Vous êtes sur la page 1sur 4

ACTIVITES ET SITUATIONS DE CALCUL MENTAL

En dehors de la sance proprement dite de calcul mental, des jeux de calcul mental peuvent tre proposes en atelier ou en activits de dlestage . Parmi les jeux et situations proposes cidessous certains peuvent tre utiliss dans le cadre des sances journalires de calcul mental. Ces jeux sollicitent essentiellement laddition et la soustraction, mais peuvent pour certains tre adapts aux autres oprations (exemple, les mariages). Le jeu de loie : Ne conserver que les cartes de 1 10 dun jeu de carte traditionnel. Les enfants tirent tour de rle une carte. Lorsquune carte rouge est tire, le joueur pioche le nombre de cartes correspondant la valeur de celle-ci. Si la carte est noire, il rend le nombre de carte correspondant la valeur de celle-ci. Pour plus de renseignements, voir le document daccompagnement Le Calcul mental , p.20 ou Mathmatiques Ecole Primaire , p. 48. Recto-verso : Prparer des cartes portant au verso un nombre et au dos son complment 10. Les lves doivent deviner le nombre figurant au dos de la carte. Ce jeu peut tre propos en atelier ou men en grand groupe. Pour plus de renseignements, voir le document daccompagnement Le Calcul mental , p.17 ou Mathmatiques Ecole Primaire , p. 47. Bon dbarras : Utiliser les cartes marques de 1 10. Distribuer dix cartes chaque joueur. Le reste compose le talon. Un joueur tire une carte du talon. Lautre doit abattre le complment dix pris parmi ses cartes. Le vainqueur est le premier stre dbarrass de ses cartes. Pour plus de renseignements, voir le document daccompagnement Le Calcul mental , p.17 ou Mathmatiques Ecole Primaire , p. 47. Les mariages : Constituer un jeu de cartes comportant des nombres crits sous diffrentes formes (en lettres, sommes, en chiffre, dcompositions, ). Les joueurs se partagent les cartes. Lorsquun joueur pose une carte, ladversaire doit trouver dans son jeu une carte reprsentant le mme nombre pour pouvoir constituer une paire. Le gagnant est celui qui a constitu le plus de paires. Pour plus de renseignements, voir Livre du matre de Diagonale CP , p. 257, Editions Nathan. Dominos: Les complments : Constituer des dominos reprsentant des nombres infrieurs 10 (constellations ou nombres). Le jeu consiste associer les nombres de faon ce que leur somme soit gale 10. Pour plus de renseignements, voir le document daccompagnement Le Calcul mental , p.18 ou Mathmatiques Ecole Primaire , p. 48. Les sommes : Constituer des dominos proposant des critures en chiffres et des sommes. Le jeu consiste associer ensemble deux critures quivalentes. Pour plus de renseignements, voir le guide pdagogique de Diagonales CE 1 , p. 60, Editions Nathan. Tableaux de nombres :

Animation Calcul mental Cycle 3 Circonscription Caen-Sud Mars 2008

Dans un tableau de nombres, faire rechercher les paires (nombres cte cte) dont la somme donne 10. Pour plus de renseignements, voir le document daccompagnement Le Calcul mental, p.19 ou Mathmatiques Ecole Primaire , p. 48. F. Boule dans Jeux de calcul Cycles 2 et 3 (Editions Bordas) propose, p. 28, une variante qui consiste retrouver les carrs dont les nombres donnent 20. Faire 20 : Prparer des carrs semblables celui ci-dessous en variant les nombres utiliss.

Le jeu consiste associer des cts de deux carrs de faon ce que la somme des deux nombres soit gale 20. On peut modifier la valeur trouver en fonction des nombres inscrits. Ce jeu peut tre propos de sous deux formes : Seul, essayer de construire la figure la plus complte possible. A plusieurs, utiliser le jeu comme des dominos. Pour plus de renseignements, voir le guide pdagogique de Diagonale CE 1, p.61. Cascades :

Les nombres noirs tant donns, il faut trouver les cases vides (nombres jaunes) en sachant que le nombre figurant dans la case est gal la somme des deux se trouvant au-dessus. Les rgles de construction peuvent varier (soustraction, produit). Pour plus de renseignements, voir le document daccompagnement Le Calcul mental , p.19.
Animation Calcul mental Cycle 3 Circonscription Caen-Sud Mars 2008

