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Rouge reoit 3

points pour le chemin inachev. Jaune


reoit 5 points pour
labbaye inacheve

La fin de la partie
Au moment o un joueur pioche la dernire carte de paysage, la partie est
finie. Il introduit la carte dans le jeu et peut placer un dernier partisan.
Ensuite, lvaluation finale peut commencer.

valuation finale

Un jeu de placement stratgique pour 2 5 joueurs, partir de 10 ans. Auteur : Klaus-Jrgen Wrede.

Pour effectuer l'valuation finale, on regarde dabord les villes, les chemins et
les abbayes inachevs. Pour chaque chemin, ville et abbaye inachev, le propritaire du voleur, du chevalier et du moine reoit un point par carte de paysage qui en fait partie. Maintenant, chaque symbole ne rapporte plus quun
seul point.
Ensuite, les paysans approvisionnent les villes et reoivent des points.
Les rgles respecter sont les suivantes :
Les paysans ne reoivent des point que pour des villes acheves.
Le pr du paysan doit toucher la ville acheve. Peu importe la distance qui
spare le paysan de la ville, cest--dire le nombre de cartes de paysage qui
se trouvent entre le paysan et la ville.
Le propritaire du paysan reoit 3 points pour chaque ville acheves - peu
importe le nombre de cartes qui forment la ville.

Carcassonne est une ville situe dans le sud de la France, rendue clbre par ses extraordinaires remparts qui datent de
lpoque des Romains et des grands chevaliers. Grce ce jeu vous allez pouvoir dcouvrir cette ville et peut-tre y faire
fortune! Lancez-vous donc sur ses chemins qui vous mneront aux villes des alentours et de nombreux prs et abbayes pour crer vous-mme un paysage en utilisant, avec une stratgie implacable, vos partisans qui seront tantt voleurs,
moines, chevaliers ou paysans.
Bleu reoit 2 points pour la ville inacheve droite. Vert reoit 7 points pour la grande ville
inacheve. Noir ne reoit rien puisque Vert possde plus de chevaliers que lui dans la ville.

Le matriel

abbaye

72 cartes de paysage (une carte de dpart avec un ct verso fonc)

quartier de la ville

qui reprsentent les diffrents quartiers de la ville, les chemins, les carrefours, les
prs et les abbayes.

40 partisans en cinq couleurs


Bleu reoit 3 points pour la ville acheve. Il ne
reoit pas de points pour la ville inacheve
qui se trouve sur la deuxime carte gauche.

Un paysan peut approvisionner plusieurs villes, si elles se trouvent juste ct de son pr.
Bleu reoit
6 points

Les diffrents partisans peuvent tre chevalier, voleur,


paysan ou moine.
L'un des partisans sera utilis pour compter les points.

pr

1 tableau pour compter


les points des diffrents joueurs.

carrefour

les rgles du jeu

chemin

Le but du jeu
Une ville se trouve souvent juste ct de plusieurs prs. Si le cas se prsente, tous les paysans dont les prs touchent la ville, sont
pris en compte. Mais cest seulement le joueur qui a le plus grand nombre de paysans qui reoit les 4 points. En cas dgalit, les
diffrents joueurs concerns reoivent 3 points.

Les joueurs posent, tour de rle, les cartes de paysage sur la table pour crer des chemins, des villes, des prs et des abbayes. Ils
peuvent placer leurs partisans sur les cartes pour gagner des points. Les points peuvent tre obtenus pendant la partie ou la fin
et on ne peut donc pas connatre l'heureux vainqueur avant lvaluation finale.

Les prparatifs

Bleu reoit 3 points, Rouge ne reoit rien.


Bleu a le plus grand nombre de paysans.

Rouge et Bleu reoivent chacun 3 points pour la petite


ville (galit). Bleu reoit 3 points pour la grande ville. Le
pr du paysan rouge ne touche pas la grande ville.

C'est ainsi qu'on value toutes les villes. Lorsque les joueurs ont valu toutes les villes, lvaluation est finie.
Le joueur qui a le plus grand nombre de points gagne la partie.
Quelques remarques:
"Couchez" les paysans sur la table pour quon puisse mieux voir sur quelle carte ils se trouvent et savoir sil y a dj un autre paysan sur le mme pr.
Aprs avoir valu les villes, les abbayes et les chemins inachevs, nous vous conseillons d'liminer les partisans qui s'y trouvaient et de ne garder
que les paysans sur les cartes, pour rendre le jeu et le calcul final plus clairs.
Variante tactique: au dbut de la partie, chaque joueur tire 3 cartes et les garde en main en les cachant aux autres joueurs. A son tour, un joueur
place une de ses 3 cartes, pose ventuellement un partisan dessus, puis tire une nouvelle carte. La fin de partie est la mme que dans la rgle de
base.

