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SORTS

Voie Nom A Coût Diff. Cible Port. Dur. Effets


Primagie Aura ¨ 2 7 Soi 0 1h Jet d'interaction avec qualité mini (1+paris)
Primagie Chaîne élémentaire ¨ 2 7 P/C 8 2 rd La victime voit son MOU réduit de (1+paris) points
Primagie Flèche de mana ¨ 3 8 P/C 8 inst. Décharge de (PUI x rang mage) / 1 pari = - 1 en PRO
Primagie Galvanisation mystique ¨ 3 7 Soi ZDC spéc Alliés ont une qualité auto pr le rd / 2 paris = + 1 rd
Primagie Marche forcée ¨ 2 7 P/C 6 inst. Cible a 1 MOU gratuit / 1 pari = + 1 case
Primagie Soin mineur ¨ 3 7 PNJ ZDC inst. Redonne 1 niveau de santé
Lumière Aveu ¨ 3L MAI+4 Contact 8 5 rd Mage force la main à la cible sans perte d'intimité
Lumière Clarté invisible ¨ 1 L/c 8 Cible 8 5 rd Mage a une torche, seuls les PJ voient / 1 pari = + 1 rd
Lumière Eblouissement ¨ 2L 7 P/C 8 2 rd Cible a - 2 MOU et - 2 tests vue / ne peut tirer ni lancer
Lumière Sérénité ¨ 3L NM+2 PNJ Z 5 rd Baisse1 pt tableau opp. (216-217) / anu sort si NM varie
Lumière Sonder l'esprit ¨ 2L POT+4 P 8 inst. Cible révèle 1 savoir / 1 pari = + 1 savoir par ordre décr.
Lumière Vision céleste ¨ 3L NM+2 Soi Zone inst. Obtient 1 info sur la zone / 2 paris = + 1 info supp
Hermétisme Confession dévouée ¨ 3L 8 Soi 0 5 rd 1 pari supp gratuit pour 1 intéraction dans une confession
Hermétisme Lueur apaisante ¨ Spéc. Var P/C 6 1h Soins = BL ou IN = 2 L Diff 8 pour IN
BG = 2 L Diff 9 pour BL ou 5 L Diff 10 pour IN
BC = 2 L Diff 10 pour BG ou 5 L Diff 11 pour BL
Hermétisme Mot de confusion ¨ 2L MAI+3 P/C ZV inst. Cible déplace 1 dé de RA vers RR / 2 paris = + 1 dé
Hermétisme Présence glorieuse ¨ 3L 8 Soi 0 1h Augm de 1 pt niv d'intimité contact / 1 pari = force la main
Hermétisme Protection des aïeux ¨ 2L 7 Soi 0 5 rd Mage a un bonus de (1+paris) DEF pr ttes attaques
Hermétisme Vison de sagesse ¨ 2L 7 P/C ZDC 2 rd Voit à travers un élément (porte, mur, buisson,…)
Hermétisme LI Célérité ¨ 4L 5 P/C 8 2 rd Utilise 1 seul pt de MOU pr tout terrain / 1 pari = + 2 rd
Hermétisme LI Fléau céleste ¨ 4L 9 P/C Vue inst. Cible subit une blessure (PUI 4) / 1 pari = + 1 PUI
Hermétisme LI Sceau de protection ¨ 3L 7 Soi 0 1 rd Mage ne peut être affecté par les sorts et les miracles
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SORTS ELEMENTAIRES
Voie Nom A Coût Diff. Cible Port. Dur. Effets
Air Air de facination ¨ 2 A MAI+4 P/C 8 5 rd Cible a ts ses dés en RA et -2 tests / oblig. : le mage parle
Air Brise d'extase ¨ 2A 8 P/C Z inst. Cible vole 1 dé réserve à un autre PJ ou PNJ
Air Chatiments des cieux ¨ 1 A/c 5 + 1/c Cible ZDC 2 rd Tirs et lancés ont (1+paris) bonus de portée
