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Apprenez À Programmer en Java
Apprenez À Programmer en Java
programmer en Java
Par cysboy
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Sommaire
Sommaire ........................................................................................................................................... 2
Partager .............................................................................................................................................. 4
Apprenez programmer en Java ....................................................................................................... 6
Partie 1 : Bien commencer en Java .................................................................................................... 7
Installer les outils de dveloppement ................................................................................................................................ 8
Installer les outils ncessaires .................................................................................................................................................................................... 8
JRE ou JDK ................................................................................................................................................................................................................. 8
Eclipse IDE .................................................................................................................................................................................................................. 9
Prsentation rapide de l'interface .............................................................................................................................................................................. 10
Votre premier programme ......................................................................................................................................................................................... 15
Hello World ................................................................................................................................................................................................................ 17
Compilation en ligne de commande (Windows) ........................................................................................................................................................ 19
En rsum ................................................................................................................................................................................................................. 22
Les variables et les oprateurs ....................................................................................................................................... 23
Petit rappel ................................................................................................................................................................................................................ 23
Les diffrents types de variables ............................................................................................................................................................................... 24
Les oprateurs arithmtiques .................................................................................................................................................................................... 28
Les conversions, ou cast ..................................................................................................................................................................................... 31
Depuis Java 7 : le formatage des nombres ............................................................................................................................................................... 33
Lire les entres clavier .................................................................................................................................................... 35
La classe Scanner ..................................................................................................................................................................................................... 35
Rcuprer ce que vous tapez ................................................................................................................................................................................... 36
En rsum ................................................................................................................................................................................................................. 38
Les conditions ................................................................................................................................................................. 38
La structure if else ................................................................................................................................................................................................. 39
Les conditions multiples ............................................................................................................................................................................................ 41
La structure switch .................................................................................................................................................................................................... 42
La condition ternaire .................................................................................................................................................................................................. 43
Les boucles ..................................................................................................................................................................... 44
La boucle while .......................................................................................................................................................................................................... 45
La boucle do while ................................................................................................................................................................................................. 48
La boucle for .............................................................................................................................................................................................................. 49
TP : conversion Celsius - Fahrenheit .............................................................................................................................. 52
laboration ................................................................................................................................................................................................................ 52
Correction .................................................................................................................................................................................................................. 53
Les tableaux .................................................................................................................................................................... 56
Tableau une dimension .......................................................................................................................................................................................... 56
Les tableaux multidimensionnels .............................................................................................................................................................................. 56
Utiliser et rechercher dans un tableau ...................................................................................................................................................................... 57
Les mthodes de classe ................................................................................................................................................. 62
Quelques mthodes utiles ......................................................................................................................................................................................... 63
Des mthodes concernant les chanes de caractres .............................................................................................................................................. 63
Crer sa propre mthode .......................................................................................................................................................................................... 65
La surcharge de mthode ......................................................................................................................................................................................... 68
En rsum ................................................................................................................................................................................................................. 69
Partie 2 : Java Orient Objet ............................................................................................................. 69
Votre premire classe ..................................................................................................................................................... 70
Structure de base ...................................................................................................................................................................................................... 70
Les constructeurs ...................................................................................................................................................................................................... 71
Accesseurs et mutateurs ........................................................................................................................................................................................... 75
Les variables de classes ........................................................................................................................................................................................... 81
Le principe d'encapsulation ....................................................................................................................................................................................... 82
L'hritage ......................................................................................................................................................................... 83
Le principe de l'hritage ............................................................................................................................................................................................ 84
Le polymorphisme ..................................................................................................................................................................................................... 88
Depuis Java 7 : la classe Objects ............................................................................................................................................................................. 93
Modliser ses objets grce UML .................................................................................................................................. 95
Prsentation d'UML ................................................................................................................................................................................................... 95
Modliser ses objets .................................................................................................................................................................................................. 96
Modliser les liens entre les objets ........................................................................................................................................................................... 97
Les packages ................................................................................................................................................................ 101
Cration d'un package ............................................................................................................................................................................................ 101
Droits d'accs entre les packages ........................................................................................................................................................................... 101
Les classes abstraites et les interfaces ........................................................................................................................ 104
Les classes abstraites ............................................................................................................................................................................................. 104
Une classe Animal trs abstraite ............................................................................................................................................................................. 105
toffons notre exemple ........................................................................................................................................................................................... 107
Les interfaces .......................................................................................................................................................................................................... 111
Votre premire interface .......................................................................................................................................................................................... 112
Implmentation de l'interface Rintintin ..................................................................................................................................................................... 114
Le pattern strategy ................................................................................................................................................................................................... 115
Posons le problme ................................................................................................................................................................................................. 116
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Par cysboy
Bienvenue dans mon cours de programmation en Java. C'est un langage trs utilis, notamment par un grand nombre de
programmeurs professionnels, ce qui en fait un langage incontournable actuellement.
Java est un langage de programmation moderne dvelopp par Sun Microsystems (aujourd'hui rachet par Oracle). Il ne
faut surtout pas le confondre avec JavaScript (langage de scripts utilis principalement sur les sites web), car Java n'a
rien voir.
Une de ses plus grandes forces est son excellente portabilit : une fois votre programme cr, il fonctionnera
automatiquement sous Windows, Mac, Linux, etc.
On peut faire de nombreuses sortes de programmes avec Java :
des applications, sous forme de fentre ou de console ;
des applets, qui sont des programmes Java incorpors des pages web ;
des applications pour appareils mobiles, avec J2ME ;
et bien d'autres ! J2EE, JMF, J3D pour la 3D...
Comme vous le voyez, Java permet de raliser une trs grande quantit d'applications diffrentes ! Mais... comment apprendre un
langage si vaste qui offre autant de possibilits ?
Heureusement, ce cours est l pour tout vous apprendre de Java partir de zro .
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Apprenez programmer en Java 7/535
Plus d'informations
N.B. : je tiens faire une ddicace spciale ptipilou, zCorrecteur mrite, sans qui ce tuto n'aurait pas vu le jour !
Un grand merci pour ton travail et ton soutien !
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Partie 1 : Bien commencer en Java 8/535
Bon, vous ne connaissez rien Java ? Eh bien c'est par ici que a se passe ! Java est normalement un langage fait pour
dvelopper des applications graphiques, mais pour arriver cela, nous devons tout de mme passer par la programmation Java
en mode console.
Donc, dans cette premire partie, nous allons voir les bases du langage, ainsi que leur fidle compagnon Eclipse.
Afin de nous simplifier la vie, nous allons utiliser un outil de dveloppement, ou IDE (Integrated Development Environment),
pour nous aider crire nos futurs codes source Nous allons donc avoir besoin de diffrentes choses afin de pouvoir crer
des programmes Java : la premire est ce fameux JRE !
Installer les outils ncessaires
JRE ou JDK
Commencez par tlcharger l'environnement Java sur le site d'Oracle, comme le montre la figure suivante. Choisissez la dernire
version stable.
Encart de
tlchargement
Vous avez sans doute remarqu qu'on vous propose de tlcharger soit le JRE, soit le JDK (Java Development Kit). La
diffrence entre ces deux environnements est crite, mais pour les personnes fches avec l'anglais, sachez que le JRE contient
tout le ncessaire pour que vos programmes Java puissent tre excuts sur votre ordinateur ; le JDK, en plus de contenir le JRE,
contient tout le ncessaire pour dvelopper, compiler
L'IDE contenant dj tout le ncessaire pour le dveloppement et la compilation, nous n'avons besoin que du JRE. Une fois que
vous avez cliqu sur Download JRE, vous arrivez sur la page reprsente la figure suivante.
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Partie 1 : Bien commencer en Java 9/535
Choix du systme
d'exploitation
Cochez la case : Accept License Agreement puis cliquez sur le lien correspondant votre systme d'exploitation (x86
pour un systme 32 bits et x64 pour un systme 64 bits). Une popup de tlchargement doit alors apparatre.
Je vous ai dit que Java permet de dvelopper diffrents types d'applications ; il y a donc des environnements permettant de crer
des programmes pour diffrentes plates-formes :
J2SE (Java 2 Standard Edition , celui qui nous intresse dans cet ouvrage) : permet de dvelopper des applications
dites client lourd , par exemple Word, Excel, la suite OpenOffice.org Toutes ces applications sont des clients
lourds . C'est ce que nous allons faire dans ce cours
J2EE (Java 2 Enterprise Edition) : permet de dvelopper des applications web en Java. On parle aussi de clients lgers.
J2ME (Java 2 Micro Edition) : permet de dvelopper des applications pour appareils portables, comme des tlphones
portables, des PDA
Eclipse IDE
Avant toute chose, quelques mots sur le projet Eclipse. Eclipse IDE est un environnement de dveloppement libre permettant
de crer des programmes dans de nombreux langages de programmation (Java, C++, PHP). C'est l'outil que nous allons utiliser
pour programmer.
Je vous invite donc tlcharger Eclipse IDE. Une fois la page de tlchargement choisissez
Eclipse IDE for Java Developers, en choisissant la version d'Eclipse correspondant votre OS (Operating System
= systme d'exploitation), comme indiqu la figure suivante.
Slectionnez maintenant le miroir que vous souhaitez utiliser pour obtenir Eclipse. Voil, vous n'avez plus qu' attendre la fin du
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Partie 1 : Bien commencer en Java 10/535
tlchargement.
Pour ceux qui l'avaient devin, Eclipse est le petit logiciel qui va nous permettre de dvelopper nos applications ou nos applets,
et aussi celui qui va compiler tout a. Notre logiciel va donc permettre de traduire nos futurs programmes Java en langage byte
code, comprhensible uniquement par votre JRE, frachement install.
La spcificit d'Eclipse IDE vient du fait que son architecture est totalement dveloppe autour de la notion de plugin. Cela
signifie que toutes ses fonctionnalits sont dveloppes en tant que plugins. Pour faire court, si vous voulez ajouter des
fonctionnalits Eclipse, vous devez :
Lorsque vous tlchargez un nouveau plugin pour Eclipse, celui-ci se prsente souvent comme un dossier contenant
gnralement deux sous-dossiers : un dossier plugins et un dossier features . Ces dossiers existent aussi dans le
rpertoire d'Eclipse. Il vous faut donc copier le contenu des dossiers de votre plugin vers le dossier correspondant
dans Eclipse (plugins dans plugins et features dans features).
Vous devez maintenant avoir une archive contenant Eclipse. Dcompressez-la o vous voulez, entrez dans ce dossier et lancez
Eclipse. Au dmarrage, comme le montre la figure suivante, Eclipse vous demande dans quel dossier vous souhaitez enregistrer
vos projets ; sachez que rien ne vous empche de spcifier un autre dossier que celui propos par dfaut. Une fois cette tape
effectue, vous arrivez sur la page d'accueil d'Eclipse. Si vous avez envie d'y jeter un oeil, allez-y !
Vous
Je vais maintenant vous faire faire un tour rapide de l'interface d'Eclipse. Voici les principaux menus :
File : C'est ici que nous pourrons crer de nouveaux projets Java, les enregistrer et les exporter le cas chant.
Les raccourcis retenir sont :
ALT + SHIFT + N : nouveau projet ;
CTRL + S : enregistrer le fichier o l'on est positionn ;
CTRL + SHIFT + S : tout sauvegarder ;
CTRL + W : fermer le fichier o l'on est positionn ;
CTRL + SHIFT + W : fermer tous les fichiers ouverts.
Edit : Dans ce menu, nous pourrons utiliser les commandes copier , coller , etc.
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Partie 1 : Bien commencer en Java 11/535
Window : Dans celui-ci, nous pourrons configurer Eclipse selon nos besoins.
La barre d'outils
La barre
d'outils d'Eclipse
1. nouveau gnral : cliquer sur ce bouton revient faire Fichier > Nouveau ;
2. enregistrer : revient faire CTRL + S ;
3. imprimer : ai-je besoin de prciser ?
4. excuter la classe ou le projet spcifi : nous verrons ceci plus en dtail ;
5. crer un nouveau projet : revient faire Fichier > Nouveau > Java Project ;
6. crer une nouvelle classe : crer un nouveau fichier. Cela revient faire
Fichier > Nouveau > Classe.
Maintenant, je vais vous demander de crer un nouveau projet Java, comme indiqu aux figures suivantes.
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Partie 1 : Bien commencer en Java 12/535
tape 2
Renseignez le nom de votre projet comme je l'ai fait dans le premier encadr de la deuxime figure. Vous pouvez aussi voir o sera
enregistr ce projet. Un peu plus compliqu, maintenant : vous avez un environnement Java sur votre machine, mais dans le cas
o vous en auriez plusieurs, vous pouvez aussi spcifier Eclipse quel JRE utiliser pour ce projet, comme sur le deuxime
encadr de la deuxime figure. Vous pourrez changer ceci tout moment dans Eclipse en allant dans
Window > Preferences, en dpliant l'arbre Java dans la fentre et en choisissant Installed JRE.
Vous devriez avoir un nouveau projet dans la fentre de gauche, comme la figure suivante.
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Partie 1 : Bien commencer en Java 13/535
Explorateur de projet
Pour boucler la boucle, ajoutons ds maintenant une nouvelle classe dans ce projet comme nous avons appris le faire plus tt
via la barre d'outils. La figure suivante reprsente la fentre sur laquelle vous devriez tomber.
Une classe est un ensemble de codes contenant plusieurs instructions que doit effectuer votre programme. Ne vous
attardez pas trop sur ce terme, nous aurons l'occasion d'y revenir.
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Partie 1 : Bien commencer en Java 14/535
Dans l'encadr 1, nous pouvons voir o seront enregistrs nos fichiers Java. Dans l'encadr 2, nommez votre classe Java ; moi,
j'ai choisi sdz1 . Dans l'encadr 3, Eclipse vous demande si cette classe a quelque chose de particulier. Eh bien oui ! Cochez
public static void main(String[] args) (nous reviendrons plus tard sur ce point), puis cliquez sur Finish. La
fentre principale d'Eclipse se lance, comme la figure suivante.
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Partie 1 : Bien commencer en Java 15/535
Avant de commencer coder, nous allons explorer l'espace de travail. Dans l'encadr de gauche (le vert), vous trouverez le
dossier de votre projet ainsi que son contenu. Ici, vous pourrez grer votre projet comme bon vous semble (ajout,
suppression). Dans l'encadr positionn au centre (le bleu), je pense que vous avez devin : c'est ici que nous allons crire nos
codes source. Dans l'encadr du bas (le rouge), c'est l que vous verrez apparatre le contenu de vos programmes ainsi que les
erreurs ventuelles ! Et pour finir, c'est dans l'encadr de droite (le violet), ds que nous aurons appris coder nos propres
fonctions et nos objets, que la liste des mthodes et des variables sera affiche.
Votre premier programme
Comme je vous l'ai maintes fois rpt, les programmes Java sont, avant d'tre utiliss par la machine virtuelle, prcompils en
byte code (par votre IDE ou la main). Ce byte code n'est comprhensible que par une JVM, et c'est celle-ci qui va faire le lien
entre ce code et votre machine.
Vous aviez srement remarqu que sur la page de tlchargement du JRE, plusieurs liens taient disponibles :
Ceci, car la machine virtuelle Java se prsente diffremment selon qu'on se trouve sous Mac, sous Linux ou encore sous
Windows. Par contre, le byte code, lui, reste le mme quel que soit l'environnement avec lequel a t dvelopp et prcompil
votre programme Java. Consquence directe : quel que soit l'OS sous lequel a t cod un programme Java, n'importe quelle
machine pourra l'excuter si elle dispose d'une JVM !
Tu n'arrtes pas de nous rabcher byte code par-ci, byte code par-l Mais c'est quoi, au juste ?
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Partie 1 : Bien commencer en Java 16/535
Eh bien, un byte code (il existe plusieurs types de byte code, mais nous parlons ici de celui cr par Java) n'est rien d'autre qu'un
code intermdiaire entre votre code Java et le code machine. Ce code particulier se trouve dans les fichiers prcompils de vos
programmes ; en Java, un fichier source a pour extension .java et un fichier prcompil a l'extension .class : c'est dans ce
dernier que vous trouverez du byte code. Je vous invite examiner un fichier .class la fin de cette partie (vous en aurez au
moins un), mais je vous prviens, c'est illisible !
Par contre, vos fichiers .java sont de simples fichiers texte dont l'extension a t change. Vous pouvez donc les ouvrir, les
crer ou encore les mettre jour avec le Bloc-notes de Windows, par exemple. Cela implique que, si vous le souhaitez, vous
pouvez crire des programmes Java avec le Bloc-notes ou encore avec Notepad++.
Reprenons. Vous devez savoir que tous les programmes Java sont composs d'au moins une classe. Elle doit contenir une
mthode appele main : ce sera le point de dmarrage de notre programme.
Une mthode est une suite d'instructions excuter. C'est un morceau de logique de notre programme. Une mthode contient :
Vous verrez un peu plus tard qu'un programme n'est qu'une multitude de classes qui s'utilisent l'une l'autre. Mais pour le
moment, nous n'allons travailler qu'avec une seule classe.
Je vous avais demand de crer un projet Java ; ouvrez-le ! Vous voyez la fameuse classe dont je vous parlais ? Ici, elle s'appelle
sdz1 , comme la figure suivante. Vous pouvez voir que le mot class est prcd du mot public, dont nous verrons la
signification lorsque nous programmerons des objets.
Mthode principale
Pour le moment, ce que vous devez retenir, c'est que votre classe est dfinie par un mot cl (class), qu'elle a un nom (ici, sdz1
) et que son contenu est dlimit par des accolades ({ }). Nous crirons nos codes sources entre les accolades de la mthode
main. La syntaxe de cette mthode est toujours la mme :
Code : Java
Excuse-nous, mais pourquoi as-tu crit //Contenu de votre classe et pas Contenu de votre classe ?
Bonne question ! Je vous ai dit prcdemment que votre programme Java, avant de pouvoir tre excut, doit tre prcompil en
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Partie 1 : Bien commencer en Java 17/535
byte code. Eh bien, la possibilit de forcer le compilateur ignorer certaines instructions existe ! Cest ce quon appelle des
commentaires, et deux syntaxes sont disponibles pour commenter son texte :
1. Les commentaires unilignes : introduits par les symboles // , ils mettent tout ce qui les suit en commentaire, du moment
que le texte se trouve sur la mme ligne ;
2. Les commentaires multilignes : ils sont introduits par les symboles /* et se terminent par les symboles */ .
Code : Java
/*
Un commentaire
Un autre
Encore un autre
*/
C'est simple : au dbut, vous ne ferez que de trs petits programmes. Mais ds que vous aurez pris de la bouteille, leurs tailles et
le nombre de classes qui les composeront vont augmenter. Vous serez contents de trouver quelques lignes de commentaires au
dbut de votre classe pour vous dire quoi elle sert, ou encore des commentaires dans une mthode qui effectue des choses
compliques afin de savoir o vous en tes dans vos traitements
Il existe en fait une troisime syntaxe, mais elle a une utilit particulire. Elle permettra de gnrer une documentation pour votre
programme (on l'appelle Javadoc pour Java Documentation ). Je n'en parlerai que trs peu, et pas dans ce chapitre. Nous
verrons cela lorsque nous programmerons des objets, mais pour les curieux, je vous conseille le trs bon cours de dworkin sur ce
sujet disponible sur le Site du Zro.
partir de maintenant et jusqu' ce que nous programmions des interfaces graphiques, nous allons faire ce qu'on appelle des
programmes procduraux. Cela signifie que le programme s'excutera de faon procdurale, c'est--dire qui s'effectue de haut en
bas, une ligne aprs l'autre. Bien sr, il y a des instructions qui permettent de rpter des morceaux de code, mais le programme
en lui-mme se terminera une fois parvenu la fin du code. Cela vient en opposition la programmation vnementielle (ou
graphique) qui, elle, est base sur des vnements (clic de souris, choix dans un menu).
Hello World
Code : Java
N'oubliez surtout pas le ; la fin de la ligne ! Toutes les instructions en Java sont suivies d'un point-virgule.
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Partie 1 : Bien commencer en Java 18/535
Une fois que vous avez saisi cette ligne de code dans votre mthode main, il vous faut lancer le programme. Si vous vous
souvenez bien de la prsentation faite prcdemment, vous devez cliquer sur la flche blanche dans un rond vert, comme la
figure suivante.
Si vous regardez dans votre console, dans la fentre du bas sous Eclipse, vous devriez voir quelque chose ressemblant la
figure suivante.
La console d'Eclipse
Littralement, elle signifie la mthode print() va crire Hello World ! en utilisant l'objet out de la classe System .
Avant que vous arrachiez les cheveux, voici quelques prcisions :
System : ceci correspond l'appel d'une classe qui se nomme System . C'est une classe utilitaire qui permet surtout
d'utiliser l'entre et la sortie standard, c'est--dire la saisie clavier et l'affichage l'cran.
out : objet de la classe System qui gre la sortie standard.
print : mthode qui crit dans la console le texte pass en paramtre (entre les parenthses).
Code : Java
Lorsque vous l'excutez, vous devriez voir des chanes de caractres qui se suivent sans saut de ligne. Autrement dit, ceci
s'affichera dans votre console :
Code : Console
Je me doute que vous souhaiteriez insrer un retour la ligne pour que votre texte soit plus lisible Pour cela, vous avez
plusieurs solutions :
Donc, si nous reprenons notre code prcdent et que nous appliquons cela, voici ce que a donnerait :
Code : Java
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Partie 1 : Bien commencer en Java 19/535
Code : Console
Hello World !
My name is
Cysboy
lorsque vous utilisez le caractre d'chappement \n, quelle que soit la mthode appele, celle-ci ajoute immdiatement un
retour la ligne son emplacement ;
lorsque vous utilisez la mthode println(), celle-ci ajoute automatiquement un retour la ligne la fin de la chane
passe en paramtre ;
un caractre d'chappement peut tre mis dans la mthode println().
J'en profite au passage pour vous mentionner deux autres caractres d'chappement :
1. \r va insrer un retour chariot, parfois utilis aussi pour les retours la ligne ;
2. \t va faire une tabulation.
Vous avez srement remarqu que la chane de caractres que l'on affiche est entoure par des " . En Java, les
guillemets doubles sont des dlimiteurs de chanes de caractres ! Si vous voulez afficher un guillemet double dans la
sortie standard, vous devrez l'chapper avec un \ , ce qui donnerait : "Coucou mon \"chou\" !". Il n'est
pas rare de croiser le terme anglais quote pour dsigner les guillemets droits. Cela fait en quelque sorte partie du jargon
du programmeur.
Je vous propose maintenant de passer un peu de temps sur la compilation de vos programmes en ligne de commande. Cette
partie n'est pas obligatoire, loin de l, mais elle ne peut tre qu'enrichissante.
Bienvenue donc aux plus curieux ! Avant de vous apprendre compiler et excuter un programme en ligne de commande, il va
vous falloir le JDK (Java SE Development Kit). C'est avec celui-ci que nous aurons de quoi compiler nos programmes. Le
ncessaire l'excution des programmes est dans le JRE mais il est galement inclus dans le JDK. Je vous invite donc
retourner sur le site d'Oracle et tlcharger ce dernier. Une fois cette opration effectue, il est conseill de mettre jour votre
variable d'environnement %PATH%.
Euh quoi ?
Votre variable d'environnement . C'est grce elle que Windows trouve des excutables sans qu'il soit ncessaire de lui
spcifier le chemin d'accs complet. Vous enfin, Windows en a plusieurs, mais nous ne nous intresserons qu' une seule.
En gros, cette variable contient le chemin d'accs certains programmes.
Par exemple, si vous spcifiez le chemin d'accs un programme X dans votre variable d'environnement et que, par un
malheureux hasard, vous n'avez plus aucun raccourci vers X, vous l'avez dfinitivement perdu dans les mandres de votre PC. Eh
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Partie 1 : Bien commencer en Java 20/535
bien vous pourrez le lancer en faisant Dmarrer > Excuter et en tapant la commande X.exe (en partant du principe que
le nom de l'excutable est X.exe </minicode>).
J'y arrive. Une fois votre JDK install, ouvrez le rpertoire bin de celui-ci, ainsi que celui de votre JRE. Nous allons nous attarder
sur deux fichiers.
Dans le rpertoire bin de votre JRE, vous devez avoir un fichier nomm java.exe, que vous retrouvez aussi dans le rpertoire
bin de votre JDK. C'est grce ce fichier que votre ordinateur peut lancer vos programmes par le biais de la JVM. Le deuxime
ne se trouve que dans le rpertoire bin de votre JDK, il s'agit de javac.exe (Java compiler). C'est celui-ci qui va prcompiler
vos programmes Java en byte code.
Alors, pourquoi mettre jour la variable d'environnement pour le JDK ? Eh bien, compiler et excuter en ligne de commande
revient utiliser ces deux fichiers en leur prcisant o se trouvent les fichiers traiter. Cela veut dire que si l'on ne met pas jour
la variable d'environnement de Windows, il nous faudrait :
Avec notre variable d'environnement mise jour, nous n'aurons plus qu' :
Allez dans le panneau de configuration de votre PC ; de l, cliquez sur l'icne Systme ; choisissez l'onglet Avanc et vous
devriez voir en bas un bouton nomm Variables d'environnement : cliquez dessus. Une nouvelle fentre s'ouvre. Dans
la partie infrieure intitule Variables systme, cherchez la variable Path. Une fois slectionne, cliquez sur Modifier.
Encore une fois, une fentre, plus petite celle-ci, s'ouvre devant vous. Elle contient le nom de la variable et sa valeur.
Ne changez pas son nom et n'effacez pas son contenu ! Nous allons juste ajouter un chemin d'accs.
Pour ce faire, allez jusqu'au bout de la valeur de la variable, ajoutez-y un point-virgule s'il n'y en a pas et ajoutez le chemin d'accs
au rpertoire bin de votre JDK, en terminant celui-ci par un point-virgule ! Chez moi, a donne ceci : C:\Sun\SDK\jdk\bin.
Code : Java
%SystemRoot%\system32;%SystemRoot%;%SystemRoot%\System32\Wbem;
Et maintenant :
Code : Java
%SystemRoot%\system32;%SystemRoot%;%SystemRoot%\System32\Wbem;C:\Sun\SDK\jdk\bin;
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Partie 1 : Bien commencer en Java 21/535
Validez les changements : vous tes maintenant prts compiler en ligne de commande.
Pour bien faire, allez dans le rpertoire de votre premier programme et effacez le .class. Ensuite, faites
Dmarrer > Excuter (ou encore touche Windows + R et tapez cmd .
Par exemple, lorsque j'ouvre la console, je me trouve dans le dossier C:\toto\titi et mon application se trouve dans le
dossier C:\sdz, je fais donc :
Code : Console
cd ..
cd ..
cd sdz
Aprs de la premire instruction, je me retrouve dans le dossier C:\toto. Grce la deuxime instruction, j'arrive la racine de
mon disque. Via la troisime instruction, je me retrouve dans le dossier C:\sdz. Nous sommes maintenant dans le dossier
contenant notre fichier Java ! Cela dit, nous pouvions condenser cela en :
Code : Console
cd ../../sdz
Maintenant, vous pouvez crer votre fichier .class en excutant la commande suivante :
Code : Console
javac <nomDeFichier.java>
Si, dans votre dossier, vous avez un fichier test.java, compilez-le en faisant :
Code : Console
javac test.java
Et si vous n'avez aucun message d'erreur, vous pouvez vrifier que le fichier test.class est prsent en utilisant l'instruction
dir qui liste le contenu d'un rpertoire. Cette tape franchie, vous pouvez lancer votre programme Java en faisant ce qui suit :
Code : Console
java <nomFichierClassSansExtension>
Code : Console
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Partie 1 : Bien commencer en Java 22/535
java test
Et normalement, le rsultat de votre programme Java s'affiche sous vos yeux bahis !
Attention : il ne faut pas mettre l'extension du fichier pour le lancer, mais il faut la mettre pour le compiler.
Voil : vous avez compil et excut un programme Java en ligne de commande Vous avez pu voir qu'il n'y a rien de vraiment
compliqu et, qui sait, vous en aurez peut-tre besoin un jour.
En rsum
La JVM est le cur de Java.
Elle fait fonctionner vos programmes Java, prcompils en byte code.
Les fichiers contenant le code source de vos programmes Java ont l'extension .java.
Les fichiers prcompils correspondant vos codes source Java ont l'extension .class.
Le byte code est un code intermdiaire entre celui de votre programme et celui que votre machine peut comprendre.
Un programme Java, cod sous Windows, peut tre prcompil sous Mac et enfin excut sous Linux.
Votre machine NE PEUT PAS comprendre le byte code, elle a besoin de la JVM.
Tous les programmes Java sont composs d'au moins une classe.
Le point de dpart de tout programme Java est la mthode public static void main(String[] args).
On peut afficher des messages dans la console grce ces instructions :
System.out.println, qui affiche un message avec un saut de ligne la fin ;
System.out.print, qui affiche un message sans saut de ligne.
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Partie 1 : Bien commencer en Java 23/535
Vous ne pourrez pas programmer sans variables. Il est donc indispensable que je vous les prsente !
Petit rappel
Avant de commencer, je vous propose un petit rappel sur le fonctionnement d'un ordinateur et particulirement sur la faon dont
ce dernier interprte notre faon de voir le monde
Vous n'tes pas sans savoir que votre ordinateur ne parle qu'une seule langue : le binaire ! Le langage binaire est une simple
suite de 0 et de 1. Vous devez vous rendre compte qu'il nous serait trs difficile, en tant qu'tres humains, d'crire des
programmes informatiques pour expliquer nos ordinateurs ce qu'ils doivent faire, entirement en binaire Vous imaginez ! Des
millions de 0 et de 1 qui se suivent ! Non, ce n'tait pas possible ! De ce fait, des langages de programmation ont t crs afin
que nous ayons disposition des instructions claires pour crer nos programmes. Ces programmes sont ensuite compils pour
que nos instructions humainement comprhensibles soient, aprs coup, comprhensible par votre machine.
Le langage binaire est donc une suite de 0 et de 1 qu'on appelle bit. Si vous tes habitus la manipulation de fichiers (audio,
vidos, etc.) vous devez savoir qu'il existe plusieurs catgories de poids de programme (Ko, Mo, Go, etc.). Tous ces poids
correspondent au systme mtrique informatique. Le tableau suivant prsente les poids les plus frquemment rencontrs :
Si vous vous posez cette question c'est parce que vous ne savez pas encore compter comme un ordinateur et que vous tes trop
habitus utiliser un systme en base 10. Je sais, c'est un peu confus Pour comprendre pourquoi ce dcoupage est fait de la
sorte, vous devez comprendre que votre faon de compter n'est pas identique celle de votre machine. En effet, vous avez
l'habitude de compter ainsi :
Code : Console
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15 ... 254, 255, 256 ... 12345678, 1234567
Cette faon de compter repose sur une base 10, car elle se dcompose en utilisant des puissances de 10. Ainsi, le nombre 1024
peut se dcomposer de cette faon :
Pour bien comprendre ce qui suit, vous devez aussi savoir que tout nombre lev la puissance 0 vaut 1, donc .
Partant de ce postulat, nous pouvons donc rcrire la dcomposition du nombre 1024 ainsi :
. Nous multiplions donc la base utilise, ordonne par puissance, par un nombre
compris entre 0 et cette base moins 1 (de 0 9).
Sauf que votre machine parle en binaire, elle compte donc en base 2. Cela revient donc appliquer la dcomposition prcdente
en remplaant les 10 par des 2. Par contre, vous n'aurez que deux multiplicateurs possibles : 0 ou 1 (et oui, vous tes en base 2).
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Partie 1 : Bien commencer en Java 24/535
De ce fait, en base 2, nous pourrions avoir ce genre de chose : , qui peut se traduire de
la sorte : donc soit .
Donc, 1101 en base 2 s'crit 13 en base 10. Et donc pourquoi des paquets de 1024 comme dlimiteur de poids ? Car ce nombre
correspond une puissance de 2 : .
Dans le monde de l'informatique, il existe une autre faon de compter trs rpandue : l'hexadcimal. Dans ce cas, nous comptons
en base 16 :
Code : Console
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 1A,
Le ct pratique de cette notation c'est qu'elle se base sur une subdivision d'un octet. Pour reprsenter un nombre de 0 15
(donc les seize premiers nombres), 4 bits sont ncessaires : et
. En fait, vous savez maintenant qu'un octet est un regroupement de 8 bits.
Utiliser l'hexadcimal permet de simplifier la notation binaire car, si vous regroupez votre octet de bits en deux paquets de 4 bits,
vous pouvez reprsenter chaque paquet avec un caractre hexadcimal. Voici un exemple :
Code : Autre
Code : Java
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Partie 1 : Bien commencer en Java 25/535
Cette opration se termine toujours par un point-virgule ; (comme toutes les instructions de ce langage). Ensuite, on
l'initialise en entrant une valeur.
Ce qu'on appelle des types simples ou types primitifs, en Java, ce sont tout bonnement des nombres entiers, des nombres rels,
des boolens ou encore des caractres, et vous allez voir qu'il y a plusieurs faons de dclarer certains de ces types.
Le type byte (1 octet) peut contenir les entiers entre -128 et +127.
Code : Java
byte temperature;
temperature = 64;
Le type short (2 octets) contient les entiers compris entre -32768 et +32767.
Code : Java
short vitesseMax;
vitesseMax = 32000;
Le type int (4 octets) va de -2*109 2*109 (2 et 9 zros derrire ce qui fait dj un joli nombre).
Code : Java
int temperatureSoleil;
temperatureSoleil = 15600000; //La temprature est exprime en
kelvins
Code : Java
long anneeLumiere;
anneeLumiere = 9460700000000000L;
Afin d'informer la JVM que le type utilis est long, vous DEVEZ ajouter un "L" la fin de votre nombre, sinon le
compilateur essaiera d'allouer ce dernier dans une taille d'espace mmoire de type entier et votre code ne compilera pas
si votre nombre est trop grand...
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Partie 1 : Bien commencer en Java 26/535
Le type float (4 octets) est utilis pour les nombres avec une virgule flottante.
Code : Java
float pi;
pi = 3.141592653f;
Ou encore :
Code : Java
float nombre;
nombre = 2.0f;
Vous remarquerez que nous ne mettons pas une virgule, mais un point ! Et vous remarquerez aussi que mme si le
nombre en question est rond, on crit .0 derrire celui-ci, le tout suivi de f .
Le type double (8 octets) est identique float, si ce n'est qu'il contient plus de chiffres derrire la virgule et qu'il n'a pas de
suffixe.
Code : Java
double division;
division = 0.333333333333333333333333333333333333333333334d;
Ici encore, vous devez utiliser une lettre - le d - pour parfaire la dclaration de votre variable.
Le type char contient un caractre stock entre apostrophes ( ' ' ), comme ceci :
Code : Java
char caractere;
caractere = 'A';
Le type boolean, lui, ne peut contenir que deux valeurs : true (vrai) ou false (faux), sans guillemets (ces valeurs sont
natives dans le langage, il les comprend directement et sait les interprter).
Code : Java
boolean question;
question = true;
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Partie 1 : Bien commencer en Java 27/535
Le type String permet de grer les chanes de caractres, c'est--dire le stockage de texte.
Il s'agit d'une variable d'un type plus complexe que l'on appelle objet. Vous verrez que celle-ci s'utilise un peu diffremment des
variables prcdentes :
Code : Java
Attention : String commence par une majuscule ! Et lors de l'initialisation, on utilise des guillemets doubles (
" " ).
Cela a t mentionn plus haut : String n'est pas un type de variable, mais un objet. Notre variable est un objet, on parle aussi
d'une instance : ici, une instance de la classe String. Nous y reviendrons lorsque nous aborderons les objets.
On te croit sur parole, mais pourquoi String commence par une majuscule et pas les autres ?
C'est simple : il s'agit d'une convention de nommage. En fait, c'est une faon d'appeler nos classes, nos variables, etc. Il faut que
vous essayiez de la respecter au maximum. Cette convention, la voici :
Je sais que la premire classe que je vous ai demand de crer ne respecte pas cette convention, mais je ne voulais pas vous en
parler ce moment-l Donc, prsent, je vous demanderai de ne pas oublier ces rgles !
Code : Java
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Partie 1 : Bien commencer en Java 28/535
Donc, pour en revenir au pourquoi du comment, je vous ai dit que les variables de type String sont des objets. Les objets
sont dfinis par une ossature (un squelette) qui est en fait une classe. Ici, nous utilisons un objet String dfini par une classe
qui s'appelle String ; c'est pourquoi String a une majuscule et pas int, float, etc., qui eux ne sont pas dfinis par une
classe.
Veillez bien respecter la casse (majuscules et minuscules), car une dclaration de CHAR la place de char ou autre
chose provoquera une erreur, tout comme une variable de type string la place de String !
Faites donc bien attention lors de vos dclarations de variables Une petite astuce quand mme (enfin deux, plutt) : on peut
trs bien compacter les phases de dclaration et d'initialisation en une seule phase ! Comme ceci :
Code : Java
Et lorsque nous avons plusieurs variables d'un mme type, nous pouvons rsumer tout ceci une dclaration :
Code : Java
Ici, toutes les variables sont des entiers, et toutes sont initialises.
Avant de nous lancer dans la programmation, nous allons faire un peu de mathmatiques avec nos variables.
Les oprateurs arithmtiques
Les oprateurs arithmtiques sont ceux que l'on apprend l'cole primaire ou presque :
+ : permet d'additionner deux variables numriques (mais aussi de concatner des chanes de caractres ; ne vous
inquitez pas, on aura l'occasion d'y revenir).
- : permet de soustraire deux variables numriques.
* : permet de multiplier deux variables numriques.
/ : permet de diviser deux variables numriques (mais je crois que vous aviez devin).
% : permet de renvoyer le reste de la division entire de deux variables de type numrique ; cet oprateur s'appelle le
modulo.
Code : Java
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Partie 1 : Bien commencer en Java 29/535
Ici, nous voyons bien que nous pouvons affecter des rsultats d'oprations sur des nombres nos variables, mais aussi affecter
des rsultats d'oprations sur des variables de mme type.
Je me doute bien que le modulo est assez difficile assimiler. Voici une utilisation assez simple : pour vrifier qu'un
entier est pair, il suffit de vrifier que son modulo 2 renvoie 0.
Maintenant, voici quelque chose que les personnes qui n'ont jamais programm ont du mal intgrer. Je garde la mme
dclaration de variables que ci-dessus.
Code : Java
Et l aussi, il existe une syntaxe qui raccourcit l'criture de ce genre d'oprations. Regardez bien :
Code : Java
nbre1 = nbre1 + 1;
nbre1 += 1;
nbre1++;
++nbre1;
Les trois premires syntaxes correspondent exactement la mme opration. La troisime sera certainement celle que vous
utiliserez le plus, mais elle ne fonctionne que pour augmenter d'une unit la valeur de nbre1 ! Si vous voulez augmenter de 2 la
valeur d'une variable, utilisez les deux syntaxes prcdentes. On appelle cela l'incrmentation. La dernire fait la mme chose que
la troisime, mais il y a une subtilit dont nous reparlerons dans le chapitre sur les boucles.
Code : Java
nbre1 = nbre1 - 1;
nbre1 -= 1;
nbre1--;
--nbre1;
Mme commentaire que pour l'addition, sauf qu'ici, la troisime syntaxe s'appelle la dcrmentation.
Code : Java
nbre1 = nbre1 * 2;
nbre1 *= 2;
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Partie 1 : Bien commencer en Java 30/535
nbre1 = nbre1 / 2;
nbre1 /= 2;
Trs important : on ne peut faire du traitement arithmtique que sur des variables de mme type sous peine de perdre de
la prcision lors du calcul. On ne s'amuse pas diviser un int par un float, ou pire, par un char ! Ceci est valable
pour tous les oprateurs arithmtiques et pour tous les types de variables numriques. Essayez de garder une certaine
rigueur pour vos calculs arithmtiques.
Voici les raisons de ma mise en garde : comme je vous l'ai dit prcdemment, chaque type de variable a une capacit diffrente et,
pour faire simple, nous allons comparer nos variables diffrents rcipients. Une variable de type :
partir de l, ce n'est plus qu'une question de bon sens. Vous devez facilement constater qu'il est possible de mettre le contenu
d'un d coudre dans un verre ou un baril. Par contre, si vous versez le contenu d'un baril dans un verre il y en a plein par
terre !
Ainsi, si nous affectons le rsultat d'une opration sur deux variables de type double dans une variable de type int, le
rsultat sera de type int et ne sera donc pas un rel mais un entier.
Pour afficher le contenu d'une variable dans la console, appelez l'instruction System.out.println(maVariable);, ou
encore System.out.print(maVariable);.
Je suppose que vous voudriez aussi mettre du texte en mme temps que vos variables Eh bien sachez que l'oprateur + sert
aussi d'oprateur de concatnation, c'est--dire qu'il permet de mlanger du texte brut et des variables. Voici un exemple
d'affichage avec une perte de prcision :
Code : Java
Sachez aussi que vous pouvez tout fait mettre des oprations dans un affichage, comme ceci :
System.out.print("Rsultat = " + nbre1/nbre2); (le + joue ici le rle d'oprateur de
concatnation) ; ceci vous permet d'conomiser une variable et par consquent de la mmoire.
Cependant, pour le bien de ce chapitre, nous n'allons pas utiliser cette mthode. Vous allez constater que le rsultat affich est 3
au lieu de 3.33333333333333 Et je pense que ceci vous intrigue :
Code : Java
Code : Java
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Partie 1 : Bien commencer en Java 31/535
Vous allez voir qu'Eclipse n'aime pas du tout ! Pour comprendre cela, nous allons voir les conversions.
Les conversions, ou cast
Comme expliqu prcdemment, les variables de type double contiennent plus d'informations que les variables de type int.
Ici, il va falloir couter comme il faut heu, pardon : lire comme il faut ! Nous allons voir un truc super important en Java. Ne
vous en dplaise, vous serez amens convertir des variables.
Code : Java
int i = 123;
float j = (float)i;
Code : Java
int i = 123;
double j = (double)i;
Et inversement :
Code : Java
double i = 1.23;
double j = 2.9999999;
int k = (int)i; //k vaut 1
k = (int)j; //k vaut 2
Vous l'avez vu : nous pouvons passer directement d'un type int un type double. L'inverse, cependant, ne se droulera pas
sans une perte de prcision. En effet, comme vous avez pu le constater, lorsque nous castons un double en int, la valeur de
ce double est tronque, ce qui signifie que l'int en question ne prendra que la valeur entire du double, quelle que soit celle
des dcimales.
Pour en revenir notre problme de tout lheure, il est aussi possible de caster le rsultat d'une opration mathmatique en la
mettant entre ( ) et en la prcdant du type de cast souhait. Donc :
Code : Java
Voil qui fonctionne parfaitement. Pour bien faire, vous devriez mettre le rsultat de l'opration en type double. Et si on fait
l'inverse : si nous dclarons deux entiers et que nous mettons le rsultat dans un double ? Voici une possibilit :
Code : Java
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Partie 1 : Bien commencer en Java 32/535
Vous aurez 1 comme rsultat. Je ne caste pas ici, car un double peut contenir un int.
Code : Java
Idem Afin de comprendre pourquoi, vous devez savoir qu'en Java, comme dans d'autres langages d'ailleurs, il y a la notion de
priorit d'opration ; et l, nous en avons un trs bon exemple !
Sachez que l'affectation, le calcul, le cast, le test, l'incrmentation toutes ces choses sont des oprations ! Et Java les
fait dans un certain ordre, il y a des priorits.
un calcul ;
un cast sur le rsultat de l'opration ;
une affectation dans la variable resultat.
Eh bien, Java excute notre ligne dans cet ordre ! Il fait le calcul (ici ), il caste le rsultat en double, puis il l'affecte dans
notre variable resultat.
Vous vous demandez srement pourquoi vous n'avez pas 1.5 C'est simple : lors de la premire opration de Java, la JVM voit
un cast effectuer, mais sur un rsultat de calcul. La JVM fait ce calcul (division de deux int qui, ici, nous donne 1), puis le cast
(toujours 1), et affecte la valeur la variable (encore et toujours 1).
Donc, pour avoir un rsultat correct, il faudrait caster chaque nombre avant de faire l'opration, comme ceci :
Code : Java
Je ne vais pas trop dtailler ce qui suit (vous verrez cela plus en dtail dans la partie sur la programmation oriente objet) ; mais
vous allez maintenant apprendre transformer l'argument d'un type donn, int par exemple, en String.
Code : Java
int i = 12;
String j = new String();
j = j.valueOf(i);
j est donc une variable de type String contenant la chane de caractres 12. Sachez que ceci fonctionne aussi avec les autres
types numriques. Voyons maintenant comment faire marche arrire en partant de ce que nous venons de faire.
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Partie 1 : Bien commencer en Java 33/535
Code : Java
int i = 12;
String j = new String();
j = j.valueOf(i);
int k = Integer.valueOf(j).intValue();
Il existe des quivalents intValue() pour les autres types numriques : floatValue(), doubleValue()
Code : Java
Les underscore doivent tre placs entre deux caractres numriques : ils ne peuvent donc pas tre utiliss en dbut ou en fin de
dclaration ni avant ou aprs un sparateur de dcimal. Ainsi, ces dclarations ne sont pas valides :
Code : Java
double d = 123_.159;
int entier = _123;
int entier2 = 123_;
Avant Java 7, il tait possible de dclarer des expressions numriques en hexadcimal, en utilisant le prfixe 0x :
Code : Java
Depuis java 7, vous avez aussi la possibilit d'utiliser la notation binaire, en utilisant le prfixe 0b :
Code : Java
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Partie 1 : Bien commencer en Java 34/535
2048;
Certains programmes Java travaillent directement sur les bits, il peut donc tre plus pratique de les reprsenter ainsi avant de les
manipuler.
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Partie 1 : Bien commencer en Java 35/535
En fait, jusqu' ce que nous voyions les interfaces graphiques, nous travaillerons en mode console. Donc, afin de rendre nos
programmes plus ludiques, il est de bon ton de pouvoir interagir avec ceux-ci. Par contre, ceci peut engendrer des erreurs (on
parlera d'exceptions, mais ce sera trait plus loin). Afin de ne pas surcharger le chapitre, nous survolerons ce point sans voir les
diffrents cas d'erreurs que cela peut engendrer.
La classe Scanner
Je me doute qu'il vous tardait de pouvoir communiquer avec votre application Le moment est enfin venu ! Mais je vous
prviens, la mthode que je vais vous donner prsente des failles. Je vous fais confiance pour ne pas rentrer n'importe quoi
n'importe quand !
Je vous ai dit que vos variables de type String sont en ralit des objets de type String. Pour que Java puisse lire ce que
vous tapez au clavier, vous allez devoir utiliser un objet de type Scanner. Cet objet peut prendre diffrents paramtres, mais ici
nous n'en utiliserons qu'un : celui qui correspond l'entre standard en Java. Lorsque vous faites
System.out.println();, je vous rappelle que vous appliquez la mthode println() sur la sortie standard ; ici, nous
allons utiliser l'entre standard System.in. Donc, avant d'indiquer Java qu'il faut lire ce que nous allons taper au clavier,
nous devrons instancier un objet Scanner. Avant de vous expliquer ceci, crez une nouvelle classe et tapez cette ligne de code
dans votre mthode main :
Code : Java
Vous devez avoir une jolie vague rouge sous le mot Scanner. Cliquez sur la croix rouge sur la gauche et faites un double-clic
sur Import 'Scanner' java.util (figure suivante). Et l, l'erreur disparat !
Maintenant, regardez au-dessus de la dclaration de votre classe, vous devriez voir cette ligne :
Code : Java
import java.util.Scanner;
Voil ce que nous avons fait. Je vous ai dit qu'il fallait indiquer Java o se trouve la classe Scanner. Pour faire ceci, nous
devons importer la classe Scanner grce l'instruction import. La classe que nous voulons se trouve dans le package
java.util.
Un package est un ensemble de classes. En fait, c'est un ensemble de dossiers et de sous-dossiers contenant une ou
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Partie 1 : Bien commencer en Java 36/535
plusieurs classes, mais nous verrons ceci plus en dtail lorsque nous ferons nos propres packages.
Les classes qui se trouvent dans les packages autres que java.lang (package automatiquement import par Java, on y trouve
entre autres la classe System) sont importer la main dans vos classes Java pour pouvoir vous en servir. La faon dont nous
avons import la classe java.util.Scanner dans Eclipse est trs commode. Vous pouvez aussi le faire manuellement :
Code : Java
Code : Java
Une fois l'application lance, le message que vous avez crit auparavant s'affiche dans la console, en bas d'Eclipse. Pensez
cliquer dans la console afin que ce que vous saisissez y soit crit et que Java puisse rcuprer ce que vous avez inscrit (figure
suivante) !
console
Si vous remplacez la ligne de code qui rcupre une chane de caractres comme suit :
Code : Java
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Partie 1 : Bien commencer en Java 37/535
vous devriez constater que lorsque vous introduisez votre variable de type Scanner et que vous introduisez le point
permettant d'appeler des mthodes de l'objet, Eclipse vous propose une liste de mthodes associes cet objet (ceci s'appelle
l'autocompltion) ; de plus, lorsque vous commencez taper le dbut de la mthode nextInt(), le choix se restreint jusqu' ne
laisser que cette seule mthode.
Excutez et testez ce programme : vous verrez qu'il fonctionne la perfection. Sauf si vous saisissez autre chose qu'un nombre
entier !
Vous savez maintenant que pour lire un int, vous devez utiliser nextInt(). De faon gnrale, dites-vous que pour
rcuprer un type de variable, il vous suffit d'appeler
next<Type de variable commenant par une majuscule> (rappelez-vous de la convention de nommage
Java).
Code : Java
Il y a un type de variables primitives qui n'est pas pris en compte par la classe Scanner : il s'agit du type char.
Code : Java
Qu'avons-nous fait ici ? Nous avons rcupr une chane de caractres, puis utilis une mthode de l'objet String (ici,
charAt(0) ) afin de rcuprer le premier caractre saisi. Mme si vous tapez une longue chane de caractres, l'instruction
charAt(0) ne renverra que le premier caractre.
Vous devez vous demander pourquoi charAt(0) et non charAt(1) : nous aborderons ce point lorsque nous verrons les
tableaux Jusqu' ce qu'on aborde les exceptions, je vous demanderai d'tre rigoureux et de faire attention ce que vous
attendez comme type de donnes afin d'utiliser la mthode correspondante.
Une prcision s'impose, toutefois : la mthode nextLine() rcupre le contenu de toute la ligne saisie et replace la tte de
lecture au dbut d'une autre ligne. Par contre, si vous avez invoqu une mthode comme nextInt(), nextDouble() et
que vous invoquez directement aprs la mthode nextLine(), celle-ci ne vous invitera pas saisir une chane de caractres :
elle videra la ligne commence par les autres instructions. En effet, celles-ci ne repositionnent pas la tte de lecture, l'instruction
nextLine() le fait leur place. Pour faire simple, ceci :
Code : Java
import java.util.Scanner;
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Partie 1 : Bien commencer en Java 38/535
ne vous demandera pas de saisir une chane et affichera directement Fin . Pour pallier ce problme, il suffit de vider la ligne
aprs les instructions ne le faisant pas automatiquement :
Code : Java
import java.util.Scanner;
En rsum
La lecture des entres clavier se fait via l'objet Scanner.
Ce dernier se trouve dans le package java.util que vous devrez importer.
Pour pouvoir rcuprer ce vous allez taper dans la console, vous devrez initialiser l'objet Scanner avec l'entre
standard, System.in.
Il y a une mthode de rcupration de donnes pour chaque type (sauf les char) : nextLine() pour les String,
nextInt() pour les int ...
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Partie 1 : Bien commencer en Java 39/535
Les conditions
Nous abordons ici l'un des chapitres les plus importants : les conditions sont une autre notion fondamentale de la
programmation. En effet, ce qui va tre dvelopp ici s'applique normment de langages de programmation, et pas seulement
Java.
Dans une classe, la lecture et l'excution se font de faon squentielle, c'est--dire ligne par ligne. Avec les conditions, nous
allons pouvoir grer diffrents cas de figure sans pour autant lire tout le code. Vous vous rendrez vite compte que tous vos
projets ne sont que des enchanements et des imbrications de conditions et de boucles (notion que l'on abordera au chapitre
suivant).
Comme je vous l'ai dit dans le chapitre prcdent, les oprations en Java sont soumises des priorits. Tous ces oprateurs se
plient cette rgle, de la mme manire que les oprateurs arithmtiques
Imaginons un programme qui demande un utilisateur d'entrer un nombre entier relatif (qui peut tre soit ngatif, soit nul, soit
positif). Les structures conditionnelles vont nous permettre de grer ces trois cas de figure. La structure de ces conditions
ressemble a :
Code : Java
if(//condition)
{
//Excution des instructions si la condition est remplie
}
else
{
//Excution des instructions si la condition n'est pas remplie
}
Le rsultat de l'expression value par l'instruction if sera un boolean, donc soit true, soit false. La portion de code du
bloc if ne sera excute que si la condition est remplie. Dans le cas contraire, c'est le bloc de l'instruction else qui le sera.
Mettons notre petit exemple en pratique :
Code : Java
int i = 10;
if (i < 0)
System.out.println("le nombre est ngatif");
else
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Partie 1 : Bien commencer en Java 40/535
Essayez ce petit code, et vous verrez comment il fonctionne. Dans ce cas, notre classe affiche le nombre est positif .
Expliquons un peu ce qui se passe.
Dans un premier temps, la condition du if est teste : elle dit si i est strictement infrieur 0 alors fais a .
Dans un second temps, vu que la condition prcdente est fausse, le programme excute le else.
Attends un peu ! Lorsque tu nous as prsent la structure des conditions, tu as mis des accolades et l, tu n'en mets
pas. Pourquoi ?
Bien observ. En fait, les accolades sont prsentes dans la structure normale des conditions, mais lorsque le code l'intrieur
de l'une d'entre elles n'est compos que d'une seule ligne, les accolades deviennent facultatives.
Comme nous avons l'esprit perfectionniste, nous voulons que notre programme affiche le nombre est nul lorsque i est gal
0 ; nous allons donc ajouter une condition. Comment faire ? La condition du if est remplie si le nombre est strictement ngatif,
ce qui n'est pas le cas ici puisque nous allons le mettre 0. Le code contenu dans la clause else est donc excut si le nombre
est gal ou strictement suprieur 0. Il nous suffit d'ajouter une condition l'intrieur de la clause else, comme ceci :
Code : Java
int i = 0;
if (i < 0)
{
System.out.println("Ce nombre est ngatif !");
}
else
{
if(i == 0)
System.out.println("Ce nombre est nul !");
else
System.out.println("Ce nombre est positif !");
Maintenant que vous avez tout compris, je vais vous prsenter une autre faon d'crire ce code, avec le mme rsultat : on ajoute
juste un petit sinon si .
Code : Java
int i = 0;
if (i < 0)
System.out.println("Ce nombre est ngatif !");
else
System.out.println("Ce nombre est nul !");
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Partie 1 : Bien commencer en Java 41/535
sinon i est forcment nul alors le code de cette condition est excut.
Ici, je vais trs fortement insister sur un point : regardez l'affichage du code et remarquez le petit dcalage entre le test et le code
excuter. On appelle cela l'indentation !
Pour vous reprer dans vos futurs programmes, cela sera trs utile. Imaginez deux secondes que vous avez un programme de 700
lignes avec 150 conditions, et que tout est crit le long du bord gauche. Il sera difficile de distinguer les tests du code. Vous
n'tes pas obligs de le faire, mais je vous assure que vous y viendrez.
Avant de passer la suite, vous devez savoir qu'on ne peut pas tester l'galit de chanes de caractres ! Du moins, pas
comme je vous l'ai montr ci-dessus. Nous aborderons ce point plus tard.
Code : Java
int i = 58;
if(i < 100 && i > 50)
System.out.println("Le nombre est bien dans l'intervalle.");
else
System.out.println("Le nombre n'est pas dans l'intervalle.");
Nous avons utilis l'oprateur &&. La condition de notre if est devenue : si i est infrieur 100 ET suprieur 50 .
Avec l'oprateur && , la clause est remplie si et seulement si les conditions la constituant sont toutes remplies ; si
l'une des conditions n'est pas vrifie, la clause sera considre comme fausse.
Cet oprateur vous initie la notion d'intersection d'ensembles. Ici, nous avons deux conditions qui dfinissent un ensemble
chacune :
L'oprateur && permet de faire l'intersection de ces ensembles. La condition regroupe donc les nombres qui appartiennent
ces deux ensembles, cest--dire les nombres de 51 99 inclus. Rflchissez bien l'intervalle que vous voulez dfinir. Voyez ce
code :
Code : Java
int i = 58;
if(i < 100 && i > 100)
System.out.println("Le nombre est bien dans l'intervalle.");
else
System.out.println("Le nombre n'est pas dans l'intervalle.");
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Partie 1 : Bien commencer en Java 42/535
Ici, la condition ne sera jamais remplie, car je ne connais aucun nombre qui soit la fois plus petit et plus grand que 100 !
Reprenez le code prcdent et remplacez l'oprateur && par || (petit rappel, il s'agit du OU). l'excution du programme et
aprs plusieurs tests de valeur pour i, vous pourrez vous apercevoir que tous les nombres remplissent cette condition, sauf 100.
La structure switch
Le switch est surtout utilis lorsque nous voulons des conditions la carte . Prenons l'exemple d'une interrogation
comportant deux questions : pour chacune d'elles, on peut obtenir uniquement 0 ou 10 points, ce qui nous donne au final trois
notes et donc trois apprciations possibles, comme ceci :
Dans ce genre de cas, on utilise un switch pour viter des else if rptition et pour allger un peu le code. Je vais vous
montrer comment se construit une instruction switch ; puis nous allons l'utiliser tout de suite aprs.
Syntaxe
Code : Java
switch (/*Variable*/)
{
case /*Argument*/:
/*Action*/;
break;
default:
/*Action*/;
}
Notez bien la prsence de l'instruction break;. Elle permet de sortir du switch si une languette correspond. Pour mieux juger
de l'utilit de cette instruction, enlevez tous les break; et compilez votre programme. Vous verrez le rsultat Voici un exemple
de switch que vous pouvez essayer :
Code : Java
switch (note)
{
case 0:
System.out.println("Ouch !");
break;
case 10:
System.out.println("Vous avez juste la moyenne.");
break;
case 20:
System.out.println("Parfait !");
break;
default:
System.out.println("Il faut davantage travailler.");
}
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Partie 1 : Bien commencer en Java 43/535
Je n'ai crit qu'une ligne de code par instruction case, mais rien ne vous empche d'en mettre plusieurs.
Si vous avez essay ce programme en supprimant l'instruction break;, vous avez d vous rendre compte que le switch
excute le code contenu dans le case 10:, mais aussi dans tous ceux qui suivent ! L'instruction break; permet de sortir de
l'opration en cours. Dans notre cas, on sort de l'instruction switch, mais nous verrons une autre utilit break; dans le
chapitre suivant.
Depuis la version 7 de Java, l'instruction switch accepte les objets de type String en paramtre. De ce fait, cette instruction
est donc valide :
Code : Java
switch(chaine) {
case "Bonjour":
System.out.println("Bonjour monsieur !");
break;
case "Bonsoir":
System.out.println("Bonsoir monsieur !");
break;
default:
System.out.println("Bonjoir ! :p");
}
La condition ternaire
Les conditions ternaires sont assez complexes et relativement peu utilises. Je vous les prsente ici titre indicatif. La
particularit de ces conditions rside dans le fait que trois oprandes (c'est--dire des variables ou des constantes) sont mis en
jeu, mais aussi que ces conditions sont employes pour affecter des donnes une variable. Voici quoi ressemble la structure
de ce type de condition :
Code : Java
Nous cherchons affecter une valeur notre variable max, mais de l'autre ct de l'oprateur d'affectation se trouve une
condition ternaire
Ce qui se trouve entre les parenthses est valu : x est-il plus petit que y ? Donc, deux cas de figure se profilent
l'horizon :
si la condition renvoie true (vrai), qu'elle est vrifie, la valeur qui se trouve aprs le ? sera affecte ;
sinon, la valeur se trouvant aprs le symbole: sera affecte.
L'affectation est effective : vous pouvez utiliser votre variable max.
Vous pouvez galement faire des calculs (par exemple) avant d'affecter les valeurs :
Code : Java
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Partie 1 : Bien commencer en Java 44/535
N'oubliez pas que la valeur que vous allez affecter votre variable doit tre du mme type que votre variable. Sachez aussi que
rien ne vous empche d'insrer une condition ternaire dans une autre condition ternaire :
Code : Java
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Partie 1 : Bien commencer en Java 45/535
Les boucles
Le rle des boucles est de rpter un certain nombre de fois les mmes oprations. Tous les programmes, ou presque, ont besoin
de ce type de fonctionnalit. Nous utiliserons les boucles pour permettre un programme de recommencer depuis le dbut, pour
attendre une action prcise de l'utilisateur, parcourir une srie de donnes, etc.
Une boucle s'excute tant qu'une condition est remplie. Nous rutiliserons donc des notions du chapitre prcdent !
La boucle while
Pour dcortiquer prcisment ce qui se passe dans une boucle, nous allons voir comment elle se construit ! Une boucle
commence par une dclaration : ici while. Cela veut dire, peu de chose prs, tant que . Puis nous avons une condition :
c'est elle qui permet la boucle de s'arrter. Une boucle n'est utile que lorsque nous pouvons la contrler, et donc lui faire rpter
une instruction un certain nombre de fois. C'est a que servent les conditions. Ensuite nous avons une ou plusieurs
instructions : c'est ce que va rpter notre boucle (il peut mme y avoir des boucles dans une boucle !
Code : Java
Nous allons travailler sur un exemple concret mais d'abord, rflchissons comment notre boucle va travailler . Pour cela, il
faut dterminer notre exemple.
Nous allons afficher Bonjour, <un prnom> , prnom qu'il faudra taper au clavier ; puis nous demanderons si l'on veut
recommencer. Pour cela, il nous faut une variable qui va recevoir le prnom, donc dont le type sera String, ainsi qu'une
variable pour rcuprer la rponse. Et l, plusieurs choix s'offrent nous : soit un caractre, soit une chane de caractres, soit un
entier. Ici, nous prendrons une variable de type char. C'est parti !
Code : Java
System.out.println("Au revoir");
//Fin de la boucle
Vous avez d cligner des yeux en lisant reponse = sc.nextLine().charAt(0);. Rappelez-vous comment on rcupre
un char avec l'objet Scanner : nous devons rcuprer un objet String et ensuite prendre le premier caractre de celui-ci !
Eh bien cette syntaxe est une contraction de ce que je vous avais fait voir auparavant.
Dtaillons un peu ce qu'il se passe. Dans un premier temps, nous avons dclar et initialis nos variables. Ensuite, la boucle
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Partie 1 : Bien commencer en Java 46/535
value la condition qui nous dit : tant que la variable reponse contient O , on excute la boucle. Celle-ci contient bien le
caractre O , donc nous entrons dans la boucle. Puis l'excution des instructions suivant l'ordre dans lequel elles
apparaissent dans la boucle a lieu. la fin, c'est--dire l'accolade fermante de la boucle, le compilateur nous ramne au dbut
de la boucle.
Cette boucle n'est excute que lorsque la condition est remplie : ici, nous avons initialis la variable reponse O
pour que la boucle s'excute. Si nous ne l'avions pas fait, nous n'y serions jamais entrs. Normal, puisque nous testons
la condition avant d'entrer dans la boucle !
Voil. C'est pas mal, mais il faudrait forcer l'utilisateur ne taper que O ou N . Comment faire ? C'est trs simple : avec une
boucle ! Il suffit de forcer l'utilisateur entrer soit N soit O avec un while ! Attention, il nous faudra rinitialiser la
variable reponse ' ' (caractre vide). Il faudra donc rpter la phase Voulez-vous ressayer ? tant que la rponse
donne n'est pas O ou N .
Code : Java
String prenom;
char reponse = 'O';
Scanner sc = new Scanner(System.in);
while (reponse == 'O')
{
System.out.println("Donnez un prnom : ");
prenom = sc.nextLine();
System.out.println("Bonjour " +prenom+ ", comment vas-tu ?");
//Sans a, nous n'entrerions pas dans la deuxime boucle
reponse = ' ';
Vous pouvez tester ce code (c'est d'ailleurs vivement conseill) : vous verrez que si vous n'entrez pas la bonne lettre, le
programme vous posera sans cesse sa question, comme la figure suivante !
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Partie 1 : Bien commencer en Java 47/535
Attention crire correctement vos conditions et bien vrifier vos variables dans vos while, et dans toutes vos boucles en
gnral. Sinon c'est le drame ! Essayez d'excuter le programme prcdent sans la rinitialisation de la variable reponse, et
vous verrez le rsultat ! On n'entre jamais dans la deuxime boucle, car reponse = 'O' (puisque initialise ainsi au dbut du
programme). L, vous ne pourrez jamais changer sa valeur Le programme ne s'arrtera donc jamais ! On appelle a une boucle
infinie . En voici un autre exemple.
Code : Java
int a = 1, b = 15;
while (a < b)
{
System.out.println("coucou " +a+ " fois !!");
}
Si vous lancez ce programme, vous allez voir une quantit astronomique de coucou 1 fois !! . Nous aurions d ajouter une
instruction dans le bloc d'instructions de notre while pour changer la valeur de a chaque tour de boucle, comme ceci :
Code : Java
int a = 1, b = 15;
while (a < b)
{
System.out.println("coucou " +a+ " fois !!");
a++;
}
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Partie 1 : Bien commencer en Java 48/535
Une petite astuce : lorsque vous n'avez qu'une instruction dans votre boucle, vous pouvez enlever les accolades, car
elles deviennent superflues, tout comme pour les instructions if, else if ou else.
Code : Java
int a = 1, b = 15;
while (a++ < b)
System.out.println("coucou " +a+ " fois !!");
Souvenez-vous de ce dont je vous parlais au chapitre prcdent sur la priorit des oprateurs. Ici, l'oprateur < a la priorit
sur l'oprateur d'incrmentation ++ . Pour faire court, la boucle while teste la condition et ensuite incrmente la variable a.
Par contre, essayez ce code :
Code : Java
int a = 1, b = 15;
while (++a < b)
System.out.println("coucou " +a+ " fois !!");
Vous devez remarquer qu'il y a un tour de boucle en moins ! Eh bien avec cette syntaxe, l'oprateur d'incrmentation est
prioritaire sur l'oprateur d'ingalit (ou d'galit), c'est--dire que la boucle incrmente la variable a, et ce n'est qu'aprs l'avoir
fait qu'elle teste la condition !
La boucle do while
Puisque je viens de vous expliquer comment fonctionne une boucle while, je ne vais pas vraiment m'attarder sur la boucle do
while. En effet, ces deux boucles ne sont pas cousines, mais plutt surs. Leur fonctionnement est identique deux dtails
prs.
Code : Java
do{
//Instructions
}while(a < b);
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Partie 1 : Bien commencer en Java 49/535
Premire diffrence
La boucle do while s'excutera au moins une fois, contrairement sa sur. C'est--dire que la phase de test de la condition
se fait la fin, car la condition se met aprs le while.
Deuxime diffrence
C'est une diffrence de syntaxe, qui se situe aprs la condition du while. Vous voyez la diffrence ? Oui ? Non ? Il y a un ;
aprs le while. C'est tout ! Ne l'oubliez cependant pas, sinon le programme ne compilera pas.
Mis part ces deux lments, ces boucles fonctionnent exactement de la mme manire. D'ailleurs, refaisons notre programme
prcdent avec une boucle do while.
Code : Java
do{
System.out.println("Donnez un prnom : ");
prenom = sc.nextLine();
System.out.println("Bonjour " +prenom+ ", comment vas-tu ?");
do{
System.out.println("Voulez-vous ressayer ? (O/N)");
reponse = sc.nextLine().charAt(0);
}while(reponse != 'O' && reponse != 'N');
System.out.println("Au revoir");
Vous voyez donc que ce code ressemble beaucoup celui utilis avec la boucle while, mais il comporte une petite subtilit : ici,
plus besoin de rinitialiser la variable reponse, puisque de toute manire, la boucle s'excutera au moins une fois !
La boucle for
Cette boucle est un peu particulire puisqu'elle prend tous ses attributs dans sa condition et agit en consquence. Je m'explique :
jusqu'ici, nous avions fait des boucles avec :
Eh bien on met tout a dans la condition de la boucle for, et c'est tout. Il existe une autre syntaxe pour la boucle for depuis le
JDK 1.5. Nous la verrons lorsque nous aborderons les tableaux. Mais je sais bien qu'un long discours ne vaut pas un exemple,
alors voici une boucle for sous vos yeux bahis :
Code : Java
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Partie 1 : Bien commencer en Java 50/535
Vous aurez srement remarqu la prsence des ; dans la condition pour la sparation des champs. Ne les oubliez surtout pas,
sinon le programme ne compilera pas.
Nous pouvons aussi inverser le sens de la boucle, c'est--dire qu'au lieu de partir de 0 pour aller 10, nous allons commencer
10 pour atteindre 0 :
Code : Java
Pour simplifier, la boucle for est un peu le condens d'une boucle while dont le nombre de tours se dtermine via un
incrment. Nous avons un nombre de dpart, une condition qui doit tre remplie pour excuter une nouvelle fois la boucle et une
instruction de fin de boucle qui incrmente notre nombre de dpart. Remarquez que rien ne nous empche de cumuler les
dclarations, les conditions et les instructions de fin de boucle :
Code : Java
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Partie 1 : Bien commencer en Java 51/535
Ici, cette boucle n'effectuera que deux tours puisque la condition (i < 10 && j < 6) est remplie ds le deuxime tour, la
variable j commenant 2 et tant incrmente de deux chaque tour de boucle.
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Partie 1 : Bien commencer en Java 52/535
les variables ;
les conditions ;
les boucles ;
votre gnial cerveau.
Accrochez-vous, car je vais vous demander de penser des tonnes de choses, et vous serez tout seuls. Lchs dans la nature
Mais non je plaisante, je vais vous guider un peu.
laboration
Voici les caractristiques du programme que nous allons devoir raliser :
le programme demande quelle conversion nous souhaitons effectuer, Celsius vers Fahrenheit ou l'inverse ;
on n'autorise que les modes de conversion dfinis dans le programme (un simple contrle sur la saisie fera l'affaire) ;
enfin, on demande la fin l'utilisateur s'il veut faire une nouvelle conversion, ce qui signifie que l'on doit pouvoir
revenir au dbut du programme !
Avant de vous lancer dans la programmation proprement parler, je vous conseille fortement de rflchir votre code sur
papier. Rflchissez ce qu'il vous faut comme nombre de variables, les types de variables, comment va se drouler le
programme, les conditions et les boucles utilises.
toutes fins utiles, voici la formule de conversion pour passer des degrs Celsius en degrs Fahrenheit :
Rendu du TP
Je vais galement vous donner une fonction toute faite qui vous permettra ventuellement d'arrondir vos rsultats. Je vous
expliquerai le fonctionnement des fonctions dans deux chapitres. Vous pouvez trs bien ne pas vous en servir. Pour ceux qui
souhaitent tout de mme l'utiliser, la voici :
Code : Java
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Partie 1 : Bien commencer en Java 53/535
Elle est placer entre les deux accolades fermantes de votre classe, comme la figure suivante.
