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Livret algorithmique et programmation

NOM : …………………………….…………………………

Prénom : …………………………..………………………

Mon livret d’ALGO 4e


AIDE-MÉMOIRE :

- Début de script avant de commencer une figure géométrique

- Pour replacer le lutin dans une construction :

- Dans le menu , on peut définir une variable : on peut la nommer comme on le


souhaite et elle a une valeur (nombre ou mot) qui peut changer au cours du script.
Par exemple, en nommant une variable TEST, on a différentes commandes à disposition :
La commande permet de donner une valeur à une variable.

- Si on utilise la commande , la réponse de l’utilisateur est stockée dans la


variable .

Pour chaque exercice, tu dois enregistrer ton travail sous le nom « exercice ... » et faire
valider ton travail par un professeur.
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PARTIE 1  : CONSTRUCTIONS SIMPLES

EXERCICE 1-1 : NIVEAU 1


Validation du professeur
Tracer un carré de côté 100 pixels en n'utilisant pas plus de 3 blocs
pour la figure.
(sans compter les blocs de démarrage)

EXERCICE 1-2 : NIVEAU 1

Tracer un rectangle de longueur 200 pixels et de largeur 75 pixels Validation du professeur


en n'utilisant pas plus de 5 blocs pour la figure.
(sans compter les blocs de démarrage).

EXERCICE 1-3 : NIVEAU 2

Tracer le parallélogramme suivant :

Validation du professeur

EXERCICE 1-4 : NIVEAU 2


Validation du professeur
Tracer un triangle équilatéral de côté 150 pixels.

EXERCICE 1-5 : NIVEAU 3

Dans chacun des cas, écrire un script permettant de tracer la figure :

Validation du professeur

Validation du professeur

Écrire un script avec SCRATCH permettant de construire une


M+ M ECM NM
figure simple (D1-3)
Je travaille en autonomie dans le calme (D3) M+ M ECM NM
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PARTIE 2  : UTILISER UNE VARIABLE

EXERCICE 2-1 : NIVEAU 1

On veut écrire un script dans lequel l’utilisateur essaye de deviner le résultat d’un lancer de dé.
Le lutin dit « Bravo » si l’utilisateur devine le résultat du dé
et « Perdu » sinon.
Validation du professeur

Il faut créer une variable nommée « dé » dans laquelle on va stocker


le résultat du dé.

Pour le lancer du dé, il faut utiliser la commande :

EXERCICE 2-2 : NIVEAU 2

Validation du professeur
1/ Écrire un script permettant de construire un carré dans
lequel l’utilisateur saisit la longueur du côté

2/ Écrire un script permettant de construire un rectangle dans Validation du professeur


lequel l’utilisateur saisit la longueur et la largeur.

EXERCICE 2-3 : NIVEAU 3


Écrire un script demandant à l’utilisateur de choisir un nombre de départ et donnant le résultat
du programme de calcul suivant :

Programme de calcul Validation du professeur


● Choisir un nombre de départ
● Multiplier ce nombre par 5
● Ajouter 25 au résultat précédent

Écrire un script avec SCRATCH avec une variable (D1-3) M+ M ECM NM


Je travaille en autonomie dans le calme (D3) M+ M ECM NM
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PARTIE 3  : CONSTRUCTIONS COMPLEXES

EXERCICE 3-1 : NIVEAU 2

1/ Créer un bloc nommé « carré » dans le menu


qui permet de tracer un carré de côté 30 pixels.
Validation du professeur

2/ Utiliser ce bloc pour tracer une suite de 9 carrés comme ci-dessous.


Les carrés sont espacés de 20 pixels.
Validation du professeur

EXERCICE 3-2 : NIVEAU 3

Construire la figure ci-dessous :

Validation du professeur

EXERCICE 3-3 : NIVEAU 3

Inspire-toi de l’œuvre de Vasarely


nommée « VONAL » : Validation du professeur

(tu pourras l’ajouter dans le projet


maths et arts)

Écrire un script avec SCRATCH avec un bloc (D1-3) M+ M ECM NM


Je travaille en autonomie dans le calme (D3) M+ M ECM NM
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PARTIE 4  : EXPÉRIENCE ALÉATOIRE

On veut simuler un jeu de pile ou face

ÉTAPE 1 : SIMULER LE LANCER D’UNE PIÈCE

Écrire un script qui affiche le résultat du lancer d’une pièce.


Aide-toi des blocs suivants et d’autres blocs à choisir
Validation du professeur

Dire « Pile » si le nombre obtenu est 0


Dire « Face » si le nombre obtenu est 1

ÉTAPE 2 : UN COMPTEUR

Écrire un script qui simule 100 lancers d’une pièce et qui compte le nombre de « Face » obtenus.
Faire afficher le nombre de « Face » en fin de programme.
Validation du professeur

ÉTAPE 3 : LA FRÉQUENCE

Écrire un script qui simule 1000 lancers d’une pièce et qui affiche la fréquence d’apparition de
« Face ».

Que peut-on dire de cette fréquence  ? Validation du professeur

Écrire un script avec SCRATCH pour simuler une expérience


M+ M ECM NM
aléatoire (D1-3)
Je travaille en autonomie dans le calme (D3) M+ M ECM NM
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PARTIE 5 : ATTRAPE-MOI SI TU PEUX  !


Le joueur déplace le lutin à l'aide des flèches du clavier et essaie de toucher un 2 e lutin.

ÉTAPE 1 : DÉPLACER LE LUTIN

A l'aide des commandes suivantes, reconstituer un script permettant de déplacer le lutin avec
les flèches du clavier
Validation du professeur

Par exemple :

ÉTAPE 2 : UN DEUXIÈME LUTIN

Choisir un 2e lutin
Écrire un script pour que ce lutin apparaisse successivement à différents endroits choisis
aléatoirement
Validation du professeur

ÉTAPE 3 : INTERACTION ENTRE LES LUTINS


Validation du professeur
Compléter le script du 2e lutin pour qu’il dise « touché » ou « raté »
s’il s’est fait attraper ou pas.

ÉTAPE 4 : AMÉLIORATION DU JEU

1/ Pour que le jeu ne soit pas trop facile, réduire la taille des deux lutins

2/ Choisir un arrière plan pour la scène Validation du professeur


3/ Mettre un chronomètre pour limiter le temps de jeu
4/ Indiquer le score à la fin de la partie

Écrire un script avec SCRATCH : déplacement et interaction entre


M+ M ECM NM
les lutins (D1-3)
Je travaille en autonomie dans le calme (D3) M+ M ECM NM

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