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SOMMAIRE

Chapitre 1 : Le Monde Page chapitre 3 : la simulation chapitre 4 : la technique


Introduction 4 Introduction 77 Introduction 115
Carte du monde 8 Le combat 79 Le matos 115
Les nations 10 Les combats aquatiques 80 La technique des aquajet 117
Croyances et religions 18 L’état mental 82 L’armement offensif 117
Les mutants 18 Les maladies 83 L’armement défensif 117
Les pirates 20 Les poisons 84 Les combats navals 120
Les Guerriers des profondeurs 21 La toxicomanie 85 La technique des combinaisons 123
L’aviation 21 Échecs totaux sur 85 Les armes 125
L’espace 21 aqua-ordinateurs Les protections 130
Les bateaux 21 Un peu de physique 86 Conclusion 131
La technologie à Subabysse 21 Vision aquatique 87 Les combinaisons 132
Unités et monnaies 23 Syndromes des hautes pressions 87 Les aquajets 139
Conclusion 25 Les mélanges respiratoires 87
La génétique 88 chapitre 5 : le complément
CHAPITRE 2 : la création La séduction 98 Introduction 151
de personnages L’armée 100 Les fosses abyssales 151
Introduction 27 La police 104 Les archétypes de mutants 153
Détermination des origines, 28 La prêtrise 106 Aide de jeu Deepsea 1 156
résidence, création alternative, La noblesse 107 Scénario 1 : La croisière s’amuse 160
professions
Les Perles du destin 108 Scénario 2 : Iron jaws 168
La tendance 42
Nationalités et Perles 109 Scénario 3 : La cité des morts 172
Culte, description du person- 46
nage, qualités et défauts Système de progression 110 Scénario 4 : Charybde, la dernière 178
Aptitudes 112 cité d’or
La beauté 49
Conclusion 113 Scénario 5 : Scylla 190
Les aptitudes 49
Scénario 6 : Vivre et laisser mourir 200
Le Facteur Chance 54
Annexes : qu’est-ce que le jeu 210
Langue natale 54 de rôle?
Argent 54 Fiche de personnage 212
Revenus et économies 54
Histoire personnelle 54
Conclusion 55
Exemple de création de 56
personnage

1
Crédits
AUTEUR : Yan « Phéjal » BOURGET FILMS/SÉRIES : MUSIQUES :
À la poursuite d’Octobre rouge B.O. Atlantide, l’empire perdu
DESSINATEURS : Serge Birault (couverture), Seaquest, police des mers B.O. La machine à explorer le temps
Alexandru Popescu, Mathieu Moreau, David Atlantide, l’empire perdu B.O. Pirates des caraïbes
Lecossu, Josselin Grange et Anthony Caravaca. L’homme de l’Atlantide Evanescence
Le grand bleu Nightwish
GRAPHISTE/MAQUETTE : Josselin Grange, USS Alabama AC/DC
Patrick Trempond, Ivanna Jeune, Yann Bruzzo Surface Epica
et Yan Bourget. The boat
Océans REMERCIEMENTS :
RELECTRICES : Ivanna Jeune et Christel Bourget. Léviathan Au Club de Loisirs Léo Lagrange de Colomiers
M.A.L. section l’Enfer du jeu ainsi qu’à sa secrétaire,
COMPAGNONS DE PLONGÉE : Christel Bourget, U571 Martine Aguéra.
Martine Aguéra, Frédéric Bastié, David Lebrère, Sphère À Daniel Frouel, Christian Boulin et Michael Emery
Nathanaël et Ivanna Jeune, Patrick Espinouse, Peur bleue de l’YMCA de Colomiers pour leur patience et
Sébastien Capelle, Cabos, Richard Steinecker, The abyss leurs bons conseils.
Fred Blanc, Alexandre Durand et Guy Garcia. À Patrick « Psychopat » Espinouse, pour son
BANDES DESSINÉES : excellent travail sur la partie technique.
TESTEURS : Éric, Fred, Samuel, David, Thierry Aquablue d’Olivier Vatine À Sébastien Capelle, pour tout son travail et ses
dit Le gob, Le Scal, Gaël, Simon, David, Yan, Guy, Sanctuaire de Christophe Bec précieux conseils.
Dimitri, Didier, Spïker, Olivier, Alison, Gégé, Cédric, Fathom/Aspen de Michael Turner À Alexandre Durand, le dessinateur génial à qui
Néric, Benoît, Mérouane, Christelle, Shintaï, Les Gardiens du Maser de Frezzato je dois l’univers graphique du jeu.
Greg, Yannick, Sébastien, Étienne, Jean-Marc, Toutes les BD de Juan Giménez À Yann Bruzzo, qui a rendu ce rêve possible.
Nicolas dit Le retrouveur de balles perdues, Djé, À Jacques « Jacquot » Le Bail, à qui je dois cette
Julien, Smogo, Mathieu, Chocobo, le PsychoPat, BOUQUINS : formidable rencontre.
Nathanaël, Ivanna et le plus fervent de tous, Alex. La nuit des temps de René Barjavel À ma femme, Christel, qui supporte tous mes
La planète des singes de Pierre Boulle délires au quotidien.
Riverworld de José P. Farmer À mon fils Gaël, qui lira bientôt ces lignes.
20 000 lieues sous les mers de Jules Vernes À mes parents, qui m’ont toujours fait confiance
et à qui je dois tout.

LE SITE OFFICIEL : www.subabysse.com

Un remerciement particulier à tous les souscripteurs de la Première Vague et à leur patience infinie lors de la longue fabrication de ce jeu.
Stéphane Derriennic, Guillaume Arki, François Enders, Philippe Leger, Nicolas Chedecal, Nicolas Chevalier, Éric Brambilla, Jérôme Darmont,
Christophe Bostem, Pierre Gallois, Arnaud Sabathier, Christophe Bazot, Rémi Tyrand, David Marchal, Jessica Lacombe, Olivier de Zutter, Nicolas
Tauzin et tous les autres, encore perdus dans les décombres de notre système informatique...

Et en suivant un remerciement à tous ceux qui ont cru en notre travail malgré tout et qui nous ont fait l’honneur de souscrire à la deuxième vague.
David Fournier, Étienne Martin, Jonathan Nicolas, Jean-Christophe Morand, Étienne Borzeix, Thibaud Ruffini, Nathanaël Jeune, Philippe Hamon,
Stéphane Monnard, Annick Gourdin, Philippe Leger, Christophe Coiffier, Les Gardiens des Univers Ludiques, Pascal Hayrault, Nicolas Deysson,
Renaud le Van Kim.

2
Le jeu de rôle abyssal
« VOUS POUVEZ TOUJOURS CRIER,
PERSONNE NE VOUS ENTENDRA. »

« IL Y EUT D’ABORD UNE GRANDE SECOUSSE, PUIS LE SILENCE.


L’AVENIR DU MONDE NE POUVAIT ÊTRE AUTREMENT,
LES DIEUX DÉTRUISIRENT TOUT.
L’HOMME SE RÉFUGIA AU FOND DES OCÉANS. »

