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AUTEUR : Yan « Phéjal » BOURGET FILMS/SÉRIES : MUSIQUES :
À la poursuite d’Octobre rouge B.O. Atlantide, l’empire perdu
DESSINATEURS : Serge Birault (couverture), Seaquest, police des mers B.O. La machine à explorer le temps
Alexandru Popescu, Mathieu Moreau, David Atlantide, l’empire perdu B.O. Pirates des caraïbes
Lecossu, Josselin Grange et Anthony Caravaca. L’homme de l’Atlantide Evanescence
Le grand bleu Nightwish
GRAPHISTE/MAQUETTE : Josselin Grange, USS Alabama AC/DC
Patrick Trempond, Ivanna Jeune, Yann Bruzzo Surface Epica
et Yan Bourget. The boat
Océans REMERCIEMENTS :
RELECTRICES : Ivanna Jeune et Christel Bourget. Léviathan Au Club de Loisirs Léo Lagrange de Colomiers
M.A.L. section l’Enfer du jeu ainsi qu’à sa secrétaire,
COMPAGNONS DE PLONGÉE : Christel Bourget, U571 Martine Aguéra.
Martine Aguéra, Frédéric Bastié, David Lebrère, Sphère À Daniel Frouel, Christian Boulin et Michael Emery
Nathanaël et Ivanna Jeune, Patrick Espinouse, Peur bleue de l’YMCA de Colomiers pour leur patience et
Sébastien Capelle, Cabos, Richard Steinecker, The abyss leurs bons conseils.
Fred Blanc, Alexandre Durand et Guy Garcia. À Patrick « Psychopat » Espinouse, pour son
BANDES DESSINÉES : excellent travail sur la partie technique.
TESTEURS : Éric, Fred, Samuel, David, Thierry Aquablue d’Olivier Vatine À Sébastien Capelle, pour tout son travail et ses
dit Le gob, Le Scal, Gaël, Simon, David, Yan, Guy, Sanctuaire de Christophe Bec précieux conseils.
Dimitri, Didier, Spïker, Olivier, Alison, Gégé, Cédric, Fathom/Aspen de Michael Turner À Alexandre Durand, le dessinateur génial à qui
Néric, Benoît, Mérouane, Christelle, Shintaï, Les Gardiens du Maser de Frezzato je dois l’univers graphique du jeu.
Greg, Yannick, Sébastien, Étienne, Jean-Marc, Toutes les BD de Juan Giménez À Yann Bruzzo, qui a rendu ce rêve possible.
Nicolas dit Le retrouveur de balles perdues, Djé, À Jacques « Jacquot » Le Bail, à qui je dois cette
Julien, Smogo, Mathieu, Chocobo, le PsychoPat, BOUQUINS : formidable rencontre.
Nathanaël, Ivanna et le plus fervent de tous, Alex. La nuit des temps de René Barjavel À ma femme, Christel, qui supporte tous mes
La planète des singes de Pierre Boulle délires au quotidien.
Riverworld de José P. Farmer À mon fils Gaël, qui lira bientôt ces lignes.
20 000 lieues sous les mers de Jules Vernes À mes parents, qui m’ont toujours fait confiance
et à qui je dois tout.
Un remerciement particulier à tous les souscripteurs de la Première Vague et à leur patience infinie lors de la longue fabrication de ce jeu.
Stéphane Derriennic, Guillaume Arki, François Enders, Philippe Leger, Nicolas Chedecal, Nicolas Chevalier, Éric Brambilla, Jérôme Darmont,
Christophe Bostem, Pierre Gallois, Arnaud Sabathier, Christophe Bazot, Rémi Tyrand, David Marchal, Jessica Lacombe, Olivier de Zutter, Nicolas
Tauzin et tous les autres, encore perdus dans les décombres de notre système informatique...
Et en suivant un remerciement à tous ceux qui ont cru en notre travail malgré tout et qui nous ont fait l’honneur de souscrire à la deuxième vague.
David Fournier, Étienne Martin, Jonathan Nicolas, Jean-Christophe Morand, Étienne Borzeix, Thibaud Ruffini, Nathanaël Jeune, Philippe Hamon,
Stéphane Monnard, Annick Gourdin, Philippe Leger, Christophe Coiffier, Les Gardiens des Univers Ludiques, Pascal Hayrault, Nicolas Deysson,
Renaud le Van Kim.
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Le jeu de rôle abyssal
« VOUS POUVEZ TOUJOURS CRIER,
PERSONNE NE VOUS ENTENDRA. »
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CHAPITRE 1 : Le monde
Le monde
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La Grande Vague purificatrice d’Onless !
CHAPITRE 1 : Le monde
INTRODUCTION Les choses ne pouvaient rester ainsi, il fallait stop- faune, de matériaux... Ce fut indispensable pour sa
per à tout prix cette folie suicidaire. Les anciens survie. Dans tout cela il y a du bon et du mauvais.
Subabysse est un jeu de rôle basé sur un univers dieux des océans entendirent l’appel des fidèles L’univers de Subabysse n’est pas spécialement
aquatique : il vous est conseillé d’avoir un mini- et sortirent de leur sommeil d’immortels. Tels cruel mais il vaut mieux avoir du souffle !
mum de connaissances sur le milieu marin pour des titans se relevant d’une éternité de néant,
pouvoir instaurer une bonne ambiance lors de vos Éden, Aglazer, Ampliop, Ubaye, Styx et leur maître, L’homme a développé toutes sortes d’activi-
parties. Le monde terrestre dépeint ici n’est pas Onless, émergèrent de la cité lumière d’Élisia, tés, tant commerciales que militaires : usines
celui que vous connaissez. L’homme a su utiliser enfouie au plus profond des abysses. aquatiques d’extraction minière, fabrication de
les nombreux avantages, si longtemps ignorés, sous-marins ou de dômes, bases scientifiques,
que lui offre la mer. Le fond des eaux reste pour- Onless, le seigneur des océans, maître des exploitations agricoles et piscicultures, et bien
tant un environnement hostile et inquiétant pour éléments, protecteur des marins et souverain d’autres choses encore. Tant de développement
lui. Qui sait ce qui se cache dans les profondeurs suprême des autres dieux, réunit ses vassaux afin semble représenter pour les élites dirigeantes
insondables des failles abyssales ? Si vous ignorez de punir les hommes. Plus tard, cette époque sera un enjeu majeur, pas toujours justifié. Depuis
ce qu’est le jeu de rôle, merci de vous rendre en connue sous le nom de « temps des Infidèles. » Pris longtemps, depuis la Grande Vague purificatrice,
Annexes, page 210. d’une colère sans nom, Onless le tout-puissant, la puissance des armées n’a jamais été aussi
secondé par les autres dieux, créa et leva le massive et le respect de l’équilibre naturel et
L’homme de Subabysse est un être déraciné, plus effroyable des tsunamis. « La Grande Vague l’écologie, aussi peu présents. L’humanité revient
cerné par la surface et les profondeurs. Il flotte purificatrice », colossal mur d’eau de plus de insidieusement sur ses pas.
entre deux eaux, entre deux passés qu’il ignore 2000 m de hauteur, s’abattit sur les terres des
et qui lui sont cachés : la mémoire de la colère Infidèles. Un incroyable cataclysme qui plongea Serait-ce le début d’une nouvelle fin ?
des dieux qui réside en surface, dont le secret l’humanité, en l’affaire de quelques heures, sous
de l’origine des mutants d’un côté et des secrets, des milliers de brasses d’eau. Les pôles, sous Aujourd’hui...
plus anciens que l’homme lui-même, dissimulés l’effet du choc, éclatèrent et se liquéfièrent rapi-
depuis toujours dans les profondeurs des océans. dement, rajoutant quelques centaines de mètres Nous sommes en 294. Par rapport aux données
Les joueurs et leurs personnages évoluent dans d’eau supplémentaires au phénomène divin. enregistrées par les anciens, le niveau de l’eau
un double labyrinthe de faux-semblants et de décroît chaque année de quelques mètres. Les
mystères. Les rescapés Infidèles, touchés par la Grande calottes glaciaires au nord et au sud de la planète
Vague, par la main de Dieu, furent maudits jusqu’à se reforment lentement, mais sûrement. Rien
La technologie les rend surpuissants, bien au- la fin des temps, condamnés à être prisonniers d’alarmant toutefois, disent les scientifiques, la
dessus des éléments naturels, mais les maintient d’une enveloppe difforme soumise à d’atroces terre ferme ne sera assez émergée pour accueillir
aussi sous le joug d’une dépendance absolue ; mutations et à une vie de servitude, d’esclavage. l’homme que d’ici trois ou quatre cents ans, ce
sans elle, ils ne sont rien, et tous leurs faits et qui laisse suffisamment de temps... pour faire
gestes sont potentiellement surveillés. Les autres survivants, les croyants, les fidèles, fondre à nouveau les pôles.
avaient déjà, depuis fort longtemps, envisagé un
Tout semble vouloir se rejoindre dans un futur tel scénario et avaient quitté la terre ferme pour Quoi qu’il en soit, le peu de terre émergée est
proche, où les deux passés se resserrent comme la tranquillité et la protection des océans. techniquement très viable, la végétation a repris
dans un étau. ses droits, et recouvre souvent les ruines des
« L’homme est penaud à présent, plus rien n’est à anciennes villes humaines. La main d’Onless
Vous le découvrirez tout au long de ce jeu et de détruire...Oh, mais si, il lui reste l’océan à massa- a depuis longtemps fait son office, et même
ses suppléments. crer ! Mais le fera-t-il ? Les abysses ont, parait-il, si parfois la surface ressemble à un paysage
le pouvoir de l’oubli. L’homme, maintenant, réalise lunaire recouvert de neige, certaines îles sont
Entamons sans plus tarder notre descente vers sa folie, et il ne doit penser qu’à une chose : sa de véritables paradis terrestres. Les îles habitées
les abysses... survie. » restent nombreuses. On y trouve notamment des
populations de mutants, pouvant aller jusqu’à
La fin de l’ancien monde La renaissance plusieurs milliers d’individus, et des installations
très variées allant du laboratoire de généticien
Une seule nuit, en une seule courte nuit, le destin Ainsi se produisit la fin du monde, ou plutôt la fin psychopathe à la base militaire secrète.
de l’humanité fut scellé dans un bruit de tonnerre. d’un monde...Un autre était en train de naître au
Un immense tsunami, la plus incroyable vague fond des océans. Il y eu un grand silence, noir. La Nous allons vous donner quelques éléments qui
scélérate jamais créée par les dieux, déferla sur mort se posa et s’endormit là, longtemps. Pen- vous permettront de mieux cerner l’univers de
ce monde corrompu, celui que nous appelons dant son sommeil, les survivants s’organisèrent : Subabysse du point de vue historique, géogra-
« le monde des Infidèles. » scientifiques, hommes politiques, gens fortunés phique, politique, social et économique. Cela
et militaires ayant depuis longtemps envisagé vous permettra de mieux visualiser ce monde
De toute façon, il ne pouvait en être autrement : la fin avaient regagné leurs abris-bulle sous- complexe et dangereux. Il n’est pas dans notre
l’homme était le cancer de cette planète ! À la marins pour construire et organiser cette nouvelle intention de décrire ce nouveau monde dans
fin du XXe siècle, notre terre était une véritable civilisation devant s’adapter au milieu aquatique, les moindres détails. Nous espérons cependant
poubelle, le vaste dépotoir de l’humanité avec à l’abri des cataclysmes et du chaos régnant à la vous donner suffisamment d’informations afin
ses guerres, son réchauffement climatique, sa surface. Cet ultime refuge sut accueillir la vie et que vous puissiez recréer un univers crédible
pollution industrielle, son trou dans la couche l’espoir. Tout à la surface était à présent détruit, et passionnant.
d’ozone, sa déforestation… Loin d’être de reste, et tout ce qui y faisait référence commença à
l’océan quant à lui recevait son lot de marées être effacé ou oublié, surtout ce qui concernait La conquête des profondeurs
noires, de contaminations aux métaux lourds, le monde des Infidèles. (174-193) : chronologie d’un
de marées vertes, de pollutions chimiques et massacre...
radioactives, de surpêche, d’extermination Aujourd’hui les technologies d’avant-garde n’ont
d’espèces marines… L’insidieuse putréfaction jamais été aussi présentes dans la vie quotidienne Le 14 dastareur 174 Subabysse lançait une guerre
humaine s’était répandue, gangrénant tout ce des habitants aquatiques. Depuis que l’homme a de conquête sur l’Océanie, puis la Sumérie. Il y
qu’elle touchait, tel le ver dans une pomme depuis pénétré dans l’océan, il a fallu qu’il s’y adapte en avait bien longtemps qu’une guerre n’avait duré
déjà bien longtemps pourrie. créant, en modifiant, et en utilisant toutes sortes tant d’années : 19 ans de souffrance pour les
d’engins, d’outils, de connaissances, de flore et de peuples envahis, 19 ans de combats acharnés entre
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CHAPITRE 1 : Le monde
résistants et occupants. Il n’y eut pas beaucoup de - 07 ézistor 183, Subabysse entreprend l’invasion Voici une brève chronique post-apocaliptique :
pertes, pas de grands massacres, pas de gigan- de la Sumérie. Une semaine après, les troupes
tesques tueries, pas de génocide ; cette guerre entrent dans le pays. Première intervention des Chronologie
atteint son but : esclavagisme, exploitation illimitée SEAL. DATE ÉVÈNEMENT HISTORIQUE
des peuples conquis. Subabysse obtint une main - 15 ézistor 183, bataille de la dernière chance, avant 0 Ancien monde, « le temps des Infidèles »
d’œuvre gratuite pour le travail dans les mines. Ce véritable massacre pour la Sumérie et ce à
an 0 La Grande Vague purificatrice se
conflit fut surtout une guerre d’attente, d’usure, qui cause, une fois de plus, des Guerriers des
répand sur la surface de la planète,
s’est enracinée lentement mais profondément. Elle profondeurs.
éliminant la plupart des Infidèles. Des
dénote par rapport aux guerres terrestres où tout - 30 éridia 183, l’arme nucléaire est utilisée
survivants naîtront les mutants.
peut se jouer en quelques semaines, et elle ouvre par Subabysse en représailles à la bataille du
une conception nouvelle des stratégies militaires. 15 ézistor, cinq cités de Sumérie sont rayées 129 Première ville construite en Subabysse.
de la carte. 135 Huit nations commencent à se distin-
Chronologie des principaux - 17 laïfer 186, tentative de révolution dirigée par guer dans ce vaste empire océanique.
événements de la guerre un homme du peuple, Lodra, celle-ci échouera 150 L’homme va à plus de -8000 m en
des profondeurs au bout de quelques mois. aquajet.
- Mois de coltor 187, premier lancement d’une 160 Création officielle des pays de Suba-
- 14 dastraeur 174, Haïguer Donovan, dirigeant nouvelle classe de cuirassier, le Typhon, rem- bysse, Ambremer, Nitlantis, Atlantide,
de Subabysse, provoque un putsch diplomatique plaçant le patrouilleur classe Delta 2. et GMN.
en Océanie, à Ocléan, emprisonnant ainsi tout - Mois d’holtor à adrac 188, les premières 165 Création officielle de Nymphe (Océanie),
le gouvernement grâce à l’intervention des armes bactériologiques sont employées en Sumérie et GMS.
Guerriers des profondeurs. Tod Aguels, président Sumérie, plusieurs dizaines de cités se voient 168 Légalisation du commerce des mutants.
océanien de l’époque, se rend sans résistance. ainsi dépeuplées. 174 Putsch diplomatique de Haïguer à
Première intervention officielle du corps d’élite - 10 érium 191, début de la 2e révolution qui Ocléan, début de la guerre des pro-
des Guerriers des profondeurs. aboutira à la libération du pays, provoquant fondeurs.
- 01 adrac 177, décret signé entre le président l’alliance d’Atlantide avec les résistants des 187 Fabrication du premier cuirassier classe
de l’Océanie et Haïguer, mettant fin à la première deux pays. Typhon.
partie de la guerre. - 01 adrac 193, fin de la guerre des profondeurs, 193 Fin de la guerre.
- 10 adrac 177, nouvelle invasion de l’Océanie. conférence d’Ocléan fixant les dommages de 194 Nymphe devient l’Océanie.
- 5 érium 178, création du groupe armé SEAL. guerre.
199 Mort d’Haïguer.
- 24 laïfer 178, l’EOM. (Esclavage Obligatoire
Minier) est mis en action dans le pays. Des La guerre des profondeurs de 174-193 fut un 213 Création du gouvernement des Océans.
milliers de personnes sont déportées dans événement marquant dans l’identité des nations. 220 Invention de la première combinaison
les mines. Les mouvements de résistance Elle marqua les esprits, les lois et les valeurs de à mélange gazeux liquide.
s’organisent. celles-ci. Elle reste aussi à l’origine de rancunes 225 Création des premiers patrouilleurs
- mois de flo 179, les divers mouvements de nationales larvées, d’un certain esprit de revanche, classe Delta.
résistance font subir de sérieux dégâts (sabo- aussi nous pourrions la définir comme étant le nid 230 Lancement du premier satellite de
tages, évasions, détournements...) aux troupes du péché originel duquel naîtront les conflits à venir. télécommunication.
subabyssiennes.
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CHAPITRE 1 : Le monde
235 Logan invente la fission nucléaire du Voici les huit membres du Activités commerciales
propergol enrichi. gouvernement des Océans :
Dans le vaste monde de Subabysse, les nouvelles
241 Première révolte de mutants à Mer-
- Mme Lysma Ophilé, présidente d’Atlantide. activités sont légion, la mode étant à l’innovation,
cadis.
- M. Jack Donovan, président de Subabysse. à la découverte, mais aussi au profit. Voici une
245 Seconde révolte de mutants à Mercadis. - Mme Perry Target, présidente de Sumérie. liste non exhaustive des grandes activités com-
255 Fermeture des Limbes des Abysses. - M. Mine Aguels, monarque d’Océanie. merciales, scientifiques et militaires de ce monde :
Création des guerriers des Troupes - M. Cyb Laster, premier ministre du Grand Méridien
Noires qui en garderont les frontières. du Nord. - E xtraction de minerais précieux (or, argent,
268 Lancement de la première station - M. Queen Hallister, président du Grand Méridien aluminium...) ;
orbitale internationale. du Sud. - Extraction de carburant (propergol liquide et
270 Importants séismes en Subabysse - M. Incom Valkiry, président de Nitlantis. solide) ;
(magnitude 7), plusieurs cités sont - Mme Fizer Birclangel, présidente d’Ambremer -C ommerce des mutants ;
détruites. (secondée par l’amiral Spïker). -C onstruction d’habitations, d’entreprises ;
273 L’homme marche à nouveau sur la lune -U sines de récupération d’eau de pluie (water-
et y établit une base avancée. Ces huit membres se réunissent environ tous catch) ;
280 Création de la société Gen’tek, début les deux mois. Ces rencontres peuvent être plus -U sines de dessalage de l’eau de mer ;
de la commercialisation des produits rapprochées en cas de crise ou de conflits. Le - Usines d’armement militaire (MSB 20, Dolphin,
génétiques. lieu de réunion se situe dans le palais présidentiel Squaler...) ;
281 Ambremer devient un empire. de M. Jack Donovan en Subabysse, situé dans -U sines d’aquajets militaires ;
284 L’amiral Spïker devient officiellement sa capitale : Mwaves. -U sines d’aquajets particuliers ;
le numéro deux d’Ambremer. - Usines d’équipements technologiques ;
290 Jack Donovan est nommé président La plupart du temps, les huit présidents se réu- - Algoculture (ulva, caulerpa, néréo...) ;
de Subabysse. nissent pour résoudre les problèmes politiques - Pisciculture (thon, morue, sole, saumon...) ;
294 Présent. et économiques de chaque pays. Bien sûr, ces - Usines d’armes personnelles ;
entrevues permettent aussi des échanges com- - Fabrication de bases scientifiques ;
merciaux et bien d’autres choses. - É levage de mollusques et de crustacés (argo-
Le gouvernement des Océans nautes, huîtres, poulpes, langoustes, crabes,
Les alliances militaires crevettes, cigales de mer, homards, moules,
Comme dans toutes les organisations, qu’elles gambas, couteaux...) ;
soient bonnes ou mauvaises, il faut des grosses S ubabysse soutiendra militairement et écono- -C entres commerciaux (ventes, achats,
têtes, des dirigeants qui tirent les ficelles. Dans miquement le pays d’Atlantide et inversement. échanges...) ;
Subabysse, ils sont au nombre de huit, hommes - S tations pour aquajets (réparations, carburant
et femmes, tous d’un certain âge. Chacune de L e Grand Méridien du Nord soutiendra mili- et oxygène) ;
ces personnes préside un pays des Océans et tairement le pays du Grand Méridien du Sud. -C ulture de la sargasse ;
siège au sein du gouvernement des Océans, sorte - Laboratoires/magasins de génétique.
d’ONU qui a pour mission de maintenir la paix et L ’Océanie soutiendra militairement le pays
de faire respecter les droits de l’homme et le droit de Sumérie. Les spécialités
international. Cet organisme international, société
des nations, est né au lendemain de la guerre Le pays d’Ambremer soutiendra militairement Chaque pays possède certaines branches com-
des profondeurs de 174-193, et intègre dès ses tout pays rentrant en conflit avec l’Atlantide. merciales plus développées que d’autres. Voici
débuts tous les protagonistes du conflit. En pra- un résumé des principales activités par pays :
tique, c’est une autre histoire : le gouvernement Relations entre les gouvernants
des Océans sert souvent de ring pour régler les ATLANTIDE : fabrication de bases scientifiques,
différends entre les deux plus puissantes nations, Malgré le gouvernement des Océans qui rap- usines de récupération de l’eau de pluie en sur-
Subabysse et Ambremer. proche les pays, celui-ci ne permet pas toujours face (watercatch), pêche, cultures.
de bonnes relations entre les gouvernants. Voici
Au moment où se déroule le jeu, un pacte de donc, le plus simplement possible, les relations SUBABYSSE : usines d’armement militaire,
non-agression nommé traité des Océans existe. les plus notables entre chacun d’eux : laboratoires génétiques, commerce des mutants.
Ce pacte certifie, dans ses grandes lignes, les
engagements suivants : me Fizer Birclangel porte une affection
M SUMÉRIE : pisciculture, algoculture, pêche.
non dissimulée à M. Cyb Laster et ne peut
T out pays faisant partie du gouvernement supporter Mme Lysma Ophile. OCÉANIE : extraction de propergol, extraction
des Océans ne doit pas attaquer un autre de minerais précieux, pêche.
pays sans déclaration de guerre préalable . Jack Donovan entretient de bonnes rela-
M
sous peine d’exclusion du gouvernement des tions avec tout le monde. GRAND MÉRIDIEN DU SUD : manufacture
Océans. d’armes, watercatch.
. Queen Hallister est attiré par Mme Fizer
M
gouvernement des Océans doit intervenir
Le Birclangel. GRAND MÉRIDIEN DU NORD : culture de la
rapidement pour stopper tout début d’hostilité sargasse, centres commerciaux.
entre les pays. T rès bons rapports entre M. Queen Hallister
et M. Cyb Laster. NITLANTIS : pisciculture, bases scientifiques,
L e gouvernement des Océans régente tous magasins et laboratoires de génétique.
les échanges, y compris et notamment le M. Mine Aguels n’apprécie pas du tout M.
commerce entre les pays membres. Incom Valkiry et est l’ami de Mme Perry Target. AMBREMER : culture de la sargasse, commerce
des mutants et d’armes, centres commerciaux.
Ce pacte doit préserver la paix avant toute chose La liste pourrait être plus longue mais point
et condamne l’utilisation, la production et le stoc- nécessaire même si un jour vous les mettez en
kage d’armes atomiques et bactériologiques. scène dans un de vos scénarii (à utiliser avec
modération).
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CHAPITRE 1 : Le monde
carte du monde
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CHAPITRE 1 : Le monde
carte du monde
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CHAPITRE 1 : Le monde
Le pays d’Atlantide occupe toute la Méditerranée, La plus grande manifestation du pays a lieu le Économie :
quelques pays d’Europe et du Moyen-Orient mais 11 éridia, en mémoire de la chute de la capitale Ressources principales basées sur l’aquacul-
aussi toute l’Afrique du Nord (Algérie, Maroc, sumérienne Y’s, le 11 éridia 183, qui marqua ture, la pisciculture, le propergol, et les métaux
Tunisie, Égypte...). Le climat en surface est tem- le début de la tyrannie subabyssienne et des précieux.
péré, assez chaud vers le sud et les averses sont massacres perpétrés par les Guerriers des pro-
fréquentes. Le sous-sol est riche en cuivre, en fondeurs d’Haïguer Donovan.
argent et en aluminium mais pauvre en propergol.
Les fonds marins donnent un bon rendement et Durant les 20 dernières années, une politique
permettent à sa population de vivre convenable- avisée de croissance démographique a permis
ment bien que l’élevage des grands mammifères un fort taux de natalité. La population est essen-
(siréniens et cétacés) n’y soit pas apprécié. Les tiellement composée d’hommes et de femmes
réserves de nourriture sont suffisantes pour faire très jeunes. Les générations antérieures, suite à
face à des années de mauvaise production. Des la guerre des profondeurs et de ses conséquences
courants chauds baignent tout le pays ce qui (radioactivité, désastres environnementaux...),
permet l’étude des animaux migrateurs. ont été fortement diminuées. Vieillards et adultes
périrent en grand nombre dans les mines de
Capitale : propergol sous les coups de fouet des gardiens.
Atlante, 35 000 hab. (nombreux scientifiques en On estime que la population, à la fin de la guerre,
biologie animale), cp. avait diminué de moitié. Aujourd’hui, presque un
siècle plus tard, le pays a comblé avec succès
Principales villes : ces pertes humaines.
Santorin, 25 000 hab. (centre de recherches
agricoles), ce. Actuellement, la Sumérie est un havre de paix,
Ana, 18 000 hab. (essentiellement peuplée de elle accueille tous les étrangers de bonne foi
pêcheurs, construite au sommet d’une petite à la recherche de calme et de sérénité. On y
montagne sous-marine), cb. prospère facilement, les autorités apprécient
Héligoland, 21 000 hab. (ville mi-eau, mi-terre l’optimisme et encouragent les initiatives. Les
construite à flancs de montagne, végétation de ambitions des Sumériens restent encore très loin
type méditerranéen), cmx. de celles de leurs voisins, ils n’aspirent pas à la
course à l’armement à la différence de Subabysse
Politique : et d’Ambremer, mais plutôt à un équilibre entre
Gouvernement démocratique présidé par Mme les hommes et leur environnement.
Lysma Ophilé, soutenue par 15 ministres. Peu
de forces militaires. Géographie
Économie : Le pays se situe à l’extrême nord de l’Amérique
Ressources principales basées sur les water- du Nord et de la Russie (Alaska, Canada du Nord,
catchs, l’aquaculture et la recherche scientifique. île de Saint Laurent, et détroit de Béring). Les
Tous les grands scientifiques en biologie marine montagnes sont nombreuses : monts de l’Anadyr,
se trouvent à Atlante. monts Tcherski, monts Stanovoï, mont Michelson,
mont McKinley… Le pays possède une fosse
Note Pour l’instant, vos joueurs ne de 10 000 m. Les sept îles de Sumérie plus
pourront pas incarner un personnage venant de une partie de la chaîne d’Alaska sont utilisées
l’Atlantide. Le pays s’avère beaucoup trop secret, pour l’aviation. Ils ont d’ailleurs éliminé toute
trop fermé pour qu’il soit possible d’y aller ou de concurrence dans ce domaine. La nation est
vivre des aventures. Vos joueurs auront sans doute productive, ce qui a permis à la pisciculture et
entendu parler des mystérieux Atlantes mais sans à l’aquaculture de se développer fortement au
en avoir jamais croisé un. point de devenir les deux premières sources de
revenus de la population. Le pays possède bien
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CHAPITRE 1 : Le monde
OCÉANIE Il n’est pas rare de découvrir, dans les eaux moins Grand Méridien
profondes, quelques vestiges du passé.
du Nord
L’Océanie est une succession de décors naturels L’Océanie possède une petite île, Gibon, au sud-est
d’une rare beauté. Ses plaines abyssales, sa de Denzzlaer, qui sert de base aérienne à l’armée. Ce pays met devant toute chose l’argent et le
faune et sa flore abondante, la clarté de ses eaux, Les gros mammifères marins ainsi que de nom- commerce. Tous les trafics y trouvent ainsi une
son environnement paradisiaque font souvent breuses espèces de poissons se plaisent bien légitimité, sans soucis d’éthique.
oublier qu’il n’en a pas toujours été ainsi. En effet, dans la région d’Ocléan. De grandes coopératives
depuis la guerre des profondeurs, l’Océanie a de pêcheurs pullulent dans ce secteur. Durant la guerre des profondeurs, le Grand Méri-
très difficilement réussi à combler les pertes en dien du Nord, gouverné à l’époque par Laïfell
hommes et en matériel et à effacer les stigmates Capitale : Laster, fit de très grands profits sur le dos des
du conflit. Les quinze années d’occupation (de 178 Ocléan, 45 000 hab. (connue pour sa mode et belligérants. Le pays s’enrichit fortement en
à 193), d’esclavage dans les mines, de destruc- ses soirées débridées), cps. fournissant armes, aquajets, vivres et liquidités
tions environnementales et autres atrocités ont aux dirigeants de Subabysse, d’Océanie et de
cependant fait moins de morts qu’en Sumérie, Principales villes : Sumérie. De plus, de par les contacts étroits
la combativité et la ténacité étant meilleure chez Iglur, 32 000 hab. (ville de marins et de pirates), entre l’élite de l’empire d’Haïguer Donovan et les
les Océaniens. cmv. grandes banques d’État, la nation s’assura une
Mérack, 30 000 hab. (ville connue pour ses indépendance (justifiée aussi par son influence
Il y a donc aujourd’hui en Océanie beaucoup activités nautiques), cps. financière) qui lui évita le sort de l’Océanie et
de gens dont au moins un parent direct a Dasters, 27 000 hab. (ville de grands pêcheurs de la Sumérie.
subi les atrocités de la guerre. La mémoire de de baleines), cps.
ces humiliations est encore très vive. Du coup la Waves, 68 000 hab. (le « Las Vegas » du pays), cp. Au niveau religieux, les Méridians du Nord sont
haine de ce peuple envers leur ancien bourreau très pieux et vénèrent le dieu du travail. Les
semble inaltérable. Politique : offrandes et les temples en son honneur sont
Monarchie constitutionnelle dont le roi est très fréquents.
Contrairement aux Sumériens, les Océaniens Sa Majesté Mine Aguels ; il est entouré par 12
ne facilitent pas l’installation sédentaire des ministres. Il existe de nombreux ducs, comtes, Toute transaction est possible dans ce pays, tout
étrangers. barons dans le pays qui entourent le roi à la cour. est question de prix. Le système économique et
le dispositif législatif sont faits pour. De nombreux
Les jeux sportifs, de hasard ou familiaux Économie : trafics indignes existent donc, tel que le trafic de
occupent une bonne partie du temps des Extraction de minerais précieux et de propergol, femmes et d’enfants (mutants et non-mutants)
habitants et favorisent un secteur très porteur de pêche, tourisme et jeux. par exemple.
l’économie océanienne : le tourisme. La multitude
d’étrangers qui viennent visiter le pays chaque En dehors de cet aspect commercial qui n’est pas
année a transformé l’Océanie en centre mondial toujours apprécié de tous, les habitants du GMN
de vacances. Waves, la capitale du jeu, attire à elle produisent bon nombre d’aventuriers et de pirates.
seule plus de 500 000 visiteurs par an. Une bonne
partie des revenus de chaque habitant est ainsi Le flux migratoire est important. Il n’est pas rare
liée à cette activité... Ainsi qu’une bonne partie que des familles entières quittent ce pays peu
de leurs dépenses. L’Océanie est aussi la contrée hospitalier pour s’implanter dans des régions plus
de la mode, du spectacle, de l’extravagance et au sud. Il faut d’ailleurs souligner que les colons
du show-business. qui sont à l’origine des premières agglomérations
indépendantes de Subabysse provenaient du
La religion majoritaire est celle du culte Grand Méridien du Nord.
d’Aglazer. La dévotion des Océaniens envers le
dieu du travail paraît sans limites, a tel point que Géographie
l’on pourrait parler de religion d’État.
La situation géographique de ce pays est simple :
Géographie il occupe tout le pôle Nord mais aussi le
Groenland et une partie du Canada.
L’emplacement de ce pays par rapport à l’ancien
monde est très simple puisqu’il occupe toute Les glaces qui recouvraient cette région du monde
l’ancienne Océanie (Australie, Nouvelle-Zélande avant la Grande Vague purificatrice ont énormé-
et bien sûr les centaines d’îlots de la région). Le ment fondu, et les températures sont telles que
pays est caractérisé par de nombreux plateaux la vie humaine y est possible, bien que la faune
abyssaux, ainsi que par des fosses marines allant originaire (ours, morses, phoques, etc) ait presque
jusqu’à -12 500 m où la plupart des grandes totalement disparu. Les eaux très claires de cette
mines de propergol et de métaux précieux sont région ont cependant tendance à se refroidir.
implantées. Néanmoins, il existe deux hauts pla-
teaux à côté desquels toutes les grandes villes La culture de la sargasse est un commerce légal
du pays sont bâties. de grande importance dans les eaux du nord très
propices à leur culture. Le pays possède en outre
Il y a abondance de propergol et de tous les les plus grandes réserves de fer du monde mais
matériaux existants. elles ne sont utilisées que pour l’exportation. La
calotte glaciaire se reforme petit à petit, et sert
pour l’aviation et la recherche spatiale.
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CHAPITRE 1 : Le monde
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CHAPITRE 1 : Le monde
Aquajet commercial
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CHAPITRE 1 : Le monde
Fer, acier et aluminium produisent une grande Malgré ce que l’on pourrait penser, les pirates sont
partie de la matière première pour la construction très organisés, loyaux envers leur chef, disciplinés
des cités. lorsque la bataille approche et, suprême qualité
pour ce pays, sans pitié.
Les eaux possèdent une clarté exceptionnelle,
mais aussi une température paradisiaque. Le Un autre aspect d’Ambremer gravite autour
tourisme se développe à grande vitesse. des sports violents, dont deux en particulier :
le roquetball et le mutronage. Le premier
L’aquaculture y prospère également sans ressemble à une variation subtile du base-ball
difficulté. où tous les coups sont permis, et où les joueurs
tombent comme des mouches. Le second, le sport
En bref, Nitlantis est le pays le plus ac- national, consiste à mettre 10 combattants armés
cueillant de tout l’univers de Subabysse. jusqu’aux dents dans une arène avec 100 mutants
et à compter les points. Celui qui en massacre le
Capitale : plus se voit décerner le titre de Grand Gladiateur,
Nitlantis, 50 000 hab. (siège social de la société avec tout ce que cela implique en argent, gloire,
Gen’tek), cp. sutures, maladies et amputations.
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CHAPITRE 1 : Le monde
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CHAPITRE 1 : Le monde
Géographie
Le continent occupe toute l’Amérique du Nord
avec les USA, une partie du Canada et un peu de
l’Amérique centrale. L’ouest du pays se compose
de beaucoup de montagnes : les Rocheuses, les
Appalaches...
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Portrait de famille
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CHAPITRE 1 : Le monde
Les spécimens les plus instables et les plus Les conditions de travail LES PIRATES
résistants sont envoyés directement dans les
mines de propergol ou dans les arènes de mutro- La vie dans les mines est comparable à l’Abysse Certains pays trouvent Ambremer gênant et le
nage. Autrement, il n’est pas rare de trouver d’En Haut (l’enfer) ; il n’y a pas de place pour les soupçonnent d’abriter les plus grandes confréries
des mutants en tant que gardiens d’immeuble, faibles qui périssent assez vite sous les coups de pirates et de hors-la-loi de la planète, et bien
videurs, gardes d’enfants, balayeurs, ou même des gardiens. La journée de travail est de 14 sûr de les protéger. Mais les inspecteurs inter-
techniciens d’entretien pour les plus aptes, qui heures, le reste du temps permet à peine la nationaux et les espions ne sont jamais revenus
reçoivent pour ce faire une formation poussée. nutrition et le repos. Même pour des mutants, avec assez de preuves pour corroborer ces faits
il est relativement difficile de travailler dans de (la corruption étant monnaie courante, peut être
L’extraction du propergol telles conditions, sans luminosité, avec le gaz que...). Bref, rien n’a encore pu être prouvé contre
carbonique qui s’accumule. Afin de prolonger Ambremer mais tous savent que les ressources
Le propergol est la clé de la survie sous les eaux. la vie de cette main d’œuvre bon marché, les du pays proviennent de trafics illégaux. Le temps
Les besoins sont tels qu’il faut en extraire des hommes ont trouvé un moyen très efficace : la joue en leur faveur et surtout, un conflit avec ce
quantités énormes pour subvenir à la demande. sargasse. C’est une drogue très puissante extraite pays pourrait être long et couteux.
Toute la civilisation subaquatique dépend de ce d’une petite plante aquatique du même nom dont
minerai. Cependant, l’instabilité de la substance l’utilisation et les effets sont comparables aux Le chef des pirates, Fallen, semble être le per-
est telle que son exploitation ne peut pas être drogues classiques (LSD, cocaïne et autres), à sonnage le plus craint de tout Ambremer. De
industrialisée : il faut la plus grande attention une différence près : l’utilisation de la sargasse nombreuses légendes l’entourent depuis fort
lors de son extraction, puis de sa manipulation. provoque une hypertrophie musculaire, amenant longtemps. Il est l’ami de Spïker et l’amant de Fizer.
Cela en fait une activité très gourmande en main la peau à se déchirer et le sujet à succomber,
d’œuvre. De plus, les endroits où se trouvent les sinon de ses plaies, d’infarctus. Les mutants Il n’y a pas vraiment de mode d’emploi pour deve-
mines sont particulièrement hostiles, et gisent en ainsi drogués fournissent plus de travail et sont nir pirate. De nombreux aventuriers ou d’anciens
général à de fortes profondeurs. C’est donc une complètement dépendants, ce qui permet aux militaires empruntent souvent cette voie. Comme
activité très risquée, assez dangereuse pour la dirigeants des mines d’avoir un contrôle total dans l’ancien monde, les pirates se déplacent
santé. L’utilisation de la main d’œuvre mutante, sur ces derniers. Les endroits où on les drogue toujours en bande et possèdent les meilleures
gratuite et « sacrifiable », permet de répondre à s’appellent des centres de conditionnement, la armes du pays. Ils peuvent s’avérer cruels, sans
tous ces problèmes. Il faut cependant souligner sargasse étant diluée dans l’air des pièces où pitié mais incroyablement disciplinés malgré tout
que ces mines sont aussi d’excellentes colonies les mutants sont enfermés. ce qu’on en dit. La piraterie est passible de la
carcérales pour les « gêneurs », qui n’y font pas réclusion à perpétuité dans la plupart des pays,
long feu. elle reste légale en Ambremer.
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La création des
personnages
André Suarès
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LE PRÊTRE
F.M. PHY. HAB. TEC. MODIFICATIONS ÉQUIPEMENT DE BASE :
Bonus de 20% - Salaire par an : (2D10 + 2) x 1000E
30% 20% 25% 20% - Une combinaison de chasse
Résistance Mentale
Lire les Anciens - Des objets pour le culte (livres de références,
MENTALITÉ Connaissance du monde extérieur idoles, amulettes…)
Il existe plusieurs niveaux : l’apprenti prêtre qui - Des habits de cérémonie
Bonus de 10%
vient juste de découvrir la « vérité »; le prêtre - Une loge dans le bâtiment du culte
confirmé qui a fait ses preuves auprès de son Charisme extérieur - Un véhicule rail bas de gamme
dieu ; vient ensuite la dévotion totale à celui-ci Charisme intérieur - Un aqua-ordinateur de bureau portable
et à partir de ce moment le prêtre peut évoluer Malus de 10%
librement dans la hiérarchie du culte. Le prêtre Combat
respecte avant toute chose son dieu, l’obédience Force
a ses supérieurs venant en deuxiéme lieu. Suivant Malus de 20%
le culte, les prêtres sont plus ou moins loyaux Armes à feu terrestres
et bons. De par sa grande connaissance des Missiles / Bombes
anciens écrits, il permet souvent de découvrir
des éléments clés d’une énigme.
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COMMERÇANT NAVIGATEUR
La tendance - SECTEUR PRIMAIRE : l’agriculture et l’extraction - COURSES : spécialiste dans le pilotage d’aquajets
des ressources naturelles. de course dans des compétitions internationales
La tendance d’un personnage représente la - SECTEUR SECONDAIRE : l’industrie et la très lucratives.
spécialisation de sa profession, la branche construction. - TRANSPORT : spécialiste dans le pilotage
dans laquelle il exerce. - SECTEUR TERTIAIRE : les services. d’aquajets commerciaux ou de transport en
commun.
Par exemple, la profession de scientifique se com- GARDIEN DE MUTANTS - MILITAIRE : spécialiste dans le pilotage d’aqua-
pose de beaucoup de branches, qui n’ont aucun - MINES DE PROPERGOL : surveillance de mutants jets militaires.
rapport entre elles. Dire d’un scientifique qu’il est extracteurs de propergol.
biologiste, généticien ou bien chimiste est plus - CENTRE DE REPRODUCTION : contrôle des PÊCHEUR
précis. Toutes les professions ont de deux à cinq mutants utilisés pour la reproduction. - PISCICULTURE : c’est l’élevage des poissons
tendances, assez variées dans l’ensemble, qui - PRISON POUR HOMMES : surveillance des (saumons, lottes, bars, mérous...).
balaient très rapidement les principaux aspects prisonniers humains. - ALGOCULTURE : c’est la culture des algues
d’une profession. (spiruline, wakame, hana-nori...).
