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2NDE A ALGOBOX ET ALGORITHME ACH

ACTIVITE 1 :
La machine a pens un nombre entier entre 0 et 1000.
Il faut le deviner en un minimum de coups :
- Vous entrez un nombre entier, la machine rpond MOINS (ou plus petit) ou PLUS( ou
plus grand), jusqu ce que vous trouviez.
- De plus la machine mmorise le nombre de tentatives et laffiche.

ACTIVITE 2 :
Vous pensez un nombre N et lordinateur doit le trouver en un minimum de coups.
Programmer lordinateur afin quil soit malin et agisse par dichotomie.

ACTIVITE 3 :
LE LIVRE ET LA TORTUE

(Simulation - Instructions conditionnelles - Boucle Tant que - Boucle Pour - Boucles imbriques)
chaque tour on lance un d.
Si le 6 sort, alors le livre gagne la partie, sinon, la tortue avance dune case.
La tortue gagne lorsquelle a avanc de 6 cases.
1. crire un algorithme qui simule une partie et affiche le vainqueur.

2. Modifier cet algorithme afin de simuler n parties et de compter le nombre de parties gagnes par la
tortue.

3. Le jeu est-il lavantage du livre ou de la tortue ?


CODE DE L'ALGORITHME :

1 VARIABLES
2 n EST_DU_TYPE NOMBRE
3 m EST_DU_TYPE NOMBRE
4 k EST_DU_TYPE NOMBRE
5 DEBUT_ALGORITHME
6 n PREND_LA_VALEUR floor(random()*1000)+1
7 k PREND_LA_VALEUR 0
8 AFFICHER "J'ai pens un nombre entre 0 et 1000"
9 AFFICHER "Tu vas chercher le nombre auquel j'ai pens"
10 AFFICHER "Il faut que tu le devines en un minimum de coups"
11 AFFICHER "On commence. J'ai mon nombre, que proposes-tu ?"
12 LIRE m
13 TANT_QUE (m!=n) FAIRE
14 DEBUT_TANT_QUE
15 k PREND_LA_VALEUR k+1
16 SI (m>n) ALORS
17 DEBUT_SI
18 AFFICHER m
19 AFFICHER " est trop grand"
20 FIN_SI
21 SI (m<n) ALORS
22 DEBUT_SI
23 AFFICHER m
24 AFFICHER " est trop petit"
25 FIN_SI
26 LIRE m
27 FIN_TANT_QUE
28 AFFICHER "Bravo mais il t'a fallu "
29 AFFICHER k
30 AFFICHER " coups !"
31 AFFICHER "Veux-tu essayer de faire mieux ?"
32 FIN_ALGORITHME

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