Vous êtes sur la page 1sur 23

Guzim

27​​octobre​​2017

Target

Target est un système de jeu de rôle générique. Dans ce document, vous découvrirez ce système original et très cinématique. Il a été inspiré par l’envie de donner aux actions et tout spécialement aux combats, une dimension plus immersive. En effet, dans ce système, vous allez tirer aléatoirement sur votre cible pour connaître le point d’impact. Cette cible sera la silhouette de votre ennemi, Ensuite, en fonction de votre maîtrise, vous pourrez ajuster plus ou​​moins​​l’endroit​​de​​l’impact​​initial. Ce système se veut simple à l’utilisation, et également, simple à adapter à un nouveau monde. Enfin vous trouverez un exemple d’implémentation de ce système. D’autres mondes seront décrits​​ultérieurement.

de ce système. D’autres mondes seront décrits ​​ ultérieurement. Version ​​ : ​​ 1.0 1/23

Guzim

27​​octobre​​2017

Crédits

4

Conception

4

Équipe​​de​​testeurs

4

Licence

5

Introduction​​au​​jeu​​de​​rôle

6

Comment​​ça​​marche​​?

6

La​​création​​de​​personnage

8

Les​​basiques

8

Points​​à​​répartir

9

Les​​compétences

9

Les​​caractéristiques​​dérivées

9

Le​​souffle​​(règle​​avancée​​et​​facultative)

9

La​​vivacité

9

Défense​​passive

10

Défense​​active

10

Principes​​de​​base

10

Tirer​​sur​​la​​cible

10

L’ajustement

11

Les​​jets​​de​​compétence

11

Difficultés

13

Duels​​ou​​Jets​​en​​oppositions

14

Les​​combats

15

Le​​chronomètre

15

L’attaque

16

Point​​d’impact

16

Dommages

16

Armures

17

Armes

17

Ajustement

18

Combat​​à​​distance

18

Combat​​à​​mains​​nues.

19

Soins

19

Créer​​un​​univers

20

Le​​contexte

20

Le​​matériel

20

La​​technique

20

Les​​cibles

20

Les​​cibles​​de​​base

22

Guzim

27​​octobre​​2017

Compétences

22

Les​​duels

23

Guzim

Crédits

Conception

Guzim

27​​octobre​​2017

Équipe​​de​​testeurs

Mes​​remerciement​​à​​Stepha​​Ne,​​L058,​​Dorvin,​​Pierre63,​​Alaniel,​​James​​Blake,​​Maghy​​et​​Ysma​​pour

avoir​​testé​​ce​​système​​dans​​la​​partie​​Constantinople​​717,​​une​​partie​​dans​​l’univers​​de​​The​​Walking

Dead©.

Guzim

Licence

27​​octobre​​2017

Target​​est​​un​​système​​générique​​de​​jeu​​de​​rôle​​sous​​licence​​Creative​​Commons​​CC​​BY-SA​​dont​​le détail​ ​est​ ​à​ ​cette​ ​adresse​ ​:​ ​​https://creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/fr/deed.en. Cette​​licence​​vous​​autorise​​à​​diffuser,​​modifier​​ce​​document,​​du​​moment​​que​​vous​​citez​​son​​auteur​​et que​​vos​​modifications​​soient​​sous​​cette​​même​​licence.​​C’est​​une​​licence​​virale.

Les​​images​​utilisées​​dans​​cet​​ouvrage​​ne​​font​​pas,​​à​​ma​​connaissance,​​l’objet​​de​​licences.

La​​définition​​du​​jeu​​de​​rôle​​est​​issue​​d’une​​page​​de​​la​​fédération​​française​​des​​jeux​​de​​rôle,​​que​​vous retrouverez​ ​ici​ ​:​ ​​http://www.ffjdr.org/ce-devez-savoir-jeu-role/definitions-du-jeu-role/

Guzim

Guzim ​​ Introduction ​​ au ​​ jeu ​​ de ​​ rôle 27 ​​ octobre ​​ 2017

​​Introduction​​au​​jeu​​de​​rôle

27​​octobre​​2017

(Note: Ce paragraphe est entièrement recopié d’une définition du jeu de rôle de la fédération française du jeu de rôle :

http://www.ffjdr.org/ce-devez-savoir-jeu-role/definitions-du-jeu-role/​ ​)

Le jeu de rôle est un jeu de société coopératif. Un joueur particulier, le meneur de jeu, met en scène une aventure dans un cadre imaginaire en s’aidant d’un scénario. Les autres joueurs interprètent les personnages principaux de cette aventure. Le jeu consiste en un dialogue permanent au moyen duquel les joueurs décrivent les actions de leurs personnages. Le meneur de jeu décrit à son tour les effets de ces​​actions,​​interprète​​les​​personnages​​secondaires​​et​​arbitre​​la​​partie​​en​​s’appuyant​​sur​​des​​règles.

