve sur le site pour le faire
jouer. Il sagit dune sombre affaire
policire se droulant dans un pen-
sionnat en Ecosse au XIX me sicle.
Son groupe avait apprci la partie,
mais il prcisait quil avait eu toute les
peines du monde jouer sur les sen-
timents des persos de ses joueurs :
la partie stait alors plus rapproch
dune sance de Chtulhu, que dun
scnario pour Lycenne . A mon
avis, ce genre de situation guette
plus les joueurs expriments que les
dbutants, puisque ces derniers nont
encore dvelopp aucun rfexes r-
listiques. Comme Lycenne nest
pas un jeu toujours facile daccs, il
est avant tout destin tous ceux
qui sintressent au thme et qui res-
sentent rellement lenvie dy jouer,
quelle que soit leurs expriences
antrieures du jeu de rles.
MJEZ : Quels conseils donneriez
vous un groupe de joueurs qui
veut se lancer dans ce jeu ?
AS : Une fois que lon a trouv des
joueurs motivs qui sont sduits par le
thme, il reste certains points ne pas
ngliger : La premire chose faire
est de dcider de lunivers dans lequel
on va jouer : les choses seront trs
diffrentes selon que lon joue dans
un couvent au XVIIImesicle,dans
un pensionnat au XIX me ou dans
un banal lyce du XXme sicle,
que ce soit en France, Aux USA ou
encore au Japon. La deuxime chose
faire est de prendre beaucoup de
soin la cration des personnages.
Chaque joueur doit bien simprgner
des caractristiques sentimentales et
psychologiques de son perso : cel
est essentiel pour que le jeu puisse
fonctionner comme il a t conu.
Le MJ devra tout autant soigner ses
PNJ. Il devra aussi parsemer le sc-
nario de situations dont les joueurs
pourront se saisir afn de mettre en
avant les ractristiquesmotionnelle
sdeleurperso.Enfin,jouezsansaucun
efaussehonte :nhsitez pas forcer
un peu le trait au dpart. Lycenne
est un jeu o on joue des persos
qui ressentent des motions fortes et
panchent leurs sentiments (ou leurs
ressentiments). Ce nest pas un jeu
pour coincs , mme si les persos
peuvent parfois ltre selon leur profl.
La pudeur intrieure de certains peut
parfois tre un frein la mise en va-
leur des sentiments que ressent un
personnage. Mais il ne sagit pas non
plus de faire de chaque instant un mo-
ment dramatique, mais plutt de saisir
le bon moment et la bonne situation
pour faire vivre aux persos et aux
joueurs des motions intenses.
Cest aussi une exprience unique
qui permet entre deux campagnes de
jeux plus muscls de respirer une
bouffe dair frais en changeant com-
pltement sa faon de jouer.
MJEZ : Et voici la question qui re-
vient toujours dans les interviews
de notre zine : Quelles recomman-
dations feriez vous quelquun qui
veut se lancer dans la cration dun
univers de jeu ? Et plus prcis-
ment dun univers de Jeu de Rle
Romantique ?
AS : Pour quun projet puisse voir le
jour, il est mon avis important de ne
pas se fxer trop dobjectifs important.
Il faut savoir limiter ses ambitions
au dpart, quitte y revenir ensuite,
crer des supplments, etc.... Cest
mon avis un des gros piges viter :
lenthousiasme et leuphorie du dbut
peuvent faire vite place au dsen-
chantement et lenlisement une
fois que lon sest rellement rendu
compte de la somme de travail que
tout cel implique.
Mais il ne faut surtout pas se dcou-
rager, car cest aussi une exprience
extraordinaire si on russit la mener
jusquau bout. Je pense quil est donc
ncessaire de possder une bonne
dose de motivation, de se fxer des
objectifs la fois bien prcis t modes-
tes et surtout, de disposer de beau-
coup de temps. Il est toujours diffcile
de faire un jeu tout seul : cest plus fa-
cile de le faire en quipe, puisque cel
rduit la somme de travail de chacun
et permet, lors des changes entre
personnes denrichir lunivers de jeu.
Cette quipe doit toutefois rester as-
sez rduite pour viter que les visions
de chacun ne se contredisent et blo-
quent le processus de cration (cel
mest arriv lors de mes premires
tentatives de cration de jeu). Il faut
donc un chef de projet qui tranche en
cas de dsaccord.
Je suis aussi persuad que tout gni-
teur dunivers se doit de matriser la
cration de page web. Internet est en
effet un outil et un alli formidable pour
les rlistes, surtout en ce qui concer-
ne ldition dun jeu moindre frais.
De plus, cet outil acclre et multiplie
les changes rapides dides. Cest
aujourdhui un vecteur de communi-
cation essentiel qui permet, avec un
minimum de matrise de diffuser son
jeu et den faire profter la commu-
naut rliste. Le net donne de plus la
possibilit de crer un lien direct entre
les crateurs et les joueurs.
Pour ce qui est de faire connatre son
jeu, il est aussi intressant de faire
des plaquettes expliquant le thme et
les spcifcits du jeu. Ces plaquettes
peuvent ensuite tre distribues lors
de conventions. Si on a assez de
temps pour cel, on peut aussi se
rendre soi-mme des conventions
pour effectuer des dmonstrations.
Si on veut que le jeu puisse continuer
vivre, il faut un suivi plus ou moins
rgulier. L aussi, Internet permet de
mettre son site jour, puisquil est trs
facile deffectuer des modifcations,
de descendre ou de monter de nou-
velles pages, denrichir les scnarios
ou les aides de jeu, de rpondre des
questions.
Pour notre part, nous avions aussi
opt pour ldition dun fanzine : An-
tische entirement consacr notre
jeu. Cest aussi une autre faon de
faire vivre
le jeu et
de le faire
47
lunivers dcrit par la srie clbre
srie Stargate, tant riche et vari , a
inspir nos camarade rlistes doutre
Atlantique. Un jeu de rle reprenant
lunivers est ainsi n pour notre plus
grand bonheur. Un seul hic jusqua
trs rcemment ce jeu de rle ntait
disponible quen anglais, mais cest
dsormais chose corrige grce
notre invit. (se tourne vers les cou-
lisse et invite dun geste linvit)
jai nomm Penpen qui nous a per-
mis de dcouvrir ce jeu en Franais.
Je ten prie assieds-toi. Plouf les
deux compres saffalent dans des
fauteuil trs profonds.
