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Listing des tâches

Game Designer

Le rôle d'un game designer est de mettre au point tout ce qui touche aux règles
du jeu.
Autant vous dire qu'il s'agit d'un rôle primordial qui demande une certaine
maîtrise puisque sans gamedesign nous ne pouvons rien mettre en place, il s'agit
de la structure du jeu vidéo, ce sur quoi reposera tout le reste.
Un Game Designer doit être capable de définir précisément chaque mécanique
du jeu en faisant en sorte que le tout soit homogène, réaliste envers les
compétences de chacun et optimisé sur le rendu final. Une tâche colossale à
prendre très au sérieux.

Level Designer

Il s'agit également d'un rôle très important à considérer. Un bon Level Designer
doit être en mesure de mettre en place tous les éléments du Game Design de
manière à créer un univers exploitable par le joueur de la façon la plus
progressive et ludique possible. (Exemple : Un bon Level Designer n'aura
aucun problème à faire comprendre au joueur ses possibilités d'action sans pour
autant faire appel à des textes à l'écran).
Les Level Designers définissent le placement des zones clefs, des allers-venues,
des objets, des ennemis, des bonus ou malus en faisant en sorte que le joueur
soit guidé sans, dans la mesure du possible, s'en rendre compte.
Il doit pouvoir guider le joueur (mais aussi le perdre de manière contrôlée,
parfois) en lui offrant satisfaction personnelle et courbe croissante de difficulté
aussi bien dans les énigmes que la progression générale.

Ces deux catégories (programmation mise à part) représentent le sel du jeu,


sans elles, on se contente de faire du David Cage, du film interactif ou des
infâmes merdes sans nom de jeux vidéo bourrés de QTE et d'assistanat ...
Gardez à l'esprit que ces deux catégories constituent une énorme part
d'investissement et exigent une parfaite compréhension de l'intérêt qu'elles
apportent aux jeux vidéo.

Programmeur

Vous connaissez la différence entre un langage compilé et un langage


interprété ? Vous savez ce que signifie concrètement l'acronyme « POO »
(Programmation Orientée Objet), vous savez mettre en place un algorithme
fiable et optimisé pour diverses applications ?
Vous maîtriser le langage C++ ? Bienvenue au club, sérieux bienvenue, parce
que sinon je vais me sentir seul et bien trop sollicité ^^

Programmeur en Event Graph

Au sein de l'équipe REFG nous travaillons avec le logiciel Unreal Engine 4


dans sa version 4.22.1.
Unreal Engine embarque un système de programmation qui lui est propre et se
nomme « Visual Scripting », ce système de scripts permet la mise en place de
« Blue Print » qui représentent des ressources paramétrables à inclure dans le
Level Design.
Il ne s'agit pas de programmation à proprement parlé mais de connaître et
maîtriser les fonctions prévues par le moteur afin de coder des assets
exploitables par les level designers.
Le programmeur Event Graph doit pouvoir subvenir aux besoins des
GameDesigner, Level Designer mais aussi, au vu de la plate-forme sur laquelle
nous travaillons, éviter de donner du travail « inutile » aux programmeurs.
(Exemple : S'il existe déjà des fonctions prédéfinies dans UE4 pour faire des
appels d'inventaires cohérents, nous n'avons aucune raison de nous emmerder à
les coders en C++ pour les intégrer nous-mêmes).

Consultant Unreal Engine 4

Bin oui, nous on débute et même si nous sommes motivés, jeunes et


dynamiques (lol), nous pourrions toujours avoir besoin de conseils avisés
venants de collègues qui maîtrisent déjà parfaitement l'interface et les
fonctionnalités du moteur. Cela dit rien ne vaut une bonne documentation mais,
sachez que si vous voulez participez en tant que consultant plate-forme (un rôle
que je viens d'inventer à l'instant), c'est tout à fait possible et uniquement chez
nous, lol.

Scénariste

J'ai appris récemment à quel point la tâche d'un scénariste est colossale. Il ne
s'agit pas de simplement se laisser aller à son imagination, il faut savoir définir
de manière cohérente les motivations, les états d'âme, le ou les contexte(s) dans
lesquels le personnage incarné par le joueur se retrouvera mais également, selon
les mêmes exigences, définir de manière claire les obstacles qu'il/elle
rencontrera sur sa route, leur donner vie en leur donnant une raison pertinente
de se trouver sur son chemin.
Un bon scénariste est capable d'expliquer clairement chaque détail que compose
son écriture, chaque initiative ou prise de conscience doit être justifiée et
justifiable par un bon scénariste pour qu'il soit qualifié de bon scénariste.
Ne sous-estimez pas la complexité de l'écriture pour un jeu vidéo. (Ils l'ont fait
chez Capcom et on sait tous ce que ça a donné ...)