Emplacement
de la fonction
Voici comment utiliser cette fonction : imaginez que vous avez la variable faren arrondir, et que le rsultat obtenu est
enregistr dans une variable arrondFaren ; vous procderez comme suit :
Code : Java
Quelques dernires recommandations : essayez de bien indenter votre code ! Prenez votre temps. Essayez de penser tous les
cas de figure. Maintenant vos papiers, crayons, neurones, claviers et bon courage !
Correction
STOP ! C'est fini ! Il est temps de passer la correction de ce premier TP. a va ? Pas trop mal la tte ? Je me doute qu'il a d y
avoir quelques tubes d'aspirine vids. Mais vous allez voir qu'en dfinitive, ce TP n'tait pas si compliqu que a.
Surtout, n'allez pas croire que ma correction est parole d'vangile. Il y avait diffrentes manires d'obtenir le mme rsultat. Voici
tout de mme une des solutions possibles.
Code : Java
import java.util.Scanner;
class Sdz1 {
public static void main(String[] args) {
//Notre objet Scanner
Scanner sc = new Scanner(System.in);
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Partie 1 : Bien commencer en Java 54/535
}while(reponse == 'O');
//Fin de programme
}
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Partie 1 : Bien commencer en Java 55/535
Ce programme n'est pas parfait, loin de l. La vocation de celui-ci tait de vous faire utiliser ce que vous avez appris, et je pense
qu'il remplit bien sa fonction. J'espre que vous avez apprci ce TP. Je sais qu'il n'tait pas facile, mais avouez-le : il vous a bien
fait utiliser tout ce que vous avez vu jusqu'ici !
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Partie 1 : Bien commencer en Java 56/535
Les tableaux
Comme tout langage de programmation qui se respecte, Java travaille avec des tableaux. Vous verrez que ceux-ci s'avrent bien
pratiques.
Vous vous doutez (je suppose) que les tableaux dont nous parlons n'ont pas grand-chose voir avec ceux que vous connaissez
! En programmation, un tableau n'est rien d'autre qu'une variable un peu particulire. Nous allons en effet pouvoir lui affecter
plusieurs valeurs ordonnes squentiellement que nous pourrons appeler au moyen d'un indice (ou d'un compteur, si vous
prfrez). Il nous suffira d'introduire l'emplacement du contenu dsir dans notre variable tableau pour la sortir, travailler avec,
l'afficher
Pas de panique ! C'est trs logique : comme nous l'avons vu auparavant, une variable d'un type donn ne peut contenir que des
lments de ce type : une variable de type int ne peut pas recevoir une chane de caractres. Il en va de mme pour les tableaux.
Voyons tout de suite comment ils se dclarent :
Code : Java
La dclaration ressemble beaucoup celle d'une variable quelconque, si ce n'est la prsence de crochets [ ] aprs le nom de
notre tableau et d'accolades { } encadrant l'initialisation de celui-ci. Dans la pratique, a nous donnerait quelque chose
comme ceci :
Code : Java
Vous remarquez bien que la dclaration et l'initialisation d'un tableau se font comme avec une variable ordinaire : il faut utiliser
des ' ' pour initialiser un tableau de caractres, des " " pour initialiser un tableau de String, etc. Vous pouvez aussi
dclarer un tableau vide, mais celui-ci devra imprativement contenir un nombre de cases bien dfini. Par exemple, si vous voulez
un tableau vide de six entiers :
Code : Java
Cette opration est trs simple, car vraiment ressemblante ce que vous faisiez avec vos variables ; je vous propose donc tout
de suite de nous pencher sur une belle variante de ces tableaux
Les tableaux multidimensionnels
Ici, les choses se compliquent un peu, car un tableau multidimensionnel n'est rien d'autre qu'un tableau contenant au minimum
deux tableaux Je me doute bien que cette notion doit en effrayer plus d'un, mais en ralit, elle n'est pas si difficile que a
apprhender. Comme tout ce que je vous apprends en gnral !
Je ne vais pas vous faire de grand laus sur ce type de tableau, puisque je pense sincrement qu'un exemple vous en fera
beaucoup mieux comprendre le concept. Imaginez un tableau avec deux lignes : la premire contiendra les premiers nombres
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Partie 1 : Bien commencer en Java 57/535
Code : Java
Nous voyons bien ici les deux lignes de notre tableau symbolises par les doubles crochets [ ][ ]. Et comme je l'ai dit plus
haut, ce genre de tableau est compos de plusieurs tableaux. Ainsi, pour passer d'une ligne l'autre, nous jouerons avec la
valeur du premier crochet. Exemple : premiersNombres[0][0] correspondra au premier lment de la ligne paire, et
premiersNombres[1][0] correspondra au premier lment de la ligne impaire.
Maintenant, je vais vous proposer de vous amuser un peu avec les tableaux
Utiliser et rechercher dans un tableau
Avant d'attaquer, je dois vous dire quelque chose de primordial : un tableau dbute toujours l'indice 0 ! Je m'explique : prenons
l'exemple du tableau de caractres contenant les lettres de l'alphabet dans l'ordre qui a t donn plus haut. Si vous voulez
afficher la lettre a l'cran, vous devrez taper cette ligne de code :
Code : Java
System.out.println(tableauCaractere[0]);
Cela implique qu'un tableau contenant 4 lments aura comme indices possibles 0, 1, 2 ou 3. Le 0 correspond au premier lment,
le 1 correspond au 2e lment, le 2 correspond au 3e lment et le 3 correspond au 4e lment.
Une trs grande partie des erreurs sur les tableaux sont dues un mauvais indice dans celui-ci. Donc prenez garde !
Ce que je vous propose, c'est tout simplement d'afficher un des tableaux prsents ci-dessus dans son intgralit. Sachez qu'il
existe une instruction qui retourne la taille d'un tableau : grce elle, nous pourrons arrter notre boucle (car oui, nous allons
utiliser une boucle). Il s'agit de l'instruction <mon tableau>.length. Notre boucle for pourrait donc ressembler ceci :
Code : Java
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Partie 1 : Bien commencer en Java 58/535
Cela affichera :
Code : Console
Maintenant, nous allons essayer de faire une recherche dans un de ces tableaux. En gros, il va falloir effectuer une saisie clavier
et regarder si celle-ci est prsente dans le tableau Gardez la partie de code permettant de faire plusieurs fois la mme action ;
ensuite, faites une boucle de recherche incluant la saisie clavier, un message si la saisie est trouve dans le tableau, et un autre
message si celle-ci n'est pas trouve. Ce qui nous donne :
Code : Java
do {//Boucle principale
do {//On rpte cette boucle tant que l'utilisateur n'a pas
rentr une lettre figurant dans le tableau
i = 0;
System.out.println("Rentrez une lettre en minuscule, SVP ");
carac = sc.nextLine().charAt(0);
//Boucle de recherche dans le tableau
while(i < tableauCaractere.length && carac !=
tableauCaractere[i])
i++;
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Partie 1 : Bien commencer en Java 59/535
Rsultat de la recherche
La premire correspond au compteur : tant que celui-ci est infrieur ou gal au nombre d'lments du tableau, on l'incrmente
pour regarder la valeur suivante. Nous passons ainsi en revue tout ce qui se trouve dans notre tableau. Si nous n'avions mis que
cette condition, la boucle n'aurait fait que parcourir le tableau, sans voir si le caractre saisi correspond bien un caractre de
notre tableau, d'o la deuxime condition.
La deuxime correspond la comparaison entre le caractre saisi et la recherche dans le tableau. Grce elle, si le caractre saisi
se trouve dans le tableau, la boucle prend fin, et donc i a une valeur infrieure 7.
ce stade, notre recherche est termine. Aprs cela, les conditions coulent de source ! Si nous avons trouv une
correspondance entre le caractre saisi et notre tableau, i prendra une valeur infrieure 7 (vu qu'il y a 7 lments dans notre
tableau, l'indice maximum tant 7-1, soit 6). Dans ce cas, nous affichons un message confirmant la prsence de llment
recherch. Dans le cas contraire, c'est l'instruction du else qui s'excutera.
Vous avez d remarquer la prsence d'un i = 0; dans une boucle. Ceci est primordial, sinon, lorsque vous
reviendrez au dbut de celle-ci, i ne vaudra plus 0, mais la dernire valeur laquelle il aura t affect aprs les
diffrentes incrmentations. Si vous faites une nouvelle recherche, vous commencerez par l'indice contenu dans i ; ce
que vous ne voulez pas, puisque le but est de parcourir l'intgralit du tableau, donc depuis lindice 0.
En travaillant avec les tableaux, vous serez confronts, un jour ou l'autre, au message suivant :
Code : Console
java.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException
Ceci signifie qu'une erreur a t rencontre, car vous avez essay de lire (ou d'crire dans) une case qui n'a pas t dfinie dans
votre tableau ! Voici un exemple (nous verrons les exceptions lorsque nous aborderons la programmation oriente objet) :
Code : Java
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Partie 1 : Bien commencer en Java 60/535
Nous allons maintenant travailler sur le tableau bidimensionnel mentionn prcdemment. Le principe est vraiment identique
celui d'un tableau simple, sauf qu'ici, il y a deux compteurs. Nous allons travailler sur un code permettant d'afficher les donnes
par ligne, c'est--dire l'intgralit du sous-tableau de nombres pairs, puis le sous-tableau de nombres impairs.
while (i < 2)
{
j = 0;
while(j < 5)
{
System.out.print(premiersNombres[i][j]);
j++;
}
System.out.println("");
i++;
}
Affichage du tableau
Code : Java
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Partie 1 : Bien commencer en Java 61/535
Je vous avais parl d'une nouvelle syntaxe pour cette boucle, la voici :
Code : Java
Ceci signifie qu' chaque tour de boucle, la valeur courante du tableau est mise dans la variable str. Vous constaterez que cette
forme de boucle for est particulirement adapte aux parcours de tableaux !
Attention cependant, il faut imprativement que la variable passe en premier paramtre de la boucle for soit de mme type que
la valeur de retour du tableau (une variable de type String pour un tableau de String, un int pour un tableau d'int etc.).
Concernant les tableaux deux dimensions, que va retourner l'instruction de la premire boucle for ? Un tableau ! Nous
devrons donc faire une deuxime boucle afin de parcourir ce dernier !
Voici un code qui permet d'afficher un tableau deux dimensions de faon conventionnelle et selon la version du JDK 1.5 (cette
syntaxe ne fonctionnera pas sur les versions antrieures au JDK 1.5) :
Code : Java
Je vous laisse le soin d'essayer ce code. Vous pourrez voir que nous rcuprons un tableau au cours de la premire boucle et
parcourons ce mme tableau afin de rcuprer les valeurs de celui-ci dans la deuxime. Simple, non ? En tout cas, je prfre
nettement cette syntaxe ! Aprs, c'est vous de voir
Un tableau est une variable contenant plusieurs donnes d'un mme type.
Pour dclarer un tableau, il faut ajouter des crochets [ ] la variable ou son type de dclaration.
Vous pouvez ajouter autant de dimensions votre tableau que vous le souhaitez, ceci en cumulant des crochets la
dclaration.
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Partie 1 : Bien commencer en Java 62/535
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Partie 1 : Bien commencer en Java 63/535
Ce chapitre aura pour but de vous faire dcouvrir la notion de mthode (on l'appelle fonction dans d'autres langages). Vous
en avez peut-tre dj utilis une lors du premier TP, vous vous en souvenez ? Vous avez pu voir qu'au lieu de retaper le code
permettant d'arrondir un nombre dcimal, vous pouviez l'inclure dans une mthode et appeler celle-ci.
Le principal avantage des mthodes est de pouvoir factoriser le code : grce elles, vous n'avez qu'un seul endroit o effectuer
des modifications lorsqu'elles sont ncessaires. J'espre que vous comprenez mieux l'intrt de tout cela, car c'est ce que nous
allons aborder ici. Cependant, ce chapitre ne serait pas drle si nous ne nous amusions pas crer une ou deux mthodes pour le
plaisir. Et l, vous aurez beaucoup de choses retenir !
Quelques mthodes utiles
Vous l'aurez compris, il existe normment de mthodes dans le langage Java, prsentes dans des objets comme String : vous
devrez les utiliser tout au long de cet ouvrage (et serez mme amens en modifier le comportement). ce point du livre, vous
pouvez catgoriser les mthodes en deux familles : les natives et les vtres.
La mthode toLowerCase() permet de transformer tout caractre alphabtique en son quivalent minuscule. Elle n'a aucun
effet sur les chiffres : ce ne sont pas des caractres alphabtiques. Vous pouvez donc l'utiliser sans problme sur une chane de
caractres comportant des nombres.
Elle s'emploie comme ceci :
Code : Java
la mthode toUpperCase() est simple, puisqu'il s'agit de l'oppos de la prcdente. Elle transforme donc une chane de
caractres en capitales, et s'utilise comme suit :
Code : Java
La mthode length() renvoie la longueur d'une chane de caractres (en comptant les espaces).
Code : Java
La mthode equals() permet de vrifier (donc de tester) si deux chanes de caractres sont identiques. C'est avec cette
fonction que vous effectuerez vos tests de condition sur les String. Exemple concret :
Code : Java
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Partie 1 : Bien commencer en Java 64/535
if (str1.equals(str2))
System.out.println("Les deux chanes sont identiques !");
else
System.out.println("Les deux chanes sont diffrentes !");
Vous pouvez aussi demander la vrification de l'ingalit grce l'oprateur de ngation. Vous vous en souvenez ? Il s'agit de !
. Cela nous donne :
Code : Java
if (!str1.equals(str2))
System.out.println("Les deux chanes sont diffrentes !");
else
System.out.println("Les deux chanes sont identiques !");
Ce genre de condition fonctionne de la mme faon pour les boucles. Dans l'absolu, cette fonction retourne un boolen, c'est
pour cette raison que nous pouvons y recourir dans les tests de condition.
Le rsultat de la mthode charAt() sera un caractre : il s'agit d'une mthode d'extraction de caractre. Elle ne peut s'oprer
que sur des String ! Par ailleurs, elle prsente la mme particularit que les tableaux, c'est--dire que, pour cette mthode, le
premier caractre sera le numro 0. Cette mthode prend un entier comme argument.
Code : Java
La mthode substring() extrait une partie d'une chane de caractres. Elle prend deux entiers en arguments : le premier
dfinit le premier caractre (inclus) de la sous-chane extraire, le second correspond au dernier caractre (exclu) extraire. L
encore, le premier caractre porte le numro 0.
Code : Java
La mthode indexOf() explore une chane de caractres la recherche d'une suite donne de caractres, et renvoie la position
(ou l'index) de la sous-chane passe en argument. la mthode indexOf() explore partir du dbut de la chane,
lastIndexOf() explore en partant de la fin, mais renvoie l'index partir du dbut de la chane. Ces deux mthodes prennent
un caractre ou une chane de caractres comme argument, et renvoient un int. Tout comme charAt() et substring(), le
premier caractre porte le numro 0. Je crois qu'ici, un exemple s'impose, plus encore que pour les autres fonctions :
Code : Java
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Partie 1 : Bien commencer en Java 65/535
Les mthodes que nous allons voir ncessitent la classe Math, prsente dans java.lang. Elle fait donc partie des
fondements du langage. Par consquent, aucun import particulier n'est ncessaire pour utiliser la classe Math qui regorge de
mthodes utiles :
Code : Java
double X = 0.0;
X = Math.random();
//Retourne un nombre alatoire
//compris entre 0 et 1, comme 0.0001385746329371058
Je ne vais pas vous faire un rcapitulatif de toutes les mthodes prsentes dans Java, sinon j'y serai encore dans mille ans
Toutes ces mthodes sont trs utiles, croyez-moi. Cependant, les plus utiles sont encore celles que nous crivons nous-mmes !
C'est tellement mieux quand cela vient de nous.
Crer sa propre mthode
Voici un exemple de mthode que vous pouvez crire :
Code : Java
Tout d'abord, il y a le mot cl public. C'est ce qui dfinit la porte de la mthode, nous y reviendrons lorsque nous
programmerons des objets.
Ensuite, il y a static. Nous y reviendrons aussi.
Juste aprs, nous voyons double. Il s'agit du type de retour de la mthode. Pour faire simple, ici, notre mthode va
renvoyer un double !
Vient ensuite le nom de la mthode. C'est avec ce nom que nous l'appellerons.
Puis arrivent les arguments de la mthode. Ce sont en fait les paramtres dont la mthode a besoin pour travailler. Ici,
nous demandons d'arrondir le double A avec B chiffres derrire la virgule.
Finalement, vous pouvez voir une instruction return l'intrieur de la mthode. C'est elle qui effectue le renvoi de la
valeur, ici un double.
Nous verrons dans ce chapitre les diffrents types de renvoi ainsi que les paramtres que peut accepter une mthode.
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Partie 1 : Bien commencer en Java 66/535
Jusque-l, nous n'avons crit que des programmes comportant une seule classe, ne disposant elle-mme que d'une mthode : la
mthode main. Le moment est donc venu de crer vos propres mthodes. Que vous ayez utilis ou non la mthode arrondi
dans votre TP, vous avez d voir que celle-ci se place l'extrieur de la mthode main, mais tout de mme dans votre classe !
Emplacement
des mthodes
Si vous placez une de vos mthodes l'intrieur de la mthode main ou l'extrieur de votre classe, le programme ne
compilera pas.
Puisque nous venons d'tudier les tableaux, nous allons crer des mthodes pour eux. Vous devez certainement vous souvenir
de la faon de parcourir un tableau. Et si nous faisions une mthode qui permet d'afficher le contenu d'un tableau sans que nous
soyons obligs de retaper la portion de code contenant la boucle ? Je me doute que vous n'en voyez pas l'intrt maintenant, car
exception faite des plus courageux d'entre vous, vous n'avez utilis qu'un ou deux tableaux dans votre main du chapitre
prcdent. Si je vous demande de dclarer vingt-deux tableaux et que je vous dis : Allez, bande de Zros ! Parcourez-moi tout
a ! , vous n'allez tout de mme pas crire vingt-deux boucles for ! De toute faon, je vous l'interdis. Nous allons crire une
mthode. Celle-ci va :
Avec ce que nous avons dfini, nous savons que notre mthode sera de type void et qu'elle prendra un tableau en paramtre.
Voici un exemple de code complet :
Code : Java
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Partie 1 : Bien commencer en Java 67/535
{
public static void main(String[] args)
{
String[] tab = {"toto", "tata", "titi", "tete"};
parcourirTableau(tab);
}
Je sais que cela vous trouble encore, mais sachez que les mthodes ajoutes dans la classe main doivent tre
dclares static. Fin du mystre dans la partie sur la programmation oriente objet !
Bon. Vous voyez que la mthode parcourt le tableau pass en paramtre. Si vous crez plusieurs tableaux et appelez la mthode
sur ces derniers, vous vous apercevrez que la mthode affiche le contenu de chaque tableau !
Voici un exemple ayant le mme effet que la mthode parcourirTableau, la diffrence que celle-ci retourne une valeur : ici,
ce sera une chane de caractres.
Code : Java
return retour;
}
}
Vous voyez que la deuxime mthode retourne une chane de caractres, que nous devons afficher l'aide de l'instruction
System.out.println(). Nous affichons la valeur renvoye par la mthode toString(). La mthode
parcourirTableau, quant elle, crit au fur et mesure le contenu du tableau dans la console. Notez que j'ai ajout une
ligne d'criture dans la console au sein de la mthode toString(), afin de vous montrer o elle tait appele.
Il nous reste un point important aborder. Imaginez un instant que vous ayez plusieurs types d'lments parcourir : des
tableaux une dimension, d'autres deux dimensions, et mme des objets comme des ArrayList (nous les verrons plus tard,
ne vous inquitez pas). Sans aller aussi loin, vous n'allez pas donner un nom diffrent la mthode parcourirTableau pour
chaque type primitif !
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Partie 1 : Bien commencer en Java 68/535
Vous avez d remarquer que la mthode que nous avons cre ne prend qu'un tableau de String en paramtre. Pas un tableau
d'int ou de long, par exemple. Si seulement nous pouvions utiliser la mme mthode pour diffrents types de tableaux C'est
l qu'entre en jeu ce qu'on appelle la surcharge.
La surcharge de mthode
La surcharge de mthode consiste garder le nom d'une mthode (donc un type de traitement faire : pour nous, lister un
tableau) et changer la liste ou le type de ses paramtres. Dans le cas qui nous intresse, nous voulons que notre mthode
parcourirTableau puisse parcourir n'importe quel type de tableau. Nous allons donc surcharger notre mthode afin qu'elle
puisse aussi travailler avec des int, comme le montre cet exemple :
Code : Java
Vous pouvez faire de mme avec les tableaux deux dimensions. Voici quoi pourrait ressembler le code d'une telle mthode (je
ne rappelle pas le code des deux mthodes ci-dessus) :
Code : Java
La surcharge de mthode fonctionne galement en ajoutant des paramtres la mthode. Cette mthode est donc valide :
Code : Java
En fait, c'est la JVM qui va se charger d'invoquer l'une ou l'autre mthode : vous pouvez donc crer des mthodes ayant le mme
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Partie 1 : Bien commencer en Java 69/535
nom, mais avec des paramtres diffrents, en nombre ou en type. La machine virtuelle fait le reste. Ainsi, si vous avez bien dfini
toutes les mthodes ci-dessus, ce code fonctionne :
Code : Java
Vous venez de crer une mthode qui vous permet de centraliser votre code afin de ne pas avoir retaper sans arrt les mmes
instructions. Dans la partie suivante, vous apprendrez crer vos propres objets. Elle sera trs riche en informations, mais ne
vous inquitez pas : nous apprendrons tout partir de zro.
En rsum
Une mthode est un morceau de code rutilisable qui effectue une action bien dfinie.
Les mthodes se dfinissent dans une classe.
Les mthodes ne peuvent pas tre imbriques. Elles sont dclares les unes aprs les autres.
Une mthode peut tre surcharge en modifiant le type de ses paramtres, leur nombre, ou les deux.
Pour Java, le fait de surcharger une mthode lui indique qu'il s'agit de deux, trois ou X mthodes diffrentes, car les
paramtres d'appel sont diffrents. Par consquent, Java ne se trompe jamais d'appel de mthode, puisqu'il se base sur les
paramtres passs cette dernire.
J'ose esprer que vous avez apprci ce tuto sur les bases du langage Java ! En tout cas, je me suis bien amus en le faisant.
Maintenant, nous allons rentrer dans les mandres de la programmation oriente objet !
Alors ?... Toujours prts ?
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Partie 2 : Java Orient Objet 70/535
Dans cette partie, nous allons aborder la programmation oriente objet. Concept de programmation extrmement puissant et
pratique.
En effet, vous verrez qu'avec ce type de programmation, vous pourrez crer, utiliser, recrer divers objets et les utiliser dans un
but que vous seuls aurez dcid.
J'aborderai ce que j'ai pu voir durant ma formation, et uniquement cela... Mais je vous rassure : il y a dj du travail...
Cette partie sera extrmement riche en concepts, vocabulaire et mthodologie. Entre autres, vous saurez programmer en orient
objet, vous pourrez enregistrer vos objets dans des fichiers...
J'ajouterai aussi quelques notions de modlisation. Ceci dans le but de vous familiariser avec la faon de schmatiser des objets
et leurs interactions entre eux. Nous y reviendrons, mais il s'agira de diagrammes de classes utiliss avec le langage UML
(Unified Modeling Language).
Une longue introduction ne servirait rien... passons donc tout de suite la premire partie.
Ici str est un objet String. Vous avez utilis un objet de la classe String : on dit que vous avez cr une instance de la
classe String(). Le moment est venu pour vous de crer vos propres classes.
Structure de base
Une classe peut tre compare un moule qui, lorsque nous le remplissons, nous donne un objet ayant la forme du moule ainsi
que toutes ses caractristiques. Comme quand vous tiez enfants, lorsque vous vous amusiez avec de la pte modeler.
Si vous avez bien suivi la premire partie de ce cours, vous devriez savoir que notre classe contenant la mthode main
ressemble ceci :
Code : Java
class ClasseMain{
Crez cette classe et cette mthode main (vous savez le faire, maintenant). Puisque nous allons faire de la POO (Programmation
Oriente Objet), nous allons crer une seconde classe dans ce fameux projet ! Crons sans plus tarder une classe Ville. Allez
dans File > New > Class ou utilisez le raccourci dans la barre d'outils, comme sur la figure suivante.
Eclipse
Nommez votre classe Ville (avec un V majuscule, convention de nommage oblige). Cette fois, vous ne devez pas y crer la
mthode main.
Il ne peut y avoir qu'une seule mthode main active par projet ! Souvenez-vous que celle-ci est le point de dpart de
votre programme. Pour tre tout fait prcis, plusieurs mthodes main peuvent cohabiter dans votre projet, mais une
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Partie 2 : Java Orient Objet 71/535
Classe Ville
Ici, notre classe Ville est prcde du mot cl public. Vous devez savoir que lorsque nous crons une classe comme nous
l'avons fait, Eclipse nous facilite la tche en ajoutant automatiquement ce mot cl, qui correspond la porte de la classe.
Retenez pour l'instant que public class UneClasse{} et class UneClasse{} sont presque quivalents !
En programmation, la porte dtermine qui peut faire appel une classe, une mthode ou une variable. Vous avez dj rencontr
la porte public : cela signifie que tout le monde peut faire appel l'lment. Ici dans le cas qui nous intresse il s'agit d'une
mthode. Une mthode marque comme public peut donc tre appele depuis n'importe quel endroit du programme.
Nous allons ici utiliser une autre porte : private. Elle signifie que notre mthode ne pourra tre appele que depuis l'intrieur
de la classe dans laquelle elle se trouve ! Les mthodes dclares private correspondent souvent des mcanismes internes
une classe que les dveloppeurs souhaitent cacher ou simplement ne pas rendre accessibles de l'extrieur de la classe
Il en va de mme pour les variables. Nous allons voir que nous pouvons protger des variables grce au mot cl
private. Le principe sera le mme que pour les mthodes. Ces variables ne seront alors accessibles que dans la
classe o elles seront nes
Bon. Toutes les conditions sont runies pour commencer activement la programmation oriente objet ! Et si nous allions crer
notre premire ville ?
Les constructeurs
Vu que notre objectif dans ce chapitre est de construire un objet Ville, il va falloir dfinir les donnes qu'on va lui attribuer.
Nous dirons qu'un objet Ville possde :
Nous allons faire ceci en mettant des variables d'instance (de simples variables identiques celles que vous manipulez
habituellement) dans notre classe. Celle-ci va contenir une variable dont le rle sera de stocker le nom, une autre stockera le
nombre d'habitants et la dernire se chargera du pays ! Voici quoi ressemble notre classe Ville prsent :
Code : Java
Contrairement aux classes, les variables d'instance prsentes dans une classe sont public si vous ne leur spcifiez pas de
porte. Alors, on parle de variable d'instance, parce que dans nos futures classes Java qui dfiniront des objets, il y aura
plusieurs types de variables (nous approfondirons ceci dans ce chapitre). Pour le moment, sachez qu'il y a trois grands types de
variables dans une classe objet :
1. Les variables d'instance : ce sont elles qui dfiniront les caractristiques de notre objet.
2. Les variables de classe : celles-ci sont communes toutes les instances de votre classe.
3. Les variables locales : ce sont des variables que nous utiliserons pour travailler dans notre objet.
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Partie 2 : Java Orient Objet 72/535
Dans l'immdiat, nous allons travailler avec des variables d'instance afin de crer des objets diffrents. Il ne nous reste plus qu'
crer notre premier objet, pour ce faire, nous allons devoir utiliser ce qu'on appelle des constructeurs.
Un constructeur est une mthode d'instance qui va se charger de crer un objet et, le cas chant, d'initialiser ses variables de
classe ! Cette mthode a pour rle de signaler la JVM (Java Virtual Machine) qu'il faut rserver de la mmoire pour notre futur
objet et donc, par extension, d'en rserver pour toutes ses variables.
Notre premier constructeur sera ce qu'on appelle communment un constructeur par dfaut, c'est--dire qu'il ne prendra aucun
paramtre, mais permettra tout de mme d'instancier un objet, et vu que nous sommes perfectionnistes, nous allons y initialiser
nos variables d'instance. Voici votre premier constructeur :
Code : Java
Vous avez remarqu que le constructeur est en fait une mthode qui n'a aucun type de retour (void, double) et qui porte le
mme nom que notre classe ! Ceci est une rgle immuable : le (les) constructeur(s) d'une classe doit (doivent) porter le mme
nom que la classe !
Son corollaire est qu'un objet peut avoir plusieurs constructeurs. Il s'agit de la mme mthode, mais surcharge ! Dans notre
premier constructeur, nous n'avons pass aucun paramtre, mais nous allons bientt en mettre.
Vous pouvez d'ores et dj crer une instance de Ville. Cependant, commencez par vous rappeler qu'une instance d'objet se
fait grce au mot cl new, comme lorsque vous crez une variable de type String.
Maintenant, vu que nous allons crer des objets Ville, nous allons procder comme avec les String. Vrifions que
l'instanciation seffectue comme il faut. Allons dans notre classe contenant la mthode main et instancions un objet Ville. Je
suppose que vous avez devin que le type de notre objet sera Ville !
Code : Java
Excutez ce code, vous devriez avoir l'quivalent de la figure suivante sous les yeux.
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Partie 2 : Java Orient Objet 73/535
Cration d'un
objet Ville
Maintenant, nous devons mettre des donnes dans notre objet, ceci afin de pouvoir commencer travailler Le but sera de
parvenir une dclaration d'objet se faisant comme ceci :
Code : Java
Vous avez remarqu qu'ici, les paramtres sont renseigns : eh bien il suffit de crer une mthode qui rcupre ces paramtres et
initialise les variables de notre objet, ce qui achvera notre constructeur d'initialisation.
Voici le constructeur de notre objet Ville, celui qui permet d'avoir des objets avec des paramtres diffrents :
Code : Java
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Partie 2 : Java Orient Objet 74/535
les reprer.
public Ville(String pNom, int pNbre, String pPays)
{
System.out.println("Cration d'une ville avec des paramtres
!");
nomVille = pNom;
nomPays = pPays;
nbreHabitants = pNbre;
}
}
Dans ce cas, l'exemple de dclaration et d'initialisation d'un objet Ville que je vous ai montr un peu plus haut fonctionne sans
aucun souci ! Mais il vous faudra respecter scrupuleusement l'ordre des paramtres passs lors de l'initialisation de votre objet :
sinon, c'est l'erreur de compilation coup sr ! Ainsi :
Code : Java
Par contre, notre objet prsente un gros dfaut : les variables d'instance qui le caractrisent sont accessibles dans votre classe
contenant votre main ! Ceci implique que vous pouvez directement modifier les attributs de la classe. Testez ce code et vous
verrez que le rsultat est identique la figure suivante :
Code : Java
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Partie 2 : Java Orient Objet 75/535
Modification
Vous constatez que nous pouvons accder aux variables d'instance en utilisant le . , comme lorsque vous appelez la mthode
subString() de l'objet String. C'est trs risqu, et la plupart des programmeurs Java vous le diront. Dans la majorit des
cas, nous allons contrler les modifications des variables de classe, de manire ce qu'un code extrieur ne fasse pas n'importe
quoi avec nos objets ! En plus de a, imaginez que vous souhaitiez faire quelque chose chaque fois qu'une valeur change ; si
vous ne protgez pas vos donnes, ce sera impossible raliser C'est pour cela que nous protgeons nos variables d'instance
en les dclarant private, comme ceci :
Code : Java
//
}
Dsormais, ces attributs ne sont plus accessibles en dehors de la classe o ils sont dclars ! Nous allons maintenant voir
comment accder tout de mme nos donnes.
Accesseurs et mutateurs
Un accesseur est une mthode qui va nous permettre d'accder aux variables de nos objets en lecture, et un mutateur nous
permettra d'en faire de mme en criture ! Grce aux accesseurs, vous pourrez afficher les variables de vos objets, et grce aux
mutateurs, vous pourrez les modifier :
Code : Java
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Partie 2 : Java Orient Objet 76/535
Nos accesseurs sont bien des mthodes, et elles sont public pour que vous puissiez y accder depuis une autre classe que
celle-ci : depuis le main, par exemple. Les accesseurs sont du mme type que la variable qu'ils doivent retourner. Les mutateurs
sont, par contre, de type void. Ce mot cl signifie rien ; en effet, ces mthodes ne retournent aucune valeur, elles se
contentent de les mettre jour.
Je vous ai fait faire la diffrence entre accesseurs et mutateurs, mais gnralement, lorsqu'on parle d'accesseurs, ce
terme inclut galement les mutateurs. Autre chose : il s'agit ici d'une question de convention de nommage. Les
accesseurs commencent par get et les mutateurs par set, comme vous pouvez le voir ici. On parle d'ailleurs parfois de
Getters et de Setters.
Code : Java
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Partie 2 : Java Orient Objet 77/535
"+v.getNomPays());
System.out.println(" v1 = "+v1.getNom()+" ville de
"+v1.getNombreHabitants()+ " habitants se situant en
"+v1.getNomPays());
System.out.println(" v2 = "+v2.getNom()+" ville de
"+v2.getNombreHabitants()+ " habitants se situant en
"+v2.getNomPays()+"\n\n");
/*
Nous allons interchanger les Villes v1 et v2
tout a par l'intermdiaire d'un autre objet Ville.
*/
Ville temp = new Ville();
temp = v1;
v1 = v2;
v2 = temp;
/*
Nous allons maintenant interchanger leurs noms
cette fois par le biais de leurs mutateurs.
*/
v1.setNom("Hong Kong");
v2.setNom("Djibouti");
Essai
des accesseurs
Vous voyez bien que les constructeurs ont fonctionn, que les accesseurs tournent merveille et que vous pouvez commencer
travailler avec vos objets Ville. Par contre, pour afficher le contenu, on pourrait faire plus simple, comme par exemple crer une
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Partie 2 : Java Orient Objet 78/535
mthode qui se chargerait de faire tout ceci Je sais ce que vous vous dites : Mais les accesseurs, ce ne sont pas des
mthodes ? . Bien sr que si, mais il vaut mieux bien distinguer les diffrents types de mthodes dans un objet :
Avec nos objets Ville, notre choix est un peu limit par le nombre de mthodes possibles, mais nous pouvons tout de mme
en faire une ou deux pour l'exemple :
faire un systme de catgories de villes par rapport leur nombre d'habitants ( <1000 -> A, <10 000 -> B). Ceci est
dtermin la construction ou la redfinition du nombre d'habitants : ajoutons donc une variable d'instance de type
char notre classe et appelons-la categorie. Pensez ajouter le traitement aux bons endroits ;
faire une mthode de description de notre objet Ville ;
une mthode pour comparer deux objets par rapport leur nombre d'habitants.
Nous voulons que la classe Ville gre la faon de dterminer la catgorie elle-mme, et non que cette action puisse
tre opre de l'extrieur. La mthode qui fera ceci sera donc dclare private.
Par contre, un problme va se poser ! Vous savez dj qu'en Java, on appelle les mthodes d'un objet comme ceci :
monString.subString(0,4);. Cependant, vu qu'il va falloir qu'on travaille depuis l'intrieur de notre objet, vous allez
encore avoir un mot cl retenir Cette fois, il s'agit du mot cl this. Voici tout d'abord le code de notre classe Ville en
entier, c'est--dire comportant les mthodes dont on vient de parler :
Code : Java
public Ville(){
System.out.println("Cration d'une ville !");
nomVille = "Inconnu";
nomPays = "Inconnu";
nbreHabitants = 0;
this.setCategorie();
}
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Partie 2 : Java Orient Objet 79/535
int i = 0;
while (i < bornesSuperieures.length && this.nbreHabitants >
bornesSuperieures[i])
i++;
this.categorie = categories[i];
}
else
str = this.nomVille+" est une ville plus peuple que
"+v1.getNom();
return str;
}
}
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Partie 2 : Java Orient Objet 80/535
Pour simplifier, this fait rfrence l'objet courant ! Bien que la traduction anglaise exacte soit ceci , il faut
comprendre moi . l'intrieur d'un objet, ce mot cl permet de dsigner une de ses variables ou une de ses
mthodes.
Pour expliciter le fonctionnement du mot cl this, prenons l'exemple de la mthode comparer(Ville V1). La mthode va
s'utiliser comme suit :
Code : Java
V.comparer(V2);
Dans cette mthode, nous voulons comparer le nombre d'habitants de chacun des deux objets Ville. Pour accder la variable
nbreHabitants de l'objet V2, il suffit d'utiliser la syntaxe V2.getNombreHabitants() ; nous ferons donc rfrence
la proprit nbreHabitants de l'objet V2.
Mais l'objet V, lui, est l'objet appelant de cette mthode. Pour se servir de ses propres variables, on utilise alors
this.nbreHabitants, ce qui a pour effet de faire appel la variable nbreHabitants de l'objet excutant la mthode
comparer(Ville V).
La mthode categorie()
Elle ne prend aucun paramtre, et ne renvoie rien : elle se contente de mettre la variable de classe categorie jour. Elle
dtermine dans quelle tranche se trouve la ville grce au nombre d'habitants de l'objet appelant, obtenu au moyen du mot cl
this. Selon le nombre d'habitants, le caractre renvoy changera. Nous l'appelons lorsque nous construisons un objet Ville
(que ce soit avec ou sans paramtre), mais aussi lorsque nous redfinissons le nombre d'habitants : de cette manire, la catgorie
est automatiquement mise jour, sans qu'on ait besoin de faire appel la mthode.
La mthode decrisToi()
Celle-ci nous renvoie un objet de type String. Elle fait rfrence aux variables qui composent l'objet appelant la mthode,
toujours grce this, et nous renvoie donc une chane de caractres qui nous dcrit l'objet en numrant ses composants.
Elle prend une ville en paramtre, pour pouvoir comparer les variables nbreHabitants de l'objet appelant la mthode et de
celui pass en paramtre pour nous dire quelle ville est la plus peuple ! Et si nous faisions un petit test ?
Code : Java
System.out.println("\n\n"+v1.decrisToi());
System.out.println(v.decrisToi());
System.out.println(v2.decrisToi()+"\n\n");
System.out.println(v1.comparer(v2));
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Partie 2 : Java Orient Objet 81/535
Je viens d'avoir une ide : et si nous essayions de savoir combien de villes nous avons cres ? Comment faire ? Avec une
variable de classe !
Les variables de classes
Comme je vous le disais au dbut de ce chapitre, il y a plusieurs types de variables dans une classe. Nous avons vu les variables
d'instance qui forment la carte d'identit d'un objet ; maintenant, voici les variables de classe.
Celles-ci peuvent s'avrer trs utiles. Dans notre exemple, nous allons compter le nombre d'instances de notre classe Ville,
mais nous pourrions les utiliser pour bien d'autres choses (un taux de TVA dans une classe qui calcule le prix TTC, par exemple).
La particularit de ce type de variable, c'est qu'elles seront communes toutes les instances de la classe !
Crons sans plus attendre notre compteur d'instances. Il s'agira d'une variable de type int que nous appellerons
nbreInstance, et qui sera public ; nous mettrons aussi son homologue en private en place et l'appellerons
nbreInstanceBis (il sera ncessaire de mettre un accesseur en place pour cette variable). Afin qu'une variable soit une
variable de classe, elle doit tre prcde du mot cl static. Cela donnerait dans notre classe Ville :
Code : Java
public Ville(){
//On incrmente nos variables chaque appel aux constructeurs
nbreInstances++;
nbreInstancesBis++;
//Le reste ne change pas.
}
Vous avez d remarquer que l'accesseur de notre variable de classe dclare prive est aussi dclar static : ceci est une rgle
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Partie 2 : Java Orient Objet 82/535
! Toutes les mthodes de classe n'utilisant que des variables de classe doivent tre dclares static. On les appelle des
mthodes de classe, car il n'y en a qu'une pour toutes vos instances. Par contre ce nest plus une mthode de classe si celle-ci
utilise des variables d'instance en plus de variables de classe
prsent, si vous testez le code suivant, vous allez constater l'utilit des variables de classe :
Code : Java
Le rsultat, visible la figure suivante, montre que le nombre augmente chaque instanciation.
Lorsque vous avez vu les mthodes, vous les avez dclares public. Vous auriez galement pu les dclarer private, mais
attention, dans les deux cas, il faut aussi qu'elles soient static, car elles sont excutes dans un contexte static : la
mthode main.
Le principe d'encapsulation
Voil, vous venez de construire votre premier objet maison . Cependant, sans le savoir, vous avez fait plus que a : vous avez
cr un objet dont les variables sont protges de l'extrieur. En effet, depuis l'extrieur de la classe, elles ne sont accessibles que
via les accesseurs et mutateurs que nous avons dfini. C'est le principe d'encapsulation !
En fait, lorsqu'on procde de la sorte, on s'assure que le fonctionnement interne l'objet est intgre, car toute modification d'une
donne de l'objet est matrise. Nous avons dvelopp des mthodes qui s'assurent qu'on ne modifie pas n'importe comment les
variables.
Prenons l'exemple de la variable nbreHabitants. L'encapsuler nous permet, lors de son affectation, de dduire
automatiquement la catgorie de l'objet Ville, chose qui n'est pas facilement faisable sans encapsulation. Par extension, si
vous avez besoin d'effectuer des oprations dtermines lors de l'affectation du nom d'une ville par exemple, vous n'aurez pas
passer en revue tous les codes source utilisant l'objet Ville : vous n'aurez qu' modifier l'objet (ou la mthode) en question, et
le tour sera jou.
Si vous vous demandez l'utilit de tout cela, dites-vous que vous ne serez peut-tre pas seuls dvelopper vos logiciels, et que
les personnes utilisant vos classes n'ont pas savoir ce qu'il s'y passe : seules les fonctionnalits qui leurs sont offertes
comptent. Vous le verrez en continuant la lecture de cet ouvrage, Java est souple parce qu'il offre beaucoup de fonctionnalits
pouvant tre retravailles selon les besoins, mais gardez l'esprit que certaines choses vous seront volontairement
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Partie 2 : Java Orient Objet 83/535
Une classe permet de dfinir des objets. Ceux-ci ont des attributs (variables d'instance) et des mthodes (mthodes
dinstance + accesseurs).
Les objets permettent d'encapsuler du code et des donnes.
Le ou les constructeurs d'une classe doivent porter le mme nom que la classe et n'ont pas de type de retour.
L'ordre des paramtres passs dans le constructeur doit tre respect.
Il est recommand de dclarer ses variables d'instance private, pour les protger d'une mauvaise utilisation par le
programmeur.
On cre des accesseurs et mutateurs (mthodes getters et setters) pour permettre une modification sre des variables
d'instance.
Dans une classe, on accde aux variables de celle-ci grce au mot cl this.
Une variable de classe est une variable devant tre dclare static.
Les mthodes n'utilisant que des variables de classe doivent elles aussi tre dclares static.
On instancie un nouvel objet grce au mot cl new.
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Partie 2 : Java Orient Objet 84/535
L'hritage
Je vous arrte tout de suite, vous ne toucherez rien. Pas de rapport d'argent entre nous ! Non, la notion d'hritage en
programmation est diffrente de celle que vous connaissez, bien qu'elle en soit tout de mme proche. C'est l'un des fondements
de la programmation oriente objet !
Imaginons que, dans le programme ralis prcdemment, nous voulions crer un autre type d'objet : des objets Capitale.
Ceux-ci ne seront rien d'autre que des objets Ville avec un paramtre en plus... disons un monument. Vous n'allez tout de
mme pas recoder tout le contenu de la classe Ville dans la nouvelle classe ! Dj, ce serait vraiment contraignant, mais en
plus, si vous aviez modifier le fonctionnement de la catgorisation de nos objets Ville, vous auriez aussi effectuer la
modification dans la nouvelle classe Ce n'est pas terrible.
Heureusement, l'hritage permet des objets de fonctionner de la mme faon que d'autres.
Le principe de l'hritage
Comme je vous l'ai dit dans l'introduction, la notion d'hritage est l'un des fondements de la programmation oriente objet. Grce
elle, nous pourrons crer des classes hrites (aussi appeles classes classes drives) de nos classes mres (aussi appeles
classes classes de base). Nous pourrons crer autant de classes drives, par rapport notre classe de base, que nous le
souhaitons. De plus, nous pourrons nous servir d'une classe drive comme d'une classe de base pour laborer encore une autre
classe drive.
Reprenons l'exemple dont je vous parlais dans l'introduction. Nous allons crer une nouvelle classe, nomme Capitale,
hrite de Ville. Vous vous rendrez vite compte que les objets Capitale auront tous les attributs et toutes les mthodes
associs aux objets Ville !
Code : Java
C'est le mot cl extends qui informe Java que la classe Capitale est hrite de Ville. Pour vous le prouver, essayez ce
morceau de code dans votre main :
Code : Java
Objet Capitale
C'est bien la preuve que notre objet Capitale possde les proprits de notre objet Ville. Les objets hrits peuvent
accder toutes les mthodes public (ce n'est pas tout fait vrai Nous le verrons avec le mot cl protected) de leur
classe mre, dont la mthode decrisToi() dans le cas qui nous occupe.
En fait, lorsque vous dclarez une classe, si vous ne spcifiez pas de constructeur, le compilateur (le programme qui transforme
vos codes sources en byte code) crera, au moment de l'interprtation, le constructeur par dfaut. En revanche, ds que vous
avez cr un constructeur, n'importe lequel, la JVM ne cre plus le constructeur par dfaut.
Notre classe Capitale hrite de la classe Ville, par consquent, le constructeur de notre objet appelle, de faon tacite, le
constructeur de la classe mre. C'est pour cela que les variables d'instance ont pu tre initialises ! Par contre, essayez ceci dans
votre classe :
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Partie 2 : Java Orient Objet 85/535
Code : Java
Vous allez avoir une belle erreur de compilation ! Dans notre classe Capitale, nous ne pouvons pas utiliser directement les
attributs de la classe Ville.
Pourquoi cela ? Tout simplement parce les variables de la classe Ville sont dclares private. C'est ici que le nouveau mot
cl protected fait son entre. En fait, seules les mthodes et les variables dclares public ou protected peuvent tre
utilises dans une classe hrite ; le compilateur rejette votre demande lorsque vous tentez d'accder des ressources prives
d'une classe mre !
Remplacer private par protected dans la dclaration de variables ou de mthodes de la classe Ville aura pour effet de
les protger des utilisateurs de la classe tout en permettant aux objets enfants d'y accder. Donc, une fois les variables et
mthodes prives de la classe mre dclares en protected, notre objet Capitale aura accs celles-ci ! Ainsi, voici la
dclaration de nos variables dans notre classe Ville revue et corrige :
Code : Java
Notons un point important avant de continuer. Contrairement au C++, Java ne gre pas les hritages multiples : une classe
drive (aussi appele classe fille) ne peut hriter que d'une seule classe mre ! Vous n'aurez donc jamais ce genre de classe :
Code : Java
La raison est toute simple : si nous admettons que nos classes AgrafeuseAirComprime et AgrafeuseManuelle ont
toutes les deux une mthode agrafer() et que vous ne redfinissez pas cette mthode dans l'objet AgrafeuseBionique,
la JVM ne saura pas quelle mthode utiliser et, plutt que de forcer le programmeur grer les cas d'erreur, les concepteurs du
langage ont prfr interdire l'hritage multiple.
prsent, continuons la construction de notre objet hrit : nous allons agrmenter notre classe Capitale. Comme je vous
l'avais dit, ce qui diffrenciera nos objets Capitale de nos objets Ville sera la prsence d'un nouveau champ : le nom d'un
monument. Cela implique que nous devons crer un constructeur par dfaut et un constructeur d'initialisation pour notre objet
Capitale.
Avant de foncer tte baisse, il faut que vous sachiez que nous pouvons faire appel aux variables de la classe mre dans nos
constructeurs grce au mot cl super. Cela aura pour effet de rcuprer les lments de l'objet de base, et de les envoyer
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Partie 2 : Java Orient Objet 86/535
Code : Java
Si vous essayez nouveau le petit exemple que je vous avais montr un peu plus haut, vous vous apercevrez que le
constructeur par dfaut fonctionne toujours Et pour cause : ici, super() appelle le constructeur par dfaut de l'objet Ville
dans le constructeur de Capitale. Nous avons ensuite ajout un monument par dfaut.
Cependant, la mthode decrisToi() ne prend pas en compte le nom d'un monument. Eh bien le mot cl super()
fonctionne aussi pour les mthodes de classe, ce qui nous donne une mthode decrisToi() un peu diffrente, car nous
allons lui ajouter le champ monument pour notre description :
Code : Java
public Capitale(){
//Ce mot cl appelle le constructeur de la classe mre
super();
monument = "aucun";
}
return str;
}
}
Si vous relancez les instructions prsentes dans le main depuis le dbut, vous obtiendrez quelque chose comme sur la figure
suivante.
Utilisation de super
J'ai ajout les instructions System.out.println afin de bien vous montrer comment les choses se passent.
Bon, d'accord : nous n'avons toujours pas fait le constructeur d'initialisation de Capitale. Eh bien ? Qu'attendons-nous ?
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Partie 2 : Java Orient Objet 87/535
Code : Java
/**
* Description d'une capitale
* @return String retourne la description de l'objet
*/
public String decrisToi(){
String str = super.decrisToi() + "\n \t ==>>" + this.monument +
"en est un monument";
return str;
}
/**
* @return le nom du monument
*/
public String getMonument() {
return monument;
}
Les commentaires que vous pouvez voir sont ce que l'on appelle des commentaires JavaDoc (souvenez-vous, je vous
en ai parl dans le tout premier chapitre de ce cours) : ils permettent de crer une documentation pour votre code. Vous
pouvez faire le test avec Eclipse en allant dans le menu Project/Generate JavaDoc.
Dans le constructeur d'initialisation de notre Capitale, vous remarquez la prsence de super(nom, hab, pays);. Cette
ligne de code joue le mme rle que celui que nous avons prcdemment vu avec le constructeur par dfaut. Sauf qu'ici, le
constructeur auquel super fait rfrence prend trois paramtres : ainsi, super doit prendre ces paramtres. Si vous ne lui
mettez aucun paramtre, super() renverra le constructeur par dfaut de la classe Ville.
Code : Java
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Partie 2 : Java Orient Objet 88/535
Je vais vous interpeller une fois de plus : vous venez de faire de la mthode decrisToi() une mthode polymorphe, ce qui
nous conduit sans dtour ce qui suit.
Le polymorphisme
Voici encore un des concepts fondamentaux de la programmation oriente objet : le polymorphisme. Ce concept complte
parfaitement celui de l'hritage, et vous allez voir que le polymorphisme est plus simple qu'il n'y parat. Pour faire court, nous
pouvons le dfinir en disant qu'il permet de manipuler des objets sans vraiment connatre leur type.
Dans notre exemple, vous avez vu qu'il suffisait d'utiliser la mthode decrisToi() sur un objet Ville ou sur un objet
Capitale. On pourrait construire un tableau d'objets et appeler decrisToi() sans se soucier de son contenu : villes,
capitales, ou les deux.
Code : Java
else{
Capitale C = new Capitale(tab[i], tab2[i], "france", "la tour
Eiffel");
tableau[i] = C;
}
}
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Partie 2 : Java Orient Objet 89/535
Test de polymorphisme
Nous crons un tableau de villes contenant des villes et des capitales (nous avons le droit de faire a, car les objets Capitale
sont aussi des objets Ville) grce notre premire boucle for. Dans la seconde, nous affichons la description de ces
objets et vous voyez que la mthode polymorphe decrisToi() fait bien son travail !
Vous aurez sans doute remarqu que je n'utilise que des objets Ville dans ma boucle : on appelle ceci la covariance des
variables ! Cela signifie qu'une variable objet peut contenir un objet qui hrite du type de cette variable. Dans notre cas, un objet
de type Ville peut contenir un objet de type Capitale. Dans ce cas, on dit que Ville est la superclasse de Capitale.
La covariance est efficace dans le cas o la classe hritant redfinit certaines mthodes de sa superclasse.
Une mthode surcharge diffre de la mthode originale par le nombre ou le type des paramtres qu'elle prend en entre.
Une mthode polymorphe a un squelette identique la mthode de base, mais traite les choses diffremment. Cette
mthode se trouve dans une autre classe et donc, par extension, dans une autre instance de cette autre classe.
Vous devez savoir encore une chose sur l'hritage. Lorsque vous crez une classe (Ville, par exemple), celle-ci hrite, de faon
tacite, de la classe Object prsente dans Java.
Toutes nos classes hritent donc des mthodes de la classe Object, comme equals() qui prend un objet en paramtre et qui
permet de tester l'galit d'objets. Vous vous en tes d'ailleurs servis pour tester l'galit de String() dans la premire partie
de ce livre.
Donc, en redfinissant une mthode de la classe Object dans la classe Ville, nous pourrions utiliser la covariance.
La mthode de la classe Object la plus souvent redfinie est toString() : elle retourne un String dcrivant l'objet en
question (comme notre mthode decrisToi()). Nous allons donc copier la procdure de la mthode decrisToi() dans
une nouvelle mthode de la classe Ville : toString(). Voici son code :
Code : Java
Code : Java
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Partie 2 : Java Orient Objet 90/535
Code : Java
else{
Capitale C = new Capitale(tab[i], tab2[i], "france", "la tour
Eiffel");
tableau[i] = C;
}
}
Vous pouvez constater qu'il fait exactement la mme chose que le code prcdent ; nous n'avons pas nous soucier du type
d'objet pour afficher sa description. Je pense que vous commencez entrevoir la puissance de Java !
Attention : si vous ne redfinissez pas ou ne polymorphez pas la mthode d'une classe mre dans une classe fille
(exemple de toString()), l'appel de celle-ci avec un objet fille, c'est la mthode de la classe mre qui sera invoque
!
Une prcision s'impose : si vous avez un objet v de type Ville, par exemple, que vous n'avez pas redfini la mthode
toString() et que vous testez ce code :
Code : Java
System.out.println(v);
vous appellerez automatiquement la mthode toString() de la classe Object ! Mais ici, comme vous avez redfini la
mthode toString() dans votre classe Ville, ces deux instructions sont quivalentes :
Code : Java
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Partie 2 : Java Orient Objet 91/535
System.out.println(v.toString());
//Est quivalent
System.out.println(v);
Pour plus de clart, je conserverai la premire syntaxe, mais il est utile de connatre cette alternative.
Pour clarifier un peu tout a, vous avez accs aux mthodes public et protected de la classe Object ds que vous crez
une classe objet (grce l'hritage tacite). Vous pouvez donc utiliser lesdites mthodes ; mais si vous ne les redfinissez pas,
l'invocation se fera sur la classe mre avec les traitements de la classe mre.
Si vous voulez un exemple concret de ce que je viens de vous dire, vous n'avez qu' retirer la mthode toString() dans les
classes Ville et Capitale : vous verrez que le code de la mthode main fonctionne toujours, mais que le rsultat n'est plus
du tout pareil, car l'appel de la mthode toString(), la JVM va regarder si celle-ci existe dans la classe appelante et, comme
elle ne la trouve pas, elle remonte dans la hirarchie jusqu' arriver la classe Object
Vous devez savoir qu'une mthode n'est invocable par un objet que si celui-ci dfinit ladite mthode.
Code : Java
else{
Capitale C = new Capitale(tab[i], tab2[i], "france", "la
tour Eiffel");
tableau[i] = C;
}
}
Pour qu'il fonctionne, vous devez dire la JVM que la rfrence de type Object est en fait une rfrence de type Ville,
comme ceci : ((Ville)v).decrisToi();. Vous transtypez la rfrence v en Ville par cette syntaxe. Ici, l'ordre des
oprations s'effectue comme ceci :
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Partie 2 : Java Orient Objet 92/535
Vous voyez donc l'intrt des mthodes polymorphes : grce elles, vous n'avez plus vous soucier du type de variable
appelante. Cependant, n'utilisez le type Object qu'avec parcimonie.
public boolean equals(Object o), qui permet de vrifier si un objet est gal un autre ;
public int hashCode(), qui attribue un code de hashage un objet. En gros, elle donne un identifiant un objet.
Notez que cet identifiant sert plus catgoriser votre objet qu' l'identifier formellement.
Il faut garder en tte que ce n'est pas parce que deux objets ont un mme code de hashage qu'ils sont gaux (en effet,
deux objets peuvent avoir la mme catgorie et tre diffrents) ; par contre, deux objets gaux ont forcment le
mme code de hashage ! En fait, la mthode hashcode() est utilise par certains objets (que nous verrons avec les
collections) afin de pouvoir classer les objets entre eux.
La bonne nouvelle, c'est qu'Eclipse vous permet de gnrer automatiquement ces deux mthodes, via le menu
Source/Generate hashcode and equals. Voil quoi pourraient ressembler ces deux mthodes pour notre objet
Ville.
Code : Java
//On s'assure que les objets sont du mme type, ici de type Ville
//La mthode getClass retourne un objet Class qui reprsente la
classe de votre objet
//Nous verrons a un peu plus tard...
if (getClass() != obj.getClass())
return false;
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Partie 2 : Java Orient Objet 93/535
if (nomPays == null) {
if (other.nomPays != null)
return false;
}
else if (!nomPays.equals(other.nomPays))
return false;
if (nomVille == null) {
if (other.nomVille != null)
return false;
}
else if (!nomVille.equals(other.nomVille))
return false;
return true;
}
Il existe encore un type de mthodes dont je ne vous ai pas encore parl : le type final. Une mthode signe final est fige,
vous ne pourrez jamais la redfinir (la mthode getClass() de la classe Object est un exemple de ce type de mthode :
vous ne pourrez pas la redfinir).
Code : Java
Il existe aussi des classes dclares final. Vous avez compris que ces classes sont immuables. Et vous ne pouvez
donc pas faire hriter un objet d'une classe dclare final !
Avec Java 7, il existe une classe qui permet de mieux grer la redfinitions de ces mthodes : java.util.Objects.
Attention, il ne s'agit pas de la classe java.lang.Object dont tous les objets hritent ! Ici il s'agit d'Objects avec un s
! Ce nouvel objet ajoute deux fonctionnalits qui permettent de simplifier la redfinition des mthodes vues prcdemment.
Nous allons commencer par la plus simple : hashcode(). La classe Objects propose une mthode hash(Object
values). Cette mthode s'occupe de faire tout le ncessaire au calcul d'un code de hashage en vrifiant si les attributs sont
null ou non et tutti quanti. C'est tout de mme sympa. Voici quoi ressemblerait notre mthode hashcode() avec cette
nouveaut :
Code : Java
Ce nouvel objet intgre aussi une mthode equals() qui se charge de vrifier si les valeurs passes en paramtre sont null
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Partie 2 : Java Orient Objet 94/535
ou non. Du coup, nous aurons un code beaucoup plus clair et lisible. Voici quoi ressemblerait notre mthode equals() de
l'objet Ville :
Code : Java
//On s'assure que les objets sont du mme type, ici de type Ville
if (getClass() != obj.getClass())
return false;
Une classe hrite d'une autre classe par le biais du mot cl extends.
Une classe ne peut hriter que d'une seule classe.
Si aucun constructeur n'est dfini dans une classe fille, la JVM en crera un et appellera automatiquement le constructeur
de la classe mre.
La classe fille hrite de toutes les proprits et mthodes public et protected de la classe mre.
Les mthodes et les proprits private d'une classe mre ne sont pas accessibles dans la classe fille.
On peut redfinir une mthode hrite, c'est--dire qu'on peut changer tout son code.
On peut utiliser le comportement d'une classe mre par le biais du mot cl super.
Grce l'hritage et au polymorphisme, nous pouvons utiliser la covariance des variables.
Si une mthode d'une classe mre n'est pas redfinie ou polymorphe , l'appel de cette mthode par le biais d'un
objet enfant, c'est la mthode de la classe mre qui sera utilise.
Vous ne pouvez pas hriter d'une classe dclare final.
Une mthode dclare final n'est pas redfinissable.
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Partie 2 : Java Orient Objet 95/535
En fait, lorsque vous programmez en orient objet, il vous sera sans doute utile de pouvoir schmatiser vos classes, leur
hirarchie, leurs dpendances, leur architecture, etc. L'ide est de pouvoir, d'un simple coup d'il, vous reprsenter le
fonctionnement de votre logiciel : imaginez UML un peu comme une partition de musique pour le musicien.
Le but de ce chapitre n'est pas de vous transformer en experts UML, mais de vous donner suffisamment de bases pour mieux
apprhender la modlisation et ensuite bien cerner certains concepts de la POO.
Prsentation d'UML
Je sais que vous tes des Zros avertis en matire de programmation, ainsi qu'en informatique en gnral, mais mettez-vous dans
la peau d'une personne totalement dnue de connaissances dans le domaine. Il fallait trouver un langage commun aux
commerciaux, aux responsables de projets informatiques et aux dveloppeurs, afin que tout ce petit monde se comprenne. Avec
UML, c'est le cas.
En fait, avec UML, vous pouvez modliser toutes les tapes du dveloppement d'une application informatique, de sa conception
la mise en route, grce des diagrammes. Il est vrai que certains de ces diagrammes sont plus adapts pour les informaticiens,
mais il en existe qui permettent de voir comment interagit l'application avec son contexte de fonctionnement Et dans ce genre
de cas, il est indispensable de bien connatre l'entreprise pour laquelle l'application est prvue. On recourt donc un mode de
communication comprhensible par tous : UML.
Il existe bien sr des outils de modlisation pour crer de tels diagrammes. En ce qui me concerne, j'utilise argoUML. Il a le mrite
d'tre gratuit et crit en Java, donc multi-plates-formes.
boUML,
Together,
Poseidon,
Pyut
etc.
Avec ces outils, vous pouvez raliser les diffrents diagrammes qu'UML vous propose :
le diagramme de use case (cas d'utilisation) permet de dterminer les diffrents cas d'utilisation d'un programme
informatique ;
le diagramme de classes ; c'est de celui-l que nous allons nous servir. Il permet de modliser des classes ainsi que les
interactions entre elles ;
les diagrammes de squences, eux, permettent de visualiser le droulement d'une application dans un contexte donn ;
et d'autres encore
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Partie 2 : Java Orient Objet 96/535
Vous avez d remarquer qu'il reprsente les classes que nous avons rencontres dans les chapitres prcdents. Je ne vous cache
pas qu'il s'agit d'une version simplifie. En effet, vous pouvez constater que je n'ai pas fait figurer les mthodes dclares
public de la classe Object, ni celles des classes que nous avons codes.
Je ne vais pas vous apprendre utiliser argoUML, mais plutt lire un diagramme. En effet, dans certains cas, il est utile de
modliser les classes et l'interaction entre celles-ci, ne serait-ce que pour disposer de plus de recul sur son travail. Une autre
raison cela est que certains concepts de programmation sont plus faciles expliquer avec un diagramme qu'avec de longs
discours...
Modliser ses objets
prsent, nous allons apprendre lire un diagramme de classes. Vous avez devin qu'une classe est modlise sous la forme
reprsente sur la figure suivante.
Classe en UML
La porte des attributs et des mthodes n'est pas reprsente ici. Vous voyez, la modlisation d'un objet est toute simple et trs
comprhensible !
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Partie 2 : Java Orient Objet 97/535
Sur le diagramme reprsent la figure suivante, vous remarquez un deuxime objet qui dispose, lui aussi, de paramtres. Ne
vous y trompez pas, ObjetB possde galement les attributs et les mthodes de la classe ObjetA. D'aprs vous, pourquoi ?
C'est parce que la flche qui relie nos deux objets signifie extends . En gros, vous pouvez lire ce diagramme comme suit :
l'ObjetB hrite de l'ObjetA, ou encore ObjetB est un ObjetA.
Reprsentation de l'hritage
Nous allons voir une autre flche d'interaction. Je sais que nous n'avons pas encore rencontr ce cas de figure, mais il est simple
comprendre.
De la mme faon que nous pouvons utiliser des objets de type String dans des classes que nous dveloppons, nous
pouvons aussi utiliser comme variable d'instance, ou de classe, un objet que nous avons cod. La figure suivante modlise ce
cas.
Reprsentation de
l'appartenance
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Partie 2 : Java Orient Objet 98/535
Dans cet exemple simpliste, nous avons toujours notre hritage entre un objet A et un objet B, mais dans ce cas, l'ObjetA (et
donc l'ObjetB) possde une variable de classe de type ObjetC, ainsi qu'une mthode dont le type de retour est ObjetC (car
la mthode retourne un ObjetC). Vous pouvez lire ce diagramme comme suit : l'ObjetA a un ObjetC (donc une seule
instance d'ObjetC est prsente dans ObjetA).
Fichier ObjetA.java
Code : Java
Fichier ObjetB.java
Code : Java
Fichier ObjetC.java
Code : Java
Il reste une dernire flche que nous pouvons mentionner, car elle ne diffre que lgrement de la premire. Un diagramme la
mettant en uvre est reprsent sur la figure suivante.
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Partie 2 : Java Orient Objet 99/535
Reprsentation de la
composition
Ce diagramme est identique au prcdent, l'exception de l'ObjetD. Nous devons le lire comme ceci : l'ObjetA est compos de
plusieurs instances d'ObjetD. Vous pouvez d'ailleurs remarquer que la variable d'instance correspondante est de type
tableau
Fichier ObjetA.java
Code : Java
Fichier ObjetB.java
Code : Java
Fichier ObjetC.java
Code : Java
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Partie 2 : Java Orient Objet 100/535
Fichier ObjetD.java
Code : Java
Il est bien vident que ces classes ne font strictement rien. Je les ai utilises titre d'exemple pour la modlisation.
Voil, c'en est fini pour le moment. Attendez-vous donc rencontrer des diagrammes dans les prochains chapitres !
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Partie 2 : Java Orient Objet 101/535
Les packages
Lorsque nous avons t confronts pour la premire fois aux packages, c'tait pour importer la classe Scanner via l'instruction
import java.util.Scanner;. Le fonctionnement des packages est simple comprendre : ce sont comme des dossiers
permettant de ranger nos classes. Charger un package nous permet d'utiliser les classes qu'il contient.
Il n'y aura rien de franchement compliqu dans ce chapitre si ce n'est que nous reparlerons un peu de la porte des classes Java.
Cration d'un package
L'un des avantages des packages est que nous allons y gagner en lisibilit dans notre package par dfaut, mais aussi que les
classes mises dans un package sont plus facilement transportables d'une application l'autre. Pour cela, il vous suffit d'inclure le
dossier de votre package dans un projet et d'y importer les classes qui vous intressent !
Pour crer un nouveau package, cliquez simplement sur cette icne comme la figure suivante (vous pouvez aussi effectuer un
clic droit puis New > Package).
Nouveau package
Une bote de dialogue va s'ouvrir et vous demander le nom de votre package, comme la figure suivante.
Nom du package
Comme ce cours est issu du Site du Zro, j'ai pris le nom l'envers : sdz.com nous donne com.sdz . Pour le cas qui nous
occupe, appelons-le com.sdz.test. Cliquez sur Finish pour crer le package. Et voil : celui-ci est prt l'emploi.
Je vous invite aller voir dans le dossier o se trouvent vos codes sources : vous constaterez qu'il y a l'arborescence
du dossier com/sdz/test dans votre dossier src.
Vous conviendrez que la cration d'un package est trs simple. Cependant, je ne peux pas vous laisser sans savoir que la porte
de vos classes est affecte par les packages
Droits d'accs entre les packages
Lorsque vous avez cr votre premire classe, vous avez vu qu'Eclipse met systmatiquement le mot cl public devant la
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Partie 2 : Java Orient Objet 102/535
dclaration de la classe. Je vous avais alors dit que public class Ville et class Ville taient sensiblement
diffrents et que le mot cl public influait sur la porte de notre classe. En fait, une classe dclare avec le mot cl public
sera visible mme l'extrieur de son package, les autres ne seront accessibles que depuis l'intrieur du package : on dit que leur
porte est default.
Afin de vous prouver mes dires, je vous invite crer un second package : je l'ai appel com.sdz.test2 . Dans le premier
package, com.sdz.test, crez une classe A de porte public et une classe B de porte default, comme ceci (j'ai
volontairement dclar les variables d'instance public afin d'allger l'exemple) :
Code : Java
package com.sdz.test;
class B {
public String str ="";
}
Code : Java
package com.sdz.test;
public class A {
public B b = new B();
}
Vous aurez remarqu que les classes contenues dans un package ont en toute premire instruction la dclaration de ce
package.
Maintenant que cela est fait, afin de faire le test, crez une classe contenant la mthode main, toujours dans le mme package,
comme ceci :
Code : Java
package com.sdz.test;
Ce code, bien qu'il ne fasse rien, fonctionne trs bien : aucun problme de compilation, entre autres. Maintenant, faites un copier-
coller de la classe ci-dessus dans le package com.sdz.test2. Vous devriez avoir le rsultat reprsent la figure suivante.
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Partie 2 : Java Orient Objet 103/535
Vous pouvez constater qu'Eclipse n'aime ni l'instruction import com.sdz.test.B, ni l'instruction B b = new B();.
Cela est d la dclaration de notre classe. J'irai mme plus loin : si vous essayez de modifier la variable d'instance de l'objet A,
vous aurez le mme problme. Donc, ceci : a.b.str = "toto"; n'est pas non plus autoris dans ce package ! La seule
faon de corriger le problme est de dclarer la classe B public. Rappelez-vous que seule la classe A avait t dclare ainsi.
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Partie 2 : Java Orient Objet 104/535
Grce aux chapitres prcdents, vous vous rendez compte que vos programmes Java regorgeront de classes, avec de l'hritage,
des dpendances, de la composition Afin de bien structurer vos programmes (on parle d'architecture logicielle), vous allez
vous creuser les mninges pour savoir o ranger des comportements d'objets :
Comment obtenir une structure assez souple pour pallier les problmes de programmation les plus courants ?
La rponse est dans ce chapitre.
Les classes abstraites
Une classe abstraite est quasiment identique une classe normale. Oui, identique aux classes que vous avez maintenant
l'habitude de coder. Cela dit, elle a tout de mme une particularit : vous ne pouvez pas l'instancier ! Vous avez bien lu. Imaginons
que nous ayons une classe A dclare abstraite. Voici un code qui ne compilera pas :
Code : Java
Pour bien en comprendre l'utilit, il vous faut un exemple de situation (de programme, en fait) qui le requiert. Imaginez que vous
tes en train de raliser un programme qui gre diffrents types d'animaux (oui, je sais : l'exemple est bte, mais il a le mrite d'tre
simple comprendre).
Dans ce programme, vous aurez des loups, des chiens, des chats, des lions et des tigres. Mais vous n'allez tout de mme pas
faire toutes vos classes btement : il va de soi que tous ces animaux ont des points communs ! Et qui dit points communs dit
hritage. Que pouvons-nous dfinir de commun tous ces animaux ? Le fait qu'ils aient une couleur, un poids, un cri, une faon
de se dplacer, qu'ils mangent et boivent quelque chose.
Nous pouvons donc crer une classe mre : appelons-la Animal. Avec ce que nous avons dgag de commun, nous pouvons
lui dfinir des attributs et des mthodes. La figure suivante reprsente nos classes.