2002 Hans im Glck Verlags-GmbH


Pour toutes questions ou remarques, n'hsitez pas nous envoyer un email :
info@hans-im-glueck.de
Ou un courrier : Hans im Glck Verlag,
Birnauerstr. 15, D-80809 Mnchen,
Fax : +49/89/302336

Lditeur remercie Karen et Andreas "Leo" Seyfarth


pour leur collaboration dans la rdaction des rgles,
ainsi que pour les renseignements et les ides quils
ont pu lui fournir.
Visitez notre page web pour obtenir des informations
supplmentaires sur ce jeu, lauteur et notre programme :
http://www.hans-im-glueck.de

Posez la carte de dpart (celle dont le ct verso est plus fonc que les autres) au milieu de la table, ct recto visible. Ensuite, mlangez les cartes de paysage, formez plusieurs piles et posez-les sur la table, ct verso visible (face cache), de manire ce que chaque joueur puisse piocher facilement ses cartes. Posez le tableau pour compter les points au bord de la table.
Chaque joueur reoit les huit partisans correspondant la couleur de son choix. Il pose, ensuite, un de ces partisans sur la case
zro du tableau pour compter les points qu'il gagnera. Il pose ensuite les autres partisans devant lui sur la table. C'est le joueur le
plus jeune qui dcide qui commence la partie.

Le droulement du jeu
Les participants jouent tour de rle en suivant le sens des aiguilles dune montre. chaque tour, ils doivent raliser les actions suivantes en respectant l'ordre indiqu ci-dessous :
1. Ils doivent piocher une carte de paysage et la poser sur la table.
2. Ils peuvent prendre l'un de leurs partisans et le placer sur la carte quils viennent de poser sur la table.
3. Si grce cette carte, ils russissent achever des chemins, des villes ou des abbayes, ils doivent les valuer et compter les points
correspondants.
1. Poser une carte de paysage sur la table
Au dbut, le joueur pioche une carte de paysage dans l'une des piles de son choix. Il la retourne et la montre aux autres joueurs (pour
quils puissent le conseiller). Ensuite, il pose la carte de paysage ct des cartes qui se trouvent dj sur la table en les faisant
correspondre. Il doit respecter les rgles suivantes :
La nouvelle carte introduite (encadre en rouge dans les exemples) doit obligatoirement toucher au moins une des cartes qui se trouvent dj sur la table. Il est interdit de placer une carte qui ne toucherait une autre carte que par un coin.
La carte pose doit continuer le paysage de manire cohrente, un peu comme aux dominos: les chemins, les villes ou les prs doivent tre continus si le loueur veut poser sa tuile cte.

Le joueur complte les


chemins et les prs
sur les cartes.

Une ville acheve


Une ville est acheve lorsque tous les quartiers sont clturs par des remparts et quil ny a plus d'espace ouvert.
Le nombre de quartiers ncessaires pour former une ville
Au moment o la ville est acheve, le joueur
est variable .A
dont le chevalier se trouve sur une carte de cette ville reoit 2 points par carte utilise pour former la ville. En
outre, il reoit 2 points par symbole bouclier.

Il complte les
quartiers des villes.

tant donn les rgles du jeu, il est presque impossible que le joueur ne
puisse pas placer de carte. Mais si le cas se prsente, il doit mettre cette
carte de paysage de ct et piocher une nouvelle carte.

Il complte, d'un ct, les


quartiers des villes, et de lautre, les prs.

Comme indiqu
sur lillustration,
le joueur ne peut
pas placer la
carte ainsi.

2. Placer un partisan
Aprs avoir plac sa carte de paysage, le joueur peut placer un de ses partisans. Il doit respecter les rgles suivantes :
Il ne doit placer quun seul partisan la fois.
Il doit utiliser un partisan qui se trouve encore devant lui sur la table.
Il ne peut le placer que sur la carte de paysage qu'il vient d'introduire.
Il doit choisir la partie de la carte sur laquelle il veut le placer. Il a le choix entre

un chevalier

un voleur

un paysan

un moine

ici
ou

ou

ou
oul

dans le quartier dune ville

sur un chemin

dans un pr

dans une abbaye

Il ne peut placer son partisan sur la partie de son choix que sil ny a pas encore dautres partisans dans les villes, sur les chemins
ou dans les prs quil a complts avec sa carte de paysage et ceci indpendamment de la distance qui le spare de lautre partisan. Les deux exemples suivants expliquent cette rgle :

