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De WoW Vanilla à Legion - Retour sur plus de dix

ans d'évolutions graphiques


09/09/2016 à 14:52
PC Mac

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Il est assez commun de lire ou d’entendre dire que les graphismes de World of
Warcraftsont dépassés. Avec son approche cartoon, WoW n’a pourtant jamais prétendu
jouer dans la cour des plus beaux jeux PC du marché dès sa sortie en 2004 aux États-
Unis. Pensé pour tourner sur la plupart des machines de l’époque, le MMO de Blizzard a
préféré miser sur une direction artistique solide plutôt que sur un moteur graphique à la
pointe de la technologie pour tenter de séduire les joueurs. Mais au-delà des
modifications, parfois drastiques, de ses mécaniques de jeu, l’aspect visuel du titre a
pourtant bel et bien évolué au fil des extensions. Si WoW conserve son aspect cartoon
originel, ses modèles, textures et effets visuels ont fait un sérieux bond en avant au fil des
années. De l’auberge du Comté-de-l’Or aux terres corrompues par la Légion Ardente du
nouveau continent des Îles Brisées de Legion, développeurs et artistes auront parcouru
bien du chemin pour maintenir à jour l’attractivité d’Azertoh aux yeux des joueurs. Retour
sur six extensions synonymes de 12 ans d’évolutions graphiques
WORLD OF WACRAFT (2004) : UN MONDE REMPLI DE POSSIBILITÉS
S’OFFRE AUX JOUEURS

Fruit de longues années de développement, World of Warcraft est le quatrième jeu de l’univers
Warcraft, une série débutée en 1994 avec le STR Warcraft : Orcs & Humans. Le projet
d'adapation de la licence sous la forme d'un MMORPG fut officiellement annoncé par Blizzard le
2 septembre 2001 lors du European Computer Trade Show. Le développement du jeu aura
nécessité plus de quatre années de production avec une équipe de plus de 60
personnesafin de fournir au joueur une première version riche en activités répondant à certains
critères de qualité chers à Blizzard. Côté technique, le MMO utilise les éléments du moteur
graphique propriétaire de Warcraft III : Reign of Chaos dans une version profondément
modifiée par le studio au fil du développement.

Images des premiers builds du jeu internes à Blizzard


Le prototype interne du jeu daté de 1999 utilisait dans sa totalité le moteur du STR pour un rendu
graphique très proche de celui que les amateurs de la série connaissaient déjà. Races, zones,
aspect architectural des bâtiments, ces premières images du développement de WoW offrent
déjà un bel aperçu de l’évolution graphique du projet durant sa phase de production. L’aspect
cartoon des visuels est directement issu du moteur de Warcraft III, il est tout autant chargé
de maintenir une certaine tradition propre à la licence que de permettre au MMO de
tourner facilement sur la plupart des configurations hardware des joueurs de l’époque. Ce
faible impact sur les performances des PC a indéniablement participé au succès populaire du jeu
à travers le monde. Notre test publié en février 2005 pointait d’ailleurs du doigt cette
caractéristique importante :

L'avis de superpanda
S'il est certain que le design cartoon ne plaira pas à tout le monde, au moins WoW a un style
bien à lui. Le jeu est globalement moins fin qu'Everquest 2, mais il a cependant un énorme
avantage : il est fluide même sur des PC qui ne sont pas des bêtes de course.

La zone de départ des Gnomes et des Nains.


Pour votre information, sachez que la configuration minimum préconisée par Blizzard lors de la
sortie du jeu nécessitait un simple processeur cadencé à 800Mhz, 256 Mo de RAM et une carte
graphique dotée de 32 Mo de mémoire vive. Des spécifications à mille lieux de celles requises
aujourd'hui pour espérer faire tourner le jeu dans de bonnes conditions.C’est un fait, le réalisme
vieillit assez mal dans le monde du jeu vidéo. Pour espérer perdurer, World of Warcraft se
devait d’adopter une approche plus artistique que technique.