3
CHAPITRE 1 : Le monde

Le monde

4
La Grande Vague purificatrice d’Onless  !
CHAPITRE 1 : Le monde

INTRODUCTION Les choses ne pouvaient rester ainsi, il fallait stop- faune, de matériaux... Ce fut indispensable pour sa
per à tout prix cette folie suicidaire. Les anciens survie. Dans tout cela il y a du bon et du mauvais.
Subabysse est un jeu de rôle basé sur un univers dieux des océans entendirent l’appel des fidèles L’univers de Subabysse n’est pas spécialement
aquatique : il vous est conseillé d’avoir un mini- et sortirent de leur sommeil d’immortels. Tels cruel mais il vaut mieux avoir du souffle !
mum de connaissances sur le milieu marin pour des titans se relevant d’une éternité de néant,
pouvoir instaurer une bonne ambiance lors de vos Éden, Aglazer, Ampliop, Ubaye, Styx et leur maître, L’homme a développé toutes sortes d’activi-
parties. Le monde terrestre dépeint ici n’est pas Onless, émergèrent de la cité lumière d’Élisia, tés, tant commerciales que militaires : usines
celui que vous connaissez. L’homme a su utiliser enfouie au plus profond des abysses. aquatiques d’extraction minière, fabrication de
les nombreux avantages, si longtemps ignorés, sous-marins ou de dômes, bases scientifiques,
que lui offre la mer. Le fond des eaux reste pour- Onless, le seigneur des océans, maître des exploitations agricoles et piscicultures, et bien
tant un environnement hostile et inquiétant pour éléments, protecteur des marins et souverain d’autres choses encore. Tant de développement
lui. Qui sait ce qui se cache dans les profondeurs suprême des autres dieux, réunit ses vassaux afin semble représenter pour les élites dirigeantes
insondables des failles abyssales ? Si vous ignorez de punir les hommes. Plus tard, cette époque sera un enjeu majeur, pas toujours justifié. Depuis
ce qu’est le jeu de rôle, merci de vous rendre en connue sous le nom de « temps des Infidèles. » Pris longtemps, depuis la Grande Vague purificatrice,
Annexes, page 210. d’une colère sans nom, Onless le tout-puissant, la puissance des armées n’a jamais été aussi
secondé par les autres dieux, créa et leva le massive et le respect de l’équilibre naturel et
L’homme de Subabysse est un être déraciné, plus effroyable des tsunamis. « La Grande Vague l’écologie, aussi peu présents. L’humanité revient
cerné par la surface et les profondeurs. Il flotte purificatrice », colossal mur d’eau de plus de insidieusement sur ses pas.
entre deux eaux, entre deux passés qu’il ignore 2000 m de hauteur, s’abattit sur les terres des
et qui lui sont cachés : la mémoire de la colère Infidèles. Un incroyable cataclysme qui plongea Serait-ce le début d’une nouvelle fin ?
des dieux qui réside en surface, dont le secret l’humanité, en l’affaire de quelques heures, sous
de l’origine des mutants d’un côté et des secrets, des milliers de brasses d’eau. Les pôles, sous Aujourd’hui...
plus anciens que l’homme lui-même, dissimulés l’effet du choc, éclatèrent et se liquéfièrent rapi-
depuis toujours dans les profondeurs des océans. dement, rajoutant quelques centaines de mètres Nous sommes en 294. Par rapport aux données
Les joueurs et leurs personnages évoluent dans d’eau supplémentaires au phénomène divin. enregistrées par les anciens, le niveau de l’eau
un double labyrinthe de faux-semblants et de décroît chaque année de quelques mètres. Les
mystères. Les rescapés Infidèles, touchés par la Grande calottes glaciaires au nord et au sud de la planète
Vague, par la main de Dieu, furent maudits jusqu’à se reforment lentement, mais sûrement. Rien
La technologie les rend surpuissants, bien au- la fin des temps, condamnés à être prisonniers d’alarmant toutefois, disent les scientifiques, la
dessus des éléments naturels, mais les maintient d’une enveloppe difforme soumise à d’atroces terre ferme ne sera assez émergée pour accueillir
aussi sous le joug d’une dépendance absolue ; mutations et à une vie de servitude, d’esclavage. l’homme que d’ici trois ou quatre cents ans, ce
sans elle, ils ne sont rien, et tous leurs faits et qui laisse suffisamment de temps... pour faire
gestes sont potentiellement surveillés. Les autres survivants, les croyants, les fidèles, fondre à nouveau les pôles.
avaient déjà, depuis fort longtemps, envisagé un
Tout semble vouloir se rejoindre dans un futur tel scénario et avaient quitté la terre ferme pour Quoi qu’il en soit, le peu de terre émergée est
proche, où les deux passés se resserrent comme la tranquillité et la protection des océans. techniquement très viable, la végétation a repris
dans un étau. ses droits, et recouvre souvent les ruines des
« L’homme est penaud à présent, plus rien n’est à anciennes villes humaines. La main d’Onless
Vous le découvrirez tout au long de ce jeu et de détruire...Oh, mais si, il lui reste l’océan à massa- a depuis longtemps fait son office, et même
ses suppléments. crer  ! Mais le fera-t-il  ? Les abysses ont, parait-il, si parfois la surface ressemble à un paysage
le pouvoir de l’oubli. L’homme, maintenant, réalise lunaire recouvert de neige, certaines îles sont
Entamons sans plus tarder notre descente vers sa folie, et il ne doit penser qu’à une chose : sa de véritables paradis terrestres. Les îles habitées
les abysses... survie. » restent nombreuses. On y trouve notamment des
populations de mutants, pouvant aller jusqu’à
La fin de l’ancien monde La renaissance plusieurs milliers d’individus, et des installations
très variées allant du laboratoire de généticien
Une seule nuit, en une seule courte nuit, le destin Ainsi se produisit la fin du monde, ou plutôt la fin psychopathe à la base militaire secrète.
de l’humanité fut scellé dans un bruit de tonnerre. d’un monde...Un autre était en train de naître au
Un immense tsunami, la plus incroyable vague fond des océans. Il y eu un grand silence, noir. La Nous allons vous donner quelques éléments qui
scélérate jamais créée par les dieux, déferla sur mort se posa et s’endormit là, longtemps. Pen- vous permettront de mieux cerner l’univers de
ce monde corrompu, celui que nous appelons dant son sommeil, les survivants s’organisèrent : Subabysse du point de vue historique, géogra-
« le monde des Infidèles. » scientifiques, hommes politiques, gens fortunés phique, politique, social et économique. Cela
et militaires ayant depuis longtemps envisagé vous permettra de mieux visualiser ce monde
De toute façon, il ne pouvait en être autrement : la fin avaient regagné leurs abris-bulle sous- complexe et dangereux. Il n’est pas dans notre
l’homme était le cancer de cette planète ! À la marins pour construire et organiser cette nouvelle intention de décrire ce nouveau monde dans
fin du XXe siècle, notre terre était une véritable civilisation devant s’adapter au milieu aquatique, les moindres détails. Nous espérons cependant
poubelle, le vaste dépotoir de l’humanité avec à l’abri des cataclysmes et du chaos régnant à la vous donner suffisamment d’informations afin
ses guerres, son réchauffement climatique, sa surface. Cet ultime refuge sut accueillir la vie et que vous puissiez recréer un univers crédible
pollution industrielle, son trou dans la couche l’espoir. Tout à la surface était à présent détruit, et passionnant.
d’ozone, sa déforestation… Loin d’être de reste, et tout ce qui y faisait référence commença à
l’océan quant à lui recevait son lot de marées être effacé ou oublié, surtout ce qui concernait La conquête des profondeurs
noires, de contaminations aux métaux lourds, le monde des Infidèles. (174-193) : chronologie d’un
de marées vertes, de pollutions chimiques et massacre...
radioactives, de surpêche, d’extermination Aujourd’hui les technologies d’avant-garde n’ont
d’espèces marines… L’insidieuse putréfaction jamais été aussi présentes dans la vie quotidienne Le 14 dastareur 174 Subabysse lançait une guerre
humaine s’était répandue, gangrénant tout ce des habitants aquatiques. Depuis que l’homme a de conquête sur l’Océanie, puis la Sumérie. Il y
qu’elle touchait, tel le ver dans une pomme depuis pénétré dans l’océan, il a fallu qu’il s’y adapte en avait bien longtemps qu’une guerre n’avait duré
déjà bien longtemps pourrie. créant, en modifiant, et en utilisant toutes sortes tant d’années  : 19 ans de souffrance pour les
d’engins, d’outils, de connaissances, de flore et de peuples envahis, 19 ans de combats acharnés entre

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CHAPITRE 1 : Le monde

La surface aprés la Grande Vague

résistants et occupants. Il n’y eut pas beaucoup de - 07 ézistor 183, Subabysse entreprend l’invasion Voici une brève chronique post-apocaliptique :
pertes, pas de grands massacres, pas de gigan- de la Sumérie. Une semaine après, les troupes
tesques tueries, pas de génocide ; cette guerre entrent dans le pays. Première intervention des Chronologie
atteint son but : esclavagisme, exploitation illimitée SEAL. DATE ÉVÈNEMENT HISTORIQUE
des peuples conquis. Subabysse obtint une main - 15 ézistor 183, bataille de la dernière chance, avant 0 Ancien monde, « le temps des Infidèles »
d’œuvre gratuite pour le travail dans les mines. Ce véritable massacre pour la Sumérie et ce à
an 0 La Grande Vague purificatrice se
conflit fut surtout une guerre d’attente, d’usure, qui cause, une fois de plus, des Guerriers des
répand sur la surface de la planète,
s’est enracinée lentement mais profondément. Elle profondeurs.
éliminant la plupart des Infidèles. Des
dénote par rapport aux guerres terrestres où tout - 30 éridia 183, l’arme nucléaire est utilisée
survivants naîtront les mutants.
peut se jouer en quelques semaines, et elle ouvre par Subabysse en représailles à la bataille du
une conception nouvelle des stratégies militaires. 15 ézistor, cinq cités de Sumérie sont rayées 129 Première ville construite en Subabysse.
de la carte. 135 Huit nations commencent à se distin-
Chronologie des principaux - 17 laïfer 186, tentative de révolution dirigée par guer dans ce vaste empire océanique.
événements de la guerre un homme du peuple, Lodra, celle-ci échouera 150 L’homme va à plus de -8000 m en
des profondeurs  au bout de quelques mois. aquajet.
- Mois de coltor 187, premier lancement d’une 160 Création officielle des pays de Suba-
- 14 dastraeur 174, Haïguer Donovan, dirigeant nouvelle classe de cuirassier, le Typhon, rem- bysse, Ambremer, Nitlantis, Atlantide,
de Subabysse, provoque un putsch diplomatique plaçant le patrouilleur classe Delta 2. et GMN.
en Océanie, à Ocléan, emprisonnant ainsi tout - Mois d’holtor à adrac 188, les premières 165 Création officielle de Nymphe (Océanie),
le gouvernement grâce à l’intervention des armes bactériologiques sont employées en Sumérie et GMS.
Guerriers des profondeurs. Tod Aguels, président Sumérie, plusieurs dizaines de cités se voient 168 Légalisation du commerce des mutants.
océanien de l’époque, se rend sans résistance. ainsi dépeuplées. 174 Putsch diplomatique de Haïguer à
Première intervention officielle du corps d’élite - 10 érium 191, début de la 2e révolution qui Ocléan, début de la guerre des pro-
des Guerriers des profondeurs. aboutira à la libération du pays, provoquant fondeurs.
- 01 adrac 177, décret signé entre le président l’alliance d’Atlantide avec les résistants des 187 Fabrication du premier cuirassier classe
de l’Océanie et Haïguer, mettant fin à la première deux pays. Typhon.
partie de la guerre. - 01 adrac 193, fin de la guerre des profondeurs, 193 Fin de la guerre.
- 10 adrac 177, nouvelle invasion de l’Océanie. conférence d’Ocléan fixant les dommages de 194 Nymphe devient l’Océanie.
- 5 érium 178, création du groupe armé SEAL. guerre.
199 Mort d’Haïguer.
- 24 laïfer 178, l’EOM. (Esclavage Obligatoire
Minier) est mis en action dans le pays. Des La guerre des profondeurs de 174-193 fut un 213 Création du gouvernement des Océans.
milliers de personnes sont déportées dans événement marquant dans l’identité des nations. 220 Invention de la première combinaison
les mines. Les mouvements de résistance Elle marqua les esprits, les lois et les valeurs de à mélange gazeux liquide.
s’organisent. celles-ci. Elle reste aussi à l’origine de rancunes 225 Création des premiers patrouilleurs
- mois de flo 179, les divers mouvements de nationales larvées, d’un certain esprit de revanche, classe Delta.
résistance font subir de sérieux dégâts (sabo- aussi nous pourrions la définir comme étant le nid 230 Lancement du premier satellite de
tages, évasions, détournements...) aux troupes du péché originel duquel naîtront les conflits à venir. télécommunication.
subabyssiennes.

