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REMERCIEMENTS BUT DU JEU PRÉPARATION

Collaborateurs du Service projets et organi- COMM'IMPRO a pour ambition de vous ap- Mélangez les cartes.
sation stratégiques prendre les techniques de la prestation
Service de communication du CHUV orale par le jeu. Si vous jouez à deux ou en équipes, toutes
Centre de reprographie et d'impression du les cartes sont placées face cachée au cen-
CHUV Vous pouvez jouer seul, à deux (l'un contre tre de la table et forment la PIOCHE.
l'autre) ou en constituant deux équipes de
2 à 6 joueurs. Si vous jouez seul, n'utilisez que 40 cartes
pour constituer votre PIOCHE.
Pour gagner à COMM’IMPRO, vous devez col-
lecter un maximum de points.

En fonction du type de carte, vous obtien-


drez un certain nombre de points, soit de
manière automatique, soit en réalisant
une action avec succès ou en donnant la
bonne réponse à une question.

Le Service projets et organisation Informations et Contact MATÉRIEL DOCUMENTS


stratégiques (POS) du CHUV
vous présente,
cyrille.ghiste@chuv.ch Le jeu est composé de 110 cartes réparties Certains documents (fiche peronnage,
d'aprés une idée originale de laurent.terraz@chuv.ch en 5 familles de 21 cartes et 4 cartes "Bo- fiche public et autres) sont disponibles sur
nus". le site web du jeu.
C. Ghiste et L. Terraz, Version 1.0 - novembre 2018
copyrights C. Ghiste et L. Terraz Les 5 familles sont les suivantes :
le jeu COMM'IMPRO, un "seri-
Personnage
Site web du jeu: Public
ous game" qui vous permet Ecriture
d'approfondir vos connaissances Technique
en matière de prestation orale. Prestation

Les 21 cartes de chaque famille sont con-


stituées de 4 types de cartes :
4 cartes Collection
7 cartes Action
5 cartes Joker
5 cartes Quiz
Vous jouez à deux ou en équipe Vous jouez seul Carte Collection Carte Joker

C'est toujours l'adversaire ou un mem- Tirez une carte de la PIOCHE et lisez-la. Objectif : apprendre certains aspects Objectif : découvrir des astuces ou
bre de l'équipe adverse qui pioche la théoriques et partager ses expériences. des concepts permettant de parfaire
carte à jouer. Le cas échéant, faites l'Action ou répon- ses prestations orales.
dez au Quiz qui vous est proposé. Lire la carte à l'ensemble des partici-
Le joueur dont le prénom commence pants et discuter ensemble du sujet, faire Lire la carte et discuter ensemble de
par la plus petite lettre de l'alphabet tire Si vous échouez, retirez le nombre de part de vos expériences. Le joueur qui a l'astuce ou de la citation. Les points ob-
une première carte de la PIOCHE sans points à votre gain actuel puis remettez pioché la carte "Collection" ne la con- tenus (2 points) vont à l'équipe qui n'a
la montrer à l'équipe adverse. En fonc- la carte sous la PIOCHE. serve pas, il la donne à l'équipe adverse. pas pioché la carte.
tion du type de carte tirée, procédez de
la manière décrite ci-après. Les points Si vous échouez et que vous n'avez pas L'équipe qui aura rassemblé 1 carte Une fois la carte discutée, placer la carte
de chaque carte sont toujours attribués encore de point, vous débutez le jeu avec "Collection" de chaque famille (5 cartes sur le TALON.
à l'équipe qui n'a pas pioché la carte. un solde négatif. au total : Personnage, Public, Écriture,
Technique, Prestation), obtiendra 10
Une fois la carte jouée, mettez-la de points. Vous ne pouvez pas accumuler
côté (vous constituez le TALON) à plusieurs cartes "Collection" de la même
l'exception des cartes "Collection" que famille. Le cas échéant, vous devrez les
vous gardez pour les collectionner. placer sur le TALON.

Carte Quiz Carte Action Carte Bonus Fin d'une manche

Objectif : parfaire ses connaissances Objectif : apprendre par la mise en pra- Objectif : cette carte libère d'une con- Vous jouez à deux ou en équipes :
générales sur la prestation orale par le tique. trainte. lorsqu'un des joueurs ou une équipe at-
biais de questions. teint 80 points, il gagne la partie et le jeu
Tenter de réaliser l'action mentionnée sur Garder cette carte, elle permettra d'être s'arrête.
Lire la question à l'équipe adverse qui la carte pour obtenir des points. libéré d'une contrainte en cours ou à ve-
empochera les points en cas de bonne nir. Si la PIOCHE est épuisée avant la fin
réponse. Nombre de points obtenus si l'action est d'une manche, le TALON est mélangé et
bien réalisée : 5 points, sinon 0 point. Nombre de points obtenus : 0 points le jeu continue.
Nombre de points obtenus : 3 points en
cas de bonne réponse. Une fois l'action achevée, placer la carte
sur le TALON. Vous jouez seul : Lorsque vous aurez uti-
Une fois la réponse donnée, placer la lisé toutes les cartes, comptez vos points
carte sur le TALON. et tentez de faire mieux la prochaine fois.

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