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GUERRIERS DU DIEU LOUP

PRETRES D'ULRIC
CC cr F E PV I A Cd
Ar-Ulric 5 3 4 4 3 5 3 9
4 3 4 4 2 4 2 8 Regles Speciales :

Benediction d'Ulric: Chaque Pretre-Guerrier d'Ulric ajoute un de de Dissipation a la reserve de l'armee rant qu'il est present sur la table. Ar-Ulric en ajoute deux.

Mepris des Laches: Ulric a la faiblesse et la couardise en horreur, Un Pretre-Guerrier d'Ulric et l'unite qu'il rnene, rnerne si elle est normalernent irnrnunisee a la psycbologie, baissent les figurines ayant un Commandement de base inferieur ou egal a 6, Cetre regie n'a pas d'effet sur les autres personnages presents dans l'unite ou sur des montures.

PRIERES D'ULRIC

Une fots par phase de magie, un Pretre-Guerrier d' lric peut utiliser une des prieres suivanres, qui compte comme un objet de sort avant un Niveau de Puissance de 3. La ferveur d'Ar-Ulric est telle qu'il peut utiliser deux prieres au lieu d'une seule par phase de magie, bien qu'il ne puisse utiliser la rnerne priere avec succes qu'une seule fois par phase.

Hurlement: Reste en jeu jusqu'a ce qu'il soit dissipe au que Ie Pretre-Guerrier rente d'utlliser une autre priere. Tant que cette priere est en [eu, le Pretre-Guerrier et l'unite qu'il mene ajoutent + 1D3 ps it leurs mouvements de charge. Sl Ia charge est malgre tout ratee, ri'effectuez vers l'ennemi qu'un mouvement normal.

Destruction: Chaque figurine ennemie en contact avec le Pretre-Guerrier subit une touche de Force 4.

Froid Mord.ant: Toutes les unites engagees au corps it corps centre le Pretre-Guerrier au son unite doivent effecruer un test de Cd. En cas d'echec, elles subiront une penalite de -I pour toucher lars de la phase de corps a corps suivante. otez qu'Il ne s'agit pas d'un test de psycbologie.

Fureur d'Ulric: Reste en jell jusqu'a ce qu'elle soit dlssipee au que Ie Pretre-Guerrier rente d'utiliser une autre priere, Son unite et lui sont immunises it lapeur, la terreur et lapanique,

REGLES SPECIALES DES ARMEES DU CULTE D'ULRIC

Champions d'UIric: Toute unite de Guerriers d'Ulric, de Lanciers au de Hallebardiers appartenant a une armee du Culte d' Iric peut elever un de ses mernbres au rang de Prerre-Guerrler. Ceux-ci parcourent Ie Middenland dans Ie but de rassernbler les fideles et les inciter it rejoindre les campagnes menees par leur Grand Pretre. Ceue option coute + 75 points et les Pretres-Guerriers ne comptent pas dans le nornbre maximum de personnages que peut contenir l'armee. Us n'ont pas l'equipemenr du reste de leur unite, mais VOlIS pouvez leur en acheter normalernent. Les Prerres-Guerriers enroles de certe mantere ne peuvent pas quitter leur unite bien qu'ils comptent cornrne des personnages a part entiere. Un Pretre-Guerrler rartache a une unite se situe plus bas dans la hierarchic du culte qu'un autre chotsi en tant que Heros. II ne peut done recevoir d'objet magique, bien qu'll puisse tout de merne

erre dote d'objets issus de la liste des Reliques d'Ulric, Notez que vous pouvez inclure it la fois un Prerre-Guerrier et un Champion dans une merue unite.

Force d'A.me: Le rassernblement de rant de ftdeles devoues a Ulric est une vision pleine d'insptrauon pour ses Pretres-Guerriers. Lorsque I'un d'entre eux utilise une priere, le iveau de Puissance de celle-ci augmente d'lD3, ce qui fait un total de 3+1D3. En ce qui concerne la dissipation ulterieure des prieres restant en jeu, celles-ci n'onr plus qu'un Niveau de Puissance de 3. Notez que cette regie ne concerne que les arrnees du Culte d'Uiric.

Culte: Les armees du Culte d 'Ulric sont davantage soudees par leur foi commune que par leur entrainement, dies n'ont done pas la cohesion habituelle des forces Imperiales, dont chaque regiment est habitue it agir main dans Ia main avec Ie reste de l'armee. Pour cette raison, les regles de Detacbements ne s'appliquent pas aux armees du Culte d'Ulric,

GUERRJERS D'U1RIC

Dieu guerrier; Ulric attend des inities de son culte qu'ils [assent preuve de droiture et de courage en plus de posseder un certain talent mal·ttal. Bon nombre d'enire eux uoient leur vocation naitre alors qu'tls seruent dans l'armee imperiale au dans un regiment de mercenaires, meme sf l'Empire "egorge de combattants errants a la recherche d'auentures, de tresors au encore dont Ie but est tout simplement d'bonorer leur dieu. Lorsqu'Ar-Ulric lance une sainte campagne, fa plupart de ces guerriers n 'besiteru pas a repondre a son appe/ et rejoignent Middenheim au plus oite. lis se rassemblens alors en bandes en fonctton de leurs affinites, fa lo! du plus fort servant le plus souoent a determiner qui en sera Ie chef et le porte-etendard.

