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Cest le dluge.

Il est temps de faire monter les animaux


bord des embarcations faisant la navette avec la Grande
Arche qui les attend un peu plus loin au large. Mais la tche
nest pas simple : chaque embarcation ne peut embarquer
quune masse limite, sous peine de chavirer, et il faut aussi
prendre en compte le sexe des animaux.
Bref, pour sauver un maximum despces, No fait appel
vous... Mais seul le plus mritant dentre vous sera sauv !

Matriel
1 plateau
1 pion No
5 pions de score (1 couleur pour chaque joueur)
55 cartes rparties comme suit :
u
v

8 embarcations
u

47 animaux
u
v
w
x
y

v
u Masse totale ne pas dpasser.
v Zone de chargement des animaux.

u
v
w
x
y

Masse.
Sexe; bleu pour les mles et rose pour les femelles.
Indications pour le dplacement de No.
Rappel du pouvoir.
Points de pnalit reprsentant la tristesse de No de
navoir pu sauver lanimal.

But du jeu

Soyez le premier sauver tous les animaux qui vous ont t confis par No
chaque manche (les joueurs qui chouent dans cette tche reoivent des points de
pnalit). Une partie se joue en 3 manches. Le gagnant est celui qui a le moins de
points de pnalit en fin de partie.

Mise en place
Avant la partie, slectionnez les animaux correspondants au nombre de joueurs :
2 ou 3 joueurs, retirez tous les animaux avec les annotations 4+ et 5+
4 joueurs, retirez tous les animaux avec les annotations 5+
5 joueurs, jouez avec la totalit des animaux.

Placez 5 embarcations autour de ce plateau et posez le pion No sur lune dentreelles. Les 3 embarcations restantes sont places au centre du plateau.
Posez un animal, pioch au hasard, sur la zone de chargement de chacune des 5
embarcations de dpart.
Distribuez ensuite 8 animaux, piochs au hasard, chaque joueur. Les ventuels
animaux restants ne sont pas utiliss pour cette manche, mais le seront pour les
manches suivantes. Faites-en une pile, face cache, ct du plateau.

x
y
x

Mlangez soigneusement les animaux ainsi slectionns et faites-en une pioche.


Les animaux non slectionns sont rangs dans la bote.
Placez le plateau au centre de la table, et empilez les pions de score sur la case 0.

y
x

x
z
y

Le joueur de plus petite taille dbute la premire manche. En effet, cest lui qui
se sent le plus concern par la monte des eaux, ses adversaires ayant pied plus
longtemps !

Tour de jeu
Lors de son tour, le joueur doit, dans lordre :

embarquer un nouvel animal


dplacer No

Embarquer un animal
Le joueur doit choisir un animal parmi ceux de sa main, et le poser sur lembarcation
sur laquelle se trouve No, en respectant les deux rgles dor suivantes :
Rgle dor numro 1 : le sexe
Dans une mme embarcation, il doit y avoir :
SOIT uniquement des animaux de mme sexe
SOIT une alternance parfaite Mle/Femelle (ou Femelle/Mle)
Ainsi, cest chaque fois la seconde carte pose sur une embarcation qui dfinit la
squence respecter !

OUI

Dans le cas o il lui serait impossible de respecter une de ces deux rgles, le joueur
doit reprendre en main tous les animaux prsents sur cette embarcation. Puis, il doit
commencer un nouveau chargement sur celle-ci avec lanimal de son choix (qui peut
tre un de ceux quil vient de rcuprer).

Dplacer No
Une fois lanimal pos, le joueur doit immdiatement dplacer No afin de choisir lembarcation sur laquelle le prochain animal devra tre embarqu (et donc sur
laquelle le prochain joueur sera oblig de jouer) :
sur une embarcation en face, gauche ou droite, sil vient de jouer un mle,
sur une embarcation directement gauche ou droite sil vient de jouer une femelle.

NON

Rgle dor numro 2 : la masse


Dans une mme embarcation, la masse totale ne peut pas dpasser 21 (sinon, lembarcation se renverse).