HOMME DE MAIN - PÊCHE DE SURFACE : c’est la pêche traditionnelle
Exemple Le pêcheur peut soit élever des - MERCENAIRE : c’est un homme qui vend ses à bord d’un chalutier.
poissons (pisciculture), soit cultiver des algues services au plus offrant, sans se soucier des - PÊCHE ABYSSALE : c’est la pêche dans les fosses
(algoculture), ou bien pêcher en surface (pêche notions de bien ou de mal. (essentiellement le chalios géant).
en surface) dans un chalutier ou dans les abysses - GARDE DU CORPS : comme à notre époque, cela
(pêche abyssale) à bord d’un aquajet. consiste à protéger une personnalité influente. PIRATE
Cela peut être un homme politique, une vedette, - SANS TENDANCE : pirate de vocation.
La tendance peut aussi indiquer le lieu où le ou bien encore un grand criminel. - AVEC ANCIENNE PROFESSION : abandon de
personnage exerce sa profession. Et enfin, en - TUEUR À GAGES : le tueur à gages est un mer- l’ancien métier pour se lancer dans la vocation
dernier cas, la tendance peut spécifier pour quelle cenaire spécialisé dans le meurtre discret et qui de pirate. Déterminer l’ancienne profession du
entité le personnage travaille : pour l’armée, pour ne laisse aucune trace. pirate (sauf : l’homme riche, le pirate et la vedette).
la recherche scientifique ou pour son propre
compte. HOMME RICHE PLONGEUR
- POLITIQUE : carrière, fortune et gloire réalisées - COMBINAISONS LÉGÈRES : c’est le spécialiste
Un personnage ne pourra jamais avoir dans le domaine de la politique. dans l’utilisation des combinaisons légères (pro-
plus de deux tendances. - COMMERCIALE : idem que ci-dessus, mais dans tection comprise entre 0 et 6 points).
le domaine commercial. - COMBINAISONS LOURDES : spécialisation en
Voici les différents tableaux qui détermineront, - AUDIOVISUELLE : star du petit écran de renom- combinaisons lourdes (protection > à 6 points).
d’un coup de dé, la ou les tendances de votre mée mondiale avec la possibilité d’être acteur
personnage. ou même chanteur. Fortune et carrière réalisées POLICIER
dans le show-business. - IGS : Inspection générale des services, ce sont
ARCHÉOLOGUE - AUCUNE TENDANCE : l’homme riche se repose les supers flics chargés d’enquêter dans les
- MUSÉE : c’est un vrai rat de bibliothèque, servant sur ses lauriers et vit uniquement sur sa fortune milieux policiers (enquêtes internes) et sur les
occasionnellement de guide au musée. personnelle souvent héritée de sa famille. affaires délicates.
- SUR LE TERRAIN : c’est l’inverse du précédent, - DST : c’est la Direction de la sécurité du terri-
lui est sans cesse sur le chantier. JOURNALISTE toire. Enquêtes fréquentes au niveau d’actions
- UNIVERSITÉ : c’est l’enseignant, l’expert auprès - TÉLÉVISION : il s’agit du présentateur du journal terroristes et tout ce qui concerne la sécurité
de qui on apprend. télévisé. du territoire.
- PILLEUR DE TOMBES : l’archéologue pour qui - RADIO : c’est un journaliste qui travaille sur une - RG : ce sont les Renseignements généraux,
l’argent est devenu plus important que l’objet. radio et qui commente les actualités. des officiers qui récoltent et archivent toutes les
Il sévit un peu partout dans le monde, mais - JOURNAL : il rédige des articles dans un journal informations concernant les habitants de leur
recherche surtout les cités englouties datant de ou pour d’autres revues. propre pays.
l’époque des Infidèles (commerce légal unique- - REPORTER : c’est l’envoyé spécial qui peut
ment en Subabysse et en Ambremer). travailler pour une radio, pour une chaîne de PRÊTRE
télévision ou pour un journal. C’est lui qui est - PRIEUR : sa principale fonction est d’assurer le
AVENTURIER envoyé sur le terrain. culte de son dieu.
- SANS TENDANCE : aventurier de vocation. - RELATIONS SOCIALES : chargé de fournir les
- AVEC ANCIENNE PROFESSION : abandon de MILITAIRE biens de consommation et équipements au temple
l’ancien métier pour se lancer dans la vocation - CONTRE-ESPIONNAGE : missions d’infiltration, afin d’assurer sa survie.
d’aventurier (sauf : l’aventurier, l’homme riche d’espionnage industriel et parfois de sabotage. - TRAVAILLEUR : sa principale fonction est de
et la vedette). - COMMANDO : missions de sabotage, kidnap- prêcher la bonne parole et de travailler pour le
pings, assassinats et sauvetage d’otages. temple (tâches domestiques).
CHASSEUR DE PRIMES - NAGEUR DE COMBAT : mission de sabotage
- HUMAINS EN CAVALE : poursuite et capture en majeure partie, très utile également pour les SCIENTIFIQUE
d’humains fugitifs pour le compte des sociétés affrontements aquatiques. - BIOLOGIE : étude de la faune aquatique et
ou de l’État. terrestre.
- MUTANTS EN CAVALE : poursuite et générale- MINEUR - CHIMIE : étude des corps simples et composés,
ment élimination d’un mutant en fuite. - MINES DE PROPERGOL : extraction du propergol. leurs natures et leurs structures.
- CLONES HUMAINS : détection et capture des - MINES DE MINERAIS PRÉCIEUX : extraction de - MÉDECINE : étude des maladies et de leurs
clones d’humains. pierres précieuses souvent pour le compte d’un traitements.
particulier ou d’une entreprise privée. - GÉNÉTIQUE : étude des lois de l’hérédité et
- MINES DE MINERAIS INDUSTRIEL : extraction des gènes.
de minerais pouvant fournir de l’énergie ou bien - BOTANIQUE : étude de la flore aquatique et
des matières premières. terrestre.
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CULTE QUALITÉS ET
Celui-ci est libre et le joueur peut même en avoir DÉFAUTS
plusieurs si cela lui fait plaisir. Par contre, suivant
les pays, certains dieux sont peu ou pas du tout Ils servent essentiellement à rendre plau-
vénérés. C’est pour cela que le tableau ci-dessous sible la personnalité. Les traits de caractère
permet de voir les cultes possibles suivant les permettent de donner plus de relief au person-
nationalités. nage. Comme ce sera le joueur qui les choisira,
il devra en tenir compte durant le jeu (le MJ est
libre de pénaliser le joueur s’il ne respecte pas
NATIONALITÉ CULTES POSSIBLES ses qualités ou ses défauts).
Atlantide Onless, Aglazer, Ampliop
Les Qualités et les Défauts correspondent aux
Subabysse Ubaye, Styx, Ampliop avantages et aux inconvénients des personnages
qui ne sont pas décrits par les caractéristiques.
Sumérie Onless, Eden, Aglazer, Ampliop
Océanie Aglazer, Onless Par exemple, le personnage ( voir page 58) à
la fin de ce chapitre a le Défaut « Curieux », ce
GMN Aglazer, Onless qui signifie qu’il se doit d’aller jeter un œil autant
que possible dès qu’il se produit quelque chose
GMS Aucun d’inhabituel, et ce, même s’il sait qu’il y a un
danger à proximité.
Nitlantis Éden, Ampliop
Ambremer Ubaye, Styx Comme les Qualités représentent des avantages, il
est nécessaire de dépenser des Points de Person-
nification (PP). Les Défauts étant des faiblesses,
elles rapportent des PP. Chaque joueur reçoit
1 PP en cadeau à la création de son per-
DESCRIPTION DU sonnage à dépenser dans les Qualités. Il
peut cependant en acquérir plus en prenant un
PERSONNAGE ou plusieurs Défauts (au maximum 4 Défauts à
la création ou un total de -10 PP récupérés).
Là, c’est au joueur de fournir le plus gros travail. Il
doit imaginer à quoi ressemble son personnage. Par la suite, il est possible d’obtenir d’autres
Pour commencer, il doit déterminer son sexe. Qualités ou d’autres Défauts durant les scénarii,
Ensuite il faut qu’il choisisse l’âge (attention à le tout restant à la discrétion du MJ.
ne pas prendre un vieillard sénile, cela pourrait
ralentir le jeu). Les Qualités
Après, le joueur doit déterminer toutes les carac- Chaque Qualité coûte un certain nombre de
téristiques physiques de son personnage tout en Points de Personnification (PP) et peut parfois
tenant compte de ses scores : taille, poids, cou- être achetée plusieurs fois.
leur des yeux, des cheveux, coupe des cheveux,
cicatrices éventuelles, vieilles blessures, forme Exemple « Ouïe fine » achetée une fois
des yeux, de la bouche et du nez...Si le joueur donne un +10% à tous les jets de Perception
sait dessiner où s’il trouve une photo dans un basés sur l’ouïe. Achetée deux fois, elle donne
magazine, cela sera encore mieux. un +20% et trois fois, un +30%. Les Qualités que
l’on peut acheter plusieurs fois sont repérées par
Le lieu de naissance une étoile (*).
De même que la résidence, le joueur doit choisir Affinité avec les mutants (2) : Pour une obscure
une cité dans son pays et la marquer sur sa fiche ; raison, les mutants considèrent le PJ comme
il peut aussi marquer la profondeur de celle-ci, ce un ami. Ils ne sont toutefois pas prêts à mourir
qui sera fort utile pour le syndrome des hautes pour lui !
pressions ( voir page 87) (on peut ainsi savoir
à quelle profondeur maximale le joueur est allé Amitié avec les animaux (1) : Les animaux,
jusqu’à présent). quelle que soit leur espèce, considèrent le PJ
comme un ami. Ils ne sont toutefois pas prêts à
mourir pour lui !
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CHAPITRE 2 : La création des personnages
Chanceux (10) : Les réussites critiques sont Richesse (1/2/3) : Le personnage touche Couardise (-2)* : Chaque achat de ce Défaut
réalisées sous 1/10e du score (et non 1/20e) et un revenu annuel supplémentaire de donne un malus de -10% aux jets de Résistance
le PJ ne peut plus faire d’échec total. Qualité 5000E/10000E/50000E dû à une participation Mentale contre la peur. Ce Défaut peut être acheté
incompatible avec La Loi de Murphy et Les Perles (sous forme d’actions) dans une entreprise. deux fois.
du destin.
Sang bleu (4) : Le PJ a le rang de noblesse Crade (-1)+ : Le personnage ne se lave qua-
Courage (2)* : Cette Qualité permet d’obtenir pronoble et tous les biens s’y rapportant. siment jamais et possède une hygiène de vie
un bonus de +10% à tous les jets de Résistance déplorable. +20% à tous les jets de Perception
Mentale découlant de la peur (jusqu’à +30% Sens de l’orientation (1) : Le personnage sait relatifs à l’odorat pour le repérer.
de bonus). toujours où se situe le nord et ne sert perd que
très rarement. Curieux (-1)+ : Le plaisir et l’envie de découvrir,
Endurant (2)* : Tous les jets de Résistance Phy- de connaître sont supérieurs à la raison !
sique liés à l’endurance (course de fond, nage, Savant fou (6) : Le PJ est l’archétype du
varappe…) sont réalisés à +10% (jusqu’à +20%). scientifique n’ayant peur de rien afin que ses Douillet (-2) : Le personnage craint tout particu-
expériences prouvent au monde entier qu’il est lièrement la douleur. Lors d’un jet de Résistance
Érudit (4) : Le personnage est un puits de un génie. +20% en Connaissance de la physique, Physique résultant d’une blessure, d’une maladie
connaissances. +10% dans toutes les Connais- +2 NM en Connaissance de la génétique. ou d’un empoisonnement, le jet aura toujours un
sances, en Lire les Anciens, et en Charisme malus additionnel de -20%.
intérieur. Sens du combat (4) : Ajoutez +5% en Combat
(tous les types maîtrisés), Armes à feu terrestres, Dur d’oreille (-1)+ : Les jets de Perception
Fashion victim (2) : Le personnage est toujours Armes aquatiques, Armes tranchantes, et Esquive. relatifs à l’ouïe se font à -30% sans le port
habillé à la dernière mode et soigne son look et d’appareils auditifs.
son apparence. +1 niveau de beauté. Les Défauts
Fainéant (-1)+ : Dès qu’il y a moyen de tirer au
Gradé (3, 4) : Le personnage militaire a un grade Le coût (négatif) des Défauts varie de -1 à -8 PP. flanc, il est toujours en premier !
de maître principal (3) ou de major (4). Si une croix est présente (+), le personnage
doit, au cours des aventures, tenter de jouer Grossier (-1)+ : Le personnage ne peut s’empê-
Lecture sur les lèvres (2) : Le personnage sait le plus souvent possible ce trait désagréable cher d’avoir un langage grossier avec les gens
lire sur les lèvres de n’importe qui à condition de la personnalité de son personnage. qu’il côtoie.
que le langage utilisé soit connu de lui.
Cependant, si le joueur est en désaccord avec le Horrible secret (-1 à -4) : C’est un peu le
Le fils de Mark Harris (2) : Le personnage est MJ sur une action due à un Défaut que devrait « fourre-tout » des Défauts. Le MJ et le joueur
un véritable poisson, toujours à l’aise dans la mer entreprendre son personnage, il peut faire un jet doivent s’entendre sur la nature de l’Horrible
depuis sa plus tendre enfance. +10% en Nager, sous Résistance Mentale divisée par deux. secret. Par exemple, avoir couché avec la copine
en Capacité pulmonaire et en Plongée. Une réussite signifie que le personnage peut de son meilleur ami rapporte 1 PP, alors que
momentanément ignorer ce Défaut. d’avoir tué un enfant de sa famille rapporte 4 PP.
Les Perles du destin (3) : Le personnage a la
chance de bénéficier de tous les avantages des Addiction (-1, -2) : Impulsivité (-1)+ : Les impulsifs n’aiment pas
mystérieuses Perles du destin ( voir page 108). gaspiller leur temps en palabres. Il faut agir
Alcool : dès que possible et au moins une immédiatement et réfléchir (si c’est encore
Mémoire (1) : Le personnage a une excellente fois par jour, le personnage doit consommer de possible) après.
mémoire, +50% aux jets en Charisme intérieur l’alcool (au moins un litre). À -1 PP, le PJ boit mais
relatif à des souvenirs même très anciens. n’est que rarement ivre. À -2 PP, le PJ prend une La loi de Murphy (-8) : C’est la loi de l’emmer-
murge au moins un jour sur deux (-20% à toutes dement maximum ! Lorsque le personnage fait un
Nyctalopie (1) : Les malus pour les jets de Per- les actions pendant 1D10 heures). échec total au cours d’une partie, le MJ tirera en
ception de nuit ou dans l’obscurité sont annulés. secret 1D10 / 2 (arrondi à l’inférieur), indiquant
Drogue : à -1 PP, le personnage consomme le nombre de jet(s) raté(s) à venir. À présent, le
Ouïe ou vue fine (1)* : Chaque PP dépensé régulièrement des drogues douces (polypoïde) au joueur ne peut plus utiliser les Perles du destin
donne un bonus de +10% à tous les jets de moins une fois par jour (premier niveau de toxi- pour annuler un échec total.
Perception basés sur l’ouïe ou la vue. comanie). À -2 PP, le personnage consomme des
drogues dures (sargasse) 2 à 3 fois par semaine Lien affectif (-3) : Le personnage est amoureux
Polyglotte (2) : +10% dans toutes les langues (second niveau de toxicomanie). d’une autre personne, si possible, un personnage
et en Lire les Anciens. joueur et non un PNJ. Il est prêt à faire n’importe
Cigarette : à -1 PP seulement, le personnage quoi, même risquer sa vie, si cette dernière est
Rapidité au combat (3)* : Ajoutez +2 au résultat fume un paquet par jour. Les inconvénients sont en danger. Ah, l’amour…
du ou des D10 pour déterminer l’Initiative (jusqu’à ceux habituels d’un fumeur : mauvaise haleine,
+6). mains jaunes, toux, espérance de vie réduite, Minorité (-1)* : Le personnage appartient à
coût financier important, grande nervosité en une minorité, une race, un groupe, une religion
Rapidité naturelle (2) : Le personnage court 10 cas de sevrage… ou une préférence sexuelle.
km/h plus vite que la plupart des gens (score en
Physique / 2 + 10 km/h). Animosité (-1) : Les animaux, quelle que soit Misogyne/Misandre (-2)+ : Le personnage
leur espèce, considèrent le personnage comme considère les membres du sexe opposé comme
Récupération rapide (2)* : Les temps de gué- un prédateur. Dans 75% des cas, ils fuiront, dans inférieurs et tentera de les rabaisser dès que
rison des blessures et des maladies sont réduits 25% des cas, ils attaqueront. possible.
de 25% (jusqu’à -50%).
Bon vivant (-2) : Le personnage aime la bonne Myopie (-1)+ : Les jets de Perception relatifs à
Résistance accrue (2)* : Tous les jets de Résis- chère et l’alcool. Ajoutez 20 kg au poids du per- la vue se font à -30% sans le port de lunettes
tance Physique découlant de blessures (BL, BN, sonnage, +1% en Physique et -10% en Agilité ou de lentilles de contact.
BG et CO) sont réalisés à +10% (jusqu’à +20%). et en Discrétion.
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CHAPITRE 2 : La création des personnages
Non-violent (-6) : Le personnage est un non- Sexe faible (-2) : Le personnage ne peut pas
violent total. Il ne frappera personne, même pas dire non à un membre du sexe opposé, il se fait
un animal, à moins que ce dernier ne l’attaque. totalement manipuler. Si cependant il ne veut
pas obéir à un ordre ou à n’importe quelle autre
Obsédé sexuel (-3)+ : Dès que le personnage se demande, le PJ pourra faire un jet sous Résistance
trouve en présence d’un membre de sexe opposé, Mentale divisée par deux. Une réussite indique
il fera tout ce qui est en son pouvoir pour coucher que le PJ garde son libre arbitre.
avec. Avec le temps ça devient du harcèlement
très lourd ! S’il n’y a pas de membre de sexe Solitaire (-1) : Le personnage n’aime pas la
opposé dans l’équipe, il devra en chercher ailleurs. compagnie de ses contemporains et préfère
rester seul quand c’est possible. Ce n’est pas
Phobie (-1, -2)* : Les phobies sont des peurs pour autant qu’il ne se liera jamais d’amitié ou
irraisonnées. En général, une phobie rapporte 1 plus si affinités…
PP et une phobie intense 2 PP. Pour résister au
premier cas (-1 PP), le PJ devra réussir un jet de Violent (-2)+ : Dès que le personnage est contra-
Résistance Mentale Normal pour ne pas paniquer. rié, il tape sans réfléchir aux conséquences de
Dans le second cas (-2 PP), le JR est divisé par son geste. Un jet sous Résistance Mentale divisée
deux. En cas d’échec, le PJ cède à la panique par deux permet de rester maître de la situation.
pendant 1D10 rd durant lesquels il ne peut rien
faire (fuite ou impossibilité de bouger). Attention Note Cas généraux :
à ne pas tomber dans l’extrême et autoriser des
phobies trop rares comme la bélonephobie, la peur Il est tout à fait possible en cours de scénario
des aiguilles et des épingles ! Restez classique. de récupérer un Défaut de cette liste. Dans ce cas-
là, vous pouvez soit autoriser le joueur à acheter
Acrophobie : peur des hauteurs une ou plusieurs Qualités suivant le nombre de
PP octroyés par le Défaut, soit lui astreindre un
Agoraphobie : peur des espaces ouverts Défaut sans aucune compensation.
Aquaphobie (-1)* : peur de l’eau
De plus, s’il reste des PP dont le joueur ne
Arachnophobie : peur des araignées sait pas quoi faire, vous pouvez lui proposer de
Claustrophobie : peur des espaces clos les convertir en points supplémentaires à répartir
dans les aptitudes à raison d’un PP pour +10%.
Démophobie : peur de la foule Pas plus de 30% ne peuvent être récupérés de
Entomophobie : peur des insectes cette façon.
Hématophobie : peur du sang
Dans un esprit de simplification, vous vous
Nécrophobie : peur des morts rendrez rapidement compte que peu de PNJ
Pyrophobie : peur du feu bénéficient de Qualités mais ils seront en majorité
affublés de Défauts, méchants oblige !
Scotophobie : peur du noir
Zoophobie : peur des animaux Je vous rappelle de limiter le nombre de
défauts à quatre ou à un total équivalent de -10 PP
* Choisir aquaphobie rapporte 1 PP supplémen- récupérés !
taire.
48
CHAPITRE 2 : La création des personnages
Le modificateur sera reporté et inclus dans la Un bonus ou un malus en Combat concerne Connaissance des minéraux
fiche du personnage. Il pourra parfois évoluer au uniquement le premier style de combat choisi par Cela comprend la connaissance des minéraux,
fil des scénarii en positif grâce à la génétique (et le personnage et non tous les styles de combat. des minerais, des métaux, des alliages, de la
au produit « Charme ») ou bien en négatif à cause métallurgie ainsi que toutes les techniques en
de certaines cicatrices disgracieuses. Quelle que soit l’aptitude, son niveau ne pourra rapport avec n’importe quel minerai. Les malus
pas dépasser 40 points même en tenant compte et les bonus vont varier selon la rareté du minéral.
La beauté représente l’esthétique du corps d’éventuels bonus liés à la profession ou à la
dans son ensemble et plus particulièrement tendance. Connaissance du monde extérieur :
celui du visage. Elle est indubitablement liée au Cette aptitude comprend la connaissance du
« Charisme extérieur » qui représente le côté atti- Description des aptitudes monde extérieur présent et passé, du point de vue
rance, le charme, l’aura du personnage. On peut historique, géographique, politique et social. Cela
donc être laid mais avec beaucoup de charme. Parmi les différentes aptitudes, nombreuses sont permet également d’obtenir des renseignements
celles qui s’expliquent sans difficultés ; dans ce sur sa localisation.
Jetez 2D10 cas, seuls des exemples d’actions seront décrits
JET NIVEAU DE BEAUTÉ MODIF. avec leurs modificateurs. Pour les autres, une Fouille
description plus détaillée est apportée. La capacité de trouver ce qui est caché, dérobé
2 Ignoble -40%
ou enterré, tout ce qui n’apparaît pas à la vue de
3 Dégoûtant(e) -30% Aptitudes de la Force Mentale tous. Cela concerne les trappes dissimulées, les
4 Affreux/affreuse -25% passages secrets, les objets perdus, les indices
5-6 Laid(e) -20% Charisme intérieur sur une scène de crime…
7-8 Pas très beau/belle -10% Cela reflète le caractère du personnage, sa
culture personnelle et le pouvoir de séduction Lire les Anciens
9-10 Passable -5% qu’il a sur les autres par le biais de la parole. En Le terme d’Ancien regroupe toutes les anciennes
11-12 Moyenne aucun dernier, on peut s’en servir pour l’intimidation, le écritures, hiéroglyphes, signes, ruines ou toutes
13-14 Mignon(ne) +5% commandement voire pour la mémoire. autres expressions écrites du temps des Infidèles.
15-16 Beau/belle +10%
17 Très beau/belle +20% Commerce LANGUE MODIFICATEUR
Cette aptitude sert à vendre et à acheter n’importe
18 Très grande beauté +30% Anglais, espéranto +20%
quelle marchandise, et cela à n’importe quelle
19 Beauté incomparable +35% échelle commerciale. Pour qu’un personnage Espagnol, italien +10%
20* Beauté divine +40% s’aperçoive qu’un marché peut lui être fatal il Français, allemand Sans modificateur
suffit qu’il réussisse un jet sous Commerce pour Hébreux, araméen -20%
* Sans modificateur, ne peut pas être atteint par le biais suspecter une éventuelle arnaque. Mandarin, japonais,
du produit « Charme » ou « Fashion victim » ou par un -40%
Exemple Thaïlandais, farsi
quelconque autre moyen. Un marchand veut organiser
une grosse arnaque sur un pigeon. Il décide donc Hiéroglyphes -60%
de faire son jet de Commerce à -20%, ce qui est
LES APTITUDES considéré comme une action très difficile : le Parler une langue
marchand réussit. Le pigeon doit à son tour réussir Voici ci-dessous toutes les langues parlées dans
Les scores dans les aptitudes seront détermi- un jet de Commerce à -20% pour suspecter une Subabysse plus celles de la fiche. Cette aptitude
nés en répartissant des pourcentages (un score escroquerie. comprend également la lecture et l’écriture de
de points). Tous les personnages ont le même la langue.
nombre de points à répartir, soit : Connaissance de la faune aquatique
Évolution, biologie, mode de reproduction, habi- SUBABYSSIEN : langue la plus commune
CARACTÉRISTIQUE POINTS À RÉPARTIR tudes, comportement, fréquence, durée de vie et au monde, et bien sûr la plus parlée. Elle est
repérage. Les bonus et les malus varient selon employée dans la plupart des pays (sauf peut-être
Force Mentale 280
la rareté de l’animal. en Grand Méridien du Sud).
Physique 180
Habileté 120 Connaissance de la flore aquatique ATLANTE : utilisée uniquement pour certains
Technique 100 Évolution, biologique, mode de reproduction, termes scientifiques. Elle ne sert comme langage
utilisation, effet, culture, fréquence et repérage. qu’à ses habitants ; les Atlantes peuvent grâce à
Là aussi, les bonus et les malus varient selon la cette langue communiquer sous l’eau.
Cette règle ne s’applique qu’aux humains, ou à rareté de la plante.
tout autre être humanoïde doué d’intelligence Connaissance de la physique SUMÉRIEN : langue parlée en Sumérie uni-
s’en rapprochant exception faite des mutants. Elle comprend toutes les lois physiques en rap- quement, quelques expressions viennent de
port avec l’environnement aquatique et terrestre. l’océanien.
49
CHAPITRE 2 : La création des personnages
OCÉANIEN : deuxième langue la plus parlée. La capacité pulmonaire représente le temps Voici donc les différentes techniques de combat
Les habitants du pays parlent eux aussi très bien durant lequel un personnage peut rester en utilisées dans Subabysse :
le subabyssien. immersion sans respirer. Tout habitant des pro-
fondeurs moyen peut rester un certain laps de L’ABYGRASS
IDRACK : la langue mutante employée essen- temps sous l’eau sans aucun problème ; étant Score minimum en combat de 30% à la création.
tiellement par les gardiens et les mutants. donné que l’homme a su s’adapter au milieu Technique basée sur des prises au corps à corps
aquatique, ce temps est donc assez élevé. visant soit à l’immobilisation, soit à briser un
NITLANTE : la langue du dieu Ampliop, utilisée membre ou un organe, utilisable dans tous les
uniquement par les scientifiques. Note Un jet réussi indique que le per- environnements.
sonnage peut tenir en apnée la moitié du temps Bonus de +1 aux Bonus aux dommages et +5%
ARKANA : la langue mauvaise, mélange de sans aucun problème (si on ne le dérange pas). en Esquive.
subabyssien et d’expressions grossières res- Puis à la moitié du temps, il faut refaire un jet Une Blessure Grave (BG) provoque la fracture du
semblant quelques fois à des grognements. Normal sous la Capacité pulmonaire. Ensuite, membre ou l’éclatement de l’organe.
Essentiellement parlée par les pirates et autres arrivé au 3/4 du temps, effectuer un jet à -10%.
hors-la-loi. Arrivé jusqu’au temps limite, si le personnage L’ARKABYSS
n’est pas encore revenu à l’air libre, autorisez un Score minimum en Combat de 20% à la création.
Il existe de nombreux autres langages et dialectes ultime jet à -20% pour lui permettre de remonter Technique de combat au corps à corps classique
sur toute la planète, mais ils ne sont encore que à condition qu’un bon jet de Nager soit réussi. utilisable uniquement en milieu aquatique.
peu utilisés. Un jet raté indique que le personnage ne peut Bonus de 10% en Esquive.
plus tenir sous l’eau. Si dans le round qui suit,
Perception il n’est pas remonté à l’air libre, il subira les LA COGNE
Ce sont les 5 sens. La perception permet éga- effets de la noyade à chaque round ( voir page Score minimum en Combat de 15% à la création.
lement de voir, écouter, sentir, goûter et toucher 80). Si le premier jet de Capacité pulmonaire Technique brutale développée pour tout détruire,
l’environnement qui nous entoure. est raté, cela signifie que le personnage prend utilisée en particulier par les militaires, utilisable
mal sa respiration avant de plonger, il doit donc dans tous les environnements.
Résistance Mentale recommencer depuis le début. Les événements +2 aux Bonus aux dommages.
Cette aptitude a pour objectif de présenter une extérieurs sont aussi un facteur important, ainsi : Une Blessure Grave (BG) provoque l’inconscience
résistance face aux agressions mentales oppo- de l’adversaire (jet de Résistance Physique à
sées au joueur. Les agressions peuvent être de - Un combat aquatique réduit de moitié le temps -20%) pendant 2D10 minutes par tranche de 10
natures différentes : la peur, la folie, la corruption, et ajoute un malus supplémentaire de 10% à la points de dommage subis.
la drogue… Elle permet également le self-control Capacité pulmonaire.
du personnage face à la colère ou face à ses LE CLOSE COMBAT
défauts. - Si un quelque chose fait peur au personnage, le Score minimum en Combat de 35% à la création.
temps d’immersion sera réduit de 3/4, et suivant C’est une combinaison de plusieurs techniques de
Aptitudes du Physique la nature du danger, le personnage pourra prendre combat parmi les plus efficaces. Le close combat
la fuite. fut inventé et développé par les commandos de
Agilité l’armée. Utilisable dans tous les environnements.
Actions acrobatiques, passer des lieux étroits, Charisme extérieur +3 aux Bonus aux dommages.
désarmer un ennemi, éviter de gros objets, se libé- Le charisme extérieur regroupe les manières, la Bonus de 10% en Esquive.
rer lorsqu’on est attaché... Comme cette aptitude façon de se vêtir et le charme naturel du person- Une Blessure Grave (BG) provoque l’inconscience
permet beaucoup d’actions, les modificateurs nage. Cette aptitude est fortement liée au niveau de l’adversaire (jet de Résistance Physique à
restent variés et à la discrétion du MJ. de beauté qui lui, représente plutôt l’esthétique du -20%) pendant 2D10 minutes par tranche de 10
corps dans son ensemble et plus particulièrement points de dommage subis.
Bonus aux dommages (BD) celui du visage. On peut donc être très beau mais Strictement réservé aux militaires tendance
Ils représentent les dégâts supplémentaires sans attrait, comme certains mannequins, fades ! commando et aux groupements armés.
qu’inflige un joueur au combat à mains nues ou
avec des armes tranchantes ou de jet. Ces bonus Combat LE DOKE
varient suivant la Force du joueur et suivant la Celui-ci regroupe les combats au corps à corps Score minimum en Combat de 10% à la création.
technique de combat employée (voir Le combat). à mains nues. Lors de la création, le joueur Technique de combat de rue classique utilisable
N’oubliez pas qu’après un bonus de +3 vient un choisit un style de combat appris et développé uniquement sur terre.
bonus de +1D10 et non de +4. Chaque D10 vaut lors de sa jeunesse, il est donc gratuit mais avec +1 aux Bonus aux dommages.
donc 4 quarts ou 4 points. une base de 0% (et non Caractéristique / 2).
Si lors de la création, le joueur souhaite avoir LE MISFLEUR
Un personnage peut posséder plusieurs Bonus aux plus d’un style de combat, il devra l’acheter de Score minimum en Combat de 35% à la création.
dommages du fait qu’il maîtrise plusieurs styles façon normale comme n’importe quelle autre Technique utilisée par les assassins visant essen-
de combat. Dans ce cas, c’est lui qui choisit le BD aptitude supplémentaire. Il faut noter qu’une tiellement les points vitaux, utilisable dans tous
qu’il souhaite employé lors d’un affrontement avec attaque lors d’un combat ne correspond pas à les environnements.
des armes tranchantes, contondantes ou de jets. un seul et unique coup mais à une série de 3 ou +1 aux Bonus aux dommages.
4 coups, un round de combat durant environ 5 Bonus de 10% en Esquive.
Capacité pulmonaire secondes. La parade d’une attaque au corps à Une Blessure Grave (BG) provoque la mort de
PHYSIQUE TEMPS D’IMMERSION corps est réalisée également avec le Combat. l’adversaire.
Le score minimum en Combat demandé ne tient
En minutes En rounds
pas compte du score en Physique, uniquement LE SUNSE
01-10 1 minute 12 les points répartis dans l’aptitude. Score minimum en Combat de 25% à la création.
11-20 1 minute 30 s 18 Technique originale basée sur les points faibles
21-30 2 minutes 24 des adversaires utilisable uniquement sur terre.
31-40 2 minutes 30 s 30 Bonus de 10% en Esquive.
Une Blessure Grave (BG) provoque la mort de
41-50 3 minutes 36 l’adversaire.
50
CHAPITRE 2 : La création des personnages
Escalade
Monter, escalader, franchir et grimper par-delà
les obstacles physiques.
Esquive
( Voir partie Simulation, page 79).
Force
Elle représente la force musculaire du person-
nage. La Force permet de déterminer les Bonus
aux dommages lors des combats à mains nues ou
avec des armes tranchantes ainsi que la charge
maximale portable ou déplaçable.
-10% en Force par tranche de 5 kg au-dessus
du poids maximum, -20% s’il faut se déplacer à
vitesse de marche, -40% s’il faut courir.
Nager
En conditions normales, il n’est pas nécessaire
d’effectuer un jet de nager, mais cela peut évoluer
rapidement. Dès qu’il s’agit de mouvements plus vifs,
ou alors si le courant augmente, il faut faire un jet.
Plongée
Cette aptitude reste étroitement liée à la nage,
mais pourtant ne doit pas être utilisée de la
même façon. On l’emploie pour ce qui concerne
le maniement des combinaisons de plongée,
(la mobilité) et pour utiliser la totalité de ses
options mécaniques et électroniques. Un échec
a pour effet d’encombrer l’utilisateur : il n’est
pas à l’aise dans la combinaison, il n’arrive pas
à utiliser les propulseurs, n’est pas stable dans
ses mouvements... Si en plus il rate un jet sous
Nager, il coulera lamentablement. La maniabilité
des combinaisons modifie cette aptitude. Le jet
de Plongée est souvent accompagné d’un jet
d’Informatique à +10% qui permet d’utiliser
correctement l’aqua-ordinateur de plongée fourni
sur toutes les combinaisons ( voir page 123).
51
CHAPITRE 2 : La création des personnages
52
CHAPITRE 2 : La création des personnages
* Le coût des aptitudes supplémentaires après la création n’est pas en pourcentage, mais en nombre de réussites ( voir page 110).
Aptitudes supplémentaires
Voici une liste non exhaustive d’aptitudes supplé- Cette aptitude est accessible uniquement - Connaissance de l’anatomie : cette aptitude
mentaires non présentes sur la fiche et d’une aux militaires et aux hommes de main. permet de connaître tous les divers points vitaux
utilité secondaire. Elles sont à la disposition d’un corps humain ou animal. Un jet réussi sous
des joueurs à tout moment, y compris lors de la - Combat : à la création, le joueur connaît un cette aptitude indique à son utilisateur l’un des
création de leur personnage : style de combat, il peut par la suite en découvrir points faibles de son adversaire. Grâce à un test
d’autres, il faut donc se reporter à la page 50 où spécifique réussi en attaque, les dommages
- Acrobatie : l’Acrobatie permet des actions toutes ces techniques sont décrites (ne pas tenir infligés à la victime sont alors doublés. -20%
beaucoup plus spectaculaires et plus efficaces compte des scores minimums requis en combat). s’il s’agit d’un mutant bien difforme.
que celles réalisées avec l’agilité. Les malus Aptitude réservée aux militaires, aux chas-
éventuels pour l’Agilité seront toujours réduits - Communiquer avec les mammifères ma- seurs de primes et hommes de main.
de moitié si le joueur utilise l’Acrobatie. De plus rins : il n’existe pas réellement de langage propre
il bénéficie d’un bonus de +20% à tous les tests aux mammifères marins car il varie suivant l’ani- - Connaissance de la génétique : c’est une
spécifiques découlant de l’Acrobatie. mal. Il serait logiquement impossible de connaître discipline scientifique consacrée à l’étude des
toutes les formes de communication animale, lois de l’hérédité et à celle de leur support, les
- Analyse de situation : elle permet une analyse c’est pour cela qu’il est plutôt difficile d’utiliser gènes. En termes de jeu, l’utilisation de cette
rapide de la situation présente et offre à son utili- cette aptitude. Le modificateur dépend donc du aptitude permet la diminution de moitié des malus
sateur la meilleure solution possible par rapport mammifère avec lequel le personnage souhaite en Connaissance de la physique pour ce qui
aux données fournies. Le temps de réaction est communiquer, (il sera donné dans la description concerne la génétique, et les résultats obtenus
donc réduit. Dans le milieu des commandos, son de l’animal). Cette forme de communication ne par cette aptitude sont nettement meilleurs que
utilité n’est plus à démontrer. Un jet réussi, assorti se compose que d’expressions rudimentaires et ceux obtenus par la physique. La Connaissance
d’un modificateur par rapport à la situation, offre peut être entendu à des centaines de kilomètres. de la physique ne permet que des manipulations
donc à son utilisateur la meilleure solution face mineures, alors que tout est possible avec la
au problème posé et ce rapidement. Connaissance de la génétique.
53
CHAPITRE 2 : La création des personnages
54
CHAPITRE 2 : La création des personnages
55
CHAPITRE 2 : La création des personnages
+5 en Charisme intérieur
+5 en Charisme extérieur
+5 en Commerce
56
CHAPITRE 2 : La création des personnages
Reste à répartir Missiles/Bombes : trop dangereux ! De même, comme le joueur a fait l’effort de
trouver une illustration pour son personnage, le
CARACTÉRISTIQUE POINTS À RÉPARTIR Électronique : ça sert à rien là où je vais ! MJ lui octroie +5% à répartir dans les aptitudes
du Physique. Ces 5% vont grossir son score de
Force Mentale 280
Discrétion.
Physique 180 Ce qu’il pense
Habileté 120
Technique 100 Des Subabyssiens : « Que dire de plus ? Nous
sommes les maîtres du monde ! »
Phéjal décide d’acheter les deux aptitudes supplé- Des Sumériens : « Ce sont des gens sym-
mentaires : Connaissance de la rue et Connaissance pathiques, même si franchement ils devraient
des mutants. Cela lui coûte 25 points chaque avec changer de goûts vestimentaires... »
une base de 16 (Force Mentale / 2).
Des Océaniens : « Ils ont un beau pays,
La première aptitude supplémentaire reste un tout près, c’est pratique pour aller en vacances.
grand classique lorsqu’on embrasse la carrière Finalement, c’est dommage qu’Haïger Donovan
d’aventurier et la seconde est de toute façon ait raté son coup... »
indispensable lorsqu’on décide d’explorer le
monde de Subabysse. Des Méridians du Nord : « Ces gens-là vous
En ce qui concerne le choix du sport de combat, vendraient père et mère... si cela n’était déjà
Jinko maîrisera un art martial connu pour sa fait. Perso, j’y comprends rien, moi, à toutes ces
finesse légendaire : la Cogne. Comme le disait histoires de commerce. »
le grand maître Amakase Lat-Et « Dans le doute,
tape encore ». Des Méridians du Sud : « Ces types-là sont
pas civilisés. Ils passent leurs journées à se taper
desuus. Franchement, c’est le dernier pays au
En résumé monde que j’irais visiter ! »
Les points forts (70% et plus) de Des Nitlantes : « Ces gens-là me font peur.
Jinko sont : Ils font des trucs bizarres avec leur géntique.
J’irai jamais chez eux ; je risquerais de finir dans
Perception : il faut être vigilant pour survivre un bocal ! »
dans ce monde hostile.
Des Ambremériens : « Ces mecs-là sont
Connaissance de la rue : trouver du maté- cools ! Franchement, la piraterie, ça m’aurait
riel (légal ou non) à bas prix peut s’avérer vital bien tenté ! »
lorsqu’on monte une expédition.
Des Atlantes : « Toute la difficulté avec ces
Connaissance des mutants : le moindre gars-là consiste à franchir leurs frontières. Qui sait
acre de terre émergée est infestée par cette quels trésors engloutis sont cachés derrière ? »
immonde vermine ! Mieux les connaître peut
parfois vous sauver la vie... Des mutants : « Une main-d’œuvre pas chère
mais rarement qualifiée. Enfin bon, faut bien que
Nager : un indispensable. tout le monde vive... »
57
Fiche exemple
Jinko Kazuya
Subabyssien 26 X
Mercadis 1,80 80
Aventurier Bruns Marrons
Ancien plongeur Mercadis
Onless Fils de Marc Harris,
Perles du destin, Sens de
l’orientation
Curieux, Problème
avec l’autorité, Addiction
(-2, alcool)
Grade Nationalité
Mignon (13)
Aptitudes
32 30
+20 + 5 41 73 4 34
-20 + 5 -15 17 +10 30 60
10 42 -10 + 5 15 45
10 42 -20 Cogne 1D10 20 50
20 52
20 52
10 42
+10 30 62 15 45
11 43 30
-10 10 42 20 50
36 66
32 +20 + 10 40 70
32 +20 + 10 40 70
+25 + 15 40 72 +20 30 60
32
40 72
+20 35 67
Connaissance de la rue 40 72
Connaissance des mutants 40 72
30
30 60
+10 10 40
40 70
-10 20
32
-20
-20 -20 10
+10 40 72 +10 25 55
-10 -10 22 25 55
25 57
25 57
32
+20 40 72
35
1 D10
58
CHAPITRE 2 : La création des personnages
59
Sakura Missato
Subabyssien 34 X
Mercadis 1,62 50
Scientifique Bruns Noirs
Génétique/Armée Mercadis
Onless Savant fou, Perles
Maître du destin, Mémoire
Raciste (Océaniens),
Personnes à charge
(-3, père et mère âgés),
Grade Nationalité
39 22
34 73 5 27
10 49 22
20 59 15 37
20 59 0 -10 12
génétique 30 69
20 59
20 59
20 59 20 42
40 79 22
20 59 20 42
22
39 25 47
39 25 47
40 79 20 42
39
35 74
35 74
Connaissance de la génétique (NM 6) 40 79
30
30 60
30
10 40
40 70
35 30
30 65 10 40
40 75 40 70
40 75
15 50
35
25 60
27
1 D10
60
PERSONNAGES PRÉTIRÉS
GÉNÉTIQUE
Imitation des voix, vision nocturne.