Bien install ?
Trs bien merci
Ok on commence linterview
alors ?
Allons-y, je suis prt
MJ : De quelle manire as-tu d-
couvert stargate jdr ?
Penpen : Je lai dcouvert grce un
ami ( le co-crateur de labyrinth ) qui
lavait tout simplement trouv grce
une recherche sur google
MJ : Quest ce qui ta donn envie
de le traduire ?
Penpen : Jadore la srie stargate
sg-1 et javais moi-mme eu plusieurs
fois lide de ladapter mais je navais
jamais le courage. Lorsque jai dcou-
vert ce jeu jy ai jet un coup dil et
jai t sduit par le concept.
MJ : Quelle fut ta dmarche, as tu
contact les crateur anglo-saxons
de ce jdr ?
Penpen : Au dbut la dmarche t
personnelle, mais aprs en avoir parl
sur une ML de stargate, jai recherch
quelques infos pour complter le jeu
et jai constat que beaucoup de per-
sonnes semblaient intresses ; jai
donc fni la traduction et jai contact
John Tynes qui trs gentiment et trs
rapidement rpondu positivement
ma demande de mise en ligne.
MJ : Combien de temps cela ta
pris, est-ce que cela fut un gros
travail ?
Penpen : La traduction a pris en gros
une semaine, plus une autre pour les
divers rajouts comme les annexes.
MJ : La mise en place du site a t
trs rapide, avais tu prvu un tel
engouement sur le SDEN ?
Penpen : Non, je me suis dit quil se-
rait sympa de le mettre sur le SDEN
plutt que sur un petit site, mais len-
gouement du SDEN ma surpris et je
remercie encore tout ce qui mon aid,
comme Matt qui a fait le site, Merin
qui a fait la jolie animation fash, Pro-
fessor X mais aussi Fendragon et
pleins dautres.
MJ : Nous avons maintenant cern
les origines du jdr , parlons un peu
de lui : Si tu voulais convaincre tes
joueur de jouer ce jdr tu leur di-
rais quoi ?
Penpen : Et bien je dirais que Star-
gate a tout pour faire un bon jeu : des
mondes et des peuples intressants
dcouvrir, des mystres rsou-
dre. Personnellement jadore le ct
mythologique que peut amener le jeu
Stargate.
MJ : Daprs toi est ce un jdr qui
sadresse a des rlistes expri-
ments ou convient-il a tous ?
Penpen : Il convient tous, dbutants
comme expriments car le systme
est simple, lunivers est facile appr-
hender mais il est aussi trs riche.
MJ : On connat plus ou moins
lunivers de stargate, mais quelles
sont les rgles qui on t choisie ?
Penpen : Puisque Stargate aurait d
tre dit par West end games, le
systme utilis est une variante du
systme D6.
MJ : Pour fnir peut tu nous dire
quels seront les prochains ajouts
sur ton site ?
Penpen : Trs prochainement le dbut
dune campagne le faux prophte
va tre disponible avec un ennemi
du SGC qui pourrait tre lorigine
de divers problmes ; des compl-
ments au rgle et bien videmment
de nombreux scnarios one-shot
ainsi que des goaulds, des plantes
et des peuples dcouvrir. jai aussi
lide de petites pages sur diffrentes
mythologies.
Loriel se lve et invite Penpen a sor-
tir : Merci Penpen de ta coopration
et a bientt
Et bien merci vous
Loriel
dcouvrir de nouveaux joueurs.
Pour ce qui est des jeux de rles sp-
cifquement romantiques, je pense
que cest la mme chose, si ce nest
que, comme tous les jeux originaux
et un peu hors norme , il sera
ncessaire dditer des aides de jeu
expliquant au mieux en quoi ce jeu est
diffrent et comment y jouer.
MJEZ : Un ptit mot sur les fanzi-
nes ?
AS : Il est diffcile de trouver ce que
lon cherche dans un magazine du
commerce. Ils ne mont jamais sa-
tisfait 100% : on ny parle jamais
des jeux que jaime et toujours des
quelques mmes comme si les jeux
les plus vendus taient jous par tous
les joueurs. Ca ne mempche pas de
continuer les acheter pour linstant :
je dois avoir beaucoup de patience,
car jattends toujours un miracle.
Bonne chance pour votre zine : lave-
nir du fanzine est Internet.
A+
Merci Alain !
Ubblak
48
Prsentation du jeu de rle
Stargate
Loriel, en costard cravate avec un micro a la main, anime aujourdhui lmission prsentation de
jdr . (ton de prsentateur tl) :
PAROLES
DE CRATEUR
DUNIVERS
MJ : Mon cher Tybalt, pour com-
mencer cette interview je vais
dabord te demander de te prsen-
ter en tant que rliste et webmes-
tre, et de nous dire ce qui ta amen
au jeu de rle.
Tybalt : H bien, jai dcouvert le jeu
de rle assez bizarrement : tout a
commenc en 96, lorsque jai achet
Casus Belli pour la premire fois et
que je ny ai rien compris (ou pres-
que). Ensuite, je me suis mis Ma-
gic : lAssemble et jai lu quelques
Livres dont vous tes le hros... Un
an plus tard peu prs, jai achet
un autre numro de Casus et jai vu
lannonce pour la sortie de BaSIC, le
jeu de rle de base. Jai achet BaSIC
ds sa sortie et cest comme a que
jai vraiment dcouvert le jdr. Avec
deux copains, au collge, on a jou
les scnarios du hors- srie, puis on
sest mis en crire nous-mmes...
jtais souvent Meneur de Jeu (il
en faut bien un) et jai tout de suite
beaucoup aim laspect construction
dunivers, ambiance, criture de sc-
narios, dautant plus que les rgles de
BaSIC sont trs simples et laissent
beaucoup de place au roleplay. Evi-
demment, vu que nous tions tous
dbutants, la partie drivait souvent
vers le gros dlire entre potes... mais
cest srement pour a que jen garde
un aussi bon souvenir ! On a continu
jouer au lyce ; puis, au bout de
deux ans, jai petit petit arrt de
jouer par manque de temps, et aussi
parce que mon groupe de jeu stait
mis dautres jeux qui mattiraient
moins (Feng Shui, AD&D, L5A). Jai
continu lire Casus pour me tenir in-
form et je discute toujours avec mes
copains, qui jouent rgulirement. Jai
un idal du jeu de rle trs ax sur le
roleplay, lambiance et lunivers, donc
jai un peu de mal entendre toujours
parler de XP et de persos customiss
surpuissants... mon groupe de joueurs
est plutt jeu, moi je serais plutt
rle. En ce moment, je suis donc
plus un rliste en thorie que dans la
pratique : a va bientt faire deux ans
que je nai pas jou une vraie partie
de jdr !