Comment​​ça​​marche​​?

Le jeu de rôle est une activité de loisir et de divertissement dont le but principal est d’endosser l’identité d’un personnage fictif le temps d’une partie. Ainsi, installés autour d’une table, les joueurs évoquent ensemble un univers virtuel dans lequel ils décrivent les aventures des personnages qu’ils interprètent,​​chacun​​jouant​​le​​rôle​​de​​l’un​​d’entre​​eux.

Le jeu réside dans les échanges entre les participants, parmi lesquels on distingue d’une part les joueurs, qui détaillent les actions de leurs personnages et les interprètent, le plus souvent oralement à la première personne; d’autre part un meneur de jeu, quipropose et arbitre les situations, interprète les rôles secondaires et garantit la cohérence du cadre fictionnel et son évolution en tenant compte en permanence des décisions des joueurs. Il s’appuie souvent sur un scénario, sorte de trame générique présentant des lieux, des personnages et des amorces de situations. Le terme de l’histoire étant soumis aux​​aléas​​des​​décisions​​prises​​par​​les​​joueurs,​​il​​n’est​​jamais​​déterminé​​par​​avance.

Les jeux de rôle bénéficiant d’une édition professionnelle se présentent majoritairement sous forme de livres, qui se construisent généralement autour de deux axes fondamentaux. Premièrement un univers de jeu, parfois tiré d’une œuvre littéraire ou cinématographique préexistante, qui décrit les environnements géographiques, politiques et sociaux dans lequel évolueront les personnages; deuxièmement un système de simulation, souvent chiffré, servant à mieux percevoir et évaluer cet environnement imaginaire et permettant la résolution des actions périlleuses ou incertaines. Le hasard étant fréquemment une composante importante, il intervient généralement sous la forme de jets de dés.

L’objectif des participants est donc de mettre en scène verbalement et de façon collaborative des situations aussi riches et intéressantes que possible, dans une sorte de récit interactif qui contribue au développement d’un univers cohérent et dynamique. Toutes les thématiques et tous les scénarios sont possibles,​​la​​seule​​limite​​étant​​l’imagination​​des​​participants.

Il n’y a jamais ni gagnant ni perdant dans un jeu de rôle, le seul véritable but du jeu étant le simple plaisir que l’on trouve à y jouer. La partie s’arrête alors en fonction du temps disponible ou encore lorsque l’on arrive à un point du récit présentant un certain caractère d’achèvement (typiquement, lorsque l’objectif du scénario semble avoir été atteint). On peut ainsi continuer à jouer indéfiniment

Guzim

27​​octobre​​2017

les mêmes personnages, chaque séance de jeu constituant un chapitre de la vie de ces derniers, un peu à​​la​​manière​​des​​épisodes​​d’une​​série.

Guzim

Guzim ​​ La ​​ création ​​ de ​​ personnage 27 ​​ octobre ​​ 2017 Avant toute

​​La​​création​​de​​personnage

27​​octobre​​2017

Avant toute chose, un personnage n’est pas qu’un ensemble de caractéristiques chiffrées. Le maître de jeu​​demandera​​donc​​aux​​joueurs​​de​​décrire​​leur​​personnage. Il faudra une description publique : le joueur doit décrire son personnage de manière physique, il doit répondre à la question suivante. La première fois qu’un inconnu rencontre ton personnage, que verra-t’il​​? Puis​ ​il​ ​faudra​ ​une​ ​​description​ ​détaillée​ ​:​ ​le​ ​joueur​ ​devra​ ​décrire

L’histoire de son personnage : dans quel milieu il a vécu, comment a été son enfance, quels sont​​les​​évènements​​marquants​​et​​structurants​​qui​​lui​​sont​​arrivés​​?

Le​​comportement,​​le​​caractère​​de​​son​​personnage.

Ses​​buts,​​pourquoi​​est-il​​en​​aventure.