6
CHAPITRE 1 : Le monde

235 Logan invente la fission nucléaire du Voici les huit membres du Activités commerciales
propergol enrichi. gouvernement des Océans :
Dans le vaste monde de Subabysse, les nouvelles
241 Première révolte de mutants à Mer-
- Mme Lysma Ophilé, présidente d’Atlantide. activités sont légion, la mode étant à l’innovation,
cadis.
- M. Jack Donovan, président de Subabysse. à la découverte, mais aussi au profit. Voici une
245 Seconde révolte de mutants à Mercadis. - Mme Perry Target, présidente de Sumérie. liste non exhaustive des grandes activités com-
255 Fermeture des Limbes des Abysses. - M. Mine Aguels, monarque d’Océanie. merciales, scientifiques et militaires de ce monde :
Création des guerriers des Troupes - M. Cyb Laster, premier ministre du Grand Méridien
Noires qui en garderont les frontières. du Nord. - E xtraction de minerais précieux (or, argent,
268 Lancement de la première station - M. Queen Hallister, président du Grand Méridien aluminium...) ;
orbitale internationale. du Sud. - Extraction de carburant (propergol liquide et
270 Importants séismes en Subabysse - M. Incom Valkiry, président de Nitlantis. solide) ;
(magnitude 7), plusieurs cités sont - Mme Fizer Birclangel, présidente d’Ambremer -C  ommerce des mutants ;
détruites. (secondée par l’amiral Spïker). -C  onstruction d’habitations, d’entreprises ;
273 L’homme marche à nouveau sur la lune -U  sines de récupération d’eau de pluie (water-
et y établit une base avancée. Ces huit membres se réunissent environ tous catch) ;
280 Création de la société Gen’tek, début les deux mois. Ces rencontres peuvent être plus -U  sines de dessalage de l’eau de mer ;
de la commercialisation des produits rapprochées en cas de crise ou de conflits. Le - Usines d’armement militaire (MSB 20, Dolphin,
génétiques. lieu de réunion se situe dans le palais présidentiel Squaler...) ;
281 Ambremer devient un empire. de M. Jack Donovan en Subabysse, situé dans -U  sines d’aquajets militaires ;
284 L’amiral Spïker devient officiellement sa capitale : Mwaves. -U  sines d’aquajets particuliers ;
le numéro deux d’Ambremer. - Usines d’équipements technologiques ;
290 Jack Donovan est nommé président La plupart du temps, les huit présidents se réu- - Algoculture (ulva, caulerpa, néréo...) ;
de Subabysse. nissent pour résoudre les problèmes politiques - Pisciculture (thon, morue, sole, saumon...) ;
294 Présent. et économiques de chaque pays. Bien sûr, ces - Usines d’armes personnelles ;
entrevues permettent aussi des échanges com- - Fabrication de bases scientifiques ;
merciaux et bien d’autres choses. - É levage de mollusques et de crustacés (argo-
Le gouvernement des Océans nautes, huîtres, poulpes, langoustes, crabes,
Les alliances militaires crevettes, cigales de mer, homards, moules,
Comme dans toutes les organisations, qu’elles gambas, couteaux...) ;
soient bonnes ou mauvaises, il faut des grosses S ubabysse soutiendra militairement et écono- -C  entres commerciaux (ventes, achats,
têtes, des dirigeants qui tirent les ficelles. Dans miquement le pays d’Atlantide et inversement. échanges...) ;
Subabysse, ils sont au nombre de huit, hommes - S tations pour aquajets (réparations, carburant
et femmes, tous d’un certain âge. Chacune de L e Grand Méridien du Nord soutiendra mili- et oxygène) ;
ces personnes préside un pays des Océans et tairement le pays du Grand Méridien du Sud. -C  ulture de la sargasse ;
siège au sein du gouvernement des Océans, sorte - Laboratoires/magasins de génétique.
d’ONU qui a pour mission de maintenir la paix et L ’Océanie soutiendra militairement le pays
de faire respecter les droits de l’homme et le droit de Sumérie. Les spécialités
international. Cet organisme international, société
des nations, est né au lendemain de la guerre Le pays d’Ambremer soutiendra militairement Chaque pays possède certaines branches com-
des profondeurs de 174-193, et intègre dès ses tout pays rentrant en conflit avec l’Atlantide. merciales plus développées que d’autres. Voici
débuts tous les protagonistes du conflit. En pra- un résumé des principales activités par pays :
tique, c’est une autre histoire : le gouvernement Relations entre les gouvernants
des Océans sert souvent de ring pour régler les ATLANTIDE : fabrication de bases scientifiques,
différends entre les deux plus puissantes nations, Malgré le gouvernement des Océans qui rap- usines de récupération de l’eau de pluie en sur-
Subabysse et Ambremer. proche les pays, celui-ci ne permet pas toujours face (watercatch), pêche, cultures.
de bonnes relations entre les gouvernants. Voici
Au moment où se déroule le jeu, un pacte de donc, le plus simplement possible, les relations SUBABYSSE : usines d’armement militaire,
non-agression nommé traité des Océans existe. les plus notables entre chacun d’eux : laboratoires génétiques, commerce des mutants.
Ce pacte certifie, dans ses grandes lignes, les
engagements suivants :  me Fizer Birclangel porte une affection
M SUMÉRIE : pisciculture, algoculture, pêche.
non dissimulée à M. Cyb Laster et ne peut
T out pays faisant partie du gouvernement supporter Mme Lysma Ophile. OCÉANIE  : extraction de propergol, extraction
des Océans ne doit pas attaquer un autre de minerais précieux, pêche.
pays sans déclaration de guerre préalable  . Jack Donovan entretient de bonnes rela-
M
sous peine d’exclusion du gouvernement des tions avec tout le monde. GRAND MÉRIDIEN DU SUD : manufacture
Océans. d’armes, watercatch.
 . Queen Hallister est attiré par Mme Fizer
M
 gouvernement des Océans doit intervenir
Le Birclangel. GRAND MÉRIDIEN DU NORD : culture de la
rapidement pour stopper tout début d’hostilité sargasse, centres commerciaux.
entre les pays. T rès bons rapports entre M. Queen Hallister
et M. Cyb Laster. NITLANTIS : pisciculture, bases scientifiques,
L e gouvernement des Océans régente tous magasins et laboratoires de génétique.
les échanges, y compris et notamment le M. Mine Aguels n’apprécie pas du tout M.
commerce entre les pays membres. Incom Valkiry et est l’ami de Mme Perry Target. AMBREMER : culture de la sargasse, commerce
des mutants et d’armes, centres commerciaux.
Ce pacte doit préserver la paix avant toute chose La liste pourrait être plus longue mais point
et condamne l’utilisation, la production et le stoc- nécessaire même si un jour vous les mettez en
kage d’armes atomiques et bactériologiques. scène dans un de vos scénarii (à utiliser avec
modération).

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CHAPITRE 1 : Le monde

carte du monde

8
CHAPITRE 1 : Le monde

carte du monde

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CHAPITRE 1 : Le monde

Subabysse Géographie Borann, 60 000 hab. (contient la plus grande


base militaire du pays), cm.
Subabysse fut le premier pays à émerger Le pays de Subabysse occupe une bonne Yada, 31 000 hab. (très touristique), cs.
du fond des océans, grâce à sa technologie et partie de l’Asie du Sud-Est (Japon, Thaïlande,
sa capacité à survivre et à se développer dans Indonésie, Birmanie, Malaisie, Philippines, Note Subabysse est le pays qui possède
un milieu hostile. Cette contrée est la source de Vietnam, Laos...) et aussi une petite partie de les plus profondes fosses du monde, il convient
multiples légendes de par ses villes bâties à côté l’Océanie (Mélanésie, Nouvelle Guinée, Péninsule donc de bien transmettre la terrible angoisse
des plus profondes fosses du monde, perles en d’York...). qu’éprouveront vos joueurs en y descendant. Il n’y
équilibre sur les ravins abyssaux. Subabysse était a qu’une île utilisée en Subabysse, Denzzlaer, qui
autrefois un vaste empire gouverné par Haïguer Les conditions météorologiques dans cette sert pour la recherche spatiale et est également
Donovan (le grand-père de l’actuel gouvernant, région sont clémentes et assez douces (temps la plus grande base d’aviation du pays.
Jack Donovan), un homme puissant et cruel. ensoleillé en moyenne avec des précipitations
Grâce à cet homme hors du commun, Subabysse fréquentes), mais séismes, éruptions volcaniques Politique :
devint la première puissance mondiale. Il conquit et raz-de-marées provoquent l’érosion des fosses Gouvernement démocratique présidé par M. Jack
le pays de Nymphes (qui fut rebaptisé Océanie marines et causent de nombreux dégâts. Il est très Donovan, soutenu par sept ministres. L’armée est
plusieurs années plus tard) et en réduisit son fréquent que l’on reconstruise des villages entiers toute-puissante dans ce pays.
peuple en esclavage dans les mines de propergol. à quelques mètres de leur ancien emplacement
Il conquit, cinq ans plus tard, un autre voisin : pour la simple raison que celui-ci a été totalement Économie :
la Sumérie. Tel César, il vint, il vit, il vainquit. détruit par un glissement de terrain. Les ressources du pays étant multiples, l’éco-
L’esclavage se développa en Sumérie aussi, et nomie n’a rien à craindre pour les temps futurs.
ceci pendant plus de 10 ans (décimant à peu Les fonds marins étant très riches, l’aquaculture Celle-ci est alimentée par les usines d’armement
près la moitié de la population), jusqu’à ce que se développe à grands pas. Le cuivre, l’aluminium militaire, l’aquaculture et surtout le commerce
la résistance de Nymphes et de Sumérie, avec et le fer abondent. des mutants qui représente 20% des revenus
l’appui de l’Atlantide (qui se décida bien tard nationaux.
devant les risques de représailles) vienne à bout Les mines de propergol foisonnent un peu partout.
de l’occupation tyrannique de Donovan. Ce fut
le volet final de la guerre des profondeurs, qui Capitale :
dura 19 ans. Elle se conclut par la victoire des Mwaves, 400 000 hab. (armée très présente, Légende ( voir page 24)
Atlantes et de la résistance. Sumérie et Nymphes palais présidentiel), cb.
récupérèrent leurs territoires passés. Nymphes cb : Cité bulle
devint l’Océanie ; le monde des océans retrouva Principales villes : cm : Cité miniére
la paix, jusqu’au prochain conflit. Haïguer fut Arganate, 40 000 hab. (très calme), cp. ce : Cité ensablée
tué durant les derniers conflits et ce fut son fils, Stinofis, 45 000 hab. (contient les chantiers cp : Cité pieuvre
Steven Donovan, diplomate chevronné favorable à navals du pays), cm. cs : Cité de surface
la paix, qui reprit le pouvoir et permit à Subabysse Mercadis, 200 000 hab. (en perpétuelle agitation, cmv : Cité mouvante
de signer un accord équitable et de limiter le lieu de rencontre de beaucoup d’aventuriers, cmx : Cité mixte
colossal tribut de guerre qui lui fut imposé. dirigée de main de fer par un baron de la pègre cps : Cité avec port de surface
nommé Klink), cb. ct : Cité terrestre
Actuellement, le pays est gouverné par
Jack Donovan, petit-fils de l’empereur. Son
économie et son armée sont très puissantes.
Subabysse est la deuxième puissance mili-
taire après Ambremer mais reste le leader
du point de vue technologique. Le pays est
calme depuis la dernière guerre mais l’augmen-
tation de la force de frappe militaire inquiète
ses voisins. Après la création du gouvernement
des Océans, afin que ce qui s’était passé ne se
reproduise jamais, Jack Donovan proposa et
signa, dans un souci d’apaisement, une alliance
avec l’Atlantide. Ophilé Lysma, présidente de
l’Atlantide et pacifiste acharnée, accepta. Seule
la traite des esclaves mutants lui posa un grave
cas de conscience, qu’elle sacrifia au nom du
pragmatisme politique et de la raison d’État. Il faut
noter que le pays est leader en ce qui concerne la
fabrication d’aquajets et de combinaisons, mais
est également au coude à coude avec Nitlantis
dans le domaine de la génétique, notamment
grâce aux fonds de l’armée.

La mafia a aussi sa place dans l’univers quotidien


des Subabyssiens, plus puissante que jamais, en
totale symbiose avec l’armée et les politiques. Un
nom doit être cependant retenu, sur Mercadis
et ses environs, celui de Klink, un « parrain »
surpuissant qui dirige tous les trafics illégaux
sur Subabysse et ailleurs.

La cité bulle de Mercadis en Subabysse.