MATÉRIEL
- Salaire par an : (4D10 + 2) x 1000E
- Une combinaison scientifique
- Un logement T3 proche de son lieu de travail
- Un véhicule rail
- Un aqua-ordinateur portatif d’analyses scientifiques
- Un aqua-ordinateur de bureau fixe
- Une trousse de premiers soins (5 utilisations)
- Une malette de transport réfrigérée (contenant 4 produits
de Guérison physique et 2 pilules de frénésie)
- Un bistouri chirurgical (Dom : 3D10 + BD)
- Un Traqueur avec silencieux
- Une veste en fibres de titane
PERLES DU DESTIN
- Deux Perles en début de scénario.
PERSONNALITÉ
Sakura est une jeune fille bien élevée, timide et réservée,
qui n’aime pas se faire remarquer et préfère une existence
tranquille aux affres de la vie d’aventurier. Au niveau
sentimental, c’est le grand vide : elle tombe régulièrement
amoureuse d’hommes plus âgés mais jusqu’à présent,
elle n’a pas rencontré son prince charmant. Un cœur à
prendre !
61
Mathilda Rolf
G.M. du Nord 19 X
Bétune 1,65 52
Homme de main Bruns Verts
Tueur à gages Bétune
Onless Fils de Mark Harris,
Perles du destin, Mémoire
29 32
20 49 20 52
20 49 32
25 54 25 57
25 54 Misfleur 1 35 67
-20 9
15 44
15 44
15 44 10 42
40 69 10 42
15 44 35 67
15 47
29 30 62
20 49 30 62
40 69 20 52
29
40 69
40 69
Connaissance de l’anatomie 35 64
32
40 72
25 57
35 67
32
20 15 47
10 30 20 52
30 50 32
30 50
20
20 40
20
32
1 D10
62
PERSONNAGES PRÉTIRÉS
GÉNÉTIQUE
Respiration aquatique, vision nocturne.
MATÉRIEL
- Salaire par an : (4D10 + 2) x 1000E
- Un attaché-case
- Du matériel de déguisement
- Un MAT 25 avec silencieux et lunette longue portée
- Un Traqueur avec silencieux
- Un gilet pare-balles
- Quelques costumes de soirée
- Une combinaison de chasse
- Un véhicule rail de luxe
- Une chambre d’hôtel louée au mois
- Un aqua-ordinateur de bureau portable
PERLES DU DESTIN
- Trois Perles en début de scénario.
PERSONNALITÉ
Mathilda est une tueuse au sang froid, sans aucun
scrupule, impitoyable. Pour elle, le contrat passe avant
tout, la fin justifie toujours les moyens. C’est à ce prix
qu’on se fait une bonne réputation dans ce mileu et
qu’on s’enrichit. Évoluant essentiellement dans le grand
banditisme, Mathilda est devenue une spécialiste dans
l’assassinat d’hommes politiques, de témoins gênants
et mafieux trop gourmands.
63
Naomi Parker
Océanie 34 X
Ocléan 1,79 65
Plongeur Blonds Bleus
C. légères/recherche Ocléan
Onless Perles du destin,
Fils de Mark Harris
Belle (15)
24 30
17 41 20 50
-10 14 30 60
40 64 20 50
40 64 Cogne 2 15 45
26 50
26 50
24
12 36 25 55
36 60 15 45
-10 14 25 55
10 40
24 40 70
25 49 40 70
15 39 20 50
24
30 54
30 54
Communiquer mammifères marins 32 56
30
30 60
10 40
25 55
25 55
30 30
25 55 30 60
25 55 20 50
25 55
30
30
25 55
24
1 D10
64
PERSONNAGES PRÉTIRÉS
GÉNÉTIQUE
Vision aquatique, perception assidue.
MATÉRIEL
- Salaire par an : (3D10 + 3) x 1000E
- Une combinaison de chasse
- Une combinaison de spéléologie
- Un couteau de guerre
- Une mascotte de plongée (dauphin, phoque, tortue…)
- Un fusil harpon
- Un Rapace 2
- Un appartement T3
- Une trousse de premiers soins
- 5 pilules respiratoires
PERLES DU DESTIN
- Trois Perles en début de scénario.
PERSONNALITÉ
Naomi est une belle jeune femme passionnée par son
métier : tester les combinaisons de plongée de demain.
En effet, depuis cinq mériums, cette boulimique de la vie
travaille pour la société Under Water, première entreprise
océanienne, grande innovatrice dans le secteur civil de
l’exploration et des loisirs aquatiques.
65
Émilio « Pepito » Dia
Ambremer 22 X
Ystéis 1,70 85
Pirate Bruns Noirs
Ancien terroriste solitaire Arakné
Styx Chanceux
Mignon (13)
25 37
40 65 26 63
5 30 10 47
10 35 10 47
10 35 Cogne 1D10 40 77
10 35
10 35
10 35
25 50 10 47
30 55 10 47
-10 15 23 60
arkana 38 63 36 73
25 20 57
25 30 67
15 40 20 57
25
30 55
30 55
Connaissance de la rue 33 58
35
40 75
20 55
30 65
-20 15
25 40 75
30 55 30 65
25 10 45
40 65
25
20 45
30 55
32
1 D10
66
PERSONNAGES PRÉTIRÉS
GÉNÉTIQUE
Ergots rétractables, vision nocturne.
MATÉRIEL
- Argent par an : (4D10 + 2) x 1000E
- Une combinaison de chasse et de course
- 2D10 doses de sargasse de qualité moyenne
- Un Cobra
- Un couteau de guerre
- Divers trophées (dents en or, colliers, scalps, bijoux…)
- Une place à bord d’un aquajet de pirates de moyen tonnage
- Un gilet pare-balles
- Une boîte de cigares d’algues de bonne qualité
- Des tas des fringues au goût très discutable
- Aqua-ordinateur de bureau portable en panne
PERLES DU DESTIN
- Pas de Perle en début de scénario (Chanceux).
PERSONNALITÉ
Dans ses bons jours, Pepito vous laisserait repartir en sous-vêtements, mais un ami
lui a dernièrement expliqué les vertus du kidnaping ! Il vaut éviter de croiser sa route
lorsqu’il est en mode « braquage pour du pognon », vous pourriez être sa prochaine
victime. En dehors de cela, Pepito représente l’archétype même du mec sympa
avec qui on peut bien se marrer. À part le fait que c’est un gros lourd avec les filles.
Faut dire qu’il a pas forcement le physique de l’emploi, enfin surtout les manières.
Imaginez un épouvantail armé jusqu’au dents arborant quelques scalps à la ceinture,
tout pour plaire ! Bref, si l’on arrive à s’en faire un ami, ses nombreuses relations
professionnelles et dans la rue pourraient se révéler être un atout pour le groupe.
67
Angus Mc Ginty
Nitlantis 21 X
Nitlantis 1,85 108
Technicien Chauve Bleus
Mécanique/particulier Nitlantis
Ampliop Perles du destin,
Bricoleur, Polyglotte
Moyenne (11)
37 18
33 70 -20 -2
17 54 18
20 57 15 33
20 57 Cogne 2 32 50
15 52
15 52
15 52
25 62 10 28
30 67 18
37 74 15 33
37 4 22
10 47 32 50
10 47 32 50
40 77 10 28
10 47
35 72
35 72
29
40 69
29
31 60
21 50
42 29
30 72 28 57
30 72 10 39
38 80
40 82
42
10 52
Piratage 31 73 25
1 D10
68
PERSONNAGES PRÉTIRÉS
GÉNÉTIQUE
Amplification des réflexes (x 1), vision aquatique.
MATÉRIEL
- Salaire par an : (3D10 + 3) x 1000E
- Une combinaison commune
- Un logement T3 au-dessus d’un atelier de réparation pour
aquajets
- Un aquajet commun bricolé (valeur de 25 000E)
- Un kit pour arme à feu/tranchante
- Un kit mécanique
- Un kit informatique
- Un kit électronique
- Matériel de piratage (+10%)
- Un kit de piratage
- Un aqua-ordinateur de bureau portable
- 5 pilules respiratoires
PERLES DU DESTIN
- Deux Perles en début de scénario.
PERSONNALITÉ
Angus est un geek, un gentil garçon perpétuellement
vissé sur un fauteuil devant un ordinateur à programmer
ou jouer à des MMORPG avec des amis à l’autre bout
du monde. Mais ce serait un peu simpliste comme pré-
sentation. En fait, Angus est un virtuose des nouvelles
technologies, un maître du génie mécanique et des
sciences de l’ingénierie électronique. Sorti major de
promotion de la prestigieuse école du NIT (Nitlantis Ins-
titute of Technology), il créa sa propre entreprise, Atlantis
Security, spécialisée dans la protection informatique. Il a
de grandes ambitions comme entre autres de décrocher
un contrat avec le gouvernement nitlante.
69
Fadiya Naasir
G.M. du Sud 31 X
Zircon 1,72 65
Gardien de mutants Noirs Noirs
Mines de propergol Zircon
Perles du destin,
Rapidité au combat (x1)
Raciste (Mutants),
Grade Nationalité
Violente
13 37
33 46 10 47
-10 3 37
20 33 20 57
20 33 Cogne 3 25 62
10 23
10 23
13
15 28 10 47
40 53 4 41
27 40 20 57
l’idrack 27 40 26 63
13 25 62
40 53 25 62
30 43 25 62
13
37 50
30 43
Connaissance des mutants 37 50
32
40 72
32
28 60
-20 12
22 20 52
10 32 20 52
-10 12 12 44
30 52
22
30 52
30 52
21
1 D10+2
70
PERSONNAGES PRÉTIRÉS
GÉNÉTIQUE
Contrôle personnel total, charme (x 2).
MATÉRIEL
- Salaire par an : (3D10) x 1000E
- Une combinaison de type Barracuda
- Un MAT 25 bricolé (Dom : 5D10 + 1)
- Un 357 Magnum bricolé (Dom : 5D10)
- 24 balles calibre 357 Magnum
- Un couteau de guerre bricolé (Dom : 4D10 + 1 + BD)
- Une combinaison antiradiation
- 2D10 doses de sargasse de qualité moyenne
- 2 doses de polypoïde de super qualité
- Un aquajet commun en panne
- Un appartement T2 proche de son lieu de travail
- Un kit pour arme à feu/tranchante
PERLES DU DESTIN
- Trois Perles en début de scénario.
PERSONNALITÉ
On peut dire que cette fille a du tempérament ! En effet,
Fadiya fait partie des 0,1% de femmes qui ont choisi
d’épouser la formidable et non moins violente profession
de gardienne de mutants. Faut dire que Fadiya n’aime
pas les mutants, et ces mots sonnent comme un doux
euphémisme lorsqu’on est confronté à la réalité. Du coup,
on peut affirmer sans mal qu’elle fait du zèle sur son lieu
de travail, jamais avare de quelques caresses de matraque
bien méritées. Un bonheur simple en fin de compte !
71
Kevin Renolds
Océanie 35 X
Waves 1,85 102
Policier Verts Bleus
Criminelle Waves
Aglazer Affinité avec les mutants,
Karself Perles du destin, Lecture sur les
lèvres, Mémoire, Rapidité naturelle
Loi de Murphy,
Grade Nationalité
Curieux
Beau (15)
27 25
23 50 10 35
-10 17 10 35
25 52 20 45
25 52 Abygrass 1 20 45
10 37
10 37
10 37
20 47 15 40
35 62 10 35
25 52 25 50
15 40
27 30 55
40 67 30 55
30 57 30 55
27
33 60
40 67
Connaissance de la rue 34 61
35
40 75
25 60
25 60
15 50
25 10 45
10 35 25 60
10 35 15 50
30 55
10 35
25 50
15 40
18
1 D10
72
PERSONNAGES PRÉTIRÉS
GÉNÉTIQUE
Résistance cutanée, résistance physique.
MATÉRIEL
- Salaire par an : (3D10 + 1) x 1000E + 3500E
- Une combinaison policière
- Un aquajet de police prêté par la police
- Une tenue de travail
- Un appartement T3 toujours en désordre
- Un gilet pare-balles
- Un MAT 25
- Un couteau de lancer
- Une armure anti-émeute sur mesure
- Un aqua-ordinateur de bureau portable
- Traceurs (x 3) + récepteur (x 1)
- Éclairage portatif (100 W)
- Micros espion (x 3) + récepteur (x 1)
PERLES DU DESTIN
- Trois Perles en début de scénario.
PERSONNALITÉ
Si la malchance devait avoir un nom, il est certain que
ce serait Kevin Renolds ou Kevin « la poisse » comme
l’appellent ses collègues. Heureusement, ce tout nouveau
karself (sergent) des forces de police de la capitale
du vice, Waves, occupe ses fonctions avec beaucoup
de talent et de zèle. Il dirige la brigade N°4 chargée
d’enquêter sur les homicides dans la zone des casinos,
ce qui représente environ deux affaires par semaine.
73
Yvan Popovitch
Sumérie 48 X
Y’s 1,81 85
Aventurier Chatain Verts
Ancien archéologue terrain Ocléan
éden Perles du destin, Fils
de Mark Harris, Érudit
Moyen (11)
27 27
30 57 -10 17
27 10 37
25 52 10 37
25 52 Cogne 2 25 52
25 52
25 52
25 52
40 67 23 50
33 60 9 36
30 57 23 50
10 37
26 53 20 47
26 53 20 47
35 62 20 47
40 67
40 67
40 67
Vigilance 24 51
Connaissance des mutants 34 61
27
30 57
27
20 47
10 37
32 -20 7
30 62 20 47
15 47 20 47
30 62
20 52
32
40 72
23
1 D10
74
PERSONNAGES PRÉTIRÉS
GÉNÉTIQUE
Perception assidue, imitation des voix.
MATÉRIEL
- Économie : (1D10 + 2) x 1000E
- Une combinaison commune
- Un Rapace II
- Un fusil-harpon
- Quelques accessoires récupérés au cours de ses
aventures
- Des tas de vêtements de rechange, mais aucun de
propre
- Quelques relations à travers le monde que le maître de
jeu choisira avec l’aide du joueur
- Nourriture pour 15 jours
- Une trousse de premiers soins
- 5 pilules respiratoires
PERLES DU DESTIN
- Trois Perles en début de scénario.
PERSONNALITÉ
Déterrer des vieilles pierres, c’est bien, mais trouver
un fabuleux trésor englouti et le vendre à son compte,
c’est mieux ! Yvan, pour qui l’argent ne représente pas
une fin en soi, a rapidement fait le constat qu’en restant
archéologue, il verrait tout une cohorte d’objets rares
et précieux passer entre ses mains mais sans jamais
pouvoir en jouir. La vie d’aventurier semblait être la
solution, pleine de promesses futures, gage de gloire
et de richesses. La réalité fut assez éloignée de l’idée
qu’Yvan s’en faisait. En dehors de cet état de fait, Yvan
a fui la vie modeste mais tranquille d’archéologue pour
une seconde raison tout aussi légitime : un soir d’holtor,
il assassina le conservateur du musée national d’Y’s
suite à une violente dispute. Les deux hommes, qui ne
s’appréciaient guère, avaient un différend sur la paternité
d’une découverte qui allait révolutionner le petit monde
de l’archéologie. Yvan abandonna tout et quitta le pays
le jour même pour embrasser cette vie de bohême. La
police internationale le recherche activement depuis.
75
CHAPITRE 3 : La simulation
La simulation
Charles Baudelaire,
Les fleurs du mal
76
CHAPITRE 3 : La simulation
77
CHAPITRE 3 : La simulation
Exemple Au cours d’un combat, Éric est Exemple Véronique, une mercenaire océa- Le Facteur Chance
amené à utiliser un couteau pour attaquer son nienne, décide de défier un PNJ ambremérien
adversaire. Pour le toucher, il doit réussir un jet lors d’une partie de « bras de fer ». La situation se Lors de la création du personnage, nous avons
d’Armes tranchantes Normal. Son score dans résout très simplement : le joueur lance 1D100, déterminé le Facteur Chance. Ce paragraphe a
cette aptitude est de -5%, et il a 25% en Habileté. obtient 26 et additionne le score en Force de pour objectif d’expliquer à quoi il sert.
Éric doit donc faire moins de 20% ((-5) + 25) Véronique (82%) pour un total de 108 (26 + 82).
avec 1D100. On constate ainsi qu’il est tout à fait Pour le PNJ Ambremérien, le MJ lance aussi un Il peut arriver qu’un personnage veuille accomplir
possible qu’un personnage ait un score négatif D100, obtient 67 et y ajoute son score en Force une action qui dépend uniquement de la chance.
dans une aptitude. (71%) pour un total de 138 (67 + 71). Véronique À ce moment-là, il devra utiliser son Facteur
perd donc cette manche et propose immédia- Chance comme une aptitude, en l’associant à
Cependant, dans tous les cas, un 01 sur le D100 tement « quitte ou double » à son adversaire… une caractéristique.
est toujours synonyme de réussite même avec
un score négatif (ce n’est cependant pas une Refaire un jet raté Exemple Éric (toujours lui) examine un
réussite critique). aquajet. Il ne se doute pas que celui-ci est
Souvent, à la suite d’un échec à un jet d’aptitude, piégé. Un jet normal sous (Technique + Facteur
Le jet d’opposition un joueur voudra retenter immédiatement sa Chance) lui permettra de relever ce détail (qui a
chance jusqu’à ce qu’il réussisse. Afin de limiter son importance !).
On veut proposer ici une solution simple à un type cet abus, il suffit d’appliquer un malus de 20%
de situation très courante : l’affrontement moral au second jet de dés. En temps normal, le MJ ne Le problème est de savoir quelle caractéristique
ou physique entre deux personnes (PJ ou PNJ). devrait pas autoriser une troisième tentative à ce utiliser avec le Facteur Chance. Pour cela, la
Pour cela, chaque protagoniste lance 1D100 et joueur (mais ses compagnons peuvent essayer). logique est de rigueur. Ainsi, pour se rattraper
ajoute son score dans l’aptitude concernée (le d’une chute, on utilise le Physique et non la Force
score complet). Le MJ peut décider d’accorder Mentale. En ce qui concerne la chance pure (jouer
un bonus ou un malus aux opposants suivant la à la roulette ou trouver un ami dans les rues
situation. Celui qui obtient le score le plus élevé d’une ville), on utilise toujours la Force Mentale.
remporte le duel. Notez que l’on peut infliger un malus ou accorder
un bonus selon la probabilité de réussite d’une
telle action.
Règle optionnelle
De façon à accélérer certaines situations, comme
les combats, n’importe quel personnage peut
s’infliger volontairement un malus de façon à
ce que, si le jet est une réussite, son opposant
en « bénéficie » également pour contrer cette
même situation.
La politique du malus
Faut-il privilégier les malus ou les bonus ?
Explication : lors d’une action, un personnage
reçoit un bonus de +30% pour un jet, montant
l’aptitude concernée à 120%. Le joueur désire
s’infliger un malus de -40% à ce jet pour que
son adversaire en pâtisse aussi. En toute logique,
le joueur a 80% (120 - 40 = 80) de chances de
réussir cette action. Sauf que l’on peut, si on
privilégie le malus, considérer que lorsque l’on
atteint 100% ou plus, on reste à 100%. Donc, dans
notre exemple, le joueur n’a plus que 60% pour
réussir son action et non 80%. Il y a quand même
une certaine différence entre ces deux façons de
voir les choses. À présent, c’est à vous de voir si
vous voulez appliquer une politique privilégiant
le bonus ou bien le malus, être cool ou plutôt
strict. Personnellement, je préfère la politique
du malus, les personnages ont suffisamment
d’avantages comme ça.
78
CHAPITRE 3 : La simulation
DOMMAGES SUBIS
PHYSIQUE 01-05 06-08 09-10 11-12 13-15 16-18 19-21 22-25 26-29 30-33 34-37 38-41 42-45 46-49 50 +
01 BL BN BG CO MO MO MO MO MO MO MO MO MO MO MO
02-05 BL BN BG CO CO MO MO MO MO MO MO MO MO MO MO
06-10 BL BN BG BG CO CO MO MO MO MO MO MO MO MO MO
11-15 BL BN BN BG BG CO CO MO MO MO MO MO MO MO MO
16-20 BL BL BN BN BG BG CO CO MO MO MO MO MO MO MO
21-25 BL BL BL BN BN BG BG CO CO MO MO MO MO MO MO
26-30 - BL BL BN BN BN BG BG CO CO MO MO MO MO MO
31-35 - BL BL BL BN BN BN BG BG CO CO MO MO MO MO
36-40 - - BL BL BL BN BN BN BG BG CO CO MO MO MO
41-45 - - BL BL BL BN BN BN BG BG BG CO CO MO MO
46-50 - - - BL BL BL BN BN BN BG BG BG CO CO MO
Légende BL : Blessure Légère ; BN : Blessure Normale ; BG : Blessure Grave ; CO : Coma ; MO : Mort
79
CHAPITRE 3 : La simulation
Les blessures physiques Extrémités des Retrancher un degré de blessure et limiter la blessure à une BN.
membres (mains, pieds)
Lorsqu’un personnage subit des dommages, il Membres (bras, jambes) Retrancher 3 points de dommage à la blessure et limiter la
y a de fortes chances qu’il soit blessé. Afin de blessure à un CO.
déterminer la gravité de cette blessure, il suffit
d’avoir deux informations : le nombre de dégâts Torse, abdomen, cou Traiter les dommages de façon normale et ne pas limiter la
subis et le score en Physique de la victime. Le blessure.
tableau page précédente résume très bien tout Tête Ajouter un degré de blessure. Blessure minimale : une BN.
cela.
Les protections peuvent diminuer les dommages La localisation Effets des blessures
infligés ou diminuer les niveaux de blessure des blessures
( voir page 130, pour les différents types de Lorsqu’un personnage subit une blessure, il doit
protections). La détermination de la localisation d’une blessure faire un jet de Résistance Physique. Le résultat
se fait toujours grâce à son degré de gravité indique la façon dont le personnage encaisse et
Blessures avec des armes à feu : les (légère, normale, grave, comateuse ou mortelle). surmonte la douleur.
éventuels effets secondaires de l’arme figurent Là, il faut que le MJ reste cohérent. Par exemple,
dans sa description ( voir page 127). une Blessure Légère est une blessure au niveau BL : (Blessure Légère)
des membres ou bien une éraflure au niveau du Jet de Résistance Physique Normal.
Blessures dues au froid : un froid assez torse. Mais il est impossible qu’une balle face une
important (-20°C et au-delà) peut causer entre Blessure Légère au niveau de l’œil. Bien qu’il n’y J et réussi : pas d’effet secondaire.
1D10 + 20 et 4D10 + 20 de dommages suivant ait pas de table de localisation, il est important J et raté : étourdissement pendant 1
son intensité ; une BG provoquera le gel des extré- pour le MJ de savoir ce qui se passe lorsqu’un round. Toutes les actions à -10% jusqu’à la
mités des pieds et des mains ainsi que celui des personnage vise une partie précise du corps. Un guérison.
lèvres, ce qui diminuera le Charisme extérieur. Les tireur d’élite qui veut supprimer une personne É chec total : étourdissement pendant
dégâts du froid doivent être déterminés toutes peut décider de lui tirer au niveau de la tête (test 1D10 + 1 rounds. Toutes les actions à -10%
les 15 minutes. spécifique). Dans ce cas, selon les parties du jusqu’à la guérison.
corps, les dommages peuvent être modifiés
Blessures dues au feu : le feu, quelle selon le tableau ci-dessus. BN : (Blessure Normale)
que soit son origine, cause entre 1D10 + 15 et Jet de Résistance Physique à -10%.
5D10 + 15 de dommages. Une Blessure Grave sur Lorsqu’un personnage subit plusieurs blessures,
un membre provoque une cicatrice très voyante, il devient alors nécessaire de créer une blessure J et réussi : pas d’effet secondaire.
ce qui réduit le Charisme extérieur. Cette réduction équivalente qui représentera l’état général du Jet raté : étourdissement pendant 1D10 + 3
du Charisme est proportionnelle à la surface blessé. Il n’est donc pas possible de la localiser rounds. Toutes les actions à -10% jusqu’à la
brûlée. Les dégâts du feu doivent être déterminés puisque celle-ci n’est pas unique ( voir page guérison.
tous les 2 rounds, jusqu’à ce que le feu soit éteint. suivante). É chec total : étourdissement pendant
2D10 + 1 rounds. Toutes les actions à -10%
Blessures dues aux armes tranchantes : Note Lorsque les blessures sont nom- jusqu’à la guérison.
utiliser le tableau ci-dessus sans rien changer. breuses, écrivez leur emplacement afin de ne
pas les oublier. BG : (Blessure Grave)
Blessures dues au combat au corps Jet de Résistance Physique à -20%.
à corps : lors d’un combat au corps à corps,
les blessures infligées ne seront jamais plus Jet réussi : étourdissement pendant 2 rounds.
importantes qu’une Blessure Grave (BG) sur un Toutes les actions ont un malus de -20% jusqu’à
seul coup porté. la guérison.
Jet raté : évanouissement pendant 1D10 + 3
La noyade : les effets de la noyade pro- rounds. Toutes les actions sont à -20%.
voquent une Blessure Normale à chaque round Échec total : doubler le temps d’évanouis-
quel que soit le score en Physique de la victime. sement.
Une fois le liquide expulsé des poumons, il ne
faut que quelques minutes pour que tout rentre CO : (Coma)
dans l’ordre. Jet de Résistance Physique à -40%.
Les chutes : un personnage peut tomber J et réussi : le personnage reste 4D10 heures
d’une hauteur de 2 m sans subir de dommage. dans le coma avant de décéder (sauf soins en
Au-delà de cette limite, appliquez 1D10 points milieu hospitalier).
de dégât par mètre de chute supplémentaire. Jet raté : le personnage tombe dans un coma
qui dure 2D10 heures avant de mourir s’il n’est
Note Il est possible de réduire une pas soigné.
blessure en utilisant une ou plusieurs Perles du Échec total : le personnage tombe dans
destin. Cependant, les Perles ne permettent pas un coma qui dure 2D10 heures avant de
d’être immortel comme on pourrait le penser ! En mourir. Seul un jet critique en Médecine peut
effet, même si les dommages subis dépassent le sauver.
50 et sortent alors du tableau, ce dernier ne
s’arrête pas pour autant. Considérez qu’il existe MO : (Mort)
une infinité de colonnes de 4 points de dommages Pensez-vous qu’un jet soit nécessaire ?
avec la Mort comme unique résultat.
Note Ces malus s’appliquent aussi à la
détermination de l’initiative.
80
CHAPITRE 3 : La simulation
BLESSURES EFFETS
BL + BL Provoque une BN.
Définition des termes
employés BL + BN Provoque une BN. S’il y a étourdissement, il dure un round de plus.
BL + BG Provoque une BG. Un étourdissement dure 2 rounds de plus. En cas
Étourdissement : le joueur est dans une sorte d’évanouissement, celui-ci dure 5 rounds supplémentaires.
de brouillard. Ses sens sont deux fois moins
efficaces. Le joueur peut effectuer des actions BL + CO Provoque un CO. Diminue de 2 heures le temps de survie.
tant que celles-ci ne demandent pas trop de BN + BN Provoque une BG.
précision. Il peut se déplacer (avec une mobilité
réduite), se cacher, se défendre (uniquement BN + BG Provoque un CO.
parer des coups au corps à corps à la moitié de BN + CO Jet de Résistance Physique à -40%. Réussi, provoque un CO. Raté,
son pourcentage), pousser un objet..., mais il ne Provoque un CO dont le temps de survie est diminué de 1D10 heures.
pourra pas tirer, soigner un compagnon, utiliser
un aqua-ordinateur... BG + BG Provoque un CO. Diminue de 1D10 / 2 jours le temps de survie.
BG + CO Mort.
Évanouissement : le joueur est totalement
CO + CO Mort.
inconscient. Il ne peut rien faire.
BN : (Blessure Normale) Les temps de guérison indiqués ici, qu’ils soient Il faut aussi tenir compte de la profondeur et
Jet de Médecine NORMAL (à faire avant 10 h naturels ou avec soins, tiennent compte du fait de la pression. Si une combinaison qui possède
avec une trousse de premiers soins) : que le blessé se repose au calme. Cela signifie que plusieurs compartiments est percée au niveau
les blessures mettront deux fois plus de temps à du bras, l’eau va rentrer et la pression va s’y
Jet réussi : la blessure est guérie en 1D10 + 10 guérir si le blessé court, marche, nage ou réalise exercer. La personne ne va rien sentir pendant
heures. Le malus de -10% est annulé. Au bout toute autre activité physique, même réduite. les cinq premières minutes, puis le froid va se
de la moitié du temps de guérison, la blessure faire sentir au niveau du bras et enfin le bras
devient légère. Évolution des blessures va être paralysé. Si la personne reste vraiment
Jet raté : guérison naturelle en 3D10+15 longtemps sous l’eau, elle risque de perdre son
heures. BLESSURE LÉGÈRE : une fois le temps de bras (mais cela est relativement rare).
Échec total : la blessure s’infecte et devient guérison terminé, la blessure disparaît totalement.
grave.
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CHAPITRE 3 : La simulation
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CHAPITRE 3 : La simulation
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CHAPITRE 3 : La simulation
et la mort survient en 10 minutes. Seul un jet de - LA MURAXÈNE : poison qui provoque un assè-
LES POISONS Résistance Physique à -20% permet de résister. chement du corps jusqu’à ce que mort s’ensuive.
Il n’existe aucun antidote connu. Une personne peut tenir la moitié de son Physique
Il y a de multiples variétés de poisons issus autant en heures et plus si elle est hydratée de façon
des plantes aquatiques (voire terrestres) que - LE CALACE : produit extrait d’os de requin. À très importante. Un jet de Résistance Physique à -40%
des venins d’animaux. Il existe, bien entendu, faible dose, c’est un médicament qui permet de réussi permet de résister aux effets du poison.
des poisons d’origine chimique, ce sont les plus guérir une fracture deux fois plus vite. Pour cela, Il existe un antidote qui doit être administré
violents et les plus rares. Les divers poisons qui il faut faire une injection dans la moelle osseuse. en même quantité que la muraxène pour être
sont décrits ci-dessous ne sont pas limitatifs. À forte dose, le calace provoquera au bout de 3 efficace. Ce poison est extrait de la peau des
Par contre, il ne faut pas utiliser tous les poi- à 5 jours, selon la résistance du personnage, murènes.
sons qui existent de nos jours dans le monde de une décalcification osseuse. C’est à dire que
Subabysse. En effet, certains poisons sont issus les os se casseront naturellement au moindre - L’OSCARNITE : poison qui s’injecte à l’intérieur
de plantes ou d’animaux qui n’existent plus à mouvement. Là aussi, une injection au niveau de de l’os et qui entraîne une sorte de cancer de la
l’époque du jeu. En revanche, d’autres poisons la moelle osseuse est indispensable, mais comme moelle osseuse. L’os reprend alors sa croissance,
ont été inventés depuis. En plus du nom et de le produit est injecté en quantité, il se répartit dans mais il est le seul à grandir. Il existe un antidote qui
l’effet du poison, il est indiqué le modificateur au tout le corps. Aucun jet n’est autorisé mais si la doit être administré rapidement. Il faut 2 heures
jet de Résistance Physique. En cas d’échec total, personne est mise au repos dans un lit pendant pour que l’os double de taille et de volume. Ce
le poison sera deux fois plus virulent et rapide. En 15 jours, le produit disparaîtra tout seul et les os poison est très utilisé par des sociétés secrètes
cas de réussite critique, le joueur pourra marquer se reformeront. ou par les militaires, lors des séances de torture.
sur sa fiche que son personnage est naturellement Un jet de Résistance Physique à -40% permet de
immunisé contre les effets de ce poison. - LE MALAXÈNE : produit extrait de la carapace résister au poison.
des tortues et dont l’absorption par voie orale
Note Certains poisons ont la particu- permet d’avoir une peau plus rude et dure (l’effet - LA FORCRINE : extrait d’algue permettant de
larité d’être des médicaments lorsqu’ils sont est visible). Il n’existe pas d’effet secondaire. Le guérir toutes les blessures physiques en une
administrés en quantité infime. Dans ce cas, cela seul défaut est qu’une fois le produit assimilé, on heure. Il y a quatre inconvénients : le premier
est spécifié à côté de chaque poison. ne sait pas l’enlever. Le produit est surtout utilisé vient du fait que l’algue, et par conséquent le
par les militaires. Il permet d’avoir une protection produit, est rare (donc chere). Le second est
Fabrication des poisons naturelle de 4 points. qu’elle s’apparente aux drogues (et plus parti-
culièrement à la sargasse). En absorber donne
Lorsqu’un personnage veut fabriquer - LE XIRANTHION : algue qui pousse dans des donc un niveau de plus en toxicomanie (sans jet
des poisons, trois aptitudes peuvent être lieux très profonds. Son absorption par voie orale de Résistance Physique). Le troisième est que ce
concernées : provoque un état de bien-être pendant une heure produit altère très légèrement l’ADN du receveur.
(similaire à une drogue). Les 12 heures suivantes, En termes de jeu, le personnage augmente donc
Connaissance de la faune aquatique si le la personne est au maximum de ses capacités son TSG de 5 points. Le dernier défaut (et non le
poison est d’origine animale (minimum de 25%). physiques et intellectuelles. Toutes les actions moindre) est que si un jet de Résistance Physique
sont entreprises avec un bonus de +20%. Au bout à -10% est raté, la mort survient en 5 minutes
Connaissance de la flore aquatique si le poison des 12 heures, si un jet de Résistance Physique à par destruction massive de toutes les cellules
est d’origine végétale (minimum de 25%). -60% est raté, la vitesse de la circulation sanguine internes du corps.
continue à augmenter, le cœur bat de plus en plus
Connaissance en physique (qui comprend vite, et ce jusqu’à ce que la mort survienne une - LE PLANCA : poison extrait d’une plante
aussi la chimie) pour le réaliser (minimum de heure plus tard. Si le jet est réussi, pendant les 24 aquatique du même nom et qui, si un jet de
30%). heures suivantes, la personne devra se reposer Résistance Physique a -20% est raté, entraîne
comme si elle n’avait pas dormi pendant 5 jours. le coma pendant 1D10 jours.
Le score minimum représente le fait que si le
joueur ne connaît rien dans l’un des 3 domaines, - LA PALANTHOÏNE : algue qui pousse près des - LE BARDOUR : combinaison de poisons extraits
il lui sera impossible de créer le poison. Lors de gisements de fer. Son injection permet de sup- de plantes aquatiques et de serpents coralliens,
la fabrication d’un poison, le joueur doit donc primer pendant 2 heures toutes les sensations de qui provoque des hallucinations, si un jet de
effectuer deux jets. Le premier représentera sa douleur du corps. Cette algue est surtout utilisée Résistance Physique à -20% est raté.
connaissance du milieu d’où provient le poi- en médecine pour calmer les patients. Le pro-
son, le second montrera sa capacité à créer le blème est que la personne ne ressent absolument - LE BETROTH : poison extrait d’une plante
poison en quantité importante (Connaissance rien et si elle tient un objet, elle pourra trop le aquatique du même nom, qui provoque, si un
de la physique). Selon l’effet recherché, le MJ serrer ou bien pas assez. Un patient qui est sous jet de Résistance Physique à -30% est raté, des
fixera un malus correspondant à la difficulté de la palanthoïne est généralement attaché pour éruptions cutanées très désagréables pendant
fabrication du poison. Le système reste le même éviter qu’il ne se blesse. 1D10 heures.
pour la réalisation de médicaments, de drogues
ou d’antidotes. Les ingrédients composant les - L’AUXANITE : poison (ou médicament), provo- - LA SARGASSE : c’est la drogue la plus connue
poisons ou les antidotes sont à la discrétion du MJ. quant une léthargie proche du coma et une forte dans le monde de Subabysse. Elle est de couleur
diminution du rythme cardiaque pendant une bleue, et plus elle est claire, plus sa qualité et sa
Quelques poisons, heure. En fait, les organes entrent dans une sorte pureté sont importantes. Son utilisation entraîne
médicaments et drogues de stase comparable, du moins en apparence, une hypertrophie des muscles du corps. Sous
aux effets de la mort. En médecine, cela permet l’effet de la sargasse, les personnes ont +10%
- LA BÉRANTHINE : algue qui pousse dans des de maintenir un corps en vie plus longtemps en en Physique et en Habileté pendant 1D10 heures,
eaux à forte salinité. L’injection de ce poison dans limitant, par exemple, les hémorragies. Mais il faut puis -10% dans ces mêmes caractéristiques
le sang bloque les canaux à sodium du corps. administrer de l’antiauxanite au bout d’une heure pendant les 1D10 heures suivantes.
Par conséquent, les muscles restent contractés pour que la personne se réveille, sans quoi, c’est
(cœur compris). Cela donne l’impression que la la mort assurée. Pour l’auxanite et l’antiauxanite il
victime subit une crise de tétanie. Cependant, est nécessaire de faire une intraveineuse. Dans les
un examen approfondi révélera la présence de deux cas, un jet de Résistance Physique à -20%
la béranthine. Après injection de béranthine, il est demandé. Un jet raté ou réussi dans le cas
faut 6 minutes avant les premiers symptômes du poison, indique que le produit n’a aucun effet.
84
CHAPITRE 3 : La simulation
- LA CRINOÏDE : c’est une drogue très forte dont Note Le passage au niveau de toxi-
la consommation peut rapidement amener à comanie supérieur est automatique s’il y a une ÉCHECS TOTAUX
une overdose. Elle est très difficile à trouver et évolution dans la fréquence d’absorption de la
coûte donc très cher. Elle permet d’avoir des drogue et ce, quel que soit le résultat du jet de SUR AQUA-
hallucinations très nettes et relativement réelles. Résistance Mentale. Considérez également que
Elle sert de stimulant cérébral. Pendant 1D10 + 1 le barème utilisé ci-dessus concerne surtout les ORDINATEURS
heures, la personne a un bonus de +10% en drogues dites « dures » comme la sargasse ou le
Force Mentale. froït. Doublez les doses de base pour les drogues Les aqua-ordinateurs sont très utilisés dans le
« légères » comme le polypoïde. monde de Subabysse. Les tableaux suivants
- LE FROÏT : c’est une drogue classique, à peine permettent de connaître les effets secondaires
plus forte que la sargasse. Exemple 17 doses de sargasse par mois lorsqu’un échec total se produit. Dans tous les
suffisent pour passer au 4e niveau de toxicomanie cas, un problème peut être réparé à condition que
- LE POLYPOÏDE : c’est une drogue qui se fume alors qu’il n’en faut pas moins de 34 avec le la personne connaisse son origine et qu’elle ait le
et qui n’a que peu d’effet. polypoïde pour le même résultat. temps de le résoudre. Une aide extérieure peut
éventuellement être apportée. C’est au MJ de fixer
- LE SULFUR : c’est une drogue qui permet les modificateurs selon la gravité du problème,
d’atténuer les effets indésirables de la Saturation Soins de la le temps qu’il reste avant que ce problème ne
génétique ( voir page 96) en la diminuant de devienne réellement dangereux et tous les autres
moitié pendant 5D10 heures. Cette drogue se toxicomanie facteurs qui peuvent être pris en compte.
comporte néanmoins comme ses congénères,
c’est-à-dire qu’elle a tendance à faire « planer » Il existe trois méthodes pour soigner la toxico- ÉCHEC CRITIQUE SUR
son utilisateur ; cela se traduit par un malus de manie, elles peuvent être utilisées séparément LES AQUA-ORDINATEURS
10% en Force Mentale durant les effets du Sulfur. ou bien de façon combinées. DE BASE SOUS-MARINE
(Jetez 1D10)
1) Cure de désintoxication
LA TOXICOMANIE JET EFFETS
01-02 Coupure momentanée du courant, puis
C’est la méthode la plus efficace, mais comme
remise en marche automatique.
De même que pour les états mentaux et phy- toutes les autres, elle nécessite beaucoup de
siques, il existe cinq niveaux de toxicomanie qui temps. 03-04 Fermeture des portes étanches de la
permettent de déterminer la fréquence d’absorp- base, puis réouverture après 1 minute.
tion, la dépendance à la drogue, et enfin l’état 1er Niveau : 2 semaines de cure. 05 Fermeture des portes étanches.
physique et mental lié à l’utilisation de la drogue. 06 Fermeture des sas de sortie de la base.
2e Niveau : 6 semaines de cure. Aucun aquajet ne peut entrer ou sortir.
l) PREMIER NIVEAU 07 Avarie de l’épuration d’air. Il faudra 2
Fréquence d’absorption : 2 à 3 doses par mois 3e Niveau : 10 semaines de cure. heures pour que la situation devienne
Dépendance : Faible, jet de Résistance Mentale dangereuse si rien n’a été réparé d’ici
sans modificateur à chaque prise de drogue afin 4e Niveau : 15 semaines de cure. là.
de ne pas passer au niveau supérieur.
État général : Normal. Prix d’une cure de désintoxication : de 2000E 08 Panne du générateur d’électricité.
à 6000E. Les épurateurs d’air sont coupés. Une
2) DEUXIÈME NIVEAU heure avant situation critique.