MJ : Comment est n Fantasia ?
Tybalt : Pendant que je faisais jouer
mes copains dans Danae (un univers
fourni avec le HS BaSIC), avec une
campagne que jimprovisais plus ou
moins, jai commenc crire quel-
ques notes sur des objets magiques
dlirants et des cratures bizarres.
Ds le dbut, Fantasia ntait pas
un univers construit, mais une sorte
de chaos do mergeaient juste
quelques bribes. Jcrivais mes notes
dans plusieurs cahiers, cratures et
objets magiques, puis sortilges, et
enfn la description dun pays, lHis-
contie. Au fur et mesure, jai intro-
duit des lments rcurrents dans les
descriptions des cratures et des ob-
jets, jai eu plein dides, puis jai crit
une premire chronologie... diffcile de
dire comment tout cela sest organis
prcisment ! Finalement, jai persua-
d mon groupe de jouer une premire
partie dans Fantasia (si jouer pendant
deux heures de permanence au lyce
peut tre appel partie !) ; cela
sest termin grosso modo quand jai
fait tomber une baleine volante ct
des PJ ensuite, il y a eu deux autres
essais de parties, mais les joueurs ne
prenaient plus Fantasia au srieux et
trouvaient le Nonsense ridicule
Quand jai eu loccasion dlaborer
un site, jai tout de suite pens
dcrire Fantasia dessus. Le site est
ouvert depuis novembre 2000, avec
quelques pauses pour cause
dexamens... Au dbut, jtais tout
seul, puis rapidement il y a eu des
retours dinternautes intresss ; peu
peu certains sont devenus des col-
laborateurs rguliers, comme Galle
Wolf / Loonce Selagnes (qui menvoie
aussi de magnifques illustrations !) et
Ubblak / Baron Von Rawt, mais plein
dautres ont simplement envoy une
ou deux trs bonnes ides en pas-
sant
MJ : A partir du moment o tu as eu
lide de base, quelles ont t tes
inspirations ?
Tybalt : Houl... il y en a eu plein !
Je vais juste essayer de trouver les
principales. Au dbut, jai t trs
infuenc par Magic : lAssemble
pour laspect monde pas trs bien
dfni, pas trs bien explor, au pass
fou et pour les magiciens voyageant
entre les mondes (voir lextension
Aquilon, quelle merveille ! et les
suivantes).
Je sais que le multivers a dj t
dvelopp dans Planescape pour
AD&D mais je connais fnalement
assez peu cet univers. Fantasia a
gard de Magic le ct collection,
thsaurisation avec ses recueils
de cratures et dobjets magiques
(cest aussi le moyen le plus facile et
rapide dagrandir lunivers, y rajouter
une crature, un artefact). Le jeu
Confrontation de Rackham a aussi
pas mal infuenc ma conception des
Nains et des Aro-Nains de Fantasia,
avec les machines vapeur et les
armes complexes (mais les quelques
romans steampunk que jai lus y sont
aussi pour quelque chose). Mais ma
source dinspiration principale, cest
tout simplement ce que jtudie au
lyce. Ds que japprends quelque
chose, jen tire proft pour Fantasia,
et je rcupre aussi des textes clas-
siques et philosophiques (Diderot,
Pascal, Aristote, Flaubert). De toute
faon, les grands textes classiques
sont indispensables pour donner
vraiment la patine phantasmagorico-
philosophique de cet univers telle
que je la conois. En littrature, il y
a videmment eu Tolkien au dbut de
tout, mais je pense que la rvlation
a t la mme pour peu prs tous
Tybalt, webmestre de
Fantasia
Tybalt est le crateur de lunivers de Fantasia, quil a lui mme publi sur le net cette adresse :
http://perso.wanadoo.fr/jdr.fantasia/
Fantasia est un univers de jeu de rle publi sur le net, utilisant les rgles de BASIC (voir critique).
PAROLES
DE CRATEUR
DUNIVERS
49
ses lecteurs :o) Lewis Carroll a donn
son nom au Nonsense. Je minspire
aussi des surralistes (Dali, Magritte
et beaucoup dautres). Je mintresse
aussi un peu la thorie du chaos,
en rapport avec le Nonsense. Mal-
heureusement, je suis loin davoir fni
dexploiter tout a pour le site !
MJ E-Zine : Quelles sont tes lectu-
res ?
Tybalt : Sans me restreindre ce qui
a servi pour Fantasia, je lis fnalement
assez peu de fantasy ou de SF,
mon grand regret mais jai
quand mme dvor q u e l q u e s
Mathieu Gaborit et Fabrice Colin, un
Johan Heliot... trop dtaill ? daccord
Je cherche surtout me constituer
une bonne base en littrature gn-
rale, tant donn que je machemine
vers des tudes de Lettres classi-
ques. Jai t trs vite merveill par
les mythologies grecque, latine et tout
ce qui existe de contes, lgendes, etc.
Homre, Virgile, les tragiques grecs,
Voltaire, Diderot, Balzac, Flaubert,
Zola et tellement dautres... Mais
alors, quel rapport entre ce fonds bien
classique et Fantasia ? Justement,
quand on y regarde de plus prs, ce
nest pas si loign du jdr que a
Le grec et le latin sont bien pratiques
pour inventer des noms fantasiens ;
les mythologies sont la base de
nombreux lments du jdr ; et quel
plus bel enjeu pour une aventure
quun enjeu philosphique ? Jessaye
de rcuprer un peu de latmosphre
du sicle des Lumires et de la faire
passer en Hiscontie. Lisez La tenta-
tion de Saint-Antoine de Flaubert,
Le matre et Marguerite de Boul-
gakov, quoi de plus phantasmagori-
que ? Jai aussi lu En attendant Go-
dot de Beckett et surtout Le mythe
de Sisyphe de Camus, qui parlent
beaucoup de labsurde.