M CC 4 4

Guerrier Cham~i~o-n----~~~-

Regie Speciale:

Individualistes: Les Guerriers d 'Ulric ne constituent pas des regiments habituels, ce sont des serviteurs du dieu loup issus de professions guerneres aussi dlverses que variees s'etanr reunis pour servir Ar-Ulric, lis portent donc toute une variete d'armes er d'equlpements, mais pour les besoins du [eu, ils comptent tous comme eranr equlpes de la merne facon. Assurez-vous simplemenr que la rnajorite des figurines de l'unite porte l'equipement correct, et informez votre adversaire de la facon dont est equipee I'untce avant le debut de la partie. Note: les figurines de Mordheirn, et en particulier les Middenbeimers, soot parfaites pour representer de Guerriers d'Ulric,

FRERES-LOUPS

Les freres-loups sont des guerriers qui ont ete amenes aux partes de la folie par la rudesse de leur existence et te desespoir. Plutot que de s 'abaisser a se lamenter en prechant la punition des pecbers ou la fin du monde, ils suiuent une uoix plus en relation avec te caractere pragrnatique et uengeur de leur dieu. lis se rassembleru en bandes pour ecumer routes et forets a fa recherche d'bommes-betes, d'orques ou autres engeances du meme acabit. Leur rage et leur baine leur conferent une force inouie les poussant a se jeter avec fureur sur ces ennemis, tant ils sons enclins a detrui"e les responsables des malbeurs du monde.

Bien que taciturnes et prompts a l'agressivite, les freresloups sont les bienuenus dans les armees du Middenland car leur courage et leur force compensent plus que largement leur impetuosite. Plus d'une horde de bandits ou d'bommes-betes en maraude a surgi d'un bois dans Ie but de raser un Village et s'est retrouuee mise en deroute par des freres-loups fous furieux:

MCC PV A

4 4

Regles Speciales:

Tenaces, Tirailleurs. Des que "unite est engagee au corps a corps, son etat-major et tout personnage en faisant partie

, sonr places au centre du rang engage.

Des Cbiens de Chasse menes par un. Maitre de Meute.

CHIENS DE CHASSE

La Foret de Drakwald est aussi uaste que dangereuse, elle est Ie repaire de monstruosites comme les bommes-betes, les orques et meme les minotaures. Ces dangereuses creatures doivent etre regulierement eradiquees afin d'euiter que leur nombre ne deuienne trop important et impossible a get·er. Trouuer leurs repaires n'est pas chose aisee, les habitants du Middenland dressent done des meutes de cbiens de chasse POUT les aider dans leur tdche.

M

PV

.......... o:.::r..'"'""'e Meute Regles Speciales :

Cavalerie Ugere: Les Chlens de Chasse ferment des meutes rapides et soot constderes comme de la cavalerie legere, voir page 117 du livre de regles de Warhammer. Cela implique que chaque Chien de Chasse a une Pui sance d' nice de 2.

Battue, Les Chlens de Chasse sont dresses pour traquer les hommes-betes et Ies orques jusqu.au plus profond de la Foret de Drakwald. Us ne subissent done pas de penalite de mouvement Iorsqu'ils se deplacenr dans les bois, mais SOot normalement ralentis par les autres types de terrains. Les Cbiens de Chasse ne peuvent pas etre rejoints par d'autres personnages que leur Maitre de Meute et n'obllgent pas Ie unites amies a effectuer de tests de panique (a l'exceptlon des autres meutes de Chlens). lis beneflcrent cependant des avantages apportes par le General er la Grande-Banniere.

Maitre de Meute: Les Chiens de Chasse sam souvenr conduits par un Maitre de Meute, un guerrier cbevauchant un des trier autour duquel 115 se rassernblent. Le Maitre de Meute est une option au meme titre qu'un Champion et Il est traite eomme tel a taus les egards (ll ne peur pas ecce pris pour cible par des tirs, peut lancer et relever des defis ... ) Notez que rant qu'Il reste au mains un Chien en vie, le mouvernent du Maitre de Meute est de 7 ps, merne si son destner peut potenriellement lui perrnertre d'aUer plus vireo En contrepartie, il beneficte de la regie Battue.

MAlTRES DES CHEVALIERS DU LOUP BlANC

M CC CT F 4 6 3 4

A Cd 4 9

E PV I 4 3 6

Grand Maitre Senechal.__---'~_"5:....._ ..... 3'__....;4=____4=____=2'__..;:;5~""___,.__.

Regles Spectales .

