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Guzim 27 octobre 2017

Target
Target est un systme de jeu de rle gnrique. Dans ce document, vous dcouvrirez ce
systme original et trs cinmatique. Il a t inspirparlenviededonnerauxactionsettout
spcialement aux combats, une dimension plus immersive. En effet, dans ce systme, vous
allez tirer alatoirement sur votre cible pour connatre le point dimpact. Cette cible sera la
silhouette de votre ennemi, Ensuite, en fonction de votrematrise,vouspourrezajusterplus
ou moins lendroit de limpact initial.
Ce systme se veut simple lutilisation, et galement, simple adapter un nouveau
monde.
Enfin vous trouverez un exemple dimplmentation de ce systme. Dautres mondes seront
dcrits ultrieurement.

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Guzim 27 octobre 2017

Crdits 4
Conception 4
quipe de testeurs 4

Licence 5

Introduction au jeu de rle 6


Comment a marche ? 6

La cration de personnage 8
Les basiques 8
Points rpartir 9
Les comptences 9
Les caractristiques drives 9
Le souffle (rgle avance et facultative) 9
La vivacit 9
Dfense passive 10
Dfense active 10

Principes de base 10
Tirer sur la cible 10
Lajustement 11
Les jets de comptence 11
Difficults 13
Duels ou Jets en oppositions 14

Les combats 15
Le chronomtre 15
Lattaque 16
Point dimpact 16
Dommages 16
Armures 17
Armes 17
Ajustement 18
Combat distance 18
Combat mains nues. 19

Soins 19

Crer un univers 20
Le contexte 20
Le matriel 20
La technique 20
Les cibles 20
Les cibles de base 22

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Comptences 22
Les duels 23

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Crdits


Conception
Guzim

quipe de testeurs
Mes remerciement Stepha Ne, L058, Dorvin, Pierre63, Alaniel, James Blake, Maghy et Ysma pour
avoir test ce systme dans la partie Constantinople 717, une partie dans lunivers de The Walking
Dead.

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Licence

Target est un systme gnrique de jeu de rle sous licence Creative Commons CC BY-SA dont le
dtail est cette adresse : https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/fr/deed.en.
Cette licence vous autorise diffuser, modifier ce document, du moment que vous citez son auteur et
que vos modifications soient sous cette mme licence. Cest une licence virale.

Les images utilises dans cet ouvrage ne font pas, ma connaissance, lobjet de licences.

La dfinition du jeu de rle est issue dune page de la fdration franaise des jeux de rle, que vous
retrouverez ici : http://www.ffjdr.org/ce-devez-savoir-jeu-role/definitions-du-jeu-role/

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Introduction au jeu de rle


(Note: Ce paragraphe est entirement recopi dune dfinition du jeu de rle de la fdration franaise du jeu de rle :
http://www.ffjdr.org/ce-devez-savoir-jeu-role/definitions-du-jeu-role/ )
Le jeu de rle est un jeu de socit coopratif. Un joueur particulier, le meneur de jeu, met en scne
une aventure dans un cadre imaginaire en saidant dun scnario. Les autres joueurs interprtent les
personnages principaux de cette aventure. Le jeu consiste en un dialogue permanent au moyen duquel
les joueurs dcrivent les actions de leurs personnages. Le meneur de jeu dcrit son tour les effets de
ces actions, interprte les personnages secondaires et arbitre la partie en sappuyant sur des rgles.

Comment a marche ?
Le jeu de rle est une activit de loisir et de divertissement dont le but principal est dendosser
lidentit dun personnage fictif le temps dune partie. Ainsi, installs autour dune table, les joueurs
voquent ensemble un univers virtuel dans lequel ils dcrivent les aventures des personnages quils
interprtent, chacun jouant le rle de lun dentre eux.

Le jeu rside dans les changes entre les participants, parmi lesquels on distingue dune part les
joueurs, qui dtaillent les actions de leurs personnages et les interprtent, le plus souvent oralement
la premire personne; dautre part un meneur de jeu, quipropose et arbitre les situations, interprte les
rles secondaires et garantit la cohrence du cadre fictionnel et son volution en tenant compte en
permanence des dcisions des joueurs. Il sappuie souvent sur un scnario, sorte de trame gnrique
prsentant des lieux, des personnages et des amorces de situations. Le terme de lhistoire tant soumis
aux alas des dcisions prises par les joueurs, il nest jamais dtermin par avance.