Le joueur bleu ne peut que placer un paysan


sur le pr, puisque dans la ville quil complte avec sa carte, il y a dj un chevalier

Le joueur rouge peut utiliser son partisan comme chevalier ou comme voleur, mais pas
comme paysan puisqu'il y a dj un paysan (de sa propre couleur) sur le pr quil vient
de complter. Il peut, en revanche, placer son paysan sur le petit pr (flche rouge)

Si au cours de la partie un joueur na plus de partisans, il ne peut que se dbarrasser de sa carte. Mais soyez sans crainte : il est possible de rcuprer des partisans.
Maintenant, cest au tour du joueur suivant.
Exception: Si on a termin une ville, un chemin ou une abbaye en plaant sa carte, on doit tout de suite compter les points correspondants.

Rouge reoit 8 points.

Quest-ce qui se passe sil y a plusieurs partisans dans une ville ou sur un chemin
achevs?
Dans certaines circonstances, il peut arriver quon trouve plusieurs chevaliers dans
une ville ou plusieurs voleurs sur un chemin. Si c'est le cas, cest le joueur qui possde le plus grand nombre de chevaliers dans cette ville ou le plus grand nombre
de voleurs sur ce chemin, qui remporte les points. En cas dgalit, tous les joueurs
concerns reoivent la somme totale des points.

Seule exception : Une ville na


que 2 quartiers. Dans ce cas-l,
le joueur rouge ne reoit que 2
points.

La nouvelle carte relie les deux quartiers


spars pour former une ville complte.

Une abbaye acheve


Une abbaye est acheve lorsque le btiment est
entour par huit cartes de paysage.
Le joueur qui a plac un moine dans labbaye, reoit
tout de suite 9 points (un point pour la carte de labbaye et un point pour chaque carte qui lentoure).

Rouge et Bleu reoivent la somme totale


des points, cest--dire qu'ils gagnent 10
points chacun, car ils ont tous deux plac
Bleu reoit 9 points.
un chevalier dans la ville (galit)
Rcuprer des partisans
Aprs avoir valu une ville, un chemin ou une abbaye (et seulement dans ce cas-l!), les joueurs rcuprent les partisans quils avaient placs, comme chevalier, voleur ou moine, sur les cartes de paysage correspondantes. Au tour suivant, les joueurs peuvent les
rutiliser sur de nouvelles cartes de paysage quils dcident de placer.

Il est possible de placer un partisan sur une carte, de recevoir des points et de rcuprer le partisan dans le mme tour
en jouant comme suit :

Rouge reoit 2 points

1. Terminer une ville ou un chemin avec une


carte de paysage.
2. Placer un chevalier ou un voleur.
3. valuer la ville ou le chemin termin.
4. Rcuprer le chevalier ou le voleur.

Rouge reoit 3 points

Le pr
Un pr est form par plusieurs cartes de paysage mises les unes ct des autres pour obtenir un dessin continu. Pendant la partie,
on ne peut pas donner une valeur aux prs ou aux parties de prs, mais on peut y placer des paysans. On ne reoit les points correspondants qu la fin de la partie. Les paysans restent, par consquent, sur les cartes de paysage pendant toute la partie et les joueurs ne peuvent pas les rcuprer.
Les prs sont dlimits par des chemins, des villes et le bout des cartes sur la table. Cest important pour lvaluation finale.

valuer un chemin, une ville ou une abbaye achevs


Un chemin achev
Un chemin est achev lorsque les deux extrmits sont dlimites par un carrefour, une ville ou une abbaye. Le nombre de cartes qui forment un chemin
continu entre ces deux limites est variable.
Le joueur, dont le voleur se trouve sur le chemin, compte alors les cartes qui
lui ont permis de le crer et il reoit le nombre de points correspondant.
Il dplace son partisan sur le tableau en fonction des points quil reoit.

Rouge reoit 4 points.

Le tableau comprend 50 cases. Si un joueur a dj obtenu plus de 50 points, il "couche" son pion sur la table
et se remet sur la case zro. Ceci permet aux joueurs de savoir quels sont les pions qui ont dj gagn 50
points ou plus.

Rouge reoit 3
points.

Les 3 paysans se trouvent sur des


prs diffrents. La ville, ou les chemins, dlimitent certains prs des
autres prs.

La nouvelle carte relie les prs des 3 paysans.


Attention : Le joueur qui introduit cette carte de paysage ne peut pas placer de paysan, puisqu'il y a dj
trois paysans sur le pr.

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