Mepris des Ldcbes: Ulric a la faiblesse et la couardlse en horreur. Un Grand Maitre au un Senechal et l'urute qu'Il mene, merne si elle est normalement immunisee a fa psycbologie, baissent les figurines ayant un Cornmandernenr de base inferieur ou egal 11 6. Certe regie n'a pas d'effet sur les autres personnages presents dans l'unite ou sur des montures.

Grand Maitre:

Le Grand Maitl·e: Le Grand Maitre ne peut reloindre qu 'une unite de Chevaliers du Loup Blanc. C'est un veteran de centaines de batailles et sa foi est si forte qu'il est immunise a la psycbologie. De plus, tant qu'il fait partie d'une unite de Chevaliers du Loup Blanc, ceux-ci sont galvanises par sa presence et egalement immunises a fa psycboiogie.

Senechal:

Presence Autoritaire: Le Senechal est un guerrier endurci immunise a fa panique. Sa presence autontaire et rassurante Lui permet de conferer certe capactte it toute unite qu'il commande. Notez que le Senechal peut rejoindre n'importe quelle unite comme un personnage normal, son role est moins speciflque que celui du Grand Maitre.

LA GARDE TEUTOGEN

La Garde Teutogen est composee des gardes du corps personnels d'Ar-Utric, Electeur Imperial. Elle l'accompagne partout, que ce sou dans ses missions politiques ou sur le champ de bataille. Bile tire son nom de la grande tribu des Teutogens qui au temps de Sigmar chassa les enuabisseurs orques et gobelins. Toutefois, a La difference des [oueurs d'Epee qui sont tries sur le volet parmi les bommes du contingent, les membres de la Garde Teutogens sont issus des rangs des templiers d'Ulric, les Chevaliers du Loup Blanc.

Cbaque annee, fa Garde Teutogen est renouuelee, ses membres etant cboisis par le Grand Maitre et Ar-Ulric en personae: Ce sont bien sou vent des membres du Cercle Interieur; bien que le processus de selection ne tienne compte que de leur merite et non de leur grade, de sorte que mbne un simple templier peut {jtre cboisi. Avoir fa chance d'integrer pour un an la Garde Teutogen est l'un des plus grands bonneurs que puisse receuoir uri Chevalier du Loup Blanc, qui ooit sa resolution deja impressionnante s'affermir encore davantage sous le potds de sa nouvelle responsabilite.

M CC CT F

4 3 3

EPVI ACd

313 8

Regles Spectales . Tenaces.

Des Chevaliers du Loup Blan:c accompagn.es par leur Grand Maitre percutent une bande d'bommes-betes.

ARMURERIE

MARTEAU DU LOUP BLANC

n s'agit de l'arme decnte dans Ie livre d'armee de l'Empire sous Ie nom de marteau de cavalerte, Certaines figurines it pied peuvent maintenant Ie manter, ce qui nous a amenes it completer sa description et it reviser le terme employe! Une figurine mantee armee d'un marteau du Loup Blanc utilise Ies regles hablruelles des marteaux de cavalerie, elle benefioe done d'un bonus de +2 en Force tors du tour au elle charge et de + 1 en Force Ie resre du temps. En revanche, [es figurines it pied ainsi equlpees comprent comme maniant une hallebarde. Dans taus les cas, l'arme necessite l'usage des deux mains.

OBJETS MAGIQUES

OBJETS MAGIQUES COMMUNS Epee de Frappe

Arme magique : + 1 pour toucher.

Epee de Baratlle

Arrne rnagique , + 1 Attaque.

Epee de Puissance

Arme magique; + 1 enForce.

Lame de Morsure

Arme rnaglque , -1 it la sauvegarde d'arrnure,

Boucller Enchante

Armure magique , sauvegarde de 5+.

Talisman de Protection

Talisman; sauvegarde invulnerable de 6+.

Baton de Soreellerie

30 points

25 points

20 points

10 points

10 points

15 points

50 points

Objet cabalistique , + 1 pour dissiper les sorts. Parchemin de Dissipation

(Une seule utilisation) 25 points

Objet cabalistique; dissipe automariquement un sort ennemi.

Pierre de Pouvoir (Une seule utilisation) 25 points

Objet cabalistlque ; + 2 des pou r lancer un SOrt.

Baaniere de Guerre

Banruere rnagique ; + 1 au resulrat de combat.

25 points

OBJETS MAGIQUES INTERDITS

Les objets rnagtques sutvanrs ne peuvent etre utilises dans une armee d'Ulric, solt parce qu'Ils ant ere consacres Ii Sigrnar plutot qu'a Ulric, solt parce qu'ils sam conserves dans les cryptes unperiales d'Altdorf

Masse d'He1strum Epee d' Aeier Beni Armure Doree Armure de Fer Meteorique

Suaire de Magnus AmuJette de Jade

Symbole de Sigmar le6ne de Magnus Banniere Imperiale Banniere de Sjgismnnd Bannlere du Griffon Etendard d'Acier

Note: Les arrnees du Culte d'Ulric ne disposent pas de sorclers, elles n'ont donc pas acces aux objets cabalistiques, Ii la difference des armees du Mlddenland (voir plus loin pour plus de details).

