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Par Bodman
Voici un petit apprentissage du Basic. Il n'est pas bien long, pas très complet, mais pour
débuter, ce n'est déjà pas mal et pour dire même très bien. Ce tutoriel vous expliquera
les bases du Basic. Il reprendra ses commandes les plus simples et les expliquera par de
courtes phrases et de nombreux exemples.
I - Les bases................................................................................................................................................................3
I-A - PRINT.............................................................................................................................................................3
I-B - CLS.................................................................................................................................................................3
I-C - COLOR...........................................................................................................................................................3
I-D - REM............................................................................................................................................................... 3
I-E - INPUT.............................................................................................................................................................4
I-F - GOTO............................................................................................................................................................. 4
II - Les variables (DIM)................................................................................................................................................4
II-A - DIM................................................................................................................................................................ 5
II-B - LET................................................................................................................................................................ 5
II-C - LEFT et RIGHT.............................................................................................................................................5
II-D - UCASE$ et LCASE$.....................................................................................................................................6
II-E - LEN................................................................................................................................................................6
III - Prendre des décisions.......................................................................................................................................... 6
III-A - IF….THEN…..ELSE..................................................................................................................................... 6
III-B - CASE............................................................................................................................................................7
IV - Les boucles...........................................................................................................................................................7
IV-A - FOR..............................................................................................................................................................7
IV-B - DO…LOOP.................................................................................................................................................. 8
V - Le multimédia........................................................................................................................................................ 8
V-A - Le graphisme................................................................................................................................................ 8
V-A-1 - LES COORDONNÉES......................................................................................................................... 8
V-A-2 - SCREEN (le mode d'affichage)........................................................................................................... 9
V-A-3 - PSET (le point).................................................................................................................................... 9
V-A-4 - LINE (la ligne)...................................................................................................................................... 9
V-A-5 - LINE+B (le rectangle).......................................................................................................................... 9
V-A-6 - CIRCLE (le cercle)............................................................................................................................. 10
V-A-7 - PALETTE............................................................................................................................................ 10
V-B - Le son......................................................................................................................................................... 10
V-B-1 - SOUND (un son)................................................................................................................................10
V-B-2 - PLAY(des notes)................................................................................................................................ 10
V-B-3 - Beep................................................................................................................................................... 11
V-C - Exemple final.............................................................................................................................................. 11
VI - SUB.....................................................................................................................................................................11
VI-A - SUB............................................................................................................................................................11
VI-B - FUNCTION.................................................................................................................................................12
VII - ASCII..................................................................................................................................................................13
VII-A - CHR$........................................................................................................................................................ 13
VII-B - INKEY$..................................................................................................................................................... 13
VIII - Manipulation de fichiers....................................................................................................................................13
VIII-A - OPEN....................................................................................................................................................... 14
VIII-A-1 - L'accès séquentiel...........................................................................................................................14
VIII-A-2 - LECTURE........................................................................................................................................14
VIII-A-3 - ENREGISTREMENT....................................................................................................................... 15
IX - DOS.................................................................................................................................................................... 15
X - Les trucs utiles.................................................................................................................................................... 16
X-A - Timer........................................................................................................................................................... 16
X-B - RANDOMIZER............................................................................................................................................ 17
X-C - ABS - valeur absolue................................................................................................................................. 19
X-C-1 - COS - cosinus................................................................................................................................... 20
X-C-2 - SIN - sinus......................................................................................................................................... 20
X-C-3 - TAN - tangente...................................................................................................................................20
X-C-4 - OCT$ - représentation octale............................................................................................................ 20
X-C-5 - CQR - racine carrée.......................................................................................................................... 20
X-C-6 - Hex$ - valeur hexadécimale.............................................................................................................. 20
X-C-7 - SPC.................................................................................................................................................... 21
X-C-8 - SWAP................................................................................................................................................. 21
XI - Table des propriétés de décision (table de vérité)............................................................................................. 21
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Les sources présentées sur cette page sont libres de droits et vous pouvez les utiliser à votre convenance. Par contre, la page de présentation constitue une œuvre intellectuelle protégée
par les droits d'auteur. Copyright ® 2016 bodman. Aucune reproduction, même partielle, ne peut être faite de ce site et de l'ensemble de son contenu : textes, documents, images, etc. sans
l'autorisation expresse de l'auteur. Sinon vous encourez selon la loi jusqu'à trois ans de prison et jusqu'à 300 000 € de dommages et intérêts.