10
CHAPITRE 1 : Le monde

Atlantide Sumérie sûr une importante réserve de propergol mais ne


l’exporte pas. Argent, or, cuivre et fer n’étant pas
Le pays d’Atlantide est le plus mystérieux Sumérie est l’exemple même du pays tran- rares, cette industrie a pris une place importante
et le plus secret. Il existe sur sa culture et sa quille où il fait bon vivre, les gens y sont dans l’économie du pays.
technologie mille et une légendes. Peu d’étrangers sympathiques, accueillants et ouverts.
pénètrent ses frontières. Capitale :
Cependant la mémoire des atrocités subies lors Y’s, 35 000 hab. (connue pour ses multiples
Malgré que des relations diplomatiques soient de l’occupation des forces subabyssiennes est restaurants exotiques), cb.
établies depuis plusieurs décennies maintenant, il restée vive. Plusieurs manifestations rendent
est très difficile d’obtenir un laissez-passer pour la hommage chaque année aux milliers de morts Principales villes :
légendaire Atlantide. Les rares étrangers qui sont dans les camps de travail des mines de proper- Minert, 15 000 hab. (cité dortoir), cm.
autorisés à visiter sa capitale, Atlante, sont très gol, aux massacres des frappes nucléaires et Die, 13 000 hab. (ville aéronautique), cp.
limités dans leurs déplacements et très mal perçus bactériologiques, aux libérateurs de la nation et Isnéfis, 23 000 hab. (carrefour commercial avec
par la population qui les évite le plus possible. Les à l’entente cordiale entre l’Océanie et la Sumérie. le GMN), cps.
Atlantes sont des êtres craintifs et peu agressifs, Ce devoir de mémoire est entièrement dévoué Bistorg, 31 000 hab. (base militaire du pays), ce.
pour lesquels l’isolement et la dissimulation restent à ce que jamais plus de telles atrocités ne se
une vertu... Et ce n’est pas pour rien. répètent. Mme Target, présidente actuelle de la Politique :
Sumérie, ainsi que tous les présidents précédents, Gouvernement démocratique. L’armée est peu
Géographie sont vigilants sur ce point. présente.

Le pays d’Atlantide occupe toute la Méditerranée, La plus grande manifestation du pays a lieu le Économie :
quelques pays d’Europe et du Moyen-Orient mais 11 éridia, en mémoire de la chute de la capitale Ressources principales basées sur l’aquacul-
aussi toute l’Afrique du Nord (Algérie, Maroc, sumérienne Y’s, le 11 éridia 183, qui marqua ture, la pisciculture, le propergol, et les métaux
Tunisie, Égypte...). Le climat en surface est tem- le début de la tyrannie subabyssienne et des précieux.
péré, assez chaud vers le sud et les averses sont massacres perpétrés par les Guerriers des pro-
fréquentes. Le sous-sol est riche en cuivre, en fondeurs d’Haïguer Donovan.
argent et en aluminium mais pauvre en propergol.
Les fonds marins donnent un bon rendement et Durant les 20 dernières années, une politique
permettent à sa population de vivre convenable- avisée de croissance démographique a permis
ment bien que l’élevage des grands mammifères un fort taux de natalité. La population est essen-
(siréniens et cétacés) n’y soit pas apprécié. Les tiellement composée d’hommes et de femmes
réserves de nourriture sont suffisantes pour faire très jeunes. Les générations antérieures, suite à
face à des années de mauvaise production. Des la guerre des profondeurs et de ses conséquences
courants chauds baignent tout le pays ce qui (radioactivité, désastres environnementaux...),
permet l’étude des animaux migrateurs. ont été fortement diminuées. Vieillards et adultes
périrent en grand nombre dans les mines de
Capitale : propergol sous les coups de fouet des gardiens.
Atlante, 35 000 hab. (nombreux scientifiques en On estime que la population, à la fin de la guerre,
biologie animale), cp. avait diminué de moitié. Aujourd’hui, presque un
siècle plus tard, le pays a comblé avec succès
Principales villes : ces pertes humaines.
Santorin, 25 000 hab. (centre de recherches
agricoles), ce. Actuellement, la Sumérie est un havre de paix,
Ana, 18 000 hab. (essentiellement peuplée de elle accueille tous les étrangers de bonne foi
pêcheurs, construite au sommet d’une petite à la recherche de calme et de sérénité. On y
montagne sous-marine), cb. prospère facilement, les autorités apprécient
Héligoland, 21 000 hab. (ville mi-eau, mi-terre l’optimisme et encouragent les initiatives. Les
construite à flancs de montagne, végétation de ambitions des Sumériens restent encore très loin
type méditerranéen), cmx. de celles de leurs voisins, ils n’aspirent pas à la
course à l’armement à la différence de Subabysse
Politique : et d’Ambremer, mais plutôt à un équilibre entre
Gouvernement démocratique présidé par Mme les hommes et leur environnement.
Lysma Ophilé, soutenue par 15 ministres. Peu
de forces militaires. Géographie
Économie : Le pays se situe à l’extrême nord de l’Amérique
Ressources principales basées sur les water- du Nord et de la Russie (Alaska, Canada du Nord,
catchs, l’aquaculture et la recherche scientifique. île de Saint Laurent, et détroit de Béring). Les
Tous les grands scientifiques en biologie marine montagnes sont nombreuses : monts de l’Anadyr,
se trouvent à Atlante. monts Tcherski, monts Stanovoï, mont Michelson,
mont McKinley… Le pays possède une fosse
Note Pour l’instant, vos joueurs ne de 10 000 m. Les sept îles de Sumérie plus
pourront pas incarner un personnage venant de une partie de la chaîne d’Alaska sont utilisées
l’Atlantide. Le pays s’avère beaucoup trop secret, pour l’aviation. Ils ont d’ailleurs éliminé toute
trop fermé pour qu’il soit possible d’y aller ou de concurrence dans ce domaine. La nation est
vivre des aventures. Vos joueurs auront sans doute productive, ce qui a permis à la pisciculture et
entendu parler des mystérieux Atlantes mais sans à l’aquaculture de se développer fortement au
en avoir jamais croisé un. point de devenir les deux premières sources de
revenus de la population. Le pays possède bien

11
CHAPITRE 1 : Le monde

OCÉANIE Il n’est pas rare de découvrir, dans les eaux moins Grand Méridien
profondes, quelques vestiges du passé.
du Nord
L’Océanie est une succession de décors naturels L’Océanie possède une petite île, Gibon, au sud-est
d’une rare beauté. Ses plaines abyssales, sa de Denzzlaer, qui sert de base aérienne à l’armée. Ce pays met devant toute chose l’argent et le
faune et sa flore abondante, la clarté de ses eaux, Les gros mammifères marins ainsi que de nom- commerce. Tous les trafics y trouvent ainsi une
son environnement paradisiaque font souvent breuses espèces de poissons se plaisent bien légitimité, sans soucis d’éthique.
oublier qu’il n’en a pas toujours été ainsi. En effet, dans la région d’Ocléan. De grandes coopératives
depuis la guerre des profondeurs, l’Océanie a de pêcheurs pullulent dans ce secteur. Durant la guerre des profondeurs, le Grand Méri-
très difficilement réussi à combler les pertes en dien du Nord, gouverné à l’époque par Laïfell
hommes et en matériel et à effacer les stigmates Capitale : Laster, fit de très grands profits sur le dos des
du conflit. Les quinze années d’occupation (de 178 Ocléan, 45 000 hab. (connue pour sa mode et belligérants. Le pays s’enrichit fortement en
à 193), d’esclavage dans les mines, de destruc- ses soirées débridées), cps. fournissant armes, aquajets, vivres et liquidités
tions environnementales et autres atrocités ont aux dirigeants de Subabysse, d’Océanie et de
cependant fait moins de morts qu’en Sumérie, Principales villes : Sumérie. De plus, de par les contacts étroits
la combativité et la ténacité étant meilleure chez Iglur, 32 000 hab. (ville de marins et de pirates), entre l’élite de l’empire d’Haïguer Donovan et les
les Océaniens. cmv. grandes banques d’État, la nation s’assura une
Mérack, 30 000 hab. (ville connue pour ses indépendance (justifiée aussi par son influence
Il y a donc aujourd’hui en Océanie beaucoup activités nautiques), cps. financière) qui lui évita le sort de l’Océanie et
de gens dont au moins un parent direct a Dasters, 27 000 hab. (ville de grands pêcheurs de la Sumérie.
subi les atrocités de la guerre. La mémoire de de baleines), cps.
ces humiliations est encore très vive. Du coup la Waves, 68 000 hab. (le « Las Vegas » du pays), cp. Au niveau religieux, les Méridians du Nord sont
haine de ce peuple envers leur ancien bourreau très pieux et vénèrent le dieu du travail. Les
semble inaltérable. Politique : offrandes et les temples en son honneur sont
Monarchie constitutionnelle dont le roi est très fréquents.
Contrairement aux Sumériens, les Océaniens Sa Majesté Mine Aguels ; il est entouré par 12
ne facilitent pas l’installation sédentaire des ministres. Il existe de nombreux ducs, comtes, Toute transaction est possible dans ce pays, tout
étrangers. barons dans le pays qui entourent le roi à la cour. est question de prix. Le système économique et
le dispositif législatif sont faits pour. De nombreux
Les jeux sportifs, de hasard ou familiaux Économie : trafics indignes existent donc, tel que le trafic de
occupent une bonne partie du temps des Extraction de minerais précieux et de propergol, femmes et d’enfants (mutants et non-mutants)
habitants et favorisent un secteur très porteur de pêche, tourisme et jeux. par exemple.
l’économie océanienne : le tourisme. La multitude
d’étrangers qui viennent visiter le pays chaque En dehors de cet aspect commercial qui n’est pas
année a transformé l’Océanie en centre mondial toujours apprécié de tous, les habitants du GMN
de vacances. Waves, la capitale du jeu, attire à elle produisent bon nombre d’aventuriers et de pirates.
seule plus de 500 000 visiteurs par an. Une bonne
partie des revenus de chaque habitant est ainsi Le flux migratoire est important. Il n’est pas rare
liée à cette activité... Ainsi qu’une bonne partie que des familles entières quittent ce pays peu
de leurs dépenses. L’Océanie est aussi la contrée hospitalier pour s’implanter dans des régions plus
de la mode, du spectacle, de l’extravagance et au sud. Il faut d’ailleurs souligner que les colons
du show-business. qui sont à l’origine des premières agglomérations
indépendantes de Subabysse provenaient du
La religion majoritaire est celle du culte Grand Méridien du Nord.
d’Aglazer. La dévotion des Océaniens envers le
dieu du travail paraît sans limites, a tel point que Géographie
l’on pourrait parler de religion d’État.
La situation géographique de ce pays est simple :
Géographie il occupe tout le pôle Nord mais aussi le
Groenland et une partie du Canada.
L’emplacement de ce pays par rapport à l’ancien
monde est très simple puisqu’il occupe toute Les glaces qui recouvraient cette région du monde
l’ancienne Océanie (Australie, Nouvelle-Zélande avant la Grande Vague purificatrice ont énormé-
et bien sûr les centaines d’îlots de la région). Le ment fondu, et les températures sont telles que
pays est caractérisé par de nombreux plateaux la vie humaine y est possible, bien que la faune
abyssaux, ainsi que par des fosses marines allant originaire (ours, morses, phoques, etc) ait presque
jusqu’à -12 500 m où la plupart des grandes totalement disparu. Les eaux très claires de cette
mines de propergol et de métaux précieux sont région ont cependant tendance à se refroidir.
implantées. Néanmoins, il existe deux hauts pla-
teaux à côté desquels toutes les grandes villes La culture de la sargasse est un commerce légal
du pays sont bâties. de grande importance dans les eaux du nord très
propices à leur culture. Le pays possède en outre
Il y a abondance de propergol et de tous les les plus grandes réserves de fer du monde mais
matériaux existants. elles ne sont utilisées que pour l’exportation. La
calotte glaciaire se reforme petit à petit, et sert
pour l’aviation et la recherche spatiale.