NOUVEAUX OBJETS MAGIQUES

Les nouveaux objets magiques survants sam reserves aux arrnees du Culte d'Ulric.

ARMES MAGIQUES Blitzbeil

60 points

Ar-Ulric uniquement

Nommee d'apres la hache d'Ulric, Blitzbeil est par tradition portee par Ar-Ulric. Elle s'abat avec la force de la foudre, tandis que son aura glace Ie sang de ses ermemis et engourdit leurs membres, ralentissant leurs mouvements.

Le porteur gagne + 1 en Force et e victimes n' ant pas droit aux sauvegardes d'armures, De plus, routes les figurines ennemies en contact avec lui frappent en dernier, merne si elles ant charge.

Ma.rteau des 'Iempetes 30 points

Grand Maitre ou Sentkbal u"iquement

Le Marteau des Tempetes ftttforge dans un metal meteorique tres dense puis encbante pour lui permettre d'etre manie aussi facilement qu 'une arme ordinaire.

Compte comme un marceau du Loup Blanc. Les figurines blessees par Ie porreur Iors du tour au it charge ne peuvent pas attaquer durant ce tour.

Morsure d'Hiver 30 points

Cette hache a ete enterree sous l'Ulricsberg pendant un biuer entier et a absorbe l'essence meme des pouuoirs d'Ulric.

Tous les jets pour toucher donnant un resultat de 6 btessent automatiqueruent et annulent les sau egardes d'armures.

ARMURES MAGIQUES

Armure de Skoll 40 points

Cette lourde armure est gravee d'une hache d'or et de tOtes de loups. Elle a le pouuoir d'absorber La Iumiere et la chaleur, tandis que les coups qu'elle arrete perdent leur puissance.

Compte comme une arrnure lourde. Au corps it corps, les attaques dirigees centre le porteur subtssent une penalire de -1 en Force, ce qui affecte egalemenr Ie rnodlflcareur it la sauvegarde, De plus, son porteur est immunise aux effets des sorts du Domaine de la Lurruere,

Heaume Loup des Teutogens 35 points

Ce beaume d'acier; iafonne pour represeruer le Visage bestial d'us: loup, date d'avant l'arriuee de Sigmat· mats etincelle comme au premier jour. Il est dit qu 'Ulric accorde une immense force a son porteur; pour peu qu'il sacbe se montrer uaillant.

Svg d'arrnure de 6+ pouvant etre comblnee normalernent avec d'aurres equlpements conferant une svg d'armure. De plus, Ie porteur peut tenter un test de Commandement au debut de chaque phase de corps it corps. S'Il reussit le test, il benefide d'un bonus- de + 1 en Force pour Ia duree de la phase.

TALISMANS

Ceeur de Middenheim 40 points

Cette pierre spherique encbassee dans une amuletze d 'or est jafonnee a partir d'un des blocs qui constituent la clef de uoute de l'entree du temple d'Ulric a Middenbeim, et a depuis ete portee par quelques-uns des meilleurs guerriers ayant jamais uecu dans La cite du Loup Blanc.

Sauvegarde invulnerable de 5+. Le porteur beneflcte egalernenr d'un bonus de + 1 en CC.

Cape d' Anraheir 25 points

Le sorcier d'Ambre Anrabeir crea cette cape pour se defendre contre les bommes-betes de la foret de Draeuiaid, a partir de la peau d'un minotaure qu'il tua grace a une lance [aite d'energie magtque pure.

Resistance a la Magie (1). Le porreur cause de plus la peur aux hommes-betes et aux rninotaures.

OBJETS ENCHANTES

Fleau des Laches 30 points

Le pouuoir de cette amulette enuabit tous ceux qta le ressentent d'une irresistible enoie de se baure, les faisant oublier toute velMite de repli.

Une unite accompagnee par Ie porreur du Fleau des lAches, de merne que route unite chargee par lui au par ['unire qu'il a rejointe, ne peu t choisir de fuir volontairernent en reaction une charge. Elle peut en revanchechoisir n'importe quelle autre reaction a une chargeennemle.

Pellsse de Horros 20 points

It y a fort longtemps, les villages enuironnants Middenheim etairmt en proie a un enorme loup appeie Horros. Un chevalier inconnu paroin: finalement a le tuer, et i'esprit du loup se retrouua prisonni€1' de sa pro pre peau qui, transformee en cape, prete a son porteur la force primale de Ia Mte.

Le porteur peut relancer un jet pour blesser rate lars de cbaque phase de corps a corps ..

Griffe du Loup 15 points

Taille dans un os de loup en forme de croc, les symboles magiques inscrits sur ce totem donnent a leur porteur une »nesse surnaturelle.

Le personnage et come unite qu'i1 rejotnr jertent un de de plus que Ia norrnale pour determiner leurs distances de poursune, et ignorent le resultat le plus bas.