Fréquence d’absorption : 4 à 10 doses par mois. 2) Traitement chez un psychiatre 09 Tous les systèmes de défense de la
Dépendance : Moyenne, jet de Résistance Men- base sont activés et tirent sur tout ce
tale à -10% à chaque prise de drogue afin de ne C’est un traitement complémentaire à la cure de qui passe à portée.
pas passer au niveau supérieur. désintoxication. S’il est employé séparément de 10 Déclenchement du système d’autodes-
État général : Normal, si ce n’est quelques la cure, ce traitement reste peu efficace, voire truction de la base par décompression
passages à vide par moment. inutile. Il peut néanmoins aider à résoudre certains automatique. 3 à 5 minutes avant
problèmes d’ordre affectif ou psychologique. l’implosion.
3) TROISIÈME NIVEAU
Fréquence d’absorption : 11 à 16 doses par mois. Prix du traitement : de 1500E à 2500E.
Dépendance : Importante, jet de Résistance
Mentale à -10% à chaque prise de drogue afin 3) L’aide d’amis
de ne pas évoluer au quatrième niveau.
État général : La personne est à peine consciente Ce moyen reste peu fiable et les rechutes risquent
de ce qui l’entoure. d’être fréquentes, mais avec de la bonne volonté
on peut faire des miracles (+10% à tous les jets
4) QUATRIÈME NIVEAU de Résistance Mentale).
Fréquence d’absorption : 17 à 24 doses par mois.
Dépendance : Vitale, jet de Résistance Mentale à Malgré tous les traitements du monde, il est
-20% à chaque prise de drogue afin de ne pas se toujours possible de rechuter, de retomber dans
droguer plus et ainsi passer au cinquième niveau. l’enfer de la drogue, c’est pour cette raison que
État général : La personne est totalement coupée durant les 6 premières semaines qui suivent la
du monde extérieur. fin d’une cure, un jet sous Résistance Mentale est
nécessaire chaque semaine afin ne pas reprendre
5) CINQUIÈME NIVEAU de la drogue et ainsi atteindre le premier niveau
Fréquence d’absorption : + de 25 doses par mois. de toxicomanie.
État général : C’est la mort qui survient en peu
de temps suite à une overdose.
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CHAPITRE 3 : La simulation
ÉCHEC CRITIQUE SUR UN PEU l’avertir de son erreur. En cas d’un second échec,
LES AQUA-ORDINATEURS il se produit irrémédiablement un accident de
D’AQUAJET DE PHYSIQUE décompression. Il faut donc lancer 1D10 sur le
(Jetez 1D10) tableau suivant (1D10 + 2 en cas d’échec total).
JET EFFETS Il existe quelques règles de base à connaître
de façon à évoluer correctement dans le milieu L’utilisation de certains mélanges respiratoires
01-02 Les systèmes de communication ne
aquatique. Il ne s’agit là que de quelques informa- permet d’altérer les effets d’une mauvaise
fonctionnent plus.
tions s’y rapportant et non d’un cours magistral décompression. Le tableau ci-dessous montre
03-04 Tous les systèmes de guidage sont de physique, long et rébarbatif ! les modificateurs du degré d’une mauvaise
en panne pendant 5 à 10 minutes. décompression par rapport au type de mélange
Guidage visuel obligatoire (sans radar, - La pression : la force créée sur un corps gazeux employé :
ni sonar). immergé est égale à 1 bar par tranche de 10
05-06 Ouverture des ballasts droits (ou mètres de profondeur, ce qui correspond à une MÉLANGE MODIFICATEUR
gauches). L’aquajet est déséquilibré. pression de 1 kg/cm². On rajoute à ceci 1 bar de
Toutes les manœuvres se font avec Air comprimé +3 degrés
pression représentant la pression atmosphérique
-20%. moyenne. Pentrogène -2 degrés
07 Panne des moteurs de propulsion. Nitrogène -1 degré
L’aquajet s’immobilise lentement. Il Exemple À 10 000 m de profondeur, la Draxote +2 degrés
faut attendre une heure pour qu’il se pression est de 1000 bars soit 10 000 tonnes par Arium Pas de modificateur
remette en marche. m² (10 000 divisé par 10 = 1000 bars, soit une
tonne par cm² de surface immergée). Pentrogène liquide Accident impossible
08 La gouverne de direction est bloquée. Nitrogène liquide Accident impossible
Impossible de tourner à droite ou à
gauche. Cependant, on peut diriger Les accidents de Antrox liquide Accident impossible
vers le haut ou le bas. décompression
09 Panne du système d’épuration d’air. RÉSULTAT EFFETS
Lorsqu’on se trouve à une forte pression – sous
Dans 5 minutes la situation deviendra 01 Aucun effet.
plusieurs dizaines de mètres d’eau, par exemple
critique. – les molécules d’azote qui se trouvent dans le 02 Douleurs musculaires (BL).
10 Déclenchement du système d’autodes- corps sont elles aussi compressées. À cause de 03-04 Vertiges (équivalents à une BL).
truction de l’aquajet dans 3 minutes la pression de l’eau, l’azote contenu dans le sang 05-06 Convulsions assez importantes de
par implosion. ne s’élimine pas aussi vite qu’à la surface. Si tout le corps (BN).
l’on remonte trop vite, ces molécules se dilatent 07-08 Paralysie de tous les membres
ÉCHEC CRITIQUE SUR et peuvent bloquer la circulation sanguine au (BG).
LES AQUA-ORDINATEURS DE niveau de vaisseaux capillaires ce qui entraîne
PLONGÉE divers traumatismes pouvant conduire à la mort. 09 Perte de connaissance (Coma)
(Jetez 1D10) C’est pour cela qu’il faut respecter des paliers 10 Mort, explosion des vaisseaux
de décompression pour laisser le temps au corps sanguins.
JET EFFETS
d’éliminer l’azote résiduel.
01-03 Fausses indications des appareils Exemple Sébastien décide d’aller voir ses
de mesure (température extérieure,
Pour qu’il y ait un accident de décompression, parents avec sa toute nouvelle combinaison de
profondeur...). Remise automatique en
il faut obligatoirement l’utilisation de mélanges chasse. Il faut donc réussir un jet d’Informatique à
marche au bout de 3 minutes.
respiratoires sous forme gazeuse. Dans le monde +10%, qu’il rate, bien évidement. Suite à cela, le
04-05 Déclenchement des propulseurs de Subabysse, quelques mélanges respiratoires MJ autorise notre ami à faire un jet de Connais-
pendant 30 secondes. sont sous forme liquide, ce qui élimine tout risque sance de la plongée Normal afin de rattraper
06-07 Ajout du mélange respiratoire. Hallu- d’accident. le coup. Encore raté ! Décidément, Sébastien
cinations pendant 5 minutes. devait dormir durant les cours de physique au
08-09 Coupure du système de respiration. Causes d’un accident de décompression : collège. Malheureusement pour lui, il se produit
Plus d’air dans 30 secondes. un accident de décompression. Sébastien jette
10 Coupure de toutes les fonctions de la Le non-respect des paliers de décompression 1D10 sur le tableau et obtient un 5 : convulsions
combinaison. Implosion dans 1 minute (si la combinaison n’est pas équipée d’une auto- assez importantes, blessure équivalente à une
si rien n’a été réparé. décompression, voir page 123). BN. Heureusement pour lui, la combinaison de
chasse est équipée d’un mélange gazeux très
La mauvaise programmation de l’aqua-ordi- performant, le pentrogène qui réduit les effets
nateur de plongée de la combinaison (à chaque de 2. Sébastien s’en tire donc avec quelques
remontée, il faut réaliser un jet sous Informatique vertiges (équivalent à une BL).
à +10%).
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CHAPITRE 3 : La simulation
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CHAPITRE 3 : La simulation
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CHAPITRE 3 : La simulation
CONTRÔLE DE LA PRESSION
CONTRÔLE TOTAL
CRÉATION D’HUMAINS
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CHAPITRE 3 : La simulation
UTILISATION : modification du caractère d’une UTILISATION : permet une guérison cérébrale à UTILISATION : permet d’augmenter la sensibilité
personne ; par exemple, transformer une personne partir de gènes de cerveaux sains (soins de la de l’ouïe, de la vue, de l’odorat, du goût et du
avare en généreuse. folie, jusqu’à l’État Mental 4). toucher (il y a cinq injections, une par sens,
EFFET(S) : jet de Résistance Mentale à -40% ; si EFFET(S) : jet de Résistance Mentale de -10% à réparties sur un déclin).
raté, changement normal du caractère ; si réussi, -40% suivant l’état à guérir ; si raté, progression EFFET(S) : jet de Résistance Physique à -10% ;
le patient résiste aux effets du sérum. de la folie d’un état ; si réussi, guérison mentale si réussi, tous les éventuels malus subis lors
PRIX : 6500E complète. de jets de Perception seront toujours réduits de
TSG : 2 PRIX : 10 000E moitié ou bénéficieront de +20% dans le cas de
TSG : 4 jets d’opposition ; si raté, perception diminuée
MODIFICATION DU de moitié pendant 10 déclins.
COMPORTEMENT MODIFICATION PRIX : 10 000E (une seule application).
DE LA COULEUR DE LA PEAU TSG : 3
UTILISATION : modification du comportement
d’une personne ; par exemple, transformer un UTILISATION : permet la modification de la cou- PHILTRE D’AMOUR
comportement calme en violent. leur (pigmentation) de la peau du patient.
EFFET(S) : jet de Résistance Mentale à -20% ; EFFET(S) : 100% de réussite. Pas d’effet secon- UTILISATION : la personne sur laquelle est
si raté, changement normal du comportement ; daire. appliqué le produit tombe amoureuse de la pre-
si réussi, le patient résiste aux effets du sérum. PRIX : 5000E mière personne en accord avec ses orientations
PRIX : 5500E TSG : 1 sexuelles.
TSG : 2 EFFET(S) : jet de Résistance Mentale à -40% ; si
MODIFICATION DES SENTIMENTS raté, la victime tombe amoureuse de la première
MODIFICATION DES personne vue, et ce, pour une durée de un déclin.
EMPREINTES DIGITALES UTILISATION : permet la modification des senti- Si réussi, pas d’effet.
ments d’une personne par rapport à une personne PRIX : 500E
UTILISATION : modifier ou recréer les empreintes ou un groupe de personnes. TSG : 1, puis disparaît au bout d’un déclin.
digitales. EFFET(S) : jet de Résistance mentale à -20% ;
EFFET(S) : 100% de réussite ; pas d’effet secon- si raté, le sérum agit normalement ; si réussi, la PROCRÉATION
daire. victime résiste.
PRIX : 1500E PRIX : 5000E UTILISATION : double la fécondité d’une femme
TSG : 1 TSG : 1 et rompt la stérilité.
EFFET(S) : 100% de réussite.
MODIFICATION GÉNITALE MODIFICATION DE LA VOIX PRIX : 2000E (utilisé en grande partie dans les
centres de reproduction pour mutants).
UTILISATION : permet la transformation d’un homme UTILISATION : permet la modification totale de TSG : 1
en femme et inversement (la mentalité du patient la voix du patient y compris dans sa tonalité.
sera ou non modifiée selon son désir). EFFET(S) : 100% de réussite ; le patient doit PROTECTION CÉRÉBRALE
EFFET(S) : jet de Résistance Physique à -20% ; le cependant rester une semaine sans parler.
patient aura totalement changé de sexe, d’apparence PRIX : 5000E UTILISATION : octroie une immunité totale contre
et peut-être de comportement ; si raté, le patient TSG : 1 les effets de la démence (impossible d’être
aura 20% de risque de devenir stérile et diminuera endommagé mentalement).
le Physique de 5% pendant 1D10 déclins. La trans- MODIFICATION DE LA COULEUR EFFET(S) : jet de Résistance Mentale à -20% ; si
formation complète s’effectuera sur une période de DES CHEVEUX OU DES YEUX raté, le patient passe à l’état 3 en mental.
1 déclin. La seule modification de la fiche se situera PRIX : 10 000E
au niveau de la Force. Elle augmentera ou baissera UTILSATION : modification de la couleur des TSG : 4
de 5% suivant que le patient devient un homme cheveux ou des yeux.
(+5%) ou bien une femme (-5%). Il peut se produire EFFET(S) : 100% de réussite ; pas d’effet secon- RECONSTITUTION CELLULAIRE
des troubles mentaux si le patient veut garder sa daire. Si la couleur est jolie, ajouter 2% à 5% en
mentalité dans un corps totalement différent. Dans CHARISME EXTÉRIEUR. UTILISATION : permet le renouvellement cellulaire
ce cas, il faut effectuer un jet de Résistance Mentale PRIX : 500E de la peau.
à -10% chaque semaine, et à chaque « agression » TSG : 1 EFFET(S) : 100% de réussite ; pas d’effet secon-
d’un membre du sexe opposé. Si un échec se produit, daire.
le patient passera en État Mental 1 (pas d’autre État PEAU DE POISSON PRIX : 5000E
Mental possible). TSG : 1
PRIX : 20 000E (produit non commercialisé, uni- UTILISATION : la peau du patient devient glissante
quement utilisé dans le domaine de l’espionnage). au contact de l’eau, ce qui procure une aisance RECONSTITUTION D’ORGANES
TSG : 6 extraordinaire en milieu aquatique (de la même
manière que pour les poissons). UTILISATION : reconstitution ou guérison d’un
MODIFICATION EFFET(S) : jet sous Résistance Physique Normal ; organe malade.
DU GROUPE SANGUIN si raté, provoque l’apparition de petites maladies EFFET(S) : jet de Résistance Physique à -10%.
de degré 2 ; si réussi, le sérum agit correctement. Si raté, l’organe ne guérit pas convenablement.
UTILISATION : modification du rhésus sanguin. Le patient gagne 6 nœuds en vitesse lorsqu’il Risque de complications.
EFFET(S) : jet de Résistance Physique Normal ; nage (ce qui fait 8 nœuds en tout). PRIX : 8500E
si raté, diminution du Physique du patient de 5% PRIX : 5000E TSG : 3
pendant une semaine ; si réussi, modification TSG : 2
normale du rhésus.
PRIX : 3500E
TSG : 1
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CHAPITRE 3 : La simulation
UTILISATION : perte de poids variable suivant UTILISATION : permet d’accroître la Résistance UTILISATION : diminue la résistance des tissus
la dose. Physique contre les maladies, les drogues, les nerveux ce qui a pour effet d’améliorer la vitesse
EFFET(S) : 100% de réussite. poisons et les blessures. de réaction. Rapidement, les muscles, les tendons
PRIX : 200E par kilo en moins. EFFET(S) : jet de Résistance Physique à -20% ; et les ligaments de tout le corps acquièrent les
TSG : 1 si réussi, tous les éventuels effets secondaires mêmes caractéristiques génétiques que ceux d’un
dus aux blessures seront réduits de moitié ; si chat : souplesse, élasticité et ressort.
RÉFLEXES DE COMBAT raté, malus de 10% à tous les jets de Physique EFFET(S) : jet de Résistance Physique à -20% ;
durant 1D10 + 3 déclins. si réussi, le patient augmente son agilité de 40%,
UTILISATION : accroissement de la vitesse des PRIX : 12 500E et acquiert l’aptitude supplémentaire Acrobatie à
coups, du temps de réaction lors d’un combat à TSG : 5 30%. De plus, il possède les capacités décrites
distance ou au contact. dans les produits Contorsion et Réflexes de
EFFET(S) : jet de Résistance Physique à -20% ; RESPIRATION AQUATIQUE combat. augmentation du Physique de 5%. Si
si réussi, le patient gagne 1D10 supplémentaire raté, décès du patient (empoisonnement du sang).
en initiative, il a droit à deux attaques par round UTILISATION : permet une respiration en milieu PRIX : 100 000E (introuvable, même pour
mais une seule défense (esquive ou parade) ; si aquatique, comme les requins, par exemple. l’armée : seuls deux généticiens subabyssiens
raté, diminution des réflexes de combat (-25% en Descente maximale : -1000 m sans combinaison. connaissent son existence, une seule application).
Combat, Armes à distance et Armes tranchantes) Durée de l’assimilation du produit : 3 déclins. TSG : 20
pendant un déclin. EFFET(S) : jet de Résistance Physique à -20% ; si
PRIX : 25 000E (une seule application, utilisation réussi, le patient peut respirer en milieu aquatique TRACEUR GÉNÉTIQUE
militaire assez rare). salé ; si raté, Capacité pulmonaire réduite de
TSG : 10 moitié pendant 1 mérium, coma pendant 1D10 UTILISATION : le sérum répandu dans tout le
semaines, réduction du Physique à 10% pendant corps du patient contient certains gènes étant
RÉSISTANCE CUTANÉE 1D10 + 1 déclins. détectables par un procédé électronique (récep-
PRIX : 200 000E teur) de longue portée (500 km). Cela permet donc
UTILISATION : permet une augmentation de TSG : 15 de retrouver des prisonniers fugitifs, par exemple.
la résistance de la peau face aux agressions EFFET(S) : 100% de réussite. Aucun moyen
extérieures (augmentation de l’épaisseur et de SÉRUM DE CONTRE-SUICIDE d’éliminer ce produit de l’intérieur du corps.
la rigidité de la peau). PRIX : 100E le traceur.
EFFET(S) : jet sous Résistance Physique à -20%. UTILISATION : empêche une personne à tendance 2000E le récepteur.
Si raté, pas d’effet. Si réussi, la résistance de suicidaire d’aboutir à son objectif. Ce produit est TSG : 1
la peau s’amplifie (protection permanente de également utilisé pour calmer des personnes très
2 points). violentes ou psychopathes. VISION NOCTURNE
PRIX : 12 500E (une seule application). EFFET(S) : 100% de réussite ; risque d’amplifier
TSG : 4 la dépression du patient, si celui-ci en a une. UTILISATION : offre une vision nocturne presque
PRIX : 4000E parfaite, à condition d’avoir une infime source de
RÉSISTANCE TSG : 1 lumière à proximité. Ne permet pas une vision
AUX HAUTES PRESSIONS correcte dans les abysses.
SÉRUM DE VERITÉ EFFET(S) : jet de Résistance Physique Normal ;
UTILISATION : ce produit accroît la résistance du si raté, perte momentanée de la vue (1D10 + 1
corps aux hautes pressions en rigidifiant veines UTILISATION : ce produit cause les mêmes effets lectras) ; si réussi, la vision nocturne fonctionne,
et artères. Les effets de la pression se font donc que le penthotal mais de base génétique. malgré une impossibilité de voir pendant 1 ou
moins sentir, ce qui autorise la descente d’un EFFET(S) : il n’existe aucun moyen d’y résister. 2 lectras.
corps à de plus grandes profondeurs qu’avant. Le patient, à demi conscient, répondra à toutes PRIX : 6500E
Les effets du syndrome des hautes pressions les questions posées sans pouvoir mentir. Les TSG : 2
deviennent donc minimes. Ce produit est très effets se dissipent rapidement en laissant un
souvent associé à la respiration aquatique. horrible mal de tête. VUE AQUATIQUE
EFFET(S) : jet de Résistance Physique à -40% ; si PRIX : 650E (introuvable en dehors des milieux
réussi, diminution permanente de 3/4 des éven- militaires). UTILISATION : permet une vision parfaite en
tuels effets du syndrome des hautes pressions. TSG : 1 milieu aquatique, identique à celle des mammi-
Possibilité de descendre jusqu’à -1800 m si le fères marins tout en conservant sa vision terrestre.
patient possède la Respiration aquatique. Aug- SONAR EFFET(S) : jet de Résistance Physique Normal ;
mentation du Physique de 5%. Si raté, diminution si réussi, la portée de la vision aquatique est
du Physique de 10% pendant un mérium. Il y a un UTILISATION : permet à son utilisateur de pos- doublée ; si raté, perte momentanée de la vue
risque qu’une altération génétique se produise en séder le même talent que certains animaux qui pendant une dizaine de lectras (perte partielle de
cas d’échec total ce qui affecterait tout le système peuvent détecter des obstacles par l’envoi d’ondes la vue pendant 4 ou 5 lectras si le jet est réussi).
circulatoire provoquant ainsi le décès du patient. sur ceux-ci (comme les chauves-souris). PRIX : 5000E
PRIX : 75 000E (extrêmement rare). EFFET(S) : jet de Résistance Mentale à -40% ; si TSG : 2
TSG : 10 réussi, le patient voit des obstacles non percep-
tibles par l’œil humain, que ce soit sur terre ou
dans l’eau ; si raté, diminution de la Résistance
mentale et de la Résistance Mentale de 20%
pendant 1D10 + 2 déclins.
PRIX : 50 000E (extrêmement rare).
TSG : 8
93
CHAPITRE 3 : La simulation
XÉNOKINASE
Importance de la génétique
La place de la génétique dans la société actuelle
est d’une importance grandissante. De par son
coût relativement élevé, les bienfaits de la géné-
tique ne sont pas accessibles à toutes les classes
sociales.
94
CHAPITRE 3 : La simulation
Philtre d’amour 04
Fabrication de produits Exemple Guy est un jeune scientifique en
Procréation 04
génétiques Protection cérébrale 10
chimie qui décide de se lancer dans la génétique.
Il achète l’aptitude Connaissance de la génétique
La fabrication de produits génétiques représente Reconstitution cellulaire 06 et commence à calculer son Niveau de Maî-
une tâche particulièrement délicate de par sa Reconstitution d’organes 08 trise : 50% en Connaissance de la physique (+1),
difficulté de réalisation et la rareté de ses compo- Régime 02 50% en Précision/Lancer (+1), PJ scientifique
santes, les gènes. Voici donc un système pratique Réflexes de combat* 11 (+1) et tendance Chimie (+1). Soit un NM de 4
qui permet la fabrication de nouveaux produits, Résistance cutanée 08 pour débuter, pas mal ! Le jour où son score en
inventions de nos chers joueurs. Résistance hautes pressions* 12 Connaissance de la génétique atteindra 40%,
Guy gagnera +1 dans son NM.
Résistance physique 07
1°) Évaluer la difficulté de fabrication du
produit génétique, difficulté notée de 0 à 13. Le Respiration aquatique* 11 Une fois le Niveau de Maîtrise du personnage cal-
tableau suivant donne les Niveaux de Difficulté Sérum de contre-suicide 05 culé (notez-le à côté de l’aptitude), voici comment
(ND) de tous les produits génétiques existants Sérum de vérité* 06 il est possible, ultérieurement, de l’augmenter.
dans le monde. Sonar* 10
Supra-agilité* 12
Niveau de Maîtrise actuel x 20 réussites
DÉSIGNATION ND Traceur génétique 03 = +1 Niveau.
Accélération de croissance 06 Vision nocturne 05
Altération génétique* 06 Vue aquatique 07 Note Le NM est considéré comme une
Altération des odeurs corporelles 02 Xénokinase* 11 valeur absolue. Il est tout à fait possible d’avoir un
Altération des sens 05 Niveau de Maîtrise négatif (-1) au début.
Altération du système pileux 03 * : produit d’une extrême rareté (5% de chance
Altération de la taille 05 d’en trouver dans les cliniques ou dans les labo- 3°) Fabrication de produit. Une fois que le
Ambidextrie* 12 ratoires de génétique). Le généticien voulant Niveau de Maîtrise du personnage est déterminé,
Amitié* 08 réaliser un tel produit a également 5% de chances ce dernier va pouvoir se lancer dans la fabrication
de connaître son existence, qu’il travaille ou non de produits.
Amphibie complète* 13
pour l’armée. Le MJ est libre de décider si un
Aphrodisiaque 01 produit est disponible ou non, suivant la trame Pour déterminer les modificateurs aux jets pour
Amplification cérébrale 10 de son scénario. l’élaboration de n’importe quel produit géné-
Amplification musculaire 10 tique, il faut connaître le Niveau de Maîtrise du
Amplification des réflexes* 11 2°) Calcul du Niveau de Maîtrise (NM). généticien et le Niveau de Difficulté du produit.
Charme 04 Chaque personne travaillant dans le domaine de
Clonage 06 la génétique possède un Niveau de Maîtrise dans
cette science, niveau pouvant évoluer suivant la (Niveau de Maîtrise - Niveau de
Communication par ultrasons 06
personne. Plus ce niveau est élevé, meilleur est le difficulté) x 10 = malus ou bonus (%).
Contorsion 05 généticien. En général, le Niveau de Difficulté (ND)
Contrôle personnel total 08 maximum des produits connus par le généticien
Contrôle de la pression 04 est égal à son NM + 2. Cela limite ainsi le panel
Contrôle total* 08 des produits accessibles. Exemple Guy décide de créer le produit
Création d’humains* 06 Modification de la couleur des yeux. Son Niveau
Dégradation mentale* 08 Voici donc comment on calcule le Niveau de de Maîtrise en génétique est de 4. Le Niveau de
Densification osseuse 10
Maîtrise en génétique d’un personnage débutant Difficulté pour réaliser ce produit est de 2 ; Guy
dans cet art difficile : devra donc effectuer tous ses jets à +20%, car son
Domestication 03
Niveau de Maîtrise est supérieur de 2 au Niveau de
Endurance exceptionnelle 07 Difficulté (4 - 2 = +2, multiplié par 10, soit +20%).
Ergots rétractables 07
FACTEUR NM
Force développée* 07 50% en Connaissance de la physique +1 Exemple Guy veut maintenant réaliser
Frénésie 07 40% en Connaissance de la génétique +1 un produit d’un Niveau de Difficulté de 6, Peau
Guérison physique 03 de poisson ; on a vu plus haut que Guy possède
50% en Connaissance de la génétique +1 un Niveau de Maîtrise de 4, il devra donc réaliser
Imitation des voix 04
50% en Précision/Lancer +1 tous ses jets avec un malus de -20% (6 - 4 = -2,
Immunité au syndrome des hautes pressions 07
multiplié par 10 soit -20%).
Lavage de cerveau 08 PJ non scientifique -1
Modification de la couleur de la peau 03 PJ scientifique +1 Aptitudes concernées
Modification de la voix 04
Tendance Génétique +2
Modification de la couleur des yeux/cheveux 02 Quel que soit le type de produit à réaliser,
Modification de l’apparence 08 Tendance Chimie +1 voici les aptitudes toujours concernées (ce qui
Modification des sentiments 07 Tendance Médecine +1 signifie qu’il faut toujours faire un jet pour chacune
d’entre elles) :
Modification des empreintes digitales 03 Tendance Botanique +1
Modification du caractère 08 Connaissance de la génétique.
Tendance Biologie +1
Modification du comportement 07
Modification du groupe sanguin 05 Note Les scores minimums demandés Connaissance de la physique.
Modification génitale 10 plus haut (40% ou 50%) sont bruts (colonne de
Modification mentale 09 gauche), sans l’addition du score en Force En cas d’échec de l’un ou des deux jets princi-
Peau de poisson 06 Mentale. paux, le produit n’est pas forcément raté, mais
il faudra simplement beaucoup plus de temps
Perception assidue 07
pour le finaliser.
95
CHAPITRE 3 : La simulation
Suite à un échec, le généticien peut retenter le jet Note Avant d’évaluer le prix, le MJ Produits rares
raté le jour suivant avec un malus supplémentaire déterminera le Niveau de Difficulté du produit.
de 10%. Ces malus sont cumulables jusqu’à ce Si un personnage désire réaliser un produit Il y a environ 5% de chances de trouver des
que le généticien abandonne ou réussisse. déjà existant pour que cela lui revienne moins produits considérés comme rares (ou militaires)
cher, divisez le prix du produit par deux si les dans n’importe qu’elle entreprise de génétique.
Il y a cependant un inconvénient à cette tech- composantes sont déjà raffinées et divisez-le Ce pourcentage peut évoluer suivant les moyens
nique. À chaque échec le Taux de Saturation par quatre si le personnage raffine lui-même financiers mis en action.
Génétique (voir ci-contre) du produit est les composantes, à condition qu’il possède le
incrémenté d’un point, indiquant sa mau- laboratoire adéquat ( voir page 115). Temps d’administration
vaise qualité. Par contre, le moindre échec
total détruit entièrement le produit. Une réussite Raffiner des composantes Lorsqu’un produit est administré à un patient,
critique divise par deux le Taux de Saturation celui-ci reste un minimum de temps sous surveil-
Génétique et augmente les effets du produit (à Cette opération consiste à prendre des matières lance médicale dans un hôpital. Ce temps varie
déterminer avec le MJ). brutes végétales, chimiques, minérales ou ani- en fonction de la constitution du patient et du
males et à en extraire les gènes utiles à l’élabo- produit. Il est parfois précisé dans la description
Prix d’un nouveau produit ration du produit. du produit.
Si le produit a une influence sur une Caracté- C’est donc une opération assez délicate mais Transport
ristique : (Niveau de Difficulté x 1000) + 10 000E. qui peut se conclure par des économies non
négligeables. À noter également que la matière Le transport de matières génétiques s’effectue en
Si le produit a une influence sur des éléments brute et les matières raffinées se vendent en général par le biais de mallettes de taille moyenne
physiques ou mentaux mineurs : (Niveau de Dif- magasin. Le personnage a également l’option contenant un système de refroidissement à l’azote
ficulté x 1000) + 3000E. de partir à la chasse à la matière brute, mais cela liquide. Ce genre de mallette peut contenir 10
peut s’avérer plus dangereux que prévu. produits et possède une autonomie de 24 h.
Si le produit modifie une ou plusieurs apti- Prix : 5000E
tudes : (Niveau de Difficulté x 1000) + 4000E. Pour arriver à raffiner les composantes d’un
produit (extraction de gènes), il faut réussir
un jet sous Précision/Lancer à -10% ainsi
qu’un jet sous Connaissance de la génétique
à +10%.
96
CHAPITRE 3 : La simulation
Éliminer un produit
97
CHAPITRE 3 : La simulation
98
CHAPITRE 3 : La simulation
99
CHAPITRE 3 : La simulation
100
CHAPITRE 3 : La simulation
101
CHAPITRE 3 : La simulation
NATSUO KOJIMA,
Guerrier des profondeurs
Militaire subabyssien, tendance commando, 32 mériums.
PHYSIQUE : 40
BD +1D10 + 2
Combat (Close combat) 50 90%
Discrétion 50 90%
Esquive 50 90%
Résistance 50 90%
Spécialisation Valkyrie 50 90%
FORCE MENTALE : 35
Analyse situation 45 85%
Con. anatomie 50 85%
Con. strat. guer. 35 85%
Perception 50 85%
Résistance 50 85%
103
CHAPITRE 3 : La simulation
APTITUDES
1 Armes à feu terrestres
2 Armes tranchantes
3 Missiles/Bombes
4 Discrétion
5 Déguisement
6 Un style de Combat
7 Esquive
8 Médecine
9 Informatique et Piratage
10 Médecine légale/Pathologique
11 Connaissance de la génétique
12 Connaissance de la physique
13 Connaissance des minéraux
14 Précision/Lancer
15 Parler l’idrack
16 Survie
17 Analyse de situation
18 Connaissance des mutants et de la rue
104
CHAPITRE 3 : La simulation
105
CHAPITRE 3 : La simulation
LA PRÊTRISE
Être un homme de Dieu représente une tâche
qui est loin d’être aisée. Elle demande beaucoup
de temps, un investissement personnel total et
évidemment, une dévotion sans faille. Chose
importante, l’aspect des religions comparé à notre
époque a évolué de façon négative : c’est toujours
une grosse histoire d’argent et de pouvoir !
PRÊTRE
ÉVÊQUE
ARCHEVÊQUE
CARDINAL
GRAND PRÊTRE
Jetez 1D10
JET RANG
1-9 Prêtre
10 Évêque
106
CHAPITRE 3 : La simulation
107
CHAPITRE 3 : La simulation
Il est possible, en cours de partie, que les PJ Exemple Christel qui adore les Perles,
trouvent des Perles, sorte de bonus ponctuel comme beaucoup de femmes, a un score de
délivré par le MJ. Force Mentale de 35. Elle est donc sensible à
la présence de perles sur un rayon de 35 m
Si un joueur est forcé de jouer un défaut très contrai- centré sur elle et ce, malgré d’éventuels obstacles
gnant et qu’il le fait avec brio et humour, vous pouvez comme de la roche.
le récompensez en lui donnant une Perle rouge.
108
CHAPITRE 3 : La simulation
NATIONALITÉS
ET PERLES
Attention : la limitation suivante ne concerne
que les joueurs qui ont choisi de créer des
personnages avec la méthode classique
décrite dans ce livre. Il ne faut donc pas en
tenir compte avec la méthode de « Création
alternative ».
109
CHAPITRE 3 : La simulation
SYSTÈME DE Note Il est tout à fait possible de mettre Exemple Pour améliorer l’aptitude Armes
une ou plusieurs de ces réussites dans une apti- à feu terrestres, le joueur doit soustraire 20%
PROGRESSION tude non utilisée durant la partie voire même dans au score de cette aptitude (91%,) soit 71%. S’il
une aptitude secondaire acquise en fin de partie. fait 72 ou plus avec 1D100, alors l’aptitude de
Généralités En résumé, vous les mettez où vous voulez ! son personnage passera de 91% à 93%, soit
l’augmentation de 2% prévue sur la fiche.
Toutes mes félicitations, PJ ! Vous avez terminé Un jet réussi avec un quelconque bonus
un scénario de Subabysse tout en gardant votre ne donne jamais d’expérience exception faite Note Pour lancer dans une colonne
personnage vivant. Dieu et le MJ savent bien que pour la réussite critique et l’échec total qui rap- précise, il suffit que cette colonne contienne
ce n’est pas toujours facile ! portent chacun le nombre habituel de réussites. une seule réussite. Les réussites excédentaires
présentes dans cette colonne sont inutiles et,
Avant de continuer l’aventure, il vous reste donc Un jet d’opposition rapporte une seule par conséquent, peuvent être mises en réserve.
à faire progresser votre personnage grâce à réussite à celui qui le remporte.
sa fiche d’aptitude, c’est à dire à valider votre Exemple Pour l’aptitude Lire les Anciens,
expérience. Cette fiche est un peu complexe à Un jet de Résistance Mentale divisé par le joueur peut lancer dans la colonne de droite en
utiliser mais c’est comme tout le reste : une fois deux dont le but est de contrôler ou d’ignorer investissant 10 réussites supplémentaires. Il peut
qu’on en a pris l’habitude, cela devient très facile. l’un de ses défauts ne rapporte qu’une seule également lancer dans la colonne du milieu en
réussite. ne dépensant que 5 réussites (cela l’emmène au
Tout d’abord, il faut savoir que vos chances début de cette colonne, inutile d’en mettre plus) ou
de progresser seront bien meilleures si vous Un test spécifique sans modificateur rap- bien, il peut lancer dans la colonne de gauche et,
avez coché un grand nombre de cases (une porte une réussite. dans ce cas, il peut récupérer 2 réussites afin de
case cochée est appelée « réussite »). Il est les mettre en réserve. Il peut également décider
donc dans votre intérêt d’agir le plus souvent de ne pas améliorer cette aptitude et de mettre
possible durant la partie et de remplir conscien- Note La case « critique » située au bout les 3 réussites en réserve.
cieusement la fiche à chaque fois que vous en de chaque ligne (partie droite de la fiche) ne peut
avez le droit. être cochée que si un jet critique a été réussi en Une aptitude qui est au maximum ne peut plus
cours de partie. Cette case n’est pas une case être augmentée, cela semble logique ! Ainsi, toutes
Gain de réussites de réussite mais un simple indicateur (jet critique les réussites obtenues par le joueur au cours de
dans l’aptitude pendant la partie : oui/non). la partie sont automatiquement transférées dans
Après, le procédé est de structure fort simple : à la réserve à la fin du scénario.
chaque réussite sans bonus, le joueur a le droit Comment utiliser ses
d’inscrire une croix dans la première colonne (jet réussites ? Les joueurs ne sont pas autorisés à utiliser
à +20%) et ainsi de suite. Lorsque la première des Perles du destin pour relancer un jet
colonne est remplie, les croix sont alors inscrites Pour améliorer une compétence précise, il va d’augmentation raté.
dans la seconde colonne (jet Normal). Une fois falloir s’en remettre au hasard mais, selon le
arrivé à la troisième colonne, le joueur peut cesser choix de la colonne, vos chances de réussir seront Le Facteur Chance
d’inscrire ses réussites : l’expérience obtenue très différentes.
dans l’aptitude est considérée comme maximale Le Facteur Chance est considéré comme une
pour ce scénario. L’objectif du joueur est bien Si vous lancez dans la colonne de gauche « Jet aptitude et s’améliore de la même façon que
entendu d’atteindre la troisième colonne. à +20% », il faudra lancer 1D100 et obtenir un les autres (le score est doublé afin d’être en
résultat strictement supérieur à la somme (score pourcentage).
Une réussite acquise pendant la partie ne d’aptitude +20%) pour gagner 3%.
peut en aucun cas être déplacée dans une Exemple Pour Mark, le score en Facteur
autre case de la feuille : soit vous la laissez Exemple Pour améliorer l’aptitude Lire Chance considéré pour l’augmentation est 82%
où elle est, soit vous la mettez en réserve. les Anciens, le joueur doit faire la somme du score (41 x 2).
de cette aptitude (63%) et de 20%, soit 83%.
Il existe cependant plusieurs façons d’obtenir S’il fait 84 ou plus avec 1D100 alors l’aptitude Optimisation
plus d’une croix par jet : de son personnage passera de 63% à 66%, soit
l’augmentation de 3% prévue sur la fiche. Il est tout à fait évident que vos chances de réussir
Chaque tranche de 10% de malus rajoute un « jet d’augmentation » sont plus importantes si
une croix supplémentaire. Si vous lancez dans la colonne du milieu « Jet vous vous placez dans la colonne la plus à droite
Normal », il faudra lancer 1D100 et obtenir un possible. Cela dit, il ne sera pas toujours dans
Exemple Un jet réussi à -40% rapporte résultat strictement supérieur à la somme (score votre intérêt de remplir complètement une ligne
5 croix (4 pour le malus de 40% et 1 pour la d’aptitude Normal) pour gagner 2%. pour augmenter une aptitude. En effet, plusieurs
réussite). paramètres sont à prendre en compte.
Exemple Pour améliorer l’aptitude Résis-
Une réussite critique permet de remplir entiè- tance Physique, le joueur doit juste considérer le Tout d’abord, le fait de se placer dans la colonne
rement les trois colonnes de l’aptitude concernée score de cette aptitude, soit 92%. S’il fait 93 ou du milieu ou dans la colonne de droite coûte très
et de cocher la case « critique ». plus avec 1D100, alors l’aptitude de son person- cher en réussites pour n’apporter que 2% (au lieu
nage passera de 92% à 94%, soit l’augmentation de 3% pour la colonne de gauche). Vos chances
Un échec total rapporte 3 croix. de 2% prévue sur la fiche. augmentent nettement mais l’opération devient
beaucoup moins rentable ! Il faut aussi considérer
Des réussites supplémentaires données par Si vous lancez dans la colonne de droite « Jet le score dans l’aptitude concernée. Il n’est pas
le MJ dès le scénario terminé. Généralement, on à -20% », il faudra lancer 1D100 et obtenir un toujours nécessaire de se placer dans une colonne
en obtient de 10 à 15 et vous pouvez les placer résultat strictement supérieur à la soustraction avancée pour garder des chances raisonnables
dans une ou plusieurs aptitudes de votre choix en (score d’aptitude -20%) pour gagner 2%. surtout quand le score dans l’aptitude est moyen
remplissant la ligne de gauche à droite. ou faible.
110
CHAPITRE 3 : La simulation
111
CHAPITRE 3 : La simulation
FACTEUR CHANCE
Réussites en réserve
112
CHAPITRE 3 : La simulation
CONCLUSION
La partie simulation est maintenant terminée,
toutes ces différentes règles doivent être bien
claires dans votre esprit. Si certaines d’entre elles
vous dérangent, éliminez-les tout simplement, car
après tout, c’est vous le maître du jeu et personne
ne viendra vous le reprocher. Les règles existent
afin de mieux définir un univers, elles ne sont
en aucun cas faites pour le limiter.
113
CHAPITRE 4 : La technique
La technique
Aristote,
Des parties des animaux, IVe s. av. J.-C.
114
CHAPITRE 4 : La technique
115
CHAPITRE 4 : La technique
116
CHAPITRE 4 : La technique
Tableau des torpilles
PRIX
NOM GUIDAGE LOCALISATION PORTÉE VITESSE DÉGÂTS TEMPS
UNITAIRE
LA TECHNOLOGIE MSB 10
MSB 20
thermique
objectif
normale
adjacent
20 km
50 km
100 N
140 N
3D10 + 10
1D10 + 40
4000E
7500E
5s
10 s
DES AQUAJETS MSB 30 objectif normale 40 km 120 N 2D10 + 45 10 000E 10 s
MSB 40 objectif normale* 35 km 120 N 1D10 + 30 8000E 15 s
Il existe plusieurs styles de technologies en
ABM 10 sonore normale 35 km 120 N 2D10 + 15 6000E 5s
rapport avec les aquajets, elles évoluent en
permanence, toujours plus sophistiquées, plus S.dolphin thermique normale 15 km 150 N 1D10 + 15 4000E 2s
performantes et plus dangereuses. Ce qui suit S.dolphin 2 thermique normale 20 km 160 N 1D10 + 20 5000E 3s
représente une bonne partie de ce que l’on peut Radjer 3 thermique normale* 10 km 100 N 2D10 + 10 4500E 5s
trouver sur un aquajet quel que soit son tonnage,
sa forme ou son utilisation. * : ces torpilles peuvent être équipées de gaz bactériologique ou de bien pire encore.
La vitesse de dissipation de ce type de gaz est d’une zone par round.