Air Forcer la chance ¨ 2A 7 Soi 0 1 h Mage peut modifier un dé d'un point
Air Marche aérienne ¨ 3A 7 P/C ZDC 2 rd Cible peut bouger à 5 cases en ignorant terrain TAI < 3
Air Souffle d'un murmure ¨ 2A 7 P Z inst. Mage envoie 1 mess secret / 1 pari = + 1 cible = + 1 phrase
Eau Débordement ¨ 2E 7 Soi 0 5 rd Mage gagne (1+paris) à son allonge
Eau Inutilité du risque ¨ 2E 7 P/C 0 5 rd Cible peut ignorer (1+paris) paris obligatoires à ses tests
Eau Humeur changeante ¨ 2 E MAI+4 P/C 8 1 jr Cible doit prendre autant de paris que le mage pr intéraction
Eau Rapidité ¨ 3E 7 P/C 0 5 rd Cible ajoute 1 dé dans sa réserve au début du tour
Eau Sans laisser de traces ¨ 3E 8 Soi 0 5 rd Mage et PJ ne laissent pas de traces / 1 pari = +1 rd
Eau Voile de brûme ¨ 3E 9 Z 0 5 rd Brouillard = +1 MOU!, -2 vue, +2 tirs sauf mage + élément eau
Feu A feu et à sang ¨ 2 F POT+4 Soi 0 2 rd Adversaires ne peuvent augmenter leur DEF contre le mage
Feu Boule de feu ¨ 3F 8 P/C/D ZV inst. Cible a 1 blessure (PUI 3), zone PUI/2 / 1 pari + 1 F = + 1 PUI
Feu Coup de sang ¨ 2 F MAI+3 P/C 8 2 rd Cible passe en HAR
Feu Diplomatie des armes ¨ 2F 7 Soi 0 5 rd Mage utilise sa HAR ou ADR pour tests intéractions
Feu Feux follets ¨ 3F 8 spéc. Z 5 rd 3 cases sur la carte sont éclairées / 1 pari + 1 F = + 1 feu follet
Feu Mur de feu ¨ 3F 8 Lieu 4 2 rd Mur de feu de (1+paris) cases / bloque vue et cause dom PUI 3
Terre En terre connue ¨ 3T 8 Soi 0 1 h Attitude toujours favorable pour tests exploration
Terre Force de la terre ¨ 3T 8 Soi 0 1 h Dégats feu, froid, chutes, noyade, poisons diminués de 2d6
Terre Gemme d'artifice ¨ 2T 8 1 case 8 spéc. Piège = case PUI 3, zone PUI 1 sauf jet esquive diff. 7
Terre Opacité de granit ¨ 3T 8 Soi 0 5 rd Bruits, odeur et lumières difficiles à détecter tests à -2
Terre Poing de pierre ¨ 3T 7 P/C ZDC 2 rd Armes naturelles ont +2 en PUI / 1 pari = + 2 rd
Terre Volonté du roc ¨ 2T 7 Soi 0 1 h Mage a + 2 en MAI / 1 pari = + 1 h
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SORTS
Voie Nom A Coût Diff. Cible Port. Dur. Effets
Shamanisme Brise des plaines ¨ 3A 9 Spéc. Spéc. inst. Niveau de menace diminue de 3 points
Shamanisme Cœur ardent ¨ 2 7 P/C ZDC 2 rd Cible peut relancer ses tests de confrontation
Shamanisme Cuirasse de la terre ¨ 2T 7 P/C 6 2 rd Cible a + 2 en PRO / 1 pari + 1 T = + 1
Shamanisme Enlisement ¨ 2T 7 P/C ZV inst. Cible perd (1+paris) points en MOU
Shamanisme Mémoire de l'eau ¨ 3 E POT+4 Soi 0 inst. Mage a 1 vision passée ds flaque d'eau / MJ décide
Shamanisme Téléportation mineure ¨ 2A 9 Soi 12 inst. Mage disparaît et réapparaît à 12 cases