Mle

Femelle

Cest maintenant au joueur suivant (voisin de gauche) de poser un animal sur lembarcation occupe par No, puis de dplacer No, et ainsi de suite

Astuces de filous
Vous venez de prendre connaissance des rgles de base du jeu mais il existe aussi
des astuces de filous pour se dbarrasser plus vite de ses animaux.

Paire = rejouer
Si vous embarquez un animal de mme race que le dernier animal pos sur une
embarcation, vous dplacez No PUIS vous rejouez (il est ainsi possible denchaner
plusieurs chargements conscutifs)!

21 = Embarquement optimal
Si vous embarquez un animal et que la somme totale est exactement de 21, lembarcation prend le large immdiatement pour rejoindre la grande Arche (les cartes sont
mises de ct), et elle est remplace par une des embarcations du centre du plateau.
Puis, vous donnez un certain nombre de cartes de votre main vos adversaires :
sil sagit du 1er dpart : 1 animal,
sil sagit du 2nd dpart : 2 animaux,
sil sagit du 3me dpart : 3 animaux,
Sil sagit du 4me dpart : 4 animaux.
Vous pouvez rpartir ces animaux entre plusieurs adversaires si vous le souhaitez.
Noubliez pas de dplacer No AVANT de faire partir lembarcation!

Fin de manche & de partie


Fin de manche
Une manche prend fin dans lune des deux situations suivantes :
soit un joueur na plus aucun animal en main,
soit une embarcation vient de partir et il ny en a plus au centre du plateau pour
la remplacer.
Chaque joueur qui il reste encore des animaux en main va obtenir un score gal
la somme des points de pnalit (symboles ) prsents sur ces animaux.
Le pion de la couleur du joueur est avanc sur la piste de score du plateau du nombre
de cases correspondant.
A NOTER: Il y a gnralement dautant plus de symboles
est faible.

que la masse de lanimal

A la fin de la manche, on rassemble tous les animaux (sauf ceux ventuellement


rangs dans la boite). Puis reprenez au point 4 de Mise en place. Mais cette fois,
cest le joueur qui a le plus gros score qui dbute la manche.

Fin de partie
Une partie de No se joue en 3 manches successives. Le joueur ayant le plus petit
score cumul lissue de ces 3 manches est dclar vainqueur.
Variante : au lieu de jouer en 3 manches, les joueurs peuvent dcider de jouer
jusqu ce que lun dentre eux atteigne ou dpasse 26 points. Le joueur ayant le plus
petit score est dclar vainqueur.
Auteurs : Bruno Cathala et Ludovic Maublanc
Illustrateur : Xavier Collette

Zoom sur quelques animaux...


Certains animaux prsentent quelques particularits intressantes connatre et
bien savoir exploiter.
Lescargot : sa trs faible masse en fait un animal pris. De plus, lescargot tant hermaphrodite, vous choisissez sil est mle ou femelle au moment o vous le posez sur
une embarcation. Sur lexemple ci-contre, on observe un escargot mle, le ct bleu
tant positionn en haut.
La girafe : grce son grand cou, la girafe est terriblement indiscrte.
Lorsque vous posez une girafe, regardez les cartes de ladversaire de votre choix (gnralement vous choisirez celui situ votre gauche).

Lne : toujours aussi ttu, il refuse davancer! Lorsque vous posez un ne, vous ne
dplacez pas No ! Il faudra donc jouer nouveau sur cette mme embarcation.

Le lion : que peut-on refuser au roi des animaux ! Lorsque vous posez un lion, piochez
une carte dans la main de ladversaire de votre choix. Puis, rendez-lui une carte de
votre main (vous pouvez rendre la carte que vous venez de piocher si vous le souhaitez).
Le pivert: cet oiseau est sans doute lanimal le plus stupide de la Cration. Alors mme
quon est en train de lui sauver la vie, cet idiot ne peut sempcher de sadonner son
vice : creuser des trous dans la coque en bois de lembarcation ! Sur cette embarcation,
la masse totale ne pas dpasser passe de 21 13 ! Il nest donc pas possible de charger un pivert sur une embarcation sur laquelle la masse dpasse dj 13. Lorsquun pivert est prsent, atteindre 13 exactement fait partir lembarcation et confre les mmes
avantages quun dpart normal.

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