Les sonars et les radars
La variété de sonars et de radars est ce qu’il - Calibre 100 mm : 2 tirs par round.
y a de plus impressionnant dans le monde de L’armement Ordinateur de visée avec une maniabilité Normal
Subabysse ; il y en a pour la navigation de surface, en Missiles/Bombes.
d’autres pour la veille ou bien pour l’exploration offensif Portée : 1200 m ; Vitesse : 140 N
en milieu abyssal. Bref, à chaque application est Prix torpille : 1000E ; Dégâts : 3D10 + 4
associé un radar ou un sonar. De plus, ces moyens Les torpilles Prix du canon : 15 000E
de détection peuvent être employés sur des bases
ou bien sur des cités sans aucun problème. En Évidemment, on ne peut pas concevoir un aquajet - Calibre 150 mm : 1 tir par round.
moyenne, la portée des sonars est de l’ordre de sans un armement offensif, il ne faut tout de Ordinateur de visée avec une maniabilité de -10%
quelques kilomètres pour les plus performants, même pas oublier l’utilisation primaire des sous- en Missiles/Bombes.
alors que pour les radars la portée est plutôt de marins, ce sont de redoutables machines de Portée : 1400 m ; Vitesse : 150 N
quelques centaines de kilomètres. guerre. Le tableau ci-dessus décrit une bonne Prix torpille : 1200E ; Dégâts : 4D10 + 8
partie des missiles et autres torpilles employés Prix du canon : 20 000E
Les systèmes de sur les aquajets.
camouflage sonar Les canons-torpilles restent très proches des
Le guidage antiques canons, c’est-à-dire qu’il faut toujours
La loi des profondeurs veut que celui qui arrive faire preuve d’adresse et de rapidité si on veut
à se rendre invisible aux yeux de son ennemi - Thermique : la torpille accroche une source atteindre son objectif. La technique a tout de
remporte l’affrontement. Les hommes ont donc de chaleur, même très légère et ne la quitte pas même ses limites. D’où le tableau ci-dessous :
créé des systèmes de camouflage monstrueu- jusqu’à l’impact. DISTANCE MODIF. AUX TIRS
sement efficaces. - Objectif : la torpille localise son objectif aux
- de 10 m +20%
mouvements, et une fois verrouillée, il est très
- Le système « chenille » : système de propul- difficile de s’en débarrasser. 51-75 m Normal
sion par aspiration de l’eau dans des turbines à - Sonore : la torpille se dirige aux bruits émis 76-100 m -10%
vis sans fin, avec rejet à l’arrière de l’aquajet. Ce par la cible. 101-150 m -20%
procédé est pratiquement indécelable (le sonar 151 m et + -60%
ne perçoit aucun écho mais juste un léger bruit Le temps
comparable à celui d’un déplacement sismique).
L’association d’un réacteur nucléaire avec ce le temps indiqué est en secondes et représente la Note Il est important de signaler que
système n’est possible que sur un aquajet de durée nécessaire pour qu’une torpille soit armée, tous les dommages causés par les canon-tor-
fort tonnage. Jet sous Informatique Normal pour pour que les tubes s’ouvrent et pour qu’elle soit pilles ou les torpilles ne sont pas à l’échelle
utiliser ce système. Vitesse max. : 100 N. tirée. Ce court laps de temps peut s’avérer un humaine, mais à celle des aquajets. Toutefois,
PRIX : 100 000E détail crucial lors de combats navals où chaque sachez qu’aucun homme ne survit à un tir de
seconde est précieuse. canon-torpille et encore moins de torpille. À noter
- « Le spectre » : système sonar déplaçant l’écho également que l’on peut monter des torpilles-
de 10 à 2500 m dans une direction choisie. L’écho Note Pour ce qui concerne l’installation harpon sur n’importe quel canon (pour la pêche
que perçoivent les autres aquajets se trouve être des tubes pour lancer des torpilles, multiplier le à la baleine, par exemple).
alors un leurre, un spectre. Jet d’Informatique à prix unitaire de la torpille par trois afin d’obtenir
+10% pour utiliser ce système. son coût de revient. Les missiles nucléaires
PRIX : 125 000E
Les canon-torpilles Il existe des multitudes de missiles balistiques
- Le système « Atilla » : système sonar trans- nucléaires qui sont tous plus dévastateurs les
formant l’écho de l’aquajet en celui d’un grand - Calibre 40 mm : 4 tirs par round. uns que les autres. Les Polaris, Poséidon, Titan
cétacé (baleine). La supercherie devient parfaite Ordinateur de visée d’une maniabilité de +20% et autres Harpoon équipent la plupart des cui-
à condition que l’aquajet ne soit pas repérable en Missiles/Bombes. rassiers, ils ont une force de destruction apoca-
visuellement (le bruit des turbines est également Portée : 750 m ; Vitesse : 120 N lyptique, il n’est donc d’aucun intérêt d’en dire
camouflé). Jet sous Informatique Normal pour Prix torpille : 500E ; Dégâts : 1D10 + 2 plus à leur sujet.
utiliser ce système. Un jet de Perception à -40% Prix du canon : 10 000E
permet d’entendre le bruit des turbines. Note La bombe nucléaire d’Hiroshima
PRIX : 150 000E - Calibre 80 mm : 3 tirs par round. faisait 15 kilotonnes, soit l’équivalent de 15 000
Ordinateur de visée d’une maniabilité de +10% tonnes de TNT. De nos jours, un sous-marin
en Missiles/Bombes. soviétique classe Typhon compte 20 missiles
Portée : 1000 m ; Vitesse : 130 N nucléaires possédant chacun trois MIRV de 200
Prix torpille : 750E ; Dégâts : 2D10 + 2 kilotonnes, imaginez donc, trois cents ans dans
Prix du canon : 12 500E le futur, les missiles de Subabysse !
117
CHAPITRE 4 : La technique
De plus, le type de guidage influencera quelque Maintenant, il est bon de connaître le pourcentage
peu le modificateur du jet d’Informatique : de chances que telle ou telle contre-mesure a de
fonctionner contre une torpille qui possède tel ou
- Même type de guidage : +20% au jet. tel type de guidage. D’où le tableau ci-dessous :
Exemple
CONTRE-MESURE
-30%).
OBJECTIF
SONORE
Les contre-mesures
Le principe des contre-mesures date de l’époque
À AIR 0% 10% 30%
des Infidèles, il a été quelque un peu amélioré
depuis mais le procédé consiste toujours à créer SONORES 0% 50% 0%
un écran de bulles ou d’autre chose de façon à EXPLOSIVES 30% 40% 25%
leurrer les torpilles. Actuellement, il existe quatre FUGITIVES 15% 15% 45%
techniques couramment employées en temps
de guerre.
118
CHAPITRE 4 : La technique
119
CHAPITRE 4 : La technique
1 - Tout d’abord, il est indispensable de bien Moyen tonnage : 2000E par point de coque. 3 - Si les dommages dépassent d’au moins
connaître les bâtiments qui s’affrontent, ainsi deux fois la valeur du blindage, la coque est
que le relief marin. Pour plus de facilité, nous Fort tonnage : 4000E par point de coque. percée.
vous conseillons d’utiliser une carte quadrillée,
surtout s’il y a plus de deux aquajets en conflit. Base aquatique : 1000E par point de coque. 4 - Pour les aquajets ne possédant pas de
blindage, la coque est perforée uniquement si
2 - Le premier contact va être un élément À titre de rappel : les dommages causés représentent au moins
primordial, il est d’habitude établi grâce aux puis- le quart des points de coque actuels.
sants sonars équipant tous les types d’aquajets. Moins de 1000 tonnes : faible tonnage
Une fois le contact établi, il reste à savoir qui (aquajet de course, taxi, commun, de luxe...). 5 - Chaque fois que les dommages dépassent
réagit en premier en cas d’ouverture brutale la valeur actuelle du blindage, celui-ci baisse
des hostilités. Pour cela il suffit de lancer 1D100, Entre 1000 et 20 000 tonnes : moyen d’un point.
celui qui réalise le résultat le plus élevé possède tonnage (pêche, commercial, minier...).
l’initiative pour ce round. Effets secondaires suivant l’état
Plus de 20 000 tonnes : fort tonnage (aqua- de la coque (sur aquajet) :
3 - Phase de mouvement ou de tir. Noter que le jets militaires).
tir de n’importe quelle torpille n’est pas une action Coque endommagée à 25% :
instantanée comme pour un tir avec un pistolet. Le blindage
Il faut quelques secondes de préparation, de - Avarie du système respiratoire
façon à ce que les tubes lance-torpilles puissent Un blindage se compose de plaques d’acier que - Baisse d’intensité
s’ouvrir, que les torpilles soient armées et qu’enfin l’on applique sur toute la surface de l’aquajet - Déstabilisation au niveau des ballasts
elles soient tirées. Ce temps de préparation pour ou de la base. Il est donc impossible d’instal- - Perte de vitesse (-25% de la vitesse actuelle)
chaque torpille est indiqué dans les tableaux ler deux blindages sur le même bâtiment. Le
pages 117 et 119 ). blindage standard est de 10 pour un aquajet de Coque endommagée à 50% :
faible tonnage, de 15 pour un aquajet de moyen
4 - Phase de mouvement de la cible. tonnage, de 20 pour un aquajet de fort tonnage, - Décompression lente enclenchée
et de 20 pour une base aquatique. - Baisse d’intensité et de puissance
5 - Phase de défense de la cible (contre- - Branchement sur générateur de secours
mesures où torpille anti-torpilles). - Perte de vitesse (-50% de la vitesse actuelle)
Augmentation de la résistance - Coupure de l’épuration de l’air
Note Une torpille ne s’esquive pas ! - Maniabilité de pilotage à -10% (cumulable)
du blindage/réparation du blindage :
- Compartiments étanches fermés
6 - Phase de résolution des dommages (voir Faible tonnage : 2500E/point de blindage.
plus loin). Moyen tonnage : 5000E/point de blindage. Coque endommagée à 75% :
7 - Résolution des effets secondaires de Fort tonnage : 10 000E/point de blindage. - Système de propulsion hors fonction
la cible. Base aquatique : 12 000E/point de blindage. - Moyens offensifs réduits à 25%
- Décompression rapide enclenchée
8 - Phase d’attaque de la cible ou mouve- (implosion dans 1D10 + 1 minutes)
ment. Et ainsi de suite... Le principal inconvénient de posséder un blindage - Moyens défensifs réduits à 50%
au-dessus de la moyenne, c’est le poids. Par
Ce n’est qu’une procédure standard. Adaptez-la tranche de 5 points de blindage au-dessus de Coque endommagée à 100% :
suivant les situations. la moyenne, diminuez la vitesse de 5 nœuds, et
diminuez la maniabilité de l’aquajet de 10% et - Destruction totale de l’aquajet
cela quel que soit le tonnage.
120
CHAPITRE 4 : La technique
Effets secondaires suivant l’état Coque endommagée à 50% : Coque endommagée à 75% :
de la coque (sur base aquatique) :
- Décompression lente enclenchée - Moyens de communication hors fonction
Coque endommagée à 25% : - Baisse d’intensité et de puissance - Coupure de l’électricité
- Branchement du générateur de secours - Décompression rapide (implosion dans
- Avarie du système respiratoire - Coupure de l’épuration de l’air 1D10 + 5 minutes)
- Baisse d’intensité - Perforation d’une partie de la coque - Moyens offensif réduits à 20%
- Épuration de l’air ne fonctionnant qu’à 50% - Coupure du chauffage (baisse rapide de - Moyens défensifs réduits à 50%
la température)
- Fermeture des compartiments étanches Coque endommagée à 100% :
- Destruction totale de la base
121
CHAPITRE 4 : La technique
Augmentation de la vitesse
1 POINT DE COQUE (au-dessus de la
base) = +100 m d’immersion.
- Faible tonnage : 500E par nœud supplé-
mentaire (maximum +40 N).
Les sas étanches - Moyen tonnage : 2000E par nœud supplé-
mentaire (maximum +30 N).
De multiples formes et tailles (ronds, carrés...), les - Fort tonnage : 5000E par nœud supplé-
sas d’étanchéité restent omniprésents dans toutes mentaire (maximum +20 N).
les bases et dans tous les types d’aquajets. Ils
fournissent une étanchéité rapide et sûre en cas
122
CHAPITRE 4 : La technique
123
CHAPITRE 4 : La technique
Note Il est impossible d’avoir deux étanches. Grâce à cela, il devient possible d’éviter Sonar
turbines dorsales ou une aqua-turbine de compé- l’implosion en cas de perforation dans une partie
tition avec une double turbine dorsale, ou d’avoir de la combinaison. La partie perforée sera en Détection sous-marine d’objets ou d’animaux
deux turbos sur le même appareil. Respectez contact avec le milieu extérieur, elle subira donc statiques ou mouvants. Il en existe principalement
cette règle de bon sens quoi qu’il advienne. Si vos les effets de la pression et de la température. deux catégories : les sonars civils et militaires,
joueurs décident de trafiquer leur engin, acceptez Au bout de 15 minutes, suivant la pression, le la différence entre eux se situe au niveau de la
des modifications légères à des coûts élevés. personnage sent de moins en moins la partie portée. Les sonars civils (type A) ont une portée
exposée de son corps. Rapidement le sang ne moyenne de 0,5 km, alors que les sonars mili-
Augmentation de la circule plus. À vous de voir les éventuels effets taires (type B) ont une portée de 2 km.
profondeur et protection secondaires à long terme. PRIX : 2500E pour les types A, 7500E pour
les types B.
La profondeur maximale pour une com- NBRE DE COMPARTIMENTS
binaison se base sur un seul facteur : la LOCALISATION 3 7 11 16
résistance de la combinaison (protection). Énergie
Tête 1er 1er 1er 1er
En augmentant la résistance de la combinaison, Bras D. 2e Le propergol liquide
on augmente également sa profondeur maximale 2e
(±10% de tolérance). Comme les combinaisons AV-bras D. 2e 3e Autonomie d’environ 1 semaine.
ne possèdent pas de points de coque, c’est leur Main D. 3 e
4e PRIX : 50E le plein.
protection qu’il faut augmenter.
Bras G. 5e Le propergol solide
2e 4e
1 POINT AV-bras G. 3 e
6e
DE PROTECTION SUPPLEMENTAIRE Autonomie de 3 mois.
Main G. 5e 7e
= PRIX : 500E la plaquette.
+250 m d’immersion Torse haut 8e
4e 6e Piles au mercure
PRIX : 2500E Torse bas 9e
Bassin 5e 7e 10e Autonomie de 1 mois, puissance importante.
Ce type d’opération n’est réalisable que Cuisse D. 11e PRIX : 120E les 4 piles.
quatre fois par combinaison. De plus, à 8e
partir de trois augmentations de la protection, la Mollet D. 6e 12e
maniabilité de la combinaison (aptitude Plongée) Pied D. 3e 9e 13e Combinaisons amphibies
se voit pénalisée de 10%.
Cuisse G. 14e
La majorité des combinaisons de plongée peuvent
Note 10e
La protection d’une combinaison Mollet G. 7 e
15e évoluer sans grande difficulté sur terre, même si
est toujours retranchée aux dommages subis par elles ne sont pas prévues à cet effet. Certaines
Pied G. 11e 16e
l’utilisateur lors d’un combat. d’entre elles, comme la Chasse, la Valkyrie,
la Nouvelle Valkyrie, la Narval et la Snake ont
Note Une protection supérieure ou égale Les chiffres dans le tableau indiquent de quelle(s) été conçues pour être parfaitement amphi-
à 8 empêche tout rayonnement thermique de son partie(s) du corps sont composés chaque com- bies. Cela signifie que l’on peut les utiliser sans
utilisateur (invisible aux infrarouge). partiment étanche. se fatiguer, ce qui n’est pas le cas des autres. En
effet, je conseille d’effectuer un jet de Résistance
Note À noter également que si les Exemple Le 1er compartiment comprend Physique Normal toutes les heures. Un échec
dommages causés à la combinaison sont 3 fois la tête, le 2e, les membres supérieurs et le torse, indique un début d’état de fatigue qui nécessite
supérieurs à la protection, celle-ci est percée. et le 3e, le bassins et les membres inférieurs. une pause d’au moins 10 minutes.
Ce système, très élaboré, permet une séparation Autonomie de 48 heures, éclaire jusqu’à 100 m,
dans la combinaison à plusieurs endroits du corps portable ou incorporé à la combinaison.
créant ainsi des compartiments rigoureusement PRIX : 50E
124
CHAPITRE 4 : La technique
LES ARMES
Subabysse n’est pas un jeu de rôle dans lequel le
combat représente une bonne partie de l’action,
loin de là. Néanmoins, comme dans tous les
univers, il existe toujours des personnes qui
n’imaginent pas vivre sans armes, il faut donc
bien en parler un petit peu.
125
CHAPITRE 4 : La technique
126
CHAPITRE 4 : La technique
A : arme fonctionnant en milieu aquatique. Arme constituée de deux lames en forme C’est une arme qui tire des projectiles de glace
T : arme fonctionnant en milieu terrestre. de demi-lunes, qui, lorsque le mécanisme est calibre 35 mm. Il faut donc quelques rounds (1D10
PL : arme projetant du propergol liquide. déclenché, se croisent mutuellement, coupant rounds) pour que l’arme puisse produire de la
PS : arme projetant du propergol solide. ainsi ce qui se trouve devant l’arme. Un Coma glace. Les munitions sont illimitées.
HP : arme projetant des harpons. résultant de l’utilisation de cette arme a pour
MB : arme nécessitant l’emploi de l’aptitude effet la décapitation de la victime (sacré effet Mini torpille
Missiles/Bombes. secondaire !).
R : arme des temps anciens, très rare, dont La mini torpille se dirige vers les sources de
le commerce et le port sont prohibés (5% de Bille de propergol chaleur grâce à un détecteur thermique de
chances d’en trouver dans une armurerie). 150 m de rayon. Les combinaisons ayant une
M : arme réservée aux militaires autant pour son 2 cm de diamètre et composé de propergol protection de 8 ou plus sont invisibles aux détec-
utilisation que pour son commerce (port et vente solide. Le simple jet sur une matière dure teurs infrarouges.
interdit au public). suffit à la faire exploser, il faut donc faire très
CT : Cadence de Tir ou d’utilisation de l’arme par attention au transport (billes transportées dans MT 600
round, le nombre maximum d’utilisation(s) dans une mallette rembourrée).
un même round (ex : CT¼, un tir/utilisation tous Arme très lourde nécessitant un trépied (inclus).
les 4 rounds). Mais faut-il encore posséder un Boomerang à lame d’acier
nombre d’actions de combat suffisantes pour Piro 6
atteindre ce maximum. Ce nombre peut monter Boomerang d’attaque possédant sur son côté
à 2 actions grâce au produit Réflexes de combat. extérieur une lame en acier très acérée. Un gant Cette arme possède un énorme harpon qu’elle
Le produit Ambidextrie autorise la manipulation en fibres de titane est fourni avec l’arme pour peut projeter sur une courte distance. Compta-
d’armes de poing ou d’armes tranchantes dans la réceptionner. bilisez les harpons.
chaque main, ce qui permet de tirer 4 fois dans Temps de rechargement : 1 round.
un round si on a en plus des Réflexes de combat Canne-harpon
(avec une arme de CT2). Plastic
PORTÉE : c’est la distance maximale à laquelle Cette arme a l’apparence d’une canne de marche
l’arme reste encore précise. Au-delà, les jets de en acier mais est en fait une arme redoutable. Une Cet explosif a toujours la forme de pâte à modeler
tirs se font à -40%. simple pression sur son déclencheur et celle-ci grise. Il est parfaitement inoffensif à l’état naturel
grandit de deux mètres et pénètre dans un corps mais devient très dangereux dès qu’on y joint
Note Pour les personnes ayant la avec une brutalité inouïe. L’extrémité de l’arme un détonateur.
chance d’avoir le produit Ambidextrie, c’est une se compose d’un harpon qui reste à l’intérieur Rayon létal du plastic : 10 m.
arme de poing ou une arme tranchante dans du corps de la victime après l’attaque. La canne Détonateur : 100E les 5.
chaque main mais un seul fusil ou une seule se replie automatiquement. Télécommande : 400E (portée : 1 km).
arme automatique. Pas de Thunderhawk dans
chaque main ! Coup de poing à lames d’acier Plymouth
Description des armes Arme composée de 3 lames en acier intercalées Cette arme, lorsqu’elle atteint une personne,
entre les doigts. lui injecte de l’air comprimé, ce qui provoque
Dans ce chapitre, seules les armes dont le fonc- l’explosion de la partie touchée. Les dommages
tionnement peut poser problème sont présentées, Diablo causés par cette arme ont donc pour but de
les armes considérées comme classiques n’y sont (voir combinaison Snake) localiser la partie du corps touchée (une BG sera
donc pas décrites. toujours localisée sur le torse ou sur le bassin,
Fusil automatique équipé de 4 lance-harpons. ce qui provoque une explosion, donc la mort).
Apache Arme indissociable de sa combinaison. Comp-
tabilisez les harpons. Projecteur d’ondes
C’est un fusil à pompe imposant, tout comme Temps de rechargement des harpons : 2 rounds.
son calibre. Il convient donc de comptabiliser Arme dont la principale fonction est d’éloigner
ses balles. Fusil-harpon les grands animaux (attaque le système auditif
grâce à de puissants ultrasons).
Armes automatiques Idem que pour le Piro 6.
Rapace 2
Le Diablo, le Slyder et le Topalov sont des fusils, Grenade liquide
quant au Thunderhawk, il ressemble à la mitrail- Chaque chargeur de cette arme contient 15
leuse Gatling (-40% en Discrétion). Ces armes 8 cm de diamètre et remplie de propergol harpons.
peuvent soit tirer au coup par coup, soit en rafale liquide. Mode d’emploi : saisir la grenade, la
( voir page 130). Chaque rafale tire 10 balles presser légèrement (le mécanisme est alors Squale
pour les deux premiers fusils et 20 balles pour en attente) et la lancer. La grenade explosera
le Thunderhawk. trois secondes après le relâchement. La matière Arme vendue avec une seule roquette. Il faut 3
explosive contenue dans la grenade est relative- rounds pour recharger le Squale.
Antiquités ment instable, donc, gare aux chocs ! Rayon létal de la roquette : 6 m.
127
CHAPITRE 4 : La technique
IT Python
D
R
Apache E
T
IN
Plymouth
IT
D
Piro 6 R
E
T
IN
MAT 25
AKV 114
IT
D
R
E
T Slyder
IN
Topalov IT
D
R
E
T
IN
128
CHAPITRE 4 : La technique
Traqueur
Fusil-harpon
x
u
e
r
e
g
Cobra n
a Lance-aiguille
d
Ice 35
Rapace 2
x
Vénom u
e
r
e
g
n
a
d
MT 600
IT
D
R
E
T
IN
129
CHAPITRE 4 : La technique
130
CHAPITRE 4 : La technique
Note Les munitions à base de propergol Exemple Gaël veut à présent fuir et Gadgets
liquide ont de nombreux avantages. On peut y décide de réaliser un tir de barrage avec son
mêler facilement tout un arsenal de substances Topalov sur ses deux adversaires. Il a donc 70% Silencieux (sauf pour le fusil Apache) 250E
comme un traceur génétique ou un poison violent de chance (90 - 20) de réussir. Il jette le D100
ou bien un virus. De plus, il n’y a aucune trace et fait 56. Touché ! Chacune de ces cibles doit à Viseur laser (+10% en Armes à dis- 500E
balistique. présent réussir un jet de Facteur Chance + Force tance, distance maxi : 50 m)
Mentale Normal. Ils ont respectivement 65% et Viseur laser triangulaire (+20% Armes 650E
Les armes automatiques 55%. Le premier fait 69, raté : il prend une balle. à distance, 50 m)
Le second fait 78, raté aussi : il prend deux balles
L’emploi des armes automatiques n’est pas une (1 + 1 car il a raté son Facteur Chance de plus Crosse (+ compensateur de recul, 120E
mince affaire à résoudre, néanmoins le système de 20%). +10% en Armes à distance pour un
reste très simple d’utilisation. tir supérieur à 100 m avec un fusil)
Note Pour le tir au coup par coup et Trépied (idem que la crosse mais 100E
Le coup par coup : après avoir déterminé le tir de barrage : afin de simplifier les choses, exige un tir couché)
l’initiative, l’attaquant choisit le nombre de tirs/ chaque D10 en initiative au-delà du premier,
cibles qu’il souhaite effectuer/atteindre dans le donne l’opportunité de tirer deux fois de plus ou Lunette longue portée (portée de base 800E
round. Chaque tir supplémentaire au-delà du de choisir deux cibles supplémentaires (voir le +200 m, +20% en Armes à distance)
premier cause un malus cumulable de -10%. De produit Réflexes de combat). Désolé, mais ce type
même, chaque changement de cible inflige un d’arme ne peut pas être manié à une seule main.
malus supplémentaire et cumulable de -10%. Il
est impossible de tirer plus de quatre fois dans
un même round ou sur plus de quatre cibles Comme vous vous en êtes sans doute rendu
différentes de cette façon. compte, il y a assez peu d’armes automatiques
dans le monde de Subabysse. En fait, les auto-
Exemple Gaël a 40% en Habileté et rités ont décidé que ce type d’arme devait être
50% en Armes à feu terrestres, ce qui lui fait un exclusivement réservé aux militaires. C’est donc
pourcentage total de 90%. Il décide de tirer deux un délit passible d’un mérium de prison ferme
fois sur deux cibles différentes avec son arme. Il assortie d’une amende de 15 000E pour tout
doit donc lancer quatre jets : le premier Normal, le civil possédant une telle arme ou modifiant une
second à -10%, le troisième à -30% (-20% pour arme existante pour qu’elle soit automatique.
le troisième tir et -10% pour le changement de
cible) et le quatrième à -40%. Bricolage des armes
La rafale : le principe est de tirer un maximum Pour ce qui concerne la modification des armes
de balles sur une seule cible. Pour un tir en rafale dans le but d’augmenter leurs dommages, le PJ
sur plusieurs cibles, le principe reste le même peut le réaliser lui-même grâce à un jet sous
que le tir de barrage, ci-après. Le tir s’effectue Modifier/Réparer un armement assorti par les
à -20%. S’il est réussi, 1D10 balles touchent la modificateurs du tableau suivant :
cible pour le Slyder, le Diablo (voir descriptif de
la combinaison Snake) et le Topalov ou 2D10 GAIN EN
balles pour le Thunderhawk. Dans tous les cas, TYPE D’ARME MODIF. AU JET
DÉGÂTS
10 balles seront tirées pour le Slyder, le Diablo et
le Topalov, et 20 pour le Thunderhawk. De quoi Arme tranchante Normal +1
sulfater un bon coup ! Pour les dommages, inutile Arme à feu -10% +1
de lancer une brouette de dés. Lancez les dés de terrestre
dégâts une fois et multipliez-les par le nombre
de balles qui touchent. Le personnage peut tirer Arme aquatique -20% +1
autant de rafales dans le round qu’il a de D10 Arme automatique -30% +2
en initiative au-delà du premier dé.
Exemple Mark qui possède le produit
TYPE D’ARME PRIX
Réflexes de combat a Habileté + 2D10 en ini-
tiative. Il peut donc, s’il le désire, tirer 2 rafales Arme tranchante Prix de l’arme neuve
par round sur la même cible ou sur une seconde Arme à feu terrestre Prix de l’arme neuve x2
cible si la première n’est plus.
Arme aquatique Prix de l’arme neuve x2
Le tir de barrage : il est toujours possible de tirer Arme automatique Prix de l’arme neuve x3 CONCLUSION
en rafale, sans trop viser, afin de pouvoir fuir face
à des ennemis trop nombreux. On appelle cela Si le PJ décide de passer par les services d’un Ici prend fin la troisième et avant-dernière partie
un tir de barrage. Le PJ peut tirer au maximum professionnel, les prix sont alors doublés. de Subabysse. Il est bien évidement conseillé
sur quatre cibles différentes. Le tir est réalisé à d’inventer d’autres armes, combinaisons,
-20% et s’il est réussi, chaque cible doit faire un Maximum : deux augmentations par arme. aquajets, et autres technologies citadines
test de Facteur Chance + Force Mentale Normal. afin que ce monde, déjà très riche, soit le plus
Un échec indique que la cible est touchée par au crédible possible. Dernière prise d’air avant
moins une balle plus une supplémentaire par Exemple Une arme causant 4D10 + 3 de l’ultime plongée.
tranche de 20% d’échec. 10 balles seront tirées dommages qui est créditée de +1 passe donc à
pour le Slyder, le Diablo ou le Topalov et 20 pour 5D10 (et non 4D10 + 4).
le Thunderhawk.
131
CHAPITRE 4 : La technique
LES COMBINAISONS
Technologie d’origine : bouteille BP2, com- Technologie d’origine : bouteille BP2, mini Technologie d’origine : bouteille BP2, combi-
binaison chauffante, communicateur, éclairage bouteille, communicateur, combinaison chauf- naison chauffante, communicateur, éclairage, AO
puissant, AO de plongée, AO d’auto-décompres- fante, éclairage, AO de plongée, AO d’auto- de plongée, AO d’auto-décompression, lunettes
sion, AO d’analyses scientifiques, détecteur de décompression, AO pour les mélanges gazeux. IR, camouflage actif.
métaux, lunettes IR, foreuse laser.
Type d’arme(s) : lance-aiguilles. Type d’arme(s) : aucune.
Type d’arme(s) : projecteur d’ondes.
Moyen(s) de propulsion : palmes, propulseurs Moyen(s) de propulsion : turbine dorsale.
Moyen(s) de propulsion : aucun. jambiers, turbine dorsale.
Type d’énergie : propergol liquide.
Type d’énergie : piles au mercure. Type d’énergie : propergol liquide.
Autonomie en autarcie : 10 h.
Autonomie en autarcie : 10 h. Autonomie en autarcie : 10 h.
Protection : 5.
Protection : 7. Protection : 4.
Mélange(s) gazeux employé(s) : pentrogène.
Mélange(s) gazeux employé(s) : pentrogène. Mélange(s) gazeux employé(s) : draxote.
Notes : Autonomie de 5 h pour le camouflage actif
Notes : La combinaison de base des mineurs. Notes : Le modèle le plus commercialisé car le après quoi il faut refaire le plein de propergol. Ce
Certains mutants peuvent apprendre à la manier à plus léger et le plus fonctionnel. camouflage, qui fonctionne sur le même principe
condition de posséder deux jambes et deux bras ! que le caméléon, offre un bonus de +20% en
PRIX : 12 500E Discrétion de jour et +40% la nuit.
PRIX : 12 000E
PRIX : 15 000E
132
CHAPITRE 4 : La technique
LES COMBINAISONS
Technolog ie d’origine : bouteille BP1, com- Technologie d’origine : bouteille BP3, combinai- Technologie d’origine : bouteille BP2, combi-
binaison chauffante, communicateur, éclairage, son chauffante, communicateur, éclairage, AO de naison chauffante, communicateur, éclairage,
AO de plongée, AO d’auto-décompression. plongée, AO d’auto-décompression, AO de main- AO de plongée, AO d’auto-décompression, AO
tenance, de tir (fusil-harpon), AO de contrôle de la d’analyse scientifique, détecteur de vie, de
Type d’arme(s) : aucune. pression, sonar A, lunettes IR, appâts lumineux. métaux, chimique et de radioactivité.
Moyen(s) de propulsion : turbine de compétition Type d’arme(s) : Plymouth, projecteur d’ondes, Type d’arme(s) : projecteur d’ondes.
Dauphin 1, turbo, doubles propulseurs jambiers, fusil-harpon, pince (pression de 400 kg/cm², 3D10
unipalme (28 N). + 2 de dommages). Moyen(s) de propulsion : propulseurs jambiers.
Type d’énergie : propergol liquide. Moyen(s) de propulsion : turbine dorsale, Type d’énergie : propergol liquide.
propulseurs jambiers.
Autonomie en autarcie : 4 h. Autonomie en autarcie : 10 h.
Type d’énergie : propergol solide.
Protection : 3. Autonomie en autarcie : 20 h. Protection : 4.
Notes : La combinaison idéale pour les Mélange(s) gazeux employé(s) : pentro- Notes : C’est une combinaison passe-partout,
amateurs de vitesse ! gène. facile à manier qui s’est rapidement retrouvée
la préférée des techniciens et des scientifiques.
PRIX : 19 500E Notes : Combinaison possédant un camouflage D’où son nom.
passif (+20% en Discrétion dans l’eau).
PRIX : 20 000E
PRIX : 20 000E
133
CHAPITRE 4 : La technique
LES COMBINAISONS
Technologie d’origine : bouteille BP2, combi- Technologie d’origine : bouteille BP2, combi- Technologie d’origine : bouteille BP3, combi-
naison chauffante, communicateur, éclairage, naison chauffante, communicateur, éclairage, naison chauffante, communicateur, éclairage,
AO de plongée, AO d’auto-décompression, AO de plongée, AO d’auto-décompression, AO AO de plongée, AO d’auto-décompression, AO
AO de contrôle de la pression, compartiments de jeux (console), compartiments étanches (7), de contrôle de la pression, AO de tir (AKV 114),
étanches (3). épurateur d’air C1. lunettes IR, épurateur d’air C1.
Type d’arme(s) : projecteurs d’ondes. Type d’arme(s) : projecteur d’ondes. Type d’arme(s) : AKV 114, grenades liquides
(x 3), couteaux (x 3), MT 600.
Moyen(s) de propulsion : turbine de compétition Moyen(s) de propulsion : double turbine dor-
Dauphin 4, turbo-boost, ailerons de stabilisation, sale, turbo, unipalme. Moyen(s) de propulsion : propulseurs jambiers,
palme (soit 40 N en vitesse de pointe). palmes.
Type d’énergie : propergol solide.
Type d’énergie : propergol solide. Type d’énergie : propergol solide.
Autonomie en autarcie : 12,5 h.
Autonomie en autarcie : 10 h. Autonomie en autarcie : 25 h.
Protection : 4.
Protection : 5. Protection : 6.
Mélange(s) gazeux employé(s) : pentrogène.
Mélange(s) gazeux employé(s) : pentrogène. Mélange(s) gazeux employé(s) : pentrogène.
Notes : De nombreux stylistes créent chaque
Notes : Réservée aux compétitions de haut saison une multitude de combinaisons de luxe. Notes : C’est la combinaison de base qui équipe
niveau. La Super Stryder est ce qui se fait de Affichage digital intégré dans le masque. tous les policiers à leurs débuts.
mieux dans le domaine.
PRIX : 25 000E
PRIX : 22 000E PRIX : 25 000E
134
CHAPITRE 4 : La technique
LES COMBINAISONS
Immersion maximale : -4300 m. Immersion maximale : -10 000 m Immersion maximale : -6800 m.
Technologie d’origine : bouteille BP2, commu- Technologie d’origine : bouteille BP2, com- Technologie d’origine : bouteille BP3, combi-
nicateur, combinaison chauffante, éclairage, AO partiments étanches (16), AO de plongée, AO de naison chauffante, communicateur, éclairage,
de plongée, AO d’auto-décompression, AO pour maintenance, AO de contrôle de la pression, AO AO de plongée, AO d’auto-décompression, AO de
les mélanges gazeux, AO de tir (Nivide), mini pour les mélanges gazeux, épurateur d’air C3. maintenance, AO de tir (PIRO 6), AO de camou-
bouteille, compartiments étanches (7), lunettes IR. flage, lunettes IR, compartiments étanches (7).
Type d’arme(s) : aucune.
Type d’arme(s) : Nivide (arme de poing, portée Type d’arme(s) : griffes en acier rétractables
50 m, ajustement normal, dom : 4D10 + 2, A.T.PL. Moyen(s) de propulsion : aucun. (dom : 5D10+BD), PIRO 6.
CT2), projecteur d’ondes.
Type d’énergie : piles au mercure. Moyen(s) de propulsion : double turbine dor-
Moyen(s) de propulsion : doubles propulseurs sale, turbo.
jambiers. Autonomie en autarcie : 17,5 h.
Type d’énergie : propergol solide.
Type d’énergie : propergol liquide. Protection : 10.
Autonomie en autarcie : 20 h.
Autonomie en autarcie : 10 h. Mélange(s) gazeux employé(s) : pentrogène
et antrox liquide. Protection : 6.
Protection : 6.
Notes : L’utilisateur baigne entièrement dans un Mélange(s) gazeux employé(s) : pentrogène
Mélange(s) gazeux employé(s) : pentrogène gaz liquide préalablement chauffé à 37°C. La liquide.
et nitrogène. Carapace est fabriquée dans un alliage à base
de titane ultra léger. Extrêmement rare. Encore Notes : La combinaison Prédateur est équipée
Notes : Accessible à tous les policiers ayant au stade expérimental. d’un système de camouflage optique qui lui
un grade minimum de bifirk. Employée dans la permet de devenir totalement invisible pendant
plupart des interventions moyennement dan- PRIX : 30 000E une heure environ. Au-delà, il faut changer les
gereuses. batteries internes du système. Un aqua-ordinateur
gère les données de l’environnement, la vitesse de
PRIX : 27 000E déplacement… Il faut faire un jet d’Informatique
à -20% pour activer le camouflage correctement.
PRIX : 30 000E
135
CHAPITRE 4 : La technique
LES COMBINAISONS
Immersion maximale : -11 000 m. Immersion maximale : -7000 m. Immersion maximale : -4800 m.
Technologie d’origine : bouteille BP2, AO Technologie d’origine : bouteille BP2 et BP3, Technologie d’origine : bouteille BP2, combi-
de plongée, AO de maintenance, AO pour les combinaison chauffante, communicateur, gros naison chauffante, communicateur, éclairage, AO
mélanges gazeux, AO de contrôle de la pression, éclairage (portée : 150 m), AO de plongée, AO de plongée, AO d’auto-décompression, AO de tir
AO d’analyses scientifiques. d’auto-décompression, AO de maintenance, (AKV 114), AO de contrôle de la pression, AO pour
AO pour les mélanges gazeux, mini bouteille, les mélanges gazeux, épurateur d’air C2, mini
Type d’arme(s) : aucun. épurateur d’air C3, compartiments étanches (7), bouteille, lunettes IR, compartiments étanches (7).
matériel de spéléologie.
Moyen(s) de propulsion : palmes spéciales Type d’arme(s) : AKV 114, lance-aiguilles,
(6 N). Type d’arme(s) : projecteurs d’ondes. billes de propergol (x 3), grenades liquides (x 3),
projecteur d’ondes.
Type d’énergie : propergol solide. Moyen(s) de propulsion : turbine dorsale, turbo.
Moyen(s) de propulsion : double turbine
Autonomie en autarcie : 10 h. Type d’énergie : propergol solide. dorsale.
PRIX : 40 000E
136
CHAPITRE 4 : La technique
LES COMBINAISONS
Technologie d’origine : bouteille BP2 et BP3, Technologie d’origine : bouteille BP2, combi- Technologie d’origine : bouteille BP3, mini
mini bouteille, communicateur, combinaison naison chauffante, communicateur, éclairage, bouteille, communicateur, éclairage, tous les
chauffante, éclairage, AO de plongée, AO d’auto- AO de plongée, AO d’auto-décompression, AO types d’aqua-ordinateurs, lunettes IR, sonar B,
décompression, AO de contrôle de la pression, de de maintenance, AO de tir (Thunderhawk), de compartiments étanches (16), épurateur d’air C3,
tir (Apache), lunettes IR, sonar B, épurateur d’air contrôle de la pression, compartiments étanches combinaison chauffante, système de camouflage
C3, compartiments étanches (16), système de (7), lunettes IR. sonar « Chenille » (idem que sur aquajet mais
camouflage sonar Atilla (idem que sur aquajet adapté aux combinaisons), système de camou-
mais adapté aux combinaisons). Type d’arme(s) : Thunderhawk avec fusil-harpon flage actif (voir la combinaison de camouflage),
intégré, lance billes de propergol (portée 30m, contre-mesures explosives (x 5).
Type d’arme(s) : Apache + 20 balles normales. ajustement -10%, 6 billes en magasin).
Type d’arme(s) : Diablo, mini torpilles (x 5),
Moyen(s) de propulsion : turbine de compétition Moyen(s) de propulsion : doubles propulseurs torpille Super Dolphin 2 (x 1).
Dauphin 4, turbo-boost. jambiers, turbo.
Moyen(s) de propulsion : doubles propulseurs
Type d’énergie : propergol liquide. Type d’énergie : propergol solide. jambiers, turbine Dauphin 4, +2 turbos.
Mélange(s) gazeux employé(s) : pentrogène Mélange(s) gazeux employé(s) : pentrogène. Protection : 15 + bouclier spécial ( voir page
liquide. 130).
Notes : Utilisée par l’élite de la police dans le
Notes : Étudiée pour naviguer sous la banquise, domaine de l’anti-gang et de l’anti-terrorisme. Mélange(s) gazeux employé(s) : nitrogène
elle est suffisamment résistante pour percer Un grade minimum de bifirk est nécessaire pour liquide.
la glace. Elle possède, en plus, un système de l’obtention de cette combinaison.
camouflage sonar type Atilla d’une autonomie de Employée par le GIA. Notes : Un jet d’Informatique à -10% permet de
5 heures. Un jet d’Informatique à -10% permet de faire fonctionner les systèmes de camouflage.
régler les différents paramètres de ce système. PRIX : 45 000E Autonomie de 5 h. Torpille attachée dans le dos.
Cette combinaison se compose d’un exosquelette
PRIX : 45 000E contrôlé par des cerveaux moteurs hydrauliques
(taille : 3,5 m/poids : 600 kg).
PRIX : invendable !
137
CHAPITRE 4 : La technique
LES COMBINAISONS
Technologie d’origine : bouteille BP3, combi- Technologie d’origine : bouteille BP3, sonar B,
naison chauffante, communicateur, éclairage, épurateur d’air C3, compartiments étanches (16),
AO de plongée, AO d’auto-décompression, AO tous les types d’aqua-ordinateurs, système de
de contrôle de la pression, de tir (44 magnum), camouflage visuel (voir la combinaison Prédateur,
compartiments étanches (7), lunettes IR, détecteur autonomie : 2 h), éclairage, détecteur de vie et de
de vie et de mouvements, sonar B. mouvements, aile volante (120 km/h, 30 minutes
d’autonomie), contre-mesures explosives (x 5).