MJ E-Zine : Je suis tonn que tu
ne connaisse pas la version du
Multivers dveloppe dans les ro-
mans de Moorcock, qui est un peu
linventeur de ce concept dailleurs
repris par Planescape. Tu nas ja-
mais lu Elric ?
Tybalt : Non A ma grande honte,
je nai jamais lu Moorcock, mme
si jai entendu parler dElric par les
articles de Casus Belli et grce aux
internautes qui participent au site.
Cest pourquoi je prfre ne pas
parler de ce que je ne connais pas.
Jai dcouvert le concept de multivers
par lintermdiaire de Magic (le bac-
kground est vraiment dvelopp, et je
mtonne quil nexiste pas de version
jdr ma connaissance), et un peu
par Planescape (dont l aussi je nai
entendu parler que dans CB...). Il y a
aussi mes vieux Science&Vie Junior,
qui parlent dune thorie d univers-
bulles et de trous noirs permettant
de passer de lun lautre... Jaime
beaucoup le concept de multivers, qui
offre de trs nombreuses possibilits,
mais je nai pas encore pris le temps
den dvelopper ma propre version
pour Fantasia.
MJ E-Zine : As tu jamais russi
tester ton univers ?
Tybalt : Cela peut paratre trange
(et inquitant), mais depuis que le
site existe, je nai pas test le jeu
une seule fois ! Plusieurs raisons
cela : dabord le manque de temps
(en soustrayant le temps consacr
mes tudes et celui consacr Fan-
tasia, il reste... le temps de dormir,
peut-tre ?). Ensuite, les joueurs de
mon ancien groupe jouent mainte-
nant dautres jeux et je ne suis pas
sr quils apprcieraient vraiment
lambiance de Fantasia. Autre raison
importante, jai toujours limpression
quil manque quelque chose dessen-
tiel avant que Fantasia soit vraiment
jouable. En un sens, cest vrai : per-
sonnellement, je nai rdig entire-
ment quun scnario pour Fantasia,
et lheure actuelle, il ny a pas sur le
site tous les lments que je crois in-
dispensables pour le jouer ! Jai aussi
un peu trop le souci du dtail et peut-
tre pas assez desprit de synthse,
ce qui complique encore les choses...
quant aux rgles de jeu, si jai choisi
BaSIC, cest dabord pour rduire
au minimum laspect technique. Ce
dernier nest pas encore vraiment
au point, lui non plus... Il reste donc
une longue, longue route et beaucoup
de travail avant que Fantasia soit
vraiment jouable aussi facilement
quun jeu du commerce. Ceci dit, je
concentre mon travail sur lunivers,
lambiance et lesprit fantasiens, le
Nonsense : cest le plus important
dans Fantasia.
MJ E-Zine : Comment test venue
lide de publier Fantasia sur le
net ?
Tybalt : Quand jai commenc tra-
vailler ce site, je disposais dune
connexion Internet depuis quelques
mois. Javais dj vu des univers de
jdr amateurs sur des sites tels que le
SDEN, et javais envie de me lancer
moi aussi dans laventure. Ctait
aussi un projet personnel que darri-
ver raliser le site et de mettre une
description cohrente de lunivers
disposition des internautes (bien
quune bonne partie soit encore hors-
ligne, malheureusement). Dcrire et
expliquer aux autres est la meilleure
faon daller au bout dune ide. En
outre, je me demandais quoi pour-
rait ressembler une collaboration avec
dautres rlistes via le Net : do mes
appels des critiques, des sugges-
tions et mme des ides ds le dbut
du site ; fnalement, jaurais manqu
quelque chose en continuant dve-
lopper Fantasia exclusivement seul.
En discutant, on remet des choses
en cause, on trouve dautres ides,
ce qui ne peut quenrichir le monde.
Jai aussi pu dcouvrir de nombreux
jdr amateurs, parfois y participer ou
mme relier les univers entre eux !
MJ E-Zine : As tu jamais eu peur
quon prenne ton univers pour un
site Disney ?
Tybalt : Trs drle :o( Je sais bien
que Fantasia est le nom dun dessin
anim de Disney (que jaime beau-
coup dailleurs). Mais Fantasia est le
premier nom qua port lunivers, et je
nen voyais vraiment pas dautre. Par
la suite, jai appris quen grec ancien,
phantasia signife apparition et je
nai pas regrett davoir gard ce nom.
Car Fantasia, cest dabord a : une
succession dimages, de paysages,
dapparitions au sens fantomatique
du terme, qui viennent et repartent un
50
peu au hasard, comme linspiration...
Fantasia, cest dabord le Nonsense,
qui rend tout mouvant, fait disparatre
mais aussi et surtout apparatre de
nouvelles choses chaque instant.
Do la *lgre* confusion dans les
dizaines de projets en cours pour le
site... Disney fait partie de mes sour-
ces dinspiration, certaines cratures
du Bestiaire sont dailleurs inspires
du dessin anim Alice au pays
des merveilles. Jai adopt pour la
prsentation du site un style assez
simple, color, fnalement plutt naf ;
mes illustrations ont un style trs BD,
mais cest aussi la seule faon dont
jarrive dessiner correctement... Il y
a indiscutablement un aspect enfan-
tin, venu en partie des contes de fes,
qui fait partie du ct potique-mer-
veilleux de Fantasia. On aime ou on
naime pas, mais a na rien de mivre
et il y a aussi des aspects beaucoup
plus sombres : le Nonsense, cest
aussi bien le dlire la cartoon que
le symbole de labsurdit du monde !
Ce nest pas une raison pour ne pas
smerveiller de la profusion naturelle
du monde en question...
MJ E-Zine : Pourquoi ce sous-titre
tordu phantasmagorico-philoso-
phique ?
Tybalt : Dabord, cest le plus court
que jai trouv pour rsumer le jeu
Fantasia a une ambiance trs phan-
tasmagorique, puisquon y trouve
beaucoup dlments mlangs,
quils soient historiques, mdivaux-
fantastiques, tirs de rfrences
diverses, voire compltement dli-
rants. Avec cette mosaque dides,
jessaye de crer une profondeur
lunivers et une atmosphre originale,
un monde dapparitions, mais qui
possde une cohrence propre. Mais
je ne veux pas seulement crer un
monde prendre au premier degr,
jaimerais mettre un deuxime sens
philosophique en arrire-plan : do
philosophique... Pour linstant, cest
encore un idal, et je ne sais pas bien
comment le mettre en pratique, car si
toutes les aventures doivent devenir
des successions de symboles, a va
devenir lourd et prise de tte, ce que
je ne veux surtout pas. Le mieux se-
rait que les scnarios aient un intrt
en eux-mmes, mais que les aventu-
res posent des questions aux person-
nages (donc aux joueurs). Graphique-
ment, a ressemblerait un tableau
de Magritte, un style trs classique,
mais toujours un dtail pour tonner
et interroger le spectateur. Si le Non-
sense est le concept-cl de Fantasia,
ce nest pas pour rien. Enfn, lex-
pression phantasmagorico-philoso-
phique est la fois alambique et
humoristique (jespre). a rsume
bien lesprit du monde.