Classe Animal
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Partie 2 : Java Orient Objet 105/535
Nous avons bien notre classe mre Animal et nos animaux qui en hritent. prsent, laissez-moi vous poser une question. Vu
que notre classe Animal est public, qu'est cens faire un objet Animal ? Quel est son poids, sa couleur, que mange-t-il ? Je
sais, cela fait plus qu'une question.
Code : Java
Personnellement, je ne sais pas ce que mange un objet Animal. Vous conviendrez que toutes les classes ne sont pas bonnes
tre instancies !
C'est l qu'entrent en jeu nos classes abstraites. En fait, ces classes servent dfinir une superclasse : par l, vous pouvez
comprendre qu'elles servent essentiellement crer un nouveau type d'objets. Voyons maintenant comment crer une telle
classe.
Code : Java
Une telle classe peut contenir la mme chose qu'une classe normale. Ses enfants pourront utiliser tous ses lments dclars
(attributs et mthodes dclars public ou protected, nous sommes d'accord). Cependant, ce type de classe permet de
dfinir des mthodes abstraites qui prsentent une particularit : elle n'ont pas de corps ! En voici un exemple :
Code : Java
Vous voyez pourquoi on dit mthode abstraite : difficile de voir ce que cette mthode sait faire.
Retenez bien qu'une mthode abstraite n'est compose que de l'en-tte de la mthode suivie d'un point-virgule ; .
Il faut que vous sachiez qu'une mthode abstraite ne peut exister que dans une classe abstraite. Si, dans une classe, vous avez
une mthode dclare abstraite, vous devez dclarer cette classe comme tant abstraite.
Voyons quoi cela peut servir. Vous avez vu les avantages de l'hritage et du polymorphisme. Eh bien nos classes enfants
hriteront aussi des mthodes abstraites, mais tant donn que celles-ci n'ont pas de corps, nos classes enfants seront obliges
de redfinir ces mthodes ! Elles prsentent donc des mthodes polymorphes, ce qui implique que la covariance des variables
pointe nouveau le bout de son nez :
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Partie 2 : Java Orient Objet 106/535
Code : Java
Et je maintiens mes dires : nous n'avons pas instanci notre classe abstraite. Nous avons instanci un objet Loup que nous
avons mis dans un objet de type Animal (il en va de mme pour l'instanciation de la classe Chien). Vous devez vous rappeler
que l'instance se cre avec le mot cl new. En aucun cas, le fait de dclarer une variable d'un type de classe donn ici,
Animal n'est une instanciation ! Ici, nous instancions un Loup et un Chien.
Vous pouvez aussi utiliser une variable de type Object comme rfrence un objet Loup, un objet Chien etc. Vous saviez
dj que ce code fonctionne :
Code : Java
Code : Java
Eh oui ! Nous essayons de mettre une rfrence de type Object dans une rfrence de type Loup : pour avertir la JVM que la
rfrence que vous voulez affecter votre objet de type Loup est un Loup, vous devez utiliser le transtypage ! Revoyons notre
code :
Code : Java
Vous pouvez bien videmment instancier directement un objet Loup, un objet Chien, etc.
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Partie 2 : Java Orient Objet 107/535
Pour le moment, nous n'avons de code dans aucune classe ! Les exemples que je vous ai fournis ne font rien du tout,
mais ils fonctionneront lorsque nous aurons ajout des morceaux de code nos classes.
Nos objets seront probablement tous de couleur et de poids diffrents. Nos classes auront donc le droit de modifier ceux-
ci.
Ici, nous partons du principe que tous nos animaux mangent de la viande. La mthode manger() sera donc dfinie
dans la classe Animal.
Idem pour la mthode boire(). Ils boiront tous de l'eau (je vous voyais venir).
Ils ne crieront pas et ne se dplaceront pas de la mme manire. Nous emploierons donc des mthodes polymorphes et
dclarerons les mthodes deplacement() et crier() abstraites dans la classe Animal.
La figure suivante reprsente le diagramme des classes de nos futurs objets. Ce diagramme permet de voir si une classe est
abstraite : son nom est alors en italique.
Nous voyons bien que notre classe Animal est dclare abstraite et que nos classes filles hritent de celle-ci. De plus, nos
classes filles ne redfinissent que deux mthodes sur quatre, on en conclut donc que ces deux mthodes doivent tre abstraites.
Nous ajouterons deux constructeurs nos classes filles : un par dfaut et un autre comprenant les deux paramtres
d'initialisation. cela, nous ajouterons aussi les accesseurs d'usage. Mais dites donc nous pouvons amliorer un peu cette
architecture, sans pour autant rentrer dans les dtails !
Vu les animaux prsents, nous aurions pu faire une sous-classe Carnivore, ou encore AnimalDomestique et
AnimalSauvage Ici, nous allons nous contenter de faire deux sous-classes : Canin et Felin, qui hriteront d'Animal et
dont nos objets eux-mmes hriteront !
Nous allons redfinir la mthode deplacement() dans cette classe, car nous allons partir du principe que les flins se
dplacent d'une certaine faon et les canins d'une autre. Avec cet exemple, nous rviserons le polymorphisme. La figure suivante
correspond notre diagramme mis jour (vous avez remarqu ? J'ai ajout une mthode toString()).
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Partie 2 : Java Orient Objet 108/535
Animal.java
Code : Java
Felin.java
Code : Java
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Partie 2 : Java Orient Objet 109/535
Canin.java
Code : Java
Chien.java
Code : Java
public Chien(){
void crier() {
System.out.println("J'aboie sans raison !");
}
}
Loup.java
Code : Java
public Loup(){
void crier() {
System.out.println("Je hurle la Lune en faisant ouhouh !");
}
}
Lion.java
Code : Java
public Lion(){
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Partie 2 : Java Orient Objet 110/535
void crier() {
System.out.println("Je rugis dans la savane !");
}
}
Tigre.java
Code : Java
public Tigre(){
}
public Tigre(String couleur, int poids){
this.couleur = couleur;
this.poids = poids;
}
void crier() {
System.out.println("Je grogne trs fort !");
}
}
Chat.java
Code : Java
public Chat(){
}
public Chat(String couleur, int poids){
this.couleur = couleur;
this.poids = poids;
}
void crier() {
System.out.println("Je miaule sur les toits !");
}
}
Dis donc ! Une classe abstraite ne doit-elle pas comporter une mthode abstraite ?
Je n'ai jamais dit a ! Une classe dclare abstraite n'est pas instanciable , mais rien ne l'oblige comprendre des mthodes
abstraites. En revanche, une classe contenant une mthode abstraite doit tre dclare abstraite ! Je vous invite maintenant
faire des tests :
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Partie 2 : Java Orient Objet 111/535
Code : Java
Dans la mthode toString() de la classe Animal, j'ai utilis la mthode getClass() qui je vous le donne en
mille se trouve dans la classe Object. Celle-ci retourne class <nom de la classe> .
Dans cet exemple, nous pouvons constater que nous avons un objet Loup :
Remplacez le type de rfrence (ici, Loup) par Animal, essayez avec des objets Chien, etc. Vous verrez que tout fonctionne.
Les interfaces
L'un des atouts majeurs pour ne pas dire l'atout majeur de la programmation oriente objet est la rutilisabilit de vos
objets. Il est trs commode d'utiliser un objet (voire une architecture) que nous avons dj cr pour une nouvelle application.
Admettons que l'architecture que nous avons dveloppe dans les chapitres prcdents forme une bonne base. Que se
passerait-il si un autre dveloppeur vous demandait d'utiliser vos objets dans un autre type d'application ? Ici, nous ne nous
sommes occups que de l'aspect gnrique des animaux que nous avons crs. Cependant, la personne qui vous a contact, elle,
dveloppe une application pour un chenil.
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Partie 2 : Java Orient Objet 112/535
La contrainte principale, c'est que vos chiens devront apprendre faire de nouvelles choses telles que :
faire le beau ;
faire des clins ;
faire une lchouille .
Je ne vois pas le problme Tu n'as qu' ajouter ces mthodes dans la classe Animal !
Ouh l ! Vous vous rendez compte que vous obtiendrez des lions qui auront la possibilit de faire le beau ? Dans ce cas, on n'a
qu' mettre ces mthodes dans la classe Chien, mais j'y vois deux problmes :
1. vous allez devoir mettre en place une convention de nommage entre le programmeur qui va utiliser vos objets et vous.
Vous ne pourrez pas utiliser la mthode faireCalin(), alors que le programmeur oui ;
2. si vous faites cela, adieu au polymorphisme ! Vous ne pourrez pas appeler vos objets par le biais d'un supertype. Pour
pouvoir accder ces mthodes, vous devrez obligatoirement passer par une rfrence un objet Chien. Pas terrible,
tout a !
Tu nous as dit que pour utiliser au mieux le polymorphisme, nous devions dfinir les mthodes au plus haut niveau de
la hirarchie. Alors du coup, il faut redfinir un supertype pour pouvoir utiliser le polymorphisme !
Oui, et je vous rappelle que l'hritage multiple est interdit en Java. Et quand je dis interdit, je veux dire que Java ne le gre pas ! Il
faudrait pouvoir dvelopper un nouveau supertype et s'en servir dans nos classes Chien. Eh bien nous pouvons faire cela
avec des interfaces.
En fait, les interfaces permettent de crer un nouveau supertype ; on peut mme en ajouter autant que l'on le veut dans une seule
classe ! Quant l'utilisation de nos objets, la convention est toute trouve. Pourquoi ? Parce qu'une interface n'est rien d'autre
qu'une classe 100 % abstraite ! Allez : venons-en aux faits !
Code : Java
public class A{ }
Code : Java
public interface I{ }
Voil : vous venez d'apprendre dclarer une interface. Vu qu'une interface est une classe 100 % abstraite, il ne vous reste qu' y
ajouter des mthodes abstraites, mais sans le mot cl abstract.
Code : Java
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Partie 2 : Java Orient Objet 113/535
public interface I{
public void A();
public String B();
}
Code : Java
Et pour faire en sorte qu'une classe utilise une interface, il suffit d'utiliser le mot cl implements. Ce qui nous donnerait :
Code : Java
C'est tout. On dit que la classe X implmente l'interface I . Comme je vous le disais, vous pouvez implmenter plusieurs
interfaces, et voil comment a se passe :
Code : Java
Par contre, lorsque vous implmentez une interface, vous devez obligatoirement redfinir les mthodes de l'interface ! Ainsi, le
polymorphisme vous permet de faire ceci :
Code : Java
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Partie 2 : Java Orient Objet 114/535
Comme le titre de cette sous-section le stipule, nous allons crer l'interface Rintintin pour ensuite l'implmenter dans notre
objet Chien.
Sous Eclipse, vous pouvez faire File > New > Interface, ou simplement cliquer sur la flche noire ct du C pour
la cration de classe, et choisir interface, comme la figure suivante. Voici son code :
Code : Java
prsent, il ne nous reste plus qu' implmenter l'interface dans notre classe Chien :
Code : Java
public Chien(){
}
public Chien(String couleur, int poids){
this.couleur = couleur;
this.poids = poids;
}
void crier() {
System.out.println("J'aboie sans raison !");
}
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Partie 2 : Java Orient Objet 115/535
L'ordre des dclarations est primordial. Vous devez mettre l'expression d'hritage avant l'expression d'implmentation,
sinon votre code ne compilera pas.
Voici un code que vous pouvez utiliser pour tester le polymorphisme de notre implmentation :
Code : Java
System.out.println("--------------------------------------------
");
//Les mthodes de l'interface
c.faireCalin();
c.faireLeBeau();
c.faireLechouille();
System.out.println("--------------------------------------------
");
//Utilisons le polymorphisme de notre interface
Rintintin r = new Chien();
r.faireLeBeau();
r.faireCalin();
r.faireLechouille();
}
}
Objectif atteint ! Nous sommes parvenus dfinir deux superclasses afin de les utiliser comme supertypes et de jouir pleinement
du polymorphisme.
Dans la suite de ce chapitre, nous verrons qu'il existe une faon trs intressante d'utiliser les interfaces grce une technique
de programmation appele pattern strategy . Sa lecture n'est pas indispensable, mais cela vous permettra de dcouvrir
travers un cas concret comment on peut faire voluer au mieux un programme Java.
Le pattern strategy
Nous allons partir du principe que vous avez un code qui fonctionne, c'est--dire un ensemble de classes lies par l'hritage, par
exemple. Nous allons voir ici que, en dpit de la puissance de l'hritage, celui-ci atteint ses limites lorsque vous tes amens
modifier la hirarchie de vos classes afin de rpondre une demande (de votre chef, d'un client etc.).
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Partie 2 : Java Orient Objet 116/535
Le fait de toucher votre hirarchie peut amener des erreurs indsirables, voire des absurdits : tout cela parce que vous allez
changer une structure qui fonctionne cause de contraintes que l'on vous impose. Pour remdier ce problme, il existe un
concept simple (il s'agit mme d'un des fondements de la programmation oriente objet) : l'encapsulation !
Nous allons parler de cette solution en utilisant un design pattern (ou modle de conception en franais). Un design pattern
est un patron de conception, une faon de construire une hirarchie des classes permettant de rpondre un problme. Nous
aborderons le pattern strategy, qui va nous permettre de remdier la limite de l'hritage. En effet, mme si l'hritage offre
beaucoup de possibilits, il a ses limites.
Posons le problme
Mettez-vous dans la peau de dveloppeurs jeunes et ambitieux d'une toute nouvelle socit qui cre des jeux vido. Le dernier
titre en date, Z-Army , un jeu de guerre trs raliste, a t un succs international ! Votre patron est content et vous aussi.
Vous vous tes bass sur une architecture vraiment simple afin de crer et utiliser des personnages, comme le montre la figure
suivante.
Les guerriers savent se battre tandis que les mdecins soignent les blesss sur le champ de bataille. Et c'est maintenant que
commencent les ennuis !
Votre patron vous a confi le projet Z-Army 2 : The return of the revenge , et vous vous dites : Yes ! Mon architecture
fonctionne merveille, je la garde. Un mois plus tard, votre patron vous convoque dans son bureau et vous dit : Nous avons
fait une tude de march, et il semblerait que les joueurs aimeraient se battre aussi avec les mdecins ! Vous trouvez l'ide
sduisante et avez dj pens une solution : dplacer la mthode combattre() dans la superclasse Personnage, afin de
la redfinir dans la classe Medecin et jouir du polymorphisme ! La figure suivante schmatise le tout.
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Partie 2 : Java Orient Objet 117/535
la seconde tude de march, votre patron vous annonce que vous allez devoir crer des civils, des snipers, des chirurgiens
etc. Toute une panoplie de personnages spcialiss dans leur domaine, comme le montre la figure suivante.
Nouveaux personnages
spcialiss
Code : Java
Guerrier.java
Code : Java
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Medecin.java
Code : Java
Civil.java
Code : Java
Chirurgien.java
Code : Java
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Partie 2 : Java Orient Objet 119/535
Sniper.java
Code : Java
le code contenu dans la mthode seDeplacer() est dupliqu dans toutes les classes ; il est identique dans toutes
celles cites ci-dessus ;
le code de la mthode combattre() des classes Chirurgien et Civil est lui aussi dupliqu !
La duplication de code est une chose qui peut gnrer des problmes dans le futur. Je m'explique.
Pour le moment, votre chef ne vous a demand que de crer quelques classes supplmentaires. Qu'en serait-il si beaucoup de
classes avaient ce mme code dupliqu ? Il ne manquerait plus que votre chef vous demande de modifier nouveau la faon de
se dplacer de ces objets, et vous courrez le risque d'oublier d'en modifier un. Et voil les incohrences qui pointeront le bout de
leur nez !
No problemo ! Tu vas voir ! Il suffit de mettre un comportement par dfaut pour le dplacement et pour le combat dans
la superclasse Personnage.
Effectivement, votre ide se tient. Donc, cela nous donne ce qui suit :
Personnage.java
Code : Java
Guerrier.java
Code : Java
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Partie 2 : Java Orient Objet 120/535
Medecin.java
Code : Java
Civil.java
Code : Java
Chirurgien.java
Code : Java
Sniper.java
Code : Java
Voici une classe contenant un petit programme afin de tester nos classes :
Code : Java
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Partie 2 : Java Orient Objet 121/535
for(Personnage p : tPers){
System.out.println("\nInstance de " + p.getClass().getName());
System.out.println("***************************************");
p.combattre();
p.seDeplacer();
}
}
Rsultat du code
Apparemment, ce code vous donne ce que vous voulez ! Mais une chose me chiffonne : vous ne pouvez pas utiliser les classes
Medecin et Chirurgien de faon polymorphe, vu que la mthode soigner() leur est propre ! On pourrait dfinir un
comportement par dfaut (ne pas soigner) dans la superclasse Personnage et le tour serait jou.
Code : Java
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Partie 2 : Java Orient Objet 122/535
Au mme moment, votre chef rentre dans votre bureau et vous dit : Nous avons bien rflchi, et il serait de bon ton que nos
guerriers puissent administrer les premiers soins. ce moment prcis, vous vous dlectez de votre capacit d'anticipation !
Vous savez que, maintenant, il vous suffit de redfinir la mthode soigner() dans la classe concerne, et tout le monde sera
content !
Seulement voil ! Votre chef n'avait pas fini son speech : Au fait, il faudrait affecter un comportement nos personnages en
fonction de leurs armes, leurs habits, leurs trousses de soin Enfin, vous voyez ! Les comportements figs pour des
personnages de jeux, de nos jours, c'est un peu ringard !
Vous commencez voir ce dont il retourne : vous devrez apporter des modifications votre code, encore et encore. Bon : pour
des programmeurs, cela est le train-train quotidien, j'en conviens. Cependant, si nous suivons les consignes de notre chef et que
nous continuons sur notre lance, les choses vont se compliquer.
Un problme supplmentaire
Attelons-nous appliquer les modifications dans notre programme. Selon les directives de notre chef, nous devons grer des
comportements diffrents selon les accessoires de nos personnages : il faut utiliser des variables d'instance pour appliquer l'un
ou l'autre comportement.
Afin de simplifier l'exemple, nous n'allons utiliser que des objets String.
Modification de nos
classes
Vous avez remarqu que nos personnages possderont des accessoires. Selon ceux-ci, nos personnages feront des choses
diffrentes. Voici les recommandations de notre chef bien-aim :
Il va nous falloir des mutateurs (inutile de mettre les mthodes de renvoi (getXXX), nous ne nous servirons que des mutateurs
!) pour ces variables, insrons-les dans la superclasse ! Bon ! Les modifications sont faites, les caprices de notre cher et tendre
chef sont satisfaits ? Voyons cela tout de suite.
Personnage.java
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Partie 2 : Java Orient Objet 123/535
Code : Java
Guerrier.java
Code : Java
Sniper.java
Code : Java
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Partie 2 : Java Orient Objet 124/535
Civil.java
Code : Java
Medecin.java
Code : Java
Chirurgien.java
Code : Java
Code : Java
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Partie 2 : Java Orient Objet 125/535
Vous constatez avec merveillement que votre code fonctionne trs bien. Les actions par dfaut sont respectes, les affectations
d'actions aussi. Tout est parfait !
Vraiment ? Vous tes srs de cela ? Pourtant, je vois du code dupliqu dans certaines classes ! En plus, nous n'arrtons pas de
modifier nos classes. Dans le premier opus de Z-Army , celles-ci fonctionnaient pourtant trs bien ! Qu'est-ce qui ne va pas ?
L-dessus, votre patron rentre dans votre bureau pour vous dire : Les actions de vos personnages doivent tre utilisables la
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Partie 2 : Java Orient Objet 126/535
vole et, en fait, les personnages peuvent trs bien apprendre au fil du jeu. Les changements s'accumulent, votre code devient
de moins en moins lisible et rutilisable, bref c'est l'enfer sur Terre.
Le pattern strategy est bas sur ce principe simple. Bon, vous avez compris que le pattern strategy consiste crer des objets
avec des donnes, des mthodes (voire les deux) : c'est justement ce qui change dans votre programme !
Le principe de base de ce pattern est le suivant : isolez ce qui varie dans votre programme et encapsulez-le !
Dj, quels sont les lments qui ne cessent de varier dans notre programme ?
La mthode combattre().
La mthode seDeplacer().
La mthode soigner().
Ce qui serait vraiment grandiose, ce serait d'avoir la possibilit de ne modifier que les comportements et non les objets
qui ont ces comportements ! Non ?
L, je vous arrte un moment : vous venez de fournir la solution. Vous avez dit : ce qui serait vraiment grandiose, ce serait
d'avoir la possibilit de ne modifier que les comportements et non les objets qui ont ces comportements .
Lorsque je vous ai prsent les diagrammes UML, je vous ai fourni une astuce pour bien diffrencier les liens entre les objets.
Dans notre cas, nos classes hritant de Personnage hritent aussi de ses comportements et, par consquent, on peut dire que
nos classes filles sont des Personnage.
Les comportements de la classe mre semblent ne pas tre au bon endroit dans la hirarchie. Vous ne savez plus quoi en faire et
vous vous demandez s'ils ont vraiment leur place dans cette classe ? Il vous suffit de sortir ces comportements de la classe mre,
de crer une classe abstraite ou une interface symbolisant ce comportement et d'ordonner votre classe Personnage d'avoir
ces comportements. Le nouveau diagramme des classes se trouve sur la figure suivante.
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Partie 2 : Java Orient Objet 127/535
Vous apercevez une nouvelle entit sur ce diagramme, l'interface, facilement reconnaissable, ainsi qu'une nouvelle flche
symbolisant l'implmentation d'interface entre une classe concrte et une interface. N'oubliez pas que votre code doit tre souple
et robuste et que mme si ce chapitre vous montre les limites de l'hritage le polymorphisme est inhrent l'hritage (ainsi
qu'aux implmentations d'interfaces).
Il faut vous rendre compte qu'utiliser une interface de cette manire revient crer un supertype de variable ; du coup, nous
pourrons utiliser les classes hritant de ces interfaces de faon polymorphe sans nous soucier de savoir la classe dont sont
issus nos objets ! Dans notre cas, notre classe Personnage comprendra des objets de type EspritCombatif, Soin et
Deplacement !
Avant de nous lancer dans le codage de nos nouvelles classes, vous devez observer que leur nombre a considrablement
augment depuis le dbut. Afin de pouvoir gagner en clart, nous allons grer nos diffrentes classes avec diffrents
packages.
Comme nous l'avons remarqu tout au long de ce chapitre, les comportements de nos personnages sont trop pars pour tre
dfinis dans notre superclasse Personnage. Vous l'avez dit vous-mmes : il faudrait que l'on ne puisse modifier que les
comportements et non les classes hritant de notre superclasse !
Les interfaces nous servent crer un supertype d'objet ; grce elles, nous utiliserons des objets de type :
Dans notre classe Personnage, nous avons ajout une instance de chaque type de comportement, vous avez d les
remarquer : il y a ces attributs dans notre schma ! Nous allons dvelopper un comportement par dfaut pour chacun d'entre eux
et affecter cet objet dans notre superclasse. Les classes filles, elles, comprendront des instances diffrentes correspondant
leurs besoins.
Nous les gardons, mais plutt que de redfinir ces dernires, la superclasse va invoquer la mthode de comportement de chaque
objet. Ainsi, nous n'avons plus redfinir ou modifier nos classes ! La seule chose qu'il nous reste faire, c'est d'affecter une
instance de comportement nos objets. Vous comprendrez mieux avec un exemple. Voici quelques implmentations de
comportements.
Code : Java
package com.sdz.comportement;
Code : Java
package com.sdz.comportement;
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Partie 2 : Java Orient Objet 128/535
Code : Java
package com.sdz.comportement;
Code : Java
package com.sdz.comportement;
Code : Java
package com.sdz.comportement;
package com.sdz.comportement;
Code : Java
package com.sdz.comportement;
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Partie 2 : Java Orient Objet 129/535
Code : Java
package com.sdz.comportement;
La figure suivante reprsente ce que vous devriez avoir dans votre nouveau package.
Maintenant que nous avons dfini des objets de comportements, nous allons pouvoir remanier notre classe Personnage.
Ajoutons les variables d'instance, les mutateurs et les constructeurs permettant d'initialiser nos objets :
Code : Java
import com.sdz.comportement.*;
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Partie 2 : Java Orient Objet 130/535
//Mthode de soin
public void soigner(){
//On utilise les objets de dplacement de faon polymorphe
soin.soigne();
}
Que de changements depuis le dbut ! Maintenant, nous n'utilisons plus de mthodes dfinies dans notre hirarchie de classes,
mais des implmentations concrtes d'interfaces ! Les mthodes que nos objets appellent utilisent chacune un objet de
comportement. Nous pouvons donc dfinir des guerriers, des civils, des mdecins tous personnalisables, puisqu'il suffit de
modifier l'instance de leur comportement pour que ceux-ci changent instantanment. La preuve par l'exemple.
Je ne vais pas vous donner les codes de toutes les classes. En voici seulement quelques-unes.
Guerrier.java
Code : Java
import com.sdz.comportement.*;
Civil.java
Code : Java
import com.sdz.comportement.*;
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Partie 2 : Java Orient Objet 131/535
Medecin.java
Code : Java
import com.sdz.comportement.*;
Code : Java
class Test{
public static void main(String[] args) {
Personnage[] tPers = {new Guerrier(), new Civil(), new
Medecin()};
System.out.println("*****************************************");
tPers[i].combattre();
tPers[i].seDeplacer();
tPers[i].soigner();
}
}
}
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Partie 2 : Java Orient Objet 132/535
Vous pouvez voir que nos personnages ont tous un comportement par dfaut qui leur convient bien ! Nous avons spcifi, dans
le cas o cela s'avre ncessaire, le comportement par dfaut d'un personnage dans son constructeur par dfaut :
Voyons maintenant comment indiquer nos personnages de faire autre chose. Eh oui, la faon dont nous avons arrang tout
cela va nous permettre de changer dynamiquement le comportement de chaque Personnage. Que diriez-vous de faire faire une
petite opration chirurgicale notre objet Guerrier ?
Pour ce faire, vous pouvez redfinir son comportement de soin avec son mutateur prsent dans la superclasse en lui passant une
implmentation correspondante !
Code : Java
import com.sdz.comportement.*;
class Test{
public static void main(String[] args) {
Personnage pers = new Guerrier();
pers.soigner();
pers.setSoin(new Operation());
pers.soigner();
}
}
En testant ce code, vous constaterez que le comportement de soin de notre objet a chang dynamiquement sans que nous ayons
besoin de changer la moindre ligne de son code source ! Le plus beau dans le fait de travailler comme cela, c'est qu'il est tout
fait possible d'instancier des objets Guerrier avec des comportements diffrents.
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Partie 2 : Java Orient Objet 133/535
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Partie 2 : Java Orient Objet 134/535
Les exceptions
Voici encore une notion trs importante en programmation. Une exception est une erreur se produisant dans un programme qui
conduit le plus souvent l'arrt de celui-ci. Il vous est srement dj arriv d'obtenir un gros message affich en rouge dans la
console d'Eclipse : eh bien, cela a t gnr par une exception qui n'a pas t capture.
Le fait de grer les exceptions s'appelle aussi la capture d'exception . Le principe consiste reprer un morceau de code (par
exemple, une division par zro) qui pourrait gnrer une exception, de capturer l'exception correspondante et enfin de la traiter,
c'est--dire d'afficher un message personnalis et de continuer l'excution.
Bon, vous voyez maintenant ce que nous allons aborder dans ce chapitre Donc, allons-y !
Le bloc try{...} catch{...}
Pour vous faire comprendre le principe des exceptions, je dois tout d'abord vous informer que Java contient une classe nomme
Exception dans laquelle sont rpertoris diffrents cas d'erreur. La division par zro dont je vous parlais plus haut en fait
partie ! Si vous crez un nouveau projet avec seulement la classe main et y mettez le code suivant :
Code : Java
int j = 20, i = 0;
System.out.println(j/i);
System.out.println("coucou toi !");
vous verrez apparatre un joli message d'erreur Java (en rouge) comme celui de la figure suivante.
ArithmeticException
Mais surtout, vous devez avoir constat que lorsque l'exception a t leve, le programme s'est arrt ! D'aprs le message
affich dans la console, le nom de l'exception qui a t dclenche est ArithmeticException. Nous savons donc
maintenant qu'une division par zro est une ArithmeticException. Nous allons pouvoir la capturer, avec un bloc
try{}catch{}, puis raliser un traitement en consquence. Ce que je vous propose maintenant, c'est d'afficher un
message personnalis lors d'une division par 0. Pour ce faire, tapez le code suivant dans votre main :
Code : Java
int j = 20, i = 0;
try {
System.out.println(j/i);
} catch (ArithmeticException e) {
System.out.println("Division par zro !");
}
System.out.println("coucou toi !");
}
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Partie 2 : Java Orient Objet 135/535
Capture d'exception
Nous initialisons deux variables de type int, l'une 0 et l'autre un nombre quelconque.
Nous isolons le code susceptible de lever une exception : System.out.println(j/i);.
Une exception de type ArithmeticException est leve lorsque le programme atteint cette ligne.
Notre bloc catch contient justement un objet de type ArithmeticException en paramtre. Nous l'avons appel
e.
L'exception tant capture, l'instruction du bloc catch s'excute !
Notre message d'erreur personnalis s'affiche alors l'cran.
Vous vous demandez srement quoi sert le paramtre de la clause catch. Il permet de connatre le type d'exception qui doit
tre captur. Et l'objet ici, e peut servir prciser notre message grce l'appel de la mthode getMessage(). Faites
nouveau ce test, en remplaant l'instruction du catch par celle-ci :
Code : Java
Vous verrez que la fonction getMessage() de notre objet ArithmeticException nous prcise la nature de l'erreur.
Je vous disais aussi que le principe de capture d'exception permettait de ne pas interrompre l'excution du programme. En effet,
lorsque nous capturons une exception, le code prsent dans le bloc catch(){} est excut, mais le programme suit son
cours !
Avant de voir comment crer nos propres exceptions, sachez que le bloc permettant de capturer ces dernires offre une
fonctionnalit importante. En fait, vous avez sans doute compris que lorsqu'une ligne de code lve une exception, l'instruction
dans le bloc try est interrompue et le programme se rend dans le bloc catch correspondant l'exception leve.
Prenons un cas de figure trs simple : imaginons que vous souhaitez effectuer une action, qu'une exception soit leve ou non
(nous verrons lorsque nous travaillerons avec les fichiers qu'il faut systmatiquement fermer ceux-ci). Java vous permet d'utiliser
une clause via le mot cl finally. Voyons ce que donne ce code :
Code : Java
Lorsque vous l'excutez, vous pouvez constater que, mme si nous tentons d'intercepter une ArithmeticException (celle-
ci se dclenche lors d'un problme de cast), grce la clause finally, un morceau de code est excut quoi qu'il arrive. Cela
est surtout utilis lorsque vous devez vous assurer d'avoir ferm un fichier, clos votre connexion une base de donnes ou un
socket (une connexion rseau). Maintenant que nous avons vu cela, nous pouvons aller un peu plus loin dans la gestion de nos
exceptions.
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Partie 2 : Java Orient Objet 136/535
La procdure pour faire ce tour de force est un peu particulire. En effet, nous devons :
1. crer une classe hritant de la classe Exception : NombreHabitantException (par convention, les exceptions
ont un nom se terminant par Exception ) ;
2. renvoyer l'exception leve notre classe NombreHabitantException ;
3. ensuite, grer celle-ci dans notre classe NombreHabitantException.
Pour faire tout cela, je vais encore vous apprendre deux mots cls :
throws : ce mot cl permet de signaler la JVM qu'un morceau de code, une mthode, une classe est potentiellement
dangereux et qu'il faut utiliser un bloc try{}catch{}. Il est suivi du nom de la classe qui va grer l'exception.
throw : celui-ci permet tout simplement de lever une exception manuellement en instanciant un objet de type
Exception (ou un objet hrit). Dans l'exemple de notre ArithmeticException, il y a quelque part dans les
mandres de Java un throw new ArithmeticException().
Pour mettre en pratique ce systme, commenons par crer une classe qui va grer nos exceptions. Celle-ci, je vous le rappelle,
doit hriter d'Exception :
Code : Java
Reprenez votre projet avec vos classes Ville et Capitale et crez ensuite une classe NombreHabitantException,
comme je viens de le faire. Maintenant, c'est dans le constructeur de nos objets que nous allons ajouter une condition qui, si elle
est remplie, lvera une exception de type NombreHabitantException. En gros, nous devons dire notre constructeur de
Ville : si l'utilisateur cre une instance de Ville avec un nombre d'habitants ngatif, crer un objet de type
NombreHabitantException .
Code : Java
nomVille = pNom;
nomPays = pPays;
nbreHabitant = pNbre;
this.setCategorie();
}
}
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Partie 2 : Java Orient Objet 137/535
throws NombreHabitantException nous indique que si une erreur est capture, celle-ci sera traite en tant qu'objet de
la classe NombreHabitantException, ce qui nous renseigne sur le type de l'erreur en question. Elle indique aussi la JVM
que le constructeur de notre objet Ville est potentiellement dangereux et qu'il faudra grer les exceptions possibles.
Si la condition if(nbre < 0) est remplie, throw new NombreHabitantException(); instancie la classe
NombreHabitantException. Par consquent, si un nombre d'habitants est ngatif, l'exception est leve.
Maintenant que vous avez apport cette petite modification, retournez dans votre classe main, effacez son contenu, puis crez
un objet Ville de votre choix. Vous devez tomber sur une erreur persistante, comme la figure suivante ; c'est tout fait normal
et d l'instruction throws.
Cela signifie qu' partir de maintenant, vu les changements dans le constructeur, il vous faudra grer les exceptions qui
pourraient survenir dans cette instruction avec un bloc try{}catch{}.
Ainsi, pour que l'erreur disparaisse, il nous faut entourer notre instanciation avec un bloc try{}catch{}, comme la
figure suivante.
Correction du bug
Vous pouvez constater que l'erreur a disparu, que notre code peut tre compil et qu'il s'excute correctement.
Attention, il faut que vous soyez prpars une chose : le code que j'ai utilis fonctionne trs bien, mais il y a un autre risque,
l'instance de mon objet Ville a t dclare dans le bloc try{}catch{} et cela peut causer beaucoup de problmes.
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Partie 2 : Java Orient Objet 138/535
Ce code :
Code : Java
System.out.println(v.toString());
}
ne fonctionnera pas, tout simplement parce que la dclaration de l'objet Ville est faite dans un sous-bloc d'instructions,
celui du bloc try{}. Et rappelez-vous : une variable dclare dans un bloc d'instructions n'existe que dans celui-ci ! Ici, la
variable v n'existe pas en dehors de l'instruction try{}. Pour pallier ce problme, il nous suffit de dclarer notre objet en
dehors du bloc try{} et de l'instancier l'intrieur :
Code : Java
System.out.println(v.toString());
}
Mais que se passera-t-il si nous dclarons une Ville avec un nombre d'habitants ngatif pour tester notre exception ? En
remplaant 12000 par -12000 dans l'instanciation de notre objet ? C'est simple : en plus d'une exception leve pour le
nombre d'habitants ngatif, vous obtiendrez aussi une NullPointerException.
Ce qui signifie que si l'instanciation choue dans notre bloc try{}, le programme plante ! Pour rsoudre ce problme, on peut
utiliser une simple clause finally avec, l'intrieur, l'instanciation d'un objet Ville par dfaut si celui-ci est null :
Code : Java
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Partie 2 : Java Orient Objet 139/535
Pas besoin de capturer une exception sur l'instanciation de notre objet ici : le code n'est considr comme dangereux que sur le
constructeur avec paramtres.
Maintenant que nous avons vu la cration d'une exception, il serait de bon ton de pouvoir rcolter plus de renseignements la
concernant. Par exemple, il serait peut-tre intressant de rafficher le nombre d'habitants que l'objet a reu. Pour ce faire, nous
n'avons qu' crer un deuxime constructeur dans notre classe NombreHabitantException qui prend un nombre
d'habitants en paramtre :
Code : Java
Code : Java
Et si vous excutez le mme code que prcdemment, vous pourrez voir le nouveau message de notre exception s'afficher.
Ce n'est pas mal, avouez-le ! Sachez galement que l'objet pass en paramtre de la clause catch a des mthodes hrites de la
classe Exception : vous pouvez les utiliser si vous le voulez et surtout, si vous en avez l'utilit. Nous utiliserons certaines de
ces mthodes dans les prochains chapitres. Je vais vous faire peur : ici, nous avons captur une exception, mais nous pouvons
en capturer plusieurs !
La gestion de plusieurs exceptions
Bien entendu, ceci est valable pour toutes sortes d'exceptions, qu'elles soient personnalises ou inhrentes Java ! Supposons
que nous voulons lever une exception si le nom de la ville fait moins de 3 caractres. Nous allons rpter les premires tapes
vues prcdemment, c'est--dire crer une classe NomVilleException:
Code : Java
Vous avez remarqu que nous avons utilis super ? Avec cette redfinition, nous pourrons afficher notre message d'erreur en
utilisant la mthode getMessage().
Dans le code suivant, nous ajoutons une condition dans le constructeur Ville :
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Partie 2 : Java Orient Objet 140/535
Code : Java
if(pNom.length() < 3)
throw new NomVilleException("le nom de la ville est infrieur
3 caractres ! nom = " + pNom);
else
{
nbreInstance++;
nbreInstanceBis++;
nomVille = pNom;
nomPays = pPays;
nbreHabitant = pNbre;
this.setCategorie();
}
}
Vous remarquez que les diffrentes erreurs dans l'instruction throws sont spares par une virgule. Nous sommes maintenant
pars pour la capture de deux exceptions personnalises. Regardez comment on gre deux exceptions sur une instruction :
Code : Java
Ville v = null;
try {
v = new Ville("Re", 12000, "France");
}
System.out.println(v.toString());
Constatez qu'un deuxime bloc catch{} s'est gliss Eh bien, c'est comme cela que nous grerons plusieurs exceptions !
Si vous mettez un nom de ville de moins de 3 caractres et un nombre d'habitants ngatif, c'est l'exception du nombre d'habitants
qui sera leve en premier, et pour cause : il s'agit de la premire condition dans notre constructeur. Lorsque plusieurs exceptions
sont gres par une portion de code, pensez bien mettre les blocs catch dans un ordre pertinent.
Depuis Java 7 : le multi-catch
Encore une fois, Java 7 apporte une nouveaut : il est possible de catcher plusieurs exceptions dans l'instruction catch. Ceci se
fait grce l'oprateur | qui permet d'informer la JVM que le bloc de code est susceptible d'engendrer plusieurs types
d'exception. C'est vraiment simple utiliser et cela vous permet d'avoir un code plus compact. Voici quoi ressemble l'exemple vu
plus haut avec un catch multiple :
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Partie 2 : Java Orient Objet 141/535
Code : Java
Ce morceau de code nous remonte donc une erreur impliquant le nom de la ville (celui-ci fait moins de 3 caractres). Je vous
invite modifier le nombre d'habitants en le passant en ngatif et vous verrez que l'exception concernant le nombre d'habitants
est bien capture.
Lorsqu'un vnement que la JVM ne sait pas grer apparat, une exception est leve (exemple : division par zro). Une
exception correspond donc une erreur.
La superclasse qui gre les exceptions s'appelle Exception.
Vous pouvez crer une classe d'exception personnalise : faites-lui hriter de la classe Exception.
L'instruction qui permet de capturer des exceptions est le bloc try{}catch{}.
Si une exception est leve dans le bloc try, les instructions figurant dans le bloc catch seront excutes pour autant
que celui-ci capture la bonne exception leve.
Vous pouvez ajouter autant de blocs catch que vous le voulez la suite d'un bloc try, mais respectez l'ordre : du plus
pertinent au moins pertinent.
Dans une classe objet, vous pouvez prvenir la JVM qu'une mthode est dite risque grce au mot cl throws.
Vous pouvez dfinir plusieurs risques d'exceptions sur une mme mthode. Il suffit de sparer les dclarations par une
virgule.
Dans cette mthode, vous pouvez dfinir les conditions d'instanciation d'une exception et lancer cette dernire grce au
mot cl throw suivi de l'instanciation.
Une instanciation lance par le biais de l'instruction throw doit tre dclare avec throws au pralable !
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Partie 2 : Java Orient Objet 142/535
Les numrations
Les numrations constituent une notion nouvelle depuis Java 5. Ce sont des structures qui dfinissent une liste de valeurs
possibles. Cela vous permet de crer des types de donnes personnaliss. Nous allons par exemple construire le type Langage
qui ne peut prendre qu'un certain nombre de valeurs : JAVA, PHP, C, etc.
Code : Java
Je viens de vous montrer non seulement le principe dont je vous parlais, mais aussi sa faiblesse. Vous voyez que rien ne vous
empche de passer un paramtre inattendu une mthode : c'est ce qui s'est pass la dernire ligne de notre test. Ici, rien de
mchant, mais vous conviendrez tout de mme que le comportement de notre mthode est fauss !
Bien sr, vous pourriez crer un objet qui vous sert de paramtre de la mthode. Eh bien c'est cela que servent les enum :
fabriquer ce genre d'objet de faon plus simple et plus rapide.
Une solution : les enum
Une numration se dclare comme une classe, mais en remplaant le mot-cl class par enum. Autre diffrence : les
numrations hritent de la classe java.lang.Enum.
Code : Java
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Partie 2 : Java Orient Objet 143/535
CPlus,
PHP;
}
Rien de difficile ! Avec cela, vous obtenez une structure de donnes qui encapsule quatre objets . En fait, c'est comme si vous
aviez un objet JAVA, un objet C, un objet CPlus et un objet PHP partageant tous les mmes mthodes issues de la classe
java.lang.Object comme n'importe quel autre objet : equals(), toString(), etc.
Vous constatez aussi qu'il n'y a pas de dclaration de porte, ni de type : les numrations s'utilisent comme des variables
statiques dclares public : on crira par exemple Langage.JAVA. De plus, vous pouvez recourir la mthode values()
retournant la liste des dclarations de l'numration dont vous trouverez un exemple la figure suivante et sur son code :
Code : Java
Vous disposez ainsi d'un petit aperu de l'utilisation des numrations. Vous aurez pu constater que la mthode toString()
retourne le nom de l'objet dfini dans l'numration.
prsent, toffons tout cela en redfinissant justement cette mthode. Pour ce faire, nous allons ajouter un paramtre dans
notre numration, un constructeur et ladite mthode redfinie. Voici notre nouvelle numration (rsultat en figure suivante) :
Code : Java
//Constructeur
Langage(String name){
this.name = name;
}
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Partie 2 : Java Orient Objet 144/535
Mme remarque pour le constructeur : pas de dclaration de porte, pour une raison simple ; il est toujours considr comme
private afin de prserver les valeurs dfinies dans l'enum. Vous noterez par ailleurs que les donnes formant notre
numration sont directement construites dans la classe.
Voici le code du dbut de chapitre, revu pour prfrer les numrations aux variables statiques :
Code : Java
Une belle exception ! Normal, puisque la mthode attend un certain type d'argument, et que vous lui en passez un autre :
supprimez la dernire ligne, le code fonctionnera trs bien.
Maintenant, nous avons un mcanisme protg : seuls des arguments valides peuvent tre passs en paramtres de la mthode.
Code : Java
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Partie 2 : Java Orient Objet 145/535
//Constructeur
Langage(String name, String editor){
this.name = name;
this.editor = editor;
}
l1.getEditor();
l2.getEditor();
}
}
Vous voyez ce que je vous disais : les numrations ne sont pas trs difficiles utiliser et nos programmes y gagnent en rigueur
et en clart.
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Partie 2 : Java Orient Objet 146/535
Je ne passerai pas en revue tous les types et tous les objets Collection car ils sont nombreux, mais nous verrons les
principaux d'entre eux. Les objets que nous allons aborder ici sont tous dans le package java.util. Facile retenir, non ?
Ce chapitre vous sera d'une grande utilit, car les collections sont primordiales dans les programmes Java.
Les diffrents types de collections
Avant de vous prsenter certains objets, je me propose de vous prsenter la hirarchie d'interfaces composant ce qu'on appelle
les collections. Oui, vous avez bien lu, il s'agit bien d'interfaces : celles-ci encapsulent la majeure partie des mthodes utilisables
avec toutes les implmentations concrtes. Voici un petit diagramme de classes sur la figure suivante schmatisant cette
hirarchie.
Hirarchie d'interfaces
Vous pouvez voir qu'il existe plusieurs types de collections, que les interfaces List et Set implmentent directement l'interface
Collection et que l'interface Map gravite autour de cette hirarchie, tout en faisant partie des collections Java.
En lisant la suite de ce chapitre, vous constaterez que ces interfaces ont des particularits correspondant des besoins
spcifiques. Les objets de type List servent stocker des objets sans condition particulire sur la faon de les stocker. Ils
acceptent toutes les valeurs, mme les valeurs null. Les types Set sont un peu plus restrictifs, car ils n'autorisent pas deux
fois la mme valeur (le mme objet), ce qui est pratique pour une liste d'lments uniques, par exemple. Les Map sont
particulires, car elles fonctionnent avec un systme cl - valeur pour ranger et retrouver les objets qu'elles contiennent.
Maintenant que je vous ai brivement expliqu les diffrences entre ces types, voyons comment utiliser ces objets.
Les objets List
Les objets appartenant la catgorie List sont, pour simplifier, des tableaux extensibles volont. On y trouve les objets
Vector, LinkedList et ArrayList. Vous pouvez y insrer autant d'lments que vous le souhaitez sans craindre de
dpasser la taille de votre tableau. Ils fonctionnent tous de la mme manire : vous pouvez rcuprer les lments de la liste via
leurs indices. De plus, les List contiennent des objets. Je vous propose de voir deux objets de ce type qui, je pense, vous
seront trs utiles.
L'objet LinkedList
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Partie 2 : Java Orient Objet 147/535
Une liste chane (LinkedList en anglais) est une liste dont chaque lment est li aux lments adjacents par une rfrence ces
derniers. Chaque lment contient une rfrence l'lment prcdent et l'lment suivant, excepts le premier, dont l'lment
prcdent vaut null, et le dernier, dont l'lment suivant vaut galement null.
La figure suivante reprsente un un schma qui vous permettra de mieux vous reprsenter le fonctionnement de cet objet :
Fonctionnement de la
LinkedList
Code : Java
import java.util.LinkedList;
import java.util.List;
import java.util.ListIterator;
Si vous essayez ce code, vous constaterez que tous les lments s'affichent !
Il y a autre chose que vous devez savoir sur ce genre d'objet : ceux-ci implmentent l'interface Iterator. Ainsi, nous pouvons
utiliser cette interface pour lister notre LinkedList.
Un itrateur est un objet qui a pour rle de parcourir une collection. C'est d'ailleurs son unique raison d'tre. Pour tre tout fait
prcis, l'utilisation des itrateurs dans Java fonctionne de la mme manire que le pattern du mme nom. Tout comme nous avons
pu le voir avec la pattern strategy, les design patterns sont en fait des modles de conception d'objets permettant une meilleure
stabilit et une rutilisabilit accrue. Les itrateurs en font partie.
Code : Java
import java.util.LinkedList;
import java.util.List;
import java.util.ListIterator;
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Partie 2 : Java Orient Objet 148/535
while(li.hasNext())
System.out.println(li.next());
}
}
Attention, je dois vous dire quelque chose sur les listes chanes : vu que tous les lments contiennent une rfrence
l'lment suivant, de telles listes risquent de devenir particulirement lourdes en grandissant ! Cependant, elles sont adaptes
lorsqu'il faut beaucoup manipuler une collection en supprimant ou en ajoutant des objets en milieu de liste. Elles sont donc
utiliser avec prcaution.
L'objet ArrayList
Voici un objet bien pratique. ArrayList est un de ces objets qui n'ont pas de taille limite et qui, en plus, acceptent n'importe
quel type de donnes, y compris null ! Nous pouvons mettre tout ce que nous voulons dans un ArrayList, voici un
morceau de code qui le prouve :
Code : Java
import java.util.ArrayList;
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Partie 2 : Java Orient Objet 149/535
Contrairement aux LinkedList, les ArrayList sont rapides en lecture, mme avec un gros volume d'objets. Elles sont
cependant plus lentes si vous devez ajouter ou supprimer des donnes en milieu de liste. Pour rsumer l'extrme, si vous
effectuez beaucoup de lectures sans vous soucier de l'ordre des lments, optez pour une ArrayList ; en revanche, si vous
insrez beaucoup de donnes au milieu de la liste, optez pour une Linkedlist.
Les objets Map
Une collection de type Map est une collection qui fonctionne avec un couple cl - valeur. On y trouve les objets Hashtable,
HashMap, TreeMap, WeakHashMap La cl, qui sert identifier une entre dans notre collection, est unique. La valeur, au
contraire, peut tre associe plusieurs cls.
Ces objets ont comme point faible majeur leur rapport conflictuel avec la taille des donnes stocker. En effet, plus vous aurez de
valeurs mettre dans un objet Map, plus celles-ci seront lentes et lourdes : logique, puisque par rapport aux autres collections, il
stocke une donne supplmentaire par enregistrement. Une donne c'est de la mmoire en plus et, mme si les ordinateurs
actuels en ont normment, gardez en tte que la mmoire, c'est sacr (je vous rappelle que les applications Java ne sont pas
forcment destines aux appareils bnficiant de beaucoup de mmoire).
L'objet Hashtable
Vous pouvez galement dire table de hachage , si vous traduisez mot mot On parcourt cet objet grce aux cls qu'il
contient en recourant la classe Enumeration. L'objet Enumeration contient notre Hashtable et permet de le parcourir
trs simplement. Regardez, le code suivant insre les quatre saisons avec des cls qui ne se suivent pas, et notre numration
rcupre seulement les valeurs :
Code : Java
import java.util.Enumeration;
import java.util.Hashtable;
Enumeration e = ht.elements();
while(e.hasMoreElements())
System.out.println(e.nextElement());
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Partie 2 : Java Orient Objet 150/535
Cet objet nous offre lui aussi tout un panel de mthodes utiles :
De plus, il faut savoir qu'un objet Hashtable n'accepte pas la valeur null et qu'il est Thread Safe, c'est--dire qu'il est
utilisable dans plusieurs threads (cela signifie que plusieurs lments de votre programme peuvent l'utiliser simultanment ; nous
y reviendrons) simultanment sans qu'il y ait un risque de conflit de donnes.
L'objet HashMap
Cet objet ne diffre que trs peu de la Hashtable:
En fait, les deux objets de type Map sont, peu de choses prs, quivalents.
Les objets Set
Un Set est une collection qui n'accepte pas les doublons. Par exemple, elle n'accepte qu'une seule fois null, car deux valeurs
null sont considres comme un doublon. On trouve parmi les Set les objets HashSet, TreeSet, LinkedHashSet
Certains Set sont plus restrictifs que d'autres : il en existe qui n'acceptent pas null, certains types d'objets, etc.
Les Set sont particulirement adapts pour manipuler une grande quantit de donnes. Cependant, les performances de ceux-ci
peuvent tre amoindries en insertion. Gnralement, on opte pour un HashSet, car il est plus performant en temps d'accs, mais
si vous avez besoin que votre collection soit constamment trie, optez pour un TreeSet.
L'objet HashSet
C'est sans nul doute la plus utilise des implmentations de l'interface Set. On peut parcourir ce type de collection avec un objet
Iterator ou extraire de cet objet un tableau d'Object :
Code : Java
import java.util.HashSet;
import java.util.Iterator;
Iterator it = hs.iterator();
while(it.hasNext())
System.out.println(it.next());
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Partie 2 : Java Orient Objet 151/535
System.out.println(o);
}
}
Voici une liste des mthodes que l'on trouve dans cet objet :
Voil ! Nous avons vu quelque chose d'assez intressant que nous pourrons utiliser dans peu de temps, mais avant, nous avons
encore du pain sur la planche. Dans le chapitre suivant nous verrons d'autres aspects de nos collections.
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Partie 2 : Java Orient Objet 152/535
La gnricit en Java
Pour assimiler ce concept, ajout au JDK depuis la version 1.5, nous allons essentiellement travailler avec des exemples tout au
long de ce chapitre. Le principe de la gnricit est de faire des classes qui n'acceptent qu'un certain type d'objets ou de donnes
de faon dynamique !
Avec ce que nous avons appris au chapitre prcdent, vous avez srement pouss un soupir de soulagement lorsque vous avez
vu que ces objets acceptent tous les types de donnes. Par contre, un problme de taille se pose : lorsque vous voudrez
travailler avec ces donnes, vous allez devoir faire un cast ! Et peut-tre mme un cast de cast, voire un cast de cast de
cast
C'est l que se situe le problme Mais comme je vous le disais, depuis la version 1.5 du JDK, la gnricit est l pour vous
aider !
Principe de base
Bon, pour vous montrer la puissance de la gnricit, nous allons tout de suite voir un cas de classe qui ne l'utilise pas.
Il existe un exemple trs simple que vous pourrez retrouver aisment sur Internet, car il s'agit d'un des cas les plus faciles
permettant d'illustrer les bases de la gnricit. Nous allons coder une classe Solo. Celle-ci va travailler avec des rfrences de
type String. Voici le diagramme de classe de cette dernire en figure suivante.
Vous pouvez voir que le code de cette classe est trs rudimentaire. On affecte une valeur, on peut la mettre jour et la
rcuprer Maintenant, si je vous demande de me faire une classe qui permet de travailler avec n'importe quel type de donnes,
j'ai une vague ide de ce que vous allez faire. Ne serait-ce pas quelque chose s'approchant de la figure suivante ?
J'en tais sr. Crez la classe Solo, ainsi qu'une classe avec une mthode main. Si vous voulez utiliser les donnes de l'objet
Solo, vous allez devoir faire un cast. Testez ce code dans votre main :
Code : Java
Vous constatez que vous essayez vainement de mettre un objet de type Object dans un objet de type Integer : c'est interdit
! La classe Object est plus globale que la classe Integer, vous ne pouvez donc pas effectuer cette opration, sauf si vous
castez votre objet en Integer comme ceci :
Code : Java
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Partie 2 : Java Orient Objet 153/535
Pour le moment, on peut dire que votre classe peut travailler avec tous les types de donnes, mais les choses se corsent un peu
l'utilisation. Vous serez donc sans doute tents d'crire une classe par type de donne (SoloInt, SoloString, etc.). Et
c'est l que la gnricit s'avre utile, car avec cette dernire, vous pourrez savoir ce que contient votre objet Solo et n'aurez
qu'une seule classe dvelopper ! Voil le diagramme de classe de cet objet en figure suivante.
Objet gnrique
Code : Java
//Variable d'instance
private T valeur;
Impressionnant, n'est-ce pas ? Dans cette classe, le T n'est pas encore dfini. Vous vous en occuperez l'instanciation de la
classe. Par contre, une fois instanci avec un type, l'objet ne pourra travailler qu'avec le type de donnes que vous lui avez
spcifi ! Exemple de code :
Code : Java
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Partie 2 : Java Orient Objet 154/535
Code : Java
ou encore ceci :
Code : Java
vous obtiendrez une erreur dans la zone de saisie. Ceci vous indique que votre objet ne reoit pas le bon type d'argument, il y
a donc un conflit entre le type de donnes que vous avez pass votre instance lors de sa cration et le type de donnes que
vous essayez d'utiliser dans celle-ci ! Par contre, vous devez savoir que cette classe ne fonctionne pas seulement avec des
Integer. Vous pouvez utiliser tous les types que vous souhaitez ! Voici une dmonstration de ce que j'avance :
Code : Java
Vous avez certainement remarqu que je n'ai pas utilis ici les types de donnes que vous employez pour dclarer des variables
de type primitif ! Ce sont les classes de ces types primitifs.
En effet, lorsque vous dclarez une variable de type primitif, vous pouvez utiliser ses classes enveloppes (on parle aussi de
classe wrapper) ; elles ajoutent les mthodes de la classe Object vos types primitifs ainsi que des mthodes permettant de
caster leurs valeurs, etc. ceci, je dois ajouter que depuis Java 5, est gr ce qu'on appelle l'autoboxing, une fonctionnalit
du langage permettant de transformer automatiquement un type primitif en classe wrapper (on appelle a le boxing) et
inversement, c'est--dire une classe wrapper en type primitif (ceci s'appelle l'unboxing). Ces deux fonctionnalits forment
l'autoboxing. Par exemple :
Code : Java
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Partie 2 : Java Orient Objet 155/535
al.add(12);
//
}
Code : Java
//Retourne la valeur T
public T getValeur1() {
return valeur1;
}
//Dfinit la valeur T
public void setValeur1(T valeur1) {
this.valeur1 = valeur1;
}
//Retourne la valeur S
public S getValeur2() {
return valeur2;
}
//Dfinit la valeur S
public void setValeur2(S valeur2) {
this.valeur2 = valeur2;
}
}
Vous voyez que cette classe prend deux types de rfrences qui ne sont pas encore dfinis.
Afin de mieux comprendre son fonctionnement, voici un code que vous pouvez tester :
Code : Java
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Partie 2 : Java Orient Objet 156/535
Vous voyez qu'il n'y a rien de bien mchant ici. Ce principe fonctionne exactement comme dans l'exemple prcdent. La seule
diffrence rside dans le fait qu'il n'y a pas un, mais deux paramtres gnriques !
Attends une minute Lorsque je dclare une rfrence de type Duo<String, Boolean>, je ne peux plus la
changer en un autre type !
Code : Java
vous violez la contrainte que vous avez mise lors de la dclaration du type de rfrence ! Vous ne pourrez donc pas modifier
la dclaration gnrique d'un objet. Donc si vous suivez bien, on va pouvoir encore corser la chose !
Gnricit et collections
Vous pouvez aussi utiliser la gnricit sur les objets servant grer des collections. C'est mme l'un des points les plus utiles de
la gnricit !
En effet, lorsque vous listiez le contenu d'un ArrayList par exemple, vous n'tiez jamais srs 100 % du type de rfrence sur
lequel vous alliez tomber (normal, puisqu'un ArrayList accepte tous les types d'objets) Eh bien ce calvaire est termin et le
polymorphisme va pouvoir rapparatre, plus puissant que jamais !
Code : Java
System.out.println("Liste de String");
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Partie 2 : Java Orient Objet 157/535
System.out.println("------------------------------");
List<String> listeString= new ArrayList<String>();
listeString.add("Une chane");
listeString.add("Une autre");
listeString.add("Encore une autre");
listeString.add("Allez, une dernire");
System.out.println("\nListe de float");
System.out.println("------------------------------");
for(float f : listeFloat)
System.out.println(f);
}
ArrayList et gnricit
La gnricit sur les listes est rgie par les lois vues prcdemment : pas de type float dans un
ArrayList<String>.
Hritage et gnricit
L o les choses sont pernicieuses, c'est quand vous employez des classes usant de la gnricit avec des objets comprenant la
notion d'hritage ! L'hritage dans la gnricit est l'un des concepts les plus complexes en Java. Pourquoi ? Tout simplement
parce qu'il va l'encontre de ce que vous avez appris jusqu' prsent
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Partie 2 : Java Orient Objet 158/535
Hirarchie de classes
Code : Java
Si vous avez l'habitude de la covariance des variables, sachez que cela n'existe pas avec la gnricit ! En tout cas, pas sous la
mme forme.
Imaginez deux secondes que l'instruction interdite soit permise ! Dans listVoiture, vous avez le contenu de la liste des
voitures sans permis, et rien ne vous empche d'y ajouter une voiture. L o le problme prend toute son envergure, c'est
lorsque vous voudrez sortir toutes les voitures sans permis de votre variable listVoiture. Eh oui ! Vous y avez ajout une
voiture ! Lors du balayage de la liste, vous aurez, un moment, une rfrence de type VoitureSansPermis laquelle vous
tentez d'affecter une rfrence de type Voiture. Voil pourquoi ceci est interdit.
Une des solutions consiste utiliser le wildcard : ? . Le fait de dclarer une collection avec le wildcard, comme ceci :
Code : Java
ArrayList<?> list;
revient indiquer que notre collection accepte n'importe quel type d'objet. Cependant, nous allons voir un peu plus loin qu'il
y a une restriction.
Je vais maintenant vous indiquer quelque chose d'important. Avec la gnricit, vous pouvez aller encore plus loin. Nous avons
vu comment restreindre le contenu d'une de nos listes, mais nous pouvons aussi llargir ! Si je veux par exemple qu'un
ArrayList puisse avoir toutes les instances de Voiture et de ses classes filles comment faire ?
Ce qui suit s'applique aussi aux interfaces susceptibles d'tre implmentes par une classe !
Code : Java
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Partie 2 : Java Orient Objet 159/535
Une application de ceci consiste crire des mthodes gnriques, par exemple une mthode qui permet de lister toutes les
valeurs de notre ArrayList cit prcdemment :
Code : Java
//Mthode gnrique !
static void afficher(ArrayList<? extends Voiture> list){
for(Voiture v : list)
System.out.println(v.toString());
}
Eh, attends ! On a voulu ajouter des objets dans notre collection et le programme ne compile plus !
Oui Ce que je ne vous avais pas dit, c'est que ds que vous utilisez le wildcard, vos listes sont verrouilles en insertion :
elles se transforment en collections en lecture seule..
En fait, il faut savoir que c'est la compilation du programme que Java ne vous laisse pas faire : le wildcard signifie tout
objet , et ds l'utilisation de celui-ci, la JVM verrouillera la compilation du programme afin de prvenir les risques d'erreurs. Dans
notre exemple, il est combin avec extends (signifiant hritant), mais cela n'a pas d'incidence directe : c'est le wildcard la
cause du verrou (un objet gnrique comme notre objet Solo dclar Solo<?> solo; sera galement bloqu en criture).
Code : Java
//Liste de voiture
List<Voiture> listVoiture = new ArrayList<Voiture>();
listVoiture.add(new Voiture());
listVoiture.add(new Voiture());
affiche(listVoiture);
affiche(listVoitureSP);
}
for(Voiture v : list)
System.out.print(v.toString());
}
Avant que vous ne posiez la question, non, dclarer la mthode affiche(List<Voiture> list) {} ne vous permet
pas de parcourir des listes de VoitureSansPermis, mme si celle-ci hrite de la classe Voiture.
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Partie 2 : Java Orient Objet 160/535
Les mthodes dclares avec un type gnrique sont verrouilles afin de n'tre utilises qu'avec ce type bien prcis, toujours
pour les mmes raisons ! Attendez : ce n'est pas encore tout. Nous avons vu comment largir le contenu de nos collections (pour
la lecture), nous allons voir comment restreindre les collections acceptes par nos mthodes.
La mthode :
Code : Java
autorise n'importe quel objet de type List dont Voiture est la superclasse.
La signification de l'instruction suivante est donc que la mthode autorise un objet de type List de n'importe quelle
superclasse de la classe Voiture (y compris Voiture elle-mme).
Code : Java
Code : Java
affiche(listVoiture);
}
L'utilit du wildcard est surtout de permettre de retrouver le polymorphisme avec les collections. Afin de mieux cerner l'intrt
de tout cela, voici un petit exemple de code :
Code : Java
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
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Partie 2 : Java Orient Objet 161/535
Code : Java
Essayez donc : ce code fonctionne parfaitement et vous permettra de constater que le polymorphisme est possible avec les
collections. Je conois bien que ceci est un peu difficile comprendre, mais vous en aurez srement besoin dans une de vos
prochaines applications !
La gnricit est un concept trs utile pour dvelopper des objets travaillant avec plusieurs types de donnes.
Vous passerez donc moins de temps dvelopper des classes traitant de faon identique des donnes diffrentes.
La gnricit permet de rutiliser sans risque le polymorphisme avec les collections.
Cela confre plus de robustesse votre code.
Vous pouvez coupler les collections avec la gnricit !
Le wildcard (?) permet d'indiquer que n'importe quel type peut tre trait et donc accept !
Ds que le wildcard (?) est utilis, cela revient rendre ladite collection en lecture seule !
Vous pouvez largir le champ d'acceptation d'une collection gnrique grce au mot-cl extends.
L'instruction ? extends MaClasse autorise toutes les collections de classes ayant pour supertype MaClasse.
L'instruction ? super MaClasse autorise toutes les collections de classes ayant pour type MaClasse et tous ses
supertypes !
Pour ce genre de cas, les mthodes gnriques sont particulirement adaptes et permettent d'utiliser le polymorphisme
dans toute sa splendeur !
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Partie 2 : Java Orient Objet 162/535
Je ne vous cache pas qu'il existe une foule dobjets qui ont chacun leur faon de travailler avec les flux. Sachez que Java a
dcompos les objets traitant des flux en deux catgories :
les objets travaillant avec des flux d'entre (in), pour la lecture de flux ;
les objets travaillant avec des flux de sortie (out), pour l'criture de flux.
Utilisation de java.io
L'objet File
Avant de commencer, crez un fichier avec l'extension que vous voulez et enregistrez-le la racine de votre projet Eclipse.
Personnellement, je me suis fait un fichier test.txt dont voici le contenu :
Code : Java
Dans votre projet Eclipse, faites un clic droit sur le dossier de votre projet, puis New > File. Vous pouvez nommer votre
fichier ainsi qu'y taper du texte !
Le nom du dossier contenant mon projet s'appelle IO et mon fichier texte est cette adresse :
D:\Mes documents\Codage\SDZ\Java-SDZ\IO\test.txt. Nous allons maintenant voir ce dont l'objet File est
capable. Vous remarquerez que cet objet est trs simple utiliser et que ses mthodes sont trs explicites.
Code : Java
if((i%4) == 0){
System.out.print("\n");
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Partie 2 : Java Orient Objet 163/535
}
i++;
}
System.out.println("\n");
} catch (NullPointerException e) {
//L'instruction peut gnrer une NullPointerException
//s'il n'y a pas de sous-fichier !
}
}
}
}
Test de l'objet
File
Vous conviendrez que les mthodes de cet objet peuvent s'avrer trs utiles ! Nous venons d'en essayer quelques-unes et nous
avons mme list les sous-fichiers et sous-dossiers de nos lecteurs la racine du PC.
Vous pouvez aussi effacer le fichier grce la mthode delete(), crer des rpertoires avec la mthode mkdir() (le nom
donn ce rpertoire ne pourra cependant pas contenir de point ( . )) etc.
Maintenant que vous en savez un peu plus sur cet objet, nous pouvons commencer travailler avec notre fichier !
Ces classes hritent des classes abstraites InputStream et OutputStream, prsentes dans le package java.io.
Comme vous l'avez sans doute devin, il existe une hirarchie de classes pour les traitements in et une autre pour les traitements
out. Ne vous y trompez pas, les classes hritant d'InputStream sont destines la lecture et les classes hritant
d'OutputStream se chargent de l'criture !
Vous auriez dit le contraire ? Comme beaucoup de gens au dbut. Mais c'est uniquement parce que vous situez les flux par
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Partie 2 : Java Orient Objet 164/535
rapport vous, et non votre programme ! Lorsque ce dernier va lire des informations dans un fichier, ce sont des informations
qu'il reoit, et par consquent, elles s'apparentent une entre : in (sachez tout de mme que lorsque vous tapez au clavier,
cette action est considre comme un flux d'entre !).
Au contraire, lorsqu'il va crire dans un fichier (ou l'cran, souvenez-vous de System.out.println), par exemple, il va
faire sortir des informations ; donc, pour lui, ce flux de donnes correspond une sortie : out.
Nous allons enfin commencer travailler avec notre fichier. Le but est d'aller en lire le contenu et de le copier dans un autre, dont
nous spcifierons le nom dans notre programme, par le biais d'un programme Java.
Code : Java
try {
// On instancie nos objets :
// fis va lire le fichier
// fos va crire dans le nouveau !
fis = new FileInputStream(new File("test.txt"));
fos = new FileOutputStream(new File("test2.txt"));
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Partie 2 : Java Orient Objet 165/535
}
System.out.println("Copie termine !");
} catch (FileNotFoundException e) {
// Cette exception est leve si l'objet FileInputStream ne
trouve
// aucun fichier
e.printStackTrace();
} catch (IOException e) {
// Celle-ci se produit lors d'une erreur d'criture ou de
lecture
e.printStackTrace();
} finally {
// On ferme nos flux de donnes dans un bloc finally pour
s'assurer
// que ces instructions seront excutes dans tous les cas
mme si
// une exception est leve !
try {
if (fis != null)
fis.close();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
try {
if (fos != null)
fos.close();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}
Pour que l'objet FileInputStream fonctionne, le fichier doit exister ! Sinon l'exception
FileNotFoundException est leve. Par contre, si vous ouvrez un flux en criture (FileOutputStream) vers
un fichier inexistant, celui-ci sera cr automatiquement !
Notez bien les imports pour pouvoir utiliser ces objets. Mais comme vous le savez dj, vous pouvez taper votre code et faire
ensuite CTRL + SHIFT + O pour que les imports soient automatiques.
l'excution de ce code, vous pouvez voir que le fichier test2.txt a bien t cr et qu'il contient exactement la mme chose
que test.txt ! De plus, j'ai ajout dans la console les donnes que votre programme va utiliser (lecture et criture).
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Partie 2 : Java Orient Objet 166/535
Copie de fichier
Le bloc finally permet de s'assurer que nos objets ont bien ferm leurs liens avec leurs fichiers respectifs, ceci afin de
permette Java de dtruire ces objets pour ainsi librer un peu de mmoire votre ordinateur.
En effet, les objets utilisent des ressources de votre ordinateur que Java ne peut pas librer de lui-mme, vous devez
tre sr que la vanne est ferme ! Ainsi, mme si une exception est leve, le contenu du bloc finally sera excut et
nos ressources seront libres. Par contre, pour allger la lecture, je ne mettrai plus ces blocs dans les codes venir
mais pensez bien les mettre dans vos codes.
Les objets FileInputStream et FileOutputStream sont assez rudimentaires, car ils travaillent avec un nombre
dtermin d'octets lire. Cela explique pourquoi ma condition de boucle tait si tordue
Lorsque vous voyez des caractres dans un fichier ou sur votre cran, ils ne veulent pas dire grand-chose pour votre PC, car il
ne comprend que le binaire (vous savez, les suites de 0 et de 1). Ainsi, afin de pouvoir afficher et travailler avec des caractres,
un systme d'encodage (qui a d'ailleurs fort volu) a t mis au point.
Sachez que chaque caractre que vous saisissez ou que vous lisez dans un fichier correspond un code binaire, et ce code
binaire correspond un code dcimal. Voyez la table de correspondance (on parle de la table ASCII).
Cependant, au dbut, seuls les caractres de a z, de A Z et les chiffres de 0 9 (les 127 premiers caractres de la table ASCII)
taient cods (UNICODE 1), correspondant aux caractres se trouvant dans la langue anglaise. Mais ce codage s'est rapidement
avr trop limit pour des langues comportant des caractres accentus (franais, espagnol). Un jeu de codage de caractres
tendu a donc t mis en place afin de pallier ce problme.
Chaque code binaire UNICODE 1 est cod sur 8 bits, soit 1 octet. Une variable de type byte, en Java, correspond en fait 1
octet et non 1 bit !
Les objets que nous venons d'utiliser emploient la premire version d'UNICODE 1 qui ne comprend pas les caractres accentus,
c'est pourquoi ces caractres ont un code dcimal ngatif dans notre fichier. Lorsque nous dfinissons un tableau de byte 8
entres, cela signifie que nous allons lire 8 octets la fois.
