Vous êtes sur la page 1sur 21

Introduction à la programmation orientée objet

Copyright © 2020 Pier-Luc Brault.


Cette présentation est mise à disposition selon les termes de la
Licence Creative Commons Paternité - Partage des Conditions Initiales à l'Identique 4.0 International.
Contenu


Introduction

Les objets

Les classes

L’héritage

2
Introduction

3
Introduction


Le langage PowerShell supporte la programmation orienté
objet (POO)

Il s’agit d’un paradigme (approche) de programmation qui
vient avec un vocabulaire et des concepts qui lui sont propres

4
Introduction


Cette présentation vise à introduire des concepts de base de
POO

Ces concepts seront appliqués en PowerShell plus tard dans le
cours

5
Introduction


Nous n’irons pas très loin dans la POO dans le cadre du cours

Ce sujet fait généralement l’objet d’un cours complet dans les programmes
d’études en programmation

6
Les objets

7
Les objets


Un objet est une entité possédant

des données

des opérations possibles, qui utilisent ces données et peuvent les modifier

Représente souvent une entité du monde réel

8
Exemples d’objets


Une chaîne de caractères

Une voiture

Un livre

Un étudiant

9
Les propriétés


Les propriétés ou attributs d’un objet désignent les données qui
le décrivent

Ex: propriétés d’une voiture

Marque

Modèle

Année

Couleur

Kilométrage

Photo par Andrew Lancaster sur Unsplash

10
Les méthodes


Les méthodes désignent les opérations qu’un objet peut
effectuer

Celles-ci ont parfois un impact sur les propriétés de l’objet

Ex: méthodes d’une voiture

Avancer

Reculer

Tourner

Freiner

Photo par Julian Hochgesang sur Unsplash

11
Les méthodes


En termes de programmation, une méthode est une fonction
rattachée à un objet

12
Utilisation des objets


Au lieu de créer:

Une variable marqueVoiture

Une variable modeleVoiture

Une variable anneeVoiture

Une variable couleurVoiture

Une variable kilometrageVoiture

Une fonction avancerVoiture

On peut créer un objet Voiture qui encapsule le tout

L’avantage saute encore plus aux yeux lorsqu’on doit représenter plusieurs
voitures

13
Les classes

14
Les classes


Une classe est un type d’objet

Définit la liste des propriétés communes à tous les objets de ce type

Définit le code des méthodes de ces objets

15
Les classes


On dit d’un objet appartenant à une classe qu’il est une
instance de cette classe

16
Exemple

Voici trois instances de la classe Chat:

17
L’héritage

18
L’héritage


Des classes qui ont des propriétés et des méthodes en commun
peuvent hériter d’une même classe parente

Ex: les classes Chat et Chien héritent toutes les deux de la classe
Mammifère

19
L’héritage


L’héritage permet d’adapter une classe existante à une
utilisation plus spécialisée

Exemple:

La classe ChatDomestique possède les mêmes propriétés et méthodes que la
classe Chat, et y ajoute les propriétés Nom et Propriétaire

20
Fin de la présentation
Des questions?

21
Image par limecools (CC BY-NC-SA 2.0)

Vous aimerez peut-être aussi