Le MMO de Blizzard posait ainsi les bases de ce qu’il allait cultiver tout au long de ses longues
années d’existence : compenser ses faiblesses graphiques par une vision artistique
capable de nous faire voyager à chaque instant. Certes, le nombre de polygones affiché ne
pouvait pas rivaliser avec la fine fleur technique de l’époque sur PC (Half-Life 2, Doom 3, Far Cry,
etc.), mais le travail des artistes fournissait déjà un solide contrepoids dans la balance de notre
jugement global sur les qualités du titre.

L'avis de superpanda
Certes, on est loin de la finesse d'un Everquest 2, mais le côté un peu désuet des décors et des
personnages donne un véritable cachet au jeu.
Des verts bosquets de Nordrassil, la zone de départ des Elfes de la nuit, aux terres brûlées du
Mont Rochenoire, en passant par les étendues glacées du Berceau de l’Hiver, World of Warcraft
nous offrait un monde ouvert aux environnements variés à explorer sans presqu’aucun temps de
chargement. La contrepartie évidente d'une telle diversité graphique résidait dans des modèles
des personnages affichant un rendu assez peu détaillé, des effets d’éclairage peu avancés
et une distance d’affichage relativement faible en comparaison de ce que nous pouvons
observer en jeu de nos jours. Les bases d’un univers étaient toutefois posées, WoW démarrait la
machine de plus de 10 ans de mises à jour et allait changer à jamais la face du marché du
marché du MMORPG.

Un trailer de gameplay daté de 2003 pour World of Warcraft

THE BURNING CRUSADE (2007) : UNE PREMIÈRE EXTENSION LA


TÊTE DANS LES NUAGES

Trois ans après la sortie du jeu de base, la première extension de World of Warcraft débarque
début janvier 2007. Direction l’Outreterre pour ce contenu augmentant le niveau des joueurs de
60 à 70 après avoir franchi la Porte des ténèbres. Si The Burning Crusade ne s’avance pas
avec de nombreuses évolutions technologiques dans sa besace, il apporte au jeu une
diversité visuelle inédite grâce à l’introduction de nouvelles zones, races, donjons et
modèles de créatures.
Les Elfes de Sang débarquent aux côtés des
Draeneïs
L’arrivée des Draeneïs et des Elfes de Sang enrichit Azeroth de deux zones de départs
étroitement liées au background de ce duo de races. L’Île de Brume-azur avec son ambiance
bleutée et ses éclats de cristaux violets issus du crash du vaisseau mère de l’Exodar continue
encore aujourd’hui d’influencer la direction artistique du monde et de certaines armes et armures
du jeu. Il en va de même pour Quel'Thalas, région de forêts luxuriantes, berceau des Elfes de
Sang à l’architecture gracieuse directement inspirée de celle des Hauts-Elfes de Warcraft III.  On
notera que les modèles utilisés pour ces nouveaux arrivants au casting du jeu semblent
déjà faire un petit pas en avant vers une modélisation plus fine. Visages un brin plus
expressifs, mouvements du corps plus fluides, les joueurs ne s’y trompent pas et nombreux
seront ceux à tenter l’aventure du reroll pour s’essayer aux Paladins Hordeux ou aux Chamans
de l’Alliance. Extrait de notre test du jeu :

L'avis de superpanda
Les nouvelles zones sont riches en détails et la plupart sont très réussies. Le moteur 3D est
strictement identique à celui du titre d'origine et il est donc capable de très bien tourner sur des
configurations moyennes.
Mais l’une des plus grandes nouveautés de The Burning Crusade (TBC) concerne l’arrivée
des montures volantes en Outreterre. Derrière le côté pratique et fun d’une telle fonctionnalité,
c’est toute la philosophie de la création des zones de l’extension qui fût influencée par la
possibilité des déplacements aériens libres. Dès l’arrivée du joueur dans la Péninsule des
Flammes Infernales, TBC expose sa vision plus ouverte et massive de ses environnements. La
zone est vaste, très vaste même, et la voute céleste qui s’expose devant nos yeux d’explorateurs
fraîchement débarqué donne tout de suite à imaginer l’étendue de ce que sera notre périple en
Outreterre.