Vous pouvez voir qu' chaque tour de boucle, notre tableau de byte contient huit valeurs correspondant chacune un code
dcimal qui, lui, correspond un caractre (valeur entre parenthses ct du code dcimal).
Vous pouvez voir que les codes dcimaux ngatifs sont inconnus, car ils sont reprsents par des ? ; de plus, il y a des
caractres invisibles (les 32 premiers caractres de la table ASCII sont invisibles !) dans notre fichier :
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Partie 2 : Java Orient Objet 167/535
Vous voyez que les traitements des flux suivent une logique et une syntaxe prcises ! Lorsque nous avons copi notre fichier,
nous avons rcupr un certain nombre d'octets dans un flux entrant que nous avons pass un flux sortant. chaque tour de
boucle, les donnes lues dans le fichier source sont crites dans le fichier dfini comme copie.
Il existe prsent des objets beaucoup plus faciles utiliser, mais qui travaillent nanmoins avec les deux objets que nous
venons d'tudier. Ces objets font galement partie de la hirarchie cite prcdemment. Seulement, il existe une superclasse qui
les dfinit.
Ces deux classes sont en fait des classes abstraites. Elles dfinissent un comportement global pour leurs classes filles qui, elles,
permettent d'ajouter des fonctionnalits aux flux d'entre/sortie !
Vous pouvez voir qu'il existe quatre classes filles hritant de FilterInputStream (de mme pour FilterOutputStream
(les classes drivant de FilterOutputStream ont les mmes fonctionnalits, mais en criture)):
DataInputStream : offre la possibilit de lire directement des types primitifs (double, char, int) grce des
mthodes comme readDouble(), readInt()
BufferedInputStream : cette classe permet d'avoir un tampon disposition dans la lecture du flux. En gros, les
donnes vont tout d'abord remplir le tampon, et ds que celui-ci est plein, le programme accde aux donnes.
PushbackInputStream : permet de remettre un octet dj lu dans le flux entrant.
LineNumberInputStream : cette classe offre la possibilit de rcuprer le numro de la ligne lue un instant T.
Ces classes prennent en paramtre une instance drivant des classes InputStream(pour les classes hritant de
FilterInputStream) ou de OutputStream (pour les classes hritant de FilterOutputStream).
Puisque ces classes acceptent une instance de leur superclasse en paramtre, vous pouvez cumuler les filtres et obtenir des
choses de ce genre :
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Partie 2 : Java Orient Objet 168/535
Code : Java
Afin de vous rendre compte des amliorations apportes par ces classes, nous allons lire un norme fichier texte (3,6 Mo) de
faon conventionnelle avec l'objet vu prcdemment, puis grce un buffer.
Tlcharger le fichier
Rcuprez le fichier compress grce un logiciel de compression/dcompression et remplacez le contenu de votre fichier
test.txt par le contenu de ce fichier. Maintenant, voici un code qui permet de tester le temps d'excution de la lecture :
Code : Java
//On rinitialise
startTime = System.currentTimeMillis();
//Inutile d'effectuer des traitements dans notre boucle
while(bis.read(buf) != -1);
//On raffiche
System.out.println("Temps de lecture avec BufferedInputStream
: " + System.currentTimeMillis() - startTime));
} catch (FileNotFoundException e) {
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Partie 2 : Java Orient Objet 169/535
e.printStackTrace();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
La diffrence de temps est vraiment norme : 1,578 seconde pour la premire mthode et 0,094 seconde pour la deuxime ! Vous
conviendrez que l'utilisation d'un buffer permet une nette amlioration des performances de votre code. Faisons donc sans plus
tarder le test avec lcriture :
Code : Java
try {
fis = new FileInputStream(new File("test.txt"));
fos = new FileOutputStream(new File("test2.txt"));
bis = new BufferedInputStream(new FileInputStream(new
File("test.txt")));
bos = new BufferedOutputStream(new FileOutputStream(new
File("test3.txt")));
byte[] buf = new byte[8];
while(fis.read(buf) != -1){
fos.write(buf);
}
//On affiche le temps d'excution
System.out.println("Temps de lecture + criture avec
FileInputStream et FileOutputStream : " +
(System.currentTimeMillis() - startTime));
//On rinitialise
startTime = System.currentTimeMillis();
while(bis.read(buf) != -1){
bos.write(buf);
}
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Partie 2 : Java Orient Objet 170/535
//On raffiche
System.out.println("Temps de lecture + criture avec
BufferedInputStream et BufferedOutputStream : " +
(System.currentTimeMillis() - startTime));
} catch (FileNotFoundException e) {
e.printStackTrace();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
Comparatif
Je ne vais pas passer en revue tous les objets cits un peu plus haut, mais vu que vous risquez davoir besoin des objets
Data(Input/Output)Stream, nous allons les aborder rapidement, puisqu'ils s'utilisent comme les objets
BufferedInputStream. Je vous ai dit plus haut que ceux-ci ont des mthodes de lecture pour chaque type primitif : il faut
cependant que le fichier soit gnr par le biais d'un DataOutputStream pour que les mthodes fonctionnent correctement.
Nous allons donc crer un fichier de toutes pices pour le lire par la suite.
Code : Java
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Partie 2 : Java Orient Objet 171/535
dos.writeDouble(12.05);
dos.writeFloat(100.52f);
dos.writeInt(1024);
dos.writeLong(123456789654321L);
dos.writeShort(2);
dos.close();
System.out.println(dis.readBoolean());
System.out.println(dis.readByte());
System.out.println(dis.readChar());
System.out.println(dis.readDouble());
System.out.println(dis.readFloat());
System.out.println(dis.readInt());
System.out.println(dis.readLong());
System.out.println(dis.readShort());
} catch (FileNotFoundException e) {
e.printStackTrace();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
Le code est simple, clair et concis. Vous avez pu constater que ce type d'objet ne manque pas de fonctionnalits ! Jusqu'ici, nous
ne travaillions qu'avec des types primitifs, mais il est galement possible de travailler avec des objets !
Code : Java
//Package importer
import java.io.Serializable;
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Partie 2 : Java Orient Objet 172/535
Qu'est-ce que c'est que cette interface ? Tu n'as mme pas implment de mthode !
En fait, cette interface n'a pas de mthode redfinir : l'interface Serializable est ce qu'on appelle une interface marqueur
. Rien qu'en implmentant cette interface dans un objet, Java sait que cet objet peut tre srialis. Et j'irai mme plus loin : si
vous n'implmentez pas cette interface dans vos objets, ceux-ci ne pourront pas tre srialiss ! En revanche, si une superclasse
implmente l'interface Serializable, ses enfants seront considrs comme srialisables.
Vous avez srement dj senti comment vous allez vous servir de ces objets, mais travaillons tout de mme sur lexemple que
voici :
Code : Java
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Partie 2 : Java Orient Objet 173/535
try {
System.out.println("Affichage des jeux :");
System.out.println("*************************\n");
System.out.println(((Game)ois.readObject()).toString());
System.out.println(((Game)ois.readObject()).toString());
System.out.println(((Game)ois.readObject()).toString());
} catch (ClassNotFoundException e) {
e.printStackTrace();
}
ois.close();
} catch (FileNotFoundException e) {
e.printStackTrace();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
La dsrialisation d'un objet peut engendrer une ClassNotFoundException, pensez donc la capturer !
Srialisation dsrialisation
Ce qu'il se passe est simple : les donnes de vos objets sont enregistres dans le fichier. Mais que se passerait-il si notre objet
Game avait un autre objet de votre composition en son sein ? Voyons a tout de suite. Crez la classe Notice comme suit :
Code : Java
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Partie 2 : Java Orient Objet 174/535
public Notice(){
this.langue = "Franais";
}
public Notice(String lang){
this.langue = lang;
}
public String toString() {
return "\t Langue de la notice : " + this.langue + "\n";
}
}
Nous allons maintenant implmenter une notice par dfaut dans notre objet Game. Voici notre classe modifie :
Code : Java
import java.io.Serializable;
Ressayez votre code sauvegardant vos objets Game. La figure suivante nous montre le rsultat obtenu.
Erreur de
srialisation
Eh non, votre code ne compile plus ! Il y a une bonne raison cela : votre objet Notice n'est pas srialisable, une erreur de
compilation est donc leve. Maintenant, deux choix s'offrent vous :
Pour la premire option, c'est simple, il suffit d'implmenter l'interface srialisable dans notre classe Notice. Pour la seconde, il
suffit de dclarer votre variable : transient ; comme ceci :
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Partie 2 : Java Orient Objet 175/535
Code : Java
import java.io.Serializable;
Vous aurez sans doute remarqu que nous n'utilisons pas la variable notice dans la mthode toString() de notre
objet Game. Si vous faites ceci, que vous srialisez puis dsrialisez vos objets, la machine virtuelle vous renverra
lexception NullPointerException l'invocation de ladite mthode. Eh oui ! L'objet Notice est ignor : il
n'existe donc pas !
CharArray(Writer/Reader) ;
String(Writer/Reader).
Ces deux types jouent quasiment le mme rle. De plus, ils ont les mmes mthodes que leur classe mre. Ces deux objets
n'ajoutent donc aucune nouvelle fonctionnalit leur objet mre.
Leur principale fonction est de permettre d'crire un flux de caractres dans un buffer adaptatif : un emplacement en mmoire qui
peut changer de taille selon les besoins (nous n'en avons pas parl dans le chapitre prcdent afin de ne pas l'alourdir, mais il
existe des classes remplissant le mme rle que ces classes-ci : ByteArray(Input/Output)Stream).
Code : Java
try {
caw.write("Coucou les Zros");
//Appel la mthode toString de notre objet de manire
tacite
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Partie 2 : Java Orient Objet 176/535
System.out.println(caw);
System.out.println(str);
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
Je vous laisse le soin d'examiner ce code ainsi que son effet. Il est assez comment pour que vous en compreniez toutes les
subtilits. L'objet String(Writer/Reader) fonctionne de la mme faon :
Code : Java
try {
sw.write("Coucou les Zros");
//Appel la mthode toString de notre objet de manire
tacite
System.out.println(sw);
System.out.println(str);
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
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Partie 2 : Java Orient Objet 177/535
En fait, il s'agit du mme code, mais avec des objets diffrents ! Vous savez prsent comment crire un flux de texte dans un
tampon de mmoire. Je vous propose maintenant de voir comment traiter les fichiers de texte avec des flux de caractres.
Code : Java
import java.io.File;
import java.io.FileNotFoundException;
import java.io.FileReader;
import java.io.FileWriter;
import java.io.IOException;
try {
//Cration de l'objet
fw = new FileWriter(file);
String str = "Bonjour tous, amis Zros !\n";
str += "\tComment allez-vous ? \n";
//On crit la chane
fw.write(str);
//On ferme le flux
fw.close();
//Affichage
System.out.println(str);
} catch (FileNotFoundException e) {
e.printStackTrace();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
Vous pouvez voir que l'affichage est bon et qu'un nouveau fichier (la lecture d'un fichier inexistant entrane lexception
FileNotFoundException, et l'criture peut entraner une IOException) vient de faire son apparition dans le dossier
contenant votre projet Eclipse !
Depuis le JDK 1.4, un nouveau package a vu le jour, visant amliorer les performances des flux, buffers, etc. traits par
java.io. En effet, vous ignorez probablement que le package que nous explorons depuis le dbut existe depuis la version 1.1
du JDK. Il tait temps d'avoir une remise niveau afin d'amliorer les rsultats obtenus avec les objets traitant les flux. C'est l
que le package java.nio a vu le jour !
Utilisation de java.nio
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Vous l'avez srement devin, nio signifie New I/O . Comme je vous l'ai dit prcdemment, ce package a t cr afin
d'amliorer les performances sur le traitement des fichiers, du rseau et des buffers. Il permet de lire les donnes (nous nous
intresserons uniquement l'aspect fichier) d'une faon diffrente. Vous avez constat que les objets du package java.io
traitaient les donnes par octets. Les objets du package java.nio, eux, les traitent par blocs de donnes : la lecture est donc
acclre !
Tout repose sur deux objets de ce nouveau package : les channels et les buffers. Les channels sont en fait des flux, tout comme
dans l'ancien package, mais ils sont amens travailler avec un buffer dont vous dfinissez la taille. Pour simplifier au maximum,
lorsque vous ouvrez un flux vers un fichier avec un objet FileInputStream, vous pouvez rcuprer un canal vers ce fichier.
Celui-ci, combin un buffer, vous permettra de lire votre fichier encore plus vite qu'avec un BufferedInputStream !
Reprenez le gros fichier que je vous ai fait crer dans la sous-section prcdente : nous allons maintenant le relire avec ce
nouveau package en comparant le buffer conventionnel et la nouvelle faon de faire.
Code : Java
try {
//Cration des objets
fis = new FileInputStream(new File("test.txt"));
bis = new BufferedInputStream(fis);
//Dmarrage du chrono
long time = System.currentTimeMillis();
//Lecture
while(bis.read() != -1);
//Temps d'excution
System.out.println("Temps d'excution avec un buffer
conventionnel : " + (System.currentTimeMillis() - time));
//Dmarrage du chrono
time = System.currentTimeMillis();
//Dmarrage de la lecture
fc.read(bBuff);
//On prpare la lecture avec l'appel flip
bBuff.flip();
//Affichage du temps d'excution
System.out.println("Temps d'excution avec un nouveau buffer :
" + (System.currentTimeMillis() - time));
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Partie 2 : Java Orient Objet 179/535
} catch (FileNotFoundException e) {
e.printStackTrace();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
Vous constatez que les gains en performance ne sont pas ngligeables. Sachez aussi que ce nouveau package est le plus
souvent utilis pour traiter les flux circulant sur les rseaux. Je ne m'attarderai pas sur le sujet, mais une petite prsentation est de
mise. Ce package offre un buffer par type primitif pour la lecture sur le channel, vous trouverez donc ces classes :
IntBuffer ;
CharBuffer ;
ShortBuffer ;
ByteBuffer ;
DoubleBuffer ;
FloatBuffer ;
LongBuffer.
Je ne l'ai pas fait durant tout le chapitre afin d'allger un peu les codes, mais si vous voulez tre srs que votre flux est bien
ferm, utilisez la clause finally. Par exemple, faites comme ceci :
Code : Java
try {
//On travaille avec nos objets
} catch (FileNotFoundException e) {
//Gestion des exceptions
} catch (IOException e) {
//Gestion des exceptions
}
finally{
if(ois != null)ois.close();
if(oos != null)oos.close();
}
}
}
Avec l'arrive de Java 7, quelques nouveauts ont vu le jour pour la gestion des exceptions sur les flux. Contrairement la
gestion de la mmoire (vos variables, vos classes, etc.) qui est dlgue au garbage collector (ramasse miette), plusieurs types
de ressources doivent tre gres manuellement. Les flux sur des fichiers en font parti mais, d'un point de vue plus gnral,
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toutes les ressources que vous devez fermer manuellement (les flux rseaux, les connexions une base de donnes). Pour ce
genre de flux, vous avez vu qu'il vous faut dclarer une variable en dehors d'un bloc try{}catch{} afin qu'elle soit
accessible dans les autres blocs d'instructions, le bloc finally par exemple.
Java 7 initie ce qu'on appelle vulgairement le try-with-resources . Ceci vous permet de dclarer les ressources utilises
directement dans le bloc try(), ces dernires seront automatiquement fermes la fin du bloc d'instructions ! Ainsi, si nous
reprenons notre code de dbut de chapitre qui copie notre fichier test.txt vers test2.txt, nous aurons ceci :
Code : Java
System.out.println("");
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
Notez bien que les diffrentes ressources utilises sont spares par un ; dans le bloc try !
C'est tout de mme beaucoup plus clair et plus lisible qu'avant, surtout que vous n'avez plus vous soucier de la fermeture dans
le bloc finally. Il faut cependant prendre quelques prcautions notamment pour ce genre de dclaration :
Code : Java
Le fait d'avoir des ressources encapsules dans d'autres ne rend pas visible les ressources encapsules. Dans le cas
prcdent, si une exception est leve, le flux correspondant l'objet FileInputStream ne sera pas ferm. Pour pallier ce
problme il suffit de bien dcouper toutes les ressources utiliser, comme ceci :
Code : Java
Eh ! Avant tu utilisais l'objet File dans l'instanciation de tes objets FileInputStream et FileOutputStream
!
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Partie 2 : Java Orient Objet 181/535
Rien ne vous chappe ! Si j'ai chang de faon de faire c'est parce qu'il y a une restriction sur ce mode de fonctionnement. Pour
rendre la fermeture automatique possible, les dveloppeurs de la plateforme Java 7 ont cr une nouvelle interface :
java.lang.AutoCloseable. Seuls les objets implmentant cette interface peuvent tre utiliss de la sorte ! Vous pouvez
voir la liste des classes autorises cette adresse (et vous constaterez que la classe File n'en fait pas parti).
Depuis Java 7 : nio II
L'une des grandes nouveauts de Java 7 rside dans NIO.2 avec un nouveau package java.nio.file en remplacement de la
classe java.io.File. Voici un bref listing de quelques nouveauts :
une meilleure gestion des exceptions : la plupart des mthodes de la classe File se contentent de renvoyer une valeur
nulle en cas de problme, avec ce nouveau package, des exceptions seront leves permettant de mieux cibler la cause du
(ou des) problme(s) ;
un accs complet au systme de fichiers (support des liens/liens symboliques, etc.) ;
l'ajout de mthodes utilitaires tels que le dplacement/la copie de fichier, la lecture/criture binaire ou texte
rcuprer la liste des fichiers d'un rpertoire via un flux ;
remplacement de la classe java.io.File par l'interface java.nio.file.Path.
Je vous propose maintenant de jouer avec quelques nouveauts. Commenons par le commencement : ce qui finira par remplacer
la classe File. Afin d'tre le plus souple et complet possible, les dveloppeurs de la plateforme ont cr une interface
java.nio.file.Path dont le rle est de rcuprer et manipuler des chemins de fichiers de dossier et une une classe
java.nio.file.Files qui contient tout un tas de mthodes qui simplifient certaines actions (copie, dplacement, etc.) et
permet aussi de rcuprer tout un tas d'informations sur un chemin.
Afin d'illustrer ce nouveau mode de fonctionnement, je vous propose de reprendre le premier exemple de ce chapitre, celui qui
affichait diffrentes informations sur notre fichier de test.
Code : Java
La classe Files vous permet aussi de lister le contenu d'un rpertoire mais via un objet DirectoryStream qui est un
itrateur. Ceci vite de charger tous les fichiers en mmoire pour rcuprer leurs informations. Voici comment procder :
Code : Java
int i = 0;
for(Path nom : listing){
System.out.print("\t\t" + ((Files.isDirectory(nom)) ? nom+"/"
: nom));
i++;
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Partie 2 : Java Orient Objet 182/535
if(i%4 == 0)System.out.println("\n");
}
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
Vous avez galement la possibilit d'ajouter un filtre votre listing de rpertoire afin qu'il ne liste que certains fichiers :
Code : Java
C'est vrai que cela change grandement la faon de faire et elle peut paratre plus complexe. Mais l'objet Files simplifie aussi
beaucoup de choses. Voici quelques exemple de mthodes utilitaires qui, je pense, vont vous sduire.
La copie de fichier
Code : Java
Le troisime argument permet de spcifier les options de copie. Voici celles qui sont disponibles :
Le dplacement de fichier
Pour dplacer le fichier test2.txt vers un fichier test3.txt, il suffit de faire :
Code : Java
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Partie 2 : Java Orient Objet 183/535
Ceci est trs pratique pour lire ou crire dans un fichier. Voici comment a se traduit :
Code : Java
//Ouverture en criture :
try ( OutputStream output = Files.newOutputStream(source) ) { }
Pour en savoir plus sur ce que permet la nouvelle classe java.nio.file.Files, je vous invite regarder la documentation
Java.
Java 7 vous permet galement de grer les fichier ZIP grce l'objet FileSystem :
Code : Java
Il est galement possible d'tre averti via l'objet WatchService lorsqu'un un fichier est modifi, de grer des entres/sorties
asynchrones via les objets AsynchronousFileChannel, AsynchronousSocketChannel ou
AsynchronousServerSocketChannel. Ceci permet de faire les actions en tche de fond, sans bloquer le code pendant
l'excution. Il est aussi possible d'avoir accs aux attributs grce 6 vues permettant de voir plus ou moins d'informations,
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Partie 2 : Java Orient Objet 184/535
savoir :
BasicFileAttributeView permet un accs aux proprits gnralement communes tous les systmes de fichiers
;
DosFileAttributeViewajoute le support des attributs MS-DOS (readonly, hidden, system, archive)
l'objet ci-dessus ;
PosixFileAttributeView ajoute les permissions POSIX du monde Unix au premier objet cit ;
FileOwnerAttributeView permet de manipuler le propritaire du fichier ;
AclFileAttributeView permet de manipuler les droits d'accs au fichier ;
UserDefinedFileAttributeView : permet de dfinir des attributs personnaliss.
Le pattern decorator
Vous avez pu remarquer que les objets de ce chapitre utilisent des instances d'objets de mme supertype dans leur constructeur.
Rappelez-vous cette syntaxe :
Code : Java
La raison d'agir de la sorte est simple : c'est pour ajouter de faon dynamique des fonctionnalits un objet. En fait, dites-vous
qu'au moment de rcuprer les donnes de notre objet DataInputStream, celles-ci vont d'abord transiter par les objets
passs en paramtre. Ce mode de fonctionnement suit une certaine structure et une certaine hirarchie de classes : c'est le
pattern decorator.
Ce pattern de conception permet d'ajouter des fonctionnalits un objet sans avoir modifier son code source. Afin de ne pas
trop vous embrouiller avec les objets tudis dans ce chapitre, je vais vous fournir un autre exemple, plus simple, mais gardez
bien en tte que les objets du package java.io utilisent ce pattern. Le but du jeu est d'obtenir un objet auquel nous pourrons
ajouter des choses afin de le dcorer Vous allez travailler avec un objet Gateau qui hritera d'une classe abstraite
Patisserie. Le but du jeu est de pouvoir ajouter des couches notre gteau sans avoir modifier son code source.
Vous avez vu avec le pattern strategy que la composition ( A un ) est souvent prfrable l'hritage ( Est un ) : vous aviez
dfini de nouveaux comportements pour vos objets en crant un supertype d'objet par comportement. Ce pattern aussi utilise la
composition comme principe de base : vous allez voir que nos objets seront composs d'autres objets. La diffrence rside dans
le fait que nos nouvelles fonctionnalits ne seront pas obtenues uniquement en crant de nouveaux objets, mais en associant
ceux-ci des objets existants. Ce sera cette association qui crera de nouvelles fonctionnalits !
Tout cela dmarre avec un concept fondamental : l'objet de base et les objets qui le dcorent doivent tre du mme type, et ce,
toujours pour la mme raison, le polymorphisme, le polymorphisme, et le polymorphisme !
Vous allez comprendre. En fait, les objets qui vont dcorer notre gteau possderont la mme mthode preparer() que notre
objet principal, et nous allons faire fondre cet objet dans les autres. Cela signifie que nos objets qui vont servir de dcorateurs
comporteront une instance de type Patisserie ; ils vont englober les instances les unes aprs les autres et du coup, nous
pourrons appeler la mthode preparer() de manire rcursive !
Vous pouvez voir les dcorateurs comme des poupes russes : il est possible de mettre une poupe dans une autre. Cela signifie
que si nous dcorons notre gateau avec un objet CoucheChocolat et un objet CoucheCaramel, la situation pourrait
tre symbolise par la figure suivante.
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Partie 2 : Java Orient Objet 185/535
L'objet CoucheCaramel contient l'instance de la classe CoucheChocolat qui, elle, contient l'instance de Gateau : en fait,
on va passer notre instance d'objet en objet ! Nous allons ajouter les fonctionnalits des objets dcorants en appelant la
mthode preparer() de l'instance se trouvant dans l'objet avant d'effectuer les traitements de la mme mthode de l'objet
courant, comme la figure suivante.
Nous verrons, lorsque nous parlerons de la classe Thread, que ce systme ressemble fortement la pile d'invocations de
mthodes. La figure suivante montre quoi ressemble le diagramme de classes de notre exemple.
Diagramme de classes
Vous remarquez sur ce diagramme que notre classe mre Patisserie est en fait la strategy (une classe encapsulant un
comportement fait rfrence au pattern strategy : on peut dire qu'elle est la strategy de notre hirarchie) de notre structure, c'est
pour cela que nous pourrons appeler la mthode preparer() de faon rcursive afin d'ajouter des fonctionnalits nos
objets. Voici les diffrentes classes que j'ai utilises (je n'ai utilis que des String afin de ne pas surcharger les sources, et pour
que vous vous focalisiez plus sur la logique que sur le code).
Patisserie.java
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Partie 2 : Java Orient Objet 186/535
Code : Java
Gateau.java
Code : Java
Couche.java
Code : Java
CoucheChocolat.java
Code : Java
CoucheCaramel.java
Code : Java
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Partie 2 : Java Orient Objet 187/535
CoucheBiscuit.java
Code : Java
Et voici un code de test ainsi que son rsultat, reprsent la figure suivante.
Code : Java
Rsultat du test
J'ai agrment l'exemple d'une couche de biscuit, mais je pense que tout cela est assez reprsentatif de la faon dont
fonctionnent des flux d'entre/sortie en Java. Vous devriez russir saisir tout cela sans souci. Le fait est que vous commencez
maintenant avoir en main des outils intressants pour programmer, et c'est sans compter les outils du langage : vous venez de
mettre votre deuxime pattern de conception dans votre mallette du programmeur.
Vous avez pu voir que l'invocation des mthodes se faisait en allant jusqu'au dernier lment pour remonter ensuite la pile
d'invocations. Pour inverser ce fonctionnement, il vous suffit d'inverser les appels dans la mthode preparer() : affecter
d'abord le nom de la couche et ensuite le nom du dcorateur.
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Partie 2 : Java Orient Objet 188/535
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Partie 2 : Java Orient Objet 189/535
Java et la rflexivit
La rflexivit, aussi appele introspection, consiste dcouvrir de faon dynamique des informations relatives une classe ou
un objet. C'est notamment utilis au niveau de la machine virtuelle Java lors de l'excution du programme. En gros, la machine
virtuelle stocke les informations relatives une classe dans un objet.
La rflexivit n'est que le moyen de connatre toutes les informations concernant une classe donne. Vous pourrez mme crer
des instances de classe de faon dynamique grce cette notion.
Exemple : vous avez cr trois nouvelles classes Java. l'excution de votre programme, la JVM va crer un objet Class pour
chacune d'elles. Comme vous devez vous en douter, cet objet possde une multitude de mthodes permettant d'obtenir tous les
renseignements possibles et imaginables sur une classe.
Dans ce chapitre, nous allons visiter la classe String. Crez un nouveau projet ainsi qu'une classe contenant la mthode
main. Voici deux faons de rcuprer un objet Class :
Code : Java
Maintenant que vous savez rcuprer un objet Class, nous allons voir ce dont il est capable. Nous n'allons examiner qu'une
partie des fonctionnalits de l'objet Class : je ne vais pas tout vous montrer, je pense que vous tes dornavant mme de
chercher et de trouver tout seuls. Vous avez l'habitude de manipuler des objets, prsent.
Code : Java
Code : Console
Notez que la classe Object n'a pas de superclasse. Normal, puisqu'elle se trouve au sommet de la hirarchie. Donc si vous
remplacez la classe String de l'exemple prcdent par la classe Object, vous devriez obtenir :
Code : Console
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Partie 2 : Java Orient Objet 190/535
En plus de a, l'objet Class permet de connatre la faon dont votre objet est constitu : interfaces, classe mre, variables
Code : Java
La mthode getMethods() de l'objet Class nous retourne un tableau d'objets Method prsents dans le package
java.lang.reflect. Vous pouvez soit faire l'import la main, soit dclarer un tableau d'objets Method et utiliser le
raccourci Ctrl + Shift + O.
Code : Java
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Partie 2 : Java Orient Objet 191/535
la figure suivante vous montre un morceau du rsultat. Comme vous pouvez le constater, il y a beaucoup de mthodes dans la
classe String.
Mthodes de la
classe String
Vous pouvez constater que l'objet Method regorge lui aussi de mthodes intressantes. Voici un code qui affiche la liste des
mthodes, ainsi que celle de leurs arguments respectifs :
Code : Java
Class[] p = m[i].getParameterTypes();
for(int j = 0; j < p.length; j++)
System.out.println(p[j].getName());
System.out.println("----------------------------------\n");
}
}
Le rsultat est visible sur la figure suivante. Il est intressant de voir que vous obtenez toutes sortes d'informations sur les
mthodes, leurs paramtres, les exceptions leves, leur type de retour, etc.
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Partie 2 : Java Orient Objet 192/535
Utilisation de l'objet
Method
Ici, nous allons procder de la mme faon qu'avec la liste des mthodes sauf que cette fois, la mthode invoque retournera un
tableau d'objets Field. Voici un code qui affiche la liste des champs de la classe String.
Code : Java
Code : Console
Ici, nous utiliserons un objet Constructor pour lister les constructeurs de la classe :
Code : Java
System.out.println("-----------------------------\n");
}
}
Classe Paire
Code : Java
public Paire(){
this.valeur1 = null;
this.valeur2 = null;
System.out.println("Instanciation !");
}
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Partie 2 : Java Orient Objet 194/535
Le but du jeu consiste crer un objet Paire sans utiliser l'oprateur new.
Pour instancier un nouvel objet Paire, commenons par rcuprer ses constructeurs. Ensuite, nous prparons un tableau
contenant les donnes insrer, puis invoquons la mthode toString().
Code : Java
} catch (SecurityException e) {
e.printStackTrace();
} catch (IllegalArgumentException e) {
e.printStackTrace();
} catch (ClassNotFoundException e) {
e.printStackTrace();
} catch (InstantiationException e) {
e.printStackTrace();
} catch (IllegalAccessException e) {
e.printStackTrace();
} catch (NoSuchMethodException e) {
e.printStackTrace();
} catch (InvocationTargetException e) {
e.printStackTrace();
}
}
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Partie 2 : Java Orient Objet 195/535
Instanciation dynamique
Nous pouvons maintenant appeler la mthode toString() du deuxime objet Oh et puis soyons fous, appelons-la sur les
deux :
Code : Java
System.out.println("----------------------------------------");
System.out.println("Mthode " + m.getName() + " sur o2: "
+m.invoke(o2, null));
System.out.println("Mthode " + m.getName() + " sur o: "
+m.invoke(o, null));
} catch (SecurityException e) {
e.printStackTrace();
} catch (IllegalArgumentException e) {
e.printStackTrace();
} catch (ClassNotFoundException e) {
e.printStackTrace();
} catch (InstantiationException e) {
e.printStackTrace();
} catch (IllegalAccessException e) {
e.printStackTrace();
} catch (NoSuchMethodException e) {
e.printStackTrace();
} catch (InvocationTargetException e) {
e.printStackTrace();
}
}
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Partie 2 : Java Orient Objet 196/535
Voil : nous venons de crer deux instances d'une classe sans passer par l'oprateur new. Mieux encore, nous avons pu appeler
une mthode de nos instances ! Je ne vais pas m'attarder sur ce sujet, mais gardez en tte que cette faon de faire, quoique trs
lourde, pourrait vous tre utile.
Sachez que certains frameworks (ensemble d'objets offrant des fonctionnalits pour dvelopper) utilisent la rflexivit afin
d'instancier leurs objets (je pense notamment des frameworks bass sur des fichiers de configuration XML tels que Hibernate,
Struts, Spring). L'utilit de ceci vous semble-t-elle vidente ? Mme si vous ne savez pas les utiliser, peut-tre avez-vous dj
entendu parler de ces frameworks Java.
Maintenant, vous n'allez pas utiliser ce genre de technique tous les jours. Cependant, il est possible que vous ayez besoin, pour
une raison quelconque, de stocker le nom d'une classe Java dans une base de donnes afin, justement, de pouvoir l'utiliser plus
tard. Dans ce cas, lorsque votre base de donnes vous fournira le nom de la classe en question, vous pourrez la manipuler
dynamiquement.
Lorsque votre JVM interprte votre programme, elle cre automatiquement un objet Class pour chaque classe charge.
Avec un tel objet, vous pouvez connatre absolument tout sur votre classe.
L'objet Class utilise des sous-objets tels que Method, Field et Constructor qui permettent de travailler avec vos
diffrents objets ainsi qu'avec ceux prsents dans Java.
Grce cet objet, vous pouvez crer des instances de vos classes Java sans utiliser new.
J'espre que cette partie vous a plu et que vous avez appris plein de bonne choses !
J'ai volontairement omis de parler des flux et des threads dans cette partie. Je prfre avoir des cas bien concrets vous
soumettre pour a...
Bon : je sais que beaucoup d'entre vous l'attendent avec impatience, alors voici la partie sur la programmation
vnementielle !
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 197/535
Dans cette partie, nous aborderons la programmation vnementielle comme le stipule le titre.
Par l, entendez programmation d'interface graphique, ou IHM, ou encore GUI.
Nous utiliserons essentiellement les bibliothques Swing et AWT prsentes d'office dans Java.
Nous verrons ce qui forme, je pense, les fondements de base ! Nous n'entrerons pas dans les dtails, enfin pas trop...
Je ne vais pas faire de long discours maintenant, je sais que vous tes impatients... alors go !
Le langage Java propose diffrentes bibliothques pour programmer des IHM, mais dans cet ouvrage, nous utiliserons
essentiellement les packages javax.swing et java.awt prsents d'office dans Java. Ce chapitre vous permettra
d'apprendre utiliser l'objet JFrame, prsent dans le package java.swing. Vous serez alors mme de crer une fentre, de
dfinir sa taille, etc.
Le fonctionnement de base des IHM vous sera galement prsent et vous apprendrez qu'en ralit, une fentre n'est qu'une
multitude de composants poss les uns sur les autres et que chacun possde un rle qui lui est propre.
Mais trve de bavardages inutiles, commenons tout de suite !
L'objet JFrame
Avant de nous lancer corps perdu dans cette partie, vous devez savoir de quoi nous allons nous servir. Dans ce cours, nous
traiterons de javax.swing et de java.awt. Nous n'utiliserons pas de composants awt, nous travaillerons uniquement
avec des composants swing ; en revanche, des objets issus du package awt seront utiliss afin d'interagir et de communiquer
avec les composants swing. Par exemple, un composant peut tre reprsent par un bouton, une zone de texte, une case
cocher, etc.
Afin de mieux comprendre comment tout cela fonctionne, vous devez savoir que lorsque le langage Java a vu le jour, dans sa
version 1.0, seul awt tait utilisable ; swing n'existait pas, il est apparu dans la version 1.2 de Java (appele aussi Java 2). Les
composants awt sont considrs comme lourds (on dit aussi HeavyWeight) car ils sont fortement lis au systme
d'exploitation, c'est ce dernier qui les gre. Les composants swing, eux, sont comme dessins dans un conteneur, ils sont dit
lgers (on dit aussi LightWeight) ; ils n'ont pas le mme rendu l'affichage, car ce n'est plus le systme d'exploitation qui les
gre. Il existe galement d'autres diffrences, comme le nombre de composants utilisables, la gestion des bordures...
Pour toutes ces raisons, il est trs fortement recommand de ne pas mlanger les composants swing et awt dans une mme
fentre ; cela pourrait occasionner des conflits ! Si vous associez les deux, vous aurez de trs grandes difficults dvelopper
une IHM stable et valide. En effet, swing et awt ont les mmes fondements mais diffrent dans leur utilisation.
Cette parenthse ferme, nous pouvons entrer dans le vif du sujet. Je ne vous demande pas de crer un projet contenant une
classe main, celui-ci doit tre prt depuis des lustres ! Pour utiliser une fentre de type JFrame, vous devez l'instancier, comme
ceci :
Code : Java
import javax.swing.JFrame;
Lorsque vous excutez ce code, vous n'obtenez rien, car par dfaut, votre JFrame n'est pas visible. Vous devez donc lui dire
sois visible de cette manire :
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 198/535
Code : Java
import javax.swing.JFrame;
Premire fentre
toutes celles et ceux qui se disent que cette fentre est toute petite, je rponds : Bienvenue dans le monde de la
programmation vnementielle ! Il faut que vous vous y fassiez, vos composants ne sont pas intelligents : il va falloir leur dire
tout ce qu'ils doivent faire.
Pour chacun des lments que je viens d'numrer, il y a aura une mthode appeler afin que notre JFrame sache quoi s'en
tenir. Voici d'ailleurs un code rpondant toutes nos exigences :
Code : Java
import javax.swing.JFrame;
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 199/535
Afin de ne pas avoir redfinir les attributs chaque fois, je pense qu'il serait utile que nous possdions notre propre objet.
Comme a, nous aurons notre propre classe !
Pour commencer, effaons tout le code que nous avons crit dans notre mthode main. Crons ensuite une classe que nous
allons appeler Fenetre et faisons-la hriter de JFrame. Nous allons maintenant crer notre constructeur, dans lequel nous
placerons nos instructions.
Cela nous donne :
Code : Java
import javax.swing.JFrame;
Ensuite, vous avez le choix : soit vous conservez votre classe contenant la mthode main et vous crez une instance de
Fenetre, soit vous effacez cette classe et vous placez votre mthode main dans votre classe Fenetre. Mais dans tous les
cas, vous devez crer une instance de votre Fenetre. Personnellement, je prfre placer ma mthode main dans une classe
part Mais je ne vous oblige pas faire comme moi ! Quel que soit l'emplacement de votre main, la ligne de code suivante doit
y figurer :
Code : Java
Excutez votre nouveau code, et vous obtenez exactement la mme chose que prcdemment. Vous conviendrez que c'est tout
de mme plus pratique de ne plus crire les mmes instructions chaque fois. Ainsi, vous possdez une classe qui va se charger
de l'affichage de votre futur programme. Et voici une petite liste de mthodes que vous serez susceptibles d'utiliser.
Nous avons dj centr notre fentre, mais vous voudriez peut-tre la positionner ailleurs. Pour cela, vous pouvez utiliser la
mthode setLocation(int x, int y). Grce cette mthode, vous pouvez spcifier o doit se situer votre fentre sur
l'cran. Les coordonnes, exprimes en pixels, sont bases sur un repre dont l'origine est reprsente par le coin suprieur
gauche (figure suivante).
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 200/535
La premire valeur de la mthode vous positionne sur l'axe x, 0 correspondant l'origine ; les valeurs positives dplacent la
fentre vers la droite tandis que les ngatives la font sortir de l'cran par la gauche. La mme rgle s'applique aux valeurs de l'axe
y, si ce n'est que les valeurs positives font descendre la fentre depuis l'origine tandis que les ngatives la font sortir par le haut
de l'cran.
Pour cela, il suffit d'invoquer la mthode setResizable(boolean b) : false empche le redimensionnement tandis que
true l'autorise.
Je ne vais pas faire le tour de toutes les mthodes maintenant, car de toute faon, nous allons nous servir de bon nombre d'entre
elles trs prochainement.Cependant, je suppose que vous aimeriez bien remplir un peu votre fentre. Je m'en doutais, mais avant
il vous faut encore apprendre une bricole. En effet, votre fentre, telle qu'elle apparat, vous cache quelques petites choses !
Vous pensez, et c'est lgitime, que votre fentre est toute simple, dpourvue de tout composant (hormis les contours). Eh bien
vous vous trompez ! Une JFrame est dcoupe en plusieurs parties superposes, comme le montre la figure suivante.
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 201/535
la fentre ;
le RootPane (en vert), le conteneur principal qui contient les autres composants ;
le LayeredPane (en violet), qui forme juste un panneau compos du conteneur global et de la barre de menu
(MenuBar) ;
la MenuBar (en orange), la barre de menu, quand il y en a une ;
le content pane (en rose) : c'est dans celui-ci que nous placerons nos composants ;
le GlassPane (en transparence), couche utilise pour intercepter les actions de l'utilisateur avant qu'elles ne
parviennent aux composants.
Pas de panique, nous allons nous servir uniquement du content pane. Pour le rcuprer, il nous suffit d'utiliser la mthode
getContentPane() de la classe JFrame. Cependant, nous allons utiliser un composant autre que le content pane : un
JPanel dans lequel nous insrerons nos composants.
Il existe d'autres types de fentre : la JWindow, une JFrame sans bordure et non draggable (dplaable), et la
JDialog, une fentre non redimensionnable. Nous n'en parlerons toutefois pas ici.
L'objet JPanel
Comme je vous l'ai dit, nous allons utiliser un JPanel, composant de type conteneur dont la vocation est d'accueillir d'autres
objets de mme type ou des objets de type composant (boutons, cases cocher).
Code : Java
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 202/535
import java.awt.Color;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
Premier JPanel
C'est un bon dbut, mais je vois que vous tes frustrs car il n'y a pas beaucoup de changement par rapport la dernire fois. Eh
bien, c'est maintenant que les choses deviennent intressantes ! Avant de vous faire utiliser des composants (des boutons, par
exemple), nous allons nous amuser avec notre JPanel. Plus particulirement avec un objet dont le rle est de dessiner et de
peindre notre composant. a vous tente ? Alors, allons-y !
Les objets Graphics et Graphics2D
L'objet Graphics
Nous allons commencer par l'objet Graphics.Cet objet a une particularit de taille : vous ne pouvez l'utiliser que si et
seulement si le systme vous l'a donn via la mthode getGraphics() d'un composant swing ! Pour bien comprendre le
fonctionnement de nos futurs conteneurs (ou composants), nous allons crer une classe hrite de JPanel : appelons-la
Panneau. Nous allons faire un petit tour d'horizon du fonctionnement de cette classe, dont voici le code :
Code : Java
import java.awt.Graphics;
import javax.swing.JPanel;
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 203/535
Cette mthode est celle que l'objet appelle pour se dessiner sur votre fentre ; si vous rduisez cette dernire et que vous
l'affichez de nouveau, c'est encore cette mthode qui est appele pour afficher votre composant. Idem si vous redimensionnez
votre fentre De plus, nous n'avons mme pas besoin de redfinir un constructeur car cette mthode est appele
automatiquement !
C'est trs pratique pour personnaliser des composants, car vous n'aurez jamais l'appeler vous-mmes : c'est automatique ! Tout
ce que vous pouvez faire, c'est forcer l'objet se repeindre ; ce n'est toutefois pas cette mthode que vous invoquerez, mais
nous y reviendrons.
Vous aurez constat que cette mthode possde un argument et qu'il s'agit du fameux objet Graphics tant convoit. Nous
reviendrons sur l'instruction g.fillOval(20, 20, 75, 75), mais vous verrez quoi elle sert lorsque vous excuterez
votre programme.
import javax.swing.JFrame;
this.setVisible(true);
}
}
Excutez votre main, vous devriez obtenir la mme chose qu' la figure suivante.
Une fois votre fentre affiche, tirez-la, rduisez-la prsent, vous pouvez voir ce qu'il se passe lorsque vous interagissez
avec votre fentre : celle-ci met jour ses composants chaque changement d'tat ou de statut. L'intrt de disposer d'une
classe hrite d'un conteneur ou d'un composant, c'est que nous pouvons redfinir la faon dont est peint ce composant sur la
fentre.
Aprs cette mise en bouche, explorons un peu plus les capacits de notre objet Graphics. Comme vous avez pu le voir, ce
dernier permet, entre autres, de tracer des ronds ; mais il possde tout un tas de mthodes plus pratiques et amusantes les unes
que les autres Nous ne les tudierons pas toutes, mais vous aurez dj de quoi faire.
Pour commencer, reprenons la mthode utilise prcdemment : g.fillOval(20, 20, 75, 75). Si nous devions traduire
cette instruction en franais, cela donnerait : Trace un rond plein en commenant dessiner sur l'axe x 20 pixels et sur l'axe y
20 pixels, et fais en sorte qu'il occupe 75 pixels de large et 75 pixels de haut.
Oui, mais si je veux que mon rond soit centr et qu'il le reste ?
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 204/535
C'est dans ce genre de cas qu'il est intressant d'utiliser une classe hrite. Puisque nous sommes dans notre objet JPanel,
nous avons accs ses donnes lorsque nous le dessinons.
En effet, il existe des mthodes dans les objets composants qui retournent leur largeur (getWidth()) et leur hauteur
(getHeight()). En revanche, russir centrer un rond dans un JPanel en toutes circonstances demande un peu de calcul
mathmatique de base, une pince de connaissances et un soupon de logique !
Reprenons notre fentre telle qu'elle se trouve en ce moment. Vous pouvez constater que les coordonnes de dpart
correspondent au coin suprieur gauche du carr qui entoure ce cercle, comme le montre la figure suivante.
Cela signifie que si nous voulons que notre cercle soit tout le temps centr, il faut que notre carr soit centr, donc que le centre
de celui-ci corresponde au centre de notre fentre ! La figure suivante est un schma reprsentant ce que nous devons obtenir.
Coordonnes recherches
Ainsi, le principe est d'utiliser la largeur et la hauteur de notre composant ainsi que la largeur et la hauteur du carr qui englobe
notre rond ; c'est facile, jusqu' prsent
Maintenant, pour trouver o se situe le point depuis lequel doit commencer le dessin, il faut soustraire la moiti de la largeur du
composant la moiti de celle du rond afin d'obtenir la valeur sur l'axe x, et faire de mme (en soustrayant les hauteurs, cette fois)
pour l'axe y. Afin que notre rond soit le plus optimis possible, nous allons donner comme taille notre carr la moiti de la taille
de notre fentre ; ce qui revient, au final, diviser la largeur et la hauteur de cette dernire par quatre. Voici le code
correspondant :
Code : Java
import java.awt.Graphics;
import javax.swing.JPanel;
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 205/535
Si vous testez nouveau notre code, vous vous apercevez que notre rond est maintenant centr. Cependant, l'objet Graphics
permet d'effectuer plein d'autres choses, comme peindre des ronds vides, par exemple. Sans rire ! Maintenant que vous avez vu
comment fonctionne cet objet, nous allons pouvoir utiliser ses mthodes.
La mthode drawOval()
Il s'agit de la mthode qui permet de dessiner un rond vide. Elle fonctionne exactement de la mme manire que la mthode
fillOval(). Voici un code mettant en uvre cette mthode :
Code : Java
import java.awt.Graphics;
import javax.swing.JPanel;
Si vous spcifiez une largeur diffrente de la hauteur, ces mthodes dessineront une forme ovale.
La mthode drawRect()
Cette mthode permet de dessiner des rectangles vides. Bien sr, son homologue fillRect() existe. Ces deux mthodes
fonctionnent de la mme manire que les prcdentes, voyez plutt ce code :
Code : Java
import java.awt.Graphics;
import javax.swing.JPanel;
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 206/535
}
}
La mthode drawRoundRect()
Il s'agit du mme lment que prcdemment, hormis le fait que le rectangle sera arrondi. L'arrondi est dfini par la valeur des
deux derniers paramtres.
Code : Java
import java.awt.Graphics;
import javax.swing.JPanel;
La mthode drawLine()
Cette mthode permet de tracer des lignes droites. Il suffit de lui spcifier les coordonnes de dpart et d'arrive de la ligne. Dans
ce code, je trace les diagonales du conteneur :
Code : Java
import java.awt.Graphics;
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 207/535
import javax.swing.JPanel;
La mthode drawPolygon()
Grce cette mthode, vous pouvez dessiner des polygones de votre composition. Eh oui, c'est vous de dfinir les
coordonnes de tous les points qui les forment ! Voici quoi elle ressemble
Code : Java
Le dernier paramtre est le nombre de points formant le polygone. Ainsi, vous n'aurez pas besoin d'indiquer deux fois le point
d'origine pour boucler votre figure : Java la fermera automatiquement en reliant le dernier point de votre tableau au premier. Cette
mthode possde galement son homologue pour dessiner des polygones remplis : fillPolygon().
Code : Java
import java.awt.Graphics;
import javax.swing.JPanel;
int x2[] = {50, 60, 80, 90, 90, 80, 60, 50};
int y2[] = {60, 50, 50, 60, 80, 90, 90, 80};
g.fillPolygon(x2, y2, 8);
}
}
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 208/535
Il existe galement une mthode qui prend exactement les mmes arguments mais qui, elle, trace plusieurs lignes :
drawPolyline().
Cette mthode va dessiner les lignes correspondant aux coordonnes dfinies dans les tableaux, sachant que lorsque son indice
s'incrmente, la mthode prend automatiquement les valeurs de l'indice prcdent comme point d'origine. Cette mthode ne fait
pas le lien entre la premire et la dernire valeur de vos tableaux. Vous pouvez essayer le code prcdent en remplaant
drawPolygon() par cette mthode.
La mthode drawString()
Voici la mthode permettant d'crire du texte. Elle est trs simple utiliser : il suffit de lui passer en paramtre la phrase crire et
de lui spcifier quelles coordonnes commencer.
Code : Java
import java.awt.Graphics;
import javax.swing.JPanel;
Vous pouvez aussi modifier la couleur (la modification s'appliquera galement pour les autres mthodes) et la police d'criture.
Pour redfinir la police d'criture, vous devez crer un objet Font. Le code suivant illustre la faon de procder.
Code : Java
import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;
import javax.swing.JPanel;
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 209/535
La mthode drawImage()
Code : Java
un objet Image ;
un objet ImageIO ;
un objet File.
Vous allez voir que l'utilisation de ces objets est trs simple. Il suffit de dclarer un objet de type Image et de l'initialiser en
utilisant une mthode statique de l'objet ImageIO qui, elle, prend un objet File en paramtre. a peut sembler compliqu, mais
vous allez voir que ce n'est pas le cas Notre image sera stocke la racine de notre projet, mais ce n'est pas une obligation.
Dans ce cas, faites attention au chemin d'accs de votre image.
En ce qui concerne le dernier paramtre de la mthode drawImage, il s'agit de l'objet qui est cens observer l'image. Ici, nous
allons utiliser notre objet Panneau, donc this.
Cette mthode dessinera l'image avec ses propres dimensions. Si vous voulez qu'elle occupe l'intgralit de votre
conteneur, utilisez le constructeur suivant : drawImage(Image img, int x, int y, int width, int
height, Observer obs).
Code : Java
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import javax.imageio.ImageIO;
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 210/535
import javax.swing.JPanel;
Les rsultats se trouvent aux deux figures suivantes (pour bien vous montrer la diffrence, j'ai cr une fentre plus grande que
l'image).
L'objet Graphics2D
Ceci est une amlioration de l'objet Graphics, et vous allez vite comprendre pourquoi.
Pour utiliser cet objet, il nous suffit en effet de caster l'objet Graphics en Graphics2D (Graphics2D g2d =
(Graphics2D) g), et de ne surtout pas oublier d'importer notre classe qui se trouve dans le package java.awt. L'une des
possibilits qu'offre cet objet n'est autre que celle de peindre des objets avec des dgrads de couleurs. Cette opration n'est pas
du tout difficile raliser : il suffit d'utiliser un objet GradientPaint et une mthode de l'objet Graphics2D.
Nous n'allons pas reprendre tous les cas que nous avons vus jusqu' prsent, mais juste deux ou trois afin que vous voyiez bien
la diffrence. Commenons par notre objet GradientPaint ; voici comment l'initialiser (vous devez mettre jour vos imports
en ajoutant import java.awt.GradientPaint) :
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 211/535
Code : Java
Alors, que signifie tout cela ? Voici le dtail du constructeur utilis dans ce code :
Ensuite, pour utiliser ce dgrad dans une forme, il faut mettre jour notre objet Graphics2D, comme ceci :
Code : Java
import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.GradientPaint;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.Image;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.JPanel;
Les deux figures suivantes reprsentent les rsultats obtenus, l'un avec le boolen true, et l'autre false.
Dgrad rpt
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 212/535
Dgrad stopp
Votre dgrad est oblique (rien ne m'chappe, moi :-p). Ce sont les coordonnes choisies qui influent sur la direction du
dgrad. Dans notre exemple, nous partons du point de coordonnes (0, 0) vers le point de coordonnes (30, 30). Pour obtenir un
dgrad vertical, il suffit d'indiquer la valeur de la seconde coordonne x 0, ce qui correspond la figure suivante.
Dgrad horizontal
Code : Java
import java.awt.Color;
import java.awt.GradientPaint;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.JPanel;
g2d.setPaint(gp);
g2d.fillRect(0, 0, 20, this.getHeight());
g2d.setPaint(gp2);
g2d.fillRect(20, 0, 20, this.getHeight());
g2d.setPaint(gp3);
g2d.fillRect(40, 0, 20, this.getHeight());
g2d.setPaint(gp4);
g2d.fillRect(60, 0, 20, this.getHeight());
g2d.setPaint(gp5);
g2d.fillRect(80, 0, 20, this.getHeight());
g2d.setPaint(gp6);
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 213/535
Maintenant que vous savez utiliser les dgrads avec des rectangles, vous savez les utiliser avec toutes les formes. Je vous
laisse essayer cela tranquillement chez vous.
Pour crer des fentres, Java fournit les composants swing (dans javax.swing) et awt (dans java.awt).
Il ne faut pas mlanger les composants swing et awt.
Une JFrame est constitue de plusieurs composants.
Par dfaut, une fentre a une taille minimale et n'est pas visible.
Un composant doit tre bien paramtr pour qu'il fonctionne votre convenance.
L'objet JPanel se trouve dans le package javax.swing.
Un JPanel peut contenir des composants ou d'autres conteneurs.
Lorsque vous ajoutez un JPanel principal votre fentre, n'oubliez pas d'indiquer votre fentre qu'il constituera son
content pane.
Pour redfinir la faon dont l'objet est dessin sur votre fentre, vous devez utiliser la mthode paintComponent()
en crant une classe hrite.
Cette mthode prend en paramtre un objet Graphics.
Cet objet doit vous tre fourni par le systme.
C'est lui que vous allez utiliser pour dessiner dans votre conteneur.
Pour des dessins plus volus, vous devez utiliser l'objet Graphics2D qui s'obtient en effectuant un cast sur l'objet
Graphics.
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 214/535
Nous rutiliserons cette animation dans plusieurs chapitres de cette troisime partie afin d'illustrer le fonctionnement de divers
composants graphiques. L'exemple est rudimentaire, mais il a l'avantage d'tre efficace et de favoriser votre apprentissage de la
programmation vnementielle.
En utilisant ces deux classes, nous allons pouvoir crer un effet de dplacement.
Vous avez bien lu : j'ai parl d'un effet de dplacement ! Le principe rside dans le fait que vous allez modifier les coordonnes de
votre rond et forcer votre objet Panneau se redessiner. Tout cela - vous l'avez dj devin - dans une boucle.
Jusqu' prsent, nous avons utilis des valeurs fixes pour les coordonnes du rond, mais il va falloir dynamiser tout a. Nous
allons donc crer deux variables prives de type int dans la classe Panneau : appelons-les posX et posY. Dans l'animation
sur laquelle nous allons travailler, notre rond viendra de l'extrieur de la fentre. Partons du principe que celui-ci a un diamtre de
cinquante pixels : il faut donc que notre panneau peigne ce rond en dehors de sa zone d'affichage. Nous initialiserons donc nos
deux variables d'instance -50 . Voici le code de notre classe Panneau :
Code : Java
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import javax.swing.JPanel;
Il ne nous reste plus qu' faire en sorte que notre rond se dplace. Nous allons devoir trouver un moyen de changer ses
coordonnes grce une boucle. Afin de grer tout cela, ajoutons une mthode prive dans notre classe Fenetre que nous
appellerons en dernier lieu dans notre constructeur. Voici donc ce quoi ressemble notre classe Fenetre :
Code : Java
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 215/535
import java.awt.Dimension;
import javax.swing.JFrame;
public Fenetre(){
this.setTitle("Animation");
this.setSize(300, 300);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setLocationRelativeTo(null);
this.setContentPane(pan);
this.setVisible(true);
go();
}
Vous vous demandez srement l'utilit des deux instructions la fin de la mthode go(). La premire de ces deux nouvelles
instructions est pan.repaint(). Elle demande votre composant, ici un JPanel, de se redessiner.
La toute premire fois, dans le constructeur de notre classe Fenetre, votre composant avait invoqu la mthode
paintComponent() et avait dessin un rond aux coordonnes que vous lui aviez spcifies. La mthode repaint() ne
fait rien d'autre qu'appeler nouveau la mthode paintComponent() ; mais puisque nous avons chang les coordonnes du
rond par le biais des accesseurs, la position de celui-ci sera modifie chaque tour de boucle.
La deuxime instruction, Thread.sleep(), est un moyen de suspendre votre code. Elle met en attente votre programme
pendant un laps de temps dfini dans la mthode sleep() exprim en millimes de seconde (plus le temps d'attente est court,
plus l'animation est rapide). Thread est en fait un objet qui permet de crer un nouveau processus dans un programme ou de
grer le processus principal.
Dans tous les programmes, il y a au moins un processus : celui qui est en cours d'excution. Vous verrez plus tard qu'il est
possible de diviser certaines tches en plusieurs processus afin de ne pas perdre du temps et des performances. Pour le moment,
sachez que vous pouvez effectuer des pauses dans vos programmes grce cette instruction :
Code : Java
try{
Thread.sleep(1000); //Ici, une pause d'une seconde
}catch(InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
Cette instruction est dite risque , vous devez donc l'entourer d'un bloc try{}catch{} afin de capturer les
exceptions potentielles. Sinon, erreur de compilation !
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 216/535
Maintenant que la lumire est faite sur cette affaire, excutez ce code, vous obtenez la figure suivante.
Bien sr, cette image est le rsultat final : vous devez avoir vu votre rond bouger. Sauf qu'il a laiss une trane derrire lui
L'explication de ce phnomne est simple : vous avez demand votre objet Panneau de se redessiner, mais il a galement
affich les prcdents passages de votre rond ! Pour rsoudre ce problme, il faut effacer ces derniers avant de redessiner le
rond.
Comment ? Dessinez un rectangle de n'importe quelle couleur occupant toute la surface disponible avant de peindre votre rond.
Voici le nouveau code de la classe Panneau :
Code : Java
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import javax.swing.JPanel;
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 217/535
Cela vous plairait-il que votre animation se poursuive tant que vous ne fermez pas la fentre ? Oui ? Alors, continuons.
Amliorations
Voici l'un des moments dlicats que j'attendais. Si vous vous rappelez bien ce que je vous ai expliqu sur le fonctionnement des
boucles, vous vous souvenez de mon avertissement propos des boucles infinies. Eh bien, ce que nous allons faire ici, c'est
justement utiliser une boucle infinie.
Il existe plusieurs manires de raliser une boucle infinie : vous avez le choix entre une boucle for, while ou do while.
Regardez ces dclarations :
Code : Java
Nous allons donc remplacer notre boucle finie par une boucle infinie dans la mthode go() de l'objet Fenetre. Cela donne :
Code : Java
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 218/535
x++;
y++;
pan.setPosX(x);
pan.setPosY(y);
pan.repaint();
try {
Thread.sleep(10);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
Si vous avez excut cette nouvelle version, vous vous tes rendu compte qu'il reste un problme rgler En effet, notre rond
ne se replace pas son point de dpart une fois qu'il a atteint l'autre ct de la fentre !
Si vous ajoutez une instruction System.out.println() dans la mthode paintComponent() inscrivant les
coordonnes du rond, vous verrez que celles-ci ne cessent de crotre.
Le premier objectif est bien atteint, mais il nous reste rsoudre ce dernier problme. Pour cela, il faut rinitialiser les
coordonnes du rond lorsqu'elles atteignent le bout de notre composant. Voici donc notre mthode go() revue et corrige :
Code : Java
Ce code fonctionne parfaitement (en tout cas, comme nous l'avons prvu), mais avant de passer au chapitre suivant, nous
pouvons encore l'amliorer. Nous allons maintenant rendre notre rond capable de dtecter les bords de notre Panneau et de
ricocher sur ces derniers !
Jusqu' prsent, nous n'attachions aucune importance au bord que notre rond dpassait. Cela est termin ! Dornavant, nous
sparerons le dpassement des coordonnes posX et posY de notre Panneau.
Pour les instructions qui vont suivre, gardez en mmoire que les coordonnes du rond correspondent en ralit aux
coordonnes du coin suprieur gauche du carr entourant le rond.
si la valeur de la coordonne x du rond est infrieure la largeur du composant et que le rond avance, on continue
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 219/535
d'avancer ;
sinon, on recule.
Comment savoir si l'on doit avancer ou reculer ? Grce un boolen, par exemple. Au tout dbut de notre application, deux
boolens seront initialiss false, et si la coordonne x est suprieure la largeur du Panneau, on recule ; sinon, on avance.
Idem pour la coordonne y.
Dans ce code, j'utilise deux variables de type int pour viter de rappeler les mthodes getPosX() et getPosY().
Code : Java
//Sinon, on dcrmente
else
pan.setPosX(--x);
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 220/535
e.printStackTrace();
}
}
}
Excutez l'application : le rond ricoche contre les bords du Panneau. Vous pouvez mme tirer la fentre ou la rduire, a
marchera toujours ! On commence faire des choses sympa, non ?
Classe Panneau
Code : Java
import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import javax.swing.JPanel;
Classe Fenetre
Code : Java
import java.awt.Dimension;
import javax.swing.JFrame;
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 221/535
public Fenetre() {
this.setTitle("Animation");
this.setSize(300, 300);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setLocationRelativeTo(null);
this.setContentPane(pan);
this.setVisible(true);
go();
}
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 222/535
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 223/535
Avant de commencer, nous devrons apprendre positionner des composants dans une fentre. Il nous faut en effet grer la
faon dont le contenu est affich dans une fentre.
Utiliser la classe JButton
Comme indiqu dans le titre, nous allons utiliser la classe JButton issue du package javax.swing. Au cours de ce chapitre,
notre projet prcdent sera mis l'cart : oublions momentanment notre objet Panneau.
une classe contenant une mthode main que nous appellerons Test ;
une classe hrite de JFrame (contenant la totalit du code que l'on a dj crit, hormis la mthode go()), nous la
nommerons Fenetre.
Dans la classe Fenetre, nous allons crer une variable d'instance de type JPanel et une autre de type JButton. Faisons de
JPanel le content pane de notre Fenetre, puis dfinissons le libell (on parle aussi d'tiquette) de notre bouton et mettons-le
sur ce qui nous sert de content pane (en l'occurrence, JPanel).
Code : Java
Il ne nous reste plus qu' ajouter ce bouton sur notre content pane grce la mthode add() de l'objet JPanel. Voici donc
notre code :
Code : Java
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
public Fenetre(){
this.setTitle("Animation");
this.setSize(300, 150);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setLocationRelativeTo(null);
//Ajout du bouton notre content pane
pan.add(bouton);
this.setContentPane(pan);
this.setVisible(true);
}
}
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 224/535
Je ne sais pas si vous avez remarqu, mais le bouton est centr sur votre conteneur ! Cela vous semble normal ? a l'est, car par
dfaut, JPanel gre la mise en page. En fait, il existe en Java des objets qui servent agencer vos composants, et JPanel en
instancie un par dfaut.
Pour vous le prouver, je vais vous faire travailler sur le content pane de votre JFrame. Vous constaterez que pour obtenir la
mme chose que prcdemment, nous allons tre obligs d'utiliser un de ces fameux objets d'agencement.
Tout d'abord, pour utiliser le content pane d'une JFrame, il faut appeler la mthode getContentPane() : nous ajouterons
nos composants au content pane qu'elle retourne. Voici donc le nouveau code :
Code : Java
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
public Fenetre(){
this.setTitle("Bouton");
this.setSize(300, 150);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setLocationRelativeTo(null);
//On ajoute le bouton au content pane de la JFrame
this.getContentPane().add(bouton);
this.setVisible(true);
}
}
Votre bouton est norme ! En fait, il occupe toute la place disponible, parce que le content pane de votre JFrame ne possde
pas d'objet d'agencement. Faisons donc un petit tour d'horizon de ces objets et voyons comment ils fonctionnent.
Positionner son composant : les layout managers
Vous allez voir qu'il existe plusieurs sortes de layout managers, plus ou moins simples utiliser, dont le rle est de grer la
position des lments sur la fentre. Tous ces layout managers se trouvent dans le package java.awt.
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 225/535
L'objet BorderLayout
Le premier objet que nous aborderons est le BorderLayout. Il est trs pratique si vous voulez placer vos composants de
faon simple par rapport une position cardinale de votre conteneur. Si je parle de positionnement cardinal, c'est parce que vous
devez utiliser les valeurs NORTH, SOUTH, EAST, WEST ou encore CENTER. Mais puisqu'un aperu vaut mieux qu'un expos sur
le sujet, voici un exemple la figure suivante mettant en uvre un BorderLayout.
Exemple de BorderLayout
Cette fentre est compose de cinq JButton positionns aux cinq endroits diffrents que propose un BorderLayout. Voici
le code de cette fentre :
Code : Java
import java.awt.BorderLayout;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
Ce n'est pas trs difficile comprendre. Vous dfinissez le layout utiliser avec la mthode setLayout() de l'objet JFrame ;
ensuite, pour chaque composant que vous souhaitez positionner avec add(), vous utilisez en deuxime paramtre un attribut
static de la classe BorderLayout (dont la liste est cite plus haut).
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 226/535
Utiliser l'objet BorderLayout soumet vos composants certaines contraintes. Pour une position NORTH ou SOUTH, la
hauteur de votre composant sera proportionnelle la fentre, mais il occupera toute la largeur ; tandis qu'avec WEST et EAST, ce
sera la largeur qui sera proportionnelle alors que toute la hauteur sera occupe ! Et bien entendu, avec CENTER, tout l'espace est
utilis.
Vous devez savoir que CENTER est aussi le layout par dfaut du content pane de la fentre, d'o la taille du bouton
lorsque vous l'avez ajout pour la premire fois.
L'objet GridLayout
Celui-ci permet d'ajouter des composants suivant une grille dfinie par un nombre de lignes et de colonnes. Les lments sont
disposs partir de la case situe en haut gauche. Ds qu'une ligne est remplie, on passe la suivante. Si nous dfinissons
une grille de trois lignes et de deux colonnes, nous obtenons le rsultat visible sur la figure suivante.
Code : Java
import java.awt.GridLayout;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
Ce code n'est pas bien diffrent du prcdent : nous utilisons simplement un autre layout manager et n'avons pas besoin de
dfinir le positionnement lors de l'ajout du composant avec la mthode add().
Sachez galement que vous pouvez dfinir le nombre de lignes et de colonnes en utilisant ces mthodes :
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 227/535
Code : Java
Vous pouvez aussi ajouter de l'espace entre les colonnes et les lignes.
Code : Java
L'objet BoxLayout
Grce lui, vous pourrez ranger vos composants la suite soit sur une ligne, soit sur une colonne. Le mieux, c'est encore un
exemple de rendu (voir figure suivante) avec un code.
Exemple de BoxLayout
Code : Java
import javax.swing.BoxLayout;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 228/535
public Fenetre(){
this.setTitle("Box Layout");
this.setSize(300, 120);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setLocationRelativeTo(null);
this.getContentPane().add(b4);
this.setVisible(true);
}
}
Ce code est simple : on cre trois JPanel contenant chacun un certain nombre de JButton rangs en ligne grce l'attribut
LINE_AXIS. Ces trois conteneurs crs, nous les rangeons dans un quatrime o, cette fois, nous les agenons dans une
colonne grce l'attribut PAGE_AXIS. Rien de compliqu, vous en conviendrez, mais vous devez savoir qu'il existe un moyen
encore plus simple d'utiliser ce layout : via l'objet Box. Ce dernier n'est rien d'autre qu'un conteneur paramtr avec un
BoxLayout. Voici un code affichant la mme chose que le prcdent :
Code : Java
import javax.swing.Box;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
public Fenetre(){
this.setTitle("Box Layout");
this.setSize(300, 120);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setLocationRelativeTo(null);
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 229/535
this.getContentPane().add(b4);
this.setVisible(true);
}
}
L'objet CardLayout
Vous allez prsent pouvoir grer vos conteneurs comme un tas de cartes (les uns sur les autres), et basculer d'un contenu
l'autre en deux temps, trois clics. Le principe est d'assigner des conteneurs au layout en leur donnant un nom afin de les
retrouver plus facilement, permettant de passer de l'un l'autre sans effort. La figure suivante est un schma reprsentant ce
mode de fonctionnement.
Schma du CardLayout
Je vous propose un code utilisant ce layout. Vous remarquerez que j'ai utilis des boutons afin de passer d'un conteneur un
autre et n'y comprendrez peut-tre pas tout, mais ne vous inquitez pas, nous allons apprendre raliser tout cela avant la fin de
ce chapitre. Pour le moment, ne vous attardez donc pas trop sur les actions : concentrez-vous sur le layout en lui-mme.
Code : Java
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.CardLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
public Fenetre(){
this.setTitle("CardLayout");
this.setSize(300, 120);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setLocationRelativeTo(null);
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 230/535
boutonPane.add(bouton);
boutonPane.add(bouton2);
//On dfinit le layout
content.setLayout(cl);
//On ajoute les cartes la pile avec un nom pour les retrouver
content.add(card1, listContent[0]);
content.add(card2, listContent[1]);
content.add(card3, listContent[2]);
this.getContentPane().add(boutonPane, BorderLayout.NORTH);
this.getContentPane().add(content, BorderLayout.CENTER);
this.setVisible(true);
}
}
La figure suivante correspond aux rsultats de ce code chaque clic sur les boutons.
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 231/535
Schma du CardLayout
L'objet GridBagLayout
Cet objet est certainement le plus difficile utiliser et comprendre (ce qui l'a beaucoup desservi auprs des dveloppeurs Java).
Pour faire simple, ce layout se prsente sous la forme d'une grille la faon d'un tableau Excel : vous devez positionner vos
composants en vous servant des coordonnes des cellules (qui sont dfinies lorsque vous spcifiez leur nombre). Vous devez
aussi dfinir les marges et la faon dont vos composants se rpliquent dans les cellules... Vous voyez que c'est plutt dense
comme gestion du positionnement. Je tiens aussi vous prvenir que je n'entrerai pas trop dans les dtails de ce layout afin de
ne pas trop compliquer les choses.
La figure suivante reprsente la faon dont nous allons positionner nos composants.
Imaginez que le nombre de colonnes et de lignes ne soit pas limit comme il l'est sur le schma (c'est un exemple et j'ai d limiter
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 232/535
sa taille, mais le principe est l). Vous paramtreriez le composant avec des coordonnes de cellules, en prcisant si celui-ci doit
occuper une ou plusieurs d'entre elles. Afin d'obtenir un rendu correct, vous devriez indiquer au layout manager lorsqu'une ligne
se termine, ce qui se fait en spcifiant qu'un composant est le dernier lment d'une ligne, et vous devriez en plus spcifier au
composant dbutant la ligne qu'il doit suivre le dernier composant de la prcdente.
Je me doute que c'est assez flou et confus, je vous propose donc de regarder la figure suivante, qui est un exemple de ce que
nous allons obtenir.
Exemple de GridBagLayout
Tous les lments que vous voyez sont des conteneurs positionns suivant une matrice, comme expliqu ci-dessus. Afin que
vous vous en rendiez compte, regardez comment le tout est rang sur la figure suivante.
