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Questions de Cours :
1) Définitions :
Génie Logiciel : Le génie logiciel, l'ingénierie logicielle ou l'ingénierie du logiciel est une science
de génie industriel qui étudie les méthodes de travail et les bonnes pratiques des ingénieurs qui
développent des logiciels.
Logiciel : En informatique, un logiciel est un ensemble de séquences d’instructions interprétables
par une machine et d’un jeu de données nécessaires à ces opérations. Le logiciel détermine donc
les tâches qui peuvent être effectuées par la machine, ordonne son fonctionnement et lui procure
ainsi son utilité fonctionnelle.
Modèle : Un modèle informatique est une représentation simplifiée de la réalité en vue de
réaliser un traitement avec un ordinateur
Processus de Développement : Le processus conception et développement,
un processus majeur. Définition : « la conception et le développement » est une somme
d'activités créatrices qui, partant des besoins exprimés et des connaissances existantes, aboutissent
à la définition d'un produit satisfaisant ces besoins et industriellement réalisables.
L'encapsulation : cette technique permet de réunir des variables et des fonctions au sein d'une
même entité nommée classe. ...
Le polymorphisme : ce nom vient du grec et signifie "qui peut prendre plusieurs formes".
Pilotée par les cas d'utilisation : la principale qualité d'un logiciel étant son utilité, c'est-à-dire son
adéquation avec les besoins des utilisateurs, toutes les étapes, de la spécification des besoins à la
maintenance, doivent être guidées par les cas d'utilisation qui modélisent justement les besoins des
utilisateurs ;
Centrée sur l'architecture : l'architecture est conçue pour satisfaire les besoins exprimés dans les cas
d'utilisation, mais aussi pour prendre en compte les évolutions futures et les contraintes de réalisation. La
mise en place d'une architecture adaptée conditionne le succès d'un développement. Il est important de la
stabiliser le plus tôt possible ;
Itérative et incrémentale : l'ensemble du problème est décomposé en petites itérations, définies à partir
des cas d'utilisation et de l'étude des risques.
6) Les Diagrammes UML :Ainsi, UML définit 9 types de diagrammes dans deux catégories de vues,
les vues statiques et les vues dynamiques.
Vues statiques:
o Les diagrammes de classes décrivent la structure statique, les types et les relations des
ensembles d’objets
o Les diagrammes d’objets décrivent les objets d’un système et leurs relations
Vues dynamiques :
o Les diagrammes de collaboration décrivent les messages entre objets (liens et interactions)
o Les diagrammes d’activités décrivent les comportements d’une opération (en termes
d’actions)
o Les diagrammes de séquence décrivent de manière temporelle les interactions entre objets
et acteur
un état de l'existant ;
le budget ;
2 : Validation du Compte
3 : Demande de Retrait
4 : Vérification
6: Notification de La Validation
Choisir Article
Avoir Réduction
Règler En Liquide
Client
Règler Achat
Règler Par Chèque
Agent Caisse
Enregistrer Achat Client
Enregistrer Vente
Responsable
Paramétrer Caisse
Exercice 3 : Diagramme de Classe
a) Cas 1 :
Equipe
Employé
0..1
0..*
Roue Car
0..1
0..*
b) Cas 2 :
Cabine Activité
0..*
0..1
0..1
Personne
0..*
Animateur
Guide
Passager 0..1
0..1 0..*
0..*
c) Cas 3 :
Epreuve Réseaux
Exercice 1 :
Exercice 2 :
1) Principe du Routage Par Vecteur de Disque : Les protocoles de routage à vecteur de distances
(distance vector) sont des protocoles permettant de construire des tables de routages où aucun
routeur ne possède la vision globale du réseau, la diffusion des routes se faisant de proche en
proche. Le terme « vecteur de distances » vient du fait que le protocole manipule des vecteurs (des
tableaux) de distances vers les autres nœuds du réseau. La « distance » en question est le nombre
de sauts (hops) permettant d'atteindre les routeurs voisins. Les protocoles à vecteur de distances
s'appuient sur l'algorithme de Ford-Bellman.
Exercice 3 :
@IP / 22 Voudrais dire que le masque de ce réseau a 22 bits à 1 : du genre qu’on a emprunté 6Bits