Sorcellerie Atrophie musculaire ¨ 3 A TAI+5 P/C 6 2 rd Cible perd (1+paris) points en PUI
Sorcellerie Furtivité du rat ¨ 3 A NM (7) Soi 0 2 rd Mage est furtif sauf contact PNJ / 1 pari = + 1 rd
Sorcellerie L'air de rien ¨ 2A 7 Soi 0 5 rd Mage a 1 qualité mini de (1+paris) qd action manipulation
Sorcellerie Martingale du destin ¨ 3A 9 Z 0 inst. Attitude de ts les persos changent / lancer 1d6 pr PNJ
Sorcellerie Rencontre fortuite ¨ 3A 10 Soi Z spéc. Mage renc 1 contact de POT 1 pr 1 savoir/ 1 pari = 1 savoir
Sorcellerie Volonté du stratège ¨ 2A 9 P/C ZV spéc. Pr prochain rd, cible ne peut répartir ses dés/ Mage décide
Tellurie Concentré de fracas ¨ 3 T Libre P/C ZV inst. Cible subit bless PUI diff-2 / Zone touché sur 4 et PUI/2
Tellurie Frappe de pierre ¨ 2T 5 P/C 8 inst. Cible recule d'une PUI = rang mage / 1 pari = + 1 PUI
Tellurie Pétrification alchimique ¨ 5T 10 P/C 8 inst. 1d6 : 1 = ralentissement = perte d' 1 dé en POT pdt 2 rd
2 à 5 = paralysie = perte de 3 dés en POT pdt 5 rd
6 = pétrification = cible est pétrifiée pdt 1 h
Tellurie Principe d'inertie ¨ 2T 7 P/C 6 2 rd Cible gagne +1 en MOU et PUI / 1 pari = + 1 rd
Tellurie Prisonnier de la glaise ¨ 2T 7 P/C 8 2 rd Cible a désormais un socle de 1,5 et non plus 1
Théurgie Clairvoyance des justes ¨ 2F 6 Soi 0 2 rd Mage voit comme en plein jour / 1 pari = + 1 rd
Théurgie Dévotion guerrière ¨ 2F 7 P/C 5 2 rd Cible a 1 dé d'action supp / 1 pari = + 1 rd
Théurgie Marque d'infamie ¨ 2F 8 P/C ZV 2 rd Att. distance qui visent la cible ont un bonus de (1+paris)
Théurgie Paix des âmes ¨ 4L 9 Z 0 2 rd Niv menace de zone mage n'augmente pas / 1 fois par jour
Théurgie Parole de Mérin ¨ 2F 7 Soi 0 inst. Mage gagne 1 talent d'interaction / 2 paris = + 1 pt ds talent
Théurgie Voix des infidèles ¨ 4L SI+5 Z 0 1 jr Advers. du mage perdent 1 PI en fin journée / 1 fois par jour
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SORTS
Voie Nom A Coût Diff. Cible Port. Dur. Effets
Chtonien Célérité des ombres ¨ 2T 6 P/C ZDC inst. Cible voit son MOU augmenté de (1+paris)
Chtonien Confusion ¨ 3T 7 P/C Z inst. Cible bouge d'une case et est sonnée / 2 paris = + 1 cible
Chtonien Harassement ¨ 1 T HAR+4 P/C 4 2 rd Cible ignore bonus de DOM lors du jet de blessures
Chtonien Malédiction ¨ 3T 8 P/C 6 2 rd 2 sur le dé devient 1 pour jet de confrontation et exploration
Chtonien Peau putrescente ¨ 2 T MAI+4 P/C 8 5 rd Cible voit ses tests d'interaction diminué de (1+paris)
Chtonien Résitance de l'Hydre ¨ 2T 7 P/C ZDC 5 rd Cible gagne 1 dé d'encaissement / 2 paris = + 1dé
Féérie Affaiblissement ¨ 2E 7 P/C 8 2 rd Jets de blessures effectués par cible diminués de (1+paris)