Composition du GridBagLayout
Vous pouvez voir que nous avons fait en sorte d'obtenir un tableau de quatre colonnes sur trois lignes. Nous avons positionn
quatre lments sur la premire ligne, spcifi que le quatrime lment terminait celle-ci, puis nous avons plac un autre
composant au dbut de la deuxime ligne d'une hauteur de deux cases, en informant le gestionnaire que celui-ci suivait
directement la fin de la premire ligne. Nous ajoutons un composant de trois cases de long terminant la deuxime ligne, pour
passer ensuite un composant de deux cases de long puis un dernier achevant la dernire ligne.
Lorsque des composants se trouvent sur plusieurs cases, vous devez spcifier la faon dont ils s'talent : horizontalement ou
verticalement.
Le moment est venu de vous fournir le code de cet exemple, mais je vous prviens, a pique un peu les yeux :
Code : Java
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.GridBagConstraints;
import java.awt.GridBagLayout;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
public Fenetre(){
this.setTitle("GridBagLayout");
this.setSize(300, 160);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setLocationRelativeTo(null);
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 233/535
//On cre nos diffrents conteneurs de couleur diffrente
JPanel cell1 = new JPanel();
cell1.setBackground(Color.YELLOW);
cell1.setPreferredSize(new Dimension(60, 40));
JPanel cell2 = new JPanel();
cell2.setBackground(Color.red);
cell2.setPreferredSize(new Dimension(60, 40));
JPanel cell3 = new JPanel();
cell3.setBackground(Color.green);
cell3.setPreferredSize(new Dimension(60, 40));
JPanel cell4 = new JPanel();
cell4.setBackground(Color.black);
cell4.setPreferredSize(new Dimension(60, 40));
JPanel cell5 = new JPanel();
cell5.setBackground(Color.cyan);
cell5.setPreferredSize(new Dimension(60, 40));
JPanel cell6 = new JPanel();
cell6.setBackground(Color.BLUE);
cell6.setPreferredSize(new Dimension(60, 40));
JPanel cell7 = new JPanel();
cell7.setBackground(Color.orange);
cell7.setPreferredSize(new Dimension(60, 40));
JPanel cell8 = new JPanel();
cell8.setBackground(Color.DARK_GRAY);
cell8.setPreferredSize(new Dimension(60, 40));
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 234/535
gbc.gridwidth = GridBagConstraints.REMAINDER;
content.add(cell6, gbc);
//---------------------------------------------
gbc.gridx = 1;
gbc.gridy = 2;
gbc.gridwidth = 2;
content.add(cell7, gbc);
//---------------------------------------------
gbc.gridx = 3;
gbc.gridwidth = GridBagConstraints.REMAINDER;
content.add(cell8, gbc);
//---------------------------------------------
//On ajoute le conteneur
this.setContentPane(content);
this.setVisible(true);
}
}
Vous pouvez vous rendre compte que c'est via l'objet GridBagConstraints que tout se joue. Vous pouvez utiliser ses
diffrents arguments afin de positionner vos composants, en voici une liste :
Dans mon exemple, je ne vous ai pas parl de tous les attributs existants, mais si vous avez besoin d'un complment
d'information, n'hsitez pas consulter le site d'Oracle.
L'objet FlowLayout
Celui-ci est certainement le plus facile utiliser ! Il se contente de centrer les composants dans le conteneur. Regardez plutt la
figure suivante.
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 235/535
Exemple de FlowLayout
On dirait bien que nous venons de trouver le layout manager dfini par dfaut dans les objets JPanel. Lorsque vous insrez
plusieurs composants dans ce gestionnaire, il passe la ligne suivante ds que la place est trop troite. Voyez l'exemple de la
figure suivante.
Il faut que vous sachiez que les IHM ne sont en fait qu'une imbrication de composants positionns grce des layout managers.
Vous allez tout de suite voir de quoi je veux parler : nous allons maintenant utiliser notre conteneur personnalis avec un bouton.
Vous pouvez donc revenir dans le projet contenant notre animation cre au cours des chapitres prcdents. Le but est d'insrer
notre animation au centre de notre fentre et un bouton en bas de celle-ci, comme le montre la figure suivante.
Code : Java
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
public class Fenetre extends JFrame{
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 236/535
public Fenetre(){
this.setTitle("Animation");
this.setSize(300, 300);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setLocationRelativeTo(null);
container.setBackground(Color.white);
container.setLayout(new BorderLayout());
container.add(pan, BorderLayout.CENTER);
container.add(bouton, BorderLayout.SOUTH);
this.setContentPane(container);
this.setVisible(true);
go();
}
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 237/535
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 238/535
Maintenant que vous savez positionner des composants, il est grand temps de leur indiquer ce qu'ils doivent faire. C'est ce que
je vous propose d'aborder dans ce chapitre. Mais avant cela, nous allons voir comment personnaliser un bouton. Toujours
prts ?
Une classe Bouton personnalise
Crons une classe hritant de javax.swing.JButton que nous appellerons Bouton et redfinissons sa mthode
paintComponent(). Vous devriez y arriver tout seuls. Cet exemple est reprsent la figure suivante :
Bouton personnalis
Code : Java
import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.FontMetrics;
import java.awt.GradientPaint;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import javax.swing.JButton;
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 239/535
J'ai aussi cr un bouton personnalis avec une image de fond, comme le montre la figure suivante.
J'ai appliqu l'image (bien sr, ladite image se trouve la racine de mon projet !) sur l'intgralit du fond, comme je l'ai montr
lorsque nous nous amusions avec notre Panneau. Voici le code de cette classe Bouton :
Code : Java
import java.awt.Color;
import java.awt.GradientPaint;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.JButton;
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 240/535
Color.cyan, true);
g2d.setPaint(gp);
g2d.drawImage(img, 0, 0, this.getWidth(), this.getHeight(),
this);
g2d.setColor(Color.black);
g2d.drawString(this.name, this.getWidth() / 2 - (this.getWidth()
/ 2 /4), (this.getHeight() / 2) + 5);
}
}
Rien de compliqu jusque-l C'est partir de maintenant que les choses deviennent intressantes !
Et si je vous proposais de changer l'aspect de votre objet lorsque vous cliquez dessus avec votre souris et lorsque vous relchez
le clic ? Il existe des interfaces implmenter qui permettent de grer toutes sortes d'vnements dans votre IHM. Le principe est
un peu droutant au premier abord, mais il est assez simple lorsqu'on a un peu pratiqu. N'attendons plus et voyons cela de plus
prs !
Avant de nous lancer dans l'implmentation, vous pouvez voir le rsultat que nous allons obtenir sur les deux figures suivantes.
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Il va tout de mme falloir passer par un peu de thorie avant d'arriver ce rsultat. Pour dtecter les vnements qui surviennent
sur votre composant, Java utilise ce qu'on appelle le design pattern observer. Je ne vous l'expliquerai pas dans le dtail tout de
suite, nous le verrons la fin de ce chapitre.
Vous vous en doutez, nous devrons implmenter l'interface MouseListener dans notre classe Bouton. Nous devrons aussi
prciser notre classe qu'elle devra tenir quelqu'un au courant de ses changements d'tat par rapport la souris. Ce quelqu'un
n'est autre qu'elle-mme ! Eh oui : notre classe va s'couter, ce qui signifie que ds que notre objet observable (notre bouton)
obtiendra des informations concernant les actions effectues par la souris, il indiquera l'objet qui l'observe (c'est--dire lui-
mme) ce qu'il doit effectuer.
Cela est ralisable grce la mthode addMouseListener(MouseListener obj) qui prend un objet
MouseListener en paramtre (ici, elle prendra this). Rappelez-vous que vous pouvez utiliser le type d'une interface comme
supertype : ici, notre classe implmente l'interface MouseListener, nous pouvons donc utiliser cet objet comme rfrence de
cette interface.
Code : Java
import java.awt.Color;
import java.awt.GradientPaint;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.JButton;
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 242/535
averti
this.addMouseListener(this);
}
C'est en redfinissant ces diffrentes mthodes prsentes dans l'interface MouseListener que nous allons grer les
diffrentes images dessiner dans notre objet.
Rappelez-vous en outre que mme si vous n'utilisez pas toutes les mthodes d'une interface, vous devez malgr tout insrer le
squelette des mthodes non utilises (avec les accolades), cela tant galement valable pour les classes abstraites.
Dans notre cas, la mthode repaint() est appele de faon implicite : lorsqu'un vnement est dclench, notre
objet se redessine automatiquement ! Comme lorsque vous redimensionniez votre fentre dans les premiers chapitres.
Nous n'avons alors plus qu' modifier notre image en fonction de la mthode invoque. Notre objet comportera les
caractristiques suivantes :
Pour ce faire, je vous propose de tlcharger les fichiers PNG dont je me suis servi (rien ne vous empche de les crer vous-
mmes).
Je vous rappelle que dans le code qui suit, les images sont places la racine du projet.
Code : Java
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 243/535
import java.awt.Color;
import java.awt.GradientPaint;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.JButton;
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 244/535
e.printStackTrace();
}
}
Et voil le travail ! Si vous avez enregistr mes images, elles ne possdent probablement pas le mme nom que dans mon code :
vous devez alors modifier le code en fonction de celui que vous leur avez attribu ! D'accord, a va de soi mais on ne sait
jamais.
Vous possdez dornavant un bouton personnalis qui ragit au passage de votre souris. Je sais qu'il y aura des p'tits malins
qui cliqueront sur le bouton et relcheront le clic en dehors du bouton : dans ce cas, le fond du bouton deviendra orange,
puisque c'est ce qui doit tre effectu vu la mthode mouseReleased(). Afin de pallier ce problme, nous allons vrifier que
lorsque le clic est relch, la souris se trouve toujours sur le bouton.
Nous avons implment l'interface MouseListener ; il reste cependant un objet que nous n'avons pas encore utilis. Vous ne
le voyez pas ? C'est le paramtre prsent dans toutes les mthodes de cette interface : oui, c'est MouseEvent !
Cet objet nous permet d'obtenir beaucoup d'informations sur les vnements. Nous ne dtaillerons pas tout ici, mais nous
verrons certains cts pratiques de ce type d'objet tout au long de cette partie. Dans notre cas, nous pouvons rcuprer les
coordonnes x et y du curseur de la souris par rapport au Bouton grce aux mthodes getX() et getY(). Cela signifie que si
nous relchons le clic en dehors de la zone o se trouve notre objet, la valeur retourne par la mthode getY() sera ngative.
Code : Java
Vous verrez dans les chapitres qui suivent qu'il existe plusieurs interfaces pour les diffrentes actions possibles sur une
IHM. Sachez qu'il existe aussi une convention pour ces interfaces : leur nom commence par le type de l'action, suivi du
mot Listener. Nous avons tudi ici les actions de la souris, voyez le nom de l'interface : MouseListener.
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Nous possdons prsent un bouton ractif, mais qui n'effectue rien pour le moment. Je vous propose de combler cette lacune.
Interagir avec son bouton
Dclencher une action : l'interface ActionListener
Afin de grer les diffrentes actions effectuer selon le bouton sur lequel on clique, nous allons utiliser l'interface
ActionListener.
Nous n'allons pas implmenter cette interface dans notre classe Bouton mais dans notre classe Fenetre, le but tant de faire
en sorte que lorsque l'on clique sur le bouton, il se passe quelque chose dans notre application : changer un tat, une variable,
effectuer une incrmentation Enfin, n'importe quelle action !
Comme je vous l'ai expliqu, lorsque nous appliquons un addMouseListener(), nous informons l'objet observ qu'un autre
objet doit tre tenu au courant de l'vnement. Ici, nous voulons que ce soit notre application (notre Fenetre) qui coute notre
Bouton, le but tant de pouvoir lancer ou arrter l'animation dans le Panneau.
Avant d'en arriver l, nous allons faire plus simple : nous nous pencherons dans un premier temps sur l'implmentation de
l'interface ActionListener. Afin de vous montrer toute la puissance de cette interface, nous utiliserons un nouvel objet issu
du package javax.swing : le JLabel. Cet objet se comporte comme un libell : il est spcialis dans l'affichage de texte ou
d'image. Il est donc idal pour notre premier exemple !
Code : Java
Crez une variable d'instance de type JLabel (appelez-la label) et initialisez-la avec le texte qui vous plat ; ajoutez-la ensuite
votre content pane en position BorderLayout.NORTH.
Code : Java
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 246/535
public Fenetre(){
this.setTitle("Animation");
this.setSize(300, 300);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setLocationRelativeTo(null);
container.setBackground(Color.white);
container.setLayout(new BorderLayout());
container.add(pan, BorderLayout.CENTER);
container.add(bouton, BorderLayout.SOUTH);
container.add(label, BorderLayout.NORTH);
this.setContentPane(container);
this.setVisible(true);
go();
}
//Le reste ne change pas
}
Vous pouvez voir que le texte de cet objet est align par dfaut en haut gauche. Il est possible de modifier quelques paramtres
tels que :
l'alignement du texte ;
la police utiliser ;
la couleur du texte ;
d'autres paramtres.
Code : Java
public Fenetre(){
this.setTitle("Animation");
this.setSize(300, 300);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setLocationRelativeTo(null);
container.setBackground(Color.white);
container.setLayout(new BorderLayout());
container.add(pan, BorderLayout.CENTER);
container.add(bouton, BorderLayout.SOUTH);
container.add(label, BorderLayout.NORTH);
this.setContentPane(container);
this.setVisible(true);
go();
}
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 247/535
Maintenant que notre libell se prsente exactement sous la forme que nous voulons, nous pouvons implmenter l'interface
ActionListener. Vous remarquerez que cette interface ne contient qu'une seule mthode !
Code : Java
public Fenetre(){
//Ce morceau de code ne change pas
}
}
}
Nous allons maintenant informer notre objet Bouton que notre objet Fenetre l'coute. Vous l'avez devin : ajoutons notre
Fenetre la liste des objets qui coutent notre Bouton grce la mthode addActionListener(ActionListener
obj) prsente dans la classe JButton, donc utilisable avec la variable bouton. Ajoutons cette instruction dans le
constructeur en passant this en paramtre (puisque c'est notre Fenetre qui coute le Bouton).
Une fois l'opration effectue, nous pouvons modifier le texte du JLabel avec la mthode actionPerformed(). Nous
allons compter le nombre de fois que l'on a cliqu sur le bouton : ajoutons une variable d'instance de type int dans notre class
et appelons-la compteur, puis dans la mthode actionPerformed(), incrmentons ce compteur et affichons son contenu
dans notre libell.
Code : Java
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 248/535
import java.awt.Font;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
public Fenetre(){
this.setTitle("Animation");
this.setSize(300, 300);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setLocationRelativeTo(null);
container.setBackground(Color.white);
container.setLayout(new BorderLayout());
container.add(pan, BorderLayout.CENTER);
container.add(bouton, BorderLayout.SOUTH);
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 249/535
Et nous ne faisons que commencer Eh oui, nous allons maintenant ajouter un deuxime bouton notre Fenetre, ct du
premier (vous tes libres d'utiliser la classe personnalise ou un simple JButton). Pour ma part, j'utiliserai des boutons
normaux ; en effet, dans notre classe personnalise, la faon dont le libell est crit dans notre bouton n'est pas assez souple et
l'affichage peut donc tre dcevant (dans certains cas, le libell peut ne pas tre centr)
Bref, nous possdons prsent deux boutons couts par notre objet Fenetre.
Vous devez crer un deuxime JPanel qui contiendra nos deux boutons, puis l'insrer dans le content pane en
position BorderLayout.SOUTH. Si vous tentez de positionner deux composants au mme endroit grce un
BorderLayout,seul le dernier composant ajout apparatra : en effet, le composant occupe toute la place disponible
dans un BorderLayout !
Code : Java
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
public Fenetre(){
this.setTitle("Animation");
this.setSize(300, 300);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setLocationRelativeTo(null);
container.setBackground(Color.white);
container.setLayout(new BorderLayout());
container.add(pan, BorderLayout.CENTER);
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 250/535
bouton.addActionListener(this);
bouton2.addActionListener(this);
//
}
prsent, le problme est le suivant : comment effectuer deux actions diffrentes dans la mthode actionPerformed() ?
En effet, si nous laissons la mthode actionPerformed() telle quelle, les deux boutons excutent la mme action lorsqu'on
les clique. Essayez, vous verrez le rsultat.
Il existe un moyen de connatre l'lment ayant dclench l'vnement : il faut se servir de l'objet pass en paramtre dans la
mthode actionPerformed(). Nous pouvons exploiter la mthode getSource() de cet objet pour connatre le nom de
l'instance qui a gnr l'vnement. Testez la mthode actionPerformed() suivante et voyez si le rsultat correspond la
figure suivante.
Code : Java
if(arg0.getSource() == bouton2)
label.setText("Vous avez cliqu sur le bouton 2");
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 251/535
Notre code fonctionne merveille ! Cependant, cette approche n'est pas trs oriente objet : si notre IHM contient une multitude
de boutons, la mthode actionPerformed() sera trs charge. Nous pourrions crer deux objets part, chacun coutant
un bouton, dont le rle serait de ragir de faon approprie pour chaque bouton ; mais si nous avions besoin de modifier des
donnes spcifiques la classe contenant nos boutons, il faudrait ruser afin de parvenir faire communiquer nos objets Pas
terrible non plus.
En effet, les classes internes possdent tous les avantages des classes normales, de l'hritage d'une superclasse
l'implmentation d'une interface. Elles bnficient donc du polymorphisme et de la covariance des variables. En outre, elles ont
l'avantage d'avoir accs aux attributs de la classe dans laquelle elles sont dclares !
Dans le cas qui nous intresse, cela permet de crer une implmentation de l'interface ActionListener dtache de notre
classe Fenetre, mais pouvant utiliser ses attributs. La dclaration d'une telle classe se fait exactement de la mme manire que
pour une classe normale, si ce n'est qu'elle se trouve dj dans une autre classe. Nous procdons donc comme ceci :
Code : Java
public MaClasseExterne(){
//
}
class MaClassInterne{
public MaClassInterne(){
//
}
}
}
Grce cela, nous pourrons concevoir une classe spcialise dans l'coute des composants et qui effectuera un travail bien
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 252/535
dtermin. Dans notre exemple, nous crerons deux classes internes implmentant chacune l'interface ActionListener et
redfinissant la mthode actionPerformed() :
Une fois ces oprations effectues, il ne nous reste plus qu' indiquer chaque bouton qui l'coute grce la mthode
addActionListener().
Code : Java
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
public Fenetre(){
this.setTitle("Animation");
this.setSize(300, 300);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setLocationRelativeTo(null);
container.setBackground(Color.white);
container.setLayout(new BorderLayout());
container.add(pan, BorderLayout.CENTER);
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 253/535
Vous pouvez constater que nos classes internes ont mme accs aux attributs dclars private dans notre classe
Fenetre.
Dornavant, nous n'avons plus nous soucier du bouton qui a dclench l'vnement, car nous disposons de deux classes
coutant chacune un bouton. Nous pouvons souffler un peu : une grosse pine vient de nous tre retire du pied.
Vous pouvez aussi faire couter votre bouton par plusieurs classes. Il vous suffit d'ajouter ces classes supplmentaires
l'aide d'addActionListener().
Eh oui, faites le test : crez une troisime classe interne et attribuez-lui le nom que vous voulez (personnellement, je l'ai appele
Bouton3Listener). Implmentez-y l'interface ActionListener et contentez-vous d'effectuer un simple
System.out.println() dans la mthode actionPerformed(). N'oubliez pas de l'ajouter la liste des classes qui
coutent votre bouton (n'importe lequel des deux ; j'ai pour ma part choisi le premier).
Code : Java
//Les imports
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public Fenetre(){
this.setTitle("Animation");
this.setSize(300, 300);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setLocationRelativeTo(null);
container.setBackground(Color.white);
container.setLayout(new BorderLayout());
container.add(pan, BorderLayout.CENTER);
bouton2.addActionListener(new Bouton2Listener());
//
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Les classes internes sont vraiment des classes part entire. Elles peuvent galement hriter d'une superclasse. De ce fait, c'est
presque comme si nous nous trouvions dans le cas d'un hritage multiple (ce n'en est pas un, mme si cela y ressemble). Ce code
est donc valide :
Code : Java
public MaClasseExterne(){
//...
}
Vous voyez bien que ce genre de classes peut s'avrer trs utile.
Bon, nous avons rgl le problme d'implmentation : nous possdons deux boutons qui sont couts. Il ne nous reste plus qu'
lancer et arrter notre animation l'aide de ces boutons. Mais auparavant, nous allons tudier une autre manire d'implmenter
des couteurs et, par extension, des classes devant redfinir les mthodes d'une classe abstraite ou d'une interface.
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 256/535
Les classes anonymes sont le plus souvent utilises pour la gestion d'vnements ponctuels, lorsque crer une classe pour un
seul traitement est trop lourd. Rappelez-vous ce que j'ai utilis pour dfinir le comportement de mes boutons lorsque je vous ai
prsent l'objet CardLayout : c'taient des classes anonymes. Pour rappel, voici ce que je vous avais amens coder :
Code : Java
L'une des particularits de cette mthode, c'est que l'couteur n'coutera que ce composant. Vous pouvez vrifier qu'il n'y se
trouve aucune dclaration de classe et que nous instancions une interface par l'instruction new ActionListener(). Nous
devons seulement redfinir la mthode, que vous connaissez bien maintenant, dans un bloc d'instructions ; d'o les accolades
aprs l'instanciation, comme le montre la figure suivante.
anonyme
C'est simple : procder de cette manire revient crer une classe fille sans tre oblig de crer cette classe de faon explicite.
L'hritage se produit automatiquement. En fait, le code ci-dessus revient effectuer ceci :
Code : Java
Seulement, la classe cre n'a pas de nom, l'hritage s'effectue de faon implicite ! Nous bnficions donc de tous les avantages
de la classe mre en ne redfinissant que la mthode qui nous intresse.
Sachez aussi que les classes anonymes peuvent tre utilises pour implmenter des classes abstraites. Je vous conseille
d'effectuer de nouveaux tests en utilisant notre exemple du pattern strategy ; mais cette fois, plutt que de crer des classes,
crez des classes anonymes.
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 257/535
Les classes anonymes sont soumises aux mmes rgles que les classes normales :
Cependant, ces classes possdent des restrictions cause de leur rle et de leur raison d'tre :
au lancement, le bouton Go ne sera pas cliquable alors que le bouton Stop oui ;
si l'animation est interrompue, le bouton Stop ne sera plus cliquable, mais le bouton Go le sera.
Ne vous inquitez pas, c'est trs simple raliser. Il existe une mthode grant ces changements d'tat :
Code : Java
Ces objets permettent de raliser pas mal de choses ; soyez curieux et testez-en les mthodes. Allez donc faire un tour sur le site
d'Oracle : fouillez, fouinez
L'une de ces mthodes, qui s'avre souvent utile et est utilisable avec tous ces objets (ainsi qu'avec les objets que nous verrons
par la suite), est la mthode de gestion de dimension. Il ne s'agit pas de la mthode setSize(), mais de la mthode
setPreferredSize(). Elle prend en paramtre un objet Dimension, qui, lui, prend deux entiers comme arguments.
Voici un exemple :
Code : Java
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 258/535
Afin de bien grer notre animation, nous devons amliorer notre mthode go(). Sortons donc de cette mthode les deux entiers
dont nous nous servions afin de recalculer les coordonnes de notre rond. La boucle infinie doit dornavant pouvoir tre
interrompue ! Pour russir cela, nous allons dclarer un boolen qui changera d'tat selon le bouton sur lequel on cliquera ; nous
l'utiliserons comme paramtre de notre boucle.
Code : Java
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
public Fenetre(){
this.setTitle("Animation");
this.setSize(300, 300);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setLocationRelativeTo(null);
container.setBackground(Color.white);
container.setLayout(new BorderLayout());
container.add(pan, BorderLayout.CENTER);
bouton.addActionListener(new BoutonListener());
bouton.setEnabled(false);
bouton2.addActionListener(new Bouton2Listener());
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 259/535
south.add(bouton);
south.add(bouton2);
container.add(south, BorderLayout.SOUTH);
Font police = new Font("Tahoma", Font.BOLD, 16);
label.setFont(police);
label.setForeground(Color.blue);
label.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER);
container.add(label, BorderLayout.NORTH);
this.setContentPane(container);
this.setVisible(true);
go();
}
try {
Thread.sleep(3);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 260/535
Comme je l'ai expliqu dans le chapitre traitant des conteneurs, un thread est lanc au dmarrage de notre application : c'est le
processus principal du programme. Au dmarrage, l'animation est donc lance dans le mme thread que notre objet Fenetre.
Lorsque nous lui demandons de s'arrter, aucun problme : les ressources mmoire sont libres, on sort de la boucle infinie et
l'application continue fonctionner.
Mais lorsque nous redemandons l'animation de se lancer, l'instruction se trouvant dans la mthode actionPerformed()
appelle la mthode go() et, tant donn que nous nous trouvons l'intrieur d'une boucle infinie, nous restons dans la
mthode go() et ne sortons plus de la mthode actionPerformed().
Explication de ce phnomne
Java gre les appels aux mthodes grce ce que l'on appelle vulgairement la pile.
Pour expliquer cela, prenons un exemple tout bte ; regardez cet objet :
Code : Java
Si vous instanciez cet objet, vous obtenez dans la console la figure suivante.
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 261/535
Je suppose que vous avez remarqu avec stupfaction que l'ordre des instructions est un peu bizarre. Voici ce qu'il se passe :
Lors de tous les appels, on dit que la JVM empile les invocations sur la pile. Une fois que la dernire mthode empile a
termin de s'excuter, la JVM la dpile.
Dans notre programme, imaginez que la mthode actionPerformed() soit reprsente par la mthode 2, et que notre
mthode go() soit reprsente par la mthode 3. Lorsque nous entrons dans la mthode 3, nous entrons dans une boucle
infinie Consquence directe : nous ne ressortons jamais de cette mthode et la JVM ne dpile plus !
Afin de pallier ce problme, nous allons utiliser un nouveau thread. Grce cela, la mthode go() se trouvera dans une pile
part.
Attends : on arrive pourtant arrter l'animation alors qu'elle se trouve dans une boucle infinie. Pourquoi ?
Tout simplement parce que nous ne demandons d'effectuer qu'une simple initialisation de variable dans la gestion de notre
vnement ! Si vous crez une deuxime mthode comprenant une boucle infinie et que vous l'invoquez lors du clic sur le bouton
Stop, vous aurez exactement le mme problme.
Je ne vais pas m'terniser l-dessus, nous verrons cela dans un prochain chapitre. prsent, je pense qu'il est de bon ton de
vous parler du mcanisme d'coute d'vnements, le fameux pattern observer.
tre l'coute de ses objets : le design pattern Observer
Le design pattern Observer est utilis pour grer les vnements de vos IHM. C'est une technique de programmation. La
connatre n'est pas absolument indispensable, mais cela vous aide mieux comprendre le fonctionnement de Swing et AWT.
C'est par ce biais que vos composants effectueront quelque chose lorsque vous les cliquerez ou les survolerez.
Posons le problme
Sachant que vous tes des dveloppeurs Java chevronns, un de vos amis proches vous demande si vous tes en mesure de
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 262/535
l'aider raliser une horloge digitale en Java. Il a en outre la gentillesse de vous fournir les classes utiliser pour la cration de
son horloge. Votre ami a l'air de s'y connatre, car ce qu'il vous a fourni est bien structur.
package com.sdz.vue;
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Font;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import com.sdz.model.Horloge;
public Fenetre(){
//On initialise la JFrame
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setLocationRelativeTo(null);
this.setResizable(false);
this.setSize(200, 80);
//On initialise l'horloge
this.horloge = new Horloge();
//On initialise le JLabel
Font police = new Font("DS-digital", Font.TYPE1_FONT, 30);
this.label.setFont(police);
this.label.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER);
//On ajoute le JLabel la JFrame
this.getContentPane().add(this.label, BorderLayout.CENTER);
}
Code : Java
package com.sdz.model;
import java.util.Calendar;
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 263/535
this.cal.get(Calendar.MINUTE) < 10
? "0" + this.cal.get(Calendar.MINUTE)
: this.cal.get(Calendar.MINUTE)
)
+ " : "
+
( //Les secondes
(this.cal.get(Calendar.SECOND)< 10)
? "0"+this.cal.get(Calendar.SECOND)
: this.cal.get(Calendar.SECOND)
);
try {
Thread.sleep(1000);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}
Si vous ne disposez pas de la police d'criture que j'ai utilise, utilisez-en une autre : Arial ou Courrier, par
exemple.
Le problme auquel votre ami est confront est simple : il est impossible de faire communiquer l'horloge avec la fentre.
Je ne vois pas o est le problme : il n'a qu' passer son instance de JLabel dans son objet Horloge, et le tour est
jou !
En ralit, votre ami, dans son infinie sagesse, souhaite - je le cite - que l'horloge ne dpende pas de son interface graphique,
juste au cas o il devrait passer d'une IHM swing une IHM awt.
Il est vrai que si l'on passe l'objet d'affichage dans l'horloge, dans le cas o l'on change le type de l'IHM, toutes les classes
doivent tre modifies ; ce n'est pas gnial. En fait, lorsque vous procdez de la sorte, on dit que vous couplez des objets : vous
rendez un ou plusieurs objets dpendants d'un ou de plusieurs autres objets (entendez par l que vous ne pourrez plus utiliser
les objets coupls indpendamment des objets auxquels ils sont attachs).
Le couplage entre objets est l'un des problmes principaux relatifs la rutilisation des objets. Dans notre cas, si vous utilisez
l'objet Horloge dans une autre application, vous serez confronts plusieurs problmes tant donn que cet objet ne s'affiche
que dans un JLabel.
C'est l que le pattern observer entre en jeu : il fait communiquer des objets entre eux sans qu'ils se connaissent rellement ! Vous
devez tre curieux de voir comment il fonctionne, je vous propose donc de l'tudier sans plus tarder.
Ce sont deux points cruciaux, mais un autre lment, que vous ne connaissez pas encore, va vous plaire : tout se fait
automatiquement !
Comment les choses vont-elles alors se passer ? Rflchissons ce que nous voulons que notre horloge digitale effectue : elle
doit pouvoir avertir l'objet servant afficher l'heure lorsqu'il doit rafrachir son affichage. Puisque les horloges du monde entier
se mettent jour toutes les secondes, il n'y a aucune raison pour que la ntre ne fasse pas de mme.
Ce qui est merveilleux avec ce pattern, c'est que notre horloge ne se contentera pas d'avertir un seul objet que sa valeur a
chang : elle pourra en effet mettre plusieurs observateurs au courant !
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 264/535
En fait, pour faire une analogie, interprtez la relation entre les objets implmentant le pattern observer comme un diteur de
journal et ses clients (voir figure suivante).
Livreur de journaux
Grce ce schma, vous pouvez sentir que notre objet dfini comme observable pourra tre surveill par plusieurs objets : il
s'agit d'une relation dite de un plusieurs vers l'objet Observateur. Avant de vous expliquer plus en dtail le fonctionnement
de ce pattern, jetez un il au diagramme de classes de notre application en figure suivante.
Diagramme de
Ce diagramme indique que ce ne sont pas les instances d'Horloge ou de JLabel que nous allons utiliser, mais des
implmentations d'interfaces.
En effet, vous savez que les classes implmentant une interface peuvent tre dfinies par le type de l'interface. Dans notre cas, la
classe Fenetre implmentera l'interface Observateur : nous pourrons la voir comme une classe du type Observateur.
Vous avez sans doute remarqu que la deuxime interface - celle ddie l'objet Horloge - possde trois mthodes :
une permettant d'ajouter des observateurs (nous allons donc grer une collection d'observateurs) ;
une permettant de retirer les observateurs ;
enfin, une mettant jour les observateurs.
Grce cela, nos objets ne sont plus lis par leurs types, mais par leurs interfaces ! L'interface qui apportera les mthodes de
mise jour, d'ajout d'observateurs, etc. travaillera donc avec des objets de type Observateur.
Ainsi, le couplage ne s'effectue plus directement, il s'opre par le biais de ces interfaces. Ici, il faut que nos deux interfaces soient
couples pour que le systme fonctionne. De mme que, lorsque je vous ai prsent le pattern decorator, nos classes taient trs
fortement couples puisqu'elles devaient travailler ensemble : nous devions alors faire en sorte de ne pas les sparer.
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 265/535
Le code source de ces interfaces se trouve ci-dessous (notez que j'ai cr un package com.sdz.observer).
Observateur.java
Code : Java
package com.sdz.observer;
Observer.java
Code : Java
package com.sdz.observer;
Voici maintenant le code de nos deux classes, travaillant ensemble mais n'tant que faiblement couples.
Horloge.java
Code : Java
package com.sdz.model;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Calendar;
import com.sdz.observer.Observable;
import com.sdz.observer.Observateur;
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 266/535
this.cal.get(Calendar.MINUTE) < 10
? "0" + this.cal.get(Calendar.MINUTE)
: this.cal.get(Calendar.MINUTE)
)
+ " : "
+
( //Les secondes
(this.cal.get(Calendar.SECOND)< 10)
? "0"+this.cal.get(Calendar.SECOND)
: this.cal.get(Calendar.SECOND)
);
//On avertit les observateurs que l'heure a t mise jour
this.updateObservateur();
try {
Thread.sleep(1000);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
Fenetre.java
Code : Java
package com.sdz.vue;
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Font;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import com.sdz.model.Horloge;
import com.sdz.observer.Observateur;
public Fenetre(){
//On initialise la JFrame
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setLocationRelativeTo(null);
this.setResizable(false);
this.setSize(200, 80);
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 267/535
this.horloge.addObservateur(new Observateur(){
public void update(String hour) {
label.setText(hour);
}
});
Excutez ce code, vous verrez que tout fonctionne merveille. Vous venez de permettre deux objets de communiquer en
n'utilisant presque aucun couplage : flicitations !
Vous pouvez voir que lorsque l'heure change, la mthode updateObservateur() est invoque. Celle-ci parcourt la
collection d'objets Observateur et appelle sa mthode update(String hour). La mthode tant redfinie dans notre
classe Fenetre afin de mettre JLabel jour, l'heure s'affiche !
J'ai mentionn que ce pattern est utilis dans la gestion vnementielle d'interfaces graphiques. Vous avez en outre remarqu que
leurs syntaxes sont identiques. En revanche, je vous ai cach quelque chose : il existe des classes Java permettant d'utiliser le
pattern observer sans avoir coder les interfaces.
Celles-ci fonctionnent de manire quasiment identique notre faon de procder, seuls quelques dtails diffrent.
Personnellement, je prfre de loin utiliser un pattern observer fait maison .
Pourquoi cela ? Tout simplement parce que l'objet que l'on souhaite observer doit hriter de la classe Observable. Par
consquent, il ne pourra plus hriter d'une autre classe tant donn que Java ne gre pas l'hritage multiple. La figure suivante
prsente la hirarchie de classes du pattern observer prsent dans Java.
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 268/535
Vous remarquez qu'il fonctionne presque de la mme manire que celui que nous avons dvelopp. Il y a toutefois une diffrence
dans la mthode update(Observable obs, Object obj) : sa signature a chang.
Cette mthode prend ainsi deux paramtres :
un objet Observable ;
un Object reprsentant une donne supplmentaire que vous souhaitez lui fournir.
Vous connaissez le fonctionnement de ce pattern, il vous est donc facile de comprendre le schma. Je vous invite cependant
effectuer vos propres recherches sur son implmentation dans Java : vous verrez qu'il existe des subtilits (rien de mchant, cela
dit).
Cadeau : un bouton personnalis optimis
Terminons par une version amliore de notre bouton qui reprend ce que nous avons appris :
Code : Java
import java.awt.Color;
import java.awt.FontMetrics;
import java.awt.GradientPaint;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.JButton;
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 269/535
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 270/535
Vous pouvez interagir avec un composant grce votre souris en implmentant l'interface MouseListener.
Lorsque vous implmentez une interface < >Listener, vous indiquez votre classe qu'elle doit se prparer
observer des vnements du type de l'interface. Vous devez donc spcifier qui doit observer et ce que la classe doit
observer grce aux mthodes de type add< >Listener(< >Listener).
L'interface utilise dans ce chapitre est ActionListener issue du package java.awt.
La mthode implmenter de cette interface est actionPerformed().
Une classe interne est une classe se trouvant l'intrieur d'une classe.
Une telle classe a accs toutes les donnes et mthodes de sa classe externe.
La JVM traite les mthodes appeles en utilisant une pile qui dfinit leur ordre d'excution.
Une mthode est empile son invocation, mais n'est dpile que lorsque toutes ses instructions ont fini de s'excuter.
Le pattern observer permet d'utiliser des objets faiblement coupls. Grce ce pattern, les objets restent indpendants.
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 271/535
TP : une calculatrice
Ah ! a faisait longtemps Un petit TP ! Dans celui-ci, nous allons - enfin, vous allez - pouvoir rviser tout ce qui a t vu au
cours de cette partie :
les fentres ;
les conteneurs ;
les boutons ;
les interactions ;
les classes internes ;
Conception
Vous devriez obtenir peu de choses prs la figure suivante.
Notre calculatrice
Voyons maintenant ce dont nous avons besoin pour parvenir nos fins :
Pour allger le nombre de classes internes, vous pouvez en crer une qui se chargera d'crire ce qui doit tre affich l'cran.
Utilisez la mthode getSource() pour savoir sur quel bouton on a cliqu.
Je ne vais pas tout vous dire, il faut que vous cherchiez par vous-mmes : la rflexion est trs importante ! En revanche, vous
devez savoir que la correction que je vous fournis n'est pas la correction. Il y a plusieurs solutions possibles. Je vous propose
seulement l'une d'elles.
Allez, au boulot !
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 272/535
Correction
Vous avez bien rflchi ? Vous vous tes brl quelques neurones ? Vous avez mrit votre correction ! Regardez bien comment
tout interagit, et vous comprendrez comment fonctionne ce code.
Code : Java
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Font;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.BorderFactory;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
public Calculatrice(){
this.setSize(240, 260);
this.setTitle("Calculette");
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setLocationRelativeTo(null);
this.setResizable(false);
//On initialise le conteneur avec tous les composants
initComposant();
//On ajoute le conteneur
this.setContentPane(container);
this.setVisible(true);
}
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 273/535
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 274/535
}
}
}
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 275/535
chiffre1 = Double.valueOf(ecran.getText()).doubleValue();
clicOperateur = true;
}
operateur = "*";
update = true;
}
}
Code : Java
Je vais vous donner une petite astuce afin de crer un .jar excutable en Java.
Gnrer un .jar excutable
Tout d'abord, qu'est-ce qu'un .jar ? C'est une extension propre aux archives Java (Java ARchive). Ce type de fichier contient
tout ce dont a besoin la JVM pour lancer un programme. Une fois votre archive cre, il vous suffit de double-cliquer sur celle-ci
pour lancer l'application. C'est le meilleur moyen de distribuer votre programme.
C'est exact pour peu que vous ayez ajout les excutables de votre JRE (prsents dans le rpertoire bin) dans votre
variable d'environnement PATH ! Si ce n'est pas le cas, refaites un tour dans le premier chapitre du livre, section
Compilation en ligne de commande , et remplacez le rpertoire du JDK par celui du JRE (si vous n'avez pas tlcharg
le JDK ; sinon, allez rcuprer ce dernier).
La cration d'un .jar est un jeu d'enfant. Commencez par effectuer un clic droit sur votre projet et choisissez l'option Export,
comme le montre la figure suivante.
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 276/535
Vous voici dans la gestion des exports. Eclipse vous demande quel type d'export vous souhaitez raliser, comme la figure
suivante.
Comme l'illustre la figure prcdent, slectionnez JAR File puis cliquez sur Next. Vous voici maintenant dans la section qui
vous demande les fichiers que vous souhaitez inclure dans votre archive, comme la figure suivante.
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 277/535
Dans le premier cadre, slectionnez tous les fichiers qui composeront votre excutable .jar.
Dans le second cadre, indiquez Eclipse l'endroit o crer l'archive et le nom vous souhaitez lui donner.
Ensuite, cliquez sur Next.
La page suivante n'est pas trs pertinente ; je la mets cependant en figure suivante afin de ne perdre personne.
Choix du niveau
d'erreurs tolrable
Cliquez sur Next : vous arrivez sur la page qui vous demande de spcifier l'emplacement de la mthode main dans votre
programme (figure suivante).
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 278/535
Cliquez sur Browse pour afficher un pop-up listant les fichiers des programmes contenant une mthode main. Ici, nous n'en
avons qu'une (voir figure suivante). Souvenez-vous qu'il est possible que plusieurs mthodes main soient dclares, mais une
seule sera excute !
Slectionnez le point de dpart de votre application et validez. La figure suivante correspond ce que vous devriez obtenir.
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 279/535
Rcapitulatif d'export
Vous pouvez maintenant cliquer sur Finish et voir s'afficher un message ressemblant celui de la figure suivante.
Message lors de
l'export
Ce type de message n'est pas alarmant : il vous signale qu'il existe des lments qu'Eclipse ne juge pas trs clairs. Ils
n'empcheront toutefois pas votre application de fonctionner, contrairement un message d'erreur que vous reprerez facilement
: il est en rouge.
Une fois cette tape valide, vous pouvez voir avec satisfaction qu'un fichier .jar a bien t gnr dans le dossier spcifi,
comme la figure suivante.
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 280/535
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 281/535
Nous en tions rests notre animation qui bloque, et je vous avais dit que la solution tait d'utiliser un deuxime Thread.
Dans ce chapitre, nous allons voir comment crer une (ou plusieurs) nouvelle(s) pile(s) de fonctions grce ces fameux threads.
Il existe une classe Thread dans Java permettant leur gestion. Vous allez voir qu'il existe deux faons de crer un nouveau
thread.
Une classe hrite de Thread
Je vous le rpte encore : lorsque vous excutez votre programme, un thread est lanc ! Dites-vous que le thread correspond la
pile et que chaque nouveau thread cr gnre une pile d'excution. Pour le moment, nous n'allons pas travailler avec notre IHM
et allons revenir en mode console. Crez un nouveau projet et une classe contenant la mthode main. Essayez ce code :
Code : Java
Code : Console
Non, vous ne rvez pas : il s'agit bien de notre mthode main, le thread principal de notre application !
Voyez un thread comme une machine bien huile capable d'effectuer les tches que vous lui spcifiez. Une fois instanci, un
thread attend son lancement. Ds que c'est fait, il invoque sa mthode run() qui va lui permettre de connatre les tches qu'il a
effectuer.
Nous allons maintenant apprendre crer un nouveau thread. Je l'avais mentionn dans l'introduction, il existe deux manires de
faire :
Comme je vous le disais, nous allons opter pour la premire solution. Tout ce que nous avons faire, c'est redfinir la mthode
run() de notre objet afin qu'il sache ce qu'il doit faire. Puisque nous allons en utiliser plusieurs, autant pouvoir les diffrencier :
nous allons leur donner des noms.
Crons donc une classe grant tout cela qui contient un constructeur comprenant un String en paramtre pour spcifier le
nom du thread. Cette classe doit galement comprendre une mthode getName() afin de retourner ce nom. La classe Thread
se trouvant dans le package java.lang, aucune instruction import n'est ncessaire. En voici le code :
Code : Java
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 282/535
System.out.println(this.getName());
}
}
Code : Java
Vous pouvez voir que l'ordre d'excution est souvent alatoire, car Java utilise un ordonnanceur. Vous devez savoir que si vous
utilisez plusieurs threads dans une application, ceux-ci ne s'excutent pas toujours en mme temps ! En fait, l'ordonnanceur gre
les threads de faon alatoire : il va en faire tourner un pendant un certain temps, puis un autre, puis revenir au premier, etc.,
jusqu' ce qu'ils soient termins. Lorsque l'ordonnanceur passe d'un thread un autre, le thread interrompu est mis en sommeil
tandis que l'autre est en veil.
Notez qu'avec les processeurs multi-coeurs aujourd'hui, il est dsormais possible d'excuter deux tches exactement en
mme temps. Tout dpend donc de votre ordinateur.
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 283/535
Un thread est considr comme termin lorsque la mthode run() est te de sa pile d'excution. En effet, une nouvelle pile
d'excution contient sa base la mthode run() de notre thread. Une fois celle-ci dpile, notre nouvelle pile est dtruite !
En fait, le thread principal cre un second thread qui se lance et construit une pile dont la base est sa mthode run() ; celle-ci
appelle une mthode, l'empile, effectue toutes les oprations demandes, et une fois qu'elle a termin, elle dpile cette dernire.
La mthode run() prend fin, la pile est alors dtruite.
Nous allons modifier notre classe TestThread afin d'afficher les tats de nos threads que nous pouvons rcuprer grce la
mthode getState().
Code : Java
Code : Java
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 284/535
Dans notre classe TestThread, nous avons ajout quelques instructions d'affichage afin de visualiser l'tat courant de nos
objets. Mais nous avons aussi ajout un constructeur supplmentaire prenant un Thread en paramtre afin d'obtenir l'tat de
notre premier thread lors de l'excution du second.
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 285/535
Dans le jeu d'essais, vous pouvez voir les diffrents statuts qu'ont pris les threads. Ainsi, le premier est dans l'tat BLOCKED
lorsque le second est en cours de traitement, ce qui justifie ce que je vous disais : les threads ne s'excutent pas en mme temps !
Vous pouvez voir aussi que les oprations effectues par nos threads sont en fait codes dans la mthode run(). Reprenez
l'image que j'ai montre prcdemment : un thread est une machine bien huile capable d'effectuer les tches que vous lui
spcifiez . Faire hriter un objet de Thread permet de crer un nouveau thread trs facilement. Vous pouvez cependant
procder diffremment : redfinir uniquement ce que doit effectuer le nouveau thread grce l'interface Runnable. Dans ce cas,
ma mtaphore prend tout son sens : vous ne redfinissez que ce que doit faire la machine, et non pas la machine tout entire !
Utiliser l'interface Runnable
Ne redfinir que les tches que le nouveau thread doit effectuer comprend un autre avantage : la classe dont nous disposons
n'hrite d'aucune autre ! Eh oui : dans notre test prcdent, la classe TestThread ne pourra plus hriter d'une classe, tandis
qu'avec une implmentation de Runnable, rien n'empche notre classe d'hriter de JFrame, par exemple
Trve de bavardages : codons notre implmentation de Runnable. Vous ne devriez avoir aucun problme y parvenir, sachant
qu'il n'y a que la mthode run() redfinir.
Afin d'illustrer cela, nous allons utiliser un exemple que j'ai trouv intressant lorsque j'ai appris me servir des threads : nous
allons crer un objet CompteEnBanque contenant une somme d'argent par dfaut (disons 100), une mthode pour retirer de
l'argent (retraitArgent()) et une mthode retournant le solde (getSolde()). Cependant, avant de retirer de l'argent,
nous vrifierons que nous ne sommes pas dcouvert Notre thread va effectuer autant d'oprations que nous le souhaitons.
La figure suivante reprsente le diagramme de classes rsumant la situation.
Thread et compte en
banque
Je rsume :
RunImpl.java
Code : Java
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 286/535
CompteEnBanque.java
Code : Java
return this.solde;
}
Test.java
Code : Java
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 287/535
Rien d'extraordinaire ici, une simple boucle aurait fait la mme chose. Ajoutons un nom notre implmentation et crons un
deuxime thread utilisant un deuxime compte. Il faut penser modifier l'implmentation afin que nous puissions connatre le
thread qui travaille :
Code : Java
Code : Java
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 288/535
Jusqu'ici, rien de perturbant : nous avons utilis deux instances distinctes de RunImpl utilisant elles-mmes deux instances
distinctes de CompteEnBanque. Mais que se passerait-il si nous utilisions la mme instance de CompteEnBanque pour
deux threads diffrents ? Testez plusieurs fois le code que voici :
Code : Java
Retrait multithread
Vous pouvez voir des incohrences monumentales ! J'imagine que vous pensiez comme moi que le compte aurait t dbit par
pas de deux jusqu' la fin sans obtenir d'aberrations de ce genre, puisque nous utilisons le mme objet Eh bien, non !
Pourquoi ? Tout simplement parce que l'ordonnanceur de Java place les threads en sommeil quand il le dsire, et lorsque le
thread qui tait en sommeil se rveille, il reprend son travail l o il l'avait laiss !
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 289/535
Ainsi, lorsque l'ordonnanceur met en sommeil un thread qui traitait des donnes utilisables par un autre thread, ce premier thread
garde la priorit sur les donnes et tant qu'il n'a pas termin son travail, les autres threads n'ont pas la possibilit d'y toucher.
Cela s'appelle synchroniser les threads. Cette opration est trs dlicate et demande beaucoup de comptences en
programmation Voici quoi ressemble notre mthode retraitArgent() synchronise :
Code : Java
Il vous suffit d'ajouter dans la dclaration de la mthode le mot cl synchronized, grce auquel la mthode est inaccessible
un thread si elle est dj utilise par un autre thread. Ainsi, les threads cherchant utiliser des mthodes dj prises en charge
par un autre thread sont placs dans une liste d'attente .
Je rcapitule une nouvelle fois, en me servant d'un exemple simple. Je serai reprsent par le thread A, vous par le thread B, et
notre boulangerie favorite par la mthode synchronise M. Voici ce qu'il se passe :
Dans un contexte informatique, il peut tre pratique et scuris d'utiliser des threads et des mthodes synchronises lors d'accs
des services distants tels qu'un serveur d'applications ou un SGBD (Systme de Gestion de Base de Donnes).
Je vous propose maintenant de retourner notre animation, qui n'attend plus qu'un petit thread pour fonctionner correctement !
Contrler son animation
partir d'ici, il n'y a rien de bien compliqu. Il nous suffit de crer un nouveau thread lorsqu'on clique sur le bouton Go en lui
passant une implmentation de Runnable en paramtre qui, elle, va appeler la mthode go() (n'oublions pas de remettre le
boolen de contrle true).
Code : Java
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 290/535
import java.awt.Font;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
public Fenetre(){
//Le constructeur n'a pas chang
}
Voil, vous avez enfin le contrle sur votre animation ! Nous allons prsent pouvoir l'agrmenter un peu dans les chapitres
suivants.
Depuis Java 7 : le pattern Fork/Join
La version 7 de Java met disposition des dveloppeurs plusieurs classes qui permettent de mettre en application ce qu'on
appelle le pattern Fork/Join . Ce dernier n'est rien de plus que la mise en application d'un vieil adage que vous devez connatre
: divisez pour mieux rgner ! Dans certains cas, il serait bon de pouvoir dcouper une tche en plusieurs sous-tches, faire en
sorte que ces sous-tches s'excutent en parallle et pouvoir rcuprer le rsultat de tout ceci une fois que tout est termin. C'est
exactement ce qu'il est possible de faire avec ces nouvelles classes. Je vous prviens, c'est un peu difficile comprendre mais
c'est vraiment pratique.
la machine qui excutera la tche devra possder un processeur plusieurs curs (2, 4 ou plus) ;
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 291/535
En guise d'exemple, je vous propose de coder une recherche de fichiers (simplifie au maximum pour ne pas surcharger le code).
Voici les classes que nous allons utiliser, pour le moment sans la gestion Fork/Join :
ScanException.java
Code : Java
FolderScanner.java
Code : Java
import java.io.IOException;
import java.nio.file.DirectoryStream;
import java.nio.file.Files;
import java.nio.file.Path;
public FolderScanner(){ }
public FolderScanner(Path p, String f){
path = p;
filter = f;
}
/**
* Mthode qui se charge de scanner les dossiers de faon rcursive
* @throws ScanException
*/
public long sequentialScan() throws ScanException{
//Si le chemin n'est pas valide, on lve une exception
if(path == null || path.equals(""))
throw new ScanException("Chemin scanner non valide (vide ou
null) !");
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 292/535
return result;
}
}
import java.nio.file.Path;
import java.nio.file.Paths;
public class Main {
try {
Long start = System.currentTimeMillis();
Long resultat = fs.sequentialScan();
Long end = System.currentTimeMillis();
System.out.println("Il y a " + resultat + " fichier(s) portant
l'extension " + filtre);
System.out.println("Temps de traitement : " + (end - start));
} catch (ScanException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
Lorsque je lance ce code le temps de traitement est vraiment long (j'ai beaucoup de dossiers dans mes documents ), comme
le montre la figure suivante.
Nous pouvons voir qu'il est possible de dcouper le scan de chaque dossier dans une sous-tche, et c'est exactement ce que
nous allons faire. Pour ce faire, nous devons faire hriter notre classe FolderScanner d'une des classes permettant ce
dcoupage. La plateforme Java 7 nous met disposition deux classes qui hritent de la classe abstraite ForkJoinTask<V> :
RecursiveAction : classe permettant de dcouper une tche ne renvoyant aucune valeur particulire. Elle hrite de
ForkJoinTask<Void> ;
RecursiveTask<V> : identique la classe prcdente mais retourne une valeur, de type <V>, en fin de traitement.
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 293/535
C'est cette classe que nous allons utiliser pour pouvoir nous retourner le nombre de fichiers trouvs.
Nous allons devoir utiliser, en plus de l'objet de dcoupage, un objet qui aura pour rle de superviser l'excution des tches et
sous-tches afin de pouvoir fusionner les threads en fin de traitement : ForkJoinPool.
Avant de vous prsenter le code complet, voici comment a fonctionne. Les objets qui permettent le dcoupage en sous-tches
fournissent trois mthodes qui permettent cette gestion :
compute() : mthode abstraite redfinir dans l'objet hritant afin de dfinir le traitement effectuer ;
fork() : mthode qui cre un nouveau thread dans le pool de thread (ForkJoinPool) ;
join() : mthode qui permet de rcuprer le rsultat de la mthode compute().
Ces classes ncessitent que vous redfinissiez la mthode compute() afin de dfinir ce qu'il y a faire. La figure suivante est
un schma reprsentant la faon dont les choses se passent.
Pour que vous compreniez bien, voici une partie de mon dossier Mes Documents :
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 294/535
Voici
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 295/535
FolderScanner.java
Code : Java
public FolderScanner(){ }
public FolderScanner(Path p, String f){
path = p;
filter = f;
}
/**
* Notre mthode de scan en mode mono thread
* @throws ScanException
*/
public long sequentialScan() throws ScanException{
//Si le chemin n'est pas valide, on lve une exception
if(path == null || path.equals(""))
throw new ScanException("Chemin scanner non valide (vide ou
null) !");
return result;
}
/**
* Mthode que nous allons utiliser pour les traitements
* en mode parallle.
* @throws ScanException
*/
public long parallelScan() throws ScanException{
//List d'objet qui contiendra les sous-tches cres et lances
List<FolderScanner> list = new ArrayList<>();
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 296/535
/**
* Mthode qui dfini l'action faire
* dans notre cas, nous lan ons le scan en mode parallles
*/
protected Long compute() {
long resultat = 0;
try {
resultat = this.parallelScan();
} catch (ScanException e) {
e.printStackTrace();
}
return resultat;
}
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 297/535
Code : Java
import java.nio.file.Path;
import java.nio.file.Paths;
import java.util.concurrent.ForkJoinPool;
Pour vous donner un ordre d'ide, le scan en mode mono thread de mon dossier Mes Documents prend en moyenne 2
minutes alors que le temps moyen en mode Fork/Join est d'environ 10 secondes ! Pas mal, hein ?
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 298/535
Vous constaterez que l'utilisation de ce mode est trs gourmand en ressource processeurs. Il est donc utiliser avec parcimonie.
Dans cet exemple nous avons cr dynamiquement autant de threads que ncessaires pour traiter nos tches. Vous n'aurez peut-
tre pas besoin de faire ceci pour des problmes o seulement 2 ou 3 sous-tches suffisent, surtout si vous le savez l'avance.
L'ide matresse revient dfinir un seuil au del duquel le traitement se fera en mode Fork/join, sinon, il se fera dans un seul
thread (je vous rappelle qu'il se peut que ce mode de fonctionnement soit plus lent et consommateur qu'en mode normal). Voici
comment procder dans ce genre de cas :
Code : Java
import java.util.concurrent.ForkJoinPool;
import java.util.concurrent.RecursiveTask;
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 299/535
Vous pouvez voir que ce code fonctionne trs bien mme si son intrt n'est que pdagogique.
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 300/535
Dans cet exemple, nous aurons bien sr besoin d'une liste, faites-en une. Cependant, vous ne manquerez pas de constater que
notre objet est ridiculement petit. Vous connaissez le remde : il suffit de lui spcifier une taille !
Code : Java
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import javax.swing.JComboBox;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
public Fenetre(){
this.setTitle("Animation");
this.setSize(300, 300);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setLocationRelativeTo(null);
container.setBackground(Color.white);
container.setLayout(new BorderLayout());
combo.setPreferredSize(new Dimension(100, 20));
En revanche, cette liste est vide ! Pour rsoudre ce problme, il suffit d'utiliser la mthode addItem(Object obj).
Sachez que lorsque l'objet affiche les lments ajouts, il appelle leur mthode toString(). Dans cet exemple, nous
avons utilis des objets String, mais essayez avec un autre objet et vous constaterez le rsultat
Code : Java
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 301/535
public Fenetre(){
//
combo.setPreferredSize(new Dimension(100, 20));
combo.addItem("Option 1");
combo.addItem("Option 2");
combo.addItem("Option 3");
combo.addItem("Option 4");
//
}
}
Pour initialiser une JComboBox, vous pouvez utiliser le constructeur prenant un tableau d'objets en paramtre afin de
renseigner tous les lments d'un coup. Ceci est donc quivalent au code prcdent :
Code : Java
String[] tab = {"Option 1", "Option 2", "Option 3", "Option 4"};
combo = new JComboBox(tab);
Vous pouvez assigner un choix par dfaut avec la mthode setSelectedIndex(int index). Vous avez aussi la
possibilit de changer la couleur du texte, la couleur de fond ou la police, exactement comme avec un JLabel.
Depuis Java 7, l'objet JComboBox peut tre paramtr avec un type gnrique, comme ceci : JComboBox<String> combo
= new JComboBox<String>(); ce qui permet de mieux grer le contenu de nos listes et ainsi mieux rcuprer les valeurs
de ces dernires.
Un autre objet dont nous ne parlerons pas accepte aussi un type paramtr, l'objet JList<E>. Celui-ci tant trs
proche de l'objet JComboBox<E>, nous n'en parlerons pas ici mais maintenant vous savez qu'il existe.
Maintenant que nous savons comment fonctionne cet objet, nous allons apprendre communiquer avec lui.
L'interface ItemListener
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 302/535
Cette interface possde une mthode redfinir. Celle-ci est appele lorsqu'un lment a chang d'tat. Puisqu'un exemple est
toujours plus loquent, voici un code implmentant cette interface :
Code : Java
public Fenetre(){
//Le dbut ne change pas
//Ajout du listener
combo.addItemListener(new ItemState());
combo.setPreferredSize(new Dimension(100, 20));
combo.setForeground(Color.blue);
Dans mon exemple, j'ai cliqu sur Option 2, puis Option 3, puis Option 4, ce qui correspond la figure suivante.
Vous voyez que lorsque nous cliquons sur une autre option, notre objet commence par modifier l'tat de l'option prcdente
(l'tat passe en DESELECTED) avant de changer celui de l'option choisie (celle-ci passe l'tat SELECTED). Nous pouvons
donc suivre trs facilement l'tat de nos lments grce cette interface ; cependant, pour plus de simplicit, nous utiliserons
l'interface ActionListener afin de rcuprer l'option slectionne.
Code : Java
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 303/535
ActionListener et JComboBox
Vous constatez qu'en utilisant cette mthode, nous pouvons rcuprer l'option sur laquelle l'action a t effectue. L'appel de la
mthode getSelectedItem() retourne la valeur de l'option slectionne ; une fois rcupre, nous pouvons travailler avec
notre liste !
Maintenant que nous savons comment rcuprer les informations dans une liste, je vous invite continuer notre animation.
Trs bien : pour raliser cela, nous devons dynamiser un peu notre classe Panneau afin qu'elle peigne une forme en fonction de
notre choix.
Pour y parvenir, nous allons ajouter une variable d'instance de type String qui contiendra l'intitul de la forme que nous
souhaitons dessiner - appelons-la forme - ainsi qu'un mutateur permettant de redfinir cette variable.
Notre mthode paintComponent() doit pouvoir dessiner la forme demande ; ainsi, trois cas de figure se profilent :
soit nous intgrons les instructions if dans cette mthode et l'objet Graphics dessinera en fonction de la variable ;
soit nous dveloppons une mthode prive appele dans la mthode paintComponent() et qui dessinera la forme
demande ;
soit nous utilisons le pattern strategy afin d'encapsuler la faon dont nous dessinerons nos formes dans notre animation.
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 304/535
Le pattern strategy est de loin la meilleure solution, mais afin de ne pas alourdir nos exemples, nous travaillerons l'ancienne .
Nous allons donc dvelopper une mthode prive - appelons-la draw(Graphics g) - qui aura pour tche de dessiner la
forme voulue. Nous passerons l'objet Graphics dans la mthode paintComponent() de sorte que cette dernire puisse
l'utiliser ; c'est donc dans cette mthode que nous placerons nos conditions.
Cela signifie que notre liste contiendra ces quatre choix et que le rond figurera en premier lieu. Nous crerons aussi une
implmentation d'ActionListener dans une classe interne pour grer les actions de notre liste. Je l'ai appele
FormeListener (c'est fou ce que je suis original).
Diffrents
rendus de l'application
Essayez de raliser ces formes vous-mmes : il n'y a l rien de compliqu, je vous assure ! Bon, l'toile est peut-tre un peu plus
complexe que les autres, mais ce n'est pas insurmontable.
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 305/535
Classe Panneau
Code : Java
import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.GradientPaint;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import javax.swing.JPanel;
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 306/535
Classe Fenetre
Code : Java
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.ItemEvent;
import java.awt.event.ItemListener;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JComboBox;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
public Fenetre(){
this.setTitle("Animation");
this.setSize(300, 300);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setLocationRelativeTo(null);
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 307/535
container.setBackground(Color.white);
container.setLayout(new BorderLayout());
container.add(pan, BorderLayout.CENTER);
bouton.addActionListener(new BoutonListener());
bouton2.addActionListener(new Bouton2Listener());
bouton2.setEnabled(false);
JPanel south = new JPanel();
south.add(bouton);
south.add(bouton2);
container.add(south, BorderLayout.SOUTH);
combo.addItem("ROND");
combo.addItem("CARRE");
combo.addItem("TRIANGLE");
combo.addItem("ETOILE");
combo.addActionListener(new FormeListener());
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 308/535
Et voil le travail ! Vous avez vu : il n'y avait rien de sorcier. En fait, tant donn que vous avez l'habitude d'utiliser des objets
graphiques et des implmentations d'interfaces, les choses vont maintenant s'acclrer, car le principe est le mme pour tous les
objets graphiques de base.
Les cases cocher : l'objet JCheckBox
Premire utilisation
Crez un projet vide avec une classe contenant une mthode main() et une classe hritant de JFrame. Cela fait, nous allons
utiliser notre nouvel objet. Celui-ci peut tre instanci avec un String en paramtre qui servira de libell.
Nous pouvons galement cocher la case par dfaut en appelant la mthode setSelected(Boolean bool) laquelle nous
passons true. Cet objet possde, comme tous les autres, une multitude de mthodes nous simplifiant la vie ; je vous invite
aussi fouiner un peu
Nous crerons directement une implmentation de l'interface ActionListener, vous connaissez bien la dmarche.
Contrlons galement que notre objet est coch l'aide de la mthode isSelected() qui retourne un boolen. Voici un code
mettant tout cela en uvre :
Code : Java
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.JCheckBox;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
public Fenetre(){
this.setTitle("Animation");
this.setSize(300, 300);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setLocationRelativeTo(null);
container.setBackground(Color.white);
container.setLayout(new BorderLayout());
JPanel top = new JPanel();
check1.addActionListener(new StateListener());
check2.addActionListener(new StateListener());
top.add(check1);
top.add(check2);
container.add(top, BorderLayout.NORTH);
this.setContentPane(container);
this.setVisible(true);
}
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 309/535
Ici, je me suis amus cocher et dcocher mes cases. Il n'y a rien de bien difficile, a devient routinier, non ?
Premirement, la taille de notre forme est fixe, il nous faut changer cela. Allez, hop, une variable de type int dans notre classe
Panneau - disons drawSize - initialise 50. Tout comme avec le dplacement, nous devons savoir lorsqu'il faut augmenter
ou rduire la taille de notre forme : nous utiliserons donc la mme mthode que celle que nous avions dveloppe ce moment-l
.
En ce qui concerne la taille, si on la rduit ou l'augmente d'une unit chaque rafrachissement, l'effet de morphing sera ultra
rapide. Donc, pour ralentir l'effet, nous utiliserons une mthode retournant 1 ou 0 selon le nombre de rafrachissements. Cela
implique que nous aurons besoin d'une variable pour les dnombrer. Nous effectuerons une augmentation ou une rduction
toutes les dix fois.
Pour bien sparer les deux cas de figure, nous insrerons une deuxime mthode de dessin dans la classe Panneau qui aura
pour rle de dessiner le morphing ; appelons-la drawMorph(Graphics g).
Lorsque nous cocherons la case, le morphing s'activera, et il se dsactivera une fois dcoche. La classe Panneau devra donc
disposer d'un mutateur pour le boolen de morphing.
Souvenez-vous que nous grons la collision avec les bords dans notre classe Fenetre. Cependant, en mode morphing , la
taille de notre forme n'est plus constante : il faudra grer ce nouveau cas de figure dans notre mthode go(). Notre classe
Panneau devra possder un accesseur permettant de retourner la taille actuelle de la forme.
Vous avez dsormais toutes les cls en main pour russir cette animation.
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 310/535
La figure suivante donne un aperu de ce que vous devriez obtenir (je n'ai reprsent que le rond et le triangle, mais a
fonctionne avec toutes les formes).
Morphing
Fichier Panneau.java
Code : Java
import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.GradientPaint;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import javax.swing.JPanel;
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 311/535
if(this.forme.equals("ROND")){
g.fillOval(posX, posY, drawSize, drawSize);
}
if(this.forme.equals("CARRE")){
g.fillRect(posX, posY, drawSize, drawSize);
}
if(this.forme.equals("TRIANGLE")){
int s1X = posX + drawSize/2;
int s1Y = posY;
int s2X = posX + drawSize;
int s2Y = posY + drawSize;
int s3X = posX;
int s3Y = posY + drawSize;
int[] ptsX = {s1X, s2X, s3X};
int[] ptsY = {s1Y, s2Y, s3Y};
g.fillPolygon(ptsX, ptsY, 3);
}
if(this.forme.equals("ETOILE")){
int s1X = posX + drawSize/2;
int s1Y = posY;
int s2X = posX + drawSize;
int s2Y = posY + drawSize;
g.drawLine(s1X, s1Y, s2X, s2Y);
int s3X = posX;
int s3Y = posY + drawSize/3;
g.drawLine(s2X, s2Y, s3X, s3Y);
int s4X = posX + drawSize;
int s4Y = posY + drawSize/3;
g.drawLine(s3X, s3Y, s4X, s4Y);
int s5X = posX;
int s5Y = posY + drawSize;
g.drawLine(s4X, s4Y, s5X, s5Y);
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 312/535
Fichier Fenetre.java
Code : Java
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JCheckBox;
import javax.swing.JComboBox;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 313/535
public Fenetre(){
this.setTitle("Animation");
this.setSize(300, 300);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setLocationRelativeTo(null);
container.setBackground(Color.white);
container.setLayout(new BorderLayout());
container.add(pan, BorderLayout.CENTER);
bouton.addActionListener(new BoutonListener());
bouton2.addActionListener(new Bouton2Listener());
bouton2.setEnabled(false);
JPanel south = new JPanel();
south.add(bouton);
south.add(bouton2);
container.add(south, BorderLayout.SOUTH);
combo.addItem("ROND");
combo.addItem("CARRE");
combo.addItem("TRIANGLE");
combo.addItem("ETOILE");
combo.addActionListener(new FormeListener());
morph.addActionListener(new MorphListener());
if(!backX) pan.setPosX(++x);
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 314/535
else pan.setPosX(--x);
if(!backY) pan.setPosY(++y);
else pan.setPosY(--y);
pan.repaint();
try {
Thread.sleep(3);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
Alors, qu'en pensez-vous ? J'aime bien, moi Vous voyez, l'utilisation des JCheckBox est trs simple. Je vous propose
maintenant d'tudier un de ses cousins !
Code : Java
import java.awt.BorderLayout;
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 315/535
import java.awt.Color;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.JCheckBox;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.JRadioButton;
public Fenetre(){
this.setTitle("Animation");
this.setSize(300, 300);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setLocationRelativeTo(null);
container.setBackground(Color.white);
container.setLayout(new BorderLayout());
JPanel top = new JPanel();
jr1.addActionListener(new StateListener());
jr2.addActionListener(new StateListener());
top.add(jr1);
top.add(jr2);
container.add(top, BorderLayout.NORTH);
this.setContentPane(container);
this.setVisible(true);
}
boutons
Vous pouvez voir que cet objet s'utilise de la mme manire que le prcdent. Le problme, ici, c'est que nous pouvons
slectionner les deux options (alors que ce n'est normalement pas possible). Pour qu'un seul bouton radio soit slectionn la
fois, nous devons dfinir un groupe de boutons l'aide de ButtonGroup. Nous y ajouterons nos boutons radio, et seule une
option pourra alors tre slectionne.
Code : Java
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 316/535
public Fenetre(){
//Les autres instructions
jr1.setSelected(true);
jr1.addActionListener(new StateListener());
jr2.addActionListener(new StateListener());
//On ajoute les boutons au groupe
bg.add(jr1);
bg.add(jr2);
top.add(jr1);
top.add(jr2);
container.add(top, BorderLayout.NORTH);
this.setContentPane(container);
this.setVisible(true);
}
Code : Java
public Fenetre(){
this.setTitle("Animation");
this.setSize(300, 300);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setLocationRelativeTo(null);
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 317/535
container.setBackground(Color.white);
container.setLayout(new BorderLayout());
JPanel top = new JPanel();
Font police = new Font("Arial", Font.BOLD, 14);
jtf.setFont(police);
jtf.setPreferredSize(new Dimension(150, 30));
jtf.setForeground(Color.BLUE);
top.add(label);
top.add(jtf);
container.add(top, BorderLayout.NORTH);
this.setContentPane(container);
this.setVisible(true);
}
}
Nous pouvons initialiser le contenu avec la mthode setText(String str) ou le rcuprer grce la mthode
getText().
Il existe un objet trs ressemblant celui-ci, en un peu plus toff. En fait, cet objet permet de crer un JTextField format
pour recevoir un certain type de donnes saisies (date, pourcentage etc.). Voyons cela tout de suite.
Code : Java
public Fenetre(){
this.setTitle("Animation");
this.setSize(300, 300);
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 318/535
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setLocationRelativeTo(null);
container.setBackground(Color.white);
container.setLayout(new BorderLayout());
JPanel top = new JPanel();
Font police = new Font("Arial", Font.BOLD, 14);
jtf.setFont(police);
jtf.setPreferredSize(new Dimension(150, 30));
jtf.setForeground(Color.BLUE);
jtf2.setPreferredSize(new Dimension(150, 30));
b.addActionListener(new BoutonListener());
top.add(label);
top.add(jtf);
top.add(jtf2);
top.add(b);
this.setContentPane(top);
this.setVisible(true);
}
Exemple
Vous voyez qu'en plus, notre objet met automatiquement la saisie en forme lorsqu'elle est valide : il espace les nombres tous les
trois chiffres afin d'en faciliter la lecture.