BANNIERES MAG,IQUES

Banniere de Middenheim 40 points

Les origines de cetetendard sont voiUes de mystere, mais tela fait des steeles qu 'if fait office de Grande Banniere de la cite du Loup Blanc. Sa puissance emplit les troupes qui se bement sous ses couleurs d'un courage inoui' et les pousse a defier les aduersaires les plus redoutabies.

L'uniIe est Imrnunlsee a lapeur et a la terreur.

Etendard du Loup Blanc 40 points

Get etendard est decoupe dans ta fourrure d'un grand loup de la foret de Drakwald. Il a la faculte de proteger les guerriers qui le brandissent des jleches et des balles ennemies.

Taus les tlrs dinges sur I'unire (y compris les projectiles magiques) subissent une peualite de -I en Force. Les autres types d'anaqucs,comme les sorts n'entrant pas dans Ia categorle des projectiles magiques, ne sam pas affectes.

Bannlere des Vrais Guerrlers 35 points

Get etendard linement brode a ete beni par Ar-Ulric Sebrbart, qui tua trente orques de sa main a la batatlie de Kleindorj

Lorsque I'unire portant certe banniere doit effectuer un test de moral, elle compte comme ayant perdu le combat de ID3 pomrs de molns que prevu. Si l'ecart apres reduction est de 0 au moms, eUe compte quand merne commeayant perdu Ie combat mals effectuera sao rest en utiHsant son Cd non modifie. Cette banniere n'a aucun effet sur les autres unites amies engagees dans Le rneme combat, celles-ci doivent tester normalemenr,

RELIOUES D'ULRIC

......... - - - - - -

les objets suivants ne peuvem etre choisis que par des pretres. Guerrie.rs d'Ulric et Ar-Ulrk. Leul" valeur est prise en compte dans Ie tOtal depenseen objets magiques, bien qu'il oe s'agisse pas d'objets magiques .. Us ne som done pas affectes par les objets et SOrtS teis qU'Anath£'me de Vaul qui ant des effets particuHers sur les objets magiques. A la difference de ces derniers, chaque taJisman peut etre peis en plusieurs exeroplaires, meme pour une seule et meme figu.rine.

Croc d' Ambre 3.5 points Seuis les pretres-guerrters qUi se sons distingues par teurfo; et leur brauoure se uoient accorder urt croc de toup blanc enchdsse dans un medailion d'ambre.

Le Pretre-Guerrier peut utiliser une priere de plus par phase de rnagie. En revanche, il ne peut utiliser une priere dam il s'ese deja servi avec succes lors de cette rneme phase. Un Pretre-Guerrier ne petit jamais utiliser qu'une seule prtere supplementaire, quel que soit Ie nombre de Crees d'Ambre qu'tl porte

Dague de Glace 30 points

La Dague de Glace n'est pas une arme mais un symbole d'Ulric sous san aspect de dieu de t'biuer et du frotd. Elle est generalement

portee en medailion.

La Dague de Glace perrnet au Prerre-Guerrier de pulser davantage de force dans Ja fol er Ie courage de ses freres d'armes. II peut ajourer le bonus de rangs actuel de "unite dans laquelle il se trouve au Nlveau de Puissance de ses prieres. Ce bonus ne peut etre ajoute qu'une fois par priere, rien ne sen de porter plusieurs Dagues de Glace.

Croc du Loup de Gtvre (Une seule utUlsatton) 25 points Un Croc du Loup de Givre est une dent arrachee a l'un. des plus grands toups de ta Foret de Drakwald et benie par .41'Ulric. On raconte qu 'il s'agit d'un puissant talismanet qu 'un pret1'e-guerrl€1' qui en possede un. lIoit ses pouuoirs s'ajfermir.

Avant de lancer une priere, un. Pretre-Guerrter peut declarer qu'il va utiliser son Croc du Loup de Giure. La prterecompte alors cornrne sl elle avait ere laneee avec Pouvnlr Irresistible, a I'instar d'un sort ayant obtenu deux 6 sur ses des de Po u voir.

Relique de SkoU 15 points

Dans fa mythologie Ieutogen; Skoll est un loup gigantesque, compagnon d'Ulric, qui chaque annee chasse le solei! pour permettre a l'biuer de s'installer: Les Reliques de Skoll sons encbdssees dans des amulettes de bronze ou d'acier, et ron pretend qu'il s 'dgit de fragments de ses crocset de ses griffes..

La relique ajoute + 1 all resultat de chaque de utilise lors d'une dissipation, [usqu'a un maximum de 6. Notez qu'il est du coup impossible de rater automartquernent une dissipation, et que leschances de dissipation autornarique sont plus elevees, Une seule Relique de Skoll peut etre utilisee centre un sort donne. 5i La dissipation est reusste, La relique est detruite par Ia magte qu'elle a absorbee. Dans le cas coneraire, elle pourra de nouveauetre utlllsee.

Tete de Loup (Une seule utilisation) 10 points

La Tete de Loup est le symbote d'Ulric par excellence. Avant une campagne, ses pretres-guerrier« benissent de rwmbreux emblemes de ce type; leu.r tnsufflant Ie pouvoir de contrer les sOI'U/eges ennemis.