Les jeux de rle bnficiant dune dition professionnelle se prsentent majoritairement sous forme de
livres, qui se construisent gnralement autour de deux axes fondamentaux. Premirement un univers
de jeu, parfois tir dune uvre littraire ou cinmatographique prexistante, qui dcrit les
environnements gographiques, politiques et sociaux dans lequel volueront les personnages;
deuximement un systme de simulation, souvent chiffr, servant mieux percevoir et valuer cet
environnement imaginaire et permettant la rsolution des actions prilleuses ou incertaines. Le hasard
tant frquemment une composante importante, il intervient gnralement sous la forme de jets de
ds.

Lobjectif des participants est donc de mettre en scne verbalement et de faon collaborative des
situations aussi riches et intressantes que possible, dans une sorte de rcit interactif qui contribue au
dveloppement dun univers cohrent et dynamique. Toutes les thmatiques et tous les scnarios sont
possibles, la seule limite tant limagination des participants.

Il ny a jamais ni gagnant ni perdant dans un jeu de rle, le seul vritable but du jeu tant le simple
plaisir que lon trouve y jouer. La partie sarrte alors en fonction du temps disponible ou encore
lorsque lon arrive un point du rcit prsentant un certain caractre dachvement (typiquement,
lorsque lobjectif du scnario semble avoir t atteint). On peut ainsi continuer jouer indfiniment

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les mmes personnages, chaque sance de jeu constituant un chapitre de la vie de ces derniers, un peu
la manire des pisodes dune srie.

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La cration de personnage
Avant toute chose, un personnage nest pas quun ensemble de caractristiques chiffres. Le matre de
jeu demandera donc aux joueurs de dcrire leur personnage.
Il faudra une description publique : le joueur doit dcrire son personnage de manire physique, il
doit rpondre la question suivante. La premire fois quun inconnu rencontre ton personnage, que
verra-til ?
Puis il faudra une description dtaille : le joueur devra dcrire
Lhistoire de son personnage : dans quel milieu il a vcu, comment a t son enfance, quels
sont les vnements marquants et structurants qui lui sont arrivs ?
Le comportement, le caractre de son personnage.
Ses buts, pourquoi est-il en aventure.

Une fois le personnage bien

Les basiques
Un personnage de jeu de rle effectue toujours le mme type dactions que nous reprsenterons par les
basiques. Il y a sept basiques en tout. Cependant, la cration dun nouvel univers, le matre de jeu
peut dcider quil y en aura plus. Par exemple dans lunivers de Star Wars, La Force pourrait tre un
basique supplmentaire.

Les basiques sont les caractristiques primaires dun personnage. Elles sont au nombre de sept.
Quand on veut tenter une action, on utilise ces basiques pour dterminer lajustement de limpact sur
la cible.

Constitution : La constitution du personnage reprsente son endurance, sa sant physique, sa force


physique, sa rsistance physique, sa rsistance aux maladies, etc .. De cette caractristique est issue le
souffle. Le souffle est gal la constitution.
Coordination (combat distance): La coordination reprsente lagilit, la dextrit, la souplesse, la
rapidit du personnage. De cette caractristique, lon tire la vivacit. La vivacit se calcule par la
formule (20-coordination)/4 arrondi au suprieur.
Agressivit (combat corps corps + pistolet) : Lagressivit reprsente la rage du personnage
survivre, sa capacit cogner fort pour faire mal. Elle est utilise pour tous les combats au corps
corps, avec ou sans arme, avec arme improvise ou pas. On lutilise aussi pour les tirs porte courte.
Pugnacit (survie) : la pugnacit servira la fois pour les comptences dintelligence, dinstinct, de
connaissance et de survie. Elle sera aussi utilise pour tester le courage.
Sociabilit : toute interaction sociale se basera sur ce basique.
Discrtion : se cacher, dissimuler un objet, marcher sans faire de bruit, etc ...
Vigilance : capacit dobservation, acuit sensorielle, mais galement, capacit rester veill et
concentr lors dun tour de garde.