Les zones de Burning Crusade s'ouvraient aux montures volantes


Pour remplir ces nouvelles étendues, Blizzard intensifie le nombre de PNJ affichés à l’écran et
n’hésite pas à les mettre en scène dans d’immenses batailles inédites jusqu’à présent (hormis
peut être l'évènement d'ouverture des portes d'Ahn'Qiraj). Démonstration nous est faite aux
portes du Temple Noir où l’on assiste à un conflit perpétuel entre l’armée des Chasseurs de
Démons du traître Illidan et les hordes démoniaques de la Légion Ardente. La liberté accordée
par la monture volante oblige désormais Blizzard à concevoir ses zones dans leur totalité
sans avoir recours à certains artifices comme des falaises infranchissables ou des pans
entiers d’arrière-plan non modélisés en 3D. Il en résulte ainsi une nette augmentation de la
richesse visuelle globale de l’extension, un pas en avant particulièrement visible dans un donjon
comme Karazhan ou sur l’île de Quel’Danas, dernière mise à jour majeure de l’extension offrant
une direction artistique que l’on sent à la fois inspirée et maîtrisée par le studio.

Aperçu des nouveautés de The Burning Crusade pour cette vidéo de 2006

WRATH OF THE LICH KING (2008) : LA CHUTE D’ARTHAS, LE


SOULÈVEMENT D'UNE DIRECTION ARTISTIQUE

Retour aux sources pour cette seconde extension au background résonnant encore comme un
immense hommage à l’une des destinées les plus emblématiques de la saga Warcraft : celle du
Prince Arthas Menethil devenu le Roi Liche depuis qu’il s’est emparé de l’épée maudite
Frostmourne (Deuillegivre en version française). Wrath of the Lich King marquera à tout
jamais l’âge d’or de World of Warcraft, la qualité de son contenu combinée au puissant fan
service engendré par son cadre scénaristique auront suffi à attirer plus de 12 millions
d’abonnés sur le MMO pour tester, entre autres nouveautés, la classe du Chevalier de la
Mort.
Le Roi Liche, un
ennemi capable de ressusciter les morts et d'attirer des millions de joueurs
De l’eau a coulé sous les ponts depuis la sortie de WoW en 2004 et les progrès techniques en
matière de graphismes ont motivé de nombreux joueurs à faire évoluer leur configuration. Le
minimum requis en matière de mémoire vive pour faire tourner le jeu dans des conditions
optimales passe donc de 512 Mo à 1 Go (2 Go sur Windows Vista). Il en va de même pour la
partie GPU avec un montant de mémoire graphique minimum lui aussi doublé. Si World of
Warcraft ne prétend toujours pas jouer dans la cour des jeux à la technique éblouissante, la
version du moteur utilisée pour Lich King permet désormais d’afficher des ombres plus
nombreuses et fidèles, des shaders plus avancés ainsi qu’une distance d’affichage
accrue. Le constat en débarquant en Norfendre est sans appel ; après avoir passé presque deux
ans dans les vastes zones de l’Outreterre : le nouveau continent parvient à dépasser les lacunes
de son moteur graphique grâce à l’adoption d’une politique de mises à jour visuelles que le studio
qualifie d’incrémentale.

Il est important de noter que de manière générale, nous adoptons une approche itérative,
organique des améliorations visuelles, nous procédons fonctionnalité par fonctionnalité en
opposition avec le fait de penser la chose en terme d’un énorme nouveau moteur graphique.

Cette déclaration de J. Allen Brack, producteur en chef de World of Warcraft est d’une
importance capitale pour la suite des choses. Est-il bon de rappeler que pour fonctionner, le
MMO de Blizzard a ce besoin viscéral de rester accessible et fluide sur la plupart des
machines du marché ? Imaginer WoW franchir un cap avec l’arrivée d’un nouveau moteur
graphique « new gen » signifierait - au-delà du plaisir de redécouvrir le monde sous un jour
nouveau – la perte de millions d’abonnés incapables de faire tourner le jeu de façon acceptable.