Une​​fois​​le​​personnage​​bien

Les​​basiques

Un personnage de jeu de rôle effectue toujours le même type d’actions que nous représenterons par les basiques. Il y a sept basiques en tout. Cependant, à la création d’un nouvel univers, le maître de jeu peut décider qu’il y en aura plus. Par exemple dans l’univers de Star Wars, La Force pourrait être un basique​​supplémentaire.

Les​​basiques​​sont​​les​​caractéristiques​​“primaires”​​d’un​​personnage.​​Elles​​sont​​au​​nombre​​de​​sept. Quand on veut tenter une action, on utilise ces basiques pour déterminer l’ajustement de l’impact sur la​​cible.

Constitution : La constitution du personnage représente son endurance, sa santé physique, sa force

De cette caractéristique est issue le

souffle.​​Le​​souffle​​est​​égal​​à​​la​​constitution. Coordination (combat à distance): La coordination représente l’agilité, la dextérité, la souplesse, la rapidité du personnage. De cette caractéristique, l’on tire la vivacité. La vivacité se calcule par la

formule​​(20-coordination)/4​​arrondi​​au​​supérieur.

Agressivité (combat corps à corps + pistolet) : L’agressivité représente la rage du personnage à survivre, sa capacité à cogner fort pour faire mal. Elle est utilisée pour tous les combats au corps à corps,​​avec​​ou​​sans​​arme,​​avec​​arme​​improvisée​​ou​​pas.​​On​​l’utilise​​aussi​​pour​​les​​tirs​​à​​portée​​courte. Pugnacité (survie) : la pugnacité servira à la fois pour les compétences d’intelligence, d’instinct, de connaissance​​et​​de​​survie.​​Elle​​sera​​aussi​​utilisée​​pour​​tester​​le​​courage. Sociabilité​ ​​:​ ​toute​ ​interaction​ ​sociale​ ​se​ ​basera​ ​sur​ ​ce​ ​basique. Discrétion​ ​​:​ ​se​ ​cacher,​ ​dissimuler​ ​un​ ​objet,​ ​marcher​ ​sans​ ​faire​ ​de​ ​bruit,​ ​etc​ ​ Vigilance : capacité d’observation, acuité sensorielle, mais également, capacité à rester éveillé et concentré​​lors​​d’un​​tour​​de​​garde.

physique, sa résistance physique, sa résistance aux maladies, etc

Guzim

27​​octobre​​2017

Points​​à​​répartir

Les​​basiques​​pour​​un​​humain,​​vont​​de​​5​​à​​20.

Vous​​devez​​attribuer​​un​​niveau​​à​​chacun​​de​​vos​​basiques. Pour créer votre personnage, vous devez affecter le niveau 6 à 4 de vos basiques, le niveau 8 à 2 de

vos​​basiques​​et​​le​​niveau​​12​​à​​un​​de​​vos​​basique.

Puis,​​vous​​pouvez​​répartir​​quatre​​points​​à​​votre​​guise​​sur​​vos​​basiques.

Ces​​valeurs​​peuvent​​dépendre​​du​​monde​​dans​​lequel​​vous​​jouez.

Les​​compétences

Le​ ​joueur​ ​choisi​ ​un​ ​​métier​ ​​et​ ​un​ ​​hobby. Un métier recouvrer un set de compétences. Un coiffeur saura bien sûr coiffer, mais également entretenir de bonnes relations sociales, tenir un magasin, commander des fournitures, gérer un stock, embaucher​​ou​​virer​​des​​employés,​​connaîtra​​les​​lois​​sur​​les​​commerces,​​etc. Quand un joueur qui a cette profession voudra utiliser une de ces compétences, il obtiendra un bonus

de​​+4​​sur​​son​​basique.

Pour​​un​​hobby​​le​​bonus​​est​​de​​+2​​au​​lieu​​de​​+4.

Les​​caractéristiques​​dérivées

Le​​souffle​​(règle​​avancée​​et​​facultative)

Chaque joueur a un potentiel de souffle, dépendant de sa constitution. Chaque action coûte un point de souffle. Quand on est à bout de souffle, on doit s'arrêter quelques minutes. On récupère un point de souffle par minute. Le​​souffle​​est​​égal​​à​​la​​constitution​​:

souffle​​=​​constitution

Exemples​​de​​dépense​​de​​souffle.

Courir​​10​​mètres​​à​​fond​​de​​train​​:​​un​​point​​de​​souffle.

Frapper​​un​​adversaire​​:​​un​​point​​de​​souffle.