Féérie Hébètement féérique ¨ 3E 9 Cible Z 1h Seuil influence d'1 objo non modifié par malus de conséquence
Féérie Racines de la colère ¨ 1E 8 P/C ZV 2 rd MOU-1 / +1E=-2 / +2E=-3 / +1T=bless PUI 3 / +2T=bless PUI 5
Féérie Sentinelle féérique ¨ 2E 7 Soi 0 1h Mage n'est jamais surpris
Féérie Sève de Quithayran ¨ 3E 7 Soi 0 5 rd Mage a 2 pts de vie par dé de reserves non utilisés
Féérie Symbiose parfaite ¨ 3E 8 P/C ZDC 5 rd Cible maîtise son environnement / chaque case coûte 1 MOU
Instinctive Don de l'orfraie ¨ 2 7 P/C 8 2 rd Cible a signe particulier patte de velours / 1 pari = 1 rd
Instinctive Don du furet ¨ 2 7 P/C 8 2 rd Cible a signe particulier infiltration/2 / 1 pari = 1 rd
Instinctive Don du rat ¨ 2 7 P/C 8 2 rd Cible a signe particulier gouaille du gobelin/2 / 1 pari = 1 rd
Instinctive Don du sanglier ¨ 2 8 P/C 8 2 rd Cible a signe particulier charge bestiale / 1 pari = 1 rd
Instinctive Don du tigre ¨ 2 8 P/C 8 2 rd Cible a signe particulier coût de maître/2 / 1 pari = 1 rd
Instinctive Sève mystique ¨ 2 7 P/C ZDC inst. Soin : légère = +1 / moyenne = +2 / grâve = +3
Solaris Diplomatie des dragons ¨ 3L 7 Soi 0 1h Mage a 1 dé supp pour tout talent d'interaction
Solaris Étoile solaire ¨ 2L 9 P/C 6 inst. Boule lumière PUI 3 / +1L = PUI 5 / +2L = PUI 6 / +3L = PUI 7
Sur ZDC cibles touchés sur 4 ou plus et PUI/2
Solaris Faveur solaire ¨ 2L 7 P/C 6 2 rd Permet de relancer tout jet de dé / il doit conserver le second
Solaris Lumière de Lahn ¨ 2L 7 Lumière ZDC 5 rd Permet de doubler le périmètre d'éclairage du mage
Solaris Amitié feinte ¨ 3L MAI+4 Contact ZV 1h Cible devient un contact avec intimité de 1
Solaris Protection de la lumière ¨ 2L 9 P/C 6 5 rd Cible a +4 en PRO / ne peut être ajouté à tout type d'armure
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SORTS
Voie Nom A Coût Diff. Cible Port. Dur. Effets
Hurlements Étoile de la bête ¨ 3E 7 Soi 0 Arme CC devient CT avec PUI = TAI+1 de portée 4
Hurlements Négoce du faiseur ¨ 2E 7 Soi ZV 5 rd Mage a (1+paris) qualité pr tests de transaction
Hurlements Odeurs bestiales ¨ 3E 8 Soi Z inst. Mage détecte les odeurs / MJ doit révéler les odeurs
Hurlements Piège des loups ¨ 2E 9 P/C ZV 2 rd Cible subit blessure de PUI = distance/2 au supérieur
Hurlements Résistance de la bête ¨ 3E 9 P/C ZDC 5 rd Cible a 2 rang de blessures par niveau
Hurlements Sang réparateur ¨ 1 E/état Var. Soi 0 inst. Soin : 4 indemne / 6 légère / 8 grâve
Murmures Grognements sincérité ¨ 3E MAI+4 Contact ZV 1h Contact du mage révèle un indice
Murmures Instinct du fauve ¨ 3E 7 Soi 0 1h 1 dé supp pour tout talent de confrontation
Murmures Oreille du prédateur ¨ 2E 7 Cible ZDC 2 rd Cible entend tout / zone bruyante test guetter / + 1 par pari