Type d’arme(s) : Maestro (épée laser, ajustement
-20%, dom : 8D10 + BD, BG = membre tranché !). Type d’arme(s) : double Maestro (voir Valkyrie),
grenades liquides (x 3), Topalov (sur l’épaule, avec
Moyen(s) de propulsion : double turbine visée triangulaire).
dorsale.
Moyen(s) de propulsion : doubles propulseurs
Type d’énergie : propergol solide. jambiers, turbine de compétition Falcon 1000.
Notes : Élaborée en 173 lors de la guerre des Mélange(s) gazeux employé(s) : pentrogène
profondeurs, la Valkyrie était ce qui se faisait liquide.
de mieux à l’époque. Elle équipait les premiers
Guerriers des profondeurs d’Haïguer Donovan. Notes : 4 doses de Frénésie incorporées dans les
Aujourd’hui, elle est quasi introuvable, donc bras et injectées à la demande par intraveineuse.
inestimable ! Même de nos jours, la technologie Cette combinaison ne verra le jour qu’en 303 et
du Maestro reste difficile à reproduire. sera destinée aux nouveaux Guerriers des profon-
deurs (sortie prévue dans un futur supplément).
PRIX : inestimable !
PRIX : invendable !
138
CHAPITRE 4 : La technique
LES AQUAJETS
Vitesse max en surface : 100 N Vitesse max en surface : 76 N Vitesse max en surface : 81 N
Type de carburant : propergol liquide Type de carburant : propergol liquide Type de carburant : propergol solide
Technologie d’origine : turbo, sonar (portée : Technologie d’origine : épurateur d’air, sonar Technologie d’origine : épurateur d’air, sonar
5 km). (portée : 10 km). (portée : 10 km).
Notes : Utilisé aussi bien dans le civil que dans le Notes : C’est presque l’équivalent de nos voitures, PRIX : 45 000E
militaire. Un bon rapport qualité prix. Possibilité de il en existe des milliers de modèles différents
se brancher sur une bouteille de secours sous le allant de la vielle guimbarde à l’aquajet haut de
cockpit d’une autonomie supplémentaire de 6 h gamme (fourchette de prix allant de 20 000e
(1 h pour regonfler la bouteille en surface). Bonne à 250 000e).
tenue sur terre, tout terrain (60 km/h).
PRIX : 45 000E
PRIX : 35 000E
139
CHAPITRE 4 : La technique
LES AQUAJETS
Vitesse max en surface : 94 N Vitesse max en surface : 108 N Vitesse max en surface : 103 N
Type de carburant : propergol liquide Type de carburant : propergol liquide Type de carburant : propergol liquide
Tonnage à vide : 32 tonnes Tonnage à vide : 130 tonnes Tonnage à vide : 150 tonnes
Technologie d’origine : épurateur d’air, sonar Technologie d’origine : épurateur d’air, turbo, Technologie d’origine : épurateur d’air, sonar
(portée : 20 km), turbo. sonar (portée : 20 km). (portée : 30 km), radar (portée : 20 km).
Armement : projecteur d’ondes. Armement : projecteur d’ondes. Armement : projecteur d’ondes, canon-torpille de
40 mm, 2 rampes pour Super Dolphin 2, contre-
Notes : C’est l’équivalent d’une belle Ferrari, luxe Notes : On y accède via un sas ventral. Essen- mesures explosives (x 5).
et conduite sportive. tiellement utilisé dans le milieu des courses
professionnelles et dans les garages des riches PRIX : 125 000E
PRIX : 75 000E industriels !
PRIX : 90 000E
140
CHAPITRE 4 : La technique
LES AQUAJETS
L x l x h : 25 x 10 x 8 m L x l x h : 80 x 40 x 15 m
Tonnage à vide : 760 tonnes / 900 tonnes en charge. Tonnage à vide : 14 000 tonnes / 19 500 tonnes en charge.
Technologie d’origine : épurateur d’air, turbo, sonar (portée : 20 Technologie d’origine : épurateur d’air, système « Flash », sonar
km), bras articulés. (portée : 50 km).
Armement : 2 canon-torpilles de 40 mm, contre-mesures fugitives (x 5). Armement : 2 canon-torpilles de 40 mm, 2 canons-torpilles de 80
mm, 2 canons-torpilles de 100 mm, contre-mesures sonores (x 10).
Notes : Couramment utilisé chez les pirates. Un bon rapport qualité prix.
Notes : Possède d’immenses soutes dans lesquelles le poisson est
PRIX : 300 000E conditionné et congelé. Les canons-torpilles sont exclusivement
équipés de harpons.
141
CHAPITRE 4 : La technique
LES AQUAJETS
Type : COMMERCIAL
Tonnage à vide : 50 000 tonnes / 90 000 tonnes en charge
Maniabilité : normale
Blindage : 0 Coque : 75
Vitesse max en surface : 65 N
Autonomie en autarcie : 1000 h
Vitesse max en immersion : 46 N
Technologie d’origine : épurateur d’air, sonar (portée : 25 km), radar
Immersion maximale : -5000 m (portée : 150 km).
Type de carburant : propergol liquide Armement : projecteur d’ondes, 2 canon-torpilles de 100 mm, contre-
mesures sonores (x 5), 2 rampes pour torpille AM 10.
Membres d’équipage : 15
Notes : Vitesse de croisière de 65 N, livré sans munitions.
Nombre de passagers : 50
PRIX : 6 000 000E
L x l x h : 100 x 40 x 40 m
142
CHAPITRE 4 : La technique
LES AQUAJETS
Type : TOURISTIQUE
Tonnage à vide : 17 500 tonnes
Maniabilité : normale
Blindage : 0 Coque : 75
Vitesse max en surface : 70 N
Autonomie en autarcie : 1500 h
Vitesse max en immersion : 54 N
Technologie d’origine : épurateur d’air, sonar (portée : 25 km), radar
Immersion maximale : -7500 m (portée : 150 km).
Membres d’équipage : 50 Notes : Voici le héros du scénario « La croisière s’amuse ». La société
GARAM™ est la plus importante multinationale dans le domaine du transport
Nombre de passagers : 400 de frêt et de personnes au monde.
143
CHAPITRE 4 : La technique
LES AQUAJETS
Type de carburant : nucléaire Armement : 5 rampes pour torpilles AM 10, 2 rampes pour MSB 10, 4
rampes pour Super Dolphin 2, 3 canon-torpilles de 100 mm, 4 de 40 mm,
Membres d’équipage : 66 contre-mesures explosives et fugitives (x 10).
144
CHAPITRE 4 : La technique
LES AQUAJETS
Type : TSUNAMI
Tonnage à vide : 15 000 tonnes
Maniabilité : -10%
Blindage : 10 Coque : 75
Vitesse max en surface : 200 N
Autonomie en autarcie : 2000 h
Vitesse max en immersion : 70 N
Technologie d’origine : épurateur d’air, sonar (portée : 80 km), radar
Immersion maximale : -5500 m (portée : 250 km), turbo.
Type de carburant : nucléaire Armement : projecteur d’ondes, 2 rampes pour Super Dolphin 2, contre-
mesures explosives (x 5), canon-torpille de 40 mm.
Membres d’équipage : 20
Notes : En surface et en pleine vitesse, il n’y a que la base de l’aquajet qui
Nombre de passagers : 20 est immergé, réduisant ainsi la résistance.
145
CHAPITRE 4 : La technique
LES AQUAJETS
Type de carburant : nucléaire Armement : 4 rampes pour Super Dolphin 2, 2 rampes pour AM 10, 2
rampes pour MSB 40, tous les types de contre-mesures.
Membres d’équipage : 60
Notes : C’est le chasseur d’aquajet de guerre ! Livré avec ses munitions.
Nombre de passagers : 30
PRIX : 15 000 000E
L x l x h : 90 x 30 x 20 m
146
CHAPITRE 4 : La technique
LES AQUAJETS
147
CHAPITRE 4 : La technique
LES AQUAJETS
Type de carburant : nucléaire Armement : 2 rampes pour MSB 40, 4 rampes pour MSB 30, 6 rampes
pour MSB 10, 4 rampes pour AM 20, 4 canon-torpilles de 80 mm, tous les
Membres d’équipage : 80 types de contre-mesures.
148
CHAPITRE 4 : La technique
LES AQUAJETS
Type de carburant : nucléaire Armement : 4 rampes pour MSB 40, 4 rampes pour MSB 20, 2 canons-
torpilles de 80 mm, tous les types de contre-mesures, 20 silos pour missiles
Membres d’équipage : 140 stratégiques nucléaires MIRV de type Polaris (10 Mégatonne chacun).
Nombre de passagers : 60 Notes : C’est le maître incontesté des océans, le fer de lance de nombreuses
armées. Livré avec ses munitions exception faite des Polaris.
L x l x h : 250 x 40 x 40 m
PRIX : 100 000 000E
149
CHAPITRE 5 : Le complément
Le complément
150
CHAPITRE 5 : Le complément
INTRODUCTION La faune habitant les fosses marines est parmi COMPLÉMENT ZOOLOGIQUE
les plus étranges que l’on connaisse. Malgré
Nous arrivons enfin à l’ultime partie de Suba- l’incroyable métabolisme qui caractérise la faune Nous voici maintenant arrivés au chapitre traitant
bysse, construite essentiellement pour faciliter abyssale, il est rare qu’elle vive au-delà de 5000 m de la faune aquatique de l’univers de Subabysse.
votre vision du monde des profondeurs. Y seront de profondeur. Néanmoins, il existe quelques rares La faune peuplant ce monde ne peut être décrite
décrits les fosses abyssales, des animaux marins exceptions qui arrivent à vivre sur le fond des dans son intégralité ; seuls les animaux courants,
ainsi que des exemples de mutants prêts à fosses, entre autres, une race étrange d’anguille dangereux ou domestiques y seront traités. De
l’emploi. Pour finir, plusieurs scénarii vous sont aveugle au teint blafard. plus, il faut bien se dire qu’il est rare que les
proposés suivis des fiches importantes du jeu. joueurs rencontrent des animaux marins dans
Le chalios (qui n’est naturellement pas géant en les scénarii.
LES FOSSES ABYSSALES dehors de ce jeu), de son vrai nom Chauliodus
sloani ne vit pas en réalité en dessous de 2000 m. LÉGENDE :
Voici quelques informations à propos des fosses Pour les besoins du jeu, il sera géant et pourra
abyssales et de leurs particularités qu’il est bon de donc descendre à plus de 5000 m de profondeur. C.T. : Catégorie de Taille
connaître si vos joueurs y évoluent fréquemment : TGT : Très Grande Taille GT : Grande Taille
La flore, quant à elle, reste inexistante dans TM : Taille Moyenne TPT : Très Petite Taille
La température moyenne à l’intérieur des le milieu abyssal. PHY : Physique
fosses ne dépasse guère les 4°C aux alentours COM : Combat
de 5000 m de profondeur. N’hésitez pas à donner certaines de ces informa- ESQ : Esquive
tions à vos joueurs s’il arrive qu’ils explorent une RES : Résistance Physique
L’exceptionnelle raideur de certaines pentes fosse, cela renforcera le réalisme de la description B.D : Bonus aux dommages
(de 10° à 45°) explique que les flancs portent que vous leur donnerez. Qe : Queue Te : Tête
des traces de glissement en masse : d’épaisses Et : Étreinte Mo : Morsure
nappes essentiellement sédimentaires se décollent CMM : modificateur pour l’aptitude Communiquer
et sont charriées vers le fond de la fosse, où elles avec les mammifères marins.
se mêlent aux boues de décantation pour former N/A : Non applicable
un fond plat de quelques kilomètres de largeur.
Les catégories de taille
Une fosse est le résultat d’une compression
entre deux blocs se rapprochant l’un de l’autre. Au nombre de cinq, ces catégories de taille per-
mettent d’évaluer l’envergure et la constitution
Certaines fosses sont bordées par un arc d’un animal par rapport à l’homme.
volcanique (chaîne de volcans).
TPT : Très Petite Taille (ex : murène, bar, bonite,
Une fosse est en déséquilibre permanent et serpent, crabe, langouste...).
peut donc subir des modifications à tout moment PT : Petite Taille (ex : espadon, mérou, pieuvre,
(mouvements parfois rapides). raie, tortue...).
TM : Taille Moyenne (ex : dauphin, phoque, otarie,
Les quatre grandes fosses du Pacifique morse, requin bleu...).
occidental sont des entailles d’une centaine de GT : Grande Taille (ex : épaulard, raie manta, requin
kilomètres de large, au profil transversal en V, blanc, requin tigre...).
dont le fond atteint jusqu’à 4000 m ou 5000 m TGT : Très Grande Taille (ex : baleine bleue, cacha-
au-dessous des plaines abyssales voisines, et lot, calmar géant, baleine à bosse...).
jusqu’à 10 000 m ou 11 000 m sous le niveau de
la mer. Vers le large, elles ne sont séparées des Grâce à ces diverses catégories de taille, la direc-
plaines abyssales que par un bourrelet en faible tion d’un combat à partir du tableau classique
saillie, auquel elles se raccordent par un versant devient ainsi possible ( voir page 79) :
convexe, conventionnellement appelé versant (ou
flanc) externe, dont la pente atteint parfois 10° :
celle du versant interne dépasse couramment
les 16°, certaines pentes de la fosse des Tonga
étant estimées à 45°.
NOM C.T. PHY HAB COM ESQ RES ARMES NATURELLES B.D CMM
Baleine bleue TGT 43 22 12 12 45 Qe : 10D10 / Te : 7D10 +10D10 +10%
Cachalot TGT 38 19 12 12 45 Te : 10D10 / Mo : 2D100 +7D10 NORMAL
Calmar géant TGT 33 21 38 15 30 Mo : 9D10 / Et : 3D10 +8D10 N/A
Chalios géant TGT 35 18 50 15 50 Mo : 2D100 / Qe : 9D10 +6D10 N/A
Dauphin TM 38 30 38 45 40 Te : 3D10 + 2 +1D10 +20%
Épaulard GT 45 25 50 40 50 Mo : 1D100 / Te : 7D10 +5D10 +10%
Grand blanc GT 40 20 45 25 43 Mo : 2D100 / Qe : 3D10 +5D10 N/A
Phoque TM 25 32 25 30 30 Mo : 3D10 +2 -10%
Otarie TM 35 34 45 50 30 Mo : 2D10 + 1 +1 NORMAL
Raie manta GT 33 12 12 45 40 Qe : 4D10 +4D10 N/A
Requin bleu TM 33 25 40 35 30 Mo : 4D10 / Qe : 1D10 + 2 +1D10 N/A
Serpent de mer TPT 30 35 35 40 18 Morsure : poison* 0 N/A
* Le poison injecté est similaire au panca ( voir page 84).
151
CHAPITRE 5 : Le complément
152
CHAPITRE 5 : Le complément
ARCHéTYPES DE MUTANTS
MUTANT DE COMBAT
Profession : garde du corps, chien de garde.
FORCE MENTALE : 19
Perception 46 65%
Résistance 30 49%
PHYSIQUE : 41
BD +1D10 + 1
Combat (Cogne) 45 86%
Esquive 40 81%
Résistance 43 84%
HABILETÉ : 38
Armes tranchantes 41 79%
Précision/Lancer 21 59%
FC : 29
MUTANT MINIER
Profession : mineur.
FORCE MENTALE : 22
Perception 36 58%
Résistance 32 54%
PHYSIQUE : 43
BD +3
Combat (Doke) 26 48%
Esquive 26 48%
Résistance 25 47%
HABILETÉ : 26
Armes tranchantes 30 52%
Précision/Lancer 21 43%
FACTEUR CHANCE : 24
Arme : Morsure/griffes (Dom : 3D10 + BD).
Taille : Taille Moyenne.
Afflictions/maladies : quelques-unes, souvent
choisi pour le travail dans les mines de propergol
pour sa petite taille.
Mutant de combat
153
CHAPITRE 5 : Le complément
MUTANT DE MUTRONAGE
Profession : sac à viande.
FORCE MENTALE : 12
Perception 25 37%
Résistance 20 32%
PHYSIQUE : 13
BD +1
Combat (Doke) 12 25%
Esquive 25 38%
Résistance 16 29%
HABILETÉ : 21
Armes tranchantes 30 51%
Précision/Lancer 25 46%
FACTEUR CHANCE : 18
MUTANT SAUVAGE
Profession : chasseur/pêcheur.
FORCE MENTALE : 22
Perception 45 67%
Résistance 32 54%
PHYSIQUE : 38
BD +1D10
Combat (Doke) 40 78%
Esquive 35 73%
Résistance 40 78%
HABILETÉ : 35
Armes tranchantes 38 73%
Médecine 10 45%
FACTEUR CHANCE : 28
154
CHAPITRE 5 : Le complément
FORCE MENTALE : 25
Perception 42 67%
Résistance 30 55%
PHYSIQUE : 28
BD +1
Combat (Doke) 25 53%
Esquive 15 43%
Résistance 24 52%
Pratiques sexuelles 46 74%
HABILETÉ : 25
Armes tranchantes 21 46%
Précision/Lancer 20 45%
Médecine 15 40%
FACTEUR CHANCE : 28
Arme : aucune.
Taille : Taille Moyenne.
Afflictions/maladies : assez peu, ressemble
souvent à de vrai(e)s humain(e)s.
MUTANT DOMESTIQUE
Profession : tenir compagnie, entretien.
FORCE MENTALE : 30
Perception 39 69%
Résistance 25 55%
PHYSIQUE : 28
BD +1
Combat (Doke) 25 53%
Esquive 24 52%
Résistance 26 54%
HABILETÉ : 41
Armes tranchantes 15 56%
Précision/Lancer 20 61%
FACTEUR CHANCE : 30
Arme : aucune.
Taille : Taille Moyenne.
Afflictions/maladies : quelques afflictions mais
assez peu de maladies contagieuses.
155
CHAPITRE 5 : Le complément
AIDE DE JEU
DEEPsea 1
Deepsea I
156
CHAPITRE 5 : Le complément
Il est plus le rapide, le plus long, le plus maniable, Un sportif les tests d’une toute nouvelle
le plus solide et le plus perfectionné des appareils combinaison de plongée révolutionnaire (comme
destinés à la conquête des profondeurs. Sa mis- la combinaison organique).
sion de cinq mériums est sans équivoque : explo-
rer les dernières zones encore inconnues de nos Un navigateur de tester la propulsion si
océans, étudier les espèces animales et mutantes particulière du Deepsea…
jamais répertoriées et développer les innovations
de demain. Petit détail qui a quand même son importance :
les personnes travaillant sur le Deepsea touchent
Pour cela, le Deepsea a besoin des meilleurs spé- 10 000e de plus par mérium, répartis sur 12
cialistes dans nombreuses disciplines comme la déclins.
génétique, la botanique, la biologie, la mécanique,
l’armement, la sécurité… Une équipe d’environ Chaque personnage sera sous l’autorité d’un
200 personnes est ainsi formée, experts de tous responsable de secteur chargé de la mise en
horizons, employée par l’armée subabyssienne œuvre de divers projets.
qui reste toujours l’initiatrice de ce projet. Une
cinquantaine de personnes forment l’essentiel de Les autorités du Deepsea
l’équipage du Deepsea. Les autres, des civils, sont
sous contrat avec l’armée (contrat qui comporte Responsable du projet : commandant Genshiro
une clause de confidentialité). Sato, 45 mériums, militaire subabyssien.
157
CHAPITRE 5 : Le complément
Les aquajets Technologie d’origine : épurateur d’air, turbo, Le camouflage sonar : que serait un géant des
sonar (portée : 25 km). mers sans ça ? Celui qui équipe le Deepsea est
AQUAJET DEEPSEA I une variante du « système Attila », allant même
Armement : 2 rampes pour Super Dolphin 2, jusqu’à reproduire le chant des baleines. Il faudra
Type : DEEPSEA contre-mesures explosives (x 5). réussir un jet de Perception à -60% (au lieu de
-40%) pour entendre le bruit des turbines.
Maniabilité : +10% Notes : C’est le parfait petit aquajet d’intervention.
Rapide, discret et maniable. Malgré sa petite taille, De nombreuses petites trouvailles équipent le
Vitesse max : - en surface 127 N le Rémora possède un mini-réacteur nucléaire Deepsea, le rendant unique. Il est incontestable-
- en immersion 100 N capable de lui fournir une autonomie en autarcie ment le fleuron de la technologie subabyssienne,
digne des aquajets de moyen tonnage. l’Empereur des mers !
Immersion maximale : > à -13 500 m
La technologie du Deepsea
Type de carburant : nucléaire
Ce formidable aquajet regroupe un bon nombre
Membres d’équipage : 50 d’innovations qui équiperont les aquajets civils
et militaires de demain. Voici les principales.
Nombre de passagers : 200
La propulsion : une toute nouvelle forme d’hélice
L x l x h : 307 x 62 x 50 m révolutionnaire, ressemblant à des nageoires
de poisson, permet au Deepsea d’atteindre
Tonnage à vide : 200 000 tonnes l’incroyable vitesse de 100 N en immersion. Cela
le rend plus rapide que l’aquajet intercepteur de
Blindage : 10 Coque : 150 classe Alpha, spécialement étudié pour la traque
d’autres aquajets. De plus, un gouvernail et des
Autonomie en autarcie : illimité ailerons dernière génération donnent au bâtiment,
pourtant de fort tonnage, une maniabilité extra-
Aquajets : le Deepsea possède 2 aquajets de ordinaire (+10% en Piloter un aquajet).
type Rémora dans sa grande cale.
Les Rémoras : deux aquajets de plus petite
Technologie d’origine : épurateur d’air, turbo, envergure équipent le Deepsea. Ils logent à
sonar (portée : 100 km), bras articulés, système l’intérieur du navire et sont couramment utilisés
Attila amélioré. pour faire des missions de reconnaissance. Les
personnages peuvent, sans trop de mal, dispo-
Armement : 2 canons-torpilles de 40 mm, 2 ser de tels véhicules pour leurs scénarii. Il faut
rampes pour Super Dolphin 2, 2 rampes pour néanmoins qu’ils gardent à l’esprit que chacun
AM 10, 2 rampes pour MSB 20, tous les types d’eux vaut environ 200 000E ! Attention à ne pas
de contre-mesures. les ramener en plusieurs morceaux.
Notes : Le Deepsea n’est pas un bâtiment prévu L’armement : même si le but premier du Deepsea
pour le combat naval, il a été construit dans n’est pas le développement d’engins offensifs
un tout autre objectif. Néanmoins, il pourra se militaires, il ne faut pas oublier que l’armée
défendre efficacement en cas de problème. subabyssienne est le principal actionnaire de
cette mission scientifique. Donc, de temps en
AQUAJETS REMORA I ET II temps, le capitaine Price organise des tirs de
torpilles et de canon-torpilles sur cibles afin de
Type : REMORA satisfaire tout le monde.
158
CHAPITRE 5 : Le complément
w
MARCUS PRICE
Profession : biologiste subabyssien de 54 mériums.
159
CHAPITRE 5 : Le complément
SCÉNARIO 1 :
La croisière s’amuse
AVERTISSEMENT :
160
CHAPITRE 5 : LA CROISIéRE S’AMUSE
INTRODUCTION En ce qui concerne l’arnaque, les gagnants furent Voici les diverses activités proposées aux pas-
désignés avant le tirage : des princes, des comtes, sagers :
Tous les personnages se trouvent dans le des ducs, des vaquiants... Mais suite à problème
magnifique pays d’Océanie au début du de listing, c’est tout à fait par hasard que nos per- - Ski nautique ;
scénario, et ce, pour diverses raisons : congés sonnages se retrouvèrent les heureux gagnants - Exploration d’épaves ;
annuels, permission, travail, parents... de cette magnifique croisière... - Courses nautiques (en combi.) ;
Quelle chance ! - Visite de l’île Roaa.
Cela fait à peine une semaine qu’ils sont arrivés
lorsque se produit un événement extraordinaire : Il faut donc éliminer ces arrivants de dernière Ski nautique
le tirage de la loterie nationale. Nos personnages minute dépourvus de tout interêt.
ont tous la chance de gagner une superbe croi- Rien à signaler, mis à part un regrettable accident
sière autour du monde d’une durée de 30 lectras qui se produira durant cette activité : en effet,
organisée par l’agence Subatour à bord du plus LA CROISIÈRE la corde cassera subitement sous l’effet de la
luxueux des aquajets touristiques, le Nautil. vitesse. Le chauffeur s’excusera platement de cet
Les PJ arrivent sur les quais bondés d’Ocléan incident sans gravité (à peine quelques rougeurs).
Durant ces 30 lectras on propose aux passa- (décrire préalablement la capitale) et après 10
gers la visite des paradisiaques îles Rapa, minutes de progression, ils parviennent finale- Exploration d’épaves
où ils pourront s’adonner à tous les sports nau- ment au quai n°20. Là, ils sont accueillis comme
tiques, ainsi que des excursions à la découverte des princes ainsi que les 250 autres passagers, Les personnages, équipés chacun d’une combi-
d’anciennes épaves datant du temps des infidèles. également des gagnants, mais qui semblent naison de luxe, se préparent à l’exploration d’une
tous provenir de la haute bourgeoisie. Simple des épaves. Avant, on leur précise bien qu’il ne
Le Nautil passera ensuite au large de Noiss, coïncidence... faut rien toucher, car tout est très fragile.
propriété privée de Mme Birclangel, présidente
d’Ambremer, puis descendra dans les profondeurs Le Nautil est une vraie merveille d’aquajet, on y Jet sous Plongée à +10% : si le jet est raté,
abyssales des fosses d’Ambremer (-10 000 m) trouve vraiment de tout : salle à manger, piscines, un des moniteurs du Nautil aidera la personne en
afin de découvrir le plus grand prédateur de la salles de jeux, cinémas, salles de musculation et difficulté en mettant en marche la combinaison
planète : le chalios géant. même une maison close pour les clients impor- et en réglant les paramètres de l’auto-décom-
tants. Bref, le luxe total. pression.
Puis la croisière se poursuivra vers Xénol, où
les passagers pourront acheter des mutants de Le Capitaine du Nautil, M. Haris, désire avoir Jet sous Informatique à +10% afin d’en-
qualité supérieure. certains des gagnants à sa table ce midi afin clencher correctement l’auto décompression. Si
de les féliciter personnellement. On conduit les le jet est raté, se reporter aux règles page 86.
Visite d’une des îles d’Ambremer, puis fin du personnages à leur cabine qui est d’un luxe débor-
voyage à Galp, la plus grande cité médicale du dant, puis on les convie à monter sur le pont afin Voici ce que les personnages peuvent découvrir
monde dirigée par M. David Galp. d’assister au départ du Nautil. Les personnages dans les restes de l’épave :
ont environ 3 heures devant eux avant le repas ;
Retour à Ocléan, capitale d’Océanie. ils peuvent donc bénéficier de toutes les activités Vaisselles, jumelles, couteaux, un revolver
proposées sur le navire (toutes gratuites). tout rouillé ;
Les personnages doivent aller se faire enregistrer
à la plus proche agence Subatour (c’est-à-dire Activités proposées : piscines, saunas, jacuz- Des nasses, des bouteilles contenant un
dans n’importe quelle ville) afin de recevoir leurs zis, sports aquatiques et terrestres, plaisir de la liquide suspect ;
billets de voyage. chair, bars, restaurants, salles de jeux, salle de
danse... Un vieux livre de géographie, dans un coffre,
Départ : le 23 éziztor à 8 h du matin, Ocléan, en très mauvais état, impossible de le lire sans
quai n°20. Le voyage jusqu’aux îles Rapa se passe sans l’avoir restauré.
aucun problème. Le Nautil fait des remontées
fréquentes pour que les passagers puissent bron- Jet de Perception Normal pour découvrir un
L’HISTOIRE zer sur le pont. Des bancs de dauphins suivent objet quelconque ;
l’aquajet ainsi que des épaulards.
Toute cette organisation n’est en fait qu’un Jet de Perception à -10% pour découvrir le
énorme traquenard visant à prendre en otage LES ÎLES RAPA coffre avec le livre.
les passagers du Nautil, tous étant d’une
couche sociale très élevée, voire même noble, Après deux lectras, le Nautil fait surface quelques
afin d’obtenir de fortes rançons. miles avant que l’on aperçoive les îles Rapa. Les
personnages arrivent au petit matin, sous un
Tout a été organisé pour faire porter le chapeau à une soleil de plomb. Ces îles sont magnifiques : eaux
bande de pirates d’Ambremer tristement fameuse. limpides, sable d’or, cadre exceptionnel, faune et
flore incroyablement variées...
L’attaque des faux pirates doit avoir lieu lors de
la remontée de la visite de la première fosse Les personnages séjourneront 3 lectras dans ces
d’Ambremer. L’opération sera menée à bord d’un îles, logés dans un luxueux hôtel en bord de plage.
croiseur classe Tempête dirigé par des hommes
à la solde du capitaine du Nautil, l’amiral Spïker.
Note N’oubliez pas que c’est la pre-
La personne qui tire les ficelles est la présidente mière fois que les personnages voient une île de
d’Ambremer, et Spïker est son fidéle bras droit près, ils ne savent pas ce qu’est un palmier, un
(s’étant fait refaire le visage pour l’occasion). oiseau ou une fleur. C’est la découverte totale
d’un univers inconnu.
161
CHAPITRE 5 : Le complément
162
CHAPITRE 5 : LA CROISIéRE S’AMUSE
163
CHAPITRE 5 : Le complément
Soudain, le moyen d’éclairage d’une des Tous les prisonniers sont acheminés sur Armes : MAT25 (Dom : 4D10 + 3)
combinaisons se met en marche (pas de le croiseur et emprisonnés dans des cellules Couteau (Dom : 3D10 + 2 + BD)
chance ! ). Le chalios se dirige vers cette nouvelle à barreaux liquides sous pression. Les boyaux 2 billes de propergol (Dom : 5D10 + 20)
proie. d’abordage se retirent et le Nautil implose. Protection : veste renforcée.
Une fois le chalios abattu (logiquement, il ne doit Retour du Tempête à son port d’attache,
pas y avoir trop de problèmes, si ce n’est une belle Arakné.
peur), faites remarquer aux personnages qu’ils ne
reçoivent plus l’écho des hommes du Nautil, ni de Envoi des demandes de rançon (entre
celui de l’aquajet. Rien sur le sonar. Attendez un 25 000E et 250 000E par personne).
instant, puis annoncer la seconde bonne nouvelle :
il ne reste que 1D10 / 2 heures d’autonomie De l’abordage du Nautil jusqu’à sa destruction,
dans chaque combinaison. 20 minutes s’écouleront.
164
CHAPITRE 5 : LA CROISIéRE S’AMUSE
CONCLUSION
Plusieurs conclusions peuvent s’offrir aux per-
sonnages, il vous incombe donc de les arbitrer
le mieux possible. Voici, toutefois, la fin la plus
probable.
Réussites supplémentaires :
entre 10 et 13.
Une croix supplémentaire
en Force Mentale ou en Physique.
165
Spïker
Ambremérien 54 X
Arakné 1,91 110
Pirate Bruns Verts
Ancien militaire Arakné
Ubaye Perles du destin, mé-
Amiral moire, célèbre
Impulsivité, violent,
Grade Nationalité addictions (cigarette et
alcool)
Moyen (12)
40 50
50 90 36 86
30 70 50
15 55 25 75
15 55 Close combat (1D10 + 2) x2 50 100
25 65
25 65
15 55
35 75 45 95
31 71 50
40 50 100
l’idrack 42 82 50 100
40 25 75
40 32 82
50 90 50 100
40 Spécialisation Snake 50 100
50 90
50 90
Analyse de situation 40 80
Connaissance de l’anatomie 50 90
36 76
Connaisance de la rue
41 81 50
Connaisance des mutants
Connaisance des stratégies guerrières 50 90 50 100
Vigilance 36 76 46 96
50 100
40 90
25 38 88
35 60 31 81
25 50 25 75
40 65
10 35
25 50
50 75
45
2D10
166
CHAPITRE 5 : LA CROISIéRE S’AMUSE
GÉNÉTIQUE
3 amplifications cérébrales, 3 amplifications des réflexes,
amplification musculaire, perception assidue, vue aqua-
tique, résistance physique, immunité contre le syndrome
des hautes pressions, respiration aquatique, protection
cérébrale, vision nocturne, contrôle personnel total, résis-
tance cutanée, endurance exceptionnelle, contorsion,
force développée, ergots rétractables, ambidextrie,
réflexes de combat et purification génétique spéciale.
Total : 690 000E (!).
TSG : 45 (134 / 3, grâce à une purification génétique
exceptionnelle).
MATÉRIEL :
Spïker peut tout obtenir que ce soit en matière d’armes,
de combinaisons ou encore d’aquajets.
Armes :
- Cobra bricolé (5D10 + 2)
- 44 magnum bricolé avec balles explosives (5D10 + 2)
- Canne-harpon bricolée (6D10 + 2)
Protection :
Veste en fibres de titane exceptionnelle (-3 colonnes
de dommages).
Explosifs :
- Billes de propergol (x 5)
- 500 gr de plastic
Autres :
- Argent 5000E en liquide sur lui en permanence
- Plusieurs doses de sargasse, polypoïde et de sulfur de
très bonnes qualité
- Quelques antidotes de poisons (les plus fréquents)
PERLES
2 vertes et 1 noire.
MENTALITÉ
Certains pourraient le qualifier de fou incontrôlable, de
violent congénital et d’autres, de héros de la nation. L’Ami-
ral est tout cela à la fois ! Il peut faire preuve de la plus
grande cruauté envers les ennemis de son peuple, mais
aussi faire preuve de la plus grande attention lorsque l’un
de ses hommes est dans le besoin. Psychologiquement, il
apparaît souvent comme lunatique et violent, mais aussi
incroyablement calculateur.
167
CHAPITRE 5 : Le complément
SCÉNARIO ii :
iron jaws
168
CHAPITRE 5 : IRON JAWS
169
CHAPITRE 5 : Le complément
170
CHAPITRE 5 : IRON JAWS
Vue de Quietus
171
CHAPITRE 5 : Le complément
SCÉNARIO iii :
La cité des morts
AVERTISSEMENT :
172
CHAPITRE 5 : LA CITé DES MORTS
173
CHAPITRE 5 : Le complément
Si les PJ en réfèrent à Tomashi, ce dernier mettra lA CITÉ DES MORTS Un jet réussi de Connaissance du monde extérieur
à leur disposition un petit aquajet expérimental, Normal pour les personnages subabyssiens et
le Rémora, capable de plonger à -10 000 m. Le signal est de plus en plus net. À -7251 m, à -20% pour les autres, ou bien une inspection
Les PJ peuvent avoir aussi leur propre contact les PJ atteignent un plateau abyssal de attentive des environs, permet d’apprendre les
et se débrouiller autrement (par le biais de la quelques centaines de mètres carrés, points suivants :
police scientifique, ou d’un institut des fonds sombre et boueux. Pas la moindre trace d’une
marins, etc). épave ou d’un naufragé. En insistant un petit peu, - Cette ancienne cité minière s’appelait Sitarion V.
les personnages distingueront la présence d’une
Il faut une grosse journée de voyage pour immense falaise abyssale non loin. - Elle fut transformée en cité minière en 245 et
arriver au-dessus de la fosse. fut fermée en 267.
Grâce à un jet réussi de Perception à -20%,
Tout est calme dans le secteur. Commence on peut apercevoir une ancienne entrée Elle faisait partie de la grande multinationale
alors une longue et angoissante descente dans amenagée à même la falaise. minière, Inki Mine.
la froideur des abysses. Pas une once de lumière
ne pénètre dans cet étrange environnement que Celle-ci semble ne pas avoir été utilisée depuis Avant sa reconversion, elle fournissait de
l’on imagine peuplé de monstres à la taille et à des dizaines d’années si ce n’est plus. Quoi qu’il grandes quantités de propergol à la République
l’appétit démesurés. Toutes sortes de légendes en soit l’origine du signal ne laisse à présent plus subabyssienne. Son exploitation débuta dans
courent sur ce qu’il y a dans les profondeurs aucun doute : il provient de l’intérieur. les années 220.
abyssales, certaines parlent d’êtres de lumière
intelligents à l’étrange comportement, d’autres Il faut : Malgré l’horrible puanteur qui règne dans ce lieu,
de nuées tentaculaires gigantesques dévoreuses l’air y est tout à fait respirable et les personnages
d’aquajets. Soit laisser l’aquajet à l’extérieur sur le plateau peuvent se déplacer sans combinaison. Plusieurs
abyssal et accomplir une plongée trés technique tunnels partent du port, d’anciens panneaux (écrits
Vos PJ se sont peut-être déjà frottés au terrible jusqu’à l’intérieur (Nager à -20%) ; en subabyssien) indiquent les directions : centre-
chalios dans le scénario « La croisière s’amuse ». ville, centre technique, résidences, administration
Espérons qu’ils penseront à éteindre les lumières Soit réussir un jet sous Piloter un aquajet à et chantier. Même si tout à l’air vieux et pourri,
extérieures du Rémora, on ne sait jamais… -20% pour entrer sans dommage (en cas d’échec, l’endroit semble grand et il est facile de s’y perdre
retirez 2D10 points de coque, le double en cas rapidement.
Quoi qu’il en soit, au bout de 45 minutes de des- d’échec total).
cente dans ce monde aussi glacial que silencieux, Quelle que soit la direction choisie par les per-
les PJ commencent à entendre des bruits liés Les personnages débouchent alors dans sonnages, ils s’apercevront bien vite qu’ils
à la déformation de la coque sous l’effet de la un endroit sombre et crasseux, visible- ne sont pas seuls. Il y a, en effet, beaucoup
pression. C’est très stressant, surtout si les PJ ment désaffecté depuis fort longtemps. Un de passage dans le secteur pour une cité soi-
ne sont jamais descendus aussi profond. À ce rapide tour d’horizon du port intérieur permet disant désaffectée. Sur le sol, une épaisse couche
moment-là, chaque joueur doit faire un jet de se rendre compte qu’il s’agit en fait d’une de crasse permet de découvrir de nombreuses
de Résistance Mentale à -20% afin de ne ancienne mine de propergol reconvertie en traces de pas, anciennes et plus récentes, allant
pas être victime du syndrome des hautes cité minière après l’appauvrissement du site. dans diverses directions. Au détour d’un tunnel,
pressions ( voir page 87). Un schéma classique pour la région. les personnages feront une rencontre des plus
surprenantes…
Vous pouvez faire ces jets discrètement
afin de ne pas alerter les joueurs d’un possible
problème. Le PJ qui échoue sombre peu à peu
dans la paranoïa et mettra sans doute le groupe
en danger.
174
CHAPITRE 5 : LA CITé DES MORTS
L’histoire voir que quelqu’un a répondu à son appel. Son - La chambre froide recèle de nombreuses com-
état laisse à désirer, quinze jours de décompo- posantes génétiques qu’il est difficile d’identifier si
En fait, la cité est exclusivement peuplée de sition occasionnent pas mal de désagréments. Il l’on n’est pas du métier. Un jet de Connaissance
morts-vivants destinés à former une armée explique alors aux personnages tout ce qu’il sait de la génétique Normal apprend qu’il s’agit
pour le compte d’Arthur Klink. Ce dernier a mis (voir « L’histoire »). Il ignore qui est responsable certainement des éléments permettant d’animer
la main sur un extraordinaire produit génétique de toute cette affaire mais il aimerait bien lui les morts. Cependant et même sans s’y connaitre,
appelé Animation des morts, décrit en détail à dire deux mots avant d’être dans le même état l’on trouve de nombreuses doses d’un produit
la fin de ce scénario. Grâce à la complicité de que les autres. jaune fluo étiqueté : animation des morts ( voir
la société Moréco, le numéro un des pompes page 176). Il y a environ 50 doses de ce produit
funèbres sur Subabysse, Klink récupère des Kensei ne sait pas pourquoi il ne déambule pas et un jet de Fouille Normal permet de trouver
corps que ses généticiens animent par la avec les autres morts-vivants, ni pourquoi il a la mallette de transport réfrigérée qui va avec.
suite. Les cercueils sont donc vides et les urnes gardé sa volonté et ses souvenirs. Le hasard du
funéraires ne contiennent pas les cendres des destin ou phénomène paranormal, personne ne le
morts mais de la poussière végétale. En très peu saura jamais. En dehors de cet état de fait, Kensei Action !
de temps, Sitarion V a vu sa population passer informera qu’il y a régulièrement des livraisons
de zéro à plusieurs milliers de non-habitants, de morts : une cinquantaine tous les trois jours. Au moment le plus opportun, les hommes de
le pays de Subabysse étant bien connu pour le Justement, la prochaine livraison doit avoir lieu main de Klink débarquent dans le port avec
comportement violent de certains de ses citoyens. aujourd’hui. Il leur dira également qu’après les un tout nouveau chargement de morts. Un jet de
avoir débarqués, les morts sont conduits dans un Perception à -30% permet de se rendre compte
Dans un proche avenir, Klink compte utiliser laboratoire aménagé dans un ancien magasin de de l’arrivée de l’aquajet. Si les PJ décident d’aller
son armée de morts-vivants pour attaquer fringues, dans le centre-ville. voir discrètement ce qu’il se passe, ils voient
Mwaves et ainsi renverser le pouvoir actuel. un certain nombre d’hommes de main (nombre
D’ici six mois, ce dernier pense avoir assez Note N’hésitez pas à mettre une de PJ + 3) faire débarquer une cinquantaine de
d’effectifs pour mettre en marche son plan de ambiance angoissante à la situation avant la morts entassés sur des plateformes anti-gravité.
conquête. Grâce à ses nombreuses relations rencontre avec Kensei. Vous pouvez, par exemple, Certains sont décédés de maladie ou de vieillesse,
sur la capitale, il n’aura aucun mal à faire entrer faire bouger des ombres furtives indiquant qu’ils d’autres sont clairement décédés suite à des
quelques aquajets remplis de « mutants » pour les ne sont pas seuls mais qu’il est impossible de accidents de la route ou à des blessures par balle.
nombreux magasins du centre-ville. Tout le monde voir ce que c’est ; qu’il y a une forte odeur de
connait bien le penchant naturel des Subabys- viande faisandée dans l’air. Enfin, lorsque les PJ Ils conduisent leur chargement au labo-
siens pour l’exploitation de cette « marchandise » ! localiseront avec précision le signal qui est émis ratoire.
par une vieille radio HF placée dans les entre-
Mais dans tout plan, même ceux créés par un pôts, ils attireront l’attention d’une vingtaine de Par contre, les PJ s’aperçoivent rapidement que
esprit aussi brillant que celui de Klink, il peut y morts-vivants. Ces derniers entreront sans bruit ces hommes restent sur leurs gardes. Ils avancent
avoir des anicroches ! Et l’anicroche en question et viendront surprendre les PJ mais sans aucune prudemment en observant attentivement ce qu’il
s’appelle Kensei Naruki, honorable résident agressivité. En résumé, faites-leur peur ! se passe autour d’eux. Il faut dire que ces derniers
de Mercadis, mort dans un attentat à la bombe ont remarqué un aquajet à l’extérieur de la cité. Ils
contre un restaurant de la firme « Hamburger s’attendent donc à rencontrer du monde.