12
CHAPITRE 1 : Le monde

Les rues de Mercadis en Subabysse.

13
CHAPITRE 1 : Le monde

Capitale : Grand Méridien On peut trouver dans ce pays les meilleures


Bétune, 65 000 hab. (le plus grand centre eaux naturelles du monde car il possède les
d’affaires du monde), cb. du Sud plus grandes installations de récupération
d’eau de pluie de la planète.
Principales villes : Le Grand Méridien du Sud est un ensemble
Bélom, 45 000 hab. (productrice de sargasse de hétéroclite de communautés belliqueuses. Les deux îles du pays sont traditionnellement
qualité supérieure), cb. Il n’y a aucune ressemblance avec le Méridien utilisées comme terrains d’entraînement des
Tenv, 42 000 hab. (carrefour de tous les trafics du Nord. Il s’agit d’une nation de clans, souvent jeunes guerriers, un remix polaire de Mad Max
du pays – notamment celui des enfants), cm. barbares, où siègent la plupart des grands aven- sans voiture.
Loyle, 32 000 hab. (connue pour ses manufac- turiers en quête de sensations fortes. Au centre
tures d’armes), cmx. de la culture de ce pays trône l’art de la guerre Capitale :
Stylys, 35 000 hab. (en dehors de GMN), cm. et ses habitants le privilégient par-dessus tout. Zircon, 36 000 hab. (la ville la plus violente de
la planète), ce.
Note Stylys dépend économiquement Les Méridians du Sud ne croient en aucun dieu,
du GMN mais est totalement indépendant poli- mais plutôt au courage et à la force individuelle, Principales villes :
tiquement. valeurs qui leur ont permis de survivre dans le Zinnia, 15 000 hab. (ville de pirates), ce.
milieu extrême et hostile qu’est leur patrie. Zéphiro, 5 000 hab. (grande usine d’armes et
Économie : d’aquajets de guerre), ce.
Ressources principales basées sur le commerce, Les habitants du GMS ont des traits quelque Thébaïde, 21 000 hab. (ville au centre des
en particulier la culture de la sargasse et peu excessifs, mais sont souvent aussi de bons liaisons commerciales avec Subabysse), cp.
le trafic d’armes. vivants. Il arrive même qu’ils puissent faire preuve Oyat, 33 000 hab. (ville/prison d’état, ¼ de la
de bon sens et de retenue... Bien que, lorsqu’une population sont des détenus), cm.
Politique : bonne occasion de se défouler se présente, ils
Monarchie constitutionnelle dont le premier ne disent pas souvent non ! Politique :
ministre est M. Cyb Laster, secondé par 15 Gouvernement démocratique (très clienté-
ministres. Dans ce pays la bourgeoisie est très Géographie liste) dont le président est M. Queen Hallister
puissante. La fortune de certaines grandes épaulé par 8 ministres. Le gouvernement de ce
familles semble sans limites, outrepassant fré- Le pays se trouve bien entendu à l’opposé pays ne s’occupe de l’avis de la population que
quemment le pouvoir des politiques. L’importance sud de l’équateur et englobe tout l’Antarc- lorsque cela est nécessaire ; les décisions, pour
de l’armée dans les affaires du pays est modérée. tique. Deux de ses villes, Zéphir et Oyat, sont la plupart, ne restent que peu de temps entre
situées à l’extrémité nord du pays, ce qui leur les mains des ministres et sont appliquées sans
permet des échanges commerciaux avec les délais et strictement.
autres nations. Comme son jumeau, le GMS a lui
aussi eu dans les temps anciens les eaux gelées. Économie :
Actuellement la calotte glaciaire se reforme petit à En petite partie commerce de watercatchs et
petit, comme au nord. La faune ancestrale, grâce d’armes. Beaucoup de combines illégales et de
aux efforts des gens de ce pays, a pu être par trafics non règlementés.
contre réimplantée à large échelle. Les minéraux
en tout genre y sont assez importants et leur
utilisation première est la fabrication d’armes
et d’aquajets.

Aquajet commercial

14
CHAPITRE 1 : Le monde

NITLANTIS Principales villes : AMBREMER


Oclacier, 40 000 hab. (connue pour ses nom-
breuses universités), cp.
Nitlantis apporte la sérénité et la sécurité à ses Nocléa, 15 000 hab. (activité principale : la Le pays d’Ambremer est le plus grand repère
habitants. C’est une nation très structurée, pisciculture), cb. de bandits, pirates, hors-la-loi et autres
où tout semble réfléchi pour durer dans le Yatlan, 47 000 hab. (ville transit pour les mutants malfrats de tout Subabysse, un amalgame
temps. Sérieux et qualifiés sont les deux qualités provenant d’Ambremer), cb. d’assassins en quête de toute occasion de se faire
de la plupart des habitants de ce pays, qu’ils Octosy, 60 000 hab. (centre touristique du pays), de l’argent facile. De par les innombrables trafics
soient pêcheurs ou grands scientifiques. cb. de mutants, de sargasse, de femmes, d’armes,
Glaner, 30 000 hab. (carrefour commercial avec etc., l’économie du pays se porte assez bien.
Ce pays n’a absolument pas pris part à la guerre le GMS et Ambremer), cb.
des profondeurs, préférant rester neutre dans un Pâme, 39 000 hab. (la ville de la loi, le départe- Arakné, la capitale d’Ambremer, est une terre
conflit où il avait tout à perdre. La neutralité est ment policier du pays), cb. d’accueil pour tous les pirates de la planète. C’est
restée depuis une constante de sa politique la capitale des plaisirs rapides, des IST et de la
étrangère. C’est malgré tout une nation bien Politique : drogue. On y vend la sargasse et le polypoïde dans
armée qui possède d’immenses ressources Gouvernement démocratique présidé par la rue, au poids. Le rôle de la police se résume à
cachées. M. Incom Valkiry, qui occupe tous les ministères. contrôler la qualité des marchandises vendues.
Il organise tout dans le pays, secondé par une Si un jour l’un de vos joueurs recherche, par
Les activités commerciales inhérentes à la pis- armée de technocrates très qualifiés. exemple, une arme rare et plutôt chère et qu’il n’a
ciculture et à la génétique restent les deux plus pas les moyens de se la payer, conseillez-lui de
importantes sources de revenus. Le commerce Économie : faire un tour dans ce pays. Mis à part cela, vous
des mutants, bien qu’il ne soit pas interdit, n’est La pisciculture représente une bonne source de pouvez vous promener la nuit dans les rues de
guère apprécié en Nitlantis, mais est nécessaire revenus pour la population, facile et bon marché. la capitale sans encourir le moindre risque, dès
pour le développement de la génétique. Les bases technologiques de recherche et la lors que vous êtes plus lourdement armé que les
génétique fournissent le complément. fous qui vous attaqueront à chaque angle de rue.
D’un point de vue technologique, les Nitlantes
plafonnent en tête pour tout ce qui concerne La présidente à vie d’Ambremer, Mme Fizer
la recherche et les découvertes génétiques, Birclangel, gère sa dictature d’une main de
notamment grâce à une multinationale très fer, mais possède un bras droit très efficace,
implantée dans le pays : Gen’tek. Spïker, que son statut de chef des Troupes
Noires et d’amiral en chef de toutes les
Les Nitlantes apparaissent souvent froids et armées d’Ambremer met à la tête de beaucoup,
distants, et possèdent un flegme légendaire en beaucoup de monde.
toute situation.
Les Troupes Noires sont aujourd’hui la troupe
Géographie d’élite la plus crainte de la planète. Leur rôle est
primordial pour Ambremer : ce sont les gardiens
Nitlantis ne possède pas de terre émergée, impitoyables des Limbes des Abysses. Toute
pas plus qu’il ne se situe sur un ancien continent. personne non autorisée à rentrer dans les Limbes
Il occupe tout l’océan Atlantique du sud et du est abattue sans sommation. Ils surveillent les
centre. Il longe les côtes de l’Afrique à partir de frontières du paradis terrestre originel, empêchant
l’ancienne Côte d’Ivoire jusqu’à la frontière du (ou tuant) de sang froid ceux qui s’en approchent
Grand Méridien du Sud. Du côté de l’Amérique, il de trop près. Les Troupes Noires se déplacent en
longe toute la côte est du Brésil faisant frontière submersibles classe Delta 5, et possèdent tout
commune avec Ambremer, puis descendant l’armement nécessaire pour mener une véritable
jusqu’à la frontière du GMS. guerre.

Fer, acier et aluminium produisent une grande Malgré ce que l’on pourrait penser, les pirates sont
partie de la matière première pour la construction très organisés, loyaux envers leur chef, disciplinés
des cités. lorsque la bataille approche et, suprême qualité
pour ce pays, sans pitié.
Les eaux possèdent une clarté exceptionnelle,
mais aussi une température paradisiaque. Le Un autre aspect d’Ambremer gravite autour
tourisme se développe à grande vitesse. des sports violents, dont deux en particulier :
le roquetball et le mutronage. Le premier
L’aquaculture y prospère également sans ressemble à une variation subtile du base-ball
difficulté. où tous les coups sont permis, et où les joueurs
tombent comme des mouches. Le second, le sport
En bref, Nitlantis est le pays le plus ac- national, consiste à mettre 10 combattants armés
cueillant de tout l’univers de Subabysse. jusqu’aux dents dans une arène avec 100 mutants
et à compter les points. Celui qui en massacre le
Capitale : plus se voit décerner le titre de Grand Gladiateur,
Nitlantis, 50 000 hab. (siège social de la société avec tout ce que cela implique en argent, gloire,
Gen’tek), cp. sutures, maladies et amputations.