Les zones de Lich King marquent un réel pas en avant pour le rendu graphique du jeu
Reste maintenant à Lich King de mettre le paquet sur sa direction artistique pour continuer de
faire rêver les joueurs. À l’heure où des titres comme Aion ou Age of Conan : Hyborian
Adventures arrivent sur le marché avec des moteurs biens plus poussés que celui de WoW,
nombreux sont ceux à ne donner pas cher de la peau de la technique vieillissante du MMO de
Blizzard. Pourtant, force est de constater qu’une nouvelle fois, le travail acharné des
artistes du studio a permis au jeu de conserver sa place de leader du marché et de nous
proposer des zones aussi mémorables que la Couronne de Glace ou encore Ulduar.
Comme le résumait si bien Superpanda lors de son test du jeu :

Ce qui est surprenant, dans Wrath of the Lich King, c'est la capacité des graphistes à composer
avec un moteur graphique vieillissant, voire obsolète, pour finalement parvenir à afficher des
décors superbes sur le plan artistique. Le style cartoon n'est pas étranger à cette performance.

Bande-annonce de l'extension Wrath of The Lich King datée de 2007

CATACLYSM (2010) – TOUT DÉTRUIRE POUR MIEUX TOUT


RECONSTRUIRE ?

Aile de Mort s’est réveillé dans les profondeurs du monde ! Le colossal dragon noir aux écailles
indestructibles déchaine sa rage destructrice sur Azeroth. La puissance de cet antagoniste est
telle qu’il bouleversera à jamais la face du monde de World of Warcraft. Après avoir exploré les
territoires éloignés de l’Outreterre et du Norfendre, les aventuriers furent invités à venir
reposer leurs bagages en Kalimdor et dans les Royaumes de l’Est, dans des zones
totalement remaniées par le cataclysme déclenché par l’aspect de la mort.

L'avis de superpanda
Une fois de plus, le moteur graphique vieillissant est compensé par le talent des artistes de
Blizzard (la zone d'Uldum est superbe). Dommage que les modifications apportées aux
anciennes zones de jeu n'aient pas donné lieu à une refonte graphique : tout ça manque un peu
d'homogénéité.
Worgens et Gobelins se joignent au casting des races jouables de la Horde et de l’alliance avec
des modèles plus fins que ceux affichés par les autres races. À la manière des Draeneïs et des
Elfes de Sang, on sent que Blizzard a pris grand soin de les doter d’un code graphique distinctif
exposé à profusion dans leurs zones de départ respectives. Conséquence directe du
bouleversement topographique des zones du « vieux monde », la progression du niveau 1
à 60 a été entièrement repensée afin de s’adapter aux nouvelles exigences de qualité du studio
et des joueurs. Moins de grind, plus de fun, tel est le credo adopté par Blizzard dans cette refonte
quasi-complète d’Azeroth.

En ce sens, le studio californien n’hésite pas à faire table rase de certains bastions
iconiques de l’univers du jeu. Souvenez-vous du paisible village elfique d’Auberdine dans la
zone de Sombrivage. Balayé ! Le souffle ardent d’Aile de Mort a transformé les lieux en un
immense champ de ruines en flamme où le joueur se devra désormais de composer avec les
conséquences du cataclysme. Même sort pour les deux Capitales emblématiques de la Horde et
de l’Alliance, désormais balafrées par le sombre dragon. Au risque de décevoir certains
puristes, World of Warcraft profite de cet arc scénaristique pour remettre à jour son
contenu et quelques éléments techniques de son moteur graphique.

Les étendues d'eau se dotent de nouveaux


effets de reflets.
La plus grande évolution concerne le rendu plus avancé de l’eau qui gère désormais bien
mieux les reflets lumineux. Le client du jeu passe aussi sous DirectX 11 afin de se doter
d’effets de lumière volumétrique aptes à rendre plus agréables vos ballades en monture volante
dans le ciel d’Azeroth. C’est aussi grâce à l’intensification de la technologie dite de « phasing »
que WoW compte aller techniquement de l’avant. Cette méthode permet au joueur de voir
évoluer l’aspect visuel d’une zone en temps réel au fur et à mesure de sa propre progression
scénaristique. Dans les faits, chaque joueur est placé dans une instance particulière du monde
correspondant à son avancée en matière de quêtes. Le phasing donne ainsi l’impression
d’évoluer dans un monde vivant, directement impacté par nos actions. On notera toutefois
les limites de cette technologie : deux joueurs de même niveau situés dans la même zone, ne
pourront pas se voir si leur progression dans l’histoire n’est pas strictement similaire. Blizzard a
depuis fait évoluer cette technique pour pallier ce genre de désagréments et rendre les
transitions entre les différentes phases plus fluides que par le passé.