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Points rpartir
Les basiques pour un humain, vont de 5 20.
Vous devez attribuer un niveau chacun de vos basiques.
Pour crer votre personnage, vous devez affecter le niveau 6 4 de vos basiques, le niveau 8 2 de
vos basiques et le niveau 12 un de vos basique.

Puis, vous pouvez rpartir quatre points votre guise sur vos basiques.
Ces valeurs peuvent dpendre du monde dans lequel vous jouez.

Les comptences
Le joueur choisi un mtier et un hobby.
Un mtier recouvrer un set de comptences. Un coiffeur saura bien sr coiffer, mais galement
entretenir de bonnes relations sociales, tenir un magasin, commander des fournitures, grer un stock,
embaucher ou virer des employs, connatra les lois sur les commerces, etc.
Quand un joueur qui a cette profession voudra utiliser une de ces comptences, il obtiendra un bonus
de +4 sur son basique.
Pour un hobby le bonus est de +2 au lieu de +4.

Les caractristiques drives

Le souffle (rgle avance et facultative)


Chaque joueur a un potentiel de souffle, dpendant de sa constitution. Chaque action cote un point de
souffle.
Quand on est bout de souffle, on doit s'arrter quelques minutes. On rcupre un point de souffle par
minute.
Le souffle est gal la constitution :
souffle = constitution

Exemples de dpense de souffle.

Courir 10 mtres fond de train : un point de souffle.


Frapper un adversaire : un point de souffle.
Grimper trois mtres sur une falaise : un point de souffle
Rester une heure debout dans une antichambre : un point de souffle
Soulever un poids suprieur la moiti de votre poids : trois points de souffle.

La vivacit
La vivacit dtermine le nombre de seconde quil vous faut au minimum pour entreprendre une
action. Plus le score est bas, plus vite vous ragissez.
La vivacit se calcule selon la formule suivante (arrondi au suprieur):
vivacit = (20 - coordination) /4

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Dfense passive
La dfense passive est une constante du personnage dfenseur. Il sagit de la rsistance naturelle, des
esquives de rflexes, etc Elle vaut de la constitution (arrondi linfrieur).
dfense passive = constitution / 4

Dfense active
La dfense active doit tre dclare. Elle vaut de la coordination (arrondi linfrieur).
Quand le personnage est en dfense active, il ne peut pas attaquer videmment. Par contre, il peut
parer, esquiver toutes les attaques qui lui arrivent dessus.
dfense active = coordination / 4

Principes de base
Tout se rsout par des cibles comme celle ci-dessous. Ces cibles sont sur un quadrillage de 20x20.

Fig 1. Cible

Tirer sur la cible


Le principe est donc trs simple. Il suffit de tirer sur la cible. Le joueur dispose de deux ds vingt
faces. Lun sera dune couleur, disons blanc pour le reste du document, le second sera dune autre
couleur. Dans ce document il sera noir. Il suffit que le joueur lance les deux ds vingt. Le d blanc
reprsentera les abscisses. La premire case est gauche. La dernire case, la vingtime, est droite.
Le d noir reprsentera les ordonnes. La premire case est en haut, la dernire en bas.

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Le point dimpact sur la cible sera donc dtermin par ces deux coordonnes. Il dtermine le niveau
de russite.

Par exemple Grazer le mercenaire dcide de grimper sur cette falaise drlement escarpe. Son
joueur tire les deux ds et obtient 19 et 7. Le point dimpact sur la cible prcdente est reprsent
sur le schma ci-dessous par la croix noire.

Fig 2. Point dimpact

Lajustement
Ensuite, le joueur dispose dun ajustement son tir sur la cible. Cet ajustement est bas sur le
basique concern (voir le chapitre Les basiques) du personnage, diminu ou augment
dventuels bonus/malus en fonction de la difficult et des choix du MJ.
Chaque point dajustement permet au joueur de dplacer verticalement ou horizontalement le point
dimpact de son tir dune case, dans la direction de son choix.
Si lajustement est ngatif, cest le MJ qui dplacera le point dimpact de manire tre le moins
favorable au joueur.

Les jets de comptence


Vous voulez grimper un arbre ? valuer un objet ? Soulever un poids lourd ? Tout ce joue sur la
cible de comptence.
Cette cible est inspire de la charte Angoumoise. Les cercles concentriques reprsentent un rsultat de
laction. Vous pouvez voir cette charte en cliquant sur le lien charte Angoumoise. Lchelle va de
Cauchemardesque (extrieur de la cible) Fantastique (centre de la cible) en passant par toutes les
nuances entre les deux.