NumberFormat avec :
getIntegerInstance()
getPercentInstance()
getNumberInstance()
DateFormat avec
getTimeInstance()
getDateInstance()
MessageFormat
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 319/535
Sans entrer dans les dtails, vous pouvez aussi utiliser un objet MaskFormatter qui permet d'attribuer un format de longueur
fixe votre zone de texte. C'est trs pratique lorsque vous souhaitez introduire un numro de tlphone, un numro de scurit
sociale etc.
Vous devez dfinir ce format avec un paramtre lors de l'instanciation du masque l'aide de mtacaractres. Ceux-ci indiquent
votre objet MaskFormatter ce que le contenu de votre zone de texte contiendra. Voici la liste de ces mtacaractres :
# : indique un chiffre ;
' : indique un caractre d'chappement ;
U : indique une lettre (les minuscules sont automatiquement changes en majuscules) ;
L : indique une lettre (les majuscules sont automatiquement changes en minuscules) ;
A : indique un chiffre ou une lettre ;
? : indique une lettre ;
* : indique que tous les caractres sont accepts ;
H : indique que tous les caractres hexadcimaux sont accepts (0 9, a f et A F).
L'instanciation d'un tel objet peut lever une ParseException. Vous devez donc l'entourer d'un bloc
try{}catch(ParseException e){}.
try{
MaskFormatter tel = new MaskFormatter("## ## ## ## ##");
//Ou encore
MaskFormatter tel2 = new MaskFormatter("##-##-##-##-##");
//Vous pouvez ensuite le passer votre zone de texte
JFormattedTextField jtf = new JFormattedTextField(tel2);
}catch(ParseException e){e.printStackTrace();}
Vous voyez qu'il n'y a l rien de compliqu. Je vous invite essayer cela dans le code prcdent, vous constaterez qu'avec le
mtacaractre utilis dans notre objet MaskFormatter, nous sommes obligs de saisir des chiffres. La figure suivante montre
le rsultat aprs avoir cliqu sur le bouton.
Je ne sais pas pour le numro de tlphone amricain, mais le numro franais est loin d'tre un numro de tlphone valide.
Nous voici confronts un problme qui nous hantera tant que nous programmerons : l'intgrit de nos donnes !
Comme le montre l'exemple prcdent, nous pouvons suggrer l'utilisateur ce qu'il doit renseigner comme donnes dans les
champs, mais nous ne devons pas lui faire aveuglment confiance ! C'est simple : on part du principe de ne jamais faire confiance
l'utilisateur.
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 320/535
Nous sommes donc obligs d'effectuer une multitude de contrles supplmentaires. Pour ce faire, nous pouvons :
En gros, nous devons vrifier l'intgrit de nos donnes (dans le cas qui nous intresse, l'intgrit de nos chanes de caractres)
pendant ou aprs la saisie. Je ne vous cache pas que cela prendra une grande part de votre temps lorsque vous coderez vos
propres logiciels, mais c'est le mtier qui veut a.
Avant de terminer ce chapitre (assez consquent, je l'avoue), je vous propose de voir comment nous pouvons rcuprer les
vnements du clavier. Nous avons appris interagir avec la souris, mais pas avec le clavier.
Contrle du clavier : l'interface KeyListener
Nous connaissons dj :
Voici prsent l'interface KeyListener. Comme l'indique le titre, elle nous permet d'intercepter les vnements clavier lorsque
l'on :
Vous savez ce qu'il vous reste faire : crer une implmentation de cette interface dans votre projet. Crez une classe interne qui
l'implmente et utilisez l'astuce d'Eclipse pour gnrer les mthodes ncessaires.
Comme vous vous en doutez, l'objet KeyEvent nous permettra d'obtenir des informations sur les touches qui ont t utilises.
Parmi celles-ci, nous utiliserons :
Nous pouvons aussi dterminer lorsque certaines touches de contrle ont t utilises (SHIFT, CTRL), connatre le
composant l'origine de l'vnement, etc. Nous n'en parlerons pas ici, mais ce genre d'information est facile trouver sur
Internet.
Pour des raisons de simplicit, nous n'utiliserons pas un JFormattedTextField mais un JTextField sans
MaskFormatter. Ainsi, nous n'aurons pas nous proccuper des tirets de notre champ.
Pour commencer, nous allons examiner l'ordre dans lequel se droulent les vnements clavier ; il est vrai que ceux-ci se
produisent si rapidement que nous n'avons pas le temps de les voir dfiler. J'ai donc ajout une pause la fin de chaque mthode
de l'implmentation afin de mieux observer l'ordre d'excution.
Voici le code source que nous allons utiliser (il est presque identique aux prcdents, rassurez-vous) :
Code : Java
import java.awt.BorderLayout;
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 321/535
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Font;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.JTextField;
public Fenetre(){
this.setTitle("Animation");
this.setSize(300, 150);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setLocationRelativeTo(null);
container.setBackground(Color.white);
container.setLayout(new BorderLayout());
top.add(label);
top.add(jtf);
top.add(b);
this.setContentPane(top);
this.setVisible(true);
}
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 322/535
Thread.sleep(1000);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
Vous pouvez maintenant vous rendre compte de l'ordre dans lequel les vnements du clavier sont grs : en premier, lorsqu'on
presse la touche, en deuxime, lorsqu'elle est tape, et enfin, lorsqu'elle est relche.
Dans le cas qui nous intresse, nous souhaitons que lorsque l'utilisateur saisit un caractre interdit, celui-ci soit
automatiquement retir de la zone de saisie. Pour cela, nous procderons un traitement spcifique dans la mthode
keyReleased(KeyEvent event).
Si vous avez effectu beaucoup de tests de touches, vous avez d remarquer que les codes des touches correspondant aux
chiffres du pav numrique sont compris entre 96 et 105.
partir de l, c'est simple : il nous suffit de supprimer le caractre tap de la zone de saisie si son code n'est pas compris dans
cet intervalle. Toutefois, un problme se pose avec cette mthode : ceux qui possdent un ordinateur portable sans pav
numrique ne pourront rien saisir alors qu'il est possible d'obtenir des chiffres en appuyant sur MAJ + &, , ', ( ou -.
Ce souci nous amne opter pour une autre solution : nous crerons une mthode dont le type de retour sera un boolen nous
indiquant si la saisie est numrique ou non. Comment ? Tout simplement en excutant un Integer.parseInt(value), le
tout envelopp dans un try{}catch(NumberFormatException ex){}. Si nous essayons de convertir un caractre
a en entier, l'exception sera leve et nous retournerons alors false (true dans le cas contraire).
La mthode parseInt() prend un String en paramtre. La mthode getKeyChar(), elle, renvoie un char. Il
faudra donc penser faire la conversion.
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 323/535
Code : Java
jtf.setText(jtf.getText().replace(String.valueOf(event.getKeyChar()),
""));
}
Vous vous apercevez que les lettres simples sont dsormais interdites la saisie : mission accomplie ! Cependant, les caractres
spciaux comme , , etc. ne sont pas pris en charge par cette mthode. Par consquent, leur saisie reste possible.
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 324/535
Vous pouvez voir qu'elles peuvent servir beaucoup de choses. Il faut toutefois les utiliser avec parcimonie : il est assez pnible
pour l'utilisateur qu'une application ouvre une bote de dialogue chaque notification, car toute bote ouverte doit tre ferme !
Pour ce point je vous laisse seuls juges de leur utilisation.
La figure suivante vous montre quoi ressemblent des botes de dialogues informatives .
Ces botes ne sont pas destines participer de quelconques oprations : elles affichent juste un message l'attention de
l'utilisateur. Voici le code utilis pour obtenir ces botes :
Code : Java
Ces trois botes ne s'affichent pas en mme temps, tout simplement parce qu'en Java (mais aussi dans les autres langages), les
botes de dialogue sont dites modales. Cela signifie que lorsqu'une bote fait son apparition, celle-ci bloque toute interaction
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 325/535
avec un autre composant, et ceci tant que l'utilisateur n'a pas mis fin au dialogue !
Maintenant, voyons de plus prs comment construire un tel objet. Ici, nous avons utilis la
mthode showMessageDialog(Component parentComponent, String message, String title, int
messageType); o :
Component parentComponent : correspond au composant parent ; ici, il n'y en a aucun, nous mettons donc
null.
String message : permet de renseigner le message afficher dans la bote de dialogue.
String title : permet de donner un titre l'objet.
int messageType : permet de savoir s'il s'agit d'un message d'information, de prvention ou d'erreur. Vous avez sans
doute remarqu que, mis part le texte et le titre, seul ce champ variait entre nos trois objets !
Il existe deux autres mthodes showMessageDialog() pour cet objet : une qui prend deux paramtres en moins (le titre et le
type de message), et une qui prend un paramtre en plus (l'icne utiliser).
Je pense qu'il est inutile de dtailler la mthode avec les paramtres en moins, mais voici des exemples de botes avec des icnes
dfinies par nos soins.
Code : Java
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JOptionPane;
Ces images ont t trouves sur Google puis ranges dans un dossier images la racine du projet Eclipse. Je vous invite
tlcharger vos propres images et faire vos tests. Vous remarquerez aussi l'emploi de l'objet ImageIcon, qui lit le fichier image
l'emplacement spcifi dans son constructeur. La figure suivante reprsente le rsultat obtenu.
Ce type de bote est trs utile pour signaler l'utilisateur qu'une opration s'est termine ou qu'une erreur est survenue.
L'exemple le plus simple qui me vient en tte est le cas d'une division par zro : on peut utiliser une bote de dialogue dans le bloc
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 326/535
catch.
Voici les types de botes que vous pouvez afficher (ces types restent valables pour tout ce qui suit) :
JOptionPane.ERROR_MESSAGE
JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE
JOptionPane.PLAIN_MESSAGE
JOptionPane.QUESTION_MESSAGE
JOptionPane.WARNING_MESSAGE
Je pense que vous voyez dsormais l'utilit de telles botes de dialogue. Nous allons donc poursuivre avec les botes de
confirmation.
Yes ;
No ;
Cancel.
Comme exemple, nous pouvons prendre notre animation dans sa version la plus rcente. Nous pourrions utiliser une bote de
confirmation lorsque nous cliquons sur l'un des boutons contrlant l'animation (Go ou Stop).
Code : Java
public Fenetre(){
//Rien de chang ici
}
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 327/535
if(option == JOptionPane.OK_OPTION){
animated = true;
t = new Thread(new PlayAnimation());
t.start();
bouton.setEnabled(false);
bouton2.setEnabled(true);
}
}
}
Code : Java
//
JOptionPane jop = new JOptionPane();
int option = jop.showConfirmDialog(null, "Voulez-vous lancer
l'animation ?", "Lancement de l'animation",
JOptionPane.YES_NO_OPTION, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);
if(option == JOptionPane.OK_OPTION){
animated = true;
t = new Thread(new PlayAnimation());
t.start();
bouton.setEnabled(false);
bouton2.setEnabled(true);
}
//
//
JOptionPane jop = new JOptionPane();
int option = jop.showConfirmDialog(null, "Voulez-vous arrter
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 328/535
En fait, lorsque vous cliquez sur l'un des deux boutons prsents dans cette bote, vous pouvez affecter une valeur de type int :
En effectuant un test sur la valeur de notre entier, nous pouvons en dduire le bouton sur lequel on a cliqu et agir en
consquence ! La figure suivante reprsente deux copies d'cran du rsultat obtenu.
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 329/535
Code : Java
import javax.swing.JOptionPane;
Exemples de
botes de saisie
Rien d'extraordinaire Maintenant, voyons comment on intgre une liste dans une bote de ce genre. Vous allez voir, c'est
simplissime !
Code : Java
import javax.swing.JOptionPane;
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 330/535
de dialogue
Cette mthode retourne un objet de type Object, comme si vous rcupriez la valeur directement dans la combo ! Du
coup, n'oubliez pas de faire un cast.
Voici maintenant une variante de ce que vous venez de voir : nous allons utiliser ici la mthode showOptionDialog(). Celle-
ci fonctionne peu prs comme la mthode prcdente, sauf qu'elle prend un paramtre supplmentaire et que le type de retour
n'est pas un objet mais un entier.
Ce type de bote propose un choix de boutons correspondant aux lments passs en paramtres (tableau de String) au lieu
d'une combo ; elle prend aussi une valeur par dfaut, mais retourne l'indice de l'lment dans la liste au lieu de l'lment lui-mme.
Je pense que vous vous y connaissez assez pour comprendre le code suivant :
Code : Java
import javax.swing.JOptionPane;
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 331/535
Bote multi-
boutons
Voil, vous en avez termin avec les botes de saisie. Cependant, vous avez d vous demander s'il n'tait pas possible d'ajouter
des composants ces botes. C'est vrai : vous pourriez avoir besoin de plus de renseignements, sait-on jamais Je vous
propose donc de voir comment crer vos propres botes de dialogue !
Commenons par crer un nouveau projet. Crez une nouvelle classe dans Eclipse, appelons-la ZDialog, faites-la hriter de la
classe cite prcdemment, et mettez-y le code suivant :
Code : Java
import javax.swing.JDialog;
import javax.swing.JFrame;
Code : Java
import java.awt.FlowLayout;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
public Fenetre(){
this.setTitle("Ma JFrame");
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 332/535
this.setSize(300, 100);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setLocationRelativeTo(null);
this.getContentPane().setLayout(new FlowLayout());
this.getContentPane().add(bouton);
bouton.addActionListener(new ActionListener(){
public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
ZDialog zd = new ZDialog(null, "Coucou les ZrOs", true);
}
});
this.setVisible(true);
}
Je pense que vous avez devin le rle des paramtres du constructeur, mais je vais tout de mme les expliciter :
Rien de compliqu Il est donc temps d'ajouter des composants notre objet. Par contre, vous conviendrez que si nous
prenons la peine de construire un tel composant, nous attendons plus qu'une simple rponse une question ouverte (oui/non),
une chane de caractres ou encore un choix dans une liste Nous en voulons bien plus ! Plusieurs saisies, avec plusieurs listes
en mme temps !
Vous avez vu que nous devrons rcuprer les informations choisies dans certains cas, mais pas dans tous : nous allons donc
devoir dterminer ces diffrents cas, ainsi que les choses faire.
Partons du fait que notre bote comprendra un bouton OK et un bouton Annuler : dans le cas o l'utilisateur clique sur OK, on
rcupre les informations, si l'utilisateur clique sur Annuler, on ne rcupre rien. Et il faudra aussi tenir compte de la modalit
de notre bote : la mthode setVisible(false); met fin au dialogue ! Ceci signifie galement que le dialogue s'entame au
moment o l'instruction setVisible(true); est excute. C'est pourquoi nous allons sortir cette instruction du
constructeur de l'objet et la mettre dans une mthode part.
Maintenant, il faut que l'on puisse indiquer notre bote de renvoyer les informations ou non. C'est pour cela que nous allons
utiliser un boolen - appelons-le sendData - initialis false, mais qui passera true si on clique sur OK.
Code : Java
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 333/535
Comment rcuprer les informations saisies dans notre bote depuis notre fentre, vu que nous voulons obtenir
plusieurs informations ?
C'est vrai qu'on ne peut retourner qu'une valeur la fois. Mais il peut y avoir plusieurs solutions ce problme :
Dans le cas o nous n'avons qu'un composant, nous pouvons adapter la mthode showZDialog() au type de retour
du composant utilis.
Dans notre cas, nous voulons plusieurs composants, donc plusieurs valeurs. Vous pouvez :
retourner une collection de valeurs (ArrayList) ;
faire des accesseurs dans votre ZDialog ;
crer un objet dont le rle est de collecter les informations dans votre bote et de retourner cet objet ;
etc.
Nous allons opter pour un objet qui collectera les informations et que nous retournerons la fin de la mthode
showZDialog(). Avant de nous lancer dans sa cration, nous devons savoir ce que nous allons mettre dans notre bote
J'ai choisi de vous faire programmer une bote permettant de spcifier les caractristiques d'un personnage de jeu vido :
Pour ce qui est du placement des composants, l'objet JDialog se comporte exactement comme un objet JFrame
(BorderLayout par dfaut, ajout d'un composant au conteneur).
Nous pouvons donc crer notre objet contenant les informations de notre bote de dialogue, je l'ai appel ZDialogInfo.
Code : Java
public ZDialogInfo(){}
public ZDialogInfo(String nom, String sexe, String age, String
cheveux, String taille){
this.nom = nom;
this.sexe = sexe;
this.age = age;
this.cheveux = cheveux;
this.taille = taille;
}
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 334/535
else{
str = "Aucune information !";
}
return str;
}
}
L'avantage avec cette mthode, c'est que nous n'avons pas nous soucier d'une ventuelle annulation de la saisie : l'objet
d'information renverra toujours quelque chose.
Code : Java
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.BorderFactory;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JComboBox;
import javax.swing.JDialog;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.JRadioButton;
import javax.swing.ButtonGroup;
import javax.swing.JTextField;
//Le nom
JPanel panNom = new JPanel();
panNom.setBackground(Color.white);
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 335/535
//Le sexe
JPanel panSexe = new JPanel();
panSexe.setBackground(Color.white);
panSexe.setPreferredSize(new Dimension(220, 60));
panSexe.setBorder(BorderFactory.createTitledBorder("Sexe du
personnage"));
sexe = new JComboBox();
sexe.addItem("Masculin");
sexe.addItem("Fminin");
sexe.addItem("Indtermin");
sexeLabel = new JLabel("Sexe : ");
panSexe.add(sexeLabel);
panSexe.add(sexe);
//L'ge
JPanel panAge = new JPanel();
panAge.setBackground(Color.white);
panAge.setBorder(BorderFactory.createTitledBorder("Age du
personnage"));
panAge.setPreferredSize(new Dimension(440, 60));
tranche1 = new JRadioButton("15 - 25 ans");
tranche1.setSelected(true);
tranche2 = new JRadioButton("26 - 35 ans");
tranche3 = new JRadioButton("36 - 50 ans");
tranche4 = new JRadioButton("+ de 50 ans");
ButtonGroup bg = new ButtonGroup();
bg.add(tranche1);
bg.add(tranche2);
bg.add(tranche3);
bg.add(tranche4);
panAge.add(tranche1);
panAge.add(tranche2);
panAge.add(tranche3);
panAge.add(tranche4);
//La taille
JPanel panTaille = new JPanel();
panTaille.setBackground(Color.white);
panTaille.setPreferredSize(new Dimension(220, 60));
panTaille.setBorder(BorderFactory.createTitledBorder("Taille du
personnage"));
tailleLabel = new JLabel("Taille : ");
taille2Label = new JLabel(" cm");
taille = new JTextField("180");
taille.setPreferredSize(new Dimension(90, 25));
panTaille.add(tailleLabel);
panTaille.add(taille);
panTaille.add(taille2Label);
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 336/535
panCheveux.add(cheveuxLabel);
panCheveux.add(cheveux);
okBouton.addActionListener(new ActionListener(){
public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
zInfo = new ZDialogInfo(nom.getText(),
(String)sexe.getSelectedItem(), getAge(),
(String)cheveux.getSelectedItem() ,getTaille());
setVisible(false);
}
control.add(okBouton);
control.add(cancelBouton);
this.getContentPane().add(panIcon, BorderLayout.WEST);
this.getContentPane().add(content, BorderLayout.CENTER);
this.getContentPane().add(control, BorderLayout.SOUTH);
}
}
J'ai ajout une image, mais vous n'y tes nullement obligs ! Voici le code source permettant de tester cette bote :
Code : Java
import java.awt.FlowLayout;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JOptionPane;
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 337/535
public Fenetre(){
this.setTitle("Ma JFrame");
this.setSize(300, 100);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setLocationRelativeTo(null);
this.getContentPane().setLayout(new FlowLayout());
this.getContentPane().add(bouton);
bouton.addActionListener(new ActionListener(){
public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
ZDialog zd = new ZDialog(null, "Coucou les ZrOs", true);
ZDialogInfo zInfo = zd.showZDialog();
JOptionPane jop = new JOptionPane();
jop.showMessageDialog(null, zInfo.toString(), "Informations
personnage", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
}
});
this.setVisible(true);
}
Diffrentes copies
d'cran de test
Voil : nous venons de voir comment utiliser des botes de dialogue. En route pour l'utilisation des menus, prsent !
Les menus
Faire son premier menu
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 338/535
Vous vous rappelez que j'ai mentionn qu'une MenuBar fait partie de la composition de l'objet JFrame. Le moment est venu
pour vous d'utiliser un composant de ce genre. Nanmoins, celui-ci appartient au package java.awt. Dans ce chapitre nous
utiliserons son homologue, l'objet JMenuBar, issu dans le package javax.swing. Pour travailler avec des menus, nous
aurons besoin :
Afin de permettre des interactions avec nos futurs menus, nous allons devoir implmenter l'interface ActionListener que
vous connaissez dj bien. Ces implmentations serviront couter les objets JMenuItem : ce sont ces objets qui
dclencheront l'une ou l'autre opration. Les JMenu, eux, se comportent automatiquement : si on clique sur un titre de menu,
celui-ci se droule tout seul et, dans le cas o nous avons un tel objet prsent dans un autre JMenu, une autre liste se droulera
toute seule !
Je vous propose d'enlever tous les composants (boutons, combos, etc.) de notre animation et de grer tout cela par le biais d'un
menu.
Avant de nous lancer dans cette tche, voici une application de tout cela, histoire de vous familiariser avec les concepts et leur
syntaxe.
Code : Java
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.ButtonGroup;
import javax.swing.JCheckBoxMenuItem;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JMenu;
import javax.swing.JMenuBar;
import javax.swing.JMenuItem;
import javax.swing.JRadioButtonMenuItem;
public ZFenetre(){
this.setSize(400, 200);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setLocationRelativeTo(null);
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 339/535
this.test1_2.add(jcmi1);
this.test1_2.add(jcmi2);
//Ajout d'un sparateur
this.test1_2.addSeparator();
//On met nos radios dans un ButtonGroup
ButtonGroup bg = new ButtonGroup();
bg.add(jrmi1);
bg.add(jrmi1);
//On prslectionne la premire radio
jrmi1.setSelected(true);
this.test1_2.add(jrmi1);
this.test1_2.add(jrmi2);
L'action attache au JMenutItem Fermer permet de quitter l'application. Ce que donne le code est affich la figure
suivante.
Premier menu
Vous voyez qu'il n'y a rien de difficile dans l'laboration d'un menu. Je vous propose donc d'en crer un pour notre animation.
Allons-y petit petit : nous ne grerons les vnements que par la suite. Pour le moment, nous allons avoir besoin :
d'un menu Animation pour lancer, interrompre (par dfaut setEnabled(false)) ou quitter l'animation ;
d'un menu Forme afin de slectionner le type de forme utiliser (sous-menu + une radio par forme) et de permettre
d'activer le mode morphing (case cocher) ;
d'un menu propos avec un joli ? qui va ouvrir une bote de dialogue.
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 340/535
N'effacez surtout pas les implmentations pour les vnements : retirez seulement les composants qui les utilisent. Ensuite, crez
votre menu !
Voici un code qui ne devrait pas trop diffrer de ce que vous avez crit :
Code : Java
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.ButtonGroup;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JCheckBox;
import javax.swing.JCheckBoxMenuItem;
import javax.swing.JComboBox;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JMenu;
import javax.swing.JMenuBar;
import javax.swing.JMenuItem;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.JRadioButtonMenuItem;
public Fenetre(){
this.setTitle("Animation");
this.setSize(300, 300);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setLocationRelativeTo(null);
container.setBackground(Color.white);
container.setLayout(new BorderLayout());
container.add(pan, BorderLayout.CENTER);
this.setContentPane(container);
this.initMenu();
this.setVisible(true);
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 341/535
//Menu forme
bg.add(carre);
bg.add(triangle);
bg.add(rond);
bg.add(etoile);
typeForme.add(rond);
typeForme.add(carre);
typeForme.add(triangle);
typeForme.add(etoile);
rond.setSelected(true);
forme.add(typeForme);
forme.add(morph);
//Menu propos
aPropos.add(aProposItem);
if(option == JOptionPane.OK_OPTION){
lancer.setEnabled(false);
arreter.setEnabled(true);
animated = true;
t = new Thread(new PlayAnimation());
t.start();
}
}
}
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 342/535
Il ne reste plus qu' faire communiquer nos menus et notre animation ! Pour cela, rien de plus simple, il suffit d'indiquer nos
MenuItem qu'on les coute. En fait, cela revient faire comme si nous cliquions sur des boutons ( l'exception des cases
cocher et des radios o, l, nous pouvons utiliser une implmentation d'ActionListener ou de ItemListener), nous
utiliserons donc la premire mthode.
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 343/535
Afin que l'application fonctionne bien, j'ai apport deux modifications mineures dans la classe Panneau. J'ai ajout une
instruction dans une condition :
Code : Java
Code : Java
Voici le code de notre animation avec un beau menu pour tout contrler :
Code : Java
//Les imports
public Fenetre(){
//Le constructeur est inchang
}
animation.addSeparator();
quitter.addActionListener(new ActionListener(){
public void actionPerformed(ActionEvent event){
System.exit(0);
}
});
animation.add(quitter);
//Menu Forme
bg.add(carre);
bg.add(triangle);
bg.add(rond);
bg.add(etoile);
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 344/535
typeForme.add(rond);
typeForme.add(carre);
typeForme.add(triangle);
typeForme.add(etoile);
rond.setSelected(true);
forme.add(typeForme);
//Menu propos
/**
* couteur du menu Quitter
* @author CHerby
*/
class StopAnimationListener implements ActionListener{
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
//Idem
}
}
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 345/535
/**
* coute les menus Forme
* @author CHerby
*/
class FormeListener implements ActionListener{
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
pan.setForme(((JRadioButtonMenuItem)e.getSource()).getText());
}
}
/**
* coute le menu Morphing
* @author CHerby
*/
class MorphListener implements ActionListener{
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
//Si la case est coche, activation du mode morphing
if(morph.isSelected()) pan.setMorph(true);
//Sinon rien !
else pan.setMorph(false);
}
}
}
Comme je l'ai indiqu dans le dialogue du menu propos, je crois qu'il est temps d'ajouter des raccourcis clavier notre
application ! Vous tes prts ?
Attribuons le mnmonique A au menu Animation, le mnmonique F pour le menu Forme et enfin P pour
Propos. Vous allez voir, c'est trs simple : il vous suffit d'invoquer la mthode setMnemonic(char mnemonic); sur le
JMenu que vous dsirez.
Code : Java
forme.setMnemonic('F');
menuBar.add(forme);
aPropos.setMnemonic('P');
menuBar.add(aPropos);
//Ajout de la barre de menus sur la fentre
this.setJMenuBar(menuBar);
}
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 346/535
Nous avons prsent les lettres correspondant au mnmonique soulignes dans nos menus. Et il y a mieux : si vous tapez
ALT + <la lettre>, le menu correspondant se droule ! La figure suivante correspond ce que j'obtiens.
Sachez que vous pouvez aussi mettre des mnmoniques sur les objets JMenuItem. Je dois galement vous dire qu'il existe une
autre faon d'ajouter un mnmonique sur un JMenu (mais c'est uniquement valable avec un JMenu) : en passant le mnmonique
en deuxime paramtre du constructeur de l'objet, comme ceci :
Code : Java
Oui, je sais, c'est simple, trs simple, mme. Pour ajouter des acclrateurs, c'est quasiment pareil, si ce n'est que nous devrons
utiliser un nouvel objet : KeyStroke. Cet objet permet de dterminer la touche utilise ou utiliser. C'est grce cet objet que
nous allons pouvoir construire des combinaisons de touches pour nos acclrateurs ! Nous allons commencer par attribuer un
simple caractre comme acclrateur notre JMenuItem Lancer en utilisant la mthode getKeyStroke(char
caracter); de l'objet KeyStroke.
Ajoutez cette ligne de code au dbut de la mthode initMenu() (vous aurez besoin des packages
javax.swing.KeyStroke et java.awt.event.ActionEvent) :
Code : Java
Testez votre application, un petit c est apparu ct du menu Lancer. La figure suivante illustre le phnomne.
Appuyez sur la touche c de votre clavier : celle-ci a le mme effet qu'un clic sur le menu Lancer !
Si vous mettez le caractre C , vous serez obligs d'appuyer simultanment sur SHIFT + c ou d'activer la touche
MAJ !
Si le principe est bon, dites-vous aussi que maintenant, presser la touche c lancera systmatiquement votre animation ! C'est
l'une des raisons pour laquelle les acclrateurs sont, en gnral, des combinaisons de touches du genre CTRL + c ou encore
CTRL + SHIFT + S.
Pour cela, nous allons utiliser une mthode getKeyStroke() un peu diffrente : elle ne prendra pas le caractre de notre
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 347/535
touche en argument, mais son code ainsi qu'une ou plusieurs touche(s) composant la combinaison. Pour obtenir le code d'une
touche, nous utiliserons l'objet KeyEvent, un objet qui stocke tous les codes des touches !
Dans le code qui suit, je cre un acclrateur CTRL + L pour le menu Lancer et un acclrateur CTRL + SHIFT + A pour le
menu Arrter :
Code : Java
lancer.setAccelerator(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_L,
KeyEvent.CTRL_MASK));
animation.add(lancer);
//Ajout du listener pour arrter l'animation
arreter.addActionListener(new StopAnimationListener());
arreter.setEnabled(false);
arreter.setAccelerator(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_A,
KeyEvent.CTRL_DOWN_MASK + KeyEvent.SHIFT_DOWN_MASK));
animation.add(arreter);
J'imagine que vous tes perturbs par KeyEvent.VK_L et les appels du mme genre. En fait, la classe KeyEvent rpertorie
tous les codes de toutes les touches du clavier. Une grande majorit d'entre eux sont sous la forme
VK_<le caractre ou le nom de la touche>. Lisez-le ainsi : Value of Key <nom de la touche>.
part certaines touches de contrle comme CTRL, ALT, SHIFT, etc. vous pouvez facilement retrouver le code d'une touche
grce cet objet !
Ensuite, vous avez d remarquer qu'en tapant KeyEvent.CTRL_DOWN_MASK, Eclipse vous a propos quasiment la mme
chose (figure suivante).
Versions diffrentes
Vous pouvez aisment voir qu'Eclipse vous dit que la version CTRL_DOWN_MASK est la plus rcente et qu'il est vivement
conseill de l'utiliser ! Vous voil donc avec un menu comprenant des mnmoniques et des acclrateurs. Il est maintenant temps
de voir comment crer un menu contextuel !
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 348/535
Dans le cas d'oprations identiques celles accessibles par le menu, nous devrons crer des objets qui s'tendent ces
deux menus.
Le menu contextuel ne doit s'afficher que dans la zone o l'animation s'excute, pas dans le menu !
Il ne doit s'afficher que lorsqu'on fait un clic droit, et rien d'autre !
Nous allons mettre dans notre menu contextuel les actions Lancer l'animation , Arrter l'animation ainsi que deux
nouveauts :
Avant d'implmenter les deux nouvelles fonctionnalits, nous allons travailler sur les deux premires.
Lorsque nous lancerons l'animation, nous devrons mettre les deux menus Lancer l'animation dans l'tat
setEnabled(false); et les deux menus Arrter l'animation dans l'tat setEnabled(true); (et pour l'arrter,
il faudra faire l'inverse).
Comme je vous l'ai dit plus haut, nous allons utiliser le mme objet qui coute pour les deux menus. Il nous faudra crer une
vritable instance de ces objets et signaler l'application que ces objets coutent non seulement le menu du haut, mais aussi le
menu contextuel.
Nous avons parfaitement le droit de le faire : plusieurs objets peuvent couter un mme composant et plusieurs composants
peuvent avoir le mme objet qui les coute ! Vous tes presque prts crer votre menu contextuel, il ne vous manque que ces
informations :
Le dclenchement de l'affichage du pop-up doit se faire lors d'un clic de souris. Vous connaissez une interface qui gre ce type
d'vnement : l'interface MouseListener. Nous allons donc indiquer notre panneau qu'un objet du type de cette interface
va l'couter !
Tout comme dans le chapitre sur les zones de saisie, il existe une classe qui contient toutes les mthodes de ladite
interface : la classe MouseAdapter. Vous pouvez implmenter celle-ci afin de ne redfinir que la mthode dont vous
avez besoin ! C'est cette solution que nous allons utiliser.
Si vous prfrez, vous pouvez utiliser l'vnement mouseClicked, mais je pensais plutt mouseReleased(), pour une
raison simple laquelle vous n'avez peut-tre pas pens : si ces deux vnements sont quasiment identiques, dans un certain
cas, seul l'vnement mouseClicked() sera appel. Il s'agit du cas o vous cliquez sur une zone, dplacez votre souris en
dehors de la zone tout en maintenant le clic et relchez le bouton de la souris. C'est pour cette raison que je prfre utiliser la
mthode mouseReleased(). Ensuite, pour prciser o afficher le menu contextuel, nous allons utiliser la mthode
show(Component invoker, int x, int y); de la classe JPopupMenu :
Component invoker : dsigne l'objet invoquant le menu contextuel, dans notre cas, l'instance de Panneau.
int x : coordonne x du menu.
int y : coordonne y du menu.
Souvenez-vous que vous pouvez dterminer les coordonnes de la souris grce l'objet pass en paramtre de la mthode
mouseReleased(MouseEvent event).
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 349/535
Je suis sr que vous savez comment vous y prendre pour indiquer au menu contextuel de s'afficher et qu'il ne vous manque plus
qu' dtecter le clic droit. C'est l que l'objet MouseEvent va vous sauver la mise ! En effet, il possde une mthode
isPopupTrigger() qui renvoie vrai s'il s'agit d'un clic droit. Vous avez toutes les cartes en main pour laborer votre menu
contextuel (rappelez-vous que nous ne grons pas encore les nouvelles fonctionnalits).
Vous avez fini ? Nous pouvons comparer nos codes ? Je vous invite consulter le code ci-dessous (il ne vous montre que les
nouveauts).
Code : Java
public Fenetre(){
this.setTitle("Animation");
this.setSize(300, 300);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setLocationRelativeTo(null);
container.setBackground(Color.white);
container.setLayout(new BorderLayout());
couleur.add(rouge);
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 350/535
couleur.add(bleu);
couleur.add(vert);
jpm.add(launch);
jpm.add(stop);
jpm.add(couleur);
jpm.add(background);
//La mthode qui va afficher le menu
jpm.show(pan, event.getX(), event.getY());
}
}
});
container.add(pan, BorderLayout.CENTER);
this.setContentPane(container);
this.initMenu();
this.setVisible(true);
if(option == JOptionPane.OK_OPTION){
lancer.setEnabled(false);
arreter.setEnabled(true);
animated = true;
t = new Thread(new PlayAnimation());
t.start();
}
}
}
/**
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Menu
contextuel
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 352/535
Je sens que vous tes prts pour mettre les nouvelles options en place, mme si je me doute que certains d'entre vous ont dj
fait ce qu'il fallait. Allez, il n'est pas trs difficile de coder ce genre de choses (surtout que vous tes habitus, maintenant). Dans
notre classe Panneau, nous utilisons des couleurs prdfinies. Ainsi, il nous suffit de mettre ces couleurs dans des variables et
de permettre leur modification.
Rien de difficile ici, voici donc les codes sources de nos deux classes.
Panneau.java
Code : Java
import java.awt.Color;
//Les autres imports
Fenetre.java
Code : Java
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 353/535
StartAnimationListener()
//Avec des listeners pour les couleurs
private CouleurFondListener bgColor = new CouleurFondListener();
private CouleurFormeListener frmColor = new
CouleurFormeListener();
public Fenetre(){
this.setTitle("Animation");
this.setSize(300, 300);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setLocationRelativeTo(null);
container.setBackground(Color.white);
container.setLayout(new BorderLayout());
rougeBack.addActionListener(bgColor);
bleuBack.addActionListener(bgColor);
vertBack.addActionListener(bgColor);
blancBack.addActionListener(bgColor);
//On cre et on passe l'couteur pour afficher le menu
contextuel
//Cration d'une implmentation de MouseAdapter
//avec redfinition de la mthode adquate
pan.addMouseListener(new MouseAdapter(){
public void mouseReleased(MouseEvent event){
//Seulement s'il s'agit d'un clic droit
if(event.isPopupTrigger()){
background.add(blancBack);
background.add(rougeBack);
background.add(bleuBack);
background.add(vertBack);
couleur.add(blanc);
couleur.add(rouge);
couleur.add(bleu);
couleur.add(vert);
jpm.add(launch);
jpm.add(stop);
jpm.add(couleur);
jpm.add(background);
container.add(pan, BorderLayout.CENTER);
this.setContentPane(container);
this.initMenu();
this.setVisible(true);
}
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 354/535
if(e.getSource() == vertBack)
pan.setCouleurFond(Color.green);
else if (e.getSource() == bleuBack)
pan.setCouleurFond(Color.blue);
else if(e.getSource() == rougeBack)
pan.setCouleurFond(Color.red);
else
pan.setCouleurFond(Color.white);
}
}
Changement
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 355/535
Vous conviendrez que les menus et les menus contextuels peuvent s'avrer vraiment utiles et ergonomiques ! En plus, ils sont
relativement simples implmenter (et utiliser). Cependant, vous avez sans doute remarqu qu'il y a beaucoup de clics
superflus, que ce soit pour utiliser un menu ou menu contextuel : il faut au moins un clic pour afficher leur contenu (sauf dans le
cas de l'acclrateur).
Pour contrer ce genre de chose, il existe un concept trs puissant : la barre d'outils !
Pour faire simple, la barre d'outils sert effectuer des actions disponibles dans le menu, mais sans devoir fouiller dans celui-ci ou
mmoriser le raccourci clavier (acclrateur) qui y est li. Elle permet donc des actions rapides.
Elle est gnralement compose d'une multitude de boutons, une image appose sur chacun d'entre eux symbolisant l'opration
qu'il peut effectuer.
Pour crer et utiliser une barre d'outils, nous allons utiliser l'objet JToolBar. Je vous rassure tout de suite, cet objet fonctionne
comme un menu classique, une diffrence prs : celui-ci prend des boutons (JButton) en arguments, et il n'y a pas d'endroit
spcifique o incorporer votre barre d'outils (il faudra l'expliciter lors de sa cration).
Tout d'abord, il nous faut des images mettre sur nos boutons J'en ai fait de toutes simples (figure suivante), mais libre vous
d'en choisir d'autres.
Au niveau des actions grer, pour le lancement de l'animation et l'arrt, il faudra penser diter le comportement des boutons
de la barre d'outils comme on l'a fait pour les deux actions du menu contextuel. Concernant les boutons pour les formes, c'est un
peu plus dlicat. Les autres composants qui ditaient la forme de notre animation taient des boutons radios. Or, ici, nous avons
des boutons standard. Outre le fait qu'il va falloir une instance prcise de la classe FormeListener, nous aurons modifier
un peu son comportement
Il nous faut savoir si l'action vient d'un bouton radio du menu ou d'un bouton de la barre d'outils : c'est l'objet ActionEvent
qui nous permettra d'accder cette information. Nous n'allons pas tester tous les boutons radio un par un, pour ces
composants, le systme utilis jusque-l tait trs bien. Non, nous allons simplement vrifier si celui qui a dclench l'action est
un JRadioButtonMenuItem, et si c'est le cas, nous testerons les boutons.
Rappelez-vous le chapitre sur la rflexivit ! La mthode getSource() nous retourne un objet, il est donc possible de
connatre la classe de celui-ci avec la mthode getClass() et par consquent d'en obtenir le nom grce la mthode
getName().
Il va falloir qu'on pense mettre jour le bouton radio slectionn dans le menu. Et l, pour votre plus grand bonheur, je connais
une astuce qui marche pas mal du tout : lors du clic sur un bouton de la barre d'outils, il suffit de dclencher l'vnement sur le
bouton radio correspondant ! Dans la classe AbstractButton, dont hritent tous les boutons, il y a la mthode
doClick(). Cette mthode dclenche un vnement identique un vrai clic de souris sur le composant ! Ainsi, plutt que de
grer la mme faon de faire deux endroits, nous allons rediriger l'action effectue sur un composant vers un autre.
Vous avez toutes les cartes en main pour raliser votre barre d'outils. N'oubliez pas que vous devez spcifier sa position sur le
conteneur principal ! Bon. Faites des tests, comparez, codez, effacez au final, vous devriez avoir quelque chose comme ceci :
Code : Java
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 356/535
import javax.swing.JToolBar;
//Nos imports habituels
public Fenetre(){
//La seule nouveaut est la mthode ci-dessous
this.initToolBar();
this.setVisible(true);
}
this.toolBar.add(play);
this.toolBar.add(cancel);
this.toolBar.addSeparator();
this.square.addActionListener(fListener);
this.square.setBackground(fondBouton);
this.toolBar.add(square);
this.tri.setBackground(fondBouton);
this.tri.addActionListener(fListener);
this.toolBar.add(tri);
this.star.setBackground(fondBouton);
this.star.addActionListener(fListener);
this.toolBar.add(star);
this.add(toolBar, BorderLayout.NORTH);
}
if(option == JOptionPane.OK_OPTION){
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 357/535
lancer.setEnabled(false);
arreter.setEnabled(true);
play.setEnabled(false);
cancel.setEnabled(true);
animated = true;
t = new Thread(new PlayAnimation());
t.start();
}
}
}
/**
* couteur du menu Quitter
* @author CHerby
*/
class StopAnimationListener implements ActionListener{
play.setEnabled(true);
cancel.setEnabled(false);
}
}
}
if(e.getSource().getClass().getName().equals("javax.swing.JRadioButtonMenuItem"))
pan.setForme(((JRadioButtonMenuItem)e.getSource()).getText());
else{
if(e.getSource() == square){
carre.doClick();
}
else if(e.getSource() == tri){
triangle.doClick();
}
else if(e.getSource() == star){
etoile.doClick();
}
else{
rond.doClick();
}
}
}
}
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 358/535
// -> CouleurFondListener
// -> CouleurFormeListener
// -> PlayAnimation
// -> MorphListener
//sont inchanges !
Elle n'est pas jolie, votre IHM, maintenant ? Vous avez bien travaill, surtout qu' prsent, je vous explique peut-tre les grandes
lignes, mais je vous force aussi rflchir par vous-mmes ! Eh oui, vous avez appris penser en orient objet et connaissez les
points principaux de la programmation vnementielle. Maintenant, il vous reste simplement acqurir des dtails techniques
spcifiques (par exemple, la manire d'utiliser certains objets).
Pour ceux qui l'auraient remarqu, la barre d'outils est dplaable ! Si vous cliquez sur la zone mise en vidence la figure
suivante, vous pourrez la repositionner.
Zone de dplacement
Il suffit de maintenir le clic et de faire glisser votre souris vers la droite, la gauche ou encore le bas. Vous verrez alors un carr se
dplacer et, lorsque vous relcherez le bouton, votre barre aura chang de place, comme le montre la figure suivante.
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 359/535
Elles sont fortes ces barres d'outils, tout de mme ! En plus de tout a, vous pouvez utiliser autre chose qu'un composant sur
une barre d'outils...
Le rle de cette classe est d'attribuer automatiquement une action un ou plusieurs composants. Le principal avantage de ce
procd est que plusieurs composants travaillent avec une implmentation de la classe AbstractAction, mais son gros
inconvnient rside dans le fait que vous devrez programmer une implmentation par action :
Cela peut tre trs lourd faire, mais je laisse votre bon sens dterminer s'il est pertinent d'utiliser cette mthode ou non !
Code : Java
//
//
Vous pouvez voir que cela peut tre trs pratique. Dsormais, si vous ajoutez une action sur une barre d'outils, celle-ci cre
automatiquement un bouton correspondant ! Utiliser les actions abstraites plutt que des implmentations de telle ou telle
interface est un choix qui vous revient. Nous pouvons d'ailleurs trs bien appliquer ce principe au code de notre animation, mais
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 360/535
vous constaterez qu'il s'alourdira, nous viterons donc de le faire Mais comme je vous le disais, c'est une question de choix et
de conception.
Les botes de dialogue s'utilisent, l'exception des botes personnalises, avec l'objet JOptionPane.
La mthode showMessageDialog() permet d'afficher un message informatif.
La mthode showConfirmDialog() permet d'afficher une bote attendant une rponse une question ouverte
(oui/non).
La mthode cite ci-dessus retourne un entier correspondant au bouton sur lequel vous avez cliqu.
La mthode showInputDialog() affiche une bote attendant une saisie clavier ou une slection dans une liste.
Cette mthode retourne soit un String dans le cas d'une saisie, soit un Object dans le cas d'une liste.
La mthode showOptionDialog() affiche une bote attendant que l'utilisateur effectue un clic sur une option.
Celle-ci retourne l'indice de l'lment sur lequel vous avez cliqu ou un indice ngatif dans tous les autres cas.
Les botes de dialogue sont dites modales : aucune interaction hors de la bote n'est possible tant que celle-ci n'est
pas ferme !
Pour faire une bote de dialogue personnalise, vous devez crer une classe hrite de JDialog.
Pour les botes personnalises, le dialogue commence lorsque setVisible(true) est invoque et se termine lorsque
la mthode setVisible(false) est appele.
L'objet servant insrer une barre de menus sur vos IHM swing est un JMenuBar.
Dans cet objet, vous pouvez mettre des objets JMenu afin de crer un menu droulant.
L'objet cit ci-dessus accepte des objets JMenu, JMenuItem, JCheckBoxMenuItem et
JRadioButtonMenuItem.
Afin d'interagir avec vos points de menu, vous pouvez utiliser une implmentation de l'interface ActionListener.
Pour faciliter l'accs aux menus de la barre de menus, vous pouvez ajouter des mnmoniques ceux-ci.
L'ajout d'acclrateurs permet de dclencher des actions, le plus souvent par des combinaisons de touches.
Afin de rcuprer les codes des touches du clavier, vous devrez utiliser un objet KeyStroke ainsi qu'un objet
KeyEvent.
Un menu contextuel fonctionne comme un menu normal, la diffrence qu'il s'agit d'un objet JPopupMenu. Vous devez
toutefois spcifier le composant sur lequel doit s'afficher le menu contextuel.
La dtection du clic droit se fait grce la mthode isPopupTrigger() de l'objet MouseEvent.
L'ajout d'une barre d'outils ncessite l'utilisation de l'objet JToolBar.
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 361/535
TP : l'ardoise magique
Nous voil partis pour un nouveau TP. Les objectifs de celui-ci sont :
Vos tracs devront tre effectus point par point, je vous laisse apprcier leur taille. Par contre, vous devrez pouvoir utiliser deux
sortes de pinceaux :
un carr ;
un rond.
Vous aurez aussi la possibilit de changer la couleur de vos traits. Les couleurs que j'ai choisies sont :
le bleu ;
le rouge ;
le vert.
Il faut obligatoirement :
Points de
menu
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 362/535
L'auteur s'exprime
Vous allez utiliser la mthode repaint() de votre composant ; cependant, souvenez-vous que celle-ci est appele
automatiquement lors du redimensionnement de votre fentre, de la rduction et de l'agrandissement Vous allez
devoir grer ce cas de figure, sans quoi votre zone de dessin s'effacera chaque redimensionnement !
Je vous conseille de crer une classe Point qui va contenir les informations relatives un point trac (couleur, taille,
position). Il va falloir que vous griez une collection de points (gnrique) dans votre classe drive de JPanel ! J'en ai
presque trop dit
Avant de vous lancer dans votre code, vous devez savoir quelques petites choses
Prrequis
Afin de faire les tracs, il va falloir dtecter le mouvement de la souris. Je ne vous en ai pas encore parl auparavant, mais vous
avez l'habitude d'utiliser des interfaces de gestion d'vnements, maintenant
Afin de dtecter les mouvements de la souris, vous allez devoir utiliser l'interface MouseMotionListener ; celle-ci contient
deux mthodes :
Voil : vous allez devoir crer une implmentation de cette interface pour russir dessiner sur votre conteneur !
Ne vous prcipitez pas, rflchissez bien ce dont vous avez besoin, comment utiliser vos implmentations, etc. Un code bien
rflchi est un code rapidement oprationnel !
Vous constaterez que c'est un code assez simple. Cet exercice n'a rien de difficile et a surtout le mrite de vous faire travailler un
peu tout ce que vous avez vu jusqu'ici
Point.java
Code : Java
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 363/535
//Couleur du point
private Color color = Color.red;
//Taille
private int size = 10;
//Position sur l'axe X : initialis au dehors du conteneur
private int x = -10;
//Position sur l'axe Y : initialis au dehors du conteneur
private int y = -10;
//Type de point
private String type = "ROND";
//ACCESSEURS
public Color getColor() {
return color;
}
public void setColor(Color color) {
this.color = color;
}
public int getSize() {
return size;
}
public void setSize(int size) {
this.size = size;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
public String getType() {
return type;
}
public void setType(String type) {
this.type = type;
}
}
DrawPanel.java
Code : Java
//Couleur du pointeur
private Color pointerColor = Color.red;
//Forme du pointeur
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 364/535
public DrawPanel(){
this.addMouseListener(new MouseAdapter(){
public void mousePressed(MouseEvent e){
points.add(new Point(e.getX() - (pointerSize / 2), e.getY()
- (pointerSize / 2), pointerSize, pointerColor, pointerType));
repaint();
}
});
this.addMouseMotionListener(new MouseMotionListener(){
public void mouseDragged(MouseEvent e) {
//On rcupre les coordonnes de la souris et on enlve la
moiti de la taille du pointeur pour centrer le trac
points.add(new Point(e.getX() - (pointerSize / 2), e.getY()
- (pointerSize / 2), pointerSize, pointerColor, pointerType));
repaint();
}
g.setColor(Color.white);
g.fillRect(0, 0, this.getWidth(), this.getHeight());
//Efface le contenu
public void erase(){
this.erasing = true;
this.points = new ArrayList<Point>();
repaint();
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 365/535
Fenetre.java
Code : Java
//LE MENU
private JMenuBar menuBar = new JMenuBar();
JMenu fichier = new JMenu("Fichier"),
edition = new JMenu("Edition"),
forme = new JMenu("Forme du pointeur"),
couleur = new JMenu("Couleur du pointeur");
//LES COUTEURS
private FormeListener fListener = new FormeListener();
private CouleurListener cListener = new CouleurListener();
public Fenetre(){
this.setSize(700, 500);
this.setLocationRelativeTo(null);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
//Initialise le menu
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 366/535
nouveau.setAccelerator(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_N,
KeyEvent.CTRL_DOWN_MASK));
quitter.addActionListener(new ActionListener(){
public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
System.exit(0);
}
});
quitter.setAccelerator(KeyStroke.getKeyStroke(KeyEvent.VK_W,
KeyEvent.CTRL_DOWN_MASK));
fichier.add(nouveau);
fichier.addSeparator();
fichier.add(quitter);
fichier.setMnemonic('F');
carre.addActionListener(fListener);
rond.addActionListener(fListener);
forme.add(rond);
forme.add(carre);
rouge.addActionListener(cListener);
vert.addActionListener(cListener);
bleu.addActionListener(cListener);
couleur.add(rouge);
couleur.add(vert);
couleur.add(bleu);
edition.setMnemonic('E');
edition.add(forme);
edition.addSeparator();
edition.add(couleur);
menuBar.add(fichier);
menuBar.add(edition);
this.setJMenuBar(menuBar);
}
toolBar.add(square);
toolBar.add(circle);
toolBar.addSeparator();
toolBar.add(red);
toolBar.add(blue);
toolBar.add(green);
this.getContentPane().add(toolBar, BorderLayout.NORTH);
}
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 367/535
if(e.getSource().getClass().getName().equals("javax.swing.JMenuItem")){
if(e.getSource()==carre) drawPanel.setPointerType("SQUARE");
else drawPanel.setPointerType("CIRCLE");
}
else{
if(e.getSource()==square)drawPanel.setPointerType("SQUARE");
else drawPanel.setPointerType("CIRCLE");
}
}
}
if(e.getSource().getClass().getName().equals("javax.swing.JMenuItem")){
System.out.println("OK !");
if(e.getSource()==vert)drawPanel.setPointerColor(Color.green);
else
if(e.getSource()==bleu)drawPanel.setPointerColor(Color.blue);
else drawPanel.setPointerColor(Color.red);
}
else{
if(e.getSource()==green)drawPanel.setPointerColor(Color.green);
else
if(e.getSource()==blue)drawPanel.setPointerColor(Color.blue);
else drawPanel.setPointerColor(Color.red);
}
}
}
Amliorations possibles
Voici ce que vous pouvez faire afin de rendre cette application plus attractive :
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 368/535
Il y a plusieurs objets qui peuvent vous aider mieux grer le contenu de vos IHM ; ceux qui seront abords ici vont, je pense,
vous rendre un sacr service Toutefois, laissez-moi vous mettre en garde : ici, nous n'aborderons pas les objets dans le dtail,
nous ne ferons mme qu'en survoler certains. Le fait est que vous tes dornavant mme d'approfondir tel ou tel sujet en Java.
Autres conteneurs
L'objet JSplitPane
Avant de vous faire un laus (un petit, je vous rassure), regardez la figure suivante. Elle reprsente des fentres avec un
JSplitPane.
Exemple de
Cette figure reprsente l'intrieur d'un objet JFrame. La barre au milieu est un objet dplaable qui permet d'agrandir une zone
tout en rtrcissant celle d' ct. Ici, dans la premire image, la barre est vers la gauche. La deuxime image est prise pendant
que je dplace la barre centrale et enfin, la troisime correspond au rsultat lorsque j'ai relch le bouton de ma souris ! Vous
pouvez constater que le conteneur de gauche est devenu plus grand, au dtriment de celui de droite
Je vous rassure tout de suite, ce composant est trs simple d'utilisation. En fait, les composants abords dans ce chapitre n'ont
rien de compliqu. Je ne vais pas vous faire mariner plus longtemps : l'objet utilis ici est un JSplitPane. Voici le code source
que j'ai utilis pour avoir le rsultat ci-dessus :
Code : Java
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.JSplitPane;
public Fenetre(){
this.setLocationRelativeTo(null);
this.setTitle("Grer vos conteneur");
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setSize(200, 200);
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 369/535
Vous avez sans doute repr l'attribut JSplitPane.HORIZONTAL_SPLIT dans le constructeur de l'objet : il sert spcifier
le type de sparation utilis. Eh oui, il en existe d'autres ! Vous pouvez obtenir une sparation verticale en utilisant l'attribut
JSplitPane.VERTICAL_SPLIT, comme la figure suivante.
Split vertical
Autre point, les deux autres paramtres ne sont pas ncessairement des JPanel. Ici, j'ai utilis des JPanel, mais vous pouvez en
fait utiliser n'importe quelle classe drivant de JComponent (conteneur, bouton, case cocher) : elle n'est pas belle, la vie ?
Je ne vous avais donc pas menti : cet objet est vraiment trs simple d'utilisation, mais je ne vais pas vous laisser tout de suite.
Vous ne l'avez peut-tre pas remarqu mais ces objets ne peuvent pas faire disparatre entirement les cts. Dans notre cas, la
fentre est petite, mais vous aurez peut-tre l'occasion d'avoir une grande IHM et d'agrandir ou de rtrcir frquemment vos
contenus.
L'objet JSplitPane dispose d'une mthode qui permet de rendre la barre de sparation intelligente enfin presque. Ladite
mthode ajoute deux petits boutons sur votre barre et, lorsque vous cliquerez dessus, fera rtrcir le ct vers lequel pointe la
flche dans le bouton. L'illustration de mes propos se trouve la figure suivante.
Flches de positionnement
Pour avoir ces deux boutons en plus sur votre barre, il vous suffit d'invoquer la mthode
split.setOneTouchExpandable(true); (mon objet s'appelle toujours split) et le tour est jou ! Amusez-vous
cliquer sur ces boutons et vous verrez quoi ils servent.
Avant de vous laisser fouiner un peu propos de cet objet, vous devez savoir que vous pouvez dfinir une taille de sparateur
grce la mthode split.setDividerSize(int size) ; la figure suivante vous montre ce que j'ai obtenu avec une
taille de 35 pixels.
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 370/535
Agrandissement du splitter
Vous pouvez galement dfinir o doit s'afficher la barre de sparation. Ceci se fait grce la mthode
setDividerLocation(int location); ou setDividerLocation(double location);.
Avant de vous montrer un exemple de code utilisant cette mthode, vous avez d comprendre que, vu que cet objet peut
accepter en paramtres des sous-classes de JComponent, il pouvait aussi accepter des JSplitPane ! La figure suivante
vous montre ce que j'ai pu obtenir.
Multiple splitter
Code : Java
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.JSplitPane;
public Fenetre(){
this.setLocationRelativeTo(null);
this.setTitle("Grer vos conteneur");
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setSize(200, 200);
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 371/535
Je pense que vous en savez assez pour utiliser cet objet comme il convient. Nous allons prsent voir un autre objet bien
pratique. Il permet d'ajouter un scroll (barre de dfilement) ct de vos conteneurs afin de pouvoir dpasser les limites de ceux-
ci.
L'objet JScrollPane
Afin que vous puissiez mieux juger l'utilit de l'objet que nous allons utiliser ici, nous allons voir un nouvel objet de texte : le
JTextArea. Cet objet est trs simple : c'est une forme de JTextField, mais en plus grand ! Nous pouvons directement
crire dans ce composant, celui-ci ne retourne pas directement la ligne si vous atteignez le bord droit de la fentre.
Pour vrifier si les lettres tapes au clavier sont bien dans notre objet, vous pouvez rcuprer le texte saisi grce la mthode
getText(). Voici un code d'exemple :
Code : Java
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JTextArea;
public Fenetre(){
this.setLocationRelativeTo(null);
this.setTitle("Grer vos conteneur");
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setSize(200, 200);
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 372/535
this.getContentPane().add(textPane, BorderLayout.CENTER);
this.getContentPane().add(bouton, BorderLayout.SOUTH);
this.setVisible(true);
}
Le code est simple et clair, je vous laisse le tester chez vous ! Cependant, les plus curieux d'entre vous l'auront remarqu : si vous
crivez trop de lignes, vous dpassez la limite impose par le bas de votre fentre Le texte est bien crit mais vous ne le voyez
pas Exactement comme pour le bord droit. Pour ce genre de problme, il existe ce qu'on appelle des scrolls . Ce sont de petit
ascenseurs positionns sur le ct et / ou sur le bas de votre fentre et qui vous permettent de dpasser les limites imposes par
ladite fentre, comme le montre la figure suivante !
Exemple de JScrollPane
Vous voyez le petit ascenseur droite et en bas de la fentre ? Avec a, finis les problmes de taille de vos conteneurs ! Voici le
code que j'ai utilis pour obtenir ce rsultat :
Code : Java
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JScrollPane;
import javax.swing.JTextArea;
public Fenetre(){
this.setLocationRelativeTo(null);
this.setTitle("Grer vos conteneur");
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setSize(200, 200);
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 373/535
L'objet utilis afin d'avoir un ascenseur s'appelle donc un JScrollPane. Dsormais, vous pourrez crire aussi loin que vous le
voulez, vers le bas et vers la droite ! Les ascenseurs apparaissent automatiquement lorsque vous dpassez les limites autorises.
De plus, vous pouvez redfinir leurs comportements grce aux mthodes :
Le paramtre de ces mthodes est un entier dfini dans la classe JScrollPane, il peut prendre les valeurs suivantes :
JScrollPane.VERTICAL_SCROLLBAR_AS_NEEDED : le scroll vertical n'est visible que s'il est ncessaire, donc
s'il y a dpassement de la taille en hauteur ;
JScrollPane.VERTICAL_SCROLLBAR_NEVER : le scroll vertical n'est jamais visible, mme si vous dpassez ; en
revanche, le conteneur s'allonge tout de mme ;
JScrollPane.VERTICAL_SCROLLBAR_ALWAYS : le scroll vertical est toujours visible, mme si vous ne dpassez
pas.
Les mmes entiers existent pour le scroll horizontal, mais vous devrez alors remplacer VERTICAL par HORIZONTAL ! Vous
devez tout de mme savoir que cet objet en utilise un autre : un JScrollBar. Les deux barres de dfilement sont deux
instances de cet objet
Nous avons vu comment sparer un conteneur, comment agrandir un conteneur, nous allons maintenant voir comment ajouter
dynamiquement des conteneurs !
L'objet JTabbedPane
Dans ce chapitre, vous allez apprendre crer plusieurs pages dans votre IHM Jusqu' maintenant, vous ne pouviez pas
avoir plusieurs contenus dans votre fentre, moins de leur faire partager l'espace disponible.
Il existe une solution toute simple qui consiste crer des onglets et, croyez-moi, c'est aussi trs simple faire. L'objet utiliser
est un JTabbedPane. Afin d'avoir un exemple plus ludique, j'ai constitu une classe hrite de JPanel afin de crer des
onglets ayant une couleur de fond diffrente Cette classe ne devrait plus vous poser de problmes :
Code : Java
import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;
import javax.swing.JPanel;
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 374/535
public Panneau(){}
public Panneau(Color color){
this.color = color;
this.message = "Contenu du panneau N" + (++COUNT);
}
public void paintComponent(Graphics g){
g.setColor(this.color);
g.fillRect(0, 0, this.getWidth(), this.getHeight());
g.setColor(Color.white);
g.setFont(new Font("Arial", Font.BOLD, 15));
g.drawString(this.message, 10, 20);
}
}
J'ai utilis cet objet afin de crer un tableau de Panneau. Chaque instance est ensuite ajoute mon objet grant les onglets via
sa mthode add(String title, JComponent comp).
Code : Java
import java.awt.Color;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JTabbedPane;
public Fenetre(){
this.setLocationRelativeTo(null);
this.setTitle("Grer vos conteneurs");
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setSize(400, 200);
}
//On passe ensuite les onglets au content pane
this.getContentPane().add(onglet);
this.setVisible(true);
}
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 375/535
Plusieurs onglets
Vous constatez que l'utilisation de cet objet est trs simple, l aussi Je vais tout de mme vous prsenter quelques mthodes
bien utiles. Par exemple, vous pouvez ajouter une image en guise d'icne ct du titre de l'onglet. Ce qui pourrait nous donner
la figure suivante.
Code : Java
Vous avez galement la possibilit de changer l'emplacement des en-ttes d'onglets en spcifiant cet emplacement dans le
constructeur, comme ceci :
Code : Java
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 376/535
Vous pouvez aussi utiliser la mthode setTabPlacement(JTabbedPane.BOTTOM); qui a le mme effet : ici, la barre
d'exploration des onglets sera situe en bas du conteneur. Vous avez aussi la possibilit d'ajouter ou de retirer des onglets. Pour
ajouter, vous avez devin comment procder ! Pour retirer un onglet, nous allons utiliser la mthode remove(int index).
Cette mthode parle d'elle-mme, elle va retirer l'onglet ayant pour index le paramtre pass.
Code : Java
public Fenetre(){
this.setLocationRelativeTo(null);
this.setTitle("Grer vos conteneurs");
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setSize(400, 200);
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 377/535
this.getContentPane().add(pan, BorderLayout.SOUTH);
this.setVisible(true);
}
Ces deux objets sont trs souvent associs et permettent de raliser des applications multifentres, comme la figure suivante.
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 378/535
Code : Java
public Bureau(){
this.setSize(400, 300);
this.setLocationRelativeTo(null);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
JButton ajouter = new JButton("Ajouter une fentre interne");
ajouter.addActionListener(new ActionListener(){
public void actionPerformed(ActionEvent event){
++nbreFenetre;
xy += 2;
desktop.add(new MiniFenetre(nbreFenetre), nbreFenetre);
}
});
this.getContentPane().add(desktop, BorderLayout.CENTER);
this.getContentPane().add(ajouter, BorderLayout.SOUTH);
}
L'objet JWindow
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 379/535
Pour faire simple, c'est une JFrame, mais sans les contours permettant de rduire, fermer ou agrandir la fentre ! Il est souvent
utilis pour faire des splash screens (ce qui s'affiche au lancement d'Eclipse, par exemple).
Code : Java
public Window(){
setSize(220, 165);
setLocationRelativeTo(null);
JPanel pan = new JPanel();
JLabel img = new JLabel(new ImageIcon("plante.jpeg"));
img.setVerticalAlignment(JLabel.CENTER);
img.setHorizontalAlignment(JLabel.CENTER);
pan.setBorder(BorderFactory.createLineBorder(Color.blue));
pan.add(img);
getContentPane().add(pan);
}
}
Le JEditorPane
Voici un objet sympathique mais quelque peu limit par la faon dont il gre son contenu HTML (voir figure suivante) ! Il permet
de raliser des textes riches (avec une mise en page). Il y a aussi le JTextPane qui vous permet trs facilement de faire un mini-
diteur de texte (enfin, tout est relatif).
Code : Java
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 380/535
public Fenetre(){
this.setSize(600, 400);
this.setTitle("Conteneur ditable");
this.setLocationRelativeTo(null);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.getContentPane().add(onglet, BorderLayout.CENTER);
this.setVisible(true);
}
Dans cet exemple, on dite le code HTML dans l'onglet d'dition et, au changement d'onglet, on gnre un fichier temporaire
avec l'extension .html. Ce fichier est stock dans un rpertoire nomm tmp la racine de notre projet.
Le JSlider
Ce composant vous permet d'utiliser un systme de mesure pour une application : redimensionner une image, choisir le tempo
d'un morceau de musique, l'opacit d'une couleur, etc. La figure suivante montre quoi il ressemble.
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 381/535
Un JSlider
Le code source :
Code : Java
slide.setMaximum(100);
slide.setMinimum(0);
slide.setValue(30);
slide.setPaintTicks(true);
slide.setPaintLabels(true);
slide.setMinorTickSpacing(10);
slide.setMajorTickSpacing(20);
slide.addChangeListener(new ChangeListener(){
public void stateChanged(ChangeEvent event){
label.setText("Valeur actuelle : " +
((JSlider)event.getSource()).getValue());
}
});
this.getContentPane().add(slide, BorderLayout.CENTER);
this.getContentPane().add(label, BorderLayout.SOUTH);
}
public static void main(String[] args){
Slide slide = new Slide();
slide.setVisible(true);
}
}
La JProgressBar
Elle vous permet de raliser une barre de progression pour des traitements longs. La figure suivante en est un exemple.
Une
JProgressBar
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 382/535
Code : Java
public Progress(){
this.setSize(300, 80);
this.setTitle("*** JProgressBar ***");
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setLocationRelativeTo(null);
this.getContentPane().add(bar, BorderLayout.CENTER);
La modification des valeurs de cet objet doit se faire dans un thread, sinon vous aurez une barre vide, un temps d'attente puis la
barre remplie, mais sans que les valeurs aient dfil en temps rel !
Enjoliver vos IHM
Nous n'avons pas beaucoup abord ce point tout au long du livre, mais je vous laisse dcouvrir les joyeusets qu'offre Java en
la matire Voici comment ajouter des bordures vos composants :
Code : Java
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 383/535
public BorderDemo(){
this.setTitle("Les bordures font la fte !");
this.setLocationRelativeTo(null);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setSize(550, 200);
this.getContentPane().add(pan);
}
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 384/535
Exemples de bordures
L'objet JSplitPane vous permet de scinder un conteneur en deux parties via un splitter dplaable.
Vous pouvez spcifier si le splitter doit tre horizontal ou vertical.
L'objet JScrollPane vous permet d'avoir un conteneur ou un objet contenant du texte de s'tirer selon son contenu,
en hauteur comme en largeur.
L'objet JTabbedPane vous permet d'obtenir une interface compose d'autant d'onglets que vous le dsirez et grable
de faon dynamique.
Vous pouvez donner un titre et mme une image chaque onglet.
Les onglets peuvent tre disposs aux quatre coins d'une fentre.
Les objets JDesktopPane combins des objets JInternalFrame vous permettent de crer une application
multifentre.
L'objet JWindow est une JFrame sans les contrles d'usage. Elle sert afficher une image de lancement de programme,
comme Eclipse par exemple.
L'objet JEditorPane vous permet de crer un diteur HTML et d'afficher le rendu du code crit.
Vous pouvez grer des mesures ou des taux via l'objet JSlider. En dplaant le curseur, vous pourrez faire crotre une
valeur afin de l'utiliser.
L'objet JProgressBar affiche une barre de progression.
Vous pouvez enjoliver la plupart de vos composants avec des bordures en utilisant l'objet BorderFactory qui vous
permettra de crer diffrents types de traits.
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 385/535
Vous devez tous dj avoir vu un arbre. Non pas celui du monde vgtal, mais celui qui permet d'explorer des dossiers. Nous
allons voir comment utiliser et exploiter un tel objet et interagir avec lui : ne vous inquitez pas, tout partira de zro
Exemple d'arbre
La chose bien pratique avec cet objet c'est que, mme s'il ne ressemble pas un chne ou un autre arbre, il est compos de la
mme faon ! En fait, lorsque vous regardez bien un arbre, celui-ci est constitu de plusieurs sous-ensembles :
des racines ;
un tronc ;
des branches ;
des feuilles.
une racine : le rpertoire le plus haut dans la hirarchie ; ici, seul Racine est considr comme une racine ;
une ou plusieurs branches : un ou plusieurs sous-rpertoires, Fichier enfant n 1-2-3-4 sont des branches (ou encore
Nud n 2-4-6 ) ;
une ou plusieurs feuilles : lments se trouvant en bas de la hirarchie, ici Sous-fichier enfant n 1-2-3-4 ou encore
Nud n 1-3-5-7 sont des feuilles.
Code : Java
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 386/535
this.setVisible(true);
}
Si vous avez du mal vous y retrouver, essayez cette version de la mthode buildTree() :
Code : Java
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 387/535
En ayant manipul ces deux objets, vous devez vous rendre compte que vous construisez une vritable hirarchie avant de crer
et d'afficher votre arbre ! Ce type d'objet est tout indiqu pour lister des fichiers ou des rpertoires. D'ailleurs, nous avons vu
comment faire lorsque nous avons abord les flux. C'est avec un arbre que nous allons afficher notre arborescence de fichiers :
Code : Java
this.setVisible(true);
}
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 388/535
DefaultMutableTreeNode(nom.getName()+"\\");
lecteur.add(this.listFile(nom, node));
}
} catch (NullPointerException e) {}
this.racine.add(lecteur);
}
//Nous crons, avec notre hirarchie, un arbre
arbre = new JTree(this.racine);
//Que nous plaons sur le ContentPane de notre JFrame l'aide
d'un scroll
this.getContentPane().add(new JScrollPane(arbre));
}
if(file.isFile())
return new DefaultMutableTreeNode(file.getName());
else{
File[] list = file.listFiles();
if(list == null)
return new DefaultMutableTreeNode(file.getName());
Ce type de code ne devrait plus vous faire peur. La figure suivante montre ce que a me donne, aprs quelques secondes
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 389/535
Arborescence de fichiers
Pas mal, mais du coup, le dossier Racine ne correspond rien ! Heureusement, il existe une mthode dans l'objet JTree qui
permet de ne pas afficher la racine d'une arborescence : setRootVisible(Boolean ok);. Il suffit donc de rajouter
l'instruction setRootVisible(false); la fin de la mthode listRoot() de l'objet JTree, juste avant d'ajouter notre
arbre au ContentPane.