World of Warcraft : Cataclysm : Trailer Blizzcon 2009

MISTS OF PANDARIA – (2012) DES PANDAS SOUS LES BRUMES

La bataille entre la Horde et l’Alliance fait rage depuis les évènements du cataclysme. Alors que
les deux camps se livrent à un combat acharné dans le ciel des Mers du Sud, ils tombent nez à
nez avec un nouveau continent jusqu’alors voilé dans d’épaisses brumes : la Pandarie. Nous
sommes en 2012 et WoW semble être en pleine crise identitaire à une époque où un
certain Guild Wars 2 attire de plus en plus les regards. Alors que les deux précédentes
extensions s’inscrivaient directement dans un background connu et apprécié des fans, le cadre
asiatique de la Pandarie avait de quoi surprendre, voire décevoir certains abonnés.

Pourtant, Blizzard ne semble pas avoir chômé avec cette quatrième extension : nouvelle race
des Pandarens aux animations plus poussées que par le passé, introduction de la classe
du Moine, combats de mascottes, mode défi, refonte (controversée) du système de talent, Mists
of Pandaria s’accompagnait surtout d’une toute nouvelle ambiance visuelle nécessitant la
création d’un large panel de nouveaux assets.

L'avis de superpanda
Blizzard tire habilement parti du moteur obsolète et peu gourmand de World of Warcraft pour
proposer des décors incroyablement fouillés, sublimés par une direction artistique remarquable
qui confère une homogénéité bienvenue aux différentes zones de la Pandarie. Sur le plan
technique, on appréciera tout de même l'animation soignée des Pandarens.
La Pandarie offrait au jeu une escapade visuelle
originale.
Que vous soyez sensibles ou non aux charmes asiatiques du nouveau continent, le studio fait
montre de son habilité à jongler entre les inspirations pour proposer des contrées donnant envie
d’être découvertes. Aujourd’hui encore, Mists of Pandaria n’a graphiquement pas à rougir
des dernières améliorations du jeu. Il n’y a qu’à se rendre dans l’une des deux Capitales du
Val de l’Éternel Printemps pour constater la présence de nombreux détails participant à installer
une ambiance inédite dans World of Wacraft.

Un tour du côté des options graphiques du jeu nous permet de constater l’apparition de nouvelles
options (SSAO, réglages avancés des ombres et de l’antialiasing, etc.) l’extension améliore
encore le rendu de ses textures et des différents modèles 3D des PNJ. Le moteur de World
of Warcraft évolue donc pas à pas au fil des extensions et permet au MMO de continuer à faire
vivre son univers avec de nouvelles technologies mises au service de l’expérience de jeu.

Les nouveautés de Mists of Pandaria

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WARLORDS OF DRAENOR (2014) – LA REVANCHE DES ORCS ET DES


NOUVEAUX MODÈLES DE PERSONNAGES

Si - comme nous l’avons longuement évoqué depuis le début de cet article - le moteur visuel de
World of Warcraft s’est petit à petit mis à jour pour encaisser l’épreuve de temps,  restait encore
un fardeau inchangé depuis le lancement du jeu en 2004 : les modèles 3D des
personnages incarnés par les joueurs.

Anguleux, trapus et peu expressifs, les avatars de WoW représentaient pourtant le seul modèle
3D constamment affiché à l’écran. Dans un souci évident de redonner un coup de jeune à
son MMO, Blizzard annonçait donc la refonte du modèle graphique des différentes races
du jeu pour Warlords of Draenor. Si elle impactait de façon directe notre expérience de joueur,
cette mise à jour visuelle possédait aussi des répercussions de taille auprès des milliers de PNJ
du monde, eux aussi remis à jour dans le processus.