MJ E-Zine : Le Nonsense est le
concept principal du jeu, de quoi
sagit-il exactement ?
Tybalt : Le Nonsense est LE secret
du monde de Fantasia. Les PJ seront
presque tout le temps confronts
lui, sans savoir exactement comment
y ragir ou sen protger ; et il restera
toujours un quivoque : le Non-sens
est-il vraiment absurde, les change-
ments quil provoque sont-ils alatoi-
res, ou y a-t-il quelque chose derrire
(dieu, dmon, magie ?) en train de
tirer les fcelles ? Dautant plus que le
Nonsense nest ni hostile, ni bienfai-
sant en lui-mme. Il peut anantir des
pays entiers en quelques secondes,
mais cest aussi lui qui renouvelle la
faune et la fore des vitesses in-
croyables. Il cre autant quil dtruit.
Le Nonsense est la fois un avantage
et un inconvnient pour le MJ qui veut
faire jouer dans Fantasia : cest un
facteur de rebondissements, de sur-
prises, mais il peut aussi dgoter les
joueurs, qui pensent quil sagit dun
dlire sans queue ni tte. Le MJ de-
vra donc manipuler le Nonsense avec
prcaution... En mme temps, il y a
plein de possibilits dans ce concept :
on peut tourner au dlire faon Hys-
toire de Fou, au merveilleux de Rve
de Dragon et Guildes, ou lhorreur
la Cthulhu (lhomme est dpass
par des forces quil ne pourra jamais
comprendre), voire la tragdie grec-
que (lhomme cras par le destin
mais les joueurs devront accepter
que le destin soit incarn par le MJ).
Cest aussi une vritable enqute
philosophique : les PJ sont confronts
aux ractions des divers PNJ face au
Nonsense (panique, interprtations
diverses, incrdulit, folie), et fniront
par se demander : comment vivre
dans un monde absurde ? quelle at-
titude adopter ? Daprs moi, le Non-
sense est un peu tout cela la fois.
Mais le MJ peut aussi bien dcider de
lui donner une orientation particulire
(a dpend aussi des joueurs).
Le Nonsense est parfois une vraie tor-
ture pour un crateur de monde... trop
de Nonsense, et il devient impossible
de dcrire quoi que ce soit, on en est
rduit limprovisation du MJ. Jai
donc d le rduire beaucoup, mais
il empche Fantasia de rentrer dans
les normes dun univers classique :
pas de carte du monde, pas de des-
criptions prcises, et pas de relations
diplomatiques vraiment dveloppes
entre pays stables (ils sont isols les
uns des autres par la diffcult des
voyages). Finalement, on ne peut pas
vraiment dcrire le Nonsense
MJ E-Zine : Que comptes-tu ajouter
sur le site prochainement ?
Tybalt : Honntement, cest diffcile
dire. Les ides ne manquent pas, au
contraire, il y en a plein (que ce soient
les miennes ou celles des internautes
participant au site), do un *lger*
embouteillage. Je crois que la priorit
va aller la clarifcation des concepts
de base, lapprofondissement de ce
qui est dj en ligne (lHiscontie, les
Nuagins, les SRaal) et sans doute
dautres scnarios. Mais il y a plein
dautres choses, beaucoup de dtails
en attente, des rvlations sur lhis-
toire de lunivers, et aussi le Multivers
avec la Guilde Multiverselle... bref, le
travail ne manque pas !
MJ E-Zine : Comptes tu refondre la
maquette quelque peu bordlique
du site prochainement ? Une chatte
ny retrouverait pas ses petits !
Tybalt : tu mets le doigt l o a fait
mal... je sais que le site est un peu
labyrinthique ; dailleurs, jai dj refait
les menus plusieurs fois. La confusion
vient aussi de la mise en ligne du Li-
vre de Base, plein de rubriques ont fait
doublon et je les ai supprimes, mais
il reste des informations y ajouter !
Cest pourquoi, effectivement, une
refonte prochaine de larchitecture du
site nest pas exclure. Mine de rien,
cest trs diffcile de bien classer les
informations sur le monde. Jai en-
core un espoir : jusque l, je nai reu
aucun mail dinsultes dune chatte
recherchant ses petits... mais si je ne
change rien, a ne va pas tarder !
51
Premier aperu
Graphiquement, le site est agrable
lil, avec des couleurs qui nagres-
sent pas le pauvre surfeur. La page
de garde est sobre et rigolote, avec
un dessin souvent mis jour, du
texte en grec et plusieurs citations de
Blaise Pascal et Aristote ! Dailleurs
lorthographe du site est impeccable.
On sent que Tybalt est un littraire.
Le site est abondamment illustr ; et
les illustrations sont de bonne qualit
; Le webmestre se dfend en dessin,
et il a ralis son site en collaboration
avec plusieurs illustrateurs internau-
tes, dont Loonce Selagnes (GelWeo),
ADDeuS, Bam, Llev et Fandango.
Le plan laisse un peu dsirer, mal-
gr la barre de navigation contenant
un plan gnral ; on se perd un peu
dans les rubriques, certaines pages
les plus intressantes ne sont pas
facilement accessible. On peut cher-
cher en vain la page des scnarios,
mais je vous assure quelle existe !
Mais bon, lexploration ne fait elle pas
aussi partie du plaisir quon a visiter
un site ?
Contenu
Le Jeu
Cest une rubrique dans laquelle on
peut trouver un courte introduction
lunivers de Fantasia, une introduction
au jeu de rle (si vous tes dbutant)
qui est comprhensible et bien faite.
Une version tlchargeable du jeu est
aussi disponible dans cette rubrique.
Le site comporte un livre de base, qui
permet de sinitier aux premiers mys-
tres de Fantasia, divis en trois cha-
pitres : le background de lUnivers,
le systme de jeu, des prcisions
techniques.