Avant de tenter de dissiper un sort, Ie jaueue peut declarer qu'il souhaite util iser u ne Tete de Loup, ce qui lui permet de beneficier d'un de de Dissipation supplemenraire .. Notez que vous n'€:tes pas oblige d'utiliser des des de Dissipation de votre reserve mais pouvez vous contenter de celui accord€: par la Tete de Loup. Du reste, plusieurs TfUes de Loup peuven( etl-e utHisees pour contrer un meme sort.

"

LISTES D' ARMEE

I PERSONNAGES SEIGNEURS

0-1 GRAND MAiTRE DES CHEVALIERS

DU LOUP BlANC _ ..... ._._._ .... . 166 pts/flgurme

M CC CT F E PV I A Cd

Grand Maine 4 6 3 4 4 3 6 4 9

Armes & Armure : Marceau du Loup Blanc, armure de plates complete.

Monture: Desrrier caparaconne. Options:

• Peut choisir des objets magiques dans la lisle des objets cornrnuns au dans celle de l'Empire jusqu'a une valeur de 100 points maximum.

Regles Speclales , Le Grand Maitre, Mepris des Lacbes.

0-1 GRAND PRETRE D'ULRlC ._. . __ ._._._._. 145 pts/flgurine

M CC CT F E PV I A Cd

Ar-Ulric 4 5 3 4 4 3 5 3 9

Destrier 8 3 ~_=-3 _,__

Armes & Armure: Arme de base. Options:

• Peut porter u ne armure legere (+ 3 pts) ou une armure lourde (+6pts), ainsi qu'un bouclier (+3pts).

• Peut porter une anne de base additionnelle (+6pts) ou une anne lourde (+6pts).

• Peut chevaucher un des trier (+ 15 pts) qui peut etre caparaconne (+6 pts).

• Peut choisir des objets magiques dans la liste des objets communs, dans celle de l'Emptre et/ou dans celle des Relrques d'Ulric [usqu'a une valeur de 100 points maximum.

Regles Speciales . Benediction d'Ulric, Mepris des Laches, Prieres d'Ulric. Un Grand Pretre ajoute deux des de Dissipation au lieu d'un er peut utiliser deux prieres differerues par tour.

Les nouveaux Pretres-Guerriers d'Ulric, peints par Darrell Lathem et Kirsten Mickleburgh.

HEROS

SENECHAL DU LOUP BIANC _ _ .. _ 62pts/figurine

MCCCTP I A

Senechal 4 5 3 4 5 3

DeStrier 8 3 -0:-",=""_

Armes & Armnre : Matteau du Loup Blanc, armure de plates complete,

Options:

• Peut chevaucher un destrier caparaconne (+20pts).

• Peut choisir des objets magiques dans la liste des objets communs ou dans celle de l'Ernpire [usqu's une valeur de 50 points maximum.

Regles Spectates: Presence Autorita'ire, MePris des Laches,

PRETRE D'ULRIC 95 pts/figurine

Pretre d'Ulric

M CCCT F

4 4 3 4

8 3 3

PV I A 2 4

Armes & Armure: Arme de base, Options:

• Peut porter une armure Iegere (+ 2 pts) ou une armure lourde (+4 prs) , ainsi qu'un boucher (+2pts).

• Peut porter une acme de base additionnelle (+4 pts) au une arme lourde (+4pts).

• PeU( chevaucher un de trier (+ 10 pts) qui peut etre caparaconne (+4pts).

• Peut choistr des objets magiques dans la liste des objets cornmuns, dans celie de l'Empire et/ou dans ceUe des Reliques d'Ulric [usqu'a une 'valeur de 50 points maximum,

• Un Pretre d'Ulrlc peut porter la Grande Banniere pour + 25 points, auquel cas il ne peut pas etre Ie general de I'armee. II ne peut pas non plus porter d'autres acmes ni de boucher. n peut brandir une bannlere magique (sans limite de cout) , mats il ne peur alors pas avoir d'autres objets magiques ni de Reliques d' Irtc.

Regles Speciales . Benediction d'Ulric, Mepris des Ldches, Prieres d'Ulric.

Grand Maftre et Senechal du Loup Blanc, petnts par Dale Allen.

Des cbasseurs de Middenheim traqueni leur proie dans tes Monts du Milieu.

UNITES DE BASE

CHEVALIERS DU LOUP BIANC 23 pts!figurloe

M CC CT F E I A Cd

Chevalier 4 4 3 3 3 3 8

Premier CtieValier 4 4 3

Destner 830331 15

Taille d'Unite : 5 +.

Armes & Armure: Marteau du Loup Blanc, armure de plates complete.

Montures.: Destrier caparaconne. Options:

• Un Chevalier peut devenir Musicien pour +8points.

• Un Chevalier peut devenir Porte-etendard pour + 16 pts.

Le Porte-erendard peut brandir une banniere magique d'une valeur de SO points maximum.