15
CHAPITRE 1 : Le monde

Géographie Les agglomérations - Stylys (cb)


Ambremer occupe le nord de l’Amérique
indépendantes Sanctuaire animal et végétal dirigé par une
femme dont la beauté n’a d’égale que sa grandeur
du Sud, l’Amérique centrale, et toutes les îles - Les îles Rapa d’âme. Son identité reste secrète et risque de le
des Antilles. Elle possède des terres émergées, Ces îles sont essentiellement peuplées par des demeurer. L’île Stylys et ces occupants refusent
utilisées pour l’aviation en grande partie. Sur indigènes primitifs vénérant des dieux oubliés tout sentiment de haine ou de violence, la vie
certaines d’entre elles se trouvent les plus de Subabysse. Très touristiques, à cause des s’y écoule paisiblement loin de la barbarie du
grands pénitenciers de la planète. Une île basses profondeurs, ces îles, ainsi que celles monde moderne. La recherche de l’équilibre entre
est en outre spécialement employée au bénéfice de Tuam, accueillent chaque année plus de 300 l’homme et la nature semble la seule philosophie
du sport national, véritable camp d’entraînement 000 visiteurs chacune. Grâce à cette activité de ce lieu. Il n’y a que des femmes sur Stylys, les
(d’extermination) pour mutroneurs professionnels. florissante, les indigènes des îles vivent aisément hommes n’y sont tolérés que durant de courtes
mais quelquesfois des incidents, toujours sans périodes.
Les richesses minières peuvent être facilement gravité, se produisent avec les touristes trop
exploitées car les mutants sont plutôt bon marché. curieux. Ces îles ont la réputation de posséder - Galp (cp)
les eaux les plus belles de Subabysse, ainsi que Cité sous-marine (-415 m) dirigée par M. David
Les courants chauds étant fréquents, les exploi- la plus grande variété de poissons, la plupart Galp. La réputation de cette cité est fondée sur la
tations fermières pourraient fleurir sans difficulté, étant coralliens. médecine et la recherche génétique. Galp reçoit
mais le trafic d’armes correspond plus à la per- chaque année de prestigieuses reconnaissances
sonnalité des Ambremériens. - Les îles Tuam du monde entier pour la qualité de ses soins. On
Elles sont quasiment identiques aux îles Rapa du peut y guérir les maladies les plus graves, même
Le triangle des Bermudes fait partie des eaux point de vue géographique, mais se différencient celles qualifiées d’incurables. Les tarifs appliqués
territoriales d’Ambremer et des phénomènes d’elles par un mode de gouvernement d’inspi- varient suivant la gravité du mal à soigner. Galp,
paranormaux s’y produisent encore. La ville de ration monarchique. Les îles Tuam forment la spécialisée dans tous les domaines, dispense éga-
Bermudian est implantée sur ce secteur. Il existe principauté de Tuam, dirigées par Doug Valkiry, lement des soins de chirurgie esthétique (chirurgie
un canal creusé dans les montagnes au niveau fils du président de Nitlantis. Celui-ci n’apprécie plastique, liftings, implants mammaires...).
d’Arakné qui permet de rejoindre l’ouest, on pas la façon « classique » qu’utilise son père pour
l’appelle « La passe de l’araignée ». diriger Nitlantis. Pour lui, il faut plus de punch. Pour - Gurlelune (cm)
porter à bien ses ambitions il favorise l’isolement Cité aquatique secrète fondée il y a plusieurs
Capitale : vis à vis du monde extérieur. La disparition du siècles par les premiers colons atlantes qui
Arakné, la ville tentaculaire, 250 000 hab. (offi- tourisme et l’occupation armée gagne peu à recherchaient de nouvelles contrées. Le lieu
ciellement, mais en réalité plus du double), cb. peu toutes les îles, mais d’après des sources possède de magnifiques plaines océaniques où
sûres, cette repression progressive risque d’être pousse une flore abondante et endémique. Seuls
Principales villes : fortement contrecarrée par les indigènes. quelques rares dirigeants d’Atlantide connaissent
Bermudian, 110 000 hab. (la plus grande pro- l’existence de Gurlelune et comptent bien protéger
ductrice de drogues du pays), ce. - Noiss (cb) ce petit paradis aquatique.
Xénol, 80 000 hab. (les plus importantes manu- Noiss est une cité mi-aquatique, mi-terrestre de
factures d’armes du pays), cm. même que Tuam. Cette cité fortifiée fait partie - Scar, Quent, Qualms et Ini
Eltaï, 75 000 hab. (la ville du vice et de l’argent), d’une des nombreuses propriétés privées de (cs et cb)
cm. Mme Fizer Birclangel, présidente d’Ambremer. Ces quatre cités portuaires vivent essentielle-
Ystéis, 60 000 hab. (berceau du mutronage et Les activités pratiquées dans les enceintes de ment du commerce des mutants avec le pays
du roquetball), cb. Noiss demeurent encore mystérieuses mais l’on de Subabysse. L’organisation de ces quatre ports
Yatlan, 50 000 hab. (carrefour commercial entre suppose qu’elles ne font pas bon ménage avec importe peu mais il est bon de savoir que le
GMS et Nitlantis), ce. l’honnêteté. « petit continent » sur les côtes duquel ils sont
implantés, représente la plus grande réserve de
Politique : - Dealy (cm) mutants du monde. Le « petit continent » produit
Dictature. C’est le seul pays de Subabysse qui Repère de pirates, d’égorgeurs et autres truands aussi les plus grandes quantités d’eau naturelle
soit dirigé par une dictatrice. Fizer Birclangel de la même espèce dirigés par M. Jésus Daris. grâce à son climat relativement propice à ce
domine, avec l’aide de son bras droit Spï- On ne sait que très peu de chose sur son identité genre d’exploitations (climat montagnard). De
ker (surnommé « l’Amiral »), son empire sans et personne ne l’a jamais vu. De nombreuses infil- même, c’est le seul lieu où il reste quelques
trop de difficultés. Le peuple aime cette vie de trations furent tentées par des groupements privés rares traces vivantes du temps des Infidèles
débauche et d’aventures. ou gouvernementaux mais tous se soldèrent par (ours, isards, lamas...) mais celles-ci sont gardées
un échec. On soupçonne que Daris et Spïker ne très secrètes. Il y a deux villes mutantes sur les
Économie : soient qu’une seule et même personne. terres : la première se nomme Toniam et se situe
Toutes les combines rapportant de l’argent, entre près d’Ini ; c’est la plus grosse concentration
autres le commerce de mutants, la culture de - Oclack (cp) de mutants du continent (environ 300 000). La
la sargasse, la vente d’armes, le mutronage... Cité aquatique appartenant, et dirigée par M. Dizz seconde ville s’appelle Doriath, son emplacement
d’Arion, connu pour son esprit commercial. Sa reste encore inconnu des cités portuaires, elles ne
grande notoriété lui permit de créer une école de l’exploitent donc pas encore mais la recherchent
commerce mondialement célèbre. Elle ne prend activement.
que les meilleurs éléments. Une fois sortie de
cette école, n’importe quelle personne a l’assu-
rance de trouver un travail, mais encore faut-il
pouvoir se payer les cours (200 000E par an).
Oclack est le plus grand carrefour commercial
entre le GMS et Nitlantis.

16
CHAPITRE 1 : Le monde

Une région d’Ambremer :


les Limbes des Abysses
D’après une ancienne légende subabyssienne,
après la mort, l’esprit du défunt revêt la forme
d’un être mi-homme mi-poisson. Cet être divin
est appelé un Génican. Comparables aux anges,
tous les Génicans se rendent en un lieu sacré où
se trouverait le paradis terrestre. Les croyants
estiment qu’il s’agit des Limbes des Abysses,
zone inaccessible au nord d’Ambremer. Selon
le folklore mondial, la vision d’un Génican est
toujours synonyme de malheur, annonçant la
mort de la personne qui l’a vu.

Ambremer a donc la lourde tâche de contrôler les


frontières du paradis terrestre. Rien de moins !
C’est donc sous la pression du clergé que
le pays développa un groupement armé
dont la fonction première consiste à sur-
veiller les côtes des Limbes des Abysses :
les guerriers des Troupes Noires. Une élite
parmi l’élite des militaires ambremériens, suren-
trainés, conditionnés, de vraies machines à tuer.
Leur mission est d’empêcher l’accès à la terre
bénie aux simples mortels. Ils ont donc l’ordre,
sous le commandement direct de l’amiral Spïker,
d’abattre sans sommation toute personne ou
aquajet s’approchant des Limbes. Il faut dire que
ces terres attirent de nombreuses convoitises de
la part de personnes très riches. Imaginez si l’on
pouvait vendre des places au paradis comme des
places de cinéma !

Bien sûr, personne n’est jamais revenu des


Limbes, mais l’on raconte que les terres seraient
fertiles et les gens d’une grande bonté. Qu’il y
coulerait des rivières d’une eau cristalline, faisant
pousser des plantes merveilleuses sous l’œil
bienveillants du Seigneur des océans, le grand
Onless. Les femmes seraient belles, les hommes
forts et les animaux apprivoisés. Le jardin d’Éden
en quelque sorte.

Géographie
Le continent occupe toute l’Amérique du Nord
avec les USA, une partie du Canada et un peu de
l’Amérique centrale. L’ouest du pays se compose
de beaucoup de montagnes : les Rocheuses, les
Appalaches...