Le background prsent dans le livre
de base nest pas complet, et sa ver-
sion la plus jour se trouve rpartie
dans les autres rubriques du site : Le
Monde, LAtlas, Le Bestiaire/Herbier,
et Les Artefacts.
Le Monde
Cette rubrique est un peu la rubrique
brac du site : on y trouve ple-mle
ce que le webmestre na pu caser
ailleurs ! Mais cette rubrique nest
certes pas la moins intressante. Les
contes et lgendes et le Carnet de
voyage vous offriront respectivement
des courts rcits ayant pour cadre
Fantasia, et des prcisions sociologi-
ques importantes sur le mode de vie
et la socit des fantasiens.
LAtlas
Ici, cest la gographie de Fantasia qui
est dcrite. Divers pays et contres,
avec leurs villes et leurs particularits
y sont dcrits. Indispensable pour
dbuter une campagne fantasienne
digne de ce nom
Le Bestiaire / LHerbier
Incontournable ! Si vous ne savez
pas par o dbuter lexploration du
site, faites-y un tour ! Bien fait, origi-
nal, abondamment illustr, prolifque,
lesprit de Fantasia y est omniprsent
; on peut se faire une ide de lunivers
rien quen le parcourant ! Cest un
vritable merveillement. Lessayer,
cest ladopter !
MJ E-Zine : Merci pour cette inter-
view, Tybalt. Et continue de com-
battre le Nonsense pour notre plus
grand plaisir !
Tybalt : Mais peut-on et doit-on le
combattre ? Lnigme reste irrsolue,
si elle nest pas insoluble
Ubblak
P.S. Cette interview a t ralise par
courrier lectronique. Jen suis donc
arriv conserver les smileys dont
Tybalt ponctue son texte ! Interview
acheve le 3 juillet 2002
52
Cest toujours une aventure de surfer sur le web, au petit bonheur la chance, musardant de ci de l
sur les sites innombrables consacrs aux jeux de rles. On trouve du meilleur comme du pire, et
souvent du trs moyen. Et parmi tout ces sites, les plus dshrits sont sans doute les univers prt
jouer mdivaux fantastiques.
Je me faisais justement cette triste rfexion il y a un an et demi, alors que, nouveau rliste sur le
net, je surfais en qute de sites originaux, cliquant au hasard sur les rsultats de ma recherche jeux
de rles quand je suis tomb sur une petite oasis rliste dans ce grand dsert sans imagination. Je
veux bien sr vous parler du site de Fantasia, consacr lUnivers portant le mme nom, entirement
imagin par un certain Tybalt, et qui ne cesse dvoluer depuis.
Fantasia
AUX FRONTIRES DE LABSURDE.
CRITIQUE
Les Artefacts
Une belle collection dobjets farfelus
ou utiles, ou encore typiquement fan-
tasiens. Certains auraient leur place
dans le bestiaire, si seulement ce
ntaient pas des objets !
Prsentation de lunivers
de jeu de Fantasia
Il y a de cela plusieurs milliers dan-
nes, le plan de Phantasmagoria en-
tama sa longue chute vers le Chaos.
Depuis, ce pauvre monde est la proie
dune force ravageuse et incompr-
hensible : le NONSENSE.
Quest rellement la nature du Non-
sense ? Les habitants de Fantasia ne
le savent pas exactement. Ce pourrait
tre un dieu, comme une force imper-
sonnelle, ou nimporte quoi dautre...
En tout cas, les fantasiens connais-
sent bien les effets du Nonsense.
Le Nonsense dstabilise (ou est le
nom donn un processus de ds-
tabilisation de) la ralit. Ainsi, des
vnements insenss se produisent
spontanment quand le Nonsense
agit : cela va de lapparition soudaine
dune montagne au changement de
couleur dun pquerette isole, en
passant par lapparition spontane
de cratures et la chute de mtores.
Ce qui est sr, cest que les effets du
Nonsense nont rien de naturel. Heu-
reusement, il nagit pas de faon uni-
forme sur Fantasia : certaines rgions
sont relativement pargnes, tandis
que dautres sont tellement instables
quelles deviennent invivables. Les
fantasiens, peuples et cratures, vi-
vent avec ce phnomne depuis des
millnaires, ils survivent en se rfu-
giant dans les rares contres stables
du monde. Les plus courageux font
face, les autres fuient o ils peuvent,
condamns lerrance.
Ainsi le ciel de Fantasia, remarqua-
blement stable, est habit par les
nigmatiques Nuagins et colonis de
date rcente par les Aro-nains, tan-
dis quun grand royaume, lHiscontie,
prospre dans la valle fertile et relati-
vement pargne dun grand feuve.
Rgles
Fantasia utilise les rgles de BaSIC,
un systme de jeu prsent dans un
hors srie Casus Belli. Ce systme a
lavantage dtre trs simple et rapide
mettre en uvre. Tybalt a rajout un
certain nombre de rgles additionnel-
les, pour simuler notamment la ma-
gie. Un commencement dadaptation
aux rgles de HeroWars a t entam
par un co-rdacteur, Von Rawt.
Un coup dil sur le
Background
Lunivers ressemble au premier coup
dil un univers mdival fantasti-
que, cependant ds quon se plonge
plus avant dans la description, cette
impression disparat. On hsite entre
la contre du rve de Lovecraft et les
romans de Lewis Carroll. Il y a aussi
une petite pointe de SteamPunk, de
Murphy. En fait il y a beaucoup de
choses, cest un cocktail assez uni-
que !
La description de cet univers est trs
toffe ; elle comprend notamment
plusieurs contres stables et insta-
bles, dont le Royaume dHiscontie,
abondamment dtaill avec ses villes
majeures et ses particularits, et la
Stratosphre, trs complte aussi,
ou vivent deux peuples antagonistes,
les Nuagins et les Aro-nains (et un
certain nombre de baleines). Des
nouvelle, des brves, plusieurs chro-
nologies et des mythologies viennent
agrablement complter ce tableau.
Des dizaines de cratures et plantes
sont recenses dans le bestiaire et
lherbier, dcrits un peu comme un
manuel de naturalisme ; je ne peux
pas rsister lenvie de vous en ci-
ter quelques unes : Le Bartuk, sorte
de poulet de monte sans cervelle,
Le PollyPocket carnivore, prdateur
redout des Vers Grecs, mais aussi
petite bte serviable une fois dresse,
le Hamsac, petit animal bien pratique
utilis comme sac ou porte-monnaie,
le monstre mnager, le dragon herbi-
vore, et tant dautres....