Grimper​​trois​​mètres​​sur​​une​​falaise​​:​​un​​point​​de​​souffle

Rester​​une​​heure​​debout​​dans​​une​​antichambre​​:​​un​​point​​de​​souffle

Soulever​​un​​poids​​supérieur​​à​​la​​moitié​​de​​votre​​poids​​:​​trois​​points​​de​​souffle.

La​​vivacité

La vivacité détermine le nombre de seconde qu’il vous faut au minimum pour entreprendre une action.​​Plus​​le​​score​​est​​bas,​​plus​​vite​​vous​​réagissez. La​​vivacité​​se​​calcule​​selon​​la​​formule​​suivante​​(arrondi​​au​​supérieur):

vivacité​​=​​(20​​-​​coordination)​​/4

Guzim

27​​octobre​​2017

Défense​​passive

La défense passive est une constante du personnage défenseur. Il s’agit de la résistance naturelle, des esquives​​de​​réflexes,​​etc​​​​Elle​​vaut​​¼​​de​​la​​constitution​​(arrondi​​à​​l’inférieur).

défense​​passive​​=​​constitution​​/​​4

Défense​​active

La​ ​défense​ ​active​ ​doit​ ​être​ ​déclarée.​ ​Elle​ ​vaut​ ​¼​ ​de​ ​la​ ​coordination​ ​​ ​(arrondi​ ​à​ ​l’inférieur). Quand le personnage est en défense active, il ne peut pas attaquer évidemment. Par contre, il peut parer,​​esquiver​​toutes​​les​​attaques​​qui​​lui​​arrivent​​dessus.

défense​​active​​=​​coordination​​/​​4

​​ active ​​ = ​​ coordination ​​ / ​​ 4 ​​ Principes ​​ de ​​ base

​​Principes​​de​​base

Tout​​se​​résout​​par​​des​​cibles​​comme​​celle​​ci-dessous.​​Ces​​cibles​​sont​​sur​​un​​quadrillage​​de​​20x20.

sur ​​ un ​​ quadrillage ​​ de ​​ 20x20. Fig ​​ 1. ​​ Cible Tirer ​​

Fig​​1.​​Cible

Tirer​​sur​​la​​cible

Le principe est donc très simple. Il suffit de tirer sur la cible. Le joueur dispose de deux dés à vingt faces. L’un sera d’une couleur, disons blanc pour le reste du document, le second sera d’une autre couleur. Dans ce document il sera noir. Il suffit que le joueur lance les deux dés vingt. Le dé blanc représentera les abscisses. La première case est à gauche. La dernière case, la vingtième, est à droite. Le​​​​noir​​représentera​​les​​ordonnées.​​La​​première​​case​​est​​en​​haut,​​la​​dernière​​en​​bas.

Guzim

27​​octobre​​2017

Le point d’impact sur la cible sera donc déterminé par ces deux coordonnées. Il détermine le niveau de​​réussite.

Par exemple Grazer le mercenaire décide de grimper sur cette falaise drôlement escarpée. Son joueur tire les deux dés et obtient 19 et 7. Le point d’impact sur la cible précédente est représenté sur​​le​​schéma​​ci-dessous​​par​​la​​croix​​noire.

ci-dessous ​​ par ​​ la ​​ croix ​​ noire. Fig ​​ 2. ​​ Point ​​ d’impact

Fig​​2.​​Point​​d’impact

L’ajustement

Ensuite, le joueur dispose d’un ajustement à son “tir” sur la cible. Cet ajustement est basé sur le “basique” concerné (voir le chapitre “Les basiques”) du personnage, diminué ou augmenté d’éventuels​​bonus/malus​​en​​fonction​​de​​la​​difficulté​​et​​des​​choix​​du​​MJ. Chaque point d’ajustement permet au joueur de déplacer verticalement ou horizontalement le point d’impact​​de​​son​​“tir”​​d’une​​case,​​dans​​la​​direction​​de​​son​​choix. Si l’ajustement est négatif, c’est le MJ qui déplacera le point d’impact de manière à être le moins favorable​​au​​joueur.

Les​​jets​​de​​compétence

Vous voulez grimper à un arbre ? Évaluer un objet ? Soulever un poids lourd ? Tout ce joue sur la cible​​de​​compétence. Cette cible est inspirée de la charte Angoumoise. Les cercles concentriques représentent un résultat de l’action. Vous pouvez voir cette charte en cliquant sur le lien “charte Angoumoise”. L’échelle va de Cauchemardesque (extérieur de la cible) à Fantastique (centre de la cible) en passant par toutes les nuances​​entre​​les​​deux.