• Un Chevalier peut devenlr Premier Chevalier pour + 16 points.

• Chevaliers du Cercle Interieur : Une unite peut appartenir au Cercle Interieur pour +3 pts/figurine. La Foree des Chevaliers et du Premier Chevalier passe alms a 4.

GUERRIE.RS D'ULRIC 3 pts/figurine

M CC CT PV Cd

4 4 3 1 7

4 3

Armes & Armure: Arme de base. Options:

• Toute unite peut etre equtpee d'arrnures legeres (+ 1 pt/figurine) et porter des boueliers (+ 1 pr/flgurine).

• 'Ioute unite peut etre equipee d'arrues de base additionnelles (+2 pts/flgunne) ou d'armes lourdes (+2 pts/figurine).

• Un Guerrier peut devenir Musiclen pour + 5 points.

• Un Guerrier peut devenir Porte-etendard pour +10points.

• n Guerrier peut devenir Champion pour + 13 points.

Regles Speciales : Indiotdualtstes.

CHIENS DE CHASSE .................................. 7 pts/figurloe
M CC CT F E PV I A Cd
Chien de Chasse 7 3 3 3 3 1 3 1
Maitre ae Meute 3 3 3 1 3 1
Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 Taille d'Unite: 5-20. Armes & Armure: Aucune. Options:

• Vous pouvez rernplacer un Chien de Chasse par un Maitre de Meute pour + 15 points. Ce dernier chevauche un destrier et porte une armure legere runsl qu'une Lance,

Regles Speciales : Caualerie Ugere, Battue. Les Chiens de Chasse ne comptenr pas dans Ie nombre d'unltes de base que vous devez indure dans votre armee, Vous devez done avolr des Chevaliers du Loup Blanc, des Gardes 'Ieutogens et/ou des Guerriers d 'Ulric.

0-1 GARDES TEUT?GENS 11 pts/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

433313 8

Taille d'Unite: 10+.

Armes & Armure: Marteau du Loup Blanc, armure de plates complete.

Options:

• Un Garde Teutogen peut devenir Musicien pour +6 points.

n Garde Teutogen peut devenlr Porte-etendard pour + 12 potnts. Un Porte-etendard peut brandir une banniere magique d'une valeur de 50 points maximum.

• Un Garde Teurogen peut devenir Premier Chevalier pour + 12 points

• Chevaliers du Cercle Interieur: La Garde Teutogens peut appartenir au Cercle Interieur pour + 2 pes/figurine. La Force des Gardes et du Premier Chevalier passe alors a 4. Notez que vous pouvez faire acceder au Cercle Interieur a La fots une unite de Chevaliers du Loup Blanc et la Garde Teutogens.

Regles Speciales : Tenaces.

UNITES SPECIALES

ARCHERS 7 pts/figurine

M CC CT E PV I A Cd

433 3 317

4 3 1 7

Archer

Tireur cl'EUte

Tallie d'Uwte: 10-20.

Armes & Armure: Arc et acme de base. Options:

• Un Archer peut devenir Tireur d'E-lite pour + 5 points.

Regles Speciales : Tirailleurs, Chasseurs (n'Importe que! nornhre d'unires d'Archers peut devenir Chasseurs POUf +2 points par figurine, volr ci-dessous),

CRASSEURS

Taille d'Unite: 5-10

Armes & Armure: Arc long et arme de base. Options:

• Un Chasseur peut devenir Tireur d'Elite pour +6 pts, Regles Speciales: EcLaireurs, Tirailleurs:

lANCIERS 5 pts/figurine

M CC CT F E PV I A Cd

Lander 4 3 3 3 3 1 3 7

Sergent 4 3 3

Tallie d'Unite : 10+.

Armes & Armure : Arme de base, lance et armure legere. Options:

• Tome unite peut ecre equtpee de boucliers

(+ 1 pt/figurine).

• Un Lancier peut devenir Musicien pour + 5 points.

• Un Lancier peut devenir Porte-etendard pour + 10 points.

• Un Lancier peut devenir Sergent pour: + 10 points.

RALLEB.A.RDIERS 5 pts/figurine

MCCCTF EPVI ACd

Hallebardier 4 3 3 3 3 1 3 1 7 433331327

Taille d'Uaite : 10+.

Armes & Armure: Arme de base, hallebarde et armure legere, Options:

• Toute unite peut etre equipee de boucliers (+ 1 pt/figurine).

• Un Hallebardier peut devenir Musicien pour + 5 points.

• Un Hallebardler peut devenir Porte-etendard pour +10pOints.

• Un Hallebardier peut devenlr ergent pour + 10 points.

UNITES RARES

FRERES-lOUPS 8 pts/figurine

MCCCTF EPVI ACd

443431318 443431328

Tallie d'Unite : 5-15.

Armes & ArOlure: Arme de base. Options:

• Toute unite peut etre equipee d'arrnures legeres (+lpt/figurine) ainsi que de boucliers (+lp figurine).