En rsum :
Il rgne sur Fantasia une drle dat-
mosphre, mi-chemin entre la folie
douce et les rves denfance, qui en
font un univers sans quivalent, vrai-
ment unique, et trs amusant...
On peut visiter Fantasia ladresse
suivante :
http://perso.wanadoo.fr/jdr.fantasia/ .
Il existe une liste de diffusion, fanta-
sia-jdr@clubs.voila.fr , o les mises
jour du site sont dment signales.
Allez y faire un tour !
Ubblak
53
Le Jeu de Rle
Romantique
Quest ce que cest ? Cest nouveau...
non, en fait, cest pas si nouveau que
a : Lycennes RPG est sorti dans sa
premire version en 1996. Le jeu de
rle romantique met en exergue cet
aspect trop dlaiss du jeu de rle : le
rle, prcisment.
Historiquement, le JdR drive du war-
game. Les premiers personnages de
jeu de rles laissent trs peu de place
au rle proprement dit : ce sont des
pions de monopoly amliors, avec
des buts et une psychologie calque
sur le joueur, quand ils en ont une.
Mais au fur et mesure que le Jeu
de Rle volue, le rle est devenu
de plus en plus important, jusqu
aujourdhui o les personnages ont
carrment des tats dme (comme
vampire). Cependant jusqu lin-
vention du jeu de rle romantique, les
tats dme dun personnage taient
en quelque sorte un luxe de rliste,
une amusante fantaisie. Jamais un
jeu na t uniquement ax sur a ! et
pourtant...
Et pourtant dans jeu de rle, il y a
rle. Et linterprtation dun rle
est aussi amusante, voire plus sa-
tisfaisante encore, que le jeu en lui
mme avec ses rgles et ses ds.
Dsormais ce handicap moral du JdR
est palli : votre personnage a des
sentiments, des tats dmes, des
phobies, en bref une psychologie ! Le
personnage nest plus une extension
mentale du joueur : cest le joueur qui
doit jouer le plus fdlement possible
un personnage ! Place au Jeu de Rle
Romantique !

Prsentation gnrale
Lycennes est un jeu de rle roman-
tique (puisque je vous le dis), dont la
vocation est de vous faire entrer dans
la peau dune lycenne sentimen-
tale, avec ses amours, ses copines,
ses dfauts, ses petits soucis, ses
exams, ses crpage de chignon... Le
cadre du jeu est un lyce de jeunes
flles plutt chic, lpoque moderne
ou durant le Grand Sicle, aux choix
du matre de jeu. Le ton peut tre
humoristique (a sy prte trs bien),
ou plus srieux. Si vous avez aim
Candy, Jeanne et Serge, Lamu
et tant dautres mangas ayant pour
cadre le monde lycen, cest tout
fait cette ambiance ! Le but fnal du
jeu est de russir ses examens de fn
danne... mais non, bande dnes !
Puisque je vous dis que cest un JdR
Romantique !
Survol
Le site est trs beau, avec un petit
ct cahier dcolire qui ne manque
pas de charme. Il est abondamment
illustr de dessins de belle qualit ex-
traits de mangas. Il est bien ordonn
et facile la navigation ; on trouve
trs vite ce quon veut. Il est pas trop
lourd charger et cest bien agrable
(entendez : tous les sites nont pas le
mme respect du pov surfeur). Il est
agrable lire, malgr doccasionnel-
les fautes de frappe. Le webmestre
devrait se relire...
Le site se divise en plusieurs ru-
briques, qui comprennent la Page
daccueil, qui prsente rapidement
le jeu et vous met dans le bain, Les
rgles du jeu, claires et prsentes
de manire comprhensible, On parle
de Lycenne ! ou sont cits des arti-
cles de magazines tels que Backstab
ou Casus Belli traitant de ce jeu de
rle, les Aides de jeu, lment indis-
pensable de tout jeu qui se respecte
et qui vous permettront de saisir la
psychologie et ce qui fait la vie de ces
adolescentes, les Scnarios au nom-
bre de huit, la Galeries dimages ou
lon trouve des photos dauthentiques
lycennes aussi bien que des dessins
mangas, Les potins dAurlia, qui
vous mettent bien dans lambiance
du jeu en prsentant le journal secret
(et fctif)dune lycenne, et enfn les
Inspirations /Liens.
Les rgles du jeu
Les rgles en sont la version 2.0 .
Elles utilisent le d vingt faces, et
un systme de comptences, qui sont
appeles talents. La cration de per-
sonnage est ici plus que jamais une
tape importante du jeu. Il sagit de
camper votre lycenne !
Pour cel, vous disposez de 6 carac-
tristiques, et autant de talents que le
personnage dispose de points din-
telligence. Ensuite vient lAlignement
de votre lycenne, qui dtermine en
gros si cest une petite flle modle ou
une peau de vache (il y a pas mal de
choix entre les deux extrmes). De
cet alignement va dpendre le ou les
profl(s) psychologique(s) de votre
lycenne, qui sera la base de son
rleplay.
Tous les talents et caractristiques
sont nots sur 10, et pour russir une
action il vous faut faire moins que
deux fois le score du talent impliqu,
ou que laddition du score de deux
talents approchants.
Cependant les lycennes ne seront
pas amenes qua tester leurs talents
au cours de la partie : il intervient des
tests de SENSIBILITE. Ces tests
dterminent la faon dont les v-
nements du scnario infuent sur le
moral de votre personnage. Pour citer
les rgles :
Ces tests ont lieu lorsquun v-
nement infue sur la sensibilit dun
personnage, que ce soit en bien ou
en mal, que se soit une situation
dramatique,
un heureux
vnement,
CRITIQUE
Lycennes RPG
UN JEU DE RLE ROMANTIQUE
Saviez vous quun nouveau style vient dapparatre dans la galaxie du jeu de rle ? Il sagit du Jeu
de Rle Romantique... Non non, je ne plaisante pas ! Cest trs srieux ! Cest une forme de jeu de
rle axe surtout sur le rleplay, o pour une fois lart de massacrer les opposants aux PJ coups
dinstruments contondants, tranchants, et trouillotants noccupe pas les trois quarts du livret de r-
gles. Le jeu de rle romantique, cest deux grammes de fnesse dans un monde de brutes. Lycen-
nes RPG, avec quelques autres, sinscrit dans ce registre.