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Cas litigieux : cest lorsque nous sommes sur un cas litigieux, cest dire quand le point d'impact
tombe sur une limite entre deux rsultats.
Dans ce cas, le rsultat retenu sera celui qui recouvre le plus de surface de la case. En cas de litige,
c'est toujours le MJ qui a raison.

Exemple : Grazer fait 19/7 sur son jet de ds pour grimper. Sans ajustement, cela lui donne un
rsultat Catastrophique sur la cible. Sans ajustement, Grazer serait arriv presque jusquen haut
puis serait tomb. Mais il y a lajustement. Le MJ estime que la grimpette est malaise (-2) mais
Grazer, sans tre un expert, est un assez bon grimpeur (6 en coordination). Lajustement est donc
de 6-2 = 4. Grazer peut dplacer le point dimpact de 4 cases par mouvements verticaux et
horizontaux sur la grille. Il choisit dajuster le point dimpact en 15/7 comme indiqu sur le
schma. Cela lui donne une russite Tout juste ou mdiocre. Le MJ dcrira donc une ascension
pnible, longue, fatigante, mais Grazer atteindra le sommet de la falaise, puis, mais vivant.

Fig 3. Ajustement

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Difficults
Le matre du jeu peut appliquer des bonus ou des malus selon la difficult de laction entreprendre.

Difficult Bonus/Malus
Impossible 10
Presque impossible 8
Trs difficile 6
Difficile 4
Malais 2
Moyen 0
Ais +2
Facile +4
Trs facile +6
Presque immanquable +8
Immanquable +10

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Duels ou Jets en oppositions


Il arrive quon ait besoin de jets en opposition. Quelques cas de duels classiques : un client et un
marchand veulent se mettre daccord sur un prix. On fait un jet dopposition entre les basiques de
sociabilit du marchand et du client pour dterminer le prix daccord. Un bras de fer (Constitution vs
Constitution), un joueur voulant se soustraire la vue des gardes (Discrtion vs Vigilance), etc ...
Pour les duels ou jets en opposition, on utilise la cible des duels. Cette cible est compose de deux
demi-cibles. La cible de gauche est toujours celle du PJ. Sil y a deux PJ, la cible de gauche est celle
du plus comptent des deux. Dans le cas dgalit entre les basiques des deux PJ, cest le MJ qui
dcide qui la cible de gauche. La cible de droite est attribue lautre personnage.
Si limpact ne touche aucune cible, on estime quil y a galit. Sil touche la cible de gauche, cest le
joueur a qui on a attribu la cible de gauche qui gagne. Avec la possibilit de nuancer lavantage sur
lchelle Mdiocre, Favorable, Bon, Trs Bon, Excellent ou Fantastique.

Fig 4. Cible des duels

C'est le pj/pnj qui a le niveau de basique le plus lev qui lance les deux ds pour dterminer le point
d'impact. En cas d'galit, il ny a pas dajustement, ou plutt celui-ci est nul.

L'ajustement est calcul ainsi :

ajustement = niv. basique personnage 1 - niveau de basique personnage 2.

Exemple : Grazer veut se couler discrtement derrire un garde. Ce dernier est dhabitude vigilant
(+2) mais cest la fin de sa garde de quatre heures et il est fatigu. Le MJ lui donne donc un malus
de 1. Cela lui donne +1. Grazer, lui, est Bon quand il sagit de se cacher ((Discrtion +8).
Lajustement est en faveur de Grazer et vaut 7 (7 = 8 - 1). Le joueur de Grazer lance les deux ds et
obtient : 15/5. Ce qui place limpact en plein dans la cible du PNJ. Mais heureusement, avec

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lajustement, Grazer peut dvier limpact jusqu sa propre cible et obtient un rsultat, certes
mdiocre, mais positif tout de mme.

Fig 5. Exemple de duel

Les combats
Les combats font intervenir un certain nombre de concepts : linitiative, la dfense passive, la dfense
active, les jets pour toucher, la localisation, les dommages et enfin la sant. Tout cela fait beaucoup de
notions.
Heureusement, linitiative et la sant mises part, toutes les autres notions sont gres par un seul et
mme jet dimpact sur une cible.