Poulpus » comme trente autres personnes ce Le laboratoire
jour-là. Voilà maintenant une quinzaine de jours À priori, s’il y a combat, il devrait tourner en
que notre employé municipal a été ressuscité, Dans ce qui semblait être à l’origine un centre l’avantage des personnages, surtout s’ils décident
mais au lieu d’avoir la cervelle en purée de pois commercial, un petit laboratoire a été récem- de s’embusquer dans le centre-ville, sur les toits
comme le reste des habitants de Sitarion V et de ment aménagé. Il se compose de cinq tables ou dans les petites ruelles. Lorsque les hommes
déambuler la bave aux lèvres, il a gardé toutes d’autopsie, d’une chambre froide, d’une petite de Klink seront en sous-effectif ou en mauvaise
ses facultés intellectuelles. Toutefois, elles zone d’analyses scientifiques et d’un générateur posture, ils commanderont alors aux morts-vi-
diminuent au même rythme que décroissent électrique alimenté par du propergol liquide. Il n’y vants (sur lesquels ils ont une forte emprise) à
ses capacités physiques. D’ici une quinzaine de a personne, le bâtiment est comme par hasard proximité d’attaquer les personnages. S’ensuit
jours, il sera dans le même état que les autres. fermé, empêchant ainsi les morts-vivants d’entrer alors une scène digne des films d’horreur à la
et de semer la pagaille. En fouillant rapidement, George Romero (La nuit des morts-vivants, Land
C’est donc lui qui est à l’origine du signal, bricolé voici ce qu’on peut trouver : of the dead, Zombie…). Si les PJ ne font rien et
et amplifié sur une ancienne radio HF et envoyé se contentent d’observer les mercenaires, ces
en boucle à qui veut l’entendre. - Il y a un cadavre attaché avec des chaînes sur derniers lanceront une centaine de morts-vivants
une table d’autopsie. Il a été visiblement disséqué à la chasse aux intrus avec l’ordre de les trucider
encore « vivant ». Son torse est ouvert et laisse sans tarder !
La suite… apparaitre toutes ses entrailles passablement
Note
décomposées. L’odeur et la vue d’une telle chose N’hésitez pas à utiliser des
Donc, au détour d’un sombre tunnel, les per- sont insoutenables surtout lorsque le cadavre figurines pour ce passage, qui je pense, sera
sonnages rencontreront des morts-vivants, mais s’agite brutalement et tente d’agripper puis de mémorable. Comptez environ 15 morts-vivants
pas du tout agressifs. Ils errent, tels des débiles mordre l’un des PJ. Chaque joueur doit alors par personnage qui n’hésiteront pas à les pour-
baveux, sans aucune volonté. Très rapidement, faire un jet sous Résistance Mentale à -20%. suivre jusqu’au port (note : un mort-vivant ne sait
les PJ se rendront compte qu’ils sont légion, Un échec plonge le PJ dans l’État Mental 1 et un pas nager !). Heureusement qu’ils n’avancent pas
parqués tels des mutants. échec total, dans État Mental 2 ( voir page 82). vite. Si l’on confie une arme à feu à Kensei, il se
Seule une attaque directe au cœur grâce à un montrera fort efficace et sauvera peut-être les
En cherchant dans le centre-ville, à côté des test spécifique ( voir page 77) permet de tuer personnages de ce mauvais pas.
entrepôts d’où provient le signal, les personnages définitivement le mort-vivant.
remarqueront un mort-vivant différent des autres
dans ses faits et gestes. Il s’agit bien sûr de
Kensei. Il tourne en rond, essayant éperdument de
trouver une solution à son état. Si les personnages
l’abordent, il sera on ne peut plus heureux de
175
CHAPITRE 5 : Le complément
176
CHAPITRE 5 : LA CITé DES MORTS
177
CHAPITRE 5 : Le complément
SCÉNARIO IV :
CHARYBDE, la dernière cité d’or
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CHAPITRE 5 : Charybde
INTRODUCTION temps. Quant à la police, elle est l’une des Klink n’a pas l’habitude de faire appel à la
principales cibles de corruption de Klink. police pour régler ses problèmes. Il dispose donc
Au cours d’une sortie banale (une soirée en Envoyez ceci à... » en permanence de 20 hommes armés en plus
discothèque ou au restaurant par exemple), un du personnel du casino. Cinq de ces hommes
des personnages se sent épié par quelqu’un. Il Suivent les coordonnées du personnage témoin restent en permanence auprès de lui, au 20e
est suivi durant toute la soirée par une étrange de la scène. Rien n’indique comment cet anonyme étage (totalement inaccessible). Quatre surveillent
personne vêtue de sombre qui s’arrange pour a pu les récupérer. la salle des moniteurs (tables de jeu et coffre)
l’éviter, du moins pour l’instant. À chaque fois au 6e étage. En cas d’alarme, trois d’entre eux
que le personnage tente de s’en approcher, le Informations iront prêter main-forte à ceux qui surveillent
mystérieux poursuivant s’éclipse aussi furtive- les salles de jeux. Deux sont dans la salle du
ment qu’une anguille. En fin de soirée, quatre Arthur Klink (Connaissance de la rue à +20%) : coffre (sous-sol) et n’en bougeront pas. Les neuf
types assez costauds s’en prennent brusquement 54 ans, homme politique très important sur Suba- restants patrouillent par groupes de trois dans
à cet étrange individu. Celui-ci se précipite alors bysse, baron de son état, il est essentiellement les salles de jeux.
vers le personnage et, s’accrochant à lui en criant connu pour être le maire de Mercadis et de ses
à l’aide, lui glisse discrètement un paquet dans environs. Il vit à l’Empire Palace, un casino high- Le casino est ouvert 24 heures sur 24 et les
la poche de sa veste (ou de tout autre vêtement tech, très rentable et très bien surveillé. Pas hommes de main sont régulièrement relevés
ou sac porté par le personnage). De par le poids d’enfant, marié à Aruko Klink, 23 ans, ancienne (Klink dispose d’un énorme vivier de sbires divers).
de l’objet, il y a toutes les chances pour que le mannequin. On le soupçonne de tremper dans
personnage s’en rende compte (jet sous Per- de nombreux trafics, essentiellement celui de la Pour accéder au 6e étage (d’où il est très
ception à +20%). drogue, mais jamais personne n’a pu en appor- simple de contrôler les alarmes), il faut pas-
ter la preuve. C’est un homme extrêmement ser deux portes sécurisées (mêmes conditions
Mais malheureusement, les choses vont aller très dangereux. que précédemment). Klink dispose d’écrans de
vite. À peine l’objet remis, les quatre hommes de contrôle dans ses appartements pour la surveil-
main arrivent, tiennent le personnage en respect Mû (Connaissance du Monde Extérieur ou lance des salles de jeux.
avec leurs Traqueurs et abattent froidement le Informatique* à -30%) : ancienne civilisation
pauvre homme (un vieux barbu sans papiers disparue dans d’étranges circonstances, en une Plusieurs solutions existent pour
d’identité) devant tout le monde. Ils sont masqués nuit, comme le mythe d’Atlantide. Très évoluée percer ce véritable bunker :
et semblent tout à fait déterminés à tuer quelqu’un pour l’époque : invention de la roue, de la poulie et
d’autre s’il le faut. Les quatre agresseurs se de l’irrigation. Culte du soleil et grande sensibilité 1- Provoquer un black-out en détruisant le
mettent alors à fouiller leur victime avec frénésie. avec l’or. transformateur électrique de l’immeuble (situé
Il semble qu’ils cherchent quelque chose de précis à trois rues de là, à 10 minutes du casino), sans
et s’énervent de ne pas le trouver. Brusquement, Cœur de Charybde (Connaissance du Monde oublier de détruire le générateur de secours (un
les sirènes d’un véhicule de police retentissent. Extérieur Normal) : aucun renseignement. caisson accolé au bâtiment). Dans ces condi-
Les quatre hommes s’enfuient, non sans avoir tions, on dispose alors de 30 minutes avant
lâché au personnage (s’il est toujours conscient) Charybde (si le test de connaissance de Mû que les techniciens de Mercadis ne branchent
« Toi, tu n’as rien vu, sinon... ». est réussi, Connaissance du Monde Extérieur une dérivation et ne rétablissent le courant.
ou Informatique* à +20%, sinon, Connaissance Ces branchements peuvent se faire de divers
Note Si deux agresseurs ou plus sont du Monde Extérieur ou Informatique* à -40%) : endroits très éloignés géographiquement et il
morts ou blessés dans cette opération, les autres capitale de l’ancien empire de Mû, soi-disant faite sera impossible de savoir où l’équipe technique
fuiront, mais en aucun cas, ils ne parleront de leur entièrement d’or massif. C’est dans ce lieu que va intervenir exactement. Durant ces 30 minutes,
employeur en cas de capture. Dans tous les cas fut découverte la pierre philosophale, haut lieu les portes sécurisées s’ouvrent et les caméras
de figure, le vieil homme doit être abattu ( voir de l’alchimie d’après les légendes. tombent en rideau. Dans l’ensemble du casino,
page 184 pour les caractéristiques des tueurs). les gens râlent et se plaignent. Puis, rapidement,
* Informations accessibles sur le réseau, mais on s’accuse de vol et on commence à se battre.
difficiles à trouver. Du coup, les hommes de Klink présents dans les
Le paquet salles seront occupés par ces bagarres. Reste la
porte du coffre fort (qui ne peut plus s’ouvrir par
Il s’agit d’un médaillon en or massif (environ 200 MERCADIS des moyens électroniques). Pas le choix : il faut
grammes) représentant le soleil. Il est troué au un explosif pour venir à bout d’un blindage de
centre et ne porte aucune inscription. Le problème est de taille : comment aller récupé- 200 ! À noter que si les personnages n’ont pas fait
rer l’Œil de Charybde chez Klink, l’un des types sauter le poste de secours, le courant reviendra en
L’objet est enveloppé dans un papier, sur lequel les plus dangereux et les plus protégés de la moins d’une minute ! Tout sera à refaire. Tous les
un message a été inscrit à la main : planète ? Tout ceci ressemble bien à une mis- hommes de Klink seront alors sur leurs gardes.
sion impossible ! Si les personnages se sentent
« Me sachant poursuivi, je rédige ces mots d’humeur à relever un tel challenge, voici les 2- Provoquer une bagarre en intérieur. C’est
pour le cas où le temps viendrait à me quelques informations qui vous seront utiles (jets un peu le même principe que le Black-out : on
manquer. Ceci est le Cœur de Charybde, de Connaissance de la rue) : provoque une pagaille qui mobilise les gardes en
la mystérieuse cité d’or, cœur de l’empire, salles de jeux durant 30 minutes. Au bout de ce
joyau du peuple de Mû, scintillante beauté L’Œil est dans la chambre forte du casino, en délai, la bagarre sera calmée et les belligérants
perdue. L’Œil de Charybde, la seconde sous-sol. Le coffre est surveillé en permanence évacués. Si la bagarre tourne à l’affrontement
partie du médaillon est en possession par deux hommes armés, qui ne s’attendent pas armé, le délai sera prolongé tant qu’il y aura
de M. Arthur Klink, tristement célèbre et à être attaqués ici. des combattants. En salle de contrôle, on garde
dangereux baron de la pègre mercadienne. le visuel des caméras. Donc, on peut continuer
Il faut retrouver l’Œil pour que le cœur de Entre la salle basse du casino (qui s’étend sur à surveiller les portes de sécurité. Mais tous les
Charybde guide le téméraire voyageur. Si dix étages) et celle du coffre, pas moins de quatre yeux seront rivés sur la bagarre. Pour chaque
vous n’êtes pas ceux à qui était destiné portes sécurisées. 1D10 minutes pour chaque tranche de 5 minutes, faites un jet de Perception
ce message, remettez-le leur au plus vite. tentative de Piratage (-20%) ou d’Électronique (un seul jet pour l’ensemble des personnels du 6e
Klink est un être bien trop dangereux (-30%). Tout échec entraîne le déclenchement étage) forfaitaire avec un score de 10%. Si c’est
pour que vous puissiez y échapper long- des alarmes. échoué, les personnages disposent alors de ces
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CHAPITRE 5 : Le complément
cinq minutes pour continuer leur progression Mais revenons-en à Charybde. D’après le baron, le LE VOYAGE
(du moins pour ceux qui ne sont pas impliqués vieil homme se nommait Bernie Steiner. Il s’agis-
dans le combat). Mais en cas de réussite, ils sont sait d’un historien dont il finançait les travaux. Il y Dès que l’on réunit les deux morceaux du médail-
repérés et les hommes de Klink chercheront à les a quelques années de cela, Steiner avait récupéré lon, il s’active : le centre devient brillant, d’un vert
intercepter. Le même résultat sera obtenu s’ils l’Œil de Charybde, mais il avait épuisé toutes ses très clair, pour enfin laisser apparaître une aiguille
déclenchent une alarme. Dans la salle du coffre, ressources personnelles dans cette entreprise. plus sombre ainsi que des graduations ; le tout
les deux gardiens seront en alerte. Cette fois-ci, la D’après l’historien, l’Œil devait être associé à un comme immergé dans un liquide vert. L’aiguille
porte peut-être ouverte par un jet d’Électronique autre objet, le Cœur, afin d’indiquer où se situait indique le Nord-est (si on se trouve à Mercadis).
à -40% ou de Piratage à -30%. la légendaire capitale de la non moins légendaire
Mû. Personne ne prenait Steiner au sérieux, et ce Note La position de Charybde évolue
3- Infiltrer la place. Le casino emploie de nom- dernier était condamné à tout abandonner faute continuellement. La cité est en mouvement
breux personnels civils, gérés par une société de moyens. Mais le baron s’était alors manifesté. perpétuel pour se protéger. En ce moment, l’île
nommée Mercasist. Si l’un de ces employés venait Il acceptait de financer les recherches de Steiner, se situe au nord-est de Subabysse, à environ
à subir un accident, Mercasist lui chercherait officiellement par pur goût de l’histoire, en réalité 300 km de la frontière. Elle est en permanence
aussitôt un remplaçant. Le directeur de Merca- bien alléché par les mythiques quantités d’or que entourée d’une épaisse brume qui la masque aux
sist n’est cependant pas fou et il ne se laissera cette cité était supposée abriter. Pas fou, Klink yeux des voyageurs.
jamais corrompre, surtout si cela doit nuire au exigea de Steiner qu’il lui laisse l’Œil en garantie.
baron Klink ! Par contre, il est simple de filer le De cette façon, le baron se disait qu’il n’aurait pas Le voyage se passe sans histoire. La boussole
remplaçant pour prendre sa place avant qu’il ne tout perdu si ce fameux Cœur n’existait pas, ou si dirige le groupe vers un secteur indiqué comme
parvienne au casino. Cependant, Mercasist envoie Steiner ne le trouvait pas. Ce dernier avait accepté une « zone de brume épaisse » par les informa-
systématiquement un dossier informatique en le marché avec une immense reconnaissance. tions météorologiques. Les cartes n’indiquent
même temps que son remplaçant. Un simple jet rien du tout dans ce périmètre, pourtant bien
d’Informatique à -10% ou de Piratage Normal Et puis, un jour, Steiner trouva le Cœur. Il informa fréquenté. En bordure de brume, la boussole se
suffit pour modifier ledit dossier. Si on ne pense aussitôt le baron, qui, tout à sa joie, laissa entre- met subitement à tourner dans tous les sens.
pas à ce détail, le faux remplaçant sera refusé voir ses projets : piller sans vergogne la légendaire Tous les instruments de mesure virent au noir.
à l’entrée du casino, car il ne correspondra pas cité ! Horrifié, Steiner comprit alors qu’il s’était Même les gouvernes de l’aquajet ne répondent
au fichier envoyé par Mercasist. Une fois dans associé avec le Diable en personne et il tenta de plus et le véhicule continue sur sa lancée. Au
la place, et pour peu qu’on ait choisi un poste s’enfuir. Vaine tentative : les hommes de Klink bout de 15 secondes, on entend comme un
stratégique (dans l’équipe du sixième étage par finirent par le retrouver. Mais ils agirent comme cliquetis, l’aquajet entame de lui-même une
exemple), on peut entreprendre la solution n° 2 des imbéciles et ils perdirent toute trace du Cœur, remontée (s’il était en immersion), puis le son
avec plus de facilités. jusqu’à ce que les personnages arrivent... d’une cloche résonne. À l’extérieur, encerclée
par un épais mur de brume, et comme surgie
À noter que si on veut des informations, la simple Klink est donc prêt à poursuivre l’aventure. Sa d’une autre époque, la magnifique et scintillante
entrée au casino coûte 100E et on doit y être proposition est la suivante. Que les personnages île de Charybde apparaît, silencieuse et voilée de
vêtu correctement (pas de grand luxe, mais une continuent leur enquête et cherchent Mû. Il mystère. Le véhicule poursuit sa route pour venir
tenue propre et non excentrique). consent à leur laisser 20% de toutes les richesses paisiblement se parquer au port.
découvertes (part dont sera déduit l’argent qu’ils
Note Si les joueurs mettent au point un lui doivent !). Et pour être certains qu’ils ne seront Note Toute embarcation ne disposant
plan génial et complexe, digne de certains films, pas embêtés par de vilains pirates durant leur pas de la boussole continuera sur sa lancée et ne
offrez à chacun d’eux une perle bleue pour ce périple, il leur adjoint cinq de ses hommes pour retrouvera ses commandes qu’une fois de l’autre
louable effort ! les escorter. Inutile de préciser qu’il ne s’agit en côté de la zone. Les instruments ne feront qu’une
rien d’une proposition... À noter également que seule analyse : « phénomène magnétique naturel
En cas d’échec : Klink n’a aucune idée des lieux où Steiner a fait de très forte amplitude. »
ses découvertes (ça ne l’intéresse en rien).
On l’a dit, la tâche n’est pas simple ! Les person-
nages risquent fort d’échouer dans leur tentative Si les personnages sont allés directement négo-
s’ils ne se préparent pas assez. Dans une telle cier avec le baron, sans tenter de voler l’Œil, les
hypothèse, Klink privilégiera la capture de ses consignes données par celui-ci à ses hommes
agresseurs, car il veut savoir qui ils sont et ce seront de liquider tout le groupe une fois la cité
qu’ils veulent. Il a bien l’intention de les tuer, découverte, ou si c’est un échec ! Et si les per-
mais si les personnages admettent être venus sonnages parviennent à se débarrasser de ces
pour l’Œil de Charybde, le baron se détendra et encombrants chaperons, n’oubliez pas qu’ils
commencera une discussion sur un ton dange- se seront fait du baron un ennemi mortel, aux
reusement amical. mêmes conditions que celles expliquées plus
haut. Si, par contre, les personnages sont sous
Toute autre explication se soldera par une le coup d’une obligation financière à l’encontre
condamnation à mort. Seule alternative : le verse- du baron, ce dernier ne donnera aucune consigne
ment d’une rançon de 1 000 000e + 100 000e pour les tuer, sauf en cas de tentative de duplicité.
par homme de main tué dans l’attaque. Si les
personnages acceptent ce choix, alors ils devront
remplir leurs prochaines missions comme agents
à la solde de Klink (après tout, des hommes
qualifiés, c’est toujours bon à prendre !). Tout
manquement à ce contrat mettra définitivement
les tueurs du baron aux trousses des personnages
pour toutes leurs futures aventures.
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CHARYBDE d’après ces écrits, Charybde, malgré sa splendeur, Ce que les manuels ne disent pas :
n’était que la résidence secondaire de l’empereur).
Le lieu est magique, aux architectures hautes Charybde avait l’atout de posséder le plus grand Grâce à leur alchimie, et ne pouvant se tourner
et élancées (un peu dans le style oriental) avec laboratoire d’alchimie de tout Mû. De fait, l’élite des que vers les ressources aquatiques, puisque le
des courbes, des lignes claires, le tout dans une scientifiques s’y donnait rendez-vous. monde extérieur leur faisait très peur, les descen-
harmonie unique. La cité n’est pas grande (l’île dants du peuple de Mû évoluèrent lentement vers
fait environ 1 km de diamètre) et elle est bâtie La ville grouillait de monde. Elle était devenue des êtres hybrides semi-aquatiques. Lorsque les
dans le même esprit que le Mont-St-Michel, c’est le centre commercial, scientifique et politique derniers manuels furent rédigés, ils étaient sur
une sorte de colline conique. Certains bâtiments de l’Empire, la capitale officielle se limitant de le point d’abandonner la surface de l’île pour se
attirent l’attention du voyageur par leur splendeur. plus en plus à la seule résidence de l’empereur. réfugier dans des cavités creusées dans la base
Entre autres, le palais royal, point culminant situé Cela provoquait des tensions. Le monarque se de Charybde. Au moment où les personnages
au centre de la cité. plaignait de plus en plus que Charybde, avec débarquent sur l’île, les indigènes vivent donc
ses ressources et son importance, ne soit pas depuis bien longtemps en dessous. Ils se nour-
En dehors du fait que tous les bâtiments de Cha- en permanence à portée de sa main. Impossible rissent de poissons, de plantes aquatiques et de
rybde sont recouverts d’or fin (et non brut), ce de suggérer à l’empereur de déplacer sa capitale crustacés, ne remontant qu’à la nuit tombée vers
qui choque, c’est que la cité est déserte : aucune à Charybde, cela aurait été faire preuve d’une leur ancienne cité, qu’ils utilisent tout simplement
trace de vie. Les demeures sont vides et aucune insultante outrecuidance ! comme lieu de repos, se limitant généralement
trace d’habitation récente n’apparaît nulle part. aux zones portuaires. Leur physique a évolué
Un grand et lourd silence y règne. Les savants de Charybde trouvèrent la « solution » vers l’amphibien et ils ont perdu tout ce qui fai-
au problème : faire de la ville une cité flottante. Ils sait la grandeur de leur peuple. Néanmoins, ils
Quelques lieux particuliers de la cité (en partant du offrirent ce « cadeau » à l’empereur, en lui disant comprennent toujours quelques mots d’océanien
pied de la ville et en remontant vers le sommet) : qu’ainsi, Charybde serait désormais où bon lui (une antique souche commune), connaissent le
semblerait. Cela sauva non seulement la ville du langage de Mû (de façon sommaire) et l’exis-
Les fonderies : c’est dans ces lieux que le plomb courroux grandissant du maître de l’empire, mais, tence du complexe alchimique sous le palais,
était transformé en or, pour être ensuite utilisé des siècles plus tard, également de la catastrophe qu’ils tiennent actuellement comme « l’origine
sur les murs ou pour les bijoux. Il y a tout le qui détruisit la civilisation de Mû. du Monde ». De temps à autre, ils observent
matériel : four, godets, tapis roulants, creusets, un calendrier rituel qui les conduit en étranges
d’une technologie simple et ingénieuse. Aucun Alors que toute l’île Continent sombrait dans les processions à travers les rues de la cité.
combustible n’est en vue. Aucune trace d’or ou flots destructeurs, Charybde se mit à dériver au
de plomb non plus. Tout ceci indique que les fon- grè des courants marins. Ses habitants tentèrent Les temples : au nombre de deux, chacun est
deries ne sont plus employées depuis longtemps. bien de maintenir leur antique mode de vie, mais composé de trois immenses tours d’environ
les ressources de Charybde étaient essentielle- 20 mètres de hauteur. C’étaient des lieux très
Les écoles : comme pour toute civilisation ment commerciales et pouvaient difficilement fréquentés, pleins de vie et d’animation. On y
avancée, l’éducation des enfants était au centre s’auto-suffire. Leur premier souci fut cependant priait des dieux liés aux éléments naturels tel
des préoccupations des anciens habitants. Le tout autre : ils cherchèrent à protéger l’île des le vent (« Salik »), la mer (« Majrok ») ou encore
principe de bien former les corps et les esprits regards du monde extérieur. Les survivants le soleil (« Shakra »). Les dévotions à l’égard de
a fait de ce peuple l’un des plus brillants de son avaient visiblement développé une grande sen- Majrok semblent être les plus nombreuses. De
époque (environ 5000 ans avant J.-C.), l’élevant sibilité à leur place de derniers représentants de nombreuses statues en or (trop lourdes pour
au même niveau technologique que les Romains, leur peuple et tenaient le reste du monde pour être récupérées immédiatement) d’animaux et
les dépassant même dans certains domaines pour une horde de sauvages brutaux qui n’auraient eu d’emblèmes combleront les plus vénaux. En haut
atteindre celui de la maîtrise de la vapeur. Il y a de qu’un seul but : les détruire. Impossible de savoir des tours se trouvent des chambres secrètes (jet
nombreuses tablettes d’argile et divers parche- s’il s’agissait là d’une vision paranoïaque de ce sous Fouille à -50% pour en trouver l’emplace-
mins dans les écoles qui permettent d’apprendre peuple en survivance ou si cela correspondait ment, puis un autre à -30% pour en découvrir
à lire et à écrire la langue du peuple de Mû. En à une réalité de l’époque. Et puis, après tout, le mécanisme). Chaque temple compte ainsi
termes techniques : -20% en Lire les Anciens pour qu’est-ce qui avait détruit Mû aussi brutalement ? trois salles secrètes. Ces salles contiennent le
comprendre très succinctement le langage de Mû. mécanisme de protection de la cité. Au centre,
Une fois ce point réglé, il était plus que temps pour se trouve un socle de pierre, avec des emplace-
Voici quelques informations que eux de développer leurs ressources alimentaires. ments prévus pour recevoir l’Œil de Charybde.
l’on pourra récolter de ces « manuels Ils modifièrent l’île, établirent d’autres petits ports Il faut au moins que deux de ces emplacements
scolaires » : de pêche et parvinrent même à créer des ver- soient occupés pour que le système de guidage
gers dans la cité. Mais cela ne suffisait toujours des aquajets (ou d’évitement) soit désactivé. En
La vie sur Charybde était très différente de celle pas. Fidèles à leurs habitudes, les habitants de clair, les personnages ne peuvent plus espérer
des autres citadelles de la civilisation de Mû. À Charybde remirent donc leur destinée aux bons repartir d’ici tant qu’ils n’auront pas trouvé un
l’apogée de cet empire, la majorité des grandes soins de leurs alchimistes. deuxième Œil !
agglomérations se trouvaient sur une île (qu’ils
nommaient « L’île Continent »), située au sud-est Les écrits scolaires s’arrêtent tous sur le même Le palais : immense, beau, riche et recouvert d’or
de la Sumérie, au large de Bistorg (entre l’antique genre de texte : « Ainsi, l’Alchimie nous sauvera mais totalement vide. Construit tout en hauteur,
Japon et l’île d’Okinawa). comme elle nous a toujours sauvé. Bientôt, nous regorgeant de pièces, d’antichambres et de cou-
rendrons grâce à Salik et Shakra pour les bienfaits loirs, le lieu devient vite un vrai labyrinthe pour
Cette « île Continent » fut mystérieusement rayée de dont ils nous ont couverts depuis l’aube des temps quelqu’un d’étranger. En son centre, après avoir
la carte en une seule nuit, mettant brutalement fin et nous prendrons place auprès de Majrok. Le passé deux enceintes, se trouve la salle des mille
à la plus brillante des civilisations de cette époque. temps de la suffisance et de l’orgueil a cessé, lumières, lieu dans lequel l’empereur exerçait
Seule l’île de Charybde, détentrice des plus grands nous évoluons vers celui de la Vérité. D’autres son autorité auprès de ses sujets. De nombreux
secrets de l’empire de Mû survécut au cataclysme. viendront, ils grandiront, se penseront supérieurs chandeliers en or sont répartis dans cette salle,
à tous comme nous l’avons fait, puis, au temps mais ils ne portent plus aucune bougie, ni autre
À l’époque, Charybde était le port le plus prospère de de leur apogée, rejoindront la sagesse de Majrok, source de lumière. Eux aussi sont beaucoup trop
tout l’empire, si bien que les plus grandes familles comme le disent nos oracles. Alors nous pourrons lourds pour être soulevés facilement, mais on peut
y plaçaient au moins un proche parent de façon à tous nous retrouver ». Aucune datation précise ne néanmoins les faire bouger au sol. Cependant,
avoir toujours un regard sur la « petite capitale » (car permet de situer tous ces éléments. dans le coin nord-ouest de la salle, trois chan-
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CHAPITRE 5 : Le complément
deliers semblent se trouver légèrement plus à ACTION ! Car contrairement aux espoirs de leurs ancêtres,
l’écart des autres (jet sous Perception à -10% ils ne sont pas devenus plus sages ! Bien au
pour s’en rendre compte). Ceux-là ne peuvent À la tombée de la nuit, les choses changent du contraire, ils ont effectué une large régression
être bougés (ils sont rivés dans le sol). En réalité, tout au tout : alors que les personnages sont vers des instincts très primaires. C’est donc une
ils éclairent un groupe spécifique de miroirs, dont en train de fouiner un peu partout, les anciens véritable guérilla urbaine qui se prépare : embus-
l’un provoque l’ouverture d’un passage secret habitants de Charybde sortent de leur refuge cades et attaques en perspective (ils attaquent
conduisant aux salles d’alchimie. Le simple reflet aquatique pour se reposer en ville. Bien entendu, par groupes de 5 individus).
d’une lumière (artificielle ou non) sur ce miroir ils remarquent rapidement la présence d’intrus
enclenche le mécanisme d’ouverture. Le trône (ne serait-ce qu’à cause de l’aquajet amarré au La première attaque a lieu en début de soirée
se déplace vers l’arrière, libérant un escalier port) et vont tout faire pour les expulser de l’île, et les combats vont se prolonger jusqu’à l’aube.
qui s’engouffre dans les profondeurs du palais. morts ou vifs. Les indigènes ne mènent pas d’attaque frontale
Au bout de cet escalier, on accède aux salles massive, ils se contentent de chercher à refouler
d’alchimie (voir plans). les personnages vers leur aquajet (à noter que
si les hommes du baron sont là, ils ne seront
absolument pas d’accord pour laisser tout cet
HABITANTS DE CHARYBDE or derrière eux).
Profession : pêcheurs amphibiens.
HOMMES DE MAIN DE KLINK
FORCE MENTALE : 27 Profession : hommes de main subabyssiens.
C. du peuple de Mû 33 60%
Parler langue de Mû 50 77% FORCE MENTALE : 29
Perception 30 57% Analyse de situation 31 60%
Résistance 30 57% Perception 32 61%
PHYSIQUE : 30 Résistance 20 49%
BD +2 PHYSIQUE : 35
Combat (Abygrass) 20 50% BD +1D10 + 1
Discrétion 25 55% Combat (Cogne) 40 75%
Esquive 25 55% Discrétion 30 65%
Résistance 25 55% Esquive 40 75%
Nager 50 80% Résistance 35 70%
HABILETÉ : 30 HABILETÉ : 35
Armes à feu terrestres 20 55% Armes à feu terrestres 50 85%
Armes aquatiques 35 65% Armes tranchantes 35 80%
Armes tranchantes 30 60% Précision/Lancer 10 45%
Précision/Lancer 10 35% Missiles/Bombes 35 70%
Médecine 35 65% FACTEUR CHANCE : 35
FACTEUR CHANCE : 21 Armes : Cobra (Dom : 5D10)
Rapace 2 (Dom : 3D10)
Armes : Fusil-harpon de Mû (Dom : 3D10) Couteau de guerre (Dom : 3D10 + 3 + BD)
Couteau de Mû (Dom : 3D10 + BD) Protection : veste en fibres de titane.
Génétique : tous les habitants sont de parfaits Matériel : une grenade fumigène, une grenade
amphibiens, ils peuvent aussi bien vivre sur terre lacrimogène et un masque à gaz.
que dans la mer. Cependant, ils préfèrent la vie Génétique : vision nocturne et réflexes de
aquatique. combat.
Fioles alchimiques :
Équivalent à une grenade fumigène.
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CHAPITRE 5 : Charybde
Après tout, qui garantit que la boussole fonction- Noram tend la main pour récupérer l’Œil de hallucinés par ce spectacle ! Le monstre plonge
nera de nouveau ? La seule chose qui pourrait pro- Charybde. Il ne laissera aucun autre choix aux (ou coule) rapidement et c’est bientôt un aquajet
voquer la fureur des indigènes, serait l’occupation personnages, s’énervant même rapidement militaire (croiseur classe Rubis) qui émerge.
des salles d’alchimie par les personnages. Dans si ceux-ci rechignent à lui remettre l’objet. Il
cette hypothèse, ils attaqueront au rythme d’un n’hésitera pas à tuer l’un des personnages pour L’appareil ne porte aucun signe d’appartenance à
groupe toutes les dix minutes. Sinon, il n’y aura montrer sa détermination. une quelconque armée nationale. Si les hommes
pas plus d’une attaque par demi-heure et toujours du baron sont avec les personnages, ils vendront
pour inciter les personnages à s’enfuir de l’île. Très important : Noram ignore ce qu’est le la mèche avant l’heure en se réjouissant de la
Cœur de Charybde (un secret qui ne lui a pas été présence du bâtiment qu’ils savaient tout près.
Au moment où les personnages vont rejoindre transmis). Il s’en désintéresse donc totalement et Car depuis le début, « négociations » ou non, le
leur aquajet, ils aperçoivent une énorme créature le rendra si on le lui donne, allant même jusqu’à baron a fait suivre les personnages.
(50 mètres de long), dont la monstrueuse gueule refuser de croire que cela puisse venir d’ici et soup-
remplie de crocs acérés perce la surface de çonner une tentative de fourberie quelconque si on Si ces derniers sont parvenus à voler l’Œil de
l’eau à intervalles réguliers. L’animal bouche insiste. Si Noram est tué dans la confrontation, les Charybde à l’Empire Palace, le baron a quand
l’entrée du port. autres indigènes commenceront à se rapprocher, même rapidement retrouvé leur trace. Ses
l’air menaçant. Rappelez bien à tout le monde que hommes ont fini par retrouver des documents
Les indigènes contrôlent (par l’alchimie) cette le Fils de Majrok bloque toujours le port. chez Steiner, indiquant clairement qui il cherchait
créature qu’ils nomment Fils de Majrok. Alors à contacter avant sa mort (souvenez-vous que
que les personnages découvrent avec effroi cette Une fois l’Œil en sa possession, Noram (ou Steiner était assez naïf pour mettre le nom de
abomination marine, des indigènes émergent de son remplaçant) fait un geste de la main. Un cette personne sur le papier qui accompagnait
partout ! Ils ne semblent cependant pas prêts indigène porte alors une grosse conque à ses le Cœur de Charybde !). À partir de là, avec les
à passer à l’attaque, comme s’ils attendaient lèvres et souffle dedans. Un son aigu et puissant contacts du baron, la piste des personnages a
quelque chose ou quelqu’un. Le monstre lui- s’en échappe. Dans les tours des temples, des été vite retrouvée. Mais plutôt que de les tuer,
même ne bouge pas de sa position. indigènes, en possession des Yeux de Charybde, Klink a préféré les faire suivre par son puissant
Bientôt, Noram, le chef des indigènes, se porte placent les pierres dans les emplacements prévus. aquajet, dans l’espoir qu’ils le conduiraient vers
à la rencontre des personnages. Un tintement de cloche et un cliquetis se font la fabuleuse Charybde, dont il pensait pourtant
également entendre, comme lors de l’arrivée devoir faire le deuil après la mort stupide de
«
Vous partir ! Étrangers toujours des personnages au port. Steiner !
apporter guerre et malheurs ! Vous
plus revenir, sinon Fils de Majrok vous Noram indique aux personnages qu’il est grand Dans tous les cas de figure, l’appareil est arrivé
détruire tous ! Nous ouvrir barrière du temps de partir. Au moment où ceux-ci montent à sur la zone avec une petite heure de retard sur
Monde, sinon vous toujours revenir bord de leur navire, deux explosions retentissent. les personnages. Tentant de rentrer dans le nuage
à Origine. Maintenant, partir, sinon, Le Fils de Majrok laisse échapper un hurlement de de brume, son équipage en a brusquement perdu
nous pas contents ! Mais avant, vous douleur et l’eau autour de lui se colore du rouge tout contrôle, et s’est retrouvé de l’autre côté du
donner moi Œil de Charybde. » de son sang. Les indigènes sont comme figés, nuage avec pour seule explication « Phénomène
185
CHAPITRE 5 : Le complément
magnétique naturel de très forte amplitude ». Lui ne le célèbre roi, qui après avoir voulu avaler un Explosifs : du simple pétard à mèche jusqu’à
dispose pas de boussole ! Depuis, il tourne autour morceau de la pierre philosophale, se retrouva l’équivalent du plastic ( voir page 126).
du secteur, tous ses systèmes de détection braqués capable de transformer en or tout ce qu’il touchait.
sur la zone, guettant la moindre brèche dans ce Bien sûr, les hommes étant plus friands de tragé- Philtres : aphrodisiaque, philtre d’amour,
mur. Hors de question de retrouver Klink pour lui dies lyriques et de morales divines, ils racontèrent changement d’apparence, philtre contre l’impuis-
annoncer un échec ! Quand, brusquement, une que ce pouvoir lui fut donné par Dionysos. On sance, potion de beauté...
faille apparaît : l’intervention de Noram pour laisser connaît le reste de l’histoire...
partir les personnages. Immédiatement, l’aquajet Gaz : fumigène, hallucinatoire, lacrymogène,
s’engouffre dans le passage, détecte la créature Haute de 10 mètres, la salle des compo- étourdissant, mortel, hilarant…
marine, ne se pose pas dix mille questions et tire santes est un énorme fouillis poussiéreux. Il y a
deux torpilles dessus pour la détruire. Voyant qu’il des dizaines d’échelles qui s’entrecroisent pour Soins : accélère la guérison, contre les brû-
parvient à la faire fuir, il s’en désintéresse et émerge donner accès à des niches remplies de jarres, lures, « vaccins »...
pour accoster à la cité et piller ses ressources. d’amphores, de pots et d’autres réceptacles. À
Mais d’abord... l’intérieur, poudres, liquides, os, plantes, organes, Drogues : stéroïde, hallucinogène, augmen-
métaux, cristaux et à peu près tout ce que l’on tation de la force, stimulant cardiaque... (inspirez-
Mais d’abord, les hommes de Klink, ceux du sous- peut trouver de rare et d’utile dans une potion vous de la liste pages 84-85, ou de celle des
marin, aidés le cas échéant par ceux qui accom- alchimique. Le tout est dans un relativement bon produits génétique). Durée : 1D10 heures.
pagnent les personnages, se font aussitôt un devoir état de conservation, la température n’excédant
d’éradiquer tout le monde ! Et les personnages pas les 11°C et l’air étant relativement sec. De Divers : colles puissantes ; pâte collante
sont au menu du jour. Deux options s’ouvrent ici. plus, les indigènes entretiennent de temps à autre qu’on jette au visage pour étouffer la victime
Soit les personnages se battent pour eux-mêmes les lieux (en supprimant ce qui se met à pourrir), (sorte de boule de pâte qui s’utilise sur un jet de
et forment ainsi trois camps (hommes de Klink, en mémoire des ancêtres. Précision/Lancer, et en cas de réussite, la pâte
indigènes et personnages), soit ils se retournent s’enroule aussitôt autour du visage de sa victime,
vers Noram pour lui proposer une alliance. Ils auront Avec plus de 15 mètres de hauteur, cette provoquant les mêmes effets qu’une noyade (voir
le temps de le faire, car les mercenaires de Klink, pièce est sans nul doute la plus attrayante descriptif des habitants de Charybde) ; glace
certains de leur supériorité, débarquent lentement de tout Charybde. Ici, sont disposés sur plu- qui paralyse la partie touchée pendant quelques
en riant de la bonne chasse qu’ils vont s’offrir. Tout sieurs mètres d’étagères des milliers de potions, rounds ; potion animant les morts (mêmes effets
le monde a donc eu le temps de s’éparpiller dans philtres et autres cataplasmes fin prêts à l’emploi. que le produit génétique Animation des morts,
la cité pour se mettre à l’abri des tirs. On y accède via des échelles coulissantes répar- décrit dans le scénario « La cité des morts ») ;
ties dans toute la pièce. Il y règne une atmosphère drogue pour conserver les corps, même après
Noram hésite entre deux options : détaler avec étrange, mélange d’odeurs à la fois douces et la mort (pendant 1D10 lectras)…
ses guerriers pour se réfugier sous l’eau, ou nauséabondes. Au bout de quelques minutes
lutter contre les agresseurs. Si les personnages passées ici, la tête tourne un peu à cause de ces Dans cette salle des composés alchimiques se
l’assurent de leur respect envers la cité, et insistent effluves alchimiques, sans plus de conséquences. trouve un passage secret menant vers une petite
sur la cupidité sans limites de Klink, alors Noram Tout y est classé et rangé soigneusement, réparti salle. Celle-ci n’est connue que de Noram (donc,
n’hésitera pas longtemps avant de se ranger à leurs en catégories précises (mais pas de pierre phi- si le chef a été tué, le secret est perdu à jamais !),
côtés. Sinon, il mènera quelques escarmouches losophale pour qui en chercherait une dans ces et correspond au cœur de la cité. Il n’y a pas de
peu convaincantes, et face à l’insuccès de cette moments de crise intense). raison que Noram montre ce lieu aux personnages
manœuvre, battra en retraite, laissant les person- (pour lui, c’est un lieu plus que sacré où les
nages seuls face aux mercenaires. Noram a conservé la mémoire (par tradition orale) étrangers ne doivent pas pénétrer, car la légende
de certains de ces articles et il pourra les indiquer veut que ce fut pour voler ce secret que l’antique
Dans tous les cas, les forces sont beaucoup trop aux personnages. La liste donnée ci-dessous Mû fut attaquée et détruite).
inégales. Noram, s’il est encore là, ne compte pas résume ce qu’il peut leur indiquer. Elle reste
plus de 15 guerriers avec lui, les autres s’étant très superficielle. N’oubliez pas non plus que Le passage est bien dissimulé (derrière une éta-
déjà enfuis, alors que les hommes de Klink sont l’indigène s’exprime avec des mots simples. Si gère coulissante), mais grâce à un jet de Fouille
près de 80 (l’équipage entier d’un Rubis). Seule Noram n’est pas là, les personnages devront y à -50 %, on peut le trouver. Ensuite, un jet sous
solution : disposer d’éventuelles armes anciennes aller au hasard... En goûtant peut-être ? Fouille à -10% permet de repérer un renflement
de Mû. Si quelque chose de même nature que la dans une boiserie qui en provoque l’ouverture
brume magnétique est disponible sur Charybde, Dans chaque catégorie, les personnages trouve- en appuyant dessus. Noram accompagne les
alors les hommes de Klink pourront être refoulés. ront au maximum 1D100 + 10 objets. À chaque personnages dans le Saint des Saints mais il ne
Sinon, tout est perdu. utilisation, lancez 1D10. Sur un résultat de 1, les laissera jamais partir avec la pierre entière.
relancez. Si vous obtenez un deuxième 1, l’objet
Si Noram décide d’aider les personnages, c’est ne fonctionne pas du tout, sinon, il fonctionne à La salle secrète est une pièce exiguë où se
lui qui leur indique les salles d’alchimie (il connaît la moitié de ses effets prévus. Les alchimistes trouve une antique lanterne, magnifique ouvrage
le passage et le moyen de l’ouvrir), comme étant ne réussissaient pas automatiquement toutes d’or et d’argent aux vitraux délicatement tein-
le meilleur endroit potentiel où trouver une telle leurs préparations. tés de pourpre. À l’intérieur, il y a une grosse
arme. pierre friable d’environ un kilo et d’une couleur
Acides : spécifiques (fonctionnant sur un pourpre très prononcée. La pierre est rayonnante
seul type de matière) ou génériques (sur toutes comme de la braise. Si on y touche, un piège
LES SALLES matières) de 1D10 à 2D100 de dégâts par round se déclenche : la porte se referme brutalement.
de contact. Quelques secondes après, quatre fioles de verre
D’ALCHIMIE sont expulsées du socle qui soutient la lanterne.