54
une dclaration damour, des calom-
nies, etc...
Lopportunit de ces tests ainsi que
leurs consquences relles sont lais-
ses [...] lapprciation du MJ.
Selon que le test est russi ou rat,
le moral va monter ou descendre
plus ou moins, avec des rsultats
diffrents suivant la situation : pleurs,
ractions violentes, profond abatte-
ment, mlancolie, ou au contraire joie
ou bonheur intense.
Plus un personnage possde de
sensibilit, plus il est susceptible de
ressentir des motions profondes et
aura de la diffcult cacher ce quil
ressent.
Des rgles trs classiques et trs peu
encombrantes en somme, qui mettent
en valeur le rleplaying, qui est le pi-
vot et lintrt du jeu.
Exemple : la petite Sabine a 8 en
sensibilit. Elle est donc trs motive.
Cest une jeune flle plutt rebelle
mais elle a bon cur (alignement
Rfractaire-Bon). Le joueur choisit
alors les profls psychologiques de
son personnage (et il va falloir quil sy
tienne) ! Il choisit Chance, Eloquence,
Travailleuse et Loyale comme profls
positifs, et Impulsive et Paranoaque
en profls ngatifs. Le joueur a choisi
parmi ses talents combat et engueu-
lade. Elle est srement trs gentille,
mais faut pas chercher la ptite Sa-
bine. Dun autre ct, son motivit
doit souvent lamener se poser en
dfenseuse de ses amies moins spor-
tives ou moins grande gueule, et se
fourrer dans le ennuis plus souvent
qu son tour... et a en inventer quand
elle nen a pas !
Le matriel
Les aides de jeu sont nombreuses
et dans lensemble intressantes. La
plupart dentre elles servent mieux
interprter et comprendre la psycho-
logie dun personnage de Lycenne
et leur lecture au moins par le MJ est
indispensable au bon droulement du
jeu. Dautres aides de jeu, comme
les uniformes par exemple, me pa-
raissent moins utiles. Ah, et oui, il
existe une aide de jeu sur la manire
dinterprter une lesbienne. Elle est
intressante et vite de sombrer dans
les poncifs et autres politiquement
correct, mais vitez que votre mman
ou votre compagne regarde lcran de
votre ordinateur au moment o vous
la lisez... Par ce que cette aide de jeu,
comme toute les autres, est illustre !
Jouer Lycennes
Il est conseill de dbuter une campa-
gne (terme peu appropri pour un jeu
romantique) par un scnario mettant
en scne la rentre des classes, ce
qui permet de planter effcacement le
dcor et les personnages. Pour jouer
Lycennes, il faut mettre en avant
le ct affectif de votre personnage,
jouer ses interactions avec les autres
lycennes, interprter ses ractions
et retrouver cette ambiance si particu-
lire qui rgne dans les pensionnats
de jeunes flles. Plus que de mener
terme une intrigue, remplir une
mission, ou de dmler une sombre
affaire (quoique cela puisse rajouter
du sel), cest mettre en scne votre
personnage le vrai plaisir du jeu.
La cour des grandes
Un jeu spcial
Ce jeu est manifestement adress
un public adulte... non, je ne fais pas
l allusion aux adultes qui cument
le net en qute de mangas rotiques
mettant en scne des lycennes en
uniforme et aux gambettes dnudes
(le site et le jeu pourraient prter
confusion). Non, cest juste que le jeu
est dun abord diffcile car il est loin de
tous les strotypes du JdR et cela
peut paratre droutant. Pour prendre
toute la dimension du jeu il faut de
la part des joueurs une implication
motive et une identifcation son
personnage et son rle, qui ncessite
dautant plus de recul aprs la partie
quelle est ncessaire au jeu. Tout le
monde ne peut pas jouer lycennes,
car cest un jeu trs particulier et trs
diffcile apprivoiser. Jouer correcte-
ment ncessite un peu de maturit de
la part des joueurs et du MJ, sinon
la partie a, mon avis, vite fait de
sombrer dans le mauvais got et la
gauloiserie facile. Ce qui nest pas
le but. Typiquement, je conseille for-
tement davoir dj dpass sa crise
dadolescence pour y jouer...
Un jeu trs spcial
Ce jeu... euh... prte un peu con-
fusion, et un internaute non-averti
surfant par hasard sur le site pourrait
vraiment penser quil est tendancieux,
car il met effectivement en scne (voir
plus haut) des lycennes en uniforme
et aux gambettes dnudes. Raison
de plus pour rserver ce jeu un
public averti. Jimagine lambiance
que pourrait mettre une partie de Ly-
cennes dans un club de JdR dans un
authentique lyce, et la raction des
observateurs... Les joueurs auraient
vite fait de passer pour des pervers !
Vers une autre conception du
JdR ?
Comme on peut le constater, Lycen-
nes ainsi que les autres jeux de rles
romantiques sloignent autant de
AD&D que lhomme moderne peut
tre loign du protozoaire primitif.
Cette conception du jeu de rle se
rapproche bien plus dun jeu thtral
dimprovisation que du jeu de ds. Il
chappe tous les clichs du jeu de
rle. Ce nest plus vraiment un jeu
de rle classique, ou plutt si, mais
quasiment dans le sens le plus littral
du terme. Je ne suis pas vraiment
daccord avec les critiques de Backs-
tab qui dclaraient virilement que Ly-
cennes est un jeu pour flles (encore
que pour initier des -grandes- flles au
JdR, je ne pense pas quon puisse fai-
re mieux). Cest un jeu pour tous les
sexes, et cest un vrai df, pour une
fois, dinterprter un rle fminin !
Bref, ce jeu sadresse des joueurs et
des meneurs de jeu confrms, mal-
gr son apparence innoffensive.
Pour les joueurs qui en ont assez de
jouer des jeux pour grands gosses
et qui veulent jouer dans la cour des
grandes... euh pardon, des grands !
Ubblak
P.S. Lycennes RPG est une cration
de Anne et Alain Severac. Le webmes-
tre est Rmi Severac. Les rgles ont
t conues par Thomas Maniquaire.
Tous sont joignables cet e-mail :
remi.severac@wanadoo.fr
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