Murmures Rage sanguinaire ¨ 2E 7 P/C 6 5 rd Cible gagne 2 dé dans sa RA quand adversaire meurt
Murmures Sous le regard d'Yllia ¨ 2E 9 Z 0 5 rd Cible modifie luminosité plus claire ou plus sombre
Murmures Terrain de chasse ¨ 3E NM (9) Z 0 inst. MJ doit révéler tous les PNJ / + 1 pari = nature du PNJ
Murmures WF Appel du sang ¨ 5E 7 5 10 5 rd P/C voient leur PUI X 2 dans l'aire d'effet
Murmures WF Illusions trompeuses ¨ 5E 9 3 0 inst. Tirs ciblant P/C sont considéré avec une portée+1
Murmures WF Rage sanguinaire ¨ 2E 5 P 8 2 rd Si blessé pas de malus en confrontation mais paris
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SORTS DES TÉNÈBRES
Voie Nom A Coût Diff. Cible Port. Dur. Effets
Magie noire Adresse de la tisseuse ¨ 2 Te 6 Soi 0 2 rd Cible se déplace sur parois verticales MOU de 1
Magie noire Amitié de la veuve ¨ 3 Te POT+3 P ZV 1 jr Test d'influence de la cible échouent si mage présent
Magie noire Esprit dans la toile ¨ 3 Te 9 Obj inter Z 1 h Seuil influence d'1 objo diminué de 2 pts / 2 paris = 1 pt
Magie noire Mort hurlante ¨ 3 Te 9 P/C 8 inst Cible a blessure PUI 6 / puis 2nde PUI 3 / puis 3e PUI 1
Magie noire Touché par la noirceur ¨ 3 Te MAI+4 P/C 8 5 rd Mage baisse DEF et/ou MAI maxi 2 pts / 2 paris = 1 pt
Magie noire Vœu de tourment ¨ 3 Te MAI+4 P/C 6 2 rd Pénalités de blessure de la cible sont doublées
Nécromancie Diversion des ombres ¨ 2 Te MAI+3 P/C 6 2 rd Cible perd 1 dé de POT / 2 paris = 1 dé
Nécromancie Force de l'au-delà ¨ 2 Te 8 P/C ZV 2 rd Cible baisse d'1 point pénalités blessure / 2 paris = 1 pt
Nécromancie Fragilité de l'au-delà ¨ 3 Te MAI+3 P/C Z 5 rd Armure de la cible divisée par 2 / pas d'armure = - 1 PV
Nécromancie Immunité cadavérique ¨ 3 Te 9 P/C ZDC 2 rd Cible immu dégats froid, feu noyade, asphyxie de 4d6
Nécromancie Invoc. pantin morbide ¨ 3 Te 8 Spéc. Z 5 rd Mage crée x pantin(s) morbide(s) en fonction rang
Nécromancie Séduction des ombres ¨ 3 Te InC+4 Contact ZV Opp. Mage a (1+paris) PI suppl pr toute lutte influence gagnée
Magie Achéron Armée des morts ¨ 15 Te 9 Cadavre Z inst Transforme 1 cadavre en undead thrall
Magie Achéron Linceul mortuaire ¨ 3 Te 8 P/C Vue 3 rd Cible a le trait éthéré / 1 pari = 1 rd
Magie Achéron Regrets éternels ¨ 3 Te 7 Soi 0 inst Mage bénéficie de nouveau des effets de sa PEU
Magie Dirz Amertume sanguinnaire ¨ 2 Te 5 P/C 8 2 rd Cible jette un dé suppl de blessure qu'il conserve
Magie Dirz Perversion spirituelle ¨ 5 Te 9 P Plat. 5 rd Bonus de DIS et de MAI = 0
Magie Dirz Tétanie ¨ 3 Te 7 P/C 10 inst Cible perd 1 dé RR / 1 pari = 1 dé
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