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Tutoriel pour apprendre Basic par Bodman
I - Les bases
I-A - PRINT
exemple :
On peut remarquer que le texte à afficher est entre "". Pour exécuter le programme, faites 'shift+F5'. Si vous avez
exécuté QBASIC sous DOS vous avez dû remarquer que le programme s'est inscrit en dessous des lignes de
commandes, pour y remédier nous allons utiliser 'CLS'.
I-B - CLS
Cette commande nettoie l'intégralité de l'écran. Si vous la rajoutez au-dessus de notre petit programme:
CLS
PRINT "le texte que tu verras à l'exécution."
I-C - COLOR
Utilisé comme son nom l'indique pour indiquer des couleurs avant d'inscrire du texte.
Exemple :
CLS
COLOR 2
PRINT "bonjour"
• 0 Noir ;
• 1 Bleu ;
• 2 Vert ;
• 3 Cyrian ;
• 4 Rouge ;
• 5 Magenta ;
• 6 Jaune ;
• 7 Blanc.
Si l'on ajoute 8 à un de ces nombres alors on obtiendra une couleur plus claire. Mais avec ces 16 couleurs en ajoutant
16 à leur valeur le texte clignotera.
I-D - REM
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Exemple :
I-E - INPUT
Commande très utile, elle permet d'envoyer des infos à votre programme.
Exemple : vous voulez faire un programme qui calcule le prix du jambon.
I-F - GOTO
Une commande très utilisée, elle sert à se rendre à une ligne de commande du programme que l'on aura annotée
d'un nombre.
Exemple :
Elles désignent un nombre ou un texte, ou je ne sais pas quoi. On peut les annoncer au début d'un programme
comme dans le programme d'avant ou en plein milieu. Il existe plusieurs variables, mais pour ne pas vous embrouiller
je ne vais vous en expliquer que deux : INTEGER et STRING.
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II-A - DIM
Voici quelques variables qui n'avaient pas été proposées auparavant. Elles sont toutes de type numérique.
II-B - LET
Utilisée pour modifier des variables, cette commande se présente de cette manière :
par exemple :
Là, '$' indique que la variable 'valeur' est string pour que ce soit une variable de type integer, il aurait fallu avoir '%'.
La valeur string 'valeur' contient donc 'bonjour'.
Nous allons voir maintenant d'autres exemples :
Ces instructions servent à prendre une partie précise d'une valeur string.
Exemple :
a$ = "bonjour bod"
debut$ = LEFT$(a$, 7)
PRINT debut$
fin$ = RIGHT$(a$, 3)
PRINT fin$
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Exemple :
text$="Bonjour Toi"
UCASE$(text$)
REM ici text$ devient BONJOUR TOI
LCASE$(text$)
REM et ici il devient bonjour toi
II-E - LEN
Cette commande sert à connaître le nombre de caractères présents dans une variable de type texte.
Exemple :
CLS
INPUT "Entrez un mot"; M$
taille% = LEN (M$)
PRINT " ce mot a " +taille%+ "caractères"
III-A - IF….THEN…..ELSE
IF [condition] then [résultat] ELSE [résultat si la condition n'est pas accomplie] END IF
Cette commande sert à exécuter d'autres commandes si une condition est accomplie, mais si celle-ci ne l'est pas,
alors une autre commande sera exécutée. La partie ELSE n'est pas obligatoire, mais il faut absolument que IF END
soit présent, sinon on vous affichera un message d'erreur.