Guzim

27​​octobre​​2017

Cas litigieux : c’est lorsque nous sommes sur un cas litigieux, c’est à dire quand le point d'impact tombe​​sur​​une​​limite​​entre​​deux​​résultats. Dans ce cas, le résultat retenu sera celui qui recouvre le plus de surface de la case. En cas de litige, c'est​​toujours​​le​​MJ​​qui​​a​​raison.

Exemple : Grazer à fait 19/7 sur son jet de dés pour grimper. Sans ajustement, cela lui donne un résultat Catastrophique sur la cible. Sans ajustement, Grazer serait arrivé presque jusqu’en haut puis serait tombé. Mais il y a l’ajustement. Le MJ estime que la grimpette est malaisée (-2) mais Grazer, sans être un expert, est un assez bon grimpeur (6 en coordination). L’ajustement est donc de 6-2 = 4. Grazer peut déplacer le point d’impact de 4 cases par mouvements verticaux et horizontaux sur la grille. Il choisit d’ajuster le point d’impact en 15/7 comme indiqué sur le schéma. Cela lui donne une réussite “Tout juste” ou médiocre. Le MJ décrira donc une ascension pénible,​​longue,​​fatigante,​​mais​​Grazer​​atteindra​​le​​sommet​​de​​la​​falaise,​​épuisé,​​mais​​vivant.

​​ falaise, ​​ épuisé, ​​ mais ​​ vivant. Fig ​​ 3. ​​ Ajustement Version ​​ :

Fig​​3.​​Ajustement

Guzim

27​​octobre​​2017

Difficultés

Le​​maître​​du​​jeu​​peut​​appliquer​​des​​bonus​​ou​​des​​malus​​selon​​la​​difficulté​​de​​l’action​​à​​entreprendre.

Difficulté

Bonus/Malus

Impossible

−10

Presque​​impossible

−8

Très​​difficile

−6

Difficile

−4

Malaisé

−2

Moyen

0

Aisé

+2

Facile

+4

Très​​facile

+6

Presque​​immanquable

+8

Immanquable

+10

Guzim

27​​octobre​​2017

Duels​​ou​​Jets​​en​​oppositions

Il arrive qu’on ait besoin de jets en opposition. Quelques cas de duels classiques : un client et un marchand veulent se mettre d’accord sur un prix. On fait un jet d’opposition entre les basiques de sociabilité du marchand et du client pour déterminer le prix d’accord. Un bras de fer (Constitution vs Constitution),​​un​​joueur​​voulant​​se​​soustraire​​à​​la​​vue​​des​​gardes​​(Discrétion​​vs​​Vigilance),​​etc​​ Pour les duels ou jets en opposition, on utilise la cible des duels. Cette cible est composée de deux demi-cibles. La cible de gauche est toujours celle du PJ. S’il y a deux PJ, la cible de gauche est celle du plus compétent des deux. Dans le cas d’égalité entre les basiques des deux PJ, c’est le MJ qui décide​​qui​​à​​la​​cible​​de​​gauche.​​La​​cible​​de​​droite​​est​​attribuée​​à​​l’autre​​personnage. Si l’impact ne touche aucune cible, on estime qu’il y a égalité. S’il touche la cible de gauche, c’est le joueur a qui on a attribué la cible de gauche qui gagne. Avec la possibilité de nuancer l’avantage sur l’échelle​​Médiocre,​​Favorable,​​Bon,​​Très​​Bon,​​Excellent​​ou​​Fantastique.

​​ Bon, ​​ Excellent ​​ ou ​​ Fantastique. Fig ​​ 4. ​​ Cible ​​ des ​​

Fig​​4.​​Cible​​des​​duels

C'est le pj/pnj qui a le niveau de basique le plus élevé qui lance les deux dés pour déterminer le point d'impact.​​En​​cas​​d'égalité,​​il​​n’y​​a​​pas​​d’ajustement,​​ou​​plutôt​​celui-ci​​est​​nul.

L'ajustement​​est​​calculé​​ainsi​​:

ajustement​​=​​niv.​​basique​​personnage​​1​​-​​niveau​​de​​basique​​personnage​​2.