Des grilles figurent aussi dans Jeux de calcul , Franois Boule, Editions Armand Colin, ou Editions Bordas. Total : Avec les cartes de 1 10, chaque enfant reoit 10 cartes, les autres sont mises au talon. Deux cartes sont tires, lautre doit abattre le mme nombre avec une ou deux cartes. Le vainqueur est celui qui sest dbarrass le premier de ses cartes. Pour plus de renseignements, voir le document daccompagnement Le Calcul mental , p.20. Computix : Un tableau de nombres (de 1 10). Deux joueurs. Chaque joueur a une direction de dplacement (horizontal ou vertical). Chaque joueur joue partir de la case occupe par son adversaire. Le premier part de la case centrale. Chaque joueur ajoute les points donns par la case quil occupe son score. Lorsquune case a t occupe, sa valeur est efface et elle ne peut plus tre utilise. Le vainqueur est celui qui marque le plus de points. Pour plus de renseignements, voir le document daccompagnement Le Calcul mental , p.20 ou Mathmatiques Ecole Primaire , p. 49. Le quinze vainc : Une bande numrique de 1 9. Chaque joueur possde 3 pions. A tour de rle, chacun pose un pion sur une case de la bande. Un seul pion peut occuper une case. Le vainqueur est le premier qui arrive 15 en additionnant la somme des cases occupes. Lorsque les 6 pions sont poss, les enfants continuent jouer en dplaant les pions. Pour plus de renseignements, voir le document daccompagnement Le Calcul mental , p.20 ou Mathmatiques Ecole Primaire , p. 49. Le labyrinthe : Dans un tableau de nombre, trouver le chemin permettant de relier deux cases en appliquant la rgle donne (exemple : + 3 ou 3). Des grilles figurent dans Jeux de calcul , Franois Boule, Editions Armand Colin ou Editions Bordas. Trajet numrique : Dans une grille, trouver partir dun nombre donn le contenu de cases mystres. A chaque dplacement (horizontal et vertical) est associ une opration. Des grilles figurent dans Jeux de calcul , Franois Boule, Editions Armand Colin ou Editions Bordas. Le jeu du furet : Oralement, demander llve de trouver le rsultat suivant dune suite dont on donne la rgle de fonctionnement (exemple : de 1 en 1, de 2 en 2, ). On fait varier judicieusement le point de dpart et la rgle selon une combinatoire qui permet la varit en liaison avec vos rpartitions. Le nombre mystre : Un nombre est crit derrire le tableau, les enfants doivent le deviner en posant des questions. Plusieurs rgles peuvent tre proposes : En proposant des nombres successifs (travail sur lencadrement). En recherchant indpendamment le chiffre des units, puis celui des dizaines par des questions, mais sans proposer une valeur. (nombres pairs, plus grand que , plus petit ). Les devinettes :
Animation Calcul mental Cycle 3 Circonscription Caen-Sud Mars 2008

Faire deviner le nombre partir de devinettes poses par le matre (Je suis un nombre qui a 2 chiffres. Mon chiffre des units est pair et plus petit que 5. Mon chiffre des dizaines est le double des units et suprieur 5.). On peut aussi proposer un lve de faire deviner un nombre. Nb : Le travail sur le lexique spcifique est alors important. On trouvera de nombreux autres exemples dans les ouvrages cits dans la bibliographie.

REFERENCES BIBLIOGRAPHIQUES :
Document dapplication des programmes, Mathmatiques Cycle 2 Document daccompagnement des programmes, Le calcul mental, Cycles des apprentissages
fondamentaux, Cycles des approfondissements (Inclus dans Mathmatiques, Ecole primaire).

Livre du matre de Diagonale, CP et CE 1, Editions Nathan (1992) Apprentissages numriques, ERMEL, CP et CE 1, Editions Hatier Jeux de calcul, cycle des apprentissages fondamentaux et des approfondissements, Franois Boule,
Editions Armand Colin (1994), _est remplac par Jeux de calcul Cycles 2 et 3 , Franois Boule, Editions Bordas (2002).

Animation Calcul mental Cycle 3 Circonscription Caen-Sud Mars 2008

Vous aimerez peut-être aussi