Guerrier des Troupes Noires

17
CHAPITRE 1 : Le monde

CROYANCES « Au temps des Infidèles régnaient déca- LES MUTANTS


dence, guerre, pollution et violence. Les
ET RELIGIONS hommes ne croyaient plus aux dieux, Les mutants sont considérés comme une espèce
et menaçaient toutes les choses de la à part. Une espèce maudite par les dieux, dégé-
La grande majorité des humains du jeu sont création par la construction incessante nérée et faible. Ils sont pourtant au centre d’un
superstitieux, même sans être particulièrement d’armes infernales. La colère des dieux commerce prolifique basé sur l’esclavage, mais
croyants. Les dieux sont respectés et craints, déferla alors sur le monde. Onless, su- aussi le maillon principal de l’extraction du pré-
même si cela relève plus d’un certain forma- prême dieu des Mers déchaîna les flots, cieux propergol.
lisme que d’une vraie foi. Un bon cinquième de détruisant ainsi la corruption et purifiant
la population est très croyante. le monde sous les eaux. Seuls les justes Aspect
survécurent, car Onless dans sa miséri-
Comme dans toute religion, il y a du bon et du corde leur accorda des demeures dans Les mutants sont des êtres profondément dif-
mauvais, et ceux chargés de propager la bonne son règne. Ampliop leur offrit ensuite le férents entre eux. Ils n’ont en commun qu’une
parole existent toujours : ce sont les prêtres. savoir, les cités bulles et les secrets du énorme instabilité génétique. Des siècles de
Chaque religion possède un représentant divin propergol. Aglazer et Styx leur offrirent mutations ont mené à une diversité remarquable.
sur terre, que l’on appelle le Grand Prêtre. Il est les mutants, les âmes damnées des Infi- Tous les gabarits, tous les caractères existent,
au centre du culte, et représente l’interlocuteur dèles condamnées à servir les justes pour de l’être minuscule au géant, de l’intelligence
privilégié entre la divinité et les fidèles. Autant racheter leurs fautes. » extrême à la bestialité, de la résistance surhu-
dire que chacun interprète les signes comme maine à la fragilité la plus marquée, de l’hybrida-
il l’entend. Extrait du Livre des grands secrets d’Onless, tion avec les insectes, les poissons et d’espèces
auquel seuls les Grands Prêtres de ce culte animales aujourd’hui disparues jusqu’à la plus
De plus amples explications sur les différentes ont accès. totale anarchie cellulaire, en passant, quelquefois,
fonctions existantes dans les temples sont par la beauté absolue.
détaillées dans la partie « Simulation » ( voir
page 106 ). Les dieux Origine
Croyances communes Au nombre de six, les dieux marins sont sortis Ce sont les descendants des survivants de la
de l’imagination des premiers colons, et ont été Grande Vague purificatrice restés en surface, les
La quasi-totalité de l’humanité est convaincue que remis au goût du jour depuis quelques années Infidèles. Les habitants des abysses considèrent
l’homme a toujours vécu sous les eaux. On pense par les dirigeants de chaque nation de façon à cependant que ce sont des êtres maudits, des
communément qu’aux origines il aurait vécu tel mieux contrôler le peuple. parjures transformés par les dieux dans le but
un poisson, puis pour une raison méconnue (la de servir les hommes.
colère des dieux, pour les plus croyants) il aurait - Onless, dieu des Mers, protecteur des marins,
perdu cette capacité et aurait dû se réfugier le dispensateur, le victorieux. Organisation
dans les cités bulles. Bien sûr, cette croyance se
confond souvent avec celle décrite au début du - Éden, déesse de la lumière, du soleil, du jour Les mutants sont capables de structures sociales
livre qui dit que les survivants de la Grand Vague et de toutes les formes lumineuses. très développées, quelquefois plus civilisées et
héritèrent du royaume des océans. plus libres que celles des océans. La menace
- Aglazer, dieu du travail, de la fécondité, de la constante des chasseurs d’esclaves mine cepen-
Les restes de l’immense Vague purificatrice prospérité, frère du Dieu de la science. dant la stabilité de ces sociétés. Il existe certains
de l’an zéro évoluèrent avec le temps dans ce havres où les mutants vivent en paix, et à l’abri
que les hommes nommèrent le propergol : un - Ampliop, dieu de la science, de la technologie, des raids esclavagistes. De remarquables sociétés
minerai riche et puissant dont l’extraction reste protecteur des inventeurs et des scientifiques. mixtes humains-mutants y ont pris vie. Le bruit
délicate malgré les techniques modernes. Le court que dans certains endroits reculés des
propergol représente donc une offrande divine - Ubaye, dieu des abysses, de la nuit, du mal, communautés mutantes se seraient installées,
pour les hommes, et c’est peut-être pour cela de la guerre, protecteur des pirates, des hors la cachées du reste du monde. Nul ne connait
qu’on emploie les mutants, bien indifférents à loi et des guerriers des profondeurs. cependant leur fonctionnement, ni leurs membres.
ce genre de spéculation religieuse, pour son
extraction (qui reste d’ailleurs fort dangereuse). - Styx, dieu de la mort, gardien des Limbes des L’esclavage
Abysses, protecteur des assassins.
Les clergés Les mutants sont chassés et capturés pour
diverses raisons : animaux de compagnie, ser-
Les clergés des six dieux du panthéon des mers viteurs, protecteurs, bêtes de somme, divertis-
sont puissants. Ils sont souvent dirigés par un sement dans les arènes, jouets sexuels, et enfin,
Grand Prêtre, figure suprême du culte. La tradition pour le travail dans les mines de propergol.
orale et le dogme ont véhiculé, au travers des Les gardiens de mutants sont les dompteurs,
gestes des dieux, un certain nombre de vérités dont l’œil expert sait reconnaître les aptitudes des
anciennes à usage des plus hauts responsables spécimens qui leur sont proposés, qui décident,
du culte. selon les besoins du marché, comment sera
« dressé » le mutant, à grand renfort de condition-
Ainsi les clergés ont-ils tendance à mettre en nement mental et de substances psychotropes.
œuvre des mesures pour occulter les connais- Les mutants au contact de la société civile sont
sances impies d’avant la Grande Vague purifica- immanquablement dotés d’un collier de contrôle,
trice, en se portant garant de la volonté des dieux « bijou » de technologie, dont le propriétaire pos-
de voir l’homme vivre sous les eaux. Certains sède toutes les commandes. Ce collier sert aussi
ordres prennent à la lettre leur devoir de « puni- à identifier, telle une plaque d’immatriculation, le
tion » envers les mutants, êtres démoniaques en mutant et son propriétaire.
quête de rédemption, et d’autres chassent sans
relâche les reliques infernales des temps anciens.

18
CHAPITRE 1 : Le monde

Portrait de famille

19
CHAPITRE 1 : Le monde

Les spécimens les plus instables et les plus Les conditions de travail LES PIRATES
résistants sont envoyés directement dans les
mines de propergol ou dans les arènes de mutro- La vie dans les mines est comparable à l’Abysse Certains pays trouvent Ambremer gênant et le
nage. Autrement, il n’est pas rare de trouver d’En Haut (l’enfer) ; il n’y a pas de place pour les soupçonnent d’abriter les plus grandes confréries
des mutants en tant que gardiens d’immeuble, faibles qui périssent assez vite sous les coups de pirates et de hors-la-loi de la planète, et bien
videurs, gardes d’enfants, balayeurs, ou même des gardiens. La journée de travail est de 14 sûr de les protéger. Mais les inspecteurs inter-
techniciens d’entretien pour les plus aptes, qui heures, le reste du temps permet à peine la nationaux et les espions ne sont jamais revenus
reçoivent pour ce faire une formation poussée. nutrition et le repos. Même pour des mutants, avec assez de preuves pour corroborer ces faits
il est relativement difficile de travailler dans de (la corruption étant monnaie courante, peut être
L’extraction du propergol telles conditions, sans luminosité, avec le gaz que...). Bref, rien n’a encore pu être prouvé contre
carbonique qui s’accumule. Afin de prolonger Ambremer mais tous savent que les ressources
Le propergol est la clé de la survie sous les eaux. la vie de cette main d’œuvre bon marché, les du pays proviennent de trafics illégaux. Le temps
Les besoins sont tels qu’il faut en extraire des hommes ont trouvé un moyen très efficace : la joue en leur faveur et surtout, un conflit avec ce
quantités énormes pour subvenir à la demande. sargasse. C’est une drogue très puissante extraite pays pourrait être long et couteux.
Toute la civilisation subaquatique dépend de ce d’une petite plante aquatique du même nom dont
minerai. Cependant, l’instabilité de la substance l’utilisation et les effets sont comparables aux Le chef des pirates, Fallen, semble être le per-
est telle que son exploitation ne peut pas être drogues classiques (LSD, cocaïne et autres), à sonnage le plus craint de tout Ambremer. De
industrialisée : il faut la plus grande attention une différence près : l’utilisation de la sargasse nombreuses légendes l’entourent depuis fort
lors de son extraction, puis de sa manipulation. provoque une hypertrophie musculaire, amenant longtemps. Il est l’ami de Spïker et l’amant de Fizer.
Cela en fait une activité très gourmande en main la peau à se déchirer et le sujet à succomber,
d’œuvre. De plus, les endroits où se trouvent les sinon de ses plaies, d’infarctus. Les mutants Il n’y a pas vraiment de mode d’emploi pour deve-
mines sont particulièrement hostiles, et gisent en ainsi drogués fournissent plus de travail et sont nir pirate. De nombreux aventuriers ou d’anciens
général à de fortes profondeurs. C’est donc une complètement dépendants, ce qui permet aux militaires empruntent souvent cette voie. Comme
activité très risquée, assez dangereuse pour la dirigeants des mines d’avoir un contrôle total dans l’ancien monde, les pirates se déplacent
santé. L’utilisation de la main d’œuvre mutante, sur ces derniers. Les endroits où on les drogue toujours en bande et possèdent les meilleures
gratuite et « sacrifiable », permet de répondre à s’appellent des centres de conditionnement, la armes du pays. Ils peuvent s’avérer cruels, sans
tous ces problèmes. Il faut cependant souligner sargasse étant diluée dans l’air des pièces où pitié mais incroyablement disciplinés malgré tout
que ces mines sont aussi d’excellentes colonies les mutants sont enfermés. ce qu’on en dit. La piraterie est passible de la
carcérales pour les « gêneurs », qui n’y font pas réclusion à perpétuité dans la plupart des pays,
long feu. elle reste légale en Ambremer.