Bon : vous arrivez crer et afficher un arbre. Maintenant, voyons comment interagir avec !
Des arbres qui vous parlent
Vous connaissez la musique maintenant, nous allons encore implmenter une interface ! Celle-ci se nomme
TreeSelectionListener. Elle ne contient qu'une mthode redfinir : valueChanged(TreeSelectionEvent
event).
Code : Java
this.setVisible(true);
}
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 390/535
} catch (NullPointerException e) {}
this.racine.add(lecteur);
}
//Nous crons, avec notre hirarchie, un arbre
arbre = new JTree(this.racine);
arbre.setRootVisible(false);
arbre.addTreeSelectionListener(new TreeSelectionListener(){
System.out.println(arbre.getLastSelectedPathComponent().toString());
}
}
});
//Que nous plaons sur le ContentPane de notre JFrame l'aide
d'un scroll
this.getContentPane().add(new JScrollPane(arbre));
}
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 391/535
Votre arbre est maintenant ractif ! Lorsque vous slectionnez un dossier ou un fichier, le nom de ce dernier s'affiche. Cela se fait
grce la mthode getLastSelectedPathComponent() : elle retourne un Object correspondant au dernier point de
l'arbre qui a t cliqu. Il ne reste plus qu' utiliser la mthode toString() afin de retourner son libell.
Nous avons russi afficher le nom du dernier nud cliqu, mais nous n'allons pas nous arrter l Il peut tre intressant de
connatre le chemin d'accs du nud dans l'arbre ! Surtout dans notre cas, puisque nous listons le contenu de notre disque.
Nous pouvons donc obtenir des informations supplmentaires sur une feuille ou une branche en recourant un objet File, par
exemple. L'objet TreeEvent pass en paramtre de la mthode de l'interface vous apporte de prcieux renseignements, dont la
mthode getPath() qui vous retourne un objet TreePath. Ce dernier contient les objets correspondant aux nuds du
chemin d'accs un point de l'arbre. Ne vous inquitez pas, vous n'avez pas changer beaucoup de choses pour obtenir ce
rsultat.
En fait, je n'ai modifi que la classe anonyme qui gre l'vnement dclench sur l'arbre. Voici la nouvelle version de cette classe
anonyme :
Code : Java
arbre.addTreeSelectionListener(new TreeSelectionListener(){
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 392/535
Vous pouvez voir que nous avons maintenant le chemin complet dans notre arbre et, vu que nous interagissons avec les fichiers
de notre systme, nous pourrons en savoir plus.
Nous allons donc ajouter un coin information droite de notre arbre, dans un conteneur part.
Essayez de le faire vous-mmes dans un premier temps, sachant que j'ai obtenu quelque chose comme la figure suivante.
Afficher
Voir la correction
J'espre que vous n'avez pas eu trop de mal faire ce petit exercice Vous devriez maintenant commencer savoir utiliser ce
type d'objet, mais avant de passer autre chose, je vous propose d'apprendre personnaliser un peu l'affichage de notre arbre.
Dcorez vos arbres
Vous avez la possibilit de changer les icnes des rpertoires et des fichiers, tout comme celles d'ouverture et de fermeture. Cette
opration est trs simple raliser : il vous suffit d'utiliser un objet DefaultTreeCellRenderer (qui est une sorte de
modle), de dfinir les icnes pour tous ces cas, et ensuite de spcifier votre arbre qu'il lui fait utiliser ce modle en utilisant la
mthode setCellRenderer(DefaultTreeCellRenderer cellRenderer).
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 393/535
Icnes
personnalises
Code : Java
public Fenetre(){
this.setSize(600, 350);
this.setLocationRelativeTo(null);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setTitle("Les arbres");
//On invoque la mthode de construction de l'arbre
initRenderer();
listRoot();
this.setVisible(true);
}
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 394/535
this.racine.add(lecteur);
}
//Nous crons, avec notre hirarchie, un arbre
arbre = new JTree(this.racine);
arbre.setRootVisible(false);
//On dfinit le rendu pour cet arbre
arbre.setCellRenderer(this.tCellRenderer[0]);
if(file.isFile())
return new DefaultMutableTreeNode(file.getName());
else{
File[] list = file.listFiles();
if(list == null)
return new DefaultMutableTreeNode(file.getName());
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 395/535
}
return node;
}
}
C'est simple, n'est-ce pas ? Vous dfinissez les nouvelles images et indiquez l'arbre le modle utiliser !
Il existe une autre faon de changer l'affichage (le design) de votre application. Chaque systme d'exploitation possde son
propre design , mais vous avez pu constater que vos applications Java ne ressemblent pas du tout ce que votre OS
(Operating System, ou systme d'exploitation) vous propose d'habitude ! Les couleurs, mais aussi la faon dont sont dessins
vos composants Mais il y a un moyen de pallier ce problme : utiliser le look and feel de votre OS.
J'ai rajout ces lignes de code dans le constructeur de mon objet, avant l'instruction setVisible(true) :
Code : Java
try {
//On force utiliser le look and feel du systme
UIManager.setLookAndFeel(UIManager.getSystemLookAndFeelClassName());
//Ici on force tous les composants de notre fentre (this) se
redessiner avec le look and feel du systme
SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);
}
catch (InstantiationException e) {}
catch (ClassNotFoundException e) {}
catch (UnsupportedLookAndFeelException e) {}
catch (IllegalAccessException e) {}
Design de l'OS
forc
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 396/535
Bien sr, vous pouvez utiliser d'autres look and feel que ceux de votre systme et de Java. Voici un code qui permet de lister
ces types d'affichage et d'instancier un objet Fenetre en lui spcifiant quel modle utiliser :
Code : Java
listRoot();
//On force l'utilisation
try {
UIManager.setLookAndFeel(lookAndFeel);
SwingUtilities.updateComponentTreeUI(this);
}
catch (InstantiationException e) {}
catch (ClassNotFoundException e) {}
catch (UnsupportedLookAndFeelException e) {}
catch (IllegalAccessException e) {}
this.setVisible(true);
}
//
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 397/535
Votre JTree est en fait compos de plusieurs objets. Voici une liste des objets que vous serez susceptibles d'utiliser avec ce
composant (il y a cinq interfaces et une classe concrte) :
Vous allez voir que, mme si ces objets sont nombreux, leur utilisation, avec un peu de pratique, n'est pas aussi complique que
a. Nous allons commencer par quelque chose d'assez simple : modifier le libell d'un nud !
Il faudra commencer par le rendre ditable, via la mthode setEnabled(Boolean bok) de notre JTree. Attention, vous
serez peut-tre amens sauvegarder le nouveau nom de votre nud. Il faudra donc dclencher un traitement lors de la
modification d'un nud. Pour faire cela, nous allons utiliser l'objet TreeModel et l'couter afin de dterminer ce qui se passe
avec notre arbre !
Voici un exemple de code utilisant un DefaultTreeModel (classe implmentant l'interface TreeModel) ainsi qu'une
implmentation de l'interface TreeModelListener afin d'couter cet objet :
Code : Java
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 398/535
{
DefaultMutableTreeNode lecteur = new
DefaultMutableTreeNode(file.getAbsolutePath());
try {
for(File nom : file.listFiles()){
DefaultMutableTreeNode node = new
DefaultMutableTreeNode(nom.getName()+"\\");
lecteur.add(this.listFile(nom, node));
}
} catch (NullPointerException e) {}
this.racine.add(lecteur);
}
/**
* Mthode appele lorsqu'un noeud est insr
*/
public void treeNodesInserted(TreeModelEvent event) {
System.out.println("Un noeud a t insr !");
}
/**
* Mthode appele lorsqu'un noeud est supprim
*/
public void treeNodesRemoved(TreeModelEvent event) {
System.out.println("Un noeud a t retir !");
}
/**
* Mthode appele lorsque la structure d'un noeud a t modifie
*/
public void treeStructureChanged(TreeModelEvent event) {
System.out.println("La structure d'un noeud a chang !");
}
});
if(file.isFile())
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 399/535
try {
UIManager.setLookAndFeel(UIManager.getSystemLookAndFeelClassName());
}
catch (InstantiationException e) {}
catch (ClassNotFoundException e) {}
catch (UnsupportedLookAndFeelException e) {}
catch (IllegalAccessException e) {}
Fenetre fen = new Fenetre();
}
}
Afin de pouvoir changer le nom d'un nud, vous devez double-cliquer dessus avec un intervalle d'environ une demi-
seconde entre chaque clic Si vous double-cliquez trop vite, vous dplierez le nud !
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 400/535
Le dossier toto s'appelait CNAM/ : vous pouvez voir que lorsque nous changeons le nom d'un nud, la mthode
treeNodesChanged(TreeModelEvent evt) est invoque !
Vous voyez que, mis part le fait que plusieurs objets sont mis en jeu, ce n'est pas si compliqu que a
Maintenant, je vous propose dexaminer la manire d'ajouter des nuds notre arbre. Pour ce faire, nous allons utiliser un
bouton qui va nous demander de spcifier le nom du nouveau nud, via un JOptionPane.
Code : Java
public Fenetre(){
this.setSize(200, 300);
this.setLocationRelativeTo(null);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setTitle("JTree");
//On invoque la mthode de construction de l'arbre
listRoot();
bouton.addActionListener(new ActionListener(){
public void actionPerformed(ActionEvent event) {
if(arbre.getLastSelectedPathComponent() != null){
JOptionPane jop = new JOptionPane();
String nodeName = jop.showInputDialog("Saisir un nom de
noeud");
int count = 0;
for(File file : File.listRoots())
{
DefaultMutableTreeNode lecteur = new
DefaultMutableTreeNode(file.getAbsolutePath());
try {
for(File nom : file.listFiles()){
DefaultMutableTreeNode node = new
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 401/535
DefaultMutableTreeNode(nom.getName()+"\\");
lecteur.add(this.listFile(nom, node));
}
} catch (NullPointerException e) {}
this.racine.add(lecteur);
}
//Nous crons, avec notre hirarchie, un arbre
arbre = new JTree();
this.model = new DefaultTreeModel(this.racine);
arbre.setModel(model);
arbre.setRootVisible(false);
arbre.setEditable(true);
arbre.getModel().addTreeModelListener(new TreeModelListener() {
public void treeNodesChanged(TreeModelEvent evt) {
System.out.println("Changement dans l'arbre");
Object[] listNoeuds = evt.getChildren();
int[] listIndices = evt.getChildIndices();
for (int i = 0; i < listNoeuds.length; i++) {
System.out.println("Index " + listIndices[i] + ", noeud
dclencheur : " + listNoeuds[i]);
}
}
public void treeNodesInserted(TreeModelEvent event) {
System.out.println("Un noeud a t insr !");
}
public void treeNodesRemoved(TreeModelEvent event) {
System.out.println("Un noeud a t retir !");
}
public void treeStructureChanged(TreeModelEvent event) {
System.out.println("La structure d'un noeud a chang !");
}
});
this.getContentPane().add(new JScrollPane(arbre),
BorderLayout.CENTER);
}
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 402/535
try {
UIManager.setLookAndFeel(UIManager.getSystemLookAndFeelClassName());
}
catch (InstantiationException e) {}
catch (ClassNotFoundException e) {}
catch (UnsupportedLookAndFeelException e) {}
catch (IllegalAccessException e) {}
Fenetre fen = new Fenetre();
}
}
Vous remarquerez que nous avons ajout des variables d'instances afin d'y avoir accs dans toute notre classe !
L non plus, rien d'extraordinairement compliqu, mis part cette portion de code :
Code : Java
parentNode =
(DefaultMutableTreeNode)arbre.getLastSelectedPathComponent();
DefaultMutableTreeNode childNode = new
DefaultMutableTreeNode(nodeName);
DefaultMutableTreeNode parentNode.add(childNode);
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 403/535
model.insertNodeInto(childNode, parentNode,
parentNode.getChildCount()-1);
model.nodeChanged(parentNode);
Tout d'abord, nous rcuprons le dernier nud slectionn avec la ligne 1. Ensuite, nous crons un nouveau nud avec la ligne
2 et l'ajoutons dans le nud parent avec la ligne 3. Cependant, nous devons spcifier notre modle qu'il contient un nouveau
nud et donc qu'il a chang, au moyen des instructions des lignes 4 et 5.
Voil : je pense que vous en savez assez pour utiliser les arbres dans vos futures applications !
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 404/535
Les choses se compliquent ds que l'on doit manipuler les donnes l'intrieur du tableau, car Java impose de sparer
strictement l'affichage et les donnes dans le code.
Premiers pas
Les tableaux sont des composants qui permettent d'afficher des donnes de faon structure.
Pour ceux qui ne savent pas ce que c'est, en voici un la figure suivante.
Exemple de tableau
Code : Java
public Fenetre(){
this.setLocationRelativeTo(null);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setTitle("JTable");
this.setSize(300, 120);
Vous instanciez un objet JTable en lui passant en paramtres les donnes qu'il doit utiliser.
Les titres des colonnes de votre tableau peuvent tre de type String ou de type Object, tandis que les donnes
sont obligatoirement de type Object.
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 405/535
Vous verrez un peu plus loin qu'il est possible de mettre plusieurs types d'lments dans un tableau. Mais nous n'en sommes pas
l : il nous faut d'abord comprendre comment fonctionne cet objet.
Les plus observateurs auront remarqu que j'ai mis le tableau dans un scroll En fait, si vous avez essay d'ajouter le tableau
dans le contentPane sans scroll, vous avez d constater que les titres des colonnes n'apparaissent pas.
En effet, le scroll indique automatiquement au tableau l'endroit o il doit afficher ses titres ! Sans lui, vous seriez obligs de
prciser o afficher l'en-tte du tableau, comme ceci :
Code : Java
Je pense que nous avons fait le tour des prliminaires Entrons dans le vif du sujet !
Gestion de l'affichage
Les cellules
Vos tableaux sont composs de cellules. Vous pouvez les voir facilement, elles sont encadres de bordures noires et contiennent
les donnes que vous avez mises dans le tableau d'Object et de String. Celles-ci peuvent tre retrouves par leurs
coordonnes (x, y) o x correspond au numro de la ligne et y au numro de la colonne ! Une cellule est donc l'intersection d'une
ligne et d'une colonne.
Afin de modifier une cellule, il faut rcuprer la ligne et la colonne auxquelles elle appartient. Ne vous inquitez pas, nous allons
prendre tout cela point par point. Tout d'abord, commenons par changer la taille d'une colonne et d'une ligne. Le rsultat final
ressemble ce qu'on voit sur la figure suivante.
Changement
de taille
Vous allez voir que le code utilis est simple comme tout, encore fallait-il que vous sachiez quelles mthodes et quels objets
utiliser Voici le code permettant d'obtenir ce rsultat :
Code : Java
public Fenetre(){
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 406/535
this.setLocationRelativeTo(null);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setTitle("JTable");
this.setSize(300, 240);
Object[][] data = {
{"Cysboy", "28 ans", "1.80 m"},
{"BZHHydde", "28 ans", "1.80 m"},
{"IamBow", "24 ans", "1.90 m"},
{"FunMan", "32 ans", "1.85 m"}
};
change.addActionListener(new ActionListener(){
public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
changeSize(200, 80);
change.setEnabled(false);
retablir.setEnabled(true);
}
});
retablir.addActionListener(new ActionListener(){
public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
changeSize(75, 16);
change.setEnabled(true);
retablir.setEnabled(false);
}
});
retablir.setEnabled(false);
pan.add(change);
pan.add(retablir);
this.getContentPane().add(new JScrollPane(tableau),
BorderLayout.CENTER);
this.getContentPane().add(pan, BorderLayout.SOUTH);
}
/**
* Change la taille d'une ligne et d'une colonne
* J'ai mis deux boucles afin que vous puissiez voir
* comment parcourir les colonnes et les lignes
*/
public void changeSize(int width, int height){
//Nous crons un objet TableColumn afin de travailler sur notre
colonne
TableColumn col;
for(int i = 0; i < tableau.getColumnCount(); i++){
if(i == 1){
//On rcupre le modle de la colonne
col = tableau.getColumnModel().getColumn(i);
//On lui affecte la nouvelle valeur
col.setPreferredWidth(width);
}
}
for(int i = 0; i < tableau.getRowCount(); i++){
//On affecte la taille de la ligne l'indice spcifi !
if(i == 1)
tableau.setRowHeight(i, height);
}
}
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 407/535
}
}
Tout comme pour les tableaux vus dans la premire partie de cet ouvrage, les indices des lignes et des colonnes d'un objet
JTable commencent 0 !
Vous constatez que la ligne et la colonne concernes changent bien de taille lors du clic sur les boutons. Vous venez donc de
voir comment changer la taille des cellules de faon dynamique. Je dis a parce que, au cas o vous ne l'auriez pas remarqu,
vous pouvez changer la taille des colonnes manuellement. Il vous suffit de cliquer sur un sparateur de colonne, de maintenir le
clic et de dplacer le sparateur, comme indiqu la figure suivante.
Sparateurs
Par contre, cette instruction a d vous sembler trange : tableau.getColumnModel().getColumn(i);. En fait, vous
devez savoir que c'est un objet qui fait le lien entre votre tableau et vos donnes. Celui-ci est ce qu'on appelle un modle de
tableau (a vous rappelle les modles d'arbres, non ?). L'objet en question s'appelle JTableModel et vous allez voir qu'il
permet de faire des choses trs intressantes ! C'est lui qui stocke vos donnes Toutes vos donnes !
public Fenetre(){
this.setLocationRelativeTo(null);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setTitle("JTable");
this.setSize(600, 140);
Object[][] data = {
{"Cysboy", new JButton("6boy"), new Double(1.80), new
Boolean(true)},
{"BZHHydde", new JButton("BZH"), new Double(1.78), new
Boolean(false)},
{"IamBow", new JButton("BoW"), new Double(1.90), new
Boolean(false)},
{"FunMan", new JButton("Year"), new Double(1.85), new
Boolean(true)}
};
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 408/535
Diffrents
Pour tre le plus flexible possible, on doit crer son propre modle qui va stocker les donnes du tableau. Il vous suffit de crer
une classe hritant de AbstractTableModel qui vous l'avez srement devin est une classe abstraite
Code : Java
public Fenetre(){
this.setLocationRelativeTo(null);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setTitle("JTable");
this.setSize(600, 140);
Object[][] data = {
{"Cysboy", new JButton("6boy"), new Double(1.80), new
Boolean(true)},
{"BZHHydde", new JButton("BZH"), new Double(1.78), new
Boolean(false)},
{"IamBow", new JButton("BoW"), new Double(1.90), new
Boolean(false)},
{"FunMan", new JButton("Year"), new Double(1.85), new
Boolean(true)}
};
//Constructeur
public ZModel(Object[][] data, String[] title){
this.data = data;
this.title = title;
}
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 409/535
Utilisation
Bon Vous ne voyez plus les titres des colonnes. Ceci est d au fait que vous n'avez redfini que les mthodes abstraites de la
classe AbstractTableModel. Si nous voulons voir nos titres de colonnes apparatre, il faut redfinir la mthode
getColumnName(int col). Elle devrait ressembler ceci :
Code : Java
/**
* Retourne le titre de la colonne l'indice spcifi
*/
public String getColumnName(int col) {
return this.title[col];
}
Excutez nouveau votre code, aprs avoir rajout cette mthode dans votre objet ZModel : vous devriez avoir le mme rendu
que la figure suivante.
Affichage des
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 410/535
titres de colonnes
Regardez la figure suivante pour comprendre l'intrt de grer sa propre classe de modle.
Affichage de
checkbox
Vous avez vu ? Les boolens se sont transforms en cases cocher ! Les boolens valant vrai sont devenus des cases
coches et les boolens valant faux sont maintenant des cases non coches ! Pour obtenir a, j'ai redfini une mthode dans
mon modle et le reste est automatique. Cette mthode permet de retourner la classe du type de valeur d'un modle et de
transformer vos boolens en cases cocher Au moment o notre objet cre le rendu des cellules, il invoque cette mthode et
s'en sert pour crer certaines choses, comme ce que vous venez de voir.
Pour obtenir ce rendu, il vous suffit de redfinir la mthode getColumnClass(int col). Cette mthode retourne un objet
Class. Je vous laisse rflchir un peu
Pour savoir comment faire, c'est juste en dessous :
Code : Java
Je ne sais pas si vous avez remarqu, mais vos cellules ne sont plus ditables ! Je vous avais prvenus que ce composant tait
pnible En fait, vous devez aussi informer votre modle qu'il faut avertir l'objet JTable que certaines cellules peuvent tre
dites et d'autres pas (le bouton, par exemple). Pour ce faire, il faut redfinir la mthode isCellEditable(int row, int
col) qui, dans la classe mre, retourne systmatiquement false
Ajoutez donc ce morceau de code dans votre modle pour renvoyer true :
Code : Java
Vos cellules sont nouveau ditables. Cependant, vous n'avez pas prcis au modle que la cellule contenant le bouton n'est
pas cense tre ditable Comment rgler ce problme ? Grce la mthode getClass() de tout objet Java ! Vous pouvez
dterminer de quelle classe est issu votre objet grce au mot-cl instanceof. Regardez comment on procde :
Code : Java
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 411/535
Victoire ! Les cellules sont nouveau ditables, sauf le JButton. D'ailleurs, je suppose que certains d'entre vous attendent
toujours de le voir apparatre Pour cela, nous n'allons pas utiliser un modle de tableau, mais un objet qui s'occupe de grer le
contenu et la faon dont celui-ci est affich.
Les modles font un pont entre ce qu'affiche JTable et les actions de l'utilisateur. Pour modifier l'affichage des cellules, nous
devrons utiliser DefaultCellRenderer.
Contrlez l'affichage
Vous devez bien distinguer un TableModel d'un DefaultTableCellRenderer. Le premier fait le lien entre les donnes
et le tableau tandis que le second s'occupe de grer l'affichage dans les cellules !
Le but du jeu est de dfinir une nouvelle faon de dessiner les composants dans les cellules. En dfinitive, nous n'allons pas
vraiment faire cela, mais dire notre tableau que la valeur contenue dans une cellule donne est un composant (bouton ou
autre). Il suffit de crer une classe hritant de DefaultTableCellRenderer et de redfinir la mthode public
Component getTableCellRendererComponent(JTable table, Object value, boolean
isSelected, boolean hasFocus, int row, int column).
Il y en a, des paramtres ! Mais, dans le cas qui nous intresse, nous n'avons besoin que d'un seul d'entre eux : value.
Remarquez que cette mthode retourne un objet Component. Nous allons seulement spcifier le type d'objet dont il s'agit
suivant le cas.
Code : Java
Une fois cette classe cre, il suffit de signaler notre tableau qu'il doit utiliser ce rendu de cellules grce l'instruction
this.tableau.setDefaultRenderer(JButton.class, new TableComponent());. Le premier paramtre
permet de dire notre tableau de faire attention ce type d'objet et enfin, le second lui dit d'utiliser ce modle de cellules.
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 412/535
Affichage des
boutons
Voil notre bouton en chair et en os ! Je me doute bien que les plus taquins d'entre vous ont d essayer de mettre plus d'un type
de composant dans le tableau Et ils se retrouvent le bec dans l'eau car il ne prend en compte que les boutons pour le moment.
En fait, une fois que vous avez dfini une classe hrite afin de grer le rendu de vos cellules, vous avez fait le plus gros du
travail Tenez, si, par exemple, nous voulons mettre ce genre de donnes dans notre tableau :
Code : Java
Object[][] data = {
{"Cysboy", new JButton("6boy"), new JComboBox(new String[]{"toto",
"titi", "tata"}), new Boolean(true)},
{"BZHHydde", new JButton("BZH"), new JComboBox(new
String[]{"toto", "titi", "tata"}), new Boolean(false)},
{"IamBow", new JButton("BoW"), new JComboBox(new String[]{"toto",
"titi", "tata"}), new Boolean(false)},
{"FunMan", new JButton("Year"), new JComboBox(new String[]{"toto",
"titi", "tata"}), new Boolean(true)}
};
et si nous conservons l'objet de rendu de cellules tel qu'il est actuellement, nous obtiendrons la figure suivante.
Problme
Les boutons s'affichent toujours, mais pas les combos ! Je sais que certains d'entre vous ont presque trouv la solution. Vous
n'auriez pas ajout ce qui suit dans votre objet de rendu de cellule ?
Code : Java
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 413/535
}
}
Ceux qui ont fait cela ont trouv la premire partie de la solution ! Vous avez bien spcifi votre objet de retourner une valeur
caste en cas de rencontre avec une combo. Seulement, et j'en suis quasiment sr, vous avez d oublier de dire votre tableau
de faire attention aux boutons et aux combos ! Rappelez-vous cette instruction :
Code : Java
this.tableau.setDefaultRenderer(JButton.class, new
TableComponent());
Votre tableau ne fait attention qu'aux boutons ! Pour corriger le tir, il faut simplement changer JButton.class en
JComponent.class. Aprs avoir fait ces deux modifications, vous devriez parvenir la figure suivante.
Combos et
Maintenant, vous devriez avoir saisi la manire d'utiliser les modles de tableaux et les rendus de cellules Cependant, vous
aurez constat que vos composants sont inertes ! C'est d au fait que vous allez devoir grer vous-mmes la faon dont
ragissent les cellules. Cependant, avant d'aborder ce point, nous allons nous pencher sur une autre faon d'afficher
correctement des composants dans un JTable. Nous pouvons laisser de ct notre classe servant de modle et nous
concentrer sur les composants.
Code : Java
public Fenetre(){
this.setLocationRelativeTo(null);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setTitle("JTable");
this.setSize(600, 180);
Object[][] data = {
{"Cysboy", "6boy", "Combo", new Boolean(true)},
{"BZHHydde", "BZH", "Combo", new Boolean(false)},
{"IamBow", "BoW", "Combo", new Boolean(false)},
{"FunMan", "Year", "Combo", new Boolean(true)}
};
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 414/535
BorderLayout.CENTER);
}
public static void main(String[] args){
Fenetre fen = new Fenetre();
fen.setVisible(true);
}
}
De l, nous allons crer une classe qui affichera un bouton dans les cellules de la seconde colonne et une combo dans les
cellules de la troisime colonne Le principe est simple : crer une classe qui hritera de la classe JButton et qui implmentera
l'interface TableCellRenderer. Nous allons ensuite dire notre tableau qu'il doit utiliser utiliser ce type de rendu pour la
seconde colonne.
Code : Java
Objet de rendu
de bouton
Votre bouton est de nouveau ditable, mais ce problme sera rgl par la suite Pour le rendu de la cellule numro 3, je vous
laisse un peu chercher, ce n'est pas trs difficile maintenant que vous avez appris cette mthode.
Code : Java
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 415/535
TableCellRenderer {
Rendu d'une
combo
Interaction avec l'objet JTable
Dernire ligne droite avant la fin du chapitre Nous commencerons par le plus difficile et terminerons par le plus simple ! Je
vous le donne en mille : le composant le plus difficile utiliser dans un tableau, entre un bouton et une combo c'est le bouton !
Eh oui, vous verrez que la combo est gre presque automatiquement, alors qu'il vous faudra dire aux boutons ce qu'ils devront
faire Pour arriver cela, nous allons crer une classe qui permettra notre tableau d'effectuer des actions spcifiques grce aux
boutons.
Code : Java
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 416/535
Ce code n'est pas trs difficile comprendre Vous commencez avoir l'habitude de manipuler ce genre d'objet. Maintenant, afin
d'utiliser cet objet avec notre tableau, nous allons lui indiquer l'existence de cet diteur dans la colonne correspondante avec
cette instruction :
Code : Java
this.tableau.getColumn("Age").setCellEditor(new ButtonEditor(new
JCheckBox()));
Bouton actif
Vous pouvez voir que lorsque vous cliquez sur un bouton, la valeur dans la cellule situe juste gauche est modifie.
L'utilisation est donc trs simple. Imaginez par consquent que la gestion des combos est encore plus aise !
Un peu plus tt, je vous ai fait dvelopper une classe permettant d'afficher la combo normalement. Cependant, il y a beaucoup
plus facile Vous avez pu voir que la classe DefaultCellEditor pouvait prendre un objet en paramtre : dans l'exemple du
JButton, il utilisait un JCheckBox. Vous devez savoir que cet objet accepte d'autres types de paramtres :
un JComboBox ;
un JTextField.
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 417/535
Nous pouvons donc utiliser l'objet DefaultCellEditor directement en lui passant une combo en paramtre Nous allons
aussi enlever l'objet permettant d'afficher correctement la combo afin que vous puissiez juger de l'efficacit de cette mthode.
Code : Java
public Fenetre(){
this.setLocationRelativeTo(null);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setTitle("JTable");
this.setSize(600, 180);
//Donnes de notre tableau
Object[][] data = {
{"Cysboy", "6boy", comboData[0], new Boolean(true)},
{"BZHHydde", "BZH", comboData[0], new Boolean(false)},
{"IamBow", "BoW", comboData[0], new Boolean(false)},
{"FunMan", "Year", comboData[0], new Boolean(true)}
};
//Titre du tableau
String title[] = {"Pseudo", "Age", "Taille", "OK ?"};
//Combo utiliser
JComboBox combo = new JComboBox(comboData);
C'est d'une simplicit enfantine ! Le rsultat est, en plus, trs convaincant, comme le montre la figure suivante.
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 418/535
DefaultCellEditor et combo
Votre cellule se transforme en combo lorsque vous cliquez dessus ! En fait, lorsque le tableau sent une action sur cette
cellule, il utilise l'diteur que vous avez spcifi pour celle-ci.
Si vous prfrez que la combo soit affiche directement mme sans clic de souris, il vous suffit de laisser l'objet grant l'affichage
et le tour est jou. De mme, pour le bouton, si vous enlevez l'objet de rendu du tableau, celui-ci s'affiche comme un bouton lors
du clic sur la cellule !
Il ne nous reste plus qu' voir comment rajouter des informations dans notre tableau, et le tour est jou.
Certains d'entre vous l'auront remarqu, les boutons ont un drle de comportement.
Cela est d au fait que vous avez affect des comportements spciaux votre tableau Il faut donc dfinir un modle
utiliser afin de bien dfinir tous les points comme l'affichage, la mise jour, etc.
Nous allons donc utiliser un modle de tableau personnalis o les actions seront dfinies par nos soins. Voici la classe
Fenetre modifie en consquence :
Code : Java
public Fenetre(){
this.setLocationRelativeTo(null);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setTitle("JTable");
this.setSize(600, 180);
//Donnes de notre tableau
Object[][] data = {
{"Cysboy", "6boy", comboData[0], new Boolean(true)},
{"BZHHydde", "BZH", comboData[0], new Boolean(false)},
{"IamBow", "BoW", comboData[0], new Boolean(false)},
{"FunMan", "Year", comboData[0], new Boolean(true)}
};
String title[] = {"Pseudo", "Age", "Taille", "OK ?"};
JComboBox combo = new JComboBox(comboData);
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 419/535
JCheckBox()));
//On dfinit l'diteur par dfaut pour la cellule
//En lui spcifiant quel type d'affichage prendre en compte
this.tableau.getColumn("Taille").setCellEditor(new
DefaultCellEditor(combo));
this.getContentPane().add(new JScrollPane(tableau),
BorderLayout.CENTER);
}
//Constructeur
public ZModel(Object[][] data, String[] title){
this.data = data;
this.title = title;
}
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 420/535
Vous aurez remarqu que nous construisons notre tableau par le biais de notre modle, ce qui implique que nous devrons
galement passer par le modle pour modifier le tableau ! Consquence directe : il va falloir modifier un peu notre classe
ButtonEditor.
Voici la classe ButtonEditor utilisant le modle de tableau pour grer la modification des valeurs :
Code : Java
((AbstractTableModel)table.getModel()).fireTableCellUpdated(this.row,
this.column - 1);
this.button = ((JButton)event.getSource());
}
}
}
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 421/535
Voil : dsormais, le bug d'affichage devrait avoir disparu ! Je vous propose donc de continuer sur notre lance.
Ajouter des lignes et des colonnes
Je vais profiter de ce point pour vous montrer une autre faon d'initialiser un tableau :
Code : Java
L'intrt ? C'est trs simple : l'ajout et la suppression dynamiques d'entres dans un tableau se font via un modle de rendu, vous
vous en doutiez. Cependant, avec cette notation, vous conomisez une ligne de code et vous avez la possibilit d'affecter
diverses tches votre modle de rendu, comme, par exemple, formater les donnes
Dans un premier temps, ajoutons et retirons des lignes notre tableau. Nous garderons le mme code que prcdemment avec
deux ou trois ajouts :
Le modle par dfaut dfini lors de la cration du tableau nous donne accs deux mthodes fort utiles :
addRow(Object[] lineData) : ajoute une ligne au modle et met automatiquement jour le tableau ;
removeRow(int row) : efface une ligne du modle et met automatiquement jour le tableau.
Avant de pouvoir utiliser ce modle, nous allons devoir le rcuprer. En fait, c'est notre tableau qui va nous le fournir en
invoquant la mthode getModel() qui retourne un objet TableModel. Attention, un cast sera ncessaire afin de pouvoir
utiliser l'objet rcupr ! Par exemple : ((ZModel)table.getModel()).removeRow().
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 422/535
Ajout et
suppression de lignes
Vous constatez que j'ai ajout un bouton Ajouter une ligne ainsi qu'un bouton Supprimer la ligne ; mis part a, l'IHM n'a
pas chang.
Essayez de dvelopper ces nouvelles fonctionnalits. Pour tlcharger le code complet du chapitre, c'est par ici que a se passe.
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 423/535
La gestion de l'affichage brut (hors dition) des cellules peut se grer colonne par colonne l'aide d'une classe drivant
de TableCellRenderer.
La gestion de l'affichage brut lors de l'dition d'une cellule se gre colonne par colonne avec une classe drivant de
DefaultCellEditor.
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 424/535
TP : le pendu
Ce TP est srement le plus difficile que vous aurez raliser ! Il fait appel beaucoup d'lments vus prcdemment. Nous allons
devoir raliser un jeu de pendu. Le principe est classique : vous devez trouver un mot secret lettre par lettre en faisant un
minimum d'erreurs.
Nous en profiterons pour utiliser des design patterns, ces fameuses bonnes pratiques de programmation.
Cahier des charges
Vous devez raliser un jeu du pendu en Java grant la sauvegarde des dix meilleurs scores. Toutefois, j'ai des exigences prcises :
Vous pouvez voir les crans que j'ai obtenus la figure suivante.
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 425/535
Je vous fournis galement les images que j'ai utilises pour raliser ce pendu.
Vous aurez besoin d'un fichier dictionnaire contenant de nombreux mots pour votre jeu :
Code : Java
Afin de rcuprer les mots ligne par ligne, j'ai utilis un LineNumberReader : puisque cet objet retourne le numro de la ligne
en invoquant la mthode getLineNumber(), il tait tout indiqu ! Il y a aussi un point qui peut vous poser problme : la mise
jour du JPanel. Pour ma part, j'ai choisi la technique suivante : tout retirer du conteneur grce la mthode removeAll(),
replacer des composants puis invoquer la mthode revalidate() afin de modifier l'affichage.
Il faudra galement que vous pensiez grer les caractres accentus, lorsque vous cliquerez sur le bouton E par exemple.
Vous devrez donc aussi afficher les lettres E accentues.
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 426/535
Je ne vais pas tout vous dvoiler, il serait dommage de gcher le plaisir. En revanche, j'insiste sur le fait que c'est un TP difficile,
et qu'il vous faudra certainement plusieurs heures avant d'en venir bout. Prenez donc le temps de dterminer les problmes,
rflchissez bien et codez proprement !
Je vous conseille vivement d'aller relire les chapitres traitant des design patterns, car j'en ai utilis ici ; de plus, j'ai rang mes
classes en packages.
Allez, en avant !
Correction
Une fois n'est pas coutume, je ne vais pas inscrire ici tous les codes source, mais plutt vous fournir tout mon projet Eclipse
contenant un .jar excutable ; et pour cause, il contient beaucoup de classes, comme vous le pouvez le voir la figure
suivante.
Rcuprer le projet
Classes du TP
Une fois Eclipse ouvert, effectuez un clic droit dans la zone o se trouvent vos projets, puis cliquez sur Import et choisissez
Existing project dans General (voir figure suivante).
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 427/535
dans Eclipse
Il ne vous reste plus qu' spcifier l'endroit o vous avez dcompress l'archive .jar que je vous ai fournie, et le tour est jou.
Une fois l'archive dcompresse, vous devriez pouvoir lancer le fichier .jar par un double-clic. Si rien ne se produit,
mettez jour vos variables d'environnement (voir le premier chapitre).
Prenez bien le temps de lire et comprendre le code. Si vous n'arrivez pas tout faire maintenant, essayez de commencer par
raliser les choses les plus simples, vous pourrez toujours amliorer votre travail plus tard lorsque vous vous sentirez plus
l'aise !
Vous pourrez constater que j'ai rang mon code d'une faon assez trange, avec un package com.sdz.model et un
com.sdz.vue Cette faon de procder correspond un autre pattern de conception permettant de sparer le code en
couches capables d'interagir entre elles : c'est le sujet du chapitre suivant.
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Nous allons voir cela tout de suite, inutile de tergiverser plus longtemps !
Premiers pas
Dans les chapitres prcdents, nous avons agi de la manire suivante :
Ici, nous procderons autrement : puisque le pattern MVC est plus complexe aborder, nous allons entrer directement dans le vif
du sujet. Le schma prsent la figure suivante en dcrit le principe ; il ne devrait pas tre tranger ceux d'entre vous qui
auraient dj fait quelques recherches concernant ce pattern.
Schma du pattern
MVC
Avant d'expliquer ce schma, nous devons faire le point sur ce que sont rellement ces trois entits.
La vue
Ce que l'on nomme la vue est en fait une IHM. Elle reprsente ce que l'utilisateur a sous les yeux. La vue peut donc tre :
une application graphique Swing, AWT, SWT pour Java (Form pour C#) ;
une page web ;
un terminal Linux ou une console Windows ;
etc.
Le modle
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Le modle peut tre divers et vari. C'est l que se trouvent les donnes. Il s'agit en gnral d'un ou plusieurs objets Java. Ces
objets s'apparentent gnralement ce qu'on appelle souvent la couche mtier de l'application et effectuent des traitements
absolument transparents pour l'utilisateur. Par exemple, on peut citer des objets dont le rle est de grer une ou plusieurs tables
d'une base de donnes. En trois mots, il s'agit du cur du programme !
Dans le chapitre prcdent, nous avons confectionn un jeu du pendu. Dans cette application, notre fentre Swing correspond
la vue et l'objet Model correspond au modle.
Le contrleur
Cet objet - car il s'agit aussi d'un objet - permet de faire le lien entre la vue et le modle lorsqu'une action utilisateur est intervenue
sur la vue. C'est cet objet qui aura pour rle de contrler les donnes.
Maintenant que toute la lumire est faite sur les trois composants de ce pattern, je vais expliquer plus prcisment la faon dont
il travaille.
Afin de travailler sur un exemple concret, nous allons reprendre notre calculatrice issue d'un TP prcdent.
l'utilisateur effectue une action sur votre calculatrice (un clic sur un bouton) ;
l'action est capte par le contrleur, qui va vrifier la cohrence des donnes et ventuellement les transformer afin que le
modle les comprenne. Le contrleur peut aussi demander la vue de changer ;
le modle reoit les donnes et change d'tat (une variable qui change, par exemple) ;
le modle notifie la vue (ou les vues) qu'il faut se mettre jour ;
l'affichage dans la vue (ou les vues) est modifi en consquence en allant chercher l'tat du modle.
Je vous disais plus haut que le pattern MVC tait un pattern compos : ce stade de votre apprentissage, vous pouvez isoler
deux patterns dans cette architecture. Le pattern observer se trouve au niveau du modle. Ainsi, lorsque celui-ci va changer
d'tat, tous les objets qui l'observeront seront mis au courant automatiquement, et ce, avec un couplage faible !
Le deuxime est plus difficile voir mais il s'agit du pattern strategy ! Ce pattern est situ au niveau du contrleur. On dit aussi
que le contrleur est la stratgie (en rfrence au pattern du mme nom) de la vue. En fait, le contrleur va transfrer les donnes
de l'utilisateur au modle et il a tout fait le droit de modifier le contenu.
Ceux qui se demandent pourquoi utiliser le pattern strategy pourront se souvenir de la raison d'tre de ce pattern : encapsuler les
morceaux de code qui changent !
En utilisant ce pattern, vous prvenez les risques potentiels de changement dans votre logique de contrle. Il vous suffira
d'utiliser une autre implmentation de votre contrleur afin d'avoir des contrles diffrents.
Ceci dit, vous devez tout de mme savoir que le modle et le contrleur sont intimement lis : un objet contrleur pour notre
calculatrice ne servira que pour notre calculatrice ! Nous pouvons donc autoriser un couplage fort entre ces deux objets.
Avant de foncer tte baisse, rflchissons ce que notre modle doit tre capable d'effectuer. Pour raliser des calculs simples,
il devra :
Trs bien : voila donc la liste des mthodes que nous trouverons dans notre classe abstraite.
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Comme vous le savez, nous allons utiliser le pattern observer afin de faire communiquer notre modle avec d'autres objets. Il
nous faudra donc une implmentation de ce pattern ; la voici, dans un package com.sdz.observer.
Observable.java
Code : Java
package com.sdz.observer;
Observer.java
Code : Java
package com.sdz.observer;
Notre classe abstraite devra donc implmenter ce pattern afin de centraliser les implmentations. Puisque notre supertype
implmente le pattern observer, les classes hritant de cette dernire hriteront aussi des mthodes de ce pattern !
Voici donc le code de notre classe abstraite que nous placerons dans le package
com.sdz.model.
AbstractModel.java
Code : Java
package com.sdz.model;
import java.util.ArrayList;
import com.sdz.observer.Observable;
import com.sdz.observer.Observer;
//Effectue le calcul
public abstract void calcul();
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Ce code est clair et simple comprendre. Maintenant, nous allons crer une classe concrte hritant de AbstractModel.
Calculator.java
Code : Java
package com.sdz.model;
import com.sdz.observer.Observable;
public class Calculator extends AbstractModel{
//Dfinit l'oprateur
public void setOperateur(String ope){
//On lance le calcul
calcul();
//Dfinit le nombre
public void setNombre(String result){
//On concatne le nombre
this.operande += result;
//On met jour
notifyObserver(this.operande);
}
//Force le calcul
public void getResultat() {
calcul();
}
//Rinitialise tout
public void reset(){
this.result = 0;
this.operande = "0";
this.operateur = "";
//Mise jour !
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 432/535
notifyObserver(String.valueOf(this.result));
}
//Calcul
public void calcul(){
//S'il n'y a pas d'oprateur, le rsultat est le nombre saisi
if(this.operateur.equals("")){
this.result = Double.parseDouble(this.operande);
}
else{
//Si l'oprande n'est pas vide, on calcule avec l'oprateur
de calcul
if(!this.operande.equals("")){
if(this.operateur.equals("+"))
this.result += Double.parseDouble(this.operande);
if(this.operateur.equals("-"))
this.result -= Double.parseDouble(this.operande);
if(this.operateur.equals("*"))
this.result *= Double.parseDouble(this.operande);
if(this.operateur.equals("/")){
try{
this.result /= Double.parseDouble(this.operande);
}catch(ArithmeticException e){
this.result = 0;
}
}
}
}
this.operande = "";
//On lance aussi la mise jour !
notifyObserver(String.valueOf(this.result));
}
}
Voil, notre modle est prt l'emploi ! Nous allons donc continuer crer les composants de ce pattern.
Le contrleur
Celui-ci sera charg de faire le lien entre notre vue et notre modle. Nous crerons aussi une classe abstraite afin de dfinir un
supertype de variable pour utiliser, le cas chant, des contrleurs de faon polymorphe.
Que doit faire notre contrleur? C'est lui qui va intercepter les actions de l'utilisateur, qui va modeler les donnes et les envoyer
au modle. Il devra donc :
Voil donc notre liste de mthodes pour cet objet. Cependant, puisque notre contrleur doit interagir avec le modle, il faudra
qu'il possde une instance de notre modle.
AbstractControler.java
Code : Java
package com.sdz.controler;
import java.util.ArrayList;
import com.sdz.model.AbstractModel;
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 433/535
//Dfinit l'oprateur
public void setOperateur(String ope){
this.operateur = ope;
control();
}
//Dfinit le nombre
public void setNombre(String nombre){
this.nbre = nombre;
control();
}
//Efface
public void reset(){
this.calc.reset();
}
//Mthode de contrle
abstract void control();
}
Nous avons dfini les actions globales de notre objet de contrle et vous constatez aussi qu' chaque action dans notre
contrleur, celui-ci invoque la mthode control(). Celle-ci va vrifier les donnes et informer le modle en consquence.
Nous allons voir maintenant ce que doit effectuer notre instance concrte. Voici donc, sans plus tarder, notre classe.
CalculetteControler.java
Code : Java
package com.sdz.controler;
import com.sdz.model.AbstractModel;
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 434/535
this.operateur = "";
this.nbre = "";
}
}
Vous pouvez voir que cette classe redfinit la mthode control() et qu'elle permet d'indiquer les informations envoyer
notre modle. Celui-ci mis jour, les donnes afficher dans la vue seront envoyes via l'implmentation du pattern observer
entre notre modle et notre vue. D'ailleurs, il ne nous manque plus qu'elle, alors allons-y !
La vue
Voici le plus facile dvelopper et ce que vous devriez matriser le mieux La vue sera cre avec le package javax.swing. Je
vous donne donc le code source de notre classe que j'ai mis dans le package com.sdz.vue.
Calculette.java
Code : Java
package com.sdz.vue;
//CTRL + SHIFT + O pour gnrer les imports
public class Calculette extends JFrame implements Observer{
String[] tab_string = {"1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8",
"9", "0", ".", "=", "C", "+", "-", "*", "/"};
JButton[] tab_button = new JButton[tab_string.length];
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 435/535
switch(i){
case 11 :
tab_button[i].addActionListener(opeListener);
chiffre.add(tab_button[i]);
break;
case 12 :
tab_button[i].setForeground(Color.red);
tab_button[i].addActionListener(new ResetListener());
tab_button[i].setPreferredSize(dim2);
operateur.add(tab_button[i]);
break;
case 13 :
case 14 :
case 15 :
case 16 :
tab_button[i].setForeground(Color.red);
tab_button[i].addActionListener(opeListener);
tab_button[i].setPreferredSize(dim2);
operateur.add(tab_button[i]);
break;
default :
chiffre.add(tab_button[i]);
tab_button[i].addActionListener(new ChiffreListener());
break;
}
}
panEcran.add(ecran);
panEcran.setBorder(BorderFactory.createLineBorder(Color.black));
container.add(panEcran, BorderLayout.NORTH);
container.add(chiffre, BorderLayout.CENTER);
container.add(operateur, BorderLayout.EAST);
}
controler.setNombre(((JButton)e.getSource()).getText());
}
}
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 436/535
Vous devez tre mme de comprendre ce code, puisqu'il ressemble beaucoup notre calculette ralise dans le TP du chapitre
correspondant. Vous constaterez que la vue contient le contrleur (juste avant le constructeur de la classe).
Toutes nos classes sont prsent oprationnelles. Il ne nous manque plus qu'une classe de test afin d'observer le rsultat. Elle
cre les trois composants qui vont dialoguer entre eux : le modle (donnes), la vue (fentre) et le contrleur qui lie les deux.
La voici :
Code : Java
import com.sdz.controler.*;
import com.sdz.model.*;
import com.sdz.vue.Calculette;
Testez ce code : le tout fonctionne trs bien ! Tous nos objets sont interconnects et dialoguent facilement, comme le montre la
figure suivante.
Comme vous connaissez la faon de travailler de ce pattern, nous allons dcortiquer ce qui se passe.
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 437/535
Oui, bien sr. Mme sans modle ! Rappelez-vous de la raison d'exister du design pattern : prvenir des modifications de codes !
Avec une telle architecture, vous pourrez travailler trois en mme temps sur le code : une personne sur la vue, une sur le
modle, une sur le contrleur.
J'mets toutefois quelques rserves concernant ce pattern. Bien qu'il soit trs utile grce ses avantages long terme,
celui-ci complique grandement votre code et peut le rendre trs difficile comprendre pour une personne extrieure
l'quipe de dveloppement. Mme si le design pattern permet de rsoudre beaucoup de problmes, attention la
patternite aige : son usage trop frquent peut rendre le code incomprhensible et son entretien impossible raliser.
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 438/535
Le Drag'n Drop
Cette notion est somme toute assez importante l'heure actuelle : beaucoup de gens l'utilisent, ne serait-ce que pour dplacer
des fichiers dans leur systme d'exploitation ou encore faire des copies sur une cl USB.
Pour rappel, le Drag'n Drop - traduit par Glisser-Dposer - revient slectionner un lment graphique d'un clic gauche, le
dplacer grce la souris tout en maintenant le bouton enfonc et le dposer l'endroit voulu en relchant le bouton. En Java,
cette notion est arrive avec JDK 1.2, dans le systme graphique awt. Nous verrons comment ceci tait gr car, mme si ce
systme est fondu et simplifi avec swing, vous devrez utiliser l'ancienne gestion de ce comportement, version awt.
Je vous propose de commencer par un exemple simple, en utilisant swing, puis ensuite de dcouvrir un cas plus complet en
utilisant tous les rouages de ces vnements, car il s'agit encore et toujours d'vnements.
Prsentation
La premire chose faire en swing pour activer le drag'n drop, c'est d'activer cette fonctionnalit dans les composants
concerns.
Voici un code de test :
Code : Java
public Test1(){
super("Test de Drag'n Drop");
setSize(300, 200);
pan2.add(text2, BorderLayout.SOUTH);
pan2.add(text, BorderLayout.NORTH);
pan.add(pan2, BorderLayout.SOUTH);
add(pan, BorderLayout.CENTER);
setVisible(true);
}
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 439/535
Vous avez pu constater que le drag'n drop tait vraiment trs simple activer
Rcapitulons. Nous avons une fentre contenant trois composants : un JTextArea avec le drag'n drop activ et deux
JTextField dont seul celui du dessus a l'option active.
Lancement du programme
La figure suivante donne le rsultat aprs avoir slectionn une portion de texte et l'avoir glisse dans le JTextField n 1.
Texte cliqu-gliss
Enfin, vous trouverez la figure suivante le rsultat d'un dplacement du contenu du JTextField n 1 vers le JTextField
n 2.
Changement de JTextField
tant donn que ce dernier JTextField est dpourvu de l'option dsire, vous ne pouvez plus dplacer le texte.
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J'ai essay de faire la mme chose avec un JLabel et a n'a pas fonctionn !
C'est tout fait normal. Par dfaut, le drag'n drop n'est disponible que pour certains composants. D'abord, il ne faut pas
confondre l'action drag et l'option drop . Certains composants autorisent les deux alors que d'autres n'autorisent que le
drag. Voici un tableau rcapitulatif des actions autorises par composant :
JPasswordTextField . X
JLabel . .
JTable X .
JTree X .
JList X .
Certains composants de ce tableau autorisent soit l'export de donnes, soit l'import de donnes, soit les deux, soit aucun des
deux. Certains composants n'ont aucun comportement lorsque nous y dposons des donnes Ceci est d leur complexit et
leurs modes de fonctionnement. Par exemple, donner un comportement par dfaut un JTree n'est pas une mince affaire. Lors
d'un drop, doit-il :
ajouter l'lment ?
ajouter l'lment en supprimant celui sur lequel nous le dposons ?
ajouter un noeud mre ?
ajouter un noeud fille ?
De ce fait, le comportement est laiss aux bons soins du dveloppeur, en l'occurrence, vous.
Par contre, il faut que vous gardiez en mmoire que lorsqu'on parle de drag , il y a deux notions implicites prendre en
compte : le drag dplacement et le drag copie .
la copie ;
le dplacement.
Par exemple, sous Windows, lorsque vous dplacez un fichier avec un drag'n drop dans un dossier sans changer de disque dur,
ce fichier est entirement dplac : cela revient faire un couper/coller. En revanche, si vous effectuez la mme opration en
maintenant la touche Ctrl, l'action du drag'n drop devient l'quivalent d'un copier/coller.
L'action drag dplacement indique donc les composants autorisant, par dfaut, l'action de type couper/coller, l'action drag
copie indique que les composants autorisent les actions de type copier/coller. La finalit, bien sr, tant de dposer des
donnes l'endroit souhait.
Gardez bien en tte que ce sont les fonctionnalits actives par dfaut sur ces composants.
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 441/535
Tu veux dire que nous pourrions ajouter cette fonctionnalit notre JLabel ?
Pour rpondre cette question, nous allons devoir mettre le nez dans le fonctionnement cach de cette fonctionnalit.
Fonctionnement
Comme beaucoup d'entre vous ont d le deviner, le transfert des informations entre deux composants se fait grce trois
composantes essentielles :
un composant d'origine ;
des donnes transfres ;
un composant cible.
Cette vision, bien qu'exacte dans la thorie, se simplifie dans la pratique, pas de panique. Pour schmatiser ce que je viens de
vous dire, voici un petit diagramme en figure suivante.
Fonctionnement du
drag'n drop
Ce dernier est assez simple comprendre : pendant l'opration de drag'n drop, les donnes transitent d'un composant l'autre via
un objet. Dans l'API Swing, le mcanisme de drag'n drop est encapsul dans l'objet JComponent dont tous les objets
graphiques hritent, ce qui signifie que tous les objets graphiques peuvent implmenter cette fonctionnalit.
Afin d'activer le drag'n drop sur un composant graphique qui ne le permet pas par dfaut, nous devons utiliser la mthode
setTransferHandler(TransferHandler newHandler) de l'objet JComponent. Cette mthode prend un objet
TransferHandler en paramtre : c'est celui-ci qui lance le mcanisme de drag'n drop.
Les composants du tableau rcapitulatif (hormis le JLabel) ont tous un objet TransferHandler par dfaut. Le drag'n drop
s'active par la mthode setDragEnabled(true) sur la plupart des composants, mais comme vous avez pu le constater, pas
sur le JLabel Afin de contourner cela, nous devons lui spcifier un objet TransferHandler ralis par nos soins.
Attention, toutefois ! Vous pouvez dfinir un TransferHandler pour un objet possdant dj un comportement par dfaut,
mais cette action supplantera le mcanisme par dfaut du composant : redfinissez donc les comportements avec prudence !
Retournons notre JLabel. Afin de lui ajouter les fonctionnalits voulues, nous devons lui affecter un nouveau
TransferHandler. Une fois que ce nouvel objet lui sera assign, nous lui ajouterons un vnement souris afin de lancer
l'action de drag'n drop : je vous rappelle que l'objet TransferHandler ne permet que le transit des donnes, il ne gre pas les
vnements ! Dans notre vnement, nous avons juste rcuprer le composant initiateur du drag, rcuprer son objet
TransferHandler et invoquer sa mthode exportAsDrag(JComponent comp, InputEvent event, int
action).
Code : Java
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 442/535
public LabelContentDemo(){
setTitle("Drag'n Drop avec un JLabel !");
setSize(300, 100);
setLocationRelativeTo(null);
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
//--------------------------------------------------------------
-----
//On cre le nouvel objet pour activer le drag'n drop
src.setTransferHandler(new TransferHandler("text"));
pan.add(srcLib);
pan.add(src);
pan.add(destLib);
pan.add(dest);
setContentPane(pan);
setVisible(true);
}
Sur la figure suivante, on dplace le contenu de notre source vers le champ texte.
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Avant le drag
Texte dplac
Enfin, sur la figure suivante, on dplace un fragment du contenu de notre champ texte vers notre JLabel.
Vous devez avoir plusieurs questions. Dj, pour ceux qui ne l'auraient pas remarqu (ou essay), l'objet de transfert n'a pas de
constructeur sans argument ! Cette instruction ne compilera pas : TransferHandler trans = new
TransferHandler();. Par contre, le constructeur utilis fonctionne parfaitement pour un JLabel TransferHandler
trans = new TransferHandler("text");. Pourquoi ? Tout simplement parce que la chane de caractres passe en
paramtre correspond une proprit JavaBean utilisable par l'objet.
la classe doit tre Serializable pour pouvoir sauvegarder et restaurer l'tat des instances de cette classe ;
la classe doit possder un constructeur sans arguments (constructeur par dfaut) ;
les proprits prives de la classe (variables d'instance) doivent tre accessibles publiquement via des mthodes
accesseurs (get ou set) suivies du nom de la proprit avec la premire lettre transforme en majuscule ;
la classe doit contenir les mthodes d'interception d'vnements ncessaires.
En fait, notre objet de transfert va utiliser la proprit text de notre objet JLabel, ceci afin de rcuprer son contenu et de le
faire transiter. Nous verrons plus tard comment faire pour les cas o nous ne connaissons pas le nom de la proprit
Ensuite, nous avons rcupr l'objet TransferHandler depuis notre composant : nous le lui avions affect avec un
setter, nous pouvons le rcuprer avec un getter.
L o les choses deviennent intressantes, c'est lorsque nous invoquons la mthode handle.exportAsDrag(lab, e,
TransferHandler.COPY);. C'est cette instruction qui amorce rellement le drag'n drop. Les trois paramtres servent
initialiser les actions effectuer et dterminer quand et sur qui les faire :
Comme je vous l'avais dit, il existe plusieurs types d'actions qui peuvent tre effectues lors du drop, celles-ci sont paramtrables
via l'objet TransferHandle :
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 444/535
raccourci ;
TransferHandler.COPY_OR_MOVE : autorise la copie ou le dplacement ;
TransferHandler.NONE : n'autorise rien.
Attention, l'objet TransferHandler n'accepte que les actions COPY lorsqu'il est instanci avec le paramtre text : si vous
modifiez la valeur ici, votre drag'n drop ne fonctionnera plus.
Alors, mme si nous avons russi faire un JLabel avec l'option drag'n drop, celui-ci sera restreint ?
Non, mais si nous sommes parvenus crer un nouveau TranferHandler, pour arriver dbrider notre composant, nous
allons devoir encore approfondir
Crer son propre TransferHandler
Afin de personnaliser le drag'n drop pour notre composant, nous allons devoir mettre les mains dans le cambouis. La classe
TransferHandler fait pas mal de choses dans votre dos et, tout comme les modles de composants (cf. JTree, JTable),
ds lors que vous y mettez les mains, tout sera votre charge !
La classe TransferHandler
Nous y retrouvons nos types de transferts, la mthode exportAsDrag() et tout plein de nouveauts C'est aussi dans
cette classe que se trouvent les mthodes pour la gestion du copier/coller traditionnel.
Le but est maintenant de dplacer les donnes du JLabel vers notre zone de texte faon couper/coller . Vous vous en
doutez, nous allons devoir redfinir le comportement de certaines des mthodes de notre objet de transfert. Ne vous inquitez
pas, nous allons y aller en douceur. Voici la liste des mthodes que nous allons utiliser pour arriver faire ce que nous cherchons
:
Code : Java
import javax.swing.TransferHandler;
/**
* Mthode permettant l'objet de savoir si les donnes reues
* via un drop sont autorises tre importes
* @param info
* @return boolean
*/
public boolean canImport(TransferHandler.TransferSupport info) {}
/**
* C'est ici que l'insertion des donnes dans notre composant est
ralise
* @param support
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 445/535
* @return boolean
*/
public boolean importData(TransferHandler.TransferSupport
support){}
/**
* Cette mthode est invoque la fin de l'action DROP
* Si des actions sont faire ensuite, c'est ici qu'il faudra coder
le comportement dsir
* @param c
* @param t
* @param action
*/
protected void exportDone(JComponent c, Transferable t, int
action){}
/**
* Dans cette mthode, nous allons crer l'objet utilis par le
systme de drag'n drop
* afin de faire circuler les donnes entre les composants
* Vous pouvez voir qu'il s'agit d'un objet de type Transferable
* @param c
* @return
*/
protected Transferable createTransferable(JComponent c) {}
/**
* Cette mthode est utilise afin de dterminer le comportement
* du composant vis--vis du drag'n drop : nous retrouverons
* nos variables statiques COPY, MOVE, COPY_OR_MOVE, LINK ou NONE
* @param c
* @return int
*/
public int getSourceActions(JComponent c) {}
Commenons par dfinir le comportement souhait pour notre composant : le dplacement. Cela se fait via la mthode public
int getSourceActions(JComponent c). Nous allons utiliser les variables statiques de la classe mre pour dfinir
l'action autorise :
Code : Java
Maintenant, assurons-nous qu'il sera toujours possible d'importer des donnes d'un autre composant en les dposant dessus.
Pour cela, nous allons redfinir les mthodes d'import de donnes public boolean
canImport(TransferHandler.TransferSupport info) et public boolean
importData(TransferHandler.TransferSupport support). Remarquez ce paramtre bizarre :
TransferHandler.TransferSupport.
Rappelez-vous les classes internes : la classe TransferSupport est l'intrieur de la classe TransferHandler. Cet objet
a un rle trs important : la communication entre les composants. C'est lui qui vhicule l'objet encapsulant nos donnes. C'est
aussi lui, pour des composants plus complexes tels qu'un tableau, un arbre ou une liste, qui fournit l'emplacement o a eu lieu
l'action drop.
Code : Java
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L'objet TransferSupport nous offre une mthode permettant de contrler le type de donnes supportes par notre drag'n
drop. Une liste de type MIME (signifie Multipurpose Internet Mail Extensions. C'est une faon de typer certains fichiers
comme les images, les PDF, etc.) est disponible dans l'objet DataFlavor. Ici, nous avons utilis
DataFlavor.stringFlavor, qui signifie chane de caractres , comme vous avez pu le deviner. Voici la liste des types
d'lments disponibles via l'objet DataFlavor :
La seconde tape de notre dmarche consiste autoriser l'import de donnes vers notre composant grce la mthode public
boolean importData(TransferHandler.TransferSupport support) :
Code : Java
try {
//Nous rcuprons nos donnes en spcifiant ce que nous
attendons
str = (String)data.getTransferData(DataFlavor.stringFlavor);
} catch (UnsupportedFlavorException e){
e.printStackTrace();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
return true;
}
Voil : ce stade, nous avons redfini la copie du champ de texte vers notre JLabel. Voici notre objet en l'tat :
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 447/535
Code : Java
public LabelContentDemo(){
setTitle("Drag'n Drop avec un JLabel !");
setSize(300, 100);
setLocationRelativeTo(null);
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
//--------------------------------------------------------
//On utilise notre nouvel objet MyTransferHandle
src.setTransferHandler(new MyTransferHandler());
src.addMouseListener(new MouseAdapter(){
dest.setDragEnabled(true);
pan.add(srcLib);
pan.add(src);
pan.add(destLib);
pan.add(dest);
setContentPane(pan);
setVisible(true);
}
Et maintenant, le plus dur : effacer le contenu de notre objet une fois la copie des donnes effectue.
Code : Java
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 448/535
try {
str = (String)data.getTransferData(DataFlavor.stringFlavor);
} catch (UnsupportedFlavorException e){
e.printStackTrace();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
return false;
}
Vous pouvez tester nouveau votre code, cette fois le rendu est conforme nos attentes. Vous venez de recrer la fonction
drag'n drop pour un composant. Bravo !
Activer le drop sur un JTree
Vous vous doutez de la marche suivre : cependant, comme je vous l'avais dit au dbut de ce chapitre, vous allez tre confronts
au problme du positionnement du drop sur votre composant. Cependant, votre bote outils dispose d'un nouvel objet dont le
rle est d'informer sur la position du drop : l'objet TransferSupport.
Avant de poursuivre dans cette voie, rappelez-vous qu'il faut dfinir l'action que doit effectuer notre composant lors du dpt de
nos donnes. C'est possible grce l'objet DropMode que nous pouvons utiliser via la mthode setDropMode(DropMode
dropMode). Voici la liste des modes disponibles :
USE_SELECTION
ON
INSERT
ON_OR_INSERT
INSERT_COLS
INSERT_ROWS
ON_OR_INSERT_COLS
ON_OR_INSERT_ROWS
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 449/535
Vous l'aurez compris : certains modes sont utilisables par des tableaux et d'autres non Afin que vous puissiez vous faire votre
propre ide sur le sujet, je vous invite les essayer dans l'exemple qui va suivre. C'est grce cela que nous allons spcifier le
mode de fonctionnement de notre arbre.
Maintenant que nous savons comment spcifier le mode de fonctionnement, il ne nous reste plus qu' trouver comment, et
surtout o insrer le nouvel lment. C'est l que notre ami le TransfertSupport entre en jeu. Cet objet permet de rcuprer
un objet DropLocation contenant toutes les informations ncessaires au bon positionnement des donnes dans le
composant cible.
En fait, par l'objet TransfertSupport, vous pourrez dduire un objet DropLocation propre votre composant, par
exemple :
Code : Java
L'avantage de ces spcifications, c'est qu'elles permettent d'avoir accs des informations fort utiles :
Maintenant que je vous ai prsent la marche suivre et les objets utiliser, je vous propose un exemple qui, je pense, parle de
lui-mme et est assez comment pour que vous puissiez vous y retrouver. Voici les classes utilises.
MyTransferHandler.java
Code : Java
try {
str = (String)data.getTransferData(DataFlavor.stringFlavor);
} catch (UnsupportedFlavorException e){
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 450/535
e.printStackTrace();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
return false;
}
TreeTransferHandler.java
Code : Java
JTree tree;
public TreeTransferHandler(JTree tree){
this.tree = tree;
}
return true;
}
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 451/535
try {
str = (String)data.getTransferData(DataFlavor.stringFlavor);
} catch (UnsupportedFlavorException e){
e.printStackTrace();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
tree.makeVisible(path.pathByAddingChild(nouveau));
tree.scrollPathToVisible(path);
return true;
}
TreeDragDemo.java
Code : Java
//------------------------------------------------------
//On utilise notre nouvel objet MyTransferHandle
src.setTransferHandler(new MyTransferHandler());
src.addMouseListener(new MouseAdapter(){
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 452/535
JLabel.RIGHT);
JTextField dest = new JTextField();
dest.setDragEnabled(true);
tree = new JTree(getModel());
tree.setDragEnabled(true);
tree.setTransferHandler(new TreeTransferHandler(tree));
pan.add(src);
pan.add(new JScrollPane(tree));
combo.addItemListener(new ItemListener(){
if(value.equals("USE_SELECTION"))
tree.setDropMode(DropMode.USE_SELECTION);
if(value.equals("ON"))
tree.setDropMode(DropMode.ON);
if(value.equals("INSERT"))
tree.setDropMode(DropMode.INSERT);
if(value.equals("ON_OR_INSERT"))
tree.setDropMode(DropMode.ON_OR_INSERT);
}
});
add(pan, BorderLayout.CENTER);
add(combo, BorderLayout.SOUTH);
setVisible(true);
}
root.add(tuto);
root.add(forum);
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 453/535
La figure suivante vous montre ce que j'ai obtenu aprs quelques manipulations.
Effet de dplacement
la lecture de tous ces chapitres, vous devriez tre mme de comprendre et d'assimiler le fonctionnement du code qui suit. Son
objectif est de simuler le dplacement de vos composants sur votre IHM, un peu comme sur les trois figures suivantes.
composant
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 454/535
En fait, le principe revient dfinir un GlassPane votre fentre, composant personnalis que nous avons fait hriter de
JPanel. C'est lui qui va se charger de dessiner les images des composants sur sa surface, dont nous aurons au pralable dfini
la transparence. Sur chaque composant, nous allons devoir dfinir les actions effectuer chaque vnement souris : deux
classes sont codes cet effet Ensuite, il ne reste plus qu' faire notre test.
MyGlassPane.java
Code : Java
public MyGlassPane(){
//Afin de ne peindre que ce qui nous intresse
setOpaque(false);
//On dfinit la transparence
transparence =
AlphaComposite.getInstance(AlphaComposite.SRC_OVER, 0.55f);
}
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 455/535
MouseGlassListener.java
Code : Java
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 456/535
myGlass.setVisible(false);
}
}
MouseGlassMotionListener.java
Code : Java
/**
* Mthode fonctionnant sur le mme principe que la classe
prcdente
* mais cette fois sur l'action de dplacement
*/
public void mouseDragged(MouseEvent event) {
//Vous connaissez maintenant
Component c = event.getComponent();
Fenetre.java
Code : Java
public Fenetre(){
super("Test de GlassPane");
setSize(400, 200);
setLocationRelativeTo(null);
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 457/535
MouseGlassMotionListener(glass));
//On affecte maintenant un TranferHandler spcifique
//initialis avec la proprit JavaBean "text"
bouton1.setTransferHandler(new TransferHandler("text"));
pan.add(bouton1);
pan.add(label);
add(pan, BorderLayout.NORTH);
pan2.add(text);
pan2.add(bouton2);
add(pan2, BorderLayout.SOUTH);
setGlassPane(glass);
setLocationRelativeTo(null);
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
setVisible(true);
}
Pour des composants comme les JTree, JTable ou autres, vous aurez certainement faire des modifications pour
que a fonctionne !
Et voil : j'espre que a vous a plu ! Vous devriez dsormais aborder le drag'n drop avec plus de srnit. Il vous reste encore
des choses explorer, mais rien qui devrait vous bloquer : vous n'tes plus des Zros !
Le drag'n drop n'est disponible via la mthode setDragEnabled(true); que pour certains composants.
Plusieurs comportements sont possibles pour les dplacements de donnes : la copie ou le dplacement.
Le drag'n drop permet de rcuprer des donnes d'un composant source pour les transmettre un composant cible, le
tout via un objet : l'objet TransferHandler.
Vous pouvez activer le drag'n drop sur un composant en utilisant la mthode
setTransferHandler(TransferHandler newHandler) hrite de JComponent.
La procdure de drag'n drop est rellement lance lors de l'appel la mthode handle.exportAsDrag(lab, e,
TransferHandler.COPY);, qui permet de dterminer qui lance l'action, sur quel vnement, ainsi que l'action qui
doit tre effectue.
Afin d'avoir le contrle du mcanisme de drag'n drop, vous pouvez raliser votre propre TransferHandler.
Ce dernier dispose d'une classe interne permettant de grer la communication entre les composants (l'objet
TransferHandler.TransferSupport) et permet aussi de s'assurer que les donnes reues sont bien du type
attendu.
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 458/535
le redimensionnement ;
le changement de couleur ;
le changement de valeur ;
Vos applications graphiques seront plus performantes et plus sres lorsque vous utiliserez ce thread pour effectuer tous les
changements qui pourraient intervenir sur votre IHM.
Prsentation des protagonistes
Vous savez dj que, lorsque vous lancez un programme Java en mode console, un thread principal est dmarr pour empiler les
instructions de votre programme jusqu' la fin. Ce que vous ignorez peut-tre, c'est qu'un autre thread est lanc : celui qui
s'occupe de toutes les tches de fond (lancement de nouveaux threads).
Or depuis un certain temps, nous ne travaillons plus en mode console mais en mode graphique. Et, je vous le donne en mille, un
troisime thread est lanc qui se nomme l'EDT (Event Dispatch Thread ). Comme je vous le disais, c'est dans celui-ci que tous les
changements portant sur des composants sont excuts. Voici un petit schma illustrant mes dires (figure suivante).