Exemple :
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III-B - CASE
Cette commande ressemble un peu à If…Then...Else, car son but est le même, prendre une décision, mais cette
fonction est plus pratique, car elle permet plus de possibilités, je m'explique :
Tu viens d'arriver :
situ es arrivé à temps, c'estbien ;
situ es arrivé en retard d'une minute, c'estbien ;
situ es arrivé en retard de plus d'une minute, c'estpas super ;
situ n'es pas arrivé, c'est pas bien.
Exemple :
CLS
INPUT "quelle est ta note"; note%
SELECT CASE note%
CASE IS < 0
PRINT "nul"
CASE 0 TO 9
PRINT "insuffisant"
CASE 10
PRINT "juste"
CASE 11 TO 15
PRINT "bien"
CASE 15 TO 20
PRINT "très bien"
END SELECT
IV - Les boucles
IV-A - FOR
Cette partie de la programmation, en général, est assez énervante pour ma part, car il ne faut rien oublier ou sinon
le programme risque de ne plus s'arrêter. Je m'explique, les boucles servent à répéter plusieurs fois une même
instruction et si cette boucle ne se termine jamais alors le reste du programme ne sera pas exécuté et la boucle
continuera sans s'arrêter. Mais bien entendu, je ne vais pas vous donner un exemple qui ne fonctionne pas, c'est
logique.
Exemple :
FOR numero% = 1 TO 10
PRINT "le numéro "; numero%
NEXT
END
Le programme donne à numero la valeur 1 et lui ajoute 1 jusqu'a ce qu'il atteigne 10, mais pendant ce décompte on
peut ajouter des commandes comme je l'ai fait avec print.
On peut ajouter à cette boucle STEP qui définira de combien se fera le décompte.
Exemple :
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NEXT
END
Là on compte de 2 en 2.
Exemple :
CLS
WHILE result = "2"
INPUT "1+1= " ; result
WEND
REM WEND signifie que la boucle est finie.
END
IV-B - DO…LOOP
DO…LOOP (boucle)
Encore une boucle me direz-vous, oui, mais différente. Alors celle-ci commence par do, puis il faut mettre les
commandes de la boucle on ajoute loop et until qui indiquera la condition pour stopper la boucle.
Cls
Do
Input " tapez oui " ;rep$
Loop until rep$ = " oui "
Print " enfin "
End
V - Le multimédia
V-A - Le graphisme
Maintenant nous allons aborder une partie plus amusante, le graphisme !!!
BON C'EST PAS DU GRAND LUXE, STYLE 3DSMAX, MAIS C'EST DÉJÀ ÇA.
Attention toutes ces commandes ne peuvent être exécutées qu'avec un affichage spécifique, ici 640x480 (pas besoin
de modifier celui de votre PC la commande screen 12 le fera).
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Nous avons toujours travaillé avec le mode normal (réservé au texte) avec lequel nous ne pouvions dessiner.
Exemple :
Il demande deux informations obligatoires les coordonnées de X et Y et une information optionnelle, la couleur.
Exemple :
PSET (320,240),4
Par exemple :
Pour faire une droite rouge qui traverse tout l'écran, on doit faire :
C'est pareil que la ligne, sauf qu'il faut ajouter B ou BF suivant que le rectangle soit rempli ou pas.
Je m'explique :
Voilà la ligne :
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Encore une nouvelle forme, cette dernière est plus facile à dessiner que les dernières, car il suffit de donner les
coordonnées du centre du cercle et son diamètre.
Exemple :
Un cercle qui a pour centre le point (100, 100) et qui possède un diamètre de 30 pixels.