Soporifiques : poudre, liquide, aérosol ; de Elles tombent sur le sol et libèrent un gaz mortel
Vaste pièce centrale possédant un immense -10 % à -80 % en Résistance Physique. si on le respire plus d’une minute. Sous la lampe,
four éteint. C’est dans cette pièce que les le socle porte un réceptacle de la forme du Cœur
alchimistes élaboraient leurs produits les plus Poisons : poudre, liquide, cutané, venin... ; de de Charybde. En le positionnant dedans et en
rares. Sur les côtés, plusieurs petits laboratoires -10 % à -80 % en Résistance Physique. le faisant pivoter, la porte s’ouvre et le gaz se
annexes étaient loués à vie à de riches familles. dissipe rapidement. Le même mécanisme peut
L’une d’entre elles se nommait Midas, d’où provint être utilisé de façon préventive.
186
CHAPITRE 5 : Charybde
187
CHAPITRE 5 : Le complément
LA PIERRE
PHILOSOPHALE
Quelques grammes de cette extraordinaire
matière permettent de transformer plusieurs
kilos de plomb en or brut de la plus grande pureté
(3 grammes pour transformer un kilo). Cela ne
marche pas avec d’autres métaux.
Pour information :
1 kg de plomb : 5E
1 kg d’or : 30 000E
Autres propriétés :
188
CHAPITRE 5 : Charybde
EN CONCLUSION Le croiseur de Klink sera alors prenable, mais ce Si le croiseur est toujours sous leur contrôle, ils
dernier, soucieux de son bien (!), a placé depuis monteront à bord et s’éloigneront à 50 mètres du
Les personnages sont maintenant équipés de longtemps un mécanisme d’autodestruction à port, histoire de faire le point. Leur intention est
potions alchimiques afin de combattre les enva- bord ; il peut être déclenché à distance (jet sous de revenir à la charge, en appelant des renforts
hisseurs subabyssiens. Ces derniers en sont Fouille à -30% pour le trouver, si on le cherche, s’il le faut. Ils en sont là de leurs projets, quand
encore à se disputer la prime des personnages. En puis sous Missiles/Bombes à -20% pour le le Fils de Majrok, rendu furieux par ses blessures,
effet, le baron a promis 10 000e par personnage désamorcer). Klink activera le mécanisme au monte brusquement à l’attaque ! L’aquajet est
abattu, histoire de faire comprendre à tout le bout d’une semaine sans la moindre nouvelle sévèrement touché, le système d’armement est
monde qu’on ne le vole pas impunément ! de l’appareil (sinon, il aura toujours espoir de défaillant, les gouvernes sont chancelantes ! C’en
le récupérer). est trop pour son équipage, qui prend aussitôt la
Avec les composés alchimiques, les personnages fuite. Le monstre, bien trop blessé, est incapable
disposent de 2 heures pour piéger le palais et Si on parvient à s’en emparer, considérez que de les poursuivre. Derrière eux, les indigènes
les alentours. Au terme de ces deux heures, les l’appareil vaut environ 20 millions d’Équadollars referment le passage, rendant impossible le
mercenaires se décident enfin à monter (ils se et qu’il compte pour 1 000 000e d’équipements retour des agresseurs. Charybde retrouve enfin
sont mis d’accord au final : le premier qui les supplémentaires à votre guise. Cependant, rap- sa sérénité et sa protection.
voit tire !). pelez-vous qu’il doit compter un équipage de 75
hommes pour tourner à plein potentiel. De plus, Restent les personnages...
Vingt de ces hommes restent en bas, et com- un tel aquajet n’est ni discret, ni légal, et son
mencent à entreposer des caisses de vivres mouillage dans n’importe quel port entraînera S’ils se livrent à un pillage des objets en or, les
(500 rations) ainsi que du matériel de levage : aussitôt l’intervention des autorités locales, et indigènes les laisseront faire, ne souhaitant plus
huit plates-formes anti-gravité motorisées de attirera inévitablement l’attention de Klink. qu’une seule chose, qu’ils s’en aillent le plus
4 m²qui peuvent faire monter des charges de rapidement possible. Leurs seules tentatives
plus de deux tonnes à 6 mètres de haut et se Si les assaillants sur Charybde subissent encore seront de leur voler les réserves de nourriture pour
déplacer à 10 km/h. une quinzaine de pertes dans leur attaque (ils les faire partir plus vite s’ils font mine de rester,
reprennent leur progression dès qu’ils reçoivent mais même là, ils n’iront pas jusqu’au combat.
Pour tout ce groupe, il ne fait aucun doute que la leurs renforts), ils feront immédiatement retraite. S’ils déclarent vouloir partir en paix, et que Noram
victoire est acquise. Les 60 autres progressent Leur réflexe sera de retourner vers le croiseur. est toujours vivant, alors ce dernier leur remettra
lentement vers le palais, en 12 groupes de 5, Si celui-ci est tombé sous le contrôle des per- à chacun 10 grammes – si ce n’est pas déjà
répartis en cercle. Il leur faut environ 30 minutes sonnages, les hommes de Klink se démoralise- fait – de la pierre philosophale en remerciement
pour avancer à couvert vers les hauteurs (ils pro- ront aussitôt et se rendront sans discuter. Ces de leur aide.
gressent en fouillant les maisons sur le passage), hommes pourront être laissés sur Charybde,
ou 5 minutes s’ils se mettent à courir à découvert autorisés à repartir avec leur appareil ou celui Enfin, Charybde pourra repartir vers la légende
(on peut alors les tirer comme des lapins). des personnages, capturés pour être remis aux et les brumes de l’oubli....
autorités, ou même récupérés pour travailler à
Si les personnages ne se sont pas préparés, la la solde des personnages (si ces derniers en ont Quant à nos mercenaires subabyssiens, s’il venait
lutte risque de rapidement tourner à leur désa- les moyens). Dans cette dernière hypothèse, tirez à l’idée des personnages de les poursuivre,
vantage. Et les ordres du baron ont été clairs : discrètement 1D10 par homme de main. Chaque sachez qu’ils seront rejoints deux lectras plus
« Tuez moi tous ces minables ! ». Mais dans le cas résultat de 1 indiquera que le PNJ joue la carte de tard par deux autres croiseurs classe Rubis (mais
inverse, les personnages ont de quoi tenir tête à la duplicité et qu’il cherchera à prévenir le baron combien en a-t-il au juste ?). Ce groupe tentera
cette petite armée. Les communications entre dès que possible. vainement de retrouver la cité durant les trois
les malfratsseront de plus en plus paniquées ; ils lectras suivants, avant de retourner à la base,
ne comprendront rien à ce qui se passe. Tentant une cache secrète au large de Mercadis.
dans un premier temps de progresser vers le
palais, ils marqueront un arrêt quand 50 % de
l’effectif aura été mis hors d’état de nuire. Là, ils Réussites supplémentaires :
appelleront ceux restés aux quais à la rescousse. entre 12 et 14.
Ces derniers laisseront 5 hommes derrière eux Une croix dans une caractéristique
pour surveiller l’aquajet et monteront en renfort. au choix du MJ.
189
CHAPITRE 5 : Le complément
SCÉNARIO V :
SCyLLA
190
CHAPITRE 5 : SCYLLA
191
CHAPITRE 5 : Le complément
L’île du Croissant de Lune Ils attaquent, en moyenne, à trois individus sur Le matin
une même victime, cherchant ainsi à la harceler
Car c’est bien cette île que les personnages sous plusieurs angles. Les individus en surplus Le jour se lève enfin. Les éventuels mutants encore
viennent d’accoster. Ils arrivent dans une petite tournent autour des combattants en poussant des présents se retirent dans leurs tanières (inutile de
crique en forme de croissant de lune, belle et cris destinés à provoquer un effet de panique chez les chercher, elles sont trop bien dissimulées sous
calme. Il n’y a pas de traces de civilisation, la les victimes (jet sous Résistance Mentale pour des monceaux de feuillages, et les détecteurs de
plage est immaculée et la végétation splendide. pouvoir attaquer dans le round, sinon la victime mouvement/vie sont affolés par la faune diurne
Le climat se rapproche du tropical, soit 35°C, ne peut effectuer que des actes défensifs). qui grouille quand les mutants dorment). À peine
90% d’humidité et de fortes précipitations en les mutants partis, les personnages aperçoivent
fin de journée. Dès qu’il y aura plus de 10 morts chez les au large un énorme sillage qui se dirige droit vers
mutants, les survivants fuiront, tout en emportant l’île. Soit il s’agit d’un aquajet salvateur (?), soit le
L’exploration de l’île et de ses environs ne révèle les cadavres (rien ne se perd !). Pour revenir 20 monstre de la veille est de retour ! La trace se rap-
rien de particulier, du moins en journée. La nuit, minutes plus tard avec deux fois plus d’effectif ! proche rapidement, anéantissant l’hypothèse d’un
c’est une autre histoire. En effet, dès que le soleil Ils sont capables d’appliquer cette stratégie en aquajet de secours (personne ne foncerait ainsi à
disparaît à l’horizon, d’étranges cris bestiaux menant jusqu’à 5 assauts de 20 mutants (premier pleine vitesse sur une île !). Brusquement, à une
résonnent, en provenance du cœur de l’île. groupe inclus) par nuit. centaine de mètres du rivage, la créature plonge
D’abord épars, puis de plus en plus nombreux. rapidement. Une énorme forme sombre encore
Il s’agit, en fait, d’une horde de petits mutants Ils ont cependant deux points faibles : ils craignent visible sous les flots indique qu’elle conserve la
humanoïdes gris, maigres, nerveux, très agressifs beaucoup la lumière (un feu les maintiendra même direction, puis disparaît au détour d’une
et équipés de griffes acérées, de dents pointues craintivement à distance, à condition qu’ils ne pointe rocheuse. Impossible de voir où elle va de
et d’objets tranchants des plus efficaces. De puissent pas le contourner), et sont de pitoyables là où se trouvent les personnages.
jour, ils se terrent dans des anfractuosités, car nageurs (ils ne s’y risqueront jamais). Une solution
ils craignent la lumière du soleil, mais la nuit, consiste donc à se retrancher sur des rochers
ils chassent. Se nourrissant habituellement en limite de plage, et d’y attendre le jour. Si les
d’oiseaux, de crustacés et de petits mammifères, personnages optent pour cette solution, ils auront
ils n’hésitent pas à dévorer les plus faibles d’entre tous un malus de 10% sur l’ensemble de leurs
eux en cas de disette. Alors un groupe comme actions pour le reste de la journée (on dort très
celui des personnages, c’est la perspective d’un mal sur des rochers, et la journée a été particu-
excellent dîner qui s’offre à eux ! Se déplaçant lièrement pénible !) ou jusqu’à ce qu’ils dorment
par groupes de 20 individus, ils donnent l’assaut correctement (au moins 5 heures d’affilée).
sans sommation avec leur stratégie habituelle.
192
CHAPITRE 5 : SCYLLA
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CHAPITRE 5 : Le complément
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CHAPITRE 5 : SCYLLA
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CHAPITRE 5 : Le complément
Les containers (x 12) Les PJ ont largement assez de temps pour remon-
N° Contenu Qté N° Contenu Qté ter. La grotte est déserte : Morgan et ses hommes
ne sont plus là. Ils sont partis rejoindre leur aquajet
1 Cobra 25 7 Combinaison boréale 2 de l’autre côté de l’île, en route vers leur objectif : le
2 Traqueur 25 8 Combinaison falcon 4 5 Morning Star et sa précieuse marchandise (lire par-
tie Ses objectifs). Tous les molosses sont partis avec
3 Pyro 6 10 9 Combinaison carapace 1 eux. Il semble que les personnages ne puissent rien
4 Grenades liquides 50 10 Topalov 2 faire de plus. Au détail près que Morgan, pressé
(trop) d’aller vers sa réussite sublime, n’a pas pris
5 Fusils harpons 30 11 Kit de premiers soins (+BG) 30
le temps d’embarquer tout le matériel disponible
6 Combinaison de camouflage 4 12 Vêtements d’officiers Nitlantes 15 au camp des mercenaires.
196
CHAPITRE 5 : SCYLLA
MORGAN L’HISTOIRE Les Scyllas ont une particularité qui fait le malheur
Profession : scientifique nitlante tendance actuel des aquajets de la région : ils ne supportent
génétique, 50 mériums. Morgan est le genre de scientifique (généticien) pas la concurrence ! Maîtres absolus sur leur terri-
doué et brillant qui ne peut se contenter très toire, ils attaquent tout ce qui pénètre leur espace
FORCE MENTALE : 42 longtemps de postes « tranquilles » au service et qui ne porte pas la signature olfactive d’un
de tel ou tel laboratoire nitlante. Lui, aider les de leurs juvéniles (c’est la seule « concession »
Charisme intérieur 36 78%
autres, il s’en fout. Il n’a embrassé cette profes- qu’ils accordent à leur descendance). Lorsqu’une
C. de la génétique (NM 9) 50 92%
sion que pour l’argent et la réussite sociale. Mais de ces créatures devient adulte, elle doit alors
Perception 30 72%
il s’est rapidement rendu compte que ce ne sont immédiatement se chercher un nouveau territoire.
Résistance 41 83%
pas les scientifiques qui bénéficient le plus des C’est pour cette raison que Scylla attaque les
PHYSIQUE : 18 découvertes génétiques de cette époque, mais aquajets et les bateaux. Ils sont une intrusion pour
BD +2 bien les laboratoires qui les emploient, à travers elle, l’équivalent de rivaux venus lui contester son
Combat (Cogne) 20 38% les immenses bénéfices qu’ils en tirent. Morgan espace naturel. Une seule sentence : les détruire !
Discrétion 11 29% s’est mis alors à caresser de grandes ambitions
Esquive 25 43% financières, pensant tout d’abord fonder son Morgan a résolu ce problème en inventant un
Plongée/Nager 11 29% propre laboratoire. produit capable de reproduire la signature olfac-
Résistance 20 38% tive d’un jeune Scylla. De cette façon, il parvint à
HABILETÉ : 27 Au cours de l’un de ses voyages professionnels entrer et sortir librement de la grotte, et a même
Armes à feu terrestres 20 47% à l’étranger, il entendit parler de vieilles légendes réussi à faire venir un nouvel aquajet. Ce dernier
Armes tranchantes 17 44% concernant de mystérieux monstres marins. Il est d’habitude stationné à quelques centaines de
Précision/Lancer 50 77% se rendit alors sur Génésis (Jarec et Jalbo) pour mètres de l’entrée de la grotte, de l’autre côté
Médecine 40 67% en apprendre plus. Partant du principe qu’il y a de l’île. C’est par cet aquajet que le groupe de
toujours une part de vrai dans une légende et mercenaires l’a rejoint.
TECHNIQUE : 40 espérant faire là une découverte pouvant avoir des
Informatique 50 90% retombées financières conséquentes, il poursuivit Reste un problème pour la suite de ses projets :
Survie 29 69% son enquête dans l’Archipel du Diable. Là, il fit la Morgan a besoin d’armes. N’ayant plus de quoi en
FACTEUR CHANCE : 30 rencontre de ce qui allait couler son aquajet et acheter, il intensifia le dressage des jeunes Scyllas
changer son existence : Scylla. pour disposer d’un groupe de combat. Il n’osa pas
Armes : Cobra (Dom : 5D10) les faire évoluer en adultes, car il n’est pas encore
Traqueur (Dom : 4D10 + 1) Son embarcation fut détruite, mais Morgan, en certain que son dressage soit assez puissant pour
Protection : veste en fibres de titane. homme intelligent, avait prévu un bon équipe- leur faire oublier leur rivalité naturelle. L’exercice
Génétique : réflexes de combat, 3 amplifications ment. Disposant d’une pièce étanche à bord de de tir de l’Opale fut une aubaine. Scylla attaqua
musculaires et vision nocturne. son aquajet, il eut dès lors tout le temps néces- l’aquajet militaire. Totalement paniqué, l’équipage
TSG : 33 (effet B). saire pour revêtir sa combinaison de plongée. tomba rapidement sous le contrôle de Morgan et
Puis il attendit, avec assez de réserves d’air et de ses hommes (les molosses dissuadèrent les
de nourriture pour tenir plusieurs lectras. Peu de plus téméraires). Par la suite, les trois aquajets de
temps après, il repéra à nouveau la créature et la type pêche furent détruits de la même façon, au
suivit discrètement jusqu’à son antre. détail près que Morgan ne fit pas de prisonniers
HOMMES DE MAIN (x 20) cette fois-ci, entraînant ainsi ses molosses et
Profession : hommes de main nitlantes tendance Une fois l’endroit découvert, Morgan profita d’une leurs maîtres au combat. Une grande partie de
mercenaire. des fréquentes sorties de la créature pour aller l’équipement de l’Opale fut récupéré pour les
explorer sa tanière. Il prit avec lui un container mercenaires. L’équipage fut livré en pâture aux
FORCE MENTALE : 32 autopropulsé rempli de matériel d’analyses et molosses.
de produits génétiques. Il découvrit alors la zone
Analyse de situation 30 62%
Perception 48 80%
de ponte (il n’y avait pas de molosses pour en Ses objectifs
interdire l’accès à cette époque) et disposa dès
Résistance 36 68%
lors d’un fabuleux potentiel pour ses recherches. Morgan rêve d’aller encore plus loin dans ses
PHYSIQUE : 26 C’est à cette époque qu’il installa ses premières sombres projets : grâce à l’une de ses relations
BD +3 caméras de surveillance. infiltrée dans l’armée du GMN, il compte voler des
Combat (Cogne) 40 66% armes nucléaires tactiques. Pour cela, il va utiliser
Discrétion 30 56% Rapidement, Morgan s’aperçut que l’animal, qu’il les Scyllas afin d’attaquer l’aquajet commercial
Esquive 40 66% baptisa Scylla, ne portait aucune attention à sa qui va transporter cette marchandise. Cet aquajet
Plongée/Nager 24 50% progéniture. N’ayant aucun prédateur naturel, sera tout de même escorté par un croiseur classe
Résistance 34 60% les « Scyllas » sont des êtres confiants à leur Rubis en mode furtif (système Spectre, voir
HABILETÉ : 32 naissance, qu’il est assez facile de dresser. Après page 117).
Armes à feu terrestres 50 82% quelques semaines, ils sont d’une efficacité
Armes aquatiques 18 50% redoutable pour garder des passages. Morgan Une fois en possession de ces armes, il compte
Armes tranchantes 32 64% en plaça bientôt deux à l’entrée de la grotte, en revendre une petite partie à des puissances
Précision/Lancer 10 42% juste au cas où. Pour provoquer leur croissance étrangères, et surtout se livrer à des actes de
Missiles/Bombes 32 64% rapide, il n’hésita pas à user de ses produits terrorisme contre l’Atlantide, menaçant des cités
génétiques, car leur croissance naturelle demeure entières d’être éradiquées si elles ne payent pas
FACTEUR CHANCE : 25 fabuleusement lente. Ils mettent des décennies les sommes colossales qu’il exigera. Une nouvelle
Armes : Piro 6 (Dom : 6D10) pour atteindre le stade de jeunes, et encore un variante de la piraterie moderne, en quelque sorte.
Python 3 (Dom : 3D10 + 2) bon siècle pour devenir adultes. Entrer en Atlantide grâce à Scylla ne sera qu’une
Protection : côte de maille en carbone. promenade de santé.
Génétique : vision nocturne et contrôle personnel
total.
TSG : 7
197
CHAPITRE 5 : Le complément
L’ATTAQUE
Scylla
Si Morgan n’est pas dénoncé
par les personnages. Utiliser les règles habituelles de combat contre ce genre d’animal parait inadapté. Consi-
dérez qu’aucune arme de poing ne peut l’endommager, et divisez par dix les dommages
L’attaque sera fulgurante. Les jeunes Scyllas causés par des explosifs traditionnels (rappel : la grenade liquide ne le blesse pas, elle
attendront les deux aquajets, tapis sur le plancher ne fait que l’effrayer quelques temps).
océanique. Les sonars militaires indiqueront tout
au plus la présence de gros requins. Brusquement, Scylla possède 200 « points de coque » avec 10 points de « blindage », utilisez les mêmes
Morgan leur donnera l’ordre d’attaquer. En visuel, règles qu’avec un aquajet lors d’une bataille navale standard.
un mode furtif ne servira pas à grand-chose ! POINT DE COQUE EFFETS
Leur vitesse leur permettra d’attaquer de partout
à la fois (Round 1) et leur force, de créer de 200-150 RAS
nombreuses brèches (Rounds 2 à 5). Une partie 149-100 Déplacements réduits de moitié (-20% à tous les jets)
des mercenaires profitera de la panique à bord
du croiseur pour déposer des charges explosives 99-50 N’attaque plus, cherche à fuir (-40% à tous les jets)
dans les ouvertures créées (Rounds 8, 9 et 10), 49-01 Fuite pour mourir quelques heures après (-60% à tous les jets)
afin de provoquer une dislocation totale de l’aqua-
jet militaire. Les quelques plongeurs de combat 00 Mort
qui se risqueront à l’extérieur seront aussitôt C’est un animal monstrueux, mais d’autant plus lent. Scylla porte une attaque tous les 3
dévorés par les molosses (Rounds 6 à 10). Le rounds avec 60 % de chance de toucher. Ce pourcentage reste très variable suivant que
Morning Star lancera un SOS (Round 15), mais la cible est petite (-20%) ou très grosse (+20% contre les aquajets). Inutile de préciser les
il sera trop tard. Une partie de l’aquajet militaire dégâts sur une cible humaine (mort immédiate), par contre sur un aquajet, c’est différent :
explosera (Round 20). Le Morning Star sera sans
défense. Morgan lui ordonnera de se rendre, ce Morsure : 3D10 + 15 (BD inclus)
que son capitaine fera (Round 30), espérant avoir Coup de boutoir : 5D10 + 15 (BD inclus)
ainsi la vie sauve. Cruelle désillusion. Morgan Coup de queue : 2D10 + 15 (BD inclus)
récupèrera la précieuse marchandise (en 30 Vitesse : 30 Nœuds
minutes), détruira le Morning Star et son équi- Résistance : Énorme (= 100%)
page (35 minutes après le début de l’attaque), et Esquive : Impossible
entamera une prometteuse carrière de terroriste Intelligence : Assez moyenne (21 en Force Mentale)
international, à la tête d’une fabuleuse troupe.
198
CHAPITRE 5 : SCYLLA
Réussites supplémentaires :
entre 13 et 15.
Une croix supplémentaire dans une caractéris-
tique au choix du MJ.
199
CHAPITRE 5 : Le complément
SCenario VI
VIVRE ET LAISSER MOURIR
Avertissement :
200
CHAPITRE 5 : VIVRE ET LAISSER MOURIR
201
CHAPITRE 5 : Le complément
femme célibataire – ont mystérieusement disparu L’intérieur, décoré avec goût, laisse transparaître
du jour au lendemain. Ces disparitions s’étalent CHEZ BILLY que l’occupant des lieux n’est pas souvent chez
sur environ 6 déclins et n’ont visiblement pas lui. Une fouille attentive de l’habitation (jet de
attiré l’attention des ses supérieurs. Cette dernière Ce dernier est rarement chez lui : il y a environ Fouille à -30%) permet de découvrir une petite
remarque laisse penser qu’Akiko a un doute quant 20% de chances qu’il soit là en journée (le soir, pièce secrète derrière la bibliothèque. Un petit
à la crédibilité ou l’intégrité de ses responsables. il dort au temple). bureau crasseux occupe le lieu, voici ce qui s’y
trouve :
Aucun corps n’a été retrouvé, ce qui est très Billy présent
inquiétant : un simple tueur aurait à un moment - 15 photos de jeunes femmes, dont celle
ou à un autre commis une erreur. Il se présente aux personnages comme quelqu’un de Mary. Il s’agit bien sûr des disparues (partie
de très « smart », avec une haute opinion de lui- « La police). Les photos paraissent anciennes,
Trois des filles, dont Mary, fréquentaient même. Il prétend tout ignorer sur la disparition aucun élément n’indique si elles sont ou non
régulièrement l’OGM. de Mary et le regrette. C’est une très bonne amie encore en vie.
et il affirme être prêt à collaborer avec les PJ
Akiko fournit aux PJ les noms, les photos et pour la retrouver. Il précise également qu’il ne - 8 livres : « Scriptus obscura » tomes 1 à 8. Il
les adresses des disparues (toutes originaires la connaissait pas depuis longtemps et qu’ils s’agit des ouvrages dans lesquels sont inscrits
de Mercadis). Ces dernières n’ont pas de casier sont sortis ensemble deux ou trois fois. Il ne la les dogmes impies de l’église de Styx.
judiciaire et ne partagent pas de profession en considère donc pas comme sa petite amie.
commun. - 8 couteaux de sacrifice gravés du double
Billy absent triangle, symbole du culte (Dom : 3D10 + 2 + BD).
Note C’est le bon moment pour se
faire d’Akiko une amie ou du moins, un contact Un jet de Piratage à -10% permet de forcer la ser- - Des séries de signes cabalistiques dessinés
privilégié dans la police Mercadienne. Son aide rure électronique donnant accès à l’appartement. sur les feuilles de papier synthétique. Difficile
pourrait s’avérer très utile pour la suite de cette Si les PJ ne disposent pas d’un tel matériel, un de savoir ce que cela signifie sans appartenir
histoire. bon coup d’épaule dans la porte (jet de Force à au culte.
-20%) l’ouvre tout aussi efficacement.
FORCE MENTALE : 32
Charisme intérieur 18 50%
Commerce -10 22%
C. de la rue 22 54%
Perception 31 63%
Résistance 40 72%
PHYSIQUE : 30
Agilité 18 48%
BD +2
Charisme extérieur 26 56%
Combat « La Cogne » 30 60%
Discrétion 10 40%
Esquive 25 55%
Résistance 15 45%
HABILETÉ : 35
Armes à feu 41 76%
Armes tranchantes 32 67%
Piloter un aquajet 22 57%
FACTEUR CHANCE : 30
202
CHAPITRE 5 : VIVRE ET LAISSER MOURIR
- 8 flacons de 25 cl contenant un produit rou- Chaque personnage écope donc d’une peine de 6
geâtre, ainsi qu’un curieux appareil cubique. Ce déclins avec sursis et d’une amende de 5000e.
dernier possède deux sorties d’intraveineuses Akiko, au courant de l’affaire, vient soutenir les
et permet d’injecter automatiquement le produit personnages durant leur garde à vue de 24 h.
rougeâtre à heures régulières. Ses effets, simi- Après quoi, elle semble bien décidée à agir, mais
laires à une forte drogue hallucinogène, plongent sans le concours des autorités. Les personnages
la victime dans un cauchemar relativement réel. l’aideront-ils ?
En l’affaire de quelques jours de « traitement », la
victime devient un véritable légume (État Mental Betty Harold, HTV1, est l’une des journalistes
4), la rendant docile et réceptive aux nombreux les plus connues de Mercadis. Elle présente le
préceptes du culte de Styx. Cette drogue est journal de 20 heures et tout le monde s’accorde
appelée par les fidèles « Sanguine noctis », le à dire que son professionnalisme n’a d’égal que
Sang des ténèbres. son intégrité. Par contre, il faudra faire preuve de
ressources pour réussir à l’approcher mais une
À présent, les personnages possèdent suffisam- fois cela fait, elle se montrera très intéressée
ment de preuves pour faire condamner M. Billy par cette affaire.
Ace, plus connu sous le nom de Shunji Hacuba,
grand archevêque de Mercadis. Le problème, c’est Si les PJ décident d’aller rendre visite aux adeptes
que ce monsieur a une grande influence dans de Styx dans leur temple, l’idéal est de faire venir
cette ville, ce qui signifie qu’aucun policier n’osera Betty Harold, accompagnée d’un caméraman.
l’attaquer directement. La police viendra dans De toute façon, les PJ n’auront guère le choix –
l’appartement constater les preuves et arrêtera les autorités étant lâches et corrompues – s’ils
les personnages pour vol avec effraction. De veulent avoir une chance de retrouver Mary
plus, n’ayant pas de mandat de perquisition, les vivante.
preuves ne sont pas recevables devant un tribunal.
203
CHAPITRE 5 : Le complément
LE TEMPLE Larkinson et Betty Harold ?). Il faut espérer que Entrer sans être vu s’avère donc être une opéra-
les PJ soient malins et qu’ils ne se retrouvent tion des plus risquées, surtout s’il faut forcer les
DE STYX pas dans une telle situation. portes d’entrée équipées d’un système d’alarme
anti-intrusion (jet de Piratage à -20%). C’est dans
Les effectifs du temple, de nuit comme de jour, Occupation du temple ce cas-là qu’on apprécie tout particulièrement un
sont les suivants : chasseur de primes équipé d’une combinaison
De jour comme de nuit, il y a en permanence du Prédateur !
- 1 archevêque (Shunji Hacuba) monde dans le temple. Les bureaux administratifs,
- 3 évêques la comptabilité, le bureau de liaison entre les
- 24 prêtres : 6 prieurs, 6 aux relations sociales, temples fonctionnent uniquement le jour.
6 travailleurs et 6 scientifiques en génétique
- 10 novices : tous des travailleurs Les dix gardes chargés de la sécurité des lieux Note La petite pièce secrète à la
- 10 gardes ont l’habitude d’être mobiles et restent assez peu pointe du temple sert à entreposer des robes de
- 15 morts-vivants (dans les égouts) dans leur salle ou dans celle de vidéosurveillance. cérémonie, ainsi que quelques anciens exem-
Cinq d’entre eux assurent les rondes dans le plaires du Scriptus obscura. Les laboratoires
Visite du temple temple et les cinq autres dans les sous-sols. servent à réaliser tous les produits nécessaires
aux adeptes de Styx. Ces derniers sont stockés
Venir visiter le temple de Styx lorsqu’on ne fait Les 3 évêques, les 24 prêtres et les 10 novices dans la chambre froide n°2, dans les sous-sols.
pas partie du culte est tout à fait possible. Les sont répartis sur les deux niveaux du temple. Il n’y a que des composantes dans la chambre
nouveaux venus sont alors pris en charge par Beaucoup d’entre eux officient la nuit, préparant froide n°1.
un prêtre qui leur fait visiter les lieux. Ce dernier d’immondes rituels sadiques qu’ils pratiquent sur
ne manque pas de se renseigner à leur sujet en les jeunes femmes kidnappées.
posant de nombreuses questions sur leur vie
privée et sur leur vie spirituelle. En apparence, il
s’agit d’une religion comme les autres, qui prône
néanmoins certains préceptes apocalyptiques, de GARDES (x 10) PRÊTRES (x 24)
fin du monde et de vie après la mort. Profession : hommes de main subabyssiens. Profession : prêtres de Styx subabyssiens.
204
CHAPITRE 5 : VIVRE ET LAISSER MOURIR
205
CHAPITRE 5 : Le complément
MUTANTS MUTANTS
Les sous-sols DE COMBAT (x 15) MORTS-VIVANTS (x 15)
Profession : gardien. Profession : gardien.
Du temple, on accède aux sous-sols grâce à
une petite plateforme piégée entre deux fosses FORCE MENTALE : 19 FORCE MENTALE : 04
de trois mètres de profondeur. Le mécanisme
est dissimulé à même le sol (jet de Fouille à Perception 46 65% Perception 26 30%
-30%) et s’enclenche avec le pied. La plateforme Résistance 30 49% Résistance 05 09%
descend alors lentement sous terre et donne PHYSIQUE : 41 PHYSIQUE : 31
sur un tunnel sombre duquel s’échappe une
BD +1D10 + 1 BD +1D10+1
effroyable puanteur.
Combat « Cogne » 45 86% Combat « Cogne » 25 56%
Les PJ peuvent également choisir de passer Esquive 40 81% Esquive 20 51%
par les égouts, ce qui n’est pas forcément une Résistance 43 84% Résistance 23 54%
meilleure solution. En effet, le secteur est occupé HABILETÉ : 38 HABILETÉ : 18
par une faune un peu particulière et, fort heu-
reusement, endémique aux abords du temple. Armes tranchantes 41 79% Armes tranchantes 21 39%
Ces fous de généticiens de Styx ont animé une Précision/Lancer 21 59% Précision/Lancer 11 29%
quinzaine de cadavres de mutants dont l’objec- FACTEUR CHANCE : 29 FACTEUR CHANCE : N/A
tif consiste à protéger le secteur. Ils attaquent
toute personne n’arborant pas le double triangle, Arme : Morsure/griffes (Dom : 3D10 + 2 + BD) Arme : Morsure/griffes (Dom : 3D10 + 2 + BD)
symbole du culte. Génétique : domestication. Taille : TM.
Taille : TM. Protection : 3 points (peau épaisse et rigide).
Note Si vous souhaitez varier les plaisirs Protection : 2 points (peau épaisse). Afflictions/maladies : à moitié animal, lèpre.
et ne pas utiliser de morts-vivants comme dans Afflictions/maladies : à moitié animal, lèpre. Capacités spéciales : pas d’hémorragie, pas
le scénario La cité des morts, vous pouvez les d’étourdissement ni d’évanouissement ni même
remplacer par des mutants vivants. de coma. Les morts-vivants ne souffrent pas
des attaques perforantes ou tranchantes, d’un
Une fois dans les égouts et après s’être débar- démembrement et autre décapitation. Le seul
rassé de quelques mutants, un jet sous Fouille moyen de s’en débarrasser consiste à détruire
à -20% permet de découvrir un étroit tunnel ou à arracher le cœur du mort. Pour réussir une
dissimulé derrière un rideau crasseux. Après telle action, il faut réussir un test spécifique en
cinq minutes de progression, les PJ arrivent à attaque (mais seulement quand ce point faible
l’embranchement repéré sur le plan « Vers les sera identifié).
égouts ».
206
CHAPITRE 5 : VIVRE ET LAISSER MOURIR
207
CHAPITRE 5 : Le complément
208
CHAPITRE 5 : VIVRE ET LAISSER MOURIR
209
Annexes
210
Annexes
GLOSSAIRE
Termes autour Termes autour Termes autour
du jeu de rôle du système de jeu de la génétique
Dés (D10, D100) : outils indispensables au jeu BD : Bonus aux dommages. ADN : acide désoxyribonucléique.
qui permettent de résoudre les actions.
BL : Blessure Légère. Gène : unité d’information génétique.
MJ : meneur de jeu ou maître de jeu, celui qui
connait le monde, les règles du jeu et le scénario. BN : Blessure Normale. TSG : Taux de Saturation Génétique.
L’arbitre de la partie.
BG : Blessure Grave. NM : Niveau de Maîtrise.
PJ : personnage joueur, les personnages
incarnés par les joueurs. CO : Coma. ND : Niveau de Difficulté d’un produit.
PNJ : personnage non joueur, cela comprend MO : Mort. Termes autour
tous les êtres (animaux, mutants, humains…) qui du milieu marin
ne sont pas des Personnages Joueurs et donc Bonus/Malus : modificateur positif ou négatif
gérés par le Meneur de Jeu. au jet de dé. Babord/tribord : gauche/droite d’un navire.
Scénario : trame de l’histoire que fait jouer le FC : Facteur Chance. Ballast : réservoir d’un sous-marin lui per-
Meneur de Jeu et que les Personnages Joueurs mettant de monter (s’il est vide) ou de descendre
s’emploient à vivre. FM : Force Mentale. (s’il est plein).
GMN : Grand Méridien du Nord. E1, E2, E3, E4, E5 : État Mental. Palier de décompression : le temps que l’on
passe à une profondeur donnée afin de réduire le
GMS : Grand Méridien du Sud. Initiative : ordre dans lequel les PJ et les taux d’azote ou d’un quelconque autre mélange
PNJ agissent. gazeux restant dans les tissus humains (dans le
E : équadollar, monnaie du jeu. sang notamment).
Round (rd) : unité de temps souvent employée
dans les combats représentant 5 secondes. Poupe : arrière d’un navire.
211
Nom Description Physique
Nationalité Âgemériums Sexe M/ F
Résidence Taillem Poidskg
Profession Cheveux Yeux
Tendance Lieu de naissance
Culte Qualités
Grade/Rang/Titre
Combinaison
Type
Maniabilité
Argent Immersion maximale m
Argent liquide (sur soi) E Autonomie
Revenus E/Mérium Protection
Économies E Propulsion
Autres valeurs Matériel
Arme
Type Portée Ajustement Dommages Notes
Produits nb TSG
Type d’arme(s) :
Moyen(s) de propulsion :
Type d’énergie :
Autonomie en autarcie :
Protection :
Mélange(s) gazeux :
Notes :
AQUAJET
Type :
Maniabilité :
Vitesse max en surface :
Vitesse max en immersion :
Immersion maximale :
Type de carburant :
Membres d’équipage :
Nombre de passagers :
L x l x h :
Tonnage à vide :
Blindage : Coque :
Autonomie en autarcie :
Technologie d’origine :
Armement :
Notes :
Aptitudes Jet à +20%
(+3%)
Jet NORMAL
(+2%)
Jet à -20%
(+2%)
FORCE MENTALE Jet critique
Charisme intérieur
Commerce
Connaissance de la faune aquatique
Connaissance de la flore aquatique
Connaissance de la physique ( )
Connaissance de la plongée
Connaissance des minéraux
Connaissance du monde extérieur
Fouille
Lire les Anciens
Parler l’atlante
Parler l’océanien
Parler le subabyssien
Parler le sumérien
Perception
Résistance
FACTEUR CHANCE
Réussites en réserve
Bienvenue dans le monde futuriste aquatique du jeu de rôle abyssal
SUBABYSSE. Les hommes, depuis bien longtemps, considéraient les
océans comme de vastes dépotoirs, déversant leurs immondes déchets
et autres matières dangereuses sans se soucier des retombées. Ainsi, ils
déchaînèrent la colère des Dieux des océans et de leur maître : Onless.
En une seule et tragique journée, les flots s’élevèrent sur la civilisation des
Infidèles, les terres furent émergées. Le cataclysme causa la fonte des pôles
et la montée des eaux d’environ 2000 m sur toute la surface du globe, les
survivants furent obligés de se réfugier au fond des océans.
Le jeu commence 294 ans après cette grande « Vague purificatrice ».
L’humanité s’est adaptée à ce nouveau milieu, créant ainsi des sous-marins
ultrarapides, des combinaisons de plongée descendant à plus de 9500 m
de profondeur et de colossales cités dôme de toute beauté.
Subabysse est un jeu de rôle qui mélange à la fois l’aventure, les enquêtes
urbaines, l’action, l’horreur et la découverte, mais aussi les intrigues politiques
et le fantastique. Convivial et simple, Subabysse s’adresse aussi bien aux
joueurs et aux meneurs de jeu débutants que confirmés.
Des centaines d’heures de jeu passionnantes en perspective.
Prix de vente : 45 €
Réf : LUDSUB1
ISBN : 978-2-35112-015-6 www.ludopathes.com