Le chronomtre

Uniquement pour les jeux sur table, ne convient pas au PBF. Pour le PBF,
supprimez purement et simplement ce paragraphe

Dans ce systme, le temps se dcoupe en secondes. On graine les secondes partir du dbut du
combat sur un chronomtre. Le combat dbute donc la seconde 0.
Chaque personnage une vivacit propre, exprime en secondes. La vivacit reprsente le temps que
mets un personnage entre chaque action de base. Cette vivacit peut tre augmente par certaines
latences, exprimes aussi en secondes. Ces latences proviennent de lencombrement, du manque de
souffle ou du poids des armes manipules.

Ainsi, notre ami Grazer qui est trs vif, il a deux en vivacit, manie une pe qui une latence de
deux. Grazer pourra faire son premier jet ds la seconde 4. Puis, sil dcide de se dplacer (ce qui lui
prendra une seconde), et quil veuille frapper nouveau, il le fera la (4+1+4) neuvime seconde,
etc
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Chaque joueur doit donc tenir jour son chronomtre et avancer son jeton sur ce dernier.
Quand deux actions doivent se drouler en mme temps, elles sont considres comme simultanes.

Lattaque
Chaque attaque se rsout sur une cible de combat. Les cibles de combat sont particulires. Elles
reprsentent la silhouette de votre adversaire. La grille (600px x 600px) reprsente un espace de deux
mtres sur deux. La silhouette reprsente un homme de taille moyenne.

Point dimpact
Si vous atteignez une zone noire, vous lui faites une blessure lgre.
Si vous atteignez une zone orange, vous lui occasionnez une blessure grave, mais si vous touchez une
zone rouge, votre adversaire est mortellement bless.

Fig 6. Exemple de cible dattaque

NB : le matre de jeu peut choisir de ne pas vous donner les zones. Vous naurez que la silhouette. A
vous de choisir o la toucher.

Dommages
Une blessure lgre aura pour consquence de ralentir votre adversaire. Ce dernier verra sa vivacit
augmente dune seconde par blessure lgre reue.
Une blessure grave est handicapante. Subie un membre, ce membre nest plus valide et le
personnage ne peut plus sen servir. De plus, la blessure sera longue gurir et risquera de sinfecter
pour devenir une blessure mortelle. Enfin, pour chaque blessure grave, le personnage subit une
pnalit de trois secondes sur sa vivacit.
Enfin la blessure mortelle. Cette blessure mets immdiatement le personnage hors de combat. Il est
considr comme mort ou agonisant.

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Armures
L'armure peut faire baisser les dgts d'un ou deux niveaux de gravit. Pour certaines, cela va mme
jusqu trois. Dans un univers mdival, par exemple, on aurait :
Armure de cuir : 1 niveau
Armure de maille : 2 niveaux.

Les armures gnent les mouvements, un malus sera appliqu toute action physique (hors combat) en
fonction de larmure. Certaines armures impliquent galement un cot supplmentaire par action
(latence)

Les armures sont aussi lourdes porter et encombrantes. Elles ajoutent des points de souffle chaque
action.

Armure Protection Malus Mvt Latence Point souffle/action

Cuir 1 0 +1 0

Maille 2 -2 +2 +1

Plate 3 -4 +3 +1

Armes
Les armes peuvent modifier les dommages subis.
Les armes ont trois caractristiques (les armes distance ont aussi les portes):

La latence : nombre de seconde a ajouter la vivacit du personnage pour donner un coup


La puissance : c'est le nombre de degr de gravit que l'on ajoute toute blessure (attention,
si l'on rate, on n'ajoute pas ces degrs).
Donc pas de blessure reste pas de blessure.

Mais avec +1 en puissance, une blessure lgre devient une blessure grave, une blessure grave
devient une blessure mortelle.
Avec +2 en puissance, toute blessure devient mortelle.
La pntration : la pntration d'une arme n'augmente pas la gravit d'une blessure. Elle
rduit la protection de l'armure.

Exemple: une flche +1 en pntration. Supposons que le joueur touche avec sa flche le bras d'un
pj. Si ce pj n'a pas d'armure, cela lui fera une blessure lgre, comme l'indique la silhouette.