V-A-7 - PALETTE
Par exemple si je change le mode d'écran avec screen le nombre de couleurs peut être plus ou moins grand (256
couleurs pour screen 12 , 16 pour screen 7, etc.). Alors si vous avez tracé un cercle bleu sous screen 7 de cette
manière :
Cls
Screen 7
Circle (12,12),9,1
Palette 1,2
V-B - Le son
SOUND sert à faire un bruit avec votre buzzer. Il a besoin de deux nombres Le premier est la fréquence (de 37 à
32 767), le deuxième donne la durée de ce son (18,2 correspond environ à 1 seconde).
SOUND 50, 6
DO est C ;
RE est D ;
MI est E ;
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FA est F ;
SOL est G ;
LA est A ;
SI est B.
Exemple :
PLAY "o3CED<CED<DEC>DEC>o6ECECCC"
On peut aussi donner une durée de note avec LX(X est un nombre de 1 a 64 qui donne la durée d'une blanche si
elle est egale à 1)
V-B-3 - Beep
Cette commande émet simplement un beep sonore ça peut toujours être utile.
Exemple :
Bien ! Cette partie multimédia est finie, mais pour pouvoir se détendre un peu, voilà un programme un peu bête qui
utilise deux fonctions de cette partie multimédia.
DIM x AS INTEGER
DIM y AS INTEGER
x = 1
y = 1
SCREEN 12
10 FOR x = 1 TO 640 STEP 10
PSET (x, y)
SOUND x + 37, .5
NEXT
y = y + 20
IF y > 480 THEN
END
END IF
GOTO 10
END
VI - SUB
VI-A - SUB
Cette commande seconde le programme, mais pour mieux comprendre rien ne vaut un petit exemple :
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Pour créer un sub, allez dans le menu Edit puis New sub, donnez le nom de cette sub (ici bonjour), puis mettez-y
les commandes voulues.
Au début cela ressemble à ceci :
SUB bonjour
END SUB
Puis ajoutez gag1 et gag2 devant Sub comme ceci pour les appeler avec votre application
SUB bonjour(gag1,gag2)
Puis pour finir, cliquez en bas de l'écran sur Sub et sélectionnez votre application. Vous n'avez plus qu'à appeler
votre sub de cette manière :
Valeur1 et 2 son des variables que vous aurez préalablement données et qui seront utilisées par sub.
CLS
INPUT " donnez-moi un âge "; age$
INPUT " donnez-moi un nom "; nom$
PRINT "je vais appeler sub description pour décrire cette personne "
CALL description(age$, nom$)
PRINT " et voilà "
END
VI-B - FUNCTION
Celle-ci fonctionne de la même manière que sub, mais ne sert pas à la même chose, car elle donne un résultat
voyez l'exemple :
Après avoir créé une fonction en sélectionnant créer fonction dans éditer
Nommez-la result et tapez ceci :
Result(rep1%,rep2%)
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VII - ASCII
Ceci n'est pas un mot-clé, mais un code numérique qui correspond à tous les caractères connus. Par exemple en
ASCII la première lettre de l'alphabet « a » se dit 65 en decimal. La liste de tous ces caractères se trouve sur l'aide
de qbasic et si vous la voulez, cliquez ici.
VII-A - CHR$
Dans une commande, si vous voulez utiliser un nombre ASCII vous devrez taper CHR$(65).
Exemple :
VII-B - INKEY$
Vous avez sans doute toujours voulu savoir comment on pouvait exécuter une action uniquement sous la pression
d'une touche et bien c'est bon vous allez le savoir.
Cls
10 Sound 46,3
goto 10
end
Mais voilà vous en avez assez, car vous n'arrivez pas à l'arrêter. Alors vous voulez pouvoir faire [echapp] et stopper
ce son (très énervant). Rien de plus simple. Ajoutez ceci à votre programme (mais attention avant goto ou alors cette
commande ne sera jamais exécutée).