Exemple : Grazer veut se couler discrètement derrière un garde. Ce dernier est d’habitude vigilant (+2) mais c’est la fin de sa garde de quatre heures et il est fatigué. Le MJ lui donne donc un malus de 1. Cela lui donne +1. Grazer, lui, est Bon quand il s’agit de se cacher ((Discrétion +8). L’ajustement est en faveur de Grazer et vaut 7 (7 = 8 - 1). Le joueur de Grazer lance les deux dés et obtient : 15/5. Ce qui place l’impact en plein dans la cible du PNJ. Mais heureusement, avec

Guzim

27​​octobre​​2017

l’ajustement, Grazer peut dévier l’impact jusqu’à sa propre cible et obtient un résultat, certes médiocre,​​mais​​positif​​tout​​de​​même.

mais ​​ positif ​​ tout ​​ de ​​ même. Fig ​​ 5. ​​ Exemple ​​ de

Fig​​5.​​Exemple​​de​​duel

même. Fig ​​ 5. ​​ Exemple ​​ de ​​ duel ​​ Les ​​ combats Les combats

​​Les​​combats

Les combats font intervenir un certain nombre de concepts : l’initiative, la défense passive, la défense active, les jets pour toucher, la localisation, les dommages et enfin la santé. Tout cela fait beaucoup de notions. Heureusement, l’initiative et la santé mises à part, toutes les autres notions sont gérées par un seul et même​​jet​​d’impact​​sur​​une​​cible.

Le​​chronomètre

Uniquement pour les jeux sur table, ne convient pas au PBF. Pour le PBF, supprimez

Uniquement pour les jeux sur table, ne convient pas au PBF. Pour le PBF, supprimez​​purement​​et​​simplement​​ce​​paragraphe

Dans ce système, le temps se découpe en secondes. On égraine les secondes à partir du début du

combat​​sur​​un​​chronomètre.​​Le​​combat​​débute​​donc​​à​​la​​seconde​​0.

Chaque personnage à une vivacité propre, exprimée en secondes. La vivacité représente le temps que mets un personnage entre chaque action “de base”. Cette vivacité peut être augmentée par certaines latences, exprimées aussi en secondes. Ces latences proviennent de l’encombrement, du manque de souffle​​ou​​du​​poids​​des​​armes​​manipulées.

Ainsi, notre ami Grazer qui est très vif, il a deux en vivacité, manie une épée qui à une latence de deux. Grazer pourra faire son premier jet dès la seconde 4. Puis, s’il décide de se déplacer (ce qui lui prendra une seconde), et qu’il veuille frapper à nouveau, il le fera à la (4+1+4) neuvième seconde,

etc​ ​…

Guzim

27​​octobre​​2017

Chaque​​joueur​​doit​​donc​​tenir​​à​​jour​​son​​“chronomètre”​​et​​avancer​​son​​jeton​​sur​​ce​​dernier.

Quand​​deux​​actions​​doivent​​se​​dérouler​​en​​même​​temps,​​elles​​sont​​considérées​​comme​​simultanées.

L’attaque

Chaque attaque se résout sur une cible de combat. Les cibles de combat sont particulières. Elles représentent la silhouette de votre adversaire. La grille (600px x 600px) représente un espace de deux mètres​​sur​​deux.​​La​​silhouette​​représente​​un​​homme​​de​​taille​​moyenne.

Point​​d’impact

Si​​vous​​atteignez​​une​​zone​​noire,​​vous​​lui​​faites​​une​​blessure​​légère. Si vous atteignez une zone orange, vous lui occasionnez une blessure grave, mais si vous touchez une zone​​rouge,​​votre​​adversaire​​est​​mortellement​​blessé.

adversaire ​​ est ​​ mortellement ​​ blessé. Fig ​​ 6. ​​ Exemple ​​ de ​​ cible

Fig​​6.​​Exemple​​de​​cible​​d’attaque

NB : le maître de jeu peut choisir de ne pas vous donner les zones. Vous n’aurez que la silhouette. A vous​​de​​choisir​​​​la​​toucher.

Dommages

Une blessure légère aura pour conséquence de ralentir votre adversaire. Ce dernier verra sa vivacité augmentée​​d’une​​seconde​​par​​blessure​​légère​​reçue. Une blessure grave est handicapante. Subie à un membre, ce membre n’est plus valide et le personnage ne peut plus s’en servir. De plus, la blessure sera longue à guérir et risquera de s’infecter pour devenir une blessure mortelle. Enfin, pour chaque blessure grave, le personnage subit une pénalité​ ​de​ ​trois​ ​secondes​ ​sur​ ​sa​ ​​vivacité. Enfin la blessure mortelle. Cette blessure mets immédiatement le personnage hors de combat. Il est considéré​​comme​​mort​​ou​​agonisant.