De 2004 à 2014, il aura fallu attendre 10 ans pour voir évoluer les modèles des races.
Les races originales de Warcraft se dotent d’un haut niveau de détail, de nouvelles animations
améliorées et de nouveaux éléments qui reflètent l’esprit de Warcraft : dents, expressions, os,
barbes, crêtes, etc.

Le défi était de conserver l'esprit de chacune des


races du jeu
Avec pas moins de 4500 polygones ajoutés aux modèles des Gnomes, 6000 aux fiers Nains et
tout autant pour les Orcs, Blizzard s’est évertué à conserver les anciens modèles comme
référence afin de préserver « l’âme » des personnages tout en reconstruisant
intégralement leurs modèles, leurs textures et leurs animations. L’entreprise était périlleuse
tant le risque de dénaturer le rendu d’une race était grand ! Nombreux sont d’ailleurs les joueurs
à avoir élevé la voix suite aux révélations des premiers travaux préparatoires de la refonte de leur
race de prédilection. Le moindre écart trop marqué risquait de bafouer 10 ans de passif tout en
ruinant l’attachement à des modèles certes datés, mais profondément ancrés dans l’imaginaire
collectif. En commençant par les races les plus anciennes pour déboucher sur la refonte de
modèles plus récents (Elfes de Sang ou Draeneïs), Blizzard a réussi son pari de dépoussiérer
visuellement les héros de WoW sans provoquer le soulèvement massif des joueurs.

Au-delà des modèles graphiques des personnages, la version alternative de Draenor mise en
scène dans cette cinquième extension portait aussi sur ses épaules la lourde tâche de
faire revivre l’Outreterre dans l’esprit du public. The Burning Crusade possède une aura très
positive auprès des joueurs. Ce simple constat permet - en partie tout du moins - d’expliquer le
regain d’engouement de la communauté vis-à-vis de World of Warcraft. Draenor nous replonge
en ce sens dans un passé remis au goût du jour par toutes les améliorations techniques
apportées au MMO depuis son lancement en 2004. Le titre s’avance avec une mise en scène
très appuyée à base de cut scenes et de doublages vocaux omniprésents lors des quêtes. Il
introduit aussi un simili système de housing avec l'arrivée du Fief, ce bastion personnel dans
lequel réaliser de nombreuses activités (trop, sans doute !)

Le vol en Draenor a
été introduit assez tardivement
Les zones de Draenor sont visuellement beaucoup plus riches et interactives que jamais
avec la présence de nombreux secrets à dénicher. La mise à jour 6.1 apporte aussi son lot
d’évolutions techniques avec l’ajout du HBAO+de NVIDIA procurant aux envrionnements une
occlusion ambiante de meilleure qualité ou bien encore le retour de l’option MSAA (Multisample
Anti-Aliasing). Si l’équipement des joueurs a évolué avec le temps, leurs attentes aussi !C’est
pourquoi World of Warcraft n’hésite plus à proposer des réglages plus avancés destinées
aux utilisateurs de cartes graphiques de haut niveau. Les options restent néanmoins
suffisamment flexibles pour permettre au jeu de toujours tourner convenablement sur des
machines moins véloces.

World of Warcraft : Warlords of Draenor : La recréation d'un monde

LEGION (2016) – L’EXTENSION SYNTHÈSE DE L'ÉVOLUTION DE


BLIZZARD

C’est à la lumière des évolutions graphiques et techniques apportées à World of Warcraft depuis
son lancement en 2004 que nous allons aborder la sixième extension du jeu : Legion. Disponible
depuis le 30 août dernier, elle propose aux joueurs d’explorer le nouveau continent des Îles
Brisées, terres ancestrales remontées à la surface par le démoniste Gul’dan. L’extension permet
de progresser du niveau 100 à 110 dans cinq nouvelles zones bénéficiant chacune d’une
ambiance spécifique. Des ruines elfiques d’Azsuna corrompues par les forces
démoniaques, aux imposantes statues Vrykul surplombant les hauts plateaux de
Tornheim, Legion résonne comme la synthèse du chemin parcouru par WoW au fil de ses
mises à jour majeures.