Déjà les mots clés utilisés pour la suppression et création de fichiers et de répertoires :
Cls
Input " quel fichier voulez-vous supprimer " ;fichier$
Input " êtes-vous sûr de vouloir le supprimer (oui ou non)" ;reponse$
If reponse$ = " oui" then
Kill fichier$
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VIII-A - OPEN
Alors déjà une chose, il existe deux types d'accès de manipulation de fichier, l'accès séquentiel et l'accès binaire,
mais pour l'instant on va se pencher sur le séquentiel, car le binaire à beau être plus rapide, il demande plus de
connaissances.
Avec cette méthode, on ne peut pas écrire et lire à la fois, il y a plusieurs mots clés qui indiqueront l'opération voulue.
La commande se présente de cette manière :
Pour ouvrir
Pour écrire
La différence entre output et append est que output supprimera le fichier et le créera à nouveau pour qu'il soit vide
alors que append lui reprendra à la fin de ce fichier.
VIII-A-2 - LECTURE
Bien, maintenant nous allons voir la lecture de plus près. Pour lire un fichier vous aurez besoin de l'ouvrir avec input
de cette manière :
Comme ça, on affichera tout le texte, car si on répète line ce sera automatiquement la seconde ligne qui sera prise
en compte et pour allez jusqu'à la fin alors on utilise EOF lorsque sa valeur est égale à 1, c'est qu'il est à la fin du
texte alors tant qu'il ne le sera pas on réexécutera line.
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Mais on peut aussi faire plus précis. Si vous voulez lire des variables, il vous suffira de faire de cette manière :
si on a un fichier test.txt qui contient ceci :
Alors le programme affichera tous les noms et les âges présents sur le fichier.
VIII-A-3 - ENREGISTREMENT
Je rappelle que open + append et open + output ont la même fonction, mais que l'un ajoute du texte et que l'autre
supprime tout texte présent pour le remplir ensuite.
De la même manière que pour la lecture vous pouvez sauver des lignes ou des variables.
Et de la même manière aussi si l'on répète une modification ou une lecture sur un fichier une fois mis sous cette
forme ' #chiffre‘ on passe obligatoirement à la ligne suivante.
IX - DOS
Commande très utile elle permet d'exécuter des commandes DOS. Si si, j'ai bien dit DOS.
Par exemple vous pouvez créer un programme qui puisse donner l'heure, car sous MS-DOS si l'on tape time, on a
l'heure. Alors si l'on fait ce programme :
L'heure s'affichera.
Mais cette commande apporte beaucoup d'autres possibilités, par exemple si vous voulez vous pourrez faire un
logiciel qui vérifie que quelqu'un est connecté à Internet :
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CLS
End
X-A - Timer
Il donne le nombre de secondes écoulées depuis minuit (qu'est-ce que vous en avez à faire ? Vous allez voir). C'est
vrai que sauf si vous êtes un peu loup-garou sur les bords (et encore) cela n'a pas l'air d'être très utile, mais si on
y regarde de plus près cela peut devenir très utile. Par exemple vous avez envie de faire une animation (façon de
parler) qui affichera au fur et à mesure un texte à l'aide d'une boucle. Mais voilà la boucle va trop vite et votre texte
apparaît d'un coup. TINTINTINTIN…TIIIIN…TIIIIIN. Timer arrive (je voulais mettre un fichier son sur la page HTML,
mais je n'ai pas réussi à trouver une fonction qui s'active en même tant que votre surprise, c'est une blague, il faut
rire ! ! ! Pas me prendre pour un malade ! ! !)Bon revenons à notre timer. On va donc ajouter à la boucle ceci :
Temp1 = timer
Do
Là, le programme attendra que l'espace entre temp1 et timer soit assez grand, mais on aurait pu augmenter la valeur
pour attendre un peut plus. Quoi ! ? Vous voulez le programme qui affiche au fur à mesure le texte, bon OK.
Le voilà !