• Toute unite peut etre equipee d'armes de base additionnelles (+ 2 pts/figurine) ou d 'acmes lourdes (+2 pts/figurine).

n Prere-Loup peut devenir Musicien pour + 5 paints.

• Un Frere-Loup peut devenir Porte-erendard pour +10points.

• Un Frere-Loup peut devenir Pere-Loup pour +10points.

Regles Speciales : Tenaces; Tirailleurs.

MERCENAIRES Pts/figurine: Variable.

Les armees du Culte d'Ulric soot trairees comrne des armees de l'Empire pour ce qui est de l'engagernent de Mercenaires,

BORIS TODBRINGER

Boris Todbringer est l'actuel comte electeur du Middenland. Get homme d'etat double d'un guerrier de talent est a la tete de safamille depuis bientot trois decennies. Son age auanc« a fail courir certaines rumeurs seton lesquelles tafin de son regne serait entacbee par d'importants problemes personnels et politiques. Ses batailles corure les bommesbetes de Drakwald et en particulier le terrible Khazrak dont it creoa l'(2il et qui lui pru le sien. n'ont jamais connu de treue. On raconte egalement que la perte de sa seconde femme, Anika-E!ise, it y a de cela presque vingt annees Jut lin coup dam il ne s'est jamais uraiment remis.

Quoi qu'il en soit, Boris Todbringer est un bomme determine, toufours aussi vigoureux que du temps de sa jeunesse, Il est a present deuenu un grand guerrier et un chef respeae, et prend regulierement La tete des armees du Middenland pour pourfendre ses ennemis a l'aide son Croc Runique et exalter ses hommes.

BORIS TODBRINGER 278pts

M CC CT F E PV I Cd

61443 5 9

o 3 3 1 5

Vous pouuez inclure Boris Todbringer dans votre armee, it occupera alors un cboix de Seigneur. Il dou etre utilise tel qu 'il est decrit ci-dessous et ne peut receuoir d'obfets magiques ou d'equipement supplementaire. II sera toujours te general de ootre armee, et celle-ci dois aiors etre selectionnee a l'aide de la lisle d'armee modifiee donnee dans ees pages.

Armes & Armore: Armure de plates complete, bouclier, croc Runique (voir cl-dessous).

Monture: Deserter caparaconne,

OBJETS MAGIQUES :

Croc Runique: Arme magique. Toutes les touches blessent autornatiquernent et annulent les sauvegardes d'armures.

TaUsman d'Ulric : Talisman, Au debut de chaque tour de [oueur, ii. moins qu'tl n'ait ete retire comme perte, Boris Todbringer recupere taus ses Points de Vie perdus, [usqu'a son total de depart de 3. De plus, Je Talisman contient la puissance et Ie courage d'Ulric, conferant a Boris Todbringer une resistance Ii la magie (1) ee I'immunisant a fa psycho/Ogle_

Regtes Speclales : Etendard magique. Boris Todbringer est Ie cornre elecceur du Middenland. ne seule unite de Hallebardiers, de Landers ou d'Epeistes de son armee (mais pas d 'Arquebusiers) peut porter une banniere magique d'une valeur de 50points maximum,

ARMEEDU MIDDENLAND

Une arrnee conduire par Boris Todbringer sera forcerneur celle de Ja province du Middenland plut6t qu'une arrnee du Culte d' lric. Utilisez Ie livre d'armees de l'Empire avec les modifications suivanres. Notez que st les regles speciales Champions d'Ulrie, Force dAme et Cuite ne s'appliqueot pas, celles speclfiques ii. chaque unite de Ia Itste d'armee du Culte d'Ulric restent valables (comme celles du Grand Maitre et du

enechal par exernple). Les restrictions d'objets magiques et aurres avanrages des armees du Culte d'Ulrlc s'appliquent it celles du Mtddenland. Les Pretres-Guerriers d'Ulric peuvent avoir des Reliques d'Ulric, Les Freres-Loups, les Guerriers d'Ulric et les Chiens de Chasse ne peuvent pas consumer de Detacbements 111 d'Unites Meres. La Garde Teutogen peut consumer une Unite Mere mais pas un Detacbement.

SEIGNEURS

Grand Maitre des Chevaliers du Loup Blanc et Seigneur Sorcier,

HEROS

Senechal des Chevaliers du Loup Blanc, Capnaine, l'ri'!tre-Guerrier d'Ulric er Sorrier.

UNITES DE BASE

Lanciers, Hallebardiers, Archers (pas de linuranons au nornhre d'unires de Chasseurs),

Epeistes, Chevaliers du Loup 'Blanc, 0-1 Chevaliers Pantheres,

UNITES SPEClALES

0-1 Garde 'Ieutogen (12pt!;/fig.), 0-1 joueurs d'Epee, Arbaletriers, Guerrters d'Ulric (4 ptslfigurine) et Chlens de Chasse.

UNITES RARES

Freres-Loups, Mortier, Grand Canon, Arquebusiers er Mercenalres.

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