Si le pj a une armure de cuir (protection 1), alors avec une arme normale, l'armure aurait arrt le
coup et il n'aurait pas t bless.
Cependant, la flche un pouvoir de pntration de 1 et supprime l'avantage de l'armure.

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Par contre avec une armure de maille (protection 2), la flche ne pntre pas assez pour faire des
dommages.

Arme Latence Puissance Pntration

Dague 1 0 1

Epe 3 1 0

Hache 3 1 0

Rapire 2 0 2

Epe deux mains 5 2 0

Hache deux mains 5 2 0

Ajustement
Lajustement se calcule par la formule :

Agressivit (ou coordination pour le combat distance) du PJ attaquant - dfense passive - dfense
active +/- Bonus

La dfense active doit tre dclare. Quand le personnage est en dfense active, il ne peut pas attaquer
videmment. Par contre, il peut parer, esquiver toutes les attaques qui lui arrivent dessus.

Combat distance
Le combat distance se fait de la mme manire que le combat au corps corps. Les armes ont trois
portes :
porte corps corps porte courte : on utilise la cible de corps corps.
porte courte porte longue : on utilise la cible porte courte (dimensions de la silhouette
divises par deux).
porte longue porte maximale: on utilise la cible porte longue (dimensions de la
silhouette divises par quatre)

Arme Latence Puissance Pntration courte longue max

Arc court 5 1 1 10 20 40

Arc long 6 1 1 25 75 150

Arbalte 30 2 2 40 50 100

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Hache de 4 1 0 2 5 9
lancer

Couteau 3 0 1 2 5 14

Combat mains nues.


Le combat mains nues suit les mmes rgles quun combat arm. Mais avec une puissance de -1.
Quand on veut assommer un adversaire, il faut le dclarer. Dans ce cas, on ne tient pas compte des
blessures du tout. Mais si vous touchez votre adversaire dans les zones rouges, alors il est assomm.
Bien sr, cela ne vaut que sil na pas de protections.

Soins
Chaque blessure se soigne indpendamment les unes des autres. Afin de simplifier le jeu, on considre
que les blessures ne sinfectent pas et ne saggravent pas.

Les dures de soin dpendent de la technologie du monde dans lequel vous jouez.
Ici un exemple de dure pour un monde mdival.

Blessure Pas de repos Repos Pas de repos + Repos + soins


soins

Lgre 5j 2j 2j 12h

Grave 60j 35j 45j 20j

Mortelle Bin, tes mort !

Pour un monde contemporain, les dures de soin seraient de:

Blessure Pas de repos Repos Pas de repos + Repos + soins


soins

Lgre 5j 2j 1j 12h

Grave 60j 35j 20j 10j

Mortelle Bin, tes mort ! Si le MJ est gentil


tu ten sortiras
avec un handicap.

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Crer un univers
Crer un nouvel univers pour le systme Target est assez simple. Cela se fait en quatre tapes :
1. Le contexte
2. Le matriel/sorts/vhicules/
3. La technique : cration de personnage
4. Les cibles

Le contexte
Dcrivez votre monde, ses spcificits, si le besoin sen fait sentir, faites un historique. Dcrivez
lambiance que vous attendez pour cet univers. Sera-t-il sombre ou au contraire joyeux ? Mettez
toutes les informations textuelles que vous voudrez pour mettre les joueurs dans lambiance
recherche.

Le matriel
Essentiellement, il sagit des tableaux darmes et darmures, mais, pour les jeux de rles
contemporains ou futuristes, il peut aussi sagir de dcrire les vhicules que lon va utiliser.

La technique
Donnez les rgles de cration du personnage.
Dfinissez sil y a besoin de basiques supplmentaires, par exemple pour la magie, la force, les
pouvoirs psy.
Dfinissez les rgles spciales (plans des esprits, la matrice, techniques de combat intersidrales).
Dfinissez les points initiaux des basiques, ainsi que les points ajouter.
Crez la fiche de personnage.

Les cibles
Crer les cibles ncessaires pour votre partie. Il suffit de prendre une image et de la glisser sous la
grille suivante, laide dun outil de dessin tel que GIMP.

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Version : 1.0 21/23


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Les cibles de base

Comptences

Version : 1.0 22/23


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Les duels

Version : 1.0 23/23

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