SCREEN 13
FOR i% = 1 TO LEN(text$)
temp1 = TIMER
DO
NEXT
END
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Version multicolore. Là il n'y a pas de pyramide, car le texte est écrit sur lui-même avec la ligne de commande
LOCATE 10,1 :
SCREEN 13
CLS
FOR i% = 1 TO LEN(text$)
temp1 = TIMER
DO
COLOR i% + 60
LOCATE 10, 1
NEXT
END
X-B - RANDOMIZER
Cette fonction sert à donner aléatoirement une valeur dans un groupe de valeurs préchoisies.
Par exemple, on peut faire des dés ou plutôt un jeu de chance où vous devrez indiquer une valeur comprise entre 1
et 6. Le logiciel leur donnera au hasard une valeur et si elles sont égales c'est gagné sinon c'est perdu.
Voici le programme :
CLS
END IF
GOTO 10
END IF
RANDOMIZE TIMER' début de la fonction si on enlève timer le programme 'demandera la base du chiffre aléatoire
essayez.
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lechiffre% = INT(RND * 7)'RND sert à choisir le chiffre 7 est le maximum + '1 c'est-à-dire que si j'avais mis 6 j'aurais
dû ajouter +1 ou alors jamais un 6 n'apparaîtrait
PRINT "gagné"
GOTO 20
END IF
PRINT "perdu"
END IF
CASE IS = "non"
END
CASE IS = "oui"
GOTO 10
CASE ELSE
GOTO 20
END SELECT
Quoi vous voulez tricher ? Oh là ! Ce n'est pas bien, mais cela vous regarde allez voir cette source :
CLS
mode% = 1 R
END IF R
GOTO 10
END IF
GOTO 10
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Les sources présentées sur cette page sont libres de droits et vous pouvez les utiliser à votre convenance. Par contre, la page de présentation constitue une œuvre intellectuelle protégée
par les droits d'auteur. Copyright ® 2016 bodman. Aucune reproduction, même partielle, ne peut être faite de ce site et de l'ensemble de son contenu : textes, documents, images, etc. sans
l'autorisation expresse de l'auteur. Sinon vous encourez selon la loi jusqu'à trois ans de prison et jusqu'à 300 000 € de dommages et intérêts.
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Tutoriel pour apprendre Basic par Bodman
END IF
RANDOMIZE TIMER
lechiffre% = INT(RND * 6) + 1
40 PRINT "gagné"
GOTO 20
END IF
PRINT "perdu"
END IF
CASE IS = "non"
END
CASE IS = "oui"
GOTO 10
CASE ELSE
GOTO 20
END SELECT
END
Les lignes qui se terminent par R correspondent aux rajouts par rapport à l'exemple précédent.
Explication.
Au moment de donner un chiffre s'il est égal à 963, alors, on inscrit mode tricheur à l'écran et donnons à mode%
la valeur 1 puis à chaque fois le programme sautera le moment de choisir un chiffre pour aller directement à print
« vous avez gagné ».
Exemple :
Valeur = ABS(12)
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Bien sûr, il est complètement inutile dans cet exemple d'utiliser cette commande, car tout le monde sait que la valeur
absolue de 12 est 12.
Exemple :
Valeur = COS(12)
Exemple :
Valeur = SIN(12)
Exemple :
Valeur = TAN(12)
Exemple :
Valeur = OCT$(12)
Exemple :
Valeur = CQR(12)
Exemple :
Valeur = HEX$(12)
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pour les commandes COS, SIN et TAN l'angle doit être donné en radians. Pour l'avoir en
degrés il faudra le multiplier par 57.2958 ou 360/2pi .
X-C-7 - SPC
Exemple :
Print "bodman";Spc(10)"bodman"
Cela donne :
BODMAN BODMAN
X-C-8 - SWAP
Exemple :
Chaque opérateur fournit les valeurs de retour indiquées ci-dessous. Un « V »indique une valeur vraie et un « F »,
une valeur fausse. Les opérateurs sont présentés dans leur ordre de priorité.
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