Animateur 2D / Animateur 3D

Selon la Direction Artistique empruntée, l'animateur est sensé pouvoir répondre


aux besoins du scénario et de la mise en scène.
Les animations se situent aussi bien au niveau du jeu en lui-même mais aussi
dans ses mécaniques internes comme les menus ou le HUD. Créer des
animations convaincantes pour chaque situations imposées représente une
grosse partie du boulot et est essentiellement dirigée par d'autres secteurs
d'activités. Un bon animateur doit être flexible et capable de fournir une
animation pour chaque situation demandée ou de fournir une explication
concernant les conditions qui font qu'il n'est pas en mesure de les fournir (afin
que les scénaristes, level designer (ou qu'importe là où ça coince)) puissent
redéfinir une partie de la Direction Artistique au profit de ce dernier. (Exemple :
Je sais faire n'importe quelle animation mais pas des animations de danse ... Les
scénaristes se démerderont pour que l'animateur n'ait pas à travailler sur une
animation de danse, avec du hors champs ou une autre situation).

Sound Designer

A ne pas confondre avec les « compositeurs », un sound designer doit être


capable de comprendre l'homogénéité sonore, il doit pouvoir se rendre compte
de ce qui détonne par rapport au reste et pouvoir diriger les compositeurs,
samplers ou autres artistes Audio vers quelque chose d'homogène et de
cohérent. En rapport avec la D.A, le sound designer comprend le teneur en
importance d'une immersion par le son et est capable de proposer des solutions
auditives à des problèmes de mise-en-scène.

Mappeur de scènes

Les mappeurs ne sont pas à confondre avec les Level Dsigner. Le rôle d'un
mappeur est de créer des visuels représentant des pièces selon des schémas
définis par les level designer ainsi que les scénaristes. (exemple : Mettre en
place une scène de salle à manger avec deux sorties possibles, le tout en
respectant un besoin de mise-en-scène, le tout de la manière la plus vivante
possible à découvrir à l’œil). L'essentiel du travail du mappeur est de
convaincre par le réaliste et la cohérence de l'assemblage d'assets dans une
scène par rapport aux exigences du scénario.
Un bon mappeur sait faire en sorte que le joueur ne s'ennuie pas en observant
les décors.

Compositeur musical

Est-il vraiment utile de préciser l'importance de la musique dans la construction


d'un jeu vidéo ?
Si vous vous sentez à l'aise avec un clavier, une guitare ou n'importe quel
instrument (ou logiciel audio) et pensez pouvoir apporter votre contribution au
projet en respectant la D.A et les directives du/des Sound Designer(s), soyez les
bienvenus !

Modélisateurs 3D

Un jeu sans modélisation, c'est pas un jeu. Il ne s'agit pas ici d'animer mais bien
de créer de toutes pièces ou de retoucher des ressources existantes.
La modélisation est nécessaire autant au niveau des personnages et des détails
photo-réalistes qu'au niveau des objets ou des widgets secondaires utilisés dans
le jeu.
Vous pouvez aussi bien vous présenter en tant que modélisateur expérimenter
capables de sculpter les visages que modélisateurs débutants voulant créer des
assets simples comme des tasses, des lampes, des fauteuils ou tout autres assets
impliqués dans la création d'un jeu vidéo à l'immersion 3D.

Artworkers – Graphistes

Il s'agit ici de compétences strictement visuelles, les graphistes sont capables de


subvenir aux exigeances d'un HUD relativement subtile (évitons les barres de
life dégueulasses et les effets de sang sur la caméra), les artworkers sont
capables d'interpréter visuellement ce que les scénaristes décrivent.
Ils contribuent à la définission du bestiaire, des personnages, des boss, des
décors, de la direction artistique toute entière que représente un projet de cette
ampleur.

Voilà pour l'essentiel, ici s'achève la partie 1 de nos préoccupations premières


pour ce projet REFG. D'autres rôles seront construits et définis au fur et à
mesure de l'avancement du projet.

Jeroomu Sama

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