Les Chasseurs de
démons débarquent en jeu
C’est un fait, le moteur du MMO n’est plus vraiment ce qu’il était il y a maintenant plus de 10 ans
de celà ! D’ajouts techniques en amélioration progressive mais constante de la complexité des
textures et des modèles du jeu, le titre de Blizzard semble avoir réussi à surmonter l’épreuve
du temps sans jamais se montrer obsolète. Que l’on aime ou non l'univers du jeu, force est
constater que WoW fait montre d’une vigueur sans cesse renouvelée par le travail de ses
équipes de développement.

Les Îles Brisées bénéficient de l’expérience de leveling la plus aboutie depuis le lancement
du jeu. En matière d’immersion visuelle déjà avec des zones fouillées, certes parfois plus petites
que celles de Warlords of Draenor, mais diablement plus riches en détails et activités. Du côté de
l’implication du joueur ensuite, par la présence d’une scénarisation de tous les instants, digne
héritière de l’orientation entreprise avec l’extension Cataclysme.

Phasing transparent, modèles de PNJ plus complexes, expéditions mondiales disponibles


pour tous les joueurs d’un même serveur, Legion est finalement le résultat logique de
l’évolution de Blizzard au cours de ces dernières années. On y retrouve des mécaniques
issues de Diablo, de Starcraft II, d'Heroes of the Storm, etc. Dans un secteur en pleine crise
identitaire, tiraillé par l’appel du sandbox et des modèles économiques free-to-play, World of
Wacraft déploie de solides arguments pour conserver son statut de roi du MMO Themepark face
à une concurrence elle aussi pleine d’arguments en sa faveur (Final Fantasy XIV : A Realm
Reborn, Star Wars : The Old Republic, The Secret World, etc.).

Les options de personnalisation avancées de la nouvelle classe de Chasseur de Démons


donnent aussi à constater l’évolution de son moteur graphique. Si WoW a été construit sur les
bases du moteur de Warcraft III, il ne doit aujourd’hui plus rester beaucoup de lignes de
code originelles dans les fichiers du jeu.
Techniquement parlant, Legion nous propose de voir bien plus loin que par le passé. Cette
augmentation de la distance d’affichage n’est pas seulement limitée aux nouvelles zones de
l’extension, mais est aussi disponible sur tous les continents du jeu. Si les joueurs pouvaient
observer leur environnement jusqu’à une distance d’environ 1200 mètres jusqu’à la sortie de
Legion, ils sont désormais capables de voir à environ 3500 mètres lorsque les réglages du jeu
sont poussés au maximum (à 10 dans les options). Comme vous pouvez le constater sur ces
screenshots comparatifs, les détails distants du monde apparaissent bien plus tôt à nos yeux,
favorisant ainsi d’autant plus notre immersion dans le monde. Les détails graphiques du jeu ont
eux aussi fait un bond en avant puisque le réglage maximum autorisé dans Warlords of Draenor,
correspond aujourd’hui à un 7 sur une échelle allant de 1 à 10.

Legion augmente la distance d'affichage des environnements du jeu.


Conséquence directe de ces améliorations techniques, le titre se montre plus gourmand que
par le passé et nécessite désormais une machine plus que correcte pour tourner à plus de
60 fps avec des réglages supérieurs à 7. Néanmoins, comme expliqué plus haut dans l’article,
World of Warcraft reste encore suffisamment flexible pour s’adapter à la plupart des PC de jeu
actuels.

Ce qui attend le joueur dans World of Warcraft : Legion


Six extensions plus tard, World of Warcraft a su faire preuve d’une endurance sans cesse
renouvelée par le travail acharné de ses équipes techniques et artistiques. Dès son
lancement en 2004, WoW n’a jamais convoité une place sur le podium des plus beaux jeux
disponibles sur PC. En revanche, il a orienté ses efforts vers une approche artistique
variée à même de rendre hommage à la richesse du background de sa licence. Au fil de
ses mises à jour majeures et de l'augmentation de la puissance de nos machines, il s’est
affiné par petites touches afin de conserver son accessibilité au plus grand nombre sans
jamais flirter avec la désuétude. Avec la sortie récente de Legion, il nous prouve encore
que son moteur graphique est capable de tenir la route plus de 10 ans après sa sortie !

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