La philosophie de Java est que toute modification apporte un composant se fait obligatoirement dans l'EDT : lorsque vous
utilisez une mthode actionPerformed, celle-ci, son contenu compris, est excute dans l'EDT (c'est aussi le cas pour les
autres intercepteurs d'vnements). La politique de Java est simple : toute action modifiant l'tat d'un composant graphique doit
se faire dans un seul et unique thread, l'EDT. Vous vous demandez srement pourquoi. C'est simple, les composants graphiques
ne sont pas thread-safe : ils ne peuvent pas tre utiliss par plusieurs threads simultanment et assurer un fonctionnement
sans erreurs ! Alors, pour s'assurer que les composants sont utiliss au bon endroit, on doit placer toutes les interactions dans
l'EDT.
Par contre, cela signifie que si dans une mthode actionPerformed nous avons un traitement assez long, c'est toute notre
interface graphique qui sera fige !
Vous vous souvenez de la premire fois que nous avons tent de contrler notre animation ? Lorsque nous cliquions sur le
bouton pour la lancer, notre interface tait bloque tant donn que la mthode contenant une boucle infinie n'tait pas dpile
du thread dans lequel elle tait lance. D'ailleurs, si vous vous souvenez bien, le bouton s'affichait comme si on n'avait pas
relch le clic ; c'tait d au fait que l'excution de notre mthode se faisait dans l'EDT, bloquant ainsi toutes les actions sur nos
composants.
Imaginez la ligne comme une tte de lecture. Il y a dj quelques vnements faire dans l'EDT :
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 459/535
la cration de la fentre ;
la cration et mise jour de composants ;
Seulement voil, nous cliquons sur un bouton engendrant un long, un trs long traitement dans l'EDT (dernier bloc) : du coup,
toute notre IHM est fige ! Non pas parce que Java est lent, mais parce que nous avons excut un traitement au mauvais
endroit. Il existe toutefois quelques mthodes thread-safe :
paint() et repaint() ;
validate(), invalidate() et revalidate().
ce stade, une question se pose : comment excuter une action dans l'EDT ? C'est exactement ce que nous allons voir.
Utiliser l'EDT
Java vous fournit la classe SwingUtilities qui offre plusieurs mthodes statiques permettant d'insrer du code dans l'EDT :
invokeLater(Runnable doRun) : excute le thread en paramtre dans l'EDT et rend immdiatement la main au
thread principal ;
invokeAndWait(Runnable doRun) : excute le thread en paramtre dans l'EDT et attend la fin de celui-ci pour
rendre la main au thread principal ;
isEventDispatchThread() : retourne vrai si le thread dans lequel se trouve l'instruction est dans l'EDT.
Maintenant que vous savez comment excuter des instructions dans l'EDT, il nous faut un cas concret :
Code : Java
Au lancement de ce test, vous constatez que le thread principal ne reprend la main qu'aprs la fin de la mthode
updateBouton(), comme le montre la figure suivante.
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 460/535
traitement
La solution pour rendre la main au thread principal avant la fin de la mthode, vous la connaissez : crez un nouveau thread, mais
cette fois vous allez galement excuter la mise jour du bouton dans l'EDT. Voil donc ce que nous obtenons :
Code : Java
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 461/535
Ce code est rudimentaire, mais il a l'avantage de vous montrer comment utiliser les mthodes prsentes. Cependant, pour bien
faire, j'aurais aussi d inclure la cration de la fentre dans l'EDT, car tout ce qui touche aux composants graphiques doit tre mis
dans celui-ci.
Pour finir notre tour du sujet, il manque encore la mthode invokeAndWait(). Celle-ci fait la mme chose que sa cousine,
mais comme je vous le disais, elle bloque le thread courant jusqu' la fin de son excution. De plus, elle peut lever deux
exceptions : InterruptedException et InvocationTargetException.
Depuis la version 6 de Java, une classe est mise disposition pour effectuer des traitements lourds et interagir avec l'EDT.
La classe SwingWorker<T, V>
Cette dernire est une classe abstraite permettant de raliser des traitements en tche de fond tout en dialoguant avec les
composants graphiques via l'EDT, aussi bien en cours de traitement qu'en fin de traitement. Ds que vous aurez un traitement
prenant pas mal de temps et devant interagir avec votre IHM, pensez aux SwingWorker.
Vu que cette classe est abstraite, vous allez devoir redfinir une mthode : doInBackground(). Elle permet de redfinir ce
que doit faire l'objet en tche de fond. Une fois cette tche effectue, la mthode doInBackground() prend fin. Vous avez la
possibilit de redfinir la mthode done(), qui a pour rle d'interagir avec votre IHM tout en s'assurant que ce sera fait dans
l'EDT. Implmenter la mthode done() est optionnel, vous n'tes nullement tenus de le faire.
Code : Java
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 462/535
bouton.setText("Traitement termin");
}
};
//On lance le SwingWorker
sw.execute();
}
}
Vous constatez que le traitement se fait bien en tche de fond, et que votre composant est mis jour dans l'EDT. La preuve la
figure suivante.
Je vous disais plus haut que vous pouviez interagir avec l'EDT pendant le traitement. Pour ce faire, il suffit d'utiliser la mthode
setProgress(int progress) combine avec l'vnement PropertyChangeListener, qui sera inform du
changement d'tat de la proprit progress.
Code : Java
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 463/535
bouton.setText("Traitement termin");
}
};
//On coute le changement de valeur pour la proprit
sw.addPropertyChangeListener(new PropertyChangeListener(){
//Mthode de l'interface
public void propertyChange(PropertyChangeEvent event) {
//On vrifie tout de mme le nom de la proprit
if("progress".equals(event.getPropertyName())){
if(SwingUtilities.isEventDispatchThread())
System.out.println("Dans le listener donc dans l'EDT !
");
//On rcupre sa nouvelle valeur
bouton.setText("Pause " + (Integer) event.getNewValue());
}
}
});
//On lance le SwingWorker
sw.execute();
}
}
Utilisation de setProgress(int i)
Les mthodes que vous avez vues jusqu'ici sont issues de la classe SwingWorker, qui implmente l'interface
java.util.concurrent.Future, offrant les mthodes suivantes :
Nous pouvons donc utiliser ces mthodes dans notre objet SwingWorker afin de rcuprer le rsultat d'un traitement. Pour le
moment, nous n'avons pas utilis la gnricit de cette classe. Or, comme l'indique le titre de cette section, SwingWorker peut
prendre deux types gnriques. Le premier correspond au type de renvoi de la mthode doInBackground() et, par
extension, au type de renvoi de la mthode get(). Le deuxime est utilis comme type de retour intermdiaire pendant
l'excution de la mthode doInBackground().
Afin de grer les rsultats intermdiaires, vous pouvez utiliser les mthodes suivantes :
Code : Java
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 464/535
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 465/535
Voil : vous savez maintenant comment utiliser l'EDT et les SwingWorker. Vos applications n'en seront que plus ractives !
Au lancement d'un programme Java, trois threads se lancent : le thread principal, celui grant les tches de fond et l'EDT.
Java prconise que toute modification des composants graphiques se fasse dans l'EDT.
Si vos IHM se figent, c'est peut-tre parce que vous avez lanc un traitement long dans l'EDT.
Afin d'amliorer la ractivit de vos applications, vous devez choisir au mieux dans quel thread vous allez traiter vos
donnes.
Java offre la classe SwingUtilities, qui permet de lancer des actions dans l'EDT depuis n'importe quel thread.
Depuis Java 6, la classe SwingWorker(<T, V>) vous offre la possibilit de lancer des traitements dans un thread en
vous assurant que les mises jour des composants se feront dans l'EDT.
J'espre que vous avez appris tout plein de choses et que vous commencez faire des choses sympa avec ce langage de
programmation.
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Partie 3 : Java et la programmation vnementielle 466/535
Pour commencer, je pense qu'un petit rappel sur le fonctionnement des bases de donnes s'impose.
Rappels sur les bases de donnes
Lorsque vous ralisez un logiciel, un site web ou quelque chose d'autre, vous tes confronts tt ou tard cette question :
Comment vais-je procder pour sauvegarder mes donnes ? Pourquoi ne pas tout stocker dans des fichiers ?
Les bases de donnes (BDD) permettent de stocker des donnes. Mais concrtement, comment cela fonctionne-t-il ? En
quelques mots, il s'agit d'un systme de fichiers contenant les donnes de votre application. Cependant, ces fichiers sont
totalement transparents pour l'utilisateur d'une base de donnes, donc totalement transparents pour vous ! La diffrence avec
les fichiers classiques se trouve dans le fait que ce n'est pas vous qui les grez : c'est votre BDD qui les organise, les range et, le
cas chant, vous retourne les informations qui y sont stockes. De plus, plusieurs utilisateurs peuvent accder simultanment
aux donnes dont ils ont besoin, sans compter que de nos jours, les applications sont amenes traiter une grande quantit de
donnes, le tout en rseau. Imaginez-vous grer tout cela manuellement alors que les BDD le font automatiquement
Les donnes sont ordonnes par tables , c'est--dire par regroupements de plusieurs valeurs. C'est vous qui crerez vos
propres tables, en spcifiant quelles donnes vous souhaiterez y intgrer. Une base de donnes peut tre vue comme une
gigantesque armoire tiroirs dont vous spcifiez les noms et qui contiennent une multitude de fiches dont vous spcifiez aussi
le contenu.
Je sais, un schma est toujours le bienvenu, je vous invite donc jeter un il la figure suivante.
Dans cette base de donnes, nous trouvons deux tables : une dont le rle est de stocker des informations relatives des
personnes (noms, prnoms et ges) ainsi qu'une autre qui s'occupe de stocker des pays, avec leur nom et leur capitale.
Si je reprends ma comparaison ci-dessus, la BDD symbolise l'armoire, chaque table reprsente un tiroir et chaque ligne de la table
correspond une fiche de ce tiroir ! De plus, ce qui est formidable avec les BDD, c'est que vous pouvez les interroger en leur
posant des questions via un langage prcis. Vous pouvez interroger votre base de donnes en lui donnant les instructions
suivantes :
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 467/535
etc.
Le langage permettant d'interroger des bases de donnes est le langage SQL (Structured Query Language ou, en franais,
langage de requte structure ). Grce aux BDD, vos donnes sont stockes, classes par vos soins et identifiables facilement
sans avoir grer votre propre systme de fichiers.
Pour utiliser une BDD, vous avez besoin de deux lments : la base de donnes et ce qu'on appelle le SGBD (Systme de Gestion
de Base de Donnes).
Cette partie ne s'intresse pas au langage SQL. Vous pouvez cependant trouver un cours sur le Site du Zro qui traite
de MySQL, un SGBDR ( R signifie relationnelles ) qui utilise le langage SQL. Je vous invite lire le chapitre sur
l'insertion de donnes ainsi que le suivant sur la slection de donnes.
PostgreSQL ;
MySQL ;
SQL Server ;
Oracle ;
Access.
Toutes ces bases de donnes permettent d'effectuer les actions que je vous ai expliques plus haut. Chacune possde des
spcificits : certaines sont payantes (Oracle), d'autres sont plutt permissives avec les donnes qu'elles contiennent (MySQL),
d'autres encore sont dotes d'un systme de gestion trs simple utiliser (MySQL), etc. C'est vous de faire votre choix en
regardant par exemple sur Internet ce qu'en disent les utilisateurs. Pour cette partie traitant des bases de donnes, mon choix
s'est port sur PostgreSQL qui est gratuit et complet.
Installation de PostgreSQL
Tlchargez une version de PostgreSQL pour Windows, Linux ou Mac OS X. Je vous invite dcompresser l'archive tlcharge
et excuter le fichier.
partir de maintenant, si je ne mentionne pas une fentre de l'assistant d'installation particulire, vous pouvez laisser les
rglages par dfaut.
L'installation commence et il vous est demand votre langue : choisissez et validez. Vous serez invits, par la suite, saisir un mot
de passe pour l'utilisateur, comme la figure suivante.
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 468/535
Un mot de passe vous sera galement demand pour le superadministrateur (voir figure suivante).
superutilisateur
la fin de la prinstallation, vous aurez le choix d'excuter ou non le Stack Builder ; ce n'est pas ncessaire, il permet juste
d'installer d'autres logiciels en rapport avec PostgreSQL.
Le serveur est prsent install : il doit en tre de mme pour le SGBD ! Pour vrifier que l'installation s'est bien droule, ouvrez
le menu Dmarrer et rendez-vous dans Tous les programmes (sous Windows) : l'encart PostgreSQL 8.3 (le
numro de version peut tre plus rcent) doit ressembler la figure suivante.
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 469/535
Dans ce dossier, deux excutables permettent respectivement de lancer et d'arrter le serveur. Le dernier excutable,
pgAdmin III , correspond notre SGBD : lancez-le, nous allons configurer notre serveur. Dans le menu Fichier, choisissez
Ajouter un serveur, comme indiqu la figure.
Configuration du serveur
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 470/535
Votre
Nous reviendrons sur tout cela, mais vous pouvez observer que votre serveur, nomm SDZ , possde une base de donnes
appele postgres ne contenant aucune table. Nous allons maintenant apprendre crer une base, des tables et surtout faire
un bref rappel sur ce fameux langage SQL.
Prparer la base de donnes
Vous tes prsent connects votre BDD prfre.
Premirement, les bases de donnes servent stocker des informations ; a, vous le savez. Mais ce que vous ignorez peut-tre,
c'est que pour ranger correctement nos informations, nous devrons les analyser Ce chapitre n'a pas pour objectif de traiter de
l'analyse combine avec des diagrammes entits - associations (dans le jargon, cela dsigne ce dont on se sert pour crer des
BDD, c'est--dire pour organiser les informations des tables et de leur contenu) Nous nous contenterons de poser un thme et
d'agir comme si nous connaissions tout cela !
Pour notre base de donnes, nous allons donc grer une cole dont voici les caractristiques :
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 471/535
Vous vous rendez compte qu'il y a beaucoup d'informations grer. En thorie, nous devrions tablir un dictionnaire des
donnes, vrifier qui appartient quelle donne, poursuivre avec une modlisation la faon MCD (Modle Conceptuel de
Donnes) et simplifier le tout selon certaines rgles, pour terminer avec un MPD (Modle Physique de Donnes). Nous
raccourcirons le processus : je vous fournis la figure suivante un modle tout prt que je vous expliquerai tout de mme.
Modle
de notre BDD
Tous ces lments correspondent nos futures tables ; les attributs qui s'y trouvent se nomment des champs . Tous les
acteurs mentionns figurent dans ce schma (classe, professeur, lve). Vous constatez que chaque acteur possde un attribut
nomm id correspondant son identifiant : c'est un champ de type entier qui s'incrmentera chaque nouvelle entre ; c'est
galement grce ce champ que nous pouvons crer des liens entre les acteurs.
Vous devez savoir que les flches du schma signifient a un ; de ce fait, un lve a une classe.
Certaines tables contiennent un champ se terminant par _k . Quelques-unes de ces tables possdent deux champs de cette
nature, pour une raison trs simple : parce que nous avons dcid qu'un professeur pouvait enseigner plusieurs matires, nous
avons alors besoin de ce qu'on appelle une table de jointures . Ainsi, nous pouvons spcifier que tel professeur enseigne
telle ou telle matire et qu'une association professeur/matire est assigne une classe. Ces liens se feront par les identifiants
(id).
De plus - il est difficile de ne pas avoir remarqu cela - chaque champ possde un type (int, double, date, boolean).
Nous savons maintenant tout ce qui est ncessaire pour construire notre BDD !
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 472/535
Renseignez le nom de la base de donnes ( Ecole dans notre cas) et choisissez l'encodage UTF-8. Cet encodage correspond
un jeu de caractres tendu qui autorise les caractres spciaux. Une fois cela fait, vous devriez obtenir quelque chose de
similaire la figure suivante.
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 473/535
Premire BDD
Vous pouvez dsormais voir la nouvelle base de donnes ainsi que le script SQL permettant de la crer. Il ne nous reste plus qu'
crer les tables l'aide du bon type de donnes
Commenons par la table classe, tant donn que c'est l'une des tables qui n'a aucun lien avec une autre. La procdure est la
mme que prcdemment : il vous suffit d'effectuer un clic droit sur Tables cette fois, comme le montre la figure suivante.
son nom ;
le nom de ses champs ;
le type de ses champs ;
ainsi que d'autres lments.
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Nommer la table
Ajoutez ensuite les champs, comme le montrent les deux figures suivantes (j'ai ajout des prfixes aux champs pour qu'il n'y ait
pas d'ambigut dans les requtes SQL).
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 476/535
Le champ cls_id est de type serial afin qu'il utilise une squence (le champ s'incrmente ainsi automatiquement).
Nous allons aussi lui ajouter une contrainte de cl primaire.
Placez donc maintenant la contrainte de cl primaire sur votre identifiant, comme reprsent la figure suivante.
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 477/535
Cliquez sur Ajouter . Choisissez la colonne cls_id et cliquez sur Ajouter . Validez ensuite le tout (figure suivante).
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 478/535
Vous avez vu comment crer une table avec PostgreSQL, mais je ne vais pas vous demander de le faire pour chacune d'entre
elles, je ne suis pas mchant ce point. Vous n'allez donc pas crer toutes les tables et tous les champs de cette manire, puisque
cet ouvrage a pour but de vous apprendre utiliser les BDD avec Java, pas avec le SGBD Je vous invite donc tlcharger
une archive .zip contenant le script SQL de cration des tables restantes ainsi que de leur contenu.
Une fois le dossier dcompress, il ne vous reste plus qu' ouvrir le fichier avec PostgreSQL en vous rendant dans l'diteur de
requtes SQL, comme indiqu la figure suivante.
requtes
Vous pouvez prsent ouvrir le fichier que je vous ai fourni en cliquant sur Fichier > Ouvrir puis choisir le fichier .sql.
Excutez la requte en appuyant sur F5 ou dirigez-vous vers le menu Requte et choisissez l'action Excuter. Fermez
l'diteur de requtes.
Votre base est maintenant entirement cre, et en plus elle contient des donnes !
Se connecter la base de donnes
Beaucoup de choses se passent entre pgAdmin et PostgreSQL (les termes PostgreSQL et Postgres sont souvent
indiffremment utiliss) ! En effet, le premier est un programme qui tablit une connexion avec la BDD afin qu'ils puissent
communiquer. Cela peut se schmatiser par la figure suivante.
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 479/535
Ceux d'entre vous qui ont dj install une imprimante savent que leur machine a besoin d'un driver (appel aussi pilote, c'est
une sorte de mode d'emploi utilis par l'ordinateur) pour que la communication puisse s'effectuer entre les deux acteurs. Ici, c'est
la mme chose : pgAdmin utilise un driver pour se connecter la base de donnes. tant donn que les personnes qui ont
dvelopp les deux logiciels travaillent main dans la main, il n'y aura pas de problme de communication ; mais qu'en sera-t-il
pour Java ?
En fait, avec Java, vous aurez besoin de drivers, mais pas sous n'importe quelle forme : pour vous connecter une base de
donnes, il vous faut un fichier .jar qui correspond au fameux pilote et qui contient tout ce dont vous aurez besoin pour vous
connecter une base PostgreSQL.
MySQL ;
SQL Server ;
Oracle ;
d'autres bases.
Un bmol toutefois : vous pouvez aussi vous connecter une BDD en utilisant les pilotes ODBC (Open DataBase Connectivity)
prsents dans Windows. Cela ncessite cependant d'installer les pilotes dans Windows et de les paramtrer dans les sources de
donnes ODBC pour, par la suite, utiliser ces pilotes ODBC afin de se connecter la BDD dans un programme Java. Je ne parlerai
donc pas de cette mthode puisqu'elle ne fonctionne que pour Windows.
Pour trouver le driver JDBC qu'il vous faut, une rapide recherche l'aide de votre moteur de recherche rpondra vos attentes,
comme indiqu la figure suivante.
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 480/535
Sur la page de tlchargement des pilotes pour PostgreSQL, choisissez la dernire version disponible ; pour ma part, j'ai opt
pour la version JDBC4. La version JDBC4 offre des nouveauts et une souplesse d'utilisation accrue de JDBC, mais vous devez
savoir qu'il existe trois autres types de drivers JDBC ; au total, il en existe donc quatre :
des drivers JDBC de type 1 : JDBC-ODBC, ce type utilise l'interface ODBC pour se connecter une base de donnes (on
en a dj parl) ; au niveau de la portabilit, on trouve mieux ;
des drivers JDBC de type 2 : ils intgrent les pilotes natifs et les pilotes Java ; en fait, la partie Java traduit les instructions
en natif afin d'tre comprises et interprtes par les pilotes natifs ;
des drivers JDBC de type 3 : crit entirement en Java, ce type convertit les appels en un langage totalement indpendant
du SGBD ; un serveur intgr traduit ensuite les instructions dans le langage souhait par le SGBD ;
des drivers JDBC de type 4 : des pilotes convertissant directement les appels JDBC en instructions comprhensibles par
le SGBD ; ce type de drivers est cod et propos par les diteurs de BDD.
Tlchargez donc le fichier .jar dans la rubrique Download du site ddi : http://jdbc.postgresql.org. Nous
nous pencherons bientt sur son utilisation, mais une question se pose encore : o placer l'archive ? Vous avez deux solutions :
Le tout est de savoir si votre application est voue tre exporte sur diffrents postes ; dans ce cas, l'approche CLASSPATH
est la plus judicieuse (sinon, il faudra ajouter l'archive dans tous les JRE). En ce qui nous concerne, nous utiliserons la
deuxime mthode afin de ne pas surcharger nos projets. Je vous laisse donc placer l'archive tlcharge dans le dossier
susmentionn.
Connexion
La base de donnes est prte, les tables sont cres, remplies et nous possdons le driver ncessaire ! Il ne nous reste plus qu'
nous connecter. Crons un nouveau projet dans Eclipse avec une classe contenant une mthode
public static void main(String[] args). Voici le code source permettant la connexion :
Code : Java
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 481/535
try {
Class.forName("org.postgresql.Driver");
System.out.println("Driver O.K.");
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
Dans un premier temps, nous avons cr une instance de l'objet Driver prsent dans le fichier .jar que nous avons
tlcharg. Il est inutile de crer une vritable instance de ce type d'objet ; j'entends par l que l'instruction
org.postgres.Driver driver = new org.postgres.Driver() n'est pas ncessaire. Nous utilisons alors la
rflexivit afin d'instancier cet objet.
ce stade, il existe comme un pont entre votre programme Java et votre BDD, mais le trafic routier n'y est pas encore autoris : il
faut qu'une connexion soit effective afin que le programme et la base de donnes puissent communiquer. Cela se ralise grce
cette ligne de code :
Code : Java
l'URL de connexion ;
le nom de l'utilisateur ;
le mot de passe utilisateur.
L'URL de connexion est indispensable Java pour se connecter n'importe quelle BDD. La figure suivante illustre la manire
dont se dcompose cette URL.
URL
Le premier bloc correspond au dbut de l'URL de connexion, qui commence toujours par jdbc:. Dans notre cas, nous utilisons
PostgreSQL, la dnomination postgresql: suit donc le dbut de l'URL. Si vous utilisez une source de donnes ODBC, il faut
crire jdbc:odbc:. En fait, cela dpend du pilote JDBC et permet Java de savoir quel pilote utiliser.
Dans le deuxime bloc se trouve la localisation de la machine physique sur le rseau ; ici, nous travaillons en local, nous
utilisons donc //localhost:5432. En effet, le nom de la machine physique est suivi du numro de port utilis.
Enfin, dans le dernier bloc, pour ceux qui ne l'auraient pas devin, il s'agit du nom de notre base de donnes.
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 482/535
Les informations des deux derniers blocs dpendent du pilote JDBC utilis. Pour en savoir plus, consultez sa
documentation.
Connexion effective
Cette procdure lve une exception en cas de problme (mot de passe invalide).
L'avantage d'utiliser les fichiers .jar comme drivers de connexion est que vous n'tes pas tenus d'initialiser le driver par une
mthode telle que la rflexivit, tout se passe dans Java. Puisqu'un rappel du protocole utiliser est prsent dans l'URL de
connexion, tout est optimal et Java s'en sort tout seul ! Ne vous tonnez donc pas si vous ne voyez plus l'instruction
Class.forName("org.postgresql.Driver") par la suite.
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 483/535
Code : Java
System.out.println("\n**********************************");
//On affiche le nom des colonnes
for(int i = 1; i <= resultMeta.getColumnCount(); i++)
System.out.print("\t" +
resultMeta.getColumnName(i).toUpperCase() + "\t *");
System.out.println("\n**********************************");
while(result.next()){
for(int i = 1; i <= resultMeta.getColumnCount(); i++)
System.out.print("\t" + result.getObject(i).toString() +
"\t |");
System.out.println("\n---------------------------------");
result.close();
state.close();
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 484/535
Les metadatas (ou, plus communment, les mtadonnes) constituent en ralit un ensemble de donnes servant
dcrire une structure. Dans notre cas, elles permettent de connatre le nom des tables, des champs, leur type
J'ai simplement excut une requte SQL et rcupr les lignes retournes. Mais dtaillons un peu plus ce qu'il s'est pass. Dj,
vous avez pu remarquer que j'ai spcifi l'URL complte pour la connexion : sinon, comment savoir quelle BDD se connecter ?
Ce dernier point mis part, les choses se sont droules en quatre tapes distinctes :
L'objet Statement permet d'excuter des instructions SQL, il interroge la base de donnes et retourne les rsultats. Ensuite,
ces rsultats sont stocks dans l'objet ResultSet, grce auquel on peut parcourir les lignes de rsultats et les afficher.
Comme je vous l'ai mentionn, l'objet Statement permet d'excuter des requtes SQL. Ces dernires peuvent tre de diffrents
types :
CREATE ;
INSERT ;
UPDATE ;
SELECT ;
DELETE.
L'objet Statement est fourni par l'objet Connection grce l'instruction conn.createStatement(). Ce que j'ai fait,
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 485/535
ensuite, c'est demander mon objet Statement d'excuter une requte SQL de type SELECT : SELECT * FROM classe.
Elle demande la BDD de nous envoyer toutes les classes.
Puisque cette requte retourne un rsultat contenant beaucoup de lignes, contenant elles-mmes plusieurs colonnes, j'ai stock
ce rsultat dans un objet ResultSet, qui permet d'effectuer diverses actions sur des rsultats de requtes SQL.
Ici, j'ai utilis un objet de type ResultSetMetaData afin de rcuprer les mtadonnes de ma requte, c'est--dire ses
informations globales. J'ai ensuite utilis cet objet afin de rcuprer le nombre de colonnes renvoy par la requte SQL ainsi que
leur nom. Cet objet de mtadonnes permet de rcuprer des informations trs utiles, comme :
Il existe aussi un objet DataBaseMetaData qui fournit des informations sur la base de donnes.
Code : Java
System.out.println("\n**********************************");
//On affiche le nom des colonnes
for(int i = 1; i <= resultMeta.getColumnCount(); i++)
System.out.print("\t" + resultMeta.getColumnName(i).toUpperCase()
+ "\t *");
System.out.println("\n**********************************");
Je me suis servi de la mthode retournant le nombre de colonnes dans le rsultat afin de rcuprer le nom de la colonne grce
son index.
Attention, contrairement aux indices de tableaux, les indices de colonnes SQL commencent 1 !
Code : Java
while(result.next()){
for(int i = 1; i <= resultMeta.getColumnCount(); i++)
System.out.print("\t" + result.getObject(i).toString() + "\t
|");
System.out.println("\n---------------------------------");
}
J'utilise une premire boucle me permettant alors de parcourir chaque ligne via la boucle for tant que l'objet ResultSet
retourne des lignes de rsultats. La mthode next() permet de positionner l'objet sur la ligne suivante de la liste de rsultats.
Au premier tour de boucle, cette mthode place l'objet sur la premire ligne. Si vous n'avez pas positionn l'objet ResultSet et
que vous tentez de lire des donnes, une exception est leve !
Je suis parti du principe que le type de donnes de mes colonnes tait inconnu, mais tant donn que je les connais, le code
suivant aurait tout aussi bien fonctionn :
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 486/535
Code : Java
while(result.next()){
System.out.print("\t" + result.getInt("cls_id") + "\t |");
System.out.print("\t" + result.getString("cls_nom") + "\t |");
System.out.println("\n---------------------------------");
}
Je connais dsormais le nom des colonnes retournes par la requte SQL. Je connais galement leur type, il me suffit donc
d'invoquer la mthode adquate de l'objet ResultSet en utilisant le nom de la colonne rcuprer. En revanche, si vous
essayez de rcuprer le contenu de la colonne cls_nom avec la mthode getInt("cls_nom"), vous aurez une exception !
Il existe une mthode getXXX() par type primitif ainsi que quelques autres correspondant aux types SQL :
getArray(int colummnIndex) ;
getAscii(int colummnIndex) ;
getBigDecimal(int colummnIndex) ;
getBinary(int colummnIndex) ;
getBlob(int colummnIndex) ;
getBoolean(int colummnIndex) ;
getBytes(int colummnIndex) ;
getCharacter(int colummnIndex) ;
getDate(int colummnIndex) ;
getDouble(int colummnIndex) ;
getFloat(int colummnIndex) ;
getInt(int colummnIndex) ;
getLong(int colummnIndex) ;
getObject(int colummnIndex) ;
getString(int colummnIndex).
Pour finir, je n'ai plus qu' fermer mes objets l'aide des instructions result.close() et state.close().
Avant de voir plus en dtail les possibilits qu'offrent ces objets, nous allons crer deux ou trois requtes SQL afin de nous
habituer la faon dont tout cela fonctionne.
Entranons-nous
Le but du jeu est de coder les rsultats que j'ai obtenus. Voici, en figure suivante, ce que vous devez rcuprer en premier. Je
vous laisse chercher dans quelle table nous allons travailler.
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 487/535
Entranement la recherche
Cherchez bien Bon, vous avez srement trouv, il n'y avait rien de compliqu. Voici une des corrections possibles :
Code : Java
while(result.next()){
System.out.print("\t" + result.getString("prof_nom") + "\t
|");
System.out.print("\t" + result.getString("prof_prenom") +
"\t |");
System.out.println("\n---------------------------------");
}
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 488/535
result.close();
state.close();
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
Autre recherche
Ne vous faites pas exploser la cervelle tout de suite, on ne fait que commencer ! Voici un code possible afin d'obtenir ce rsultat :
Code : Java
while(result.next()){
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 489/535
if(!nom.equals(result.getString("prof_nom"))){
nom = result.getString("prof_nom");
System.out.println(nom + " " +
result.getString("prof_prenom") + " enseigne : ");
}
System.out.println("\t\t\t - " +
result.getString("mat_nom"));
}
result.close();
state.close();
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
Code : Java
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 490/535
while(result.next()){
if(!nomClass.equals(result.getString("cls_nom"))){
nomClass = result.getString("cls_nom");
System.out.println("Classe de " + nomClass + " :");
}
if(!nom.equals(result.getString("prof_nom"))){
nom = result.getString("prof_nom");
System.out.println("\t * " + nom + " " +
result.getString("prof_prenom") + " enseigne : ");
}
System.out.println("\t\t\t - " +
result.getString("mat_nom"));
}
result.close();
state.close();
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
Statement
Vous avez vu comment obtenir un objet Statement. Mais je ne vous ai pas tout dit Vous savez dj que pour rcuprer un
objet Statement, vous devez le demander gentiment un objet Connection en invoquant la mthode
createStatement(). Ce que vous ne savez pas, c'est que vous pouvez spcifier des paramtres pour la cration de l'objet
Statement. Ces paramtres permettent diffrentes actions lors du parcours des rsultats via l'objet ResultSet.
TYPE_FORWARD_ONLY : le rsultat n'est consultable qu'en avanant dans les donnes renvoyes, il est donc
impossible de revenir en arrire lors de la lecture ;
TYPE_SCROLL_SENSITIVE : le parcours peut se faire vers l'avant ou vers l'arrire et le curseur peut se positionner
n'importe o, mais si des changements surviennent dans la base pendant la lecture, il ne seront pas visibles ;
TYPE_SCROLL_INSENSITIVE : la diffrence du prcdent, les changements sont directement visibles lors du
parcours des rsultats.
CONCUR_READONLY : les donnes sont consultables en lecture seule, c'est--dire que l'on ne peut modifier des valeurs
pour mettre la base jour ;
CONCUR_UPDATABLE : les donnes sont modifiables ; lors d'une modification, la base est mise jour.
Par dfaut, les ResultSet issus d'un Statement sont de type TYPE_FORWARD_ONLY pour le parcours et
CONCUR_READONLY pour les actions ralisables.
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 491/535
Ces paramtres sont des variables statiques de la classe ResultSet, vous savez donc comment les utiliser. Voici comment
crer un Statement permettant l'objet ResultSet de pouvoir tre lu d'avant en arrire avec possibilit de modification :
Code : Java
Statement state =
conn.createStatement(ResultSet.TYPE_SCROLL_INSENSITIVE,
ResultSet.CONCUR_UPDATABLE);
Vous avez appris crer des Statement avec des paramtres, mais saviez-vous qu'il existait un autre type de Statement ?
Les requtes prpares
Il va falloir vous accrocher un tout petit peu De tels objets sont crs exactement de la mme faon que des Statement
classiques, sauf qu'au lieu de cette instruction :
Code : Java
Code : Java
Jusqu'ici, rien de spcial. Cependant, une diffrence est dj effective ce stade : la requte SQL est prcompile ! Cela a pour
effet de rduire le temps d'excution dans le moteur SQL de la BDD. C'est normal, tant donn qu'il n'aura pas compiler la
requte. En rgle gnrale, on utilise ce genre d'objet pour des requtes contenant beaucoup de paramtres ou pouvant tre
excutes plusieurs fois. Il existe une autre diffrence de taille entre les objets PreparedStatement et Statement : dans le
premier, on peut utiliser des paramtres trous !
En fait, vous pouvez insrer un caractre spcial dans vos requtes et remplacer ce caractre grce des mthodes de l'objet
PreparedStatement en spcifiant sa place et sa valeur (son type tant dfini par la mthode utilise).
Voici un exemple :
Code : Java
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 492/535
prepare.close();
state.close();
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
Requte prpare
C'est simple : vous vous souvenez de la liste des mthodes de l'objet ResultSet rcuprant des donnes ? Ici, elle est
identique, sauf que l'on trouve setXXX() la place de getXXX(). Tout comme son homologue sans trou, cet objet peut
prendre les mmes types de paramtres pour la lecture et pour la modification des donnes lues :
Code : Java
Sachez enfin qu'il existe aussi une mthode retournant un objet ResultSetMetaData : il s'agit de getMetaData().
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 493/535
Pour en terminer avec les mthodes de l'objet PreparedStatement que je prsente ici (il en existe d'autres),
prepare.clearParameters() permet de rinitialiser la requte prpare afin de retirer toutes les valeurs renseignes. Si
vous ajoutez cette mthode la fin du code que je vous ai prsent et que vous affichez nouveau le contenu de l'objet, vous
obtenez la figure suivante.
ResultSet : le retour
Maintenant que nous avons vu comment procder, nous allons apprendre nous promener dans nos objets ResultSet. En
fait, l'objet ResultSet offre beaucoup de mthodes permettant d'explorer les rsultats, condition que vous ayez bien prpar
l'objet Statement.
Je vous ai concoct un morceau de code que j'ai comment et qui met tout cela en oeuvre.
Code : Java
System.out.println("\n\t--------------------------------------
-");
System.out.println("\tLECTURE STANDARD.");
System.out.println("\t---------------------------------------
");
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 494/535
while(res.next()){
System.out.println("\tNom : "+res.getString("prof_nom") +"
\t prnom : "+res.getString("prof_prenom"));
//On regarde si on se trouve sur la dernire ligne du
rsultat
if(res.isLast())
System.out.println("\t\t* DERNIER RESULTAT !\n");
i++;
}
System.out.println("\t---------------------------------------
");
System.out.println("\tLecture en sens contraire.");
System.out.println("\t---------------------------------------
");
System.out.println("\t---------------------------------------
");
System.out.println("\tAprs positionnement absolu du curseur
la place N "+ i/2 + ".");
System.out.println("\t---------------------------------------
");
//On positionne le curseur sur la ligne i/2
//Peu importe o on se trouve
res.absolute(i/2);
while(res.next())
System.out.println("\tNom : "+res.getString("prof_nom") +"
\t prnom : "+ res.getString("prof_prenom"));
System.out.println("\t---------------------------------------
");
System.out.println("\tAprs positionnement relatif du curseur
la place N "+(i-(i-2)) + ".");
System.out.println("\t---------------------------------------
");
//On place le curseur la ligne actuelle moins i-2
//Si on n'avait pas mis de signe moins, on aurait avanc de
i-2 lignes
res.relative(-(i-2));
while(res.next())
System.out.println("\tNom : "+res.getString("prof_nom") +"
\t prnom : "+res.getString("prof_prenom"));
res.close();
state.close();
} catch (Exception e) {
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 495/535
e.printStackTrace();
}
}
}
Il est trs important de noter l'endroit o vous vous situez dans le parcours de la requte !
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 496/535
Il existe des emplacements particuliers. Par exemple, si vous n'tes pas encore positionns sur le premier lment et que
vous procdez un rs.relative(1), vous vous retrouvez sur le premier lment. De mme, un
rs.absolute(0) correspond un rs.beforeFirst().
Ce qui signifie que lorsque vous souhaitez placer le curseur sur la premire ligne, vous devez utiliser absolute(1) quel que
soit l'endroit o vous vous trouvez ! En revanche, cela ncessite que le ResultSet soit de type
TYPE_SCROLL_SENSITIVE ou TYPE_SCROLL_INSENSITIVE, sans quoi vous aurez une exception.
Modifier des donnes
Pendant la lecture, vous pouvez utiliser des mthodes qui ressemblent celles que je vous ai dj prsentes lors du parcours
d'un rsultat. Souvenez-vous des mthodes de ce type :
res.getAscii() ;
res.getBytes() ;
res.getInt() ;
res.getString() ;
etc.
Ici, vous devez remplacer getXXX() par updateXXX(). Ces mthodes de mise jour des donnes prennent deux paramtres
:
C'est simple :
Changer la valeur d'un champ est donc trs facile. Cependant, il faut, en plus de changer les valeurs, valider ces changements
pour qu'ils soient effectifs : cela se fait par la mthode updateRow(). De la mme manire, vous pouvez annuler des
changements grce la mthode cancelRowUpdates(). Sachez que si vous devez annuler des modifications, vous devez le
faire avant la mthode de validation, sinon l'annulation sera ignore.
Code : Java
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 497/535
//Et voil !
System.out.println("*********************************");
System.out.println("APRES REMODIFICATION : ");
System.out.println("\tNOM : " + res.getString("prof_nom") + "
- PRENOM : " + res.getString("prof_prenom") + "\n");
res.close();
state.close();
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
En quelques instants, les donnes ont t modifies dans la base de donnes, nous avons donc russi relever le dfi !
Nous allons maintenant voir comment excuter les autres types de requtes avec Java.
Statement, toujours plus fort
Vous savez depuis quelque temps dj que ce sont les objets Statement qui sont chargs d'excuter les instructions SQL. Par
consquent, vous devez avoir devin que les requtes de type INSERT, UPDATE, DELETE et CREATE sont galement
excutes par ces objets. Voici un code d'exemple :
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 498/535
Code : Java
res = state.executeQuery(query);
res.first();
//On affiche nouveau
System.out.println("\n\t\t APRES MAJ : ");
System.out.println("\t\t * NOM : " + res.getString("prof_nom") + " - PRENOM
:" + res.getString("prof_prenom"));
res = state.executeQuery(query);
res.first();
//On affiche une nouvelle fois
System.out.println("\n\t\t REMISE A ZERO : ");
System.out.println("\t\t * NOM : " + res.getString("prof_nom") + " - PRENOM
:" + res.getString("prof_prenom"));
prepare.close();
res.close();
state.close();
} catch (ClassNotFoundException e) {
e.printStackTrace();
} catch (SQLException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 499/535
Ici, nous avons utilis un PreparedStatement pour compliquer immdiatement, mais nous aurions tout aussi bien pu
utiliser un simple Statement et invoquer la mthode executeUpdate(String query).
Vous savez quoi ? Pour les autres types de requtes, il suffit d'invoquer la mme mthode que pour la mise jour. En fait, celle-ci
retourne un boolen indiquant si le traitement a russi ou chou. Voici quelques exemples :
Code : Java
Par o commencer ? Lorsque vous insrez, modifiez ou supprimez des donnes dans PostgreSQL, il se produit un vnement
automatique : la validation des modifications par le moteur SQL. C'est aussi simple que a Voici un petit schma en
figure suivante pour que vous visualisiez cela.
Lorsque vous excutez une requte de type INSERT, CREATE, UPDATE ou DELETE, le type de cette requte modifie les
donnes prsentes dans la base. Une fois qu'elle est excute, le moteur SQL valide directement ces modifications !
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 500/535
Comme cela, c'est vous qui avez le contrle sur vos donnes afin de matriser l'intgrit de vos donnes. Imaginez que vous
deviez excuter deux requtes, une modification et une insertion, et que vous partiez du principe que l'insertion dpend de la
mise jour Comment feriez-vous si de mauvaises donnes taient mises jour ? L'insertion qui en dcoule serait mauvaise.
Cela, bien sr, si le moteur SQL valide automatiquement les requtes excutes.
Pour grer manuellement les transactions, on spcifie au moteur SQL de ne pas valider automatiquement les requtes SQL grce
une mthode (qui ne concernera toutefois pas l'objet Statement, mais l'objet Connection) prenant un boolen en
paramtre :
Code : Java
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
Lorsque vous souhaitez que vos requtes soient prises en compte, il vous faut les valider en utilisant la mthode
conn.commit().
En mode setAutoCommit(false), si vous ne validez pas vos requtes, elles ne seront pas prises en compte.
Vous pouvez revenir tout moment au mode de validation automatique grce setAutoCommit(true).
Voici un exemple :
Code : Java
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 501/535
state.executeUpdate(query);
result.close();
state.close();
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
Vous pouvez excuter ce code autant de fois que vous voulez, vous obtiendrez toujours la mme chose que sur la figure
suivante.
Transaction manuelle
Vous voyez que malgr sa prsence, la requte de mise jour est inoprante. Vous pouvez voir les modifications lors de
l'excution du script, mais tant donn que vous ne les avez pas valides, elles sont annules la fin du code. Pour que la mise
jour soit effective, il faudrait effectuer un conn.commit() avant la fin du script.
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 502/535
Parce que cela ne sert pas grand-chose de rinitialiser la connexion votre BDD. Rappelez-vous que la connexion sert tablir
le pont entre votre base et votre application. Pourquoi voulez-vous que votre application se connecte chaque fois la BDD ?
Une fois la connexion effective, pourquoi vouloir l'tablir de nouveau ? Votre application et votre BDD peuvent discuter !
Bon, c'est vrai qu'avec du recul, cela parat superflu Du coup, comment fais-tu pour garantir qu'une seule instance de
Connection existe dans l'application ?
C'est ici que le pattern singleton intervient ! Ce pattern est peut-tre l'un des plus simples comprendre mme, s'il contient un
point qui va vous faire bondir : le principe de base est d'interdire l'instanciation d'une classe, grce un constructeur dclar
private.
Le pattern singleton
Nous voulons qu'il soit impossible de crer plus d'un objet de connexion. Voici une classe qui permet de s'assurer que c'est le
cas :
Code : Java
//Constructeur priv
private SdzConnection(){
try {
connect = DriverManager.getConnection(url, user, passwd);
} catch (SQLException e) {
e.printStackTrace();
}
}
Nous avons ici une classe avec un constructeur priv : du coup, impossible d'instancier cet objet et d'accder ses attributs,
puisqu'ils sont dclars private ! Notre objet Connection est instanci dans le constructeur priv et la seule mthode
accessible depuis l'extrieur de la classe est getInstance(). C'est donc cette mthode qui a pour rle de crer la connexion si
elle n'existe pas, et seulement dans ce cas.
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 503/535
Pour en tre bien srs, nous allons faire un petit test Voici le code un peu modifi de la mthode getInstance() :
Code : Java
Cela nous montre quand la connexion est rellement cre. Ensuite, il ne nous manque plus qu'un code de test. Oh ! Ben a alors
! J'en ai un sous la main :
Code : Java
Statement state =
SdzConnection.getInstance().createStatement();
SdzConnection.getInstance().setAutoCommit(false);
DatabaseMetaData meta =
SdzConnection.getInstance().getMetaData();
} catch (SQLException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
La mthode en question est appele quatre fois. Que croyez-vous que ce code va afficher ? Quelque chose comme la figure
suivante !
Vous avez la preuve que l'instanciation ne se fait qu'une seule fois et donc que notre connexion la BDD est unique ! La classe
SdzConnection peut tre un peu simplifie :
Code : Java
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 504/535
Attention toutefois, vous devrez rajouter la dclaration static vos paramtres de connexion.
Vous pouvez relancer le code de test, vous verrez qu'il fonctionne toujours ! J'avais commenc par insrer un constructeur priv
car vous deviez savoir que cela existait, mais remarquez que c'tait superflu dans notre cas
Par contre, dans une application multithreads, pour tre srs d'viter les conflits, il vous suffit de synchroniser la mthode
getInstance() et le tour est jou. Mais - parce qu'il y a un mais - cette mthode ne rgle le problme qu'avant l'instanciation
de la connexion. Autrement dit, une fois la connexion instancie, la synchronisation ne sert plus rien.
Le problme du multithreading ne se pose pas vraiment pour une connexion une BDD puisque ce singleton sert surtout de
passerelle entre votre BDD et votre application. Cependant, il peut exister d'autres objets que des connexions SQL qui ne
doivent tre instancis qu'une fois ; tous ne sont pas aussi laxistes concernant le multithreading.
Voyons donc comment parfaire ce pattern avec un exemple autre qu'une connexion SQL.
Le singleton dans tous ses tats
Nous allons travailler avec un autre exemple et vu que j'tais trs inspir, revoici notre superbe singleton :
Code : Java
//Constructeur priv
private SdzSingleton(){
this.name = "Mon singleton";
System.out.println("\t\tCRATION DE L'INSTANCE ! ! !");
}
return single;
}
//Accesseur
public String getName(){
return this.name;
}
}
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 505/535
Ce n'est pas que je manquais d'inspiration, c'est juste qu'avec une classe toute simple, on comprend mieux les choses Et voici
notre classe de test :
Code : Java
Un petit singleton
La politique du singleton est toujours bonne. Mais je vais vous poser une question : quand croyez-vous que la cration d'une
instance soit la plus judicieuse ? Ici, nous avons excut notre code et l'instance a t cre lorsqu'on l'a demande pour la
premire fois ! C'est le principal problme que posent le singleton et le multithreading : la premire instance Une fois celle-ci
cre, les problmes se font plus rares.
Pour limiter les ennuis, nous allons donc laisser cette lourde tche la JVM, ds le chargement de la classe, en instanciant notre
singleton lors de sa dclaration :
Code : Java
//Constructeur priv
private SdzSingleton(){
this.name = "Mon singleton";
System.out.println("\t\tCRATION DE L'INSTANCE ! ! !");
}
return single;
}
//Accesseur
public String getName(){
return this.name;
}
}
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 506/535
Avec ce code, c'est la machine virtuelle qui s'occupe de charger l'instance du singleton, bien avant que n'importe quel thread
vienne taquiner la mthode getInstance()
Il existe une autre mthode permettant de faire cela, mais elle ne fonctionne parfaitement que depuis le JDK 1.5. On appelle cette
mthode le verrouillage double vrification . Elle consiste utiliser le mot cl volatile combin au mot cl
synchronized.
Pour les lecteurs qui l'ignorent, dclarer une variable volatile permet d'assurer un accs ordonn des threads une variable
(plusieurs threads peuvent accder cette variable), marquant ainsi le premier point de verrouillage. Ensuite, la double
vrification s'effectue dans la mthode getInstance() : on effectue la synchronisation uniquement lorsque le singleton
n'est pas cr.
Code : Java
private SdzSingleton(){
this.name = "Mon singleton";
System.out.println("\n\t\tCRATION DE L'INSTANCE ! ! !");
}
Pour conomiser les ressources, vous ne devriez crer qu'un seul objet de connexion.
Le pattern singleton permet de disposer d'une instance unique d'un objet.
Ce pattern repose sur un constructeur priv associ une mthode retournant l'instance cre dans la classe elle-mme.
Afin de pallier au problme du multithreading, il vous suffit d'utiliser le mot cl synchronized dans la dclaration de
votre mthode de rcupration de l'instance, mais cette synchronisation n'est utile qu'une fois. la place, vous pouvez
instancier l'objet au chargement de la classe par la JVM, avant tout appel celle-ci.
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 507/535
TP : un testeur de requtes
Vous avez appris un tas de choses sur JDBC et il est grand temps que vous les mettiez en pratique !
Dans ce TP, je vais vous demander de raliser un testeur de requtes SQL. Vous ne voyez pas o je veux en venir ? Lisez donc la
suite
Cahier des charges
Voici ce que j'attends de vous :
crer une IHM permettant la saisie d'une requte SQL dans un champ ;
lancer l'excution de la requte grce un bouton se trouvant dans une barre d'outils ;
si la requte renvoie 0 ou plusieurs rsultats, les afficher dans un JTable ;
le nom des colonnes devra tre visible ;
en cas d'erreur, un pop-up (JOptionPane) contenant le message s'affichera ;
un petit message en bas de fentre affichera le temps d'excution de la requte ainsi que le nombre de lignes retournes.
Si vous ne savez pas comment procder pour le temps d'excution de la requte, voici un indice :
System.currentTimeMillis() retourne un long
Quelques captures d'cran
Les figures suivantes vous montrent ce que j'ai obtenu avec mon code. Inspirez-vous-en pour raliser votre programme.
Au lancement
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 508/535
Excution d'une
requte
Je n'ai plus qu' vous souhaiter bonne chance et bon courage ! Let's go !
Correction
Classe SdzConnection.java
Code : Java
package com.sdz.connection;
import java.sql.Connection;
import java.sql.DriverManager;
import java.sql.SQLException;
import javax.swing.JOptionPane;
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 509/535
/**
* URL de connection
*/
private static String url =
"jdbc:postgresql://localhost:5432/Ecole";
/**
* Nom du user
*/
private static String user = "postgres";
/**
* Mot de passe du user
*/
private static String passwd = "postgres";
/**
* Objet Connection
*/
private static Connection connect;
/**
* Mthode qui va retourner notre instance
* et la crer si elle n'existe pas...
* @return
*/
public static Connection getInstance(){
if(connect == null){
try {
connect = DriverManager.getConnection(url, user, passwd);
} catch (SQLException e) {
JOptionPane.showMessageDialog(null, e.getMessage(), "ERREUR
DE CONNEXION ! ", JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
}
}
return connect;
}
}
Classe Fenetre.java
Code : Java
package com.sdz.tp;
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.sql.ResultSet;
import java.sql.ResultSetMetaData;
import java.sql.SQLException;
import java.sql.Statement;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.JScrollPane;
import javax.swing.JSplitPane;
import javax.swing.JTable;
import javax.swing.JTextArea;
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 510/535
import javax.swing.JToolBar;
import com.sdz.connection.SdzConnection;
/**
* ToolBar pour le lancement des requtes
*/
private JToolBar tool = new JToolBar();
/**
* Le bouton
*/
private JButton load = new JButton(new ImageIcon("img/load.png"));
/**
* Le dlimiteur
*/
private JSplitPane split;
/**
* Le conteneur de rsultat
*/
private JPanel result = new JPanel();
/**
* Requte par dfaut pour le dmarrage
*/
private String requete = "SELECT * FROM classe";
/**
* Le composant dans lequel taper la requte
*/
private JTextArea text = new JTextArea(requete);
/**
* Constructeur
*/
public Fenetre(){
setSize(900, 600);
setTitle("TP JDBC");
setLocationRelativeTo(null);
setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);
initToolbar();
initContent();
initTable(requete);
}
/**
* Initialise la toolbar
*/
private void initToolbar(){
load.setPreferredSize(new Dimension(30, 35));
load.setBorder(null);
load.addActionListener(new ActionListener(){
public void actionPerformed(ActionEvent event){
initTable(text.getText());
}
});
tool.add(load);
getContentPane().add(tool, BorderLayout.NORTH);
}
/**
* Initialise le contenu de la fentre
*/
public void initContent(){
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 511/535
/**
* Initialise le visuel avec la requte saisie dans l'diteur
* @param query
*/
public void initTable(String query){
try {
//On cre un statement
long start = System.currentTimeMillis();
Statement state =
SdzConnection.getInstance().createStatement(ResultSet.TYPE_SCROLL_INSENSITIVE,
ResultSet.CONCUR_READ_ONLY);
j++;
}
} catch (SQLException e) {
//Dans le cas d'une exception, on affiche une pop-up et on efface le
contenu
result.removeAll();
result.add(new JScrollPane(new JTable()), BorderLayout.CENTER);
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 512/535
result.revalidate();
JOptionPane.showMessageDialog(null, e.getMessage(), "ERREUR ! ",
JOptionPane.ERROR_MESSAGE);
}
}
/**
* Point de dpart du programme
* @param args
*/
public static void main(String[] args){
Fenetre fen = new Fenetre();
fen.setVisible(true);
}
}
Bien sr, ce code n'est pas parfait, vous pouvez l'amliorer ! Voil d'ailleurs quelques pistes :
vous pouvez utiliser un autre composant que moi pour la saisie de la requte, par exemple un JTextPane pour la
coloration syntaxique ;
vous pouvez galement crer un menu qui vous permettra de sauvegarder vos requtes ;
vous pouvez galement crer un tableau interactif autorisant la modification des donnes.
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 513/535
Avec le pattern DAO (Data Access Object), vous allez voir comment procder et surtout, comment rendre le tout stable !
Avant toute chose
Vous voulez que les donnes de la base puissent tre utilises via des objets Java ? En tout premier lieu, il faut crer une classe
par entit (les tables, exceptes celles de jointure), ce qui nous donnerait les classes suivantes :
Eleve ;
Matiere ;
Professeur ;
Classe.
Et, si nous suivons la logique des relations entre nos tables, nos classes sont lies suivant le diagramme de classes
correspondant la figure suivante.
Grce ce diagramme, nous voyons les liens entre les objets : une classe est compose de plusieurs lves et de plusieurs
professeurs, et un professeur peut exercer plusieurs matires. Les tables de jointures de la base sont symbolises par la
composition dans nos objets.
Une fois que cela est fait, nous devons coder ces objets avec les accesseurs et les mutateurs adquats :
On appelle ce genre d'objet des POJO , pour Plain Old Java Object ! Ce qui nous donne ces codes source :
Classe Eleve.java
Code : Java
package com.sdz.bean;
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 514/535
//Nom de l'lve
private String nom = "";
//Prnom de l'lve
private String prenom = "";
Classe Matiere.java
Code : Java
package com.sdz.bean;
public Matiere(){}
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 515/535
return nom;
}
Classe Professeur.java
Code : Java
package com.sdz.bean;
import java.util.HashSet;
import java.util.Set;
public Professeur(){}
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 516/535
Classe Classe.java
Code : Java
package com.sdz.bean;
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 517/535
Nous avons des objets prts l'emploi. Maintenant, comment faire en sorte que ces objets puissent recevoir les donnes de
notre base ? Au lieu de faire des essais ttons, nous allons dfinir le pattern DAO et voir comment il fonctionne avant de
l'implmenter.
Le pattern DAO
Contexte
Vous disposez de donnes srialises dans une base de donnes et vous souhaitez les manipuler avec des objets Java.
Cependant, votre entreprise est en pleine restructuration et vous ne savez pas si vos donnes vont :
Comment faire en sorte de ne pas avoir modifier toutes les utilisations de nos objets ? Comment raliser un systme qui
pourrait s'adapter aux futures modifications de supports de donnes ? Comment procder afin que les objets que nous allons
utiliser restent tels qu'ils sont ?
Le pattern DAO
Ce pattern permet de faire le lien entre la couche d'accs aux donnes et la couche mtier d'une application (vos classes). Il
permet de mieux matriser les changements susceptibles d'tre oprs sur le systme de stockage des donnes ; donc, par
extension, de prparer une migration d'un systme un autre (BDD vers fichiers XML, par exemple). Ceci se fait en sparant
accs aux donnes (BDD) et objets mtiers (POJO).
Je me doute que tout ceci doit vous sembler trs flou. C'est normal, mais ne vous en faites pas, je vais tout vous expliquer
Dj, il y a cette histoire de sparation des couches mtier et des couches d'accs aux donnes. Il s'agit ni plus ni moins de faire
en sorte qu'un type d'objet se charge de rcuprer les donnes dans la base et qu'un autre type d'objet (souvent des POJO) soit
utilis pour manipuler ces donnes. Schmatiquement, a nous donne la figure suivante.
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 518/535
Les objets que nous avons crs plus haut sont nos POJO, les objets utiliss par le programme pour manipuler les donnes de la
base. Les objets qui iront chercher les donnes en base devront tre capables d'effectuer des recherches, des insertions, des
mises jour et des suppressions ! Par consquent, nous pouvons dfinir un super type d'objet afin d'utiliser au mieux le
polymorphisme Nous allons devoir crer une classe abstraite (ou une interface) mettant en oeuvre toutes les mthodes sus-
mentionnes.
Comment faire pour demander nos objets DAO de rcuprer tel type d'objet ou de srialiser tel autre ? Avec des cast ?
Soit avec des cast, soit en crant une classe gnrique (figure suivante) !
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 519/535
Classe DAO
Afin de ne pas surcharger les codes d'exemples, j'ai volontairement utilis des objets Statement mais il aurait mieux
valu utiliser des requtes prpares (PreparedStatement) pour des questions de performances et de scurit.
Classe DAO.java
Code : Java
package com.sdz.dao;
import java.sql.Connection;
import com.sdz.connection.SdzConnection;
/**
* Mthode de cration
* @param obj
* @return boolean
*/
public abstract boolean create(T obj);
/**
* Mthode pour effacer
* @param obj
* @return boolean
*/
public abstract boolean delete(T obj);
/**
* Mthode de mise jour
* @param obj
* @return boolean
*/
public abstract boolean update(T obj);
/**
* Mthode de recherche des informations
* @param id
* @return T
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 520/535
*/
public abstract T find(int id);
}
Classe EleveDAO.java
Code : Java
package com.sdz.dao.implement;
//CTRL + SHIFT + O pour gnrer les imports
public class EleveDAO extends DAO<Eleve> {
public EleveDAO(Connection conn) {
super(conn);
}
try {
ResultSet result = this.connect.createStatement(
ResultSet.TYPE_SCROLL_INSENSITIVE,
ResultSet.CONCUR_READ_ONLY).executeQuery("SELECT * FROM
eleve WHERE elv_id = " + id);
if(result.first())
eleve = new Eleve(
id,
result.getString("elv_nom"),
result.getString("elv_prenom"
));
} catch (SQLException e) {
e.printStackTrace();
}
return eleve;
}
}
Classe MatiereDAO.java
Code : Java
package com.sdz.dao.implement;
//CTRL + SHIFT + O pour gnrer les imports
public class MatiereDAO extends DAO<Matiere> {
public MatiereDAO(Connection conn) {
super(conn);
}
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 521/535
return false;
}
try {
ResultSet result = this.connect.createStatement(
ResultSet.TYPE_SCROLL_INSENSITIVE,
ResultSet.CONCUR_READ_ONLY
).executeQuery("SELECT * FROM matiere WHERE mat_id = " + id);
if(result.first())
matiere = new Matiere(id, result.getString("mat_nom"));
} catch (SQLException e) {
e.printStackTrace();
}
return matiere;
}
}
Classe ProfesseurDAO.java
Code : Java
package com.sdz.dao.implement;
//CTRL + SHIFT + O pour gnrer les imports
public class ProfesseurDAO extends DAO<Professeur> {
public ProfesseurDAO(Connection conn) {
super(conn);
}
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 522/535
result.getString("prof_nom"), result.getString("prof_prenom"));
result.beforeFirst();
MatiereDAO matDao = new MatiereDAO(this.connect);
while(result.next())
professeur.addMatiere(matDao.find(result.getInt("mat_id")));
}
} catch (SQLException e) {
e.printStackTrace();
}
return professeur;
}
Classe ClasseDAO.java
Code : Java
package com.sdz.dao.implement;
//CTRL + SHIFT + O pour gnrer les imports
public class ClasseDAO extends DAO<Classe> {
public ClasseDAO(Connection conn) {
super(conn);
}
if(result.first()){
classe = new Classe(id, result.getString("cls_nom"));
result = this.connect.createStatement().executeQuery(
"SELECT prof_id, prof_nom, prof_prenom from professeur " +
"INNER JOIN j_mat_prof ON prof_id = jmp_prof_k " +
"INNER JOIN j_cls_jmp ON jmp_id = jcm_jmp_k AND jcm_cls_k
= " + id
);
while(result.next())
classe.addProfesseur(profDao.find(result.getInt("prof_id")));
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 523/535
while(result.next())
classe.addEleve(eleveDao.find(result.getInt("elv_id")));
}
} catch (SQLException e) {
e.printStackTrace();
}
return classe;
}
}
Pour ne pas compliquer la tche, je n'ai dtaill que la mthode de recherche des donnes, les autres sont des coquilles
vides. Mais vous devriez tre capables de faire a tout seuls.
Premier test
Nous avons ralis une bonne partie de ce pattern, nous allons pouvoir faire notre premier test.
Code : Java
import com.sdz.bean.Classe;
//CTRL + SHIFT + O pour gnrer les imports
public class FirstTest {
public static void main(String[] args) {
//Testons des lves
DAO<Eleve> eleveDao = new EleveDAO(SdzConnection.getInstance());
for(int i = 1; i < 5; i++){
Eleve eleve = eleveDao.find(i);
System.out.println("Elve N" + eleve.getId() + " - " +
eleve.getNom() + " " + eleve.getPrenom());
}
System.out.println("\n********************************\n");
System.out.println("\n********************************\n");
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 524/535
Vous avez compris comment tout a fonctionnait ? Je vous laisse quelques instants pour lire, tester, relire, tester nouveau
Nous utilisons des objets spcifiques afin de rechercher dans la base des donnes. Nous nous en servons pour instancier des
objets Java habituels.
Le pattern factory
Nous allons aborder ici une notion importante : la fabrication d'objets ! En effet, le pattern DAO implmente aussi ce qu'on
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 525/535
appelle le pattern factory. Celui-ci consiste dlguer l'instanciation d'objets une classe.
En fait, une fabrique ne fait que a. En gnral, lorsque vous voyez ce genre de code dans une classe :
Code : Java
class A{
public Object getData(int type){
Object obj;
//----------------------
if(type == 0)
obj = new B();
else if(type == 1)
obj = new C();
else
obj = new D();
//----------------------
obj.doSomething();
obj.doSomethingElse();
}
}
vous constatez que la cration d'objets est conditionne par une variable et que, selon cette dernire, l'objet instanci n'est
pas le mme. Nous allons donc extraire ce code pour le mettre dans une classe part :
Code : Java
package com.sdz.transact;
Du coup, lorsque nous voudrons instancier les objets de la fabrique, nous l'utiliserons prsent comme ceci :
Code : Java
B b = Factory.getData(0);
C c = Factory.getData(1);
//
Pourquoi faire tout a ? En temps normal, nous travaillons avec des objets concrets, non soumis au changement. Cependant,
dans le cas qui nous intresse, nos objets peuvent tre amens changer. Et j'irai mme plus loin : le type d'objet utilis peut
changer !
L'avantage d'utiliser une fabrique, c'est que les instances concrtes (utilisation du mot cl new) se font un seul endroit ! Donc,
si nous devons faire des changements, il ne se feront qu' un seul endroit. Si nous ajoutons un paramtre dans le constructeur,
par exemple
Je vous propose maintenant de voir comment ce pattern est implment dans le pattern DAO.
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 526/535
Code : Java
package com.sdz.dao;
//CTRL + SHIFT + O pour gnrer les imports
public class DAOFactory {
protected static final Connection conn =
SdzConnection.getInstance();
/**
* Retourne un objet Classe interagissant avec la BDD
* @return DAO
*/
public static DAO getClasseDAO(){
return new ClasseDAO(conn);
}
/**
* Retourne un objet Professeur interagissant avec la BDD
* @return DAO
*/
public static DAO getProfesseurDAO(){
return new ProfesseurDAO(conn);
}
/**
* Retourne un objet Eleve interagissant avec la BDD
* @return DAO
*/
public static DAO getEleveDAO(){
return new EleveDAO(conn);
}
/**
* Retourne un objet Matiere interagissant avec la BDD
* @return DAO
*/
public static DAO getMatiereDAO(){
return new MatiereDAO(conn);
}
}
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 527/535
Code : Java
System.out.println("\n\t****************************************");
System.out.println("\n\t****************************************");
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 528/535
Vous pouvez tre fiers de vous ! Vous venez d'implmenter le pattern DAO utilisant une fabrique. C'tait un peu effrayant, mais,
au final, ce n'est rien du tout.
On a bien compris le principe du pattern DAO, ainsi que la combinaison DAO - factory. Cependant, on ne voit pas
comment grer plusieurs systmes de sauvegarde de donnes. Faut-il modifier les DAO chaque fois ?
Non, bien sr Chaque type de gestion de donnes (PostgreSQL, XML, MySQL) peut disposer de son propre type de DAO.
Le vrai problme, c'est de savoir comment rcuprer les DAO, puisque nous avons dlgu leurs instanciations une fabrique.
Vous allez voir : les choses les plus compliques peuvent tre aussi les plus simples.
De l'usine la multinationale
Rsumons de quoi nous disposons :
Le fait est que notre structure actuelle fonctionne pour notre systme actuel. Ah ! Mais ! Qu'entends-je, qu'ous-je ? Votre patron
vient de trancher ! Vous allez utiliser PostgreSQL et du XML !
C'est bien ce qu'on disait plus haut Comment grer a ? On ne va pas mettre des if(){}else{} dans la
fabrique, tout de mme ?
Vous voulez insrer des conditions afin de savoir quel type d'instance retourner : a ressemble grandement une portion de code
pouvant tre dcline en fabrique !
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 529/535
Oui ! Notre fabrique actuelle nous permet de construire des objets accdant des donnes se trouvant dans une base de
donnes PostgreSQL. Mais maintenant, le dfi consiste utiliser aussi des donnes provenant de fichiers XML.
Je pense que vous tes tous d'accord pour dire que ces deux usines ont un processus de fabrication trs similaire. Par l,
j'entends que nous allons utiliser les mmes mthodes sur les objets sortant de ces deux usines. Voyez a un peu comme une
grande marque de pain qui aurait beaucoup de boulangeries dans tous les pays du monde ! Cette firme a un savoir-faire vident,
mais aussi des particularits : le pain ne se fait pas l'identique dans tous les endroits du globe.
Pour vous, c'est comme si vous passiez commande directement au sige social, qui va charger l'usine spcialise de produire ce
qui rpondra vos attentes. Schmatiquement, a donne la figure suivante.
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 530/535
Lorsque je vous dis a, vous devez avoir une raction quasi immdiate : hritage - polymorphisme ! Ce qui va changer le
plus, par rapport notre ancienne fabrique, c'est que nous n'utiliserons plus de mthodes statiques, mais des mthodes d'une
instance concrte, et pour cause : il est impossible de crer une classe abstraite ou une interface avec des mthodes statiques
destine la redfinition !
Nous allons donc crer une classe abstraite pour nos futures fabriques. Elle devra avoir les mthodes permettant de rcuprer les
diffrents DAO et une mthode permettant d'instancier la bonne fabrique ! Je vous ai prpar un diagramme de classe la
figure suivante, vous comprendrez mieux.
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 531/535
Classe AbstractDAOFactory.java
Code : Java
package com.sdz.dao;
Classe DAOFactory.java
Code : Java
package com.sdz.dao;
//CTRL + SHIFT + O pour gnrer les imports
public class DAOFactory extends AbstractDAOFactory{
protected static final Connection conn =
SdzConnection.getInstance();
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 532/535
}
}
Classe XMLDAOFactory.java
Code : Java
package com.sdz.dao;
Vous devez y voir plus clair : mme si la classe XMLDAOFactory ne fait rien du tout, vous voyez le principe de base et c'est
l'important ! Nous avons maintenant une hirarchie de classes capables de travailler ensemble.
Je reprends le dernier exemple que nous avions ralis, avec quelques modifications
Code : Java
System.out.println("\n\t************************************");
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 533/535
System.out.println("\n\t***********************************");
Et le rsultat est le mme qu'avant ! Tout fonctionne merveille ! Si vous utilisez un jour l'usine de fabrication XML, vous n'aurez
qu'une seule ligne de code changer :
Code : Java
AbstractDAOFactory adf =
AbstractDAOFactory.getFactory(AbstractDAOFactory.XML_DAO_FACTORY);
Voil : vous en savez plus sur ce pattern de conception et vous devriez tre mme de coder le reste des mthodes (insertion,
mise jour et suppression). Il n'y a rien de compliqu, ce sont juste des requtes SQL. ;-)
Le pattern DAO vous permet de lier vos tables avec des objets Java.
Interagir avec des bases de donnes en encapsulant l'accs celles-ci permet de faciliter la migration vers une autre base
en cas de besoin.
Afin d'tre vraiment le plus souple possible, on peut laisser la cration de nos DAO une factory code par nos soins.
Pour grer diffrents types de DAO (BDD, XML, fichiers), on peut utiliser une factory qui se chargera de crer nos
factory de DAO.
Voil : ce cours touche sa fin. J'espre qu'il vous a plu et vous aura permis d'aborder Java en toute simplicit. Cependant, malgr
son contenu, Java offre encore beaucoup de fonctionnalits que ce cours n'aura pas abord, notamment :
RMI ou Remote Method Invocation , API qui permet de dvelopper des objets pouvant tre appels sur des machines
distantes. En fait, vous appelez un objet comme s'il tait instanci depuis votre application alors qu'il se trouve en ralit
quelque part sur le rseau. Ceci permet, entre autre, de dvelopper des applications dites client - serveur ;
JMF ou Java Media Framework, collection d'objets qui permet de travailler avec des fichiers multimdia (vido et son) ;
Java 3D, API qui permet de raliser des applications en trois dimensions ;
JOGL, API qui permet, tout comme
Java 3D, de faire de la 3D mais cette fois en faisant un pont entre Java et la trs clbre bibliothque OpenGL ;
Java EE ou Java Enterprise Edition, API de conception de sites web dynamiques trs utilise ;
J2ME ou Java 2 Micro Edition, API ddie aux appareils mobiles (comme les smartphones) ;
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Partie 4 : Interactions avec les bases de donnes 534/535
LWJGL ou Lightweight Java Game Library, API qui offre la possibilit de crer des jeux vido.
Je ne peux pas tout nommer, mais vous tes dsormais en mesure de faire vos propres recherches pour dcouvrir toutes ces
autres fonctionnalits de Java ! J'espre sincrement que ce cours vous a permis de mieux comprendre le fonctionnement du
langage Java et qu'il vous permettra d'aborder toutes ces API plus facilement et plus sereinement.
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