Guzim

27​​octobre​​2017

Armures

L'armure peut faire baisser les dégâts d'un ou deux niveaux de gravité. Pour certaines, cela va même jusqu’à​​trois.​​Dans​​un​​univers​​médiéval,​​par​​exemple,​​on​​aurait​​:

Armure​​de​​cuir​​:​​1​​niveau

Armure​​de​​maille​​:​​2​​niveaux.

Les armures gênent les mouvements, un malus sera appliqué à toute action physique (hors combat) en fonction de l’armure. Certaines armures impliquent également un coût supplémentaire par action (latence)

Les armures sont aussi lourdes à porter et encombrantes. Elles ajoutent des points de souffle à chaque action.

Armure

Protection

Malus​​Mvt

Latence

Point​​souffle/action

Cuir

1

0

+1

0

Maille

2

-2

+2

+1

Plate

3

-4

+3

+1

Armes

Les​​armes​​peuvent​​modifier​​les​​dommages​​subis.

Les​​armes​​ont​​trois​​caractéristiques​​(les​​armes​​à​​distance​​ont​​aussi​​les​​portées):

La​ ​​latence​ ​​:​ ​nombre​ ​de​ ​seconde​ ​a​ ​ajouter​ ​à​ ​la​ ​vivacité​ ​du​ ​personnage​ ​pour​ ​donner​ ​un​ ​coup

La puissance : c'est le nombre de degré de gravité que l'on ajoute à toute blessure (attention, si​​l'on​​rate,​​on​​n'ajoute​​pas​​ces​​degrés). Donc​​pas​​de​​blessure​​reste​​pas​​de​​blessure.

Mais avec +1 en puissance, une blessure légère devient une blessure grave, une blessure grave devient​​une​​blessure​​mortelle.

Avec​​+2​​en​​puissance,​​toute​​blessure​​devient​​mortelle.

La pénétration : la pénétration d'une arme n'augmente pas la gravité d'une blessure. Elle réduit​​la​​protection​​de​​l'armure.

Exemple: une flèche à +1 en pénétration. Supposons que le joueur touche avec sa flèche le bras d'un pj.​​Si​​ce​​pj​​n'a​​pas​​d'armure,​​cela​​lui​​fera​​une​​blessure​​légère,​​comme​​l'indique​​la​​silhouette.

Si le pj a une armure de cuir (protection 1), alors avec une arme normale, l'armure aurait arrêté le coup​​et​​il​​n'aurait​​pas​​été​​blessé.

Cependant,​​la​​flèche​​à​​un​​pouvoir​​de​​pénétration​​de​​1​​et​​supprime​​l'avantage​​de​​l'armure.

Guzim

27​​octobre​​2017

Par contre avec une armure de maille (protection 2), la flèche ne pénètre pas assez pour faire des dommages.

Arme

Latence

Puissance

Pénétration

Dague

1

0

1

Epée

3

1

0

Hache

3

1

0

Rapière

2

0

2

Epée​​à​​deux​​mains

5

2

0

Hache​​à​​deux​​mains

5

2

0

Ajustement

L’ajustement​​se​​calcule​​par​​la​​formule​​:

Agressivité (ou coordination pour le combat à distance) du PJ attaquant - défense passive - défense active​​+/-​​Bonus

La défense active doit être déclarée. Quand le personnage est en défense active, il ne peut pas attaquer évidemment.​​Par​​contre,​​il​​peut​​parer,​​esquiver​​toutes​​les​​attaques​​qui​​lui​​arrivent​​dessus.

Combat​​à​​distance

Le combat à distance se fait de la même manière que le combat au corps à corps. Les armes ont trois portées​​:

portée​ ​corps​ ​à​ ​corps​ ​à​ ​​portée​ ​courte​ ​​:​ ​on​ ​utilise​ ​la​ ​cible​ ​de​ ​corps​ ​à​ ​corps.

portée courte à portée longue : on utilise la cible portée courte (dimensions de la silhouette divisées​​par​​deux).

portée longue à portée maximale: on utilise la cible portée longue (dimensions de la silhouette​​divisées​​par​​quatre)

Arme

Latence

Puissance

Pénétration

courte

longue

max

Arc​​court

5

1

1

10

20

40

Arc​​long

6

1

1

25

75

150

Arbalète

30

2

2

40

50

100

Guzim

27​​octobre​​2017

Hache

de

4

1

0

2

5

9

lancer

Couteau

3

0

1

2

5

14

Combat​​à​​mains​​nues.