Station d’extraction du propergol par des mutants

20
CHAPITRE 1 : Le monde

LES GUERRIERS L’ESPACE Le propergol


DES PROFONDEURS Ce domaine, depuis quelques années, ne cesse C’est le minerai clé du monde de Subabysse,
d’évoluer positivement et déjà de nombreux celui qui a rendu possible la survie de l’homme
C’est dû a leur ténacité si la guerre des profon- satellites, bases et fusées sont en fonction (les dans son nouvel environnement. Naturellement, le
deurs a duré si longtemps. Ils ressemblaient plus bases reçoivent quotidiennement des hommes propergol est un minerai qui n’existe pas sur terre,
à des machines qu’à des hommes normaux. Les pour s’occuper des satellites). Des programmes il est issu des profondeurs abyssales des océans.
Guerriers des profondeurs étaient conditionnés et spatiaux naissent chaque jour et il est possible Son extraction en est d’autant plus risquée et
entraînés à l’art de la guerre, à tuer sans hésita- qu’un personnage scientifique en fasse partie pénible ; c’est pour cette raison que les mutants
tion. Il est malheureusement impossible que l’un (exemple de projet : la construction d’un vaisseau s’en chargent. De nombreuses mines existent
de vos joueurs entre dans cette unité d’exception, pouvant se déplacer à la vitesse de la lumière ou donc, construites soit sur des plateaux abyssaux,
le groupement ayant été dissout après la guerre. l’exploration du satellite de Subabysse, ou encore soit à flancs de falaises (ou tombants abyssaux).
Il y avait, comme aujourd’hui pour les Troupes la reconnaissance d’une comète...). Ses usages sont multiples sous forme solide
Noires, des épreuves particulièrement ardues à brute, raffinée ou liquide. L’homme moderne s’en
franchir afin de faire partie de cette élite. La plu- La technologie dans ce domaine est incroya- sert comme carburant pour aquajets, munitions
part des guerriers possédaient une personnalité blement developpé mais les hommes ont peur pour armes à feu, explosifs, monnaie, source
très marquée et souvent un caractère difficile. Il d’irriter les dieux en quittant trop souvent les d’energie… Sans propergol, c’est toute la civili-
n’était pas rare que les meilleurs éléments soient Océans. L’église s’oppose fortement à l’explo- sation des hommes qui revient à l’âge de la pierre.
d’anciens taulards (libérés pour l’occasion), et ration spatiale (c’est aussi pour cela que la Lune
non des moindres (tueurs psychopathes ou pire n’a pas encore été visitée). Les satellites espions Les combinaisons
encore). La Horde Sauvage n’arriverait pas à la permettent de voir facilement le moindre détail
cheville des guerriers des profondeurs tellement du relief terrestre et marin, même à des profon- La combinaison de plongée est au monde de
leur cruauté était sans limite ! deurs importantes. Ils servent également pour Subabysse ce que le vélo (ou la mobylette) est
le guidage des missiles balistiques nucléaires. à notre monde, à savoir un moyen de trans-
Malgré leur incroyable force physique, ce qui les port ainsi qu’un loisir. Tout le monde possède
différenciait des autres groupes armés était leur une ou plusieurs combinaisons de plongée. Il
incroyable capacité de raisonnement quelque soit LES BâTEAUX en existe de toutes sortes, des légères, des
la situation ou les pénalités. Quel entrainement, lourdes, des rapides, des armées, des équipées,
quel conditionnement, permit cela? Nul ne le sait. Bien entendu, les simples coquilles de noix des luxueuses... Bref, pour tous les goûts, et pour
n’existent plus. Tous les bateaux de surface toutes les utilisations : militaire, scientifique, de
naviguent vite et possèdent aussi la capacité course, etc. Une palette complète de toutes les
L’AVIATION d’immersion, ce qui facilite la pêche. Ils ont combinaisons du jeu est détaillée dans la partie
plusieurs mois d’autonomie avec un équipage Technique ( voir page 132).
Cette activité n’a pu se développer que dans important, et sont bien plus grands que les
certains pays possédant des terres émergées. La bateaux que nous connaissons. La pêche, la Les aquajets
plupart des pays ayant des avions les utilisent en recherche et le transport représentent quelques-
grande partie pour les transports commerciaux unes des multiples activités qu’offre l’utilisation L’aquajet, ou sous-marin, reste le moyen de loco-
ou militaires. Avions et hélicoptères servent de des bateaux. Certains navires possèdent une taille motion le plus utilisé de Subabysse. Il est rapide,
temps en temps à l’armée mais rarement pour les gigantesque, pouvant atteindre un kilomètre de économique et discret. De plus, les aquajets de
combats. Il existe des cités flottantes possédant longueur. Ce sont de véritables villes flottantes Subabysse peuvent se mouvoir à des vitesses
des pistes d’atterrissage. Ce sont de véritables qui peuvent se mouvoir au gré des courants. vertigineuses ainsi qu’à des profondeurs dépas-
ports commerciaux. Les avions pouvant amerrir sant l’entendement humain, là où le jour n’existe
et se transformer en aquajet existent mais valent L’aviation est souvent liée aux navires, et il existe pas et où la nuit est éternelle.
très cher. donc des bateaux avec des porte-aéronefs. Du Comme les combinaisons, il existe de nombreux
côté technologique, les bateaux ont l’avantage types d’aquajets : commerciaux, militaires, touris-
Du point de vue technologique, les avions com- d’aller deux à trois fois plus vite en surface que tiques, miniers, de police... Autant d’utilisations,
merciaux peuvent voler aux environs de Mach 3 ; leurs équivalents sous-marins. autant d’aquajets. Il en existe néanmoins trois
quant aux avions militaires, ils atteignent facile- catégories déterminées selon leur poids :
ment Mach 5,5. La plupart des armes utilisées Dans le monde de Subabysse, la technologie
agissent contre les aquajets et rarement contre représente un élément important : la recherche Moins de 1000 tonnes : faible tonnage
les autres avions (missile air-mer). Ils utilisent le scientifique est une priorité dans de nombreux (aquajet de course, taxi, commun, de luxe...).
propergol liquide comme carburant. pays. Ce chapitre décrit la plupart des technolo-
gies que l’on peut rencontrer, que ce soit dans la Entre 1000 et 20 000 tonnes : moyen
vie quotidienne, ou dans d’autres domaines tels tonnage (pêche, commercial, minier...).
que l’armée ou l’industrie.
Plus de 20 000 tonnes : fort tonnage (aqua-
jets militaires).

21
CHAPITRE 1 : Le monde

Les métaux Aqua-ordinateurs et il neutralise entièrement le plus petit circuit


Ils possèdent tous un écran holographique en électrique. Un nageur sans combinaison peut
Les métaux sont les matériaux les plus utilisés association ou pas avec un écran plat tactile facilement franchir les frontières. Il y a un poste
dans Subabysse. Ils sont extrêmement complexes plus petit. de douane tous les 100 kilomètres.
et évolués ; le plastique étant rare et le verre
trop fragile, il a fallu trouver des matériaux de Argent Correspondance
substitution pour faire face aux importantes Les cartes de crédit existent et ont sensiblement Le papier synthétique représente moins de 10%
pressions aquatiques. La métallurgie a alors fait les mêmes avantages qu’actuellement. Pour ce des courriers. Les supports style disque dur ou
des miracles : qui concerne l’argent liquide, la valeur maximale gravés sur acier organique représentent les 90%
de la plus grosse bille atteint 500E. restant ; ils contiennent plus d’informations en
L’acier transparent 1 mm2 qu’une encyclopédie de dix volumes.
C’est l’alliage le plus utilisé. Ses composantes Transport
n’ont rien à voir avec l’acier classique (qui est Le principal transport dans les cités est le véhicule Transport de marchandises
un mélange de fer et de carbone), mais ses pro- rail. Il a passablement la même forme qu’un Le transport des marchandises lourdes est réalisé
priétés sont similaires. Sa transparence est celle monospace de taille moyenne, fonctionne à grâce aux plates-formes antigravitationnelles. Une
du verre, son indice de réfraction est proche de l’électricité et est écologique (ce qui est vital plate-forme d’1 m² peut transporter environ une
celui de l’air. La construction de dômes pour les dans une cité bulle). Les accidents avec ce type de tonne de marchandise sur une hauteur maximale
cités reste sa principale utilisation. véhicule sont quasi impossibles (chaque véhicule de 5 m.
possède un système qui le stoppe net dès qu’un
L’acier organique obstacle est détecté dans les trois mètres ; on Vente de mutants
Encore du domaine de la recherche (c’est-à-dire à peut évidemment bricoler ce système). Vitesse La vente des mutants est autorisée uniquement
peu près maîtrisé mais secret), cet alliage à base maximale de 60 km/h. Il roule sur un épais rail dans les magasins spécialisés. Il existe donc des
de fer est tout à fait remarquable. Il a en effet la d’acier transparent qui véhicule une tension de grandes surfaces aménagées pour la vente de
propriété de régénérer sa structure endommagée, 1200 Volts. mutants de toutes sortes où l’on peut également
c’est-à-dire qu’il tend à reprendre sa forme géo- louer les services de gardiens de mutants.
métrique initiale. Le temps de régénération n’est Médias
pas instantané mais dépend de l’importance de Le papier, même s’il existe toujours, est synthé- Vente d’armes
la modification géométrique et/ou structurelle. tique et peu employé. Le journal est contenu dans La vente d’armes est autorisée à toute personne
En termes de jeu, le métal reprendra sa forme un minuscule support de grande capacité que l’on majeure et en pleine possession de ses capacités
d’origine en une heure par point de dégât infligé. introduit habituellement dans un ordinateur de mentales. Un permis de port d’arme n’est donc
L’objet régénéré reste malheureusement plus la taille d’un gros magazine ; il vous est possible pas nécessaire pour les armes autorisées. Inver-
fragile pendant quelques jours (perte d’un point alors de lire les nouvelles sans risquer d’abîmer sement, il en faut un pour les armes considérées
de protection) et prend un aspect plus terne. Il le journal et avec l’option de prendre des notes comme militaires.
reprend ensuite son aspect normal (et récupère sur ce même ordinateur. Ce procédé est universel
son point de protection). Cependant, si les dom- et tous les journaux et chaines d’informations Police
mages subis sont supérieurs ou égaux à dix s’y prêtent. Certains d’entre eux proposent des La police a découvert un moyen tout à fait original
fois le score de protection de la combinaison, la animations interactives en images de synthèse, de surveiller les rues des cités bulle : le dirigeable.
régénération ne sera plus possible. Cet alliage des vidéos et des musiques. Les réseaux sociaux Il est silencieux, économique, écologique mais peu
n’est, pour l’instant, utilisé que pour des combi- et les services comme internet existent sous de maniable ; il fait donc partie du paysage urbain
naisons, car il reste rare et très cher. fortes contraintes de contrôle du contenu et sont de ces belles cités aquatiques. Il arrive également
bridés par l’existence de lois de protection de la que le dirigeable soit employé par les services
Le titane privacy absolument strictes. médiatiques tels que l’holovision.
Sa principale utilisation se résume à la
fabrication de coques pour aquajets de moyen Frontières
et fort tonnage car il est léger, résistant et Les frontières ont fait abstraction des repaires Voici, ci-dessous, le tableau des réglementa-
maniable. On l’utilise également pour la geographiques et se présentent sous l’aspect tions de tous les pays concernant le commerce
fabrication de gilets de protection corporelle. un peu particulier de frontières magnétiques. Le des armes, des drogues, des antiquités et des
principe de fonctionnement interdit le passage de mutants.
L’acier carbonique n’importe quel métal en le repoussant violemment
C’est un alliage à haute teneur en carbone, donc
très dur et très cassant. Sa principale utilisation
est la fabrication de vêtements de protection PAYS ARMES DROGUES ANTIQUITÉS MUTANTS
(cottes de mailles, vestes protectrices...). ATLANTIDE Interdit Interdit Interdit Interdit
Quelques rares armes tranchantes l’emploient
encore. SUBABYSSE Autorisé Interdit Toléré Autorisé
SUMÉRIE Autorisé Interdit Interdit Toléré
Les technologies domestiques OCÉANIE Autorisé Interdit Interdit Autorisé
Il est bon de connaître les quelques technologies GMN Autorisé Autorisé Interdit Autorisé
quotidiennement en usage dans une grande cité,
GMS Autorisé Autorisé Interdit Autorisé
afin de mieux planter le décor de vos futures
parties. Voici donc les principales technologies NITLANTIS Autorisé Interdit Interdit Autorisé
citadines : AMBREMER Obligatoire Obligatoire Obligatoire Obligatoire
Cuisine Note L’interdiction de commercialiser les armes dans certains pays signifie que seuls
Le moyen unique de conservations des aliments
les militaires, les policiers, les gardes du corps et les chasseurs de primes ont le droit de porter
est le réfrigérateur par ondes, qui, comme son
une arme avec l’obligation d’avoir un permis. Pour ce qui concerne le commerce des antiquités,
nom l’indique préserve les aliments par un sys-
il s’agit de tous les objets anciens ayant plus au moins de valeur datant de l’époque des Infidèles
tème de balayage ionique.
ou d’avant. Il y a de véritables réseaux de collectionneurs qui sont prêts à dépenser des fortunes
pour un vieux tableau ou d’anciennes armes blanches (une peinture en état, même d’un illustre
inconnu, peut facilement valoir 30 000E). Les Subabyssiens en sont très friands.
22
CHAPITRE 1 : Le monde

UNITÉS ET MONNAIES Les mois


Comme dans tous les jeux de rôle, les unités Il y a quelques variations de formes et de cou- 1 Érium Janvier
temporelles et l’argent occupent une place impor- leurs d’un pays à l’autre. Les cartes de crédit
tante. Le monde de Subabysse a des unités de existent encore. Un équadollar, à titre indicatif, 2 Dastraeur Février
temps et une monnaie qui lui sont propres. vaut environ 1€. 3 Holtor Mars
L’argent Le temps 4 Laïfer Avril
5 Adas Mai
La monnaie de Subabysse est l’équadollar (e). Un jour un lectra 6 Koïel Juin
Il se présente sous la forme de petites billes
en verre au centre desquelles une goutte de Une année un déclin 7 Éziztor Juillet
propergol est figée