Le​​combat​​à​​mains​​nues​​suit​​les​​mêmes​​règles​​qu’un​​combat​​armé.​​Mais​​avec​​une​​puissance​​de​​-1.

Quand on veut assommer un adversaire, il faut le déclarer. Dans ce cas, on ne tient pas compte des blessures du tout. Mais si vous touchez votre adversaire dans les zones rouges, alors il est assommé. Bien​​sûr,​​cela​​ne​​vaut​​que​​s’il​​n’a​​pas​​de​​protections.

Soins

Chaque blessure se soigne indépendamment les unes des autres. Afin de simplifier le jeu, on considère que​​les​​blessures​​ne​​s’infectent​​pas​​et​​ne​​s’aggravent​​pas.

Les​​durées​​de​​soin​​dépendent​​de​​la​​technologie​​du​​monde​​dans​​lequel​​vous​​jouez.

Ici​​un​​exemple​​de​​durée​​pour​​un​​monde​​médiéval.

Blessure

Pas​​de​​repos

Repos

Pas de

repos +

Repos​​+​​soins

soins

Légère

5j

2j

2j

12h

Grave

60j

35j

45j

20j

Mortelle

Bin,​​t’es​​mort​​!

Pour​​un​​monde​​contemporain,​​les​​durées​​de​​soin​​seraient​​de:

 

Blessure

Pas​​de​​repos

Repos

Pas de

repos +

Repos​​+​​soins

soins

Légère

5j

2j

1j

12h

Grave

60j

35j

20j

10j

Mortelle

Bin,​​t’es​​mort​​!

Si le MJ est gentil tu t’en sortiras avec​​un​​handicap.

Guzim

Guzim ​ ​ Créer ​ ​ un ​ ​ univers 27 ​​ octobre ​​ 2017 Créer

​ ​Créer​ ​un​ ​univers

27​​octobre​​2017

Créer​​un​​nouvel​​univers​​pour​​le​​système​​Target​​est​​assez​​simple.​​Cela​​se​​fait​​en​​quatre​​étapes​​:

1. Le​​contexte

2. Le​​matériel/sorts/véhicules/…

3. La​​technique​​:​​création​​de​​personnage

4. Les​​cibles

Le​​contexte

Décrivez votre monde, ses spécificités, si le besoin s’en fait sentir, faites un historique. Décrivez l’ambiance que vous attendez pour cet univers. Sera-t-il sombre ou au contraire joyeux ? Mettez toutes les informations textuelles que vous voudrez pour mettre les joueurs dans l’ambiance recherchée.

Le​​matériel

Essentiellement,

contemporains​​ou​​futuristes,​​il​​peut​​aussi​​s’agir​​de​​décrire​​les​​véhicules​​que​​l’on​​va​​utiliser.

il

s’agit

des

tableaux

d’armes

et

d’armures,

mais,

pour

les

jeux

de

rôles

La​​technique

Donnez​​les​​règles​​de​​création​​du​​personnage. Définissez s’il y a besoin de basiques supplémentaires, par exemple pour la magie, la force, les pouvoirs​​psy. Définissez​​les​​règles​​spéciales​​(plans​​des​​esprits,​​la​​matrice,​​techniques​​de​​combat​​intersidérales). Définissez​​les​​points​​initiaux​​des​​basiques,​​ainsi​​que​​les​​points​​à​​ajouter. Créez​​la​​fiche​​de​​personnage.

Les​​cibles

Créer les cibles nécessaires pour votre partie. Il suffit de prendre une image et de la glisser sous la grille​ ​suivante,​ ​à​ ​l’aide​ ​d’un​ ​outil​ ​de​ ​dessin​ ​tel​ ​que​ ​​GIMP©.

Guzim

27​​octobre​​2017

Guzim 27 ​​ octobre ​​ 2017 Version ​​ : ​​ 1.0 21/23

Guzim

Les​​cibles​​de​​base

Compétences

27​​octobre​​2017

Les ​​ cibles ​​ de ​​ base Compétences 27 ​​ octobre ​​ 2017 Version ​​ :

Guzim

Les​​duels

27​​octobre​​2017

Guzim Les ​​ duels 27 ​​ octobre ​​ 2017 Version ​​ : ​​ 1.0 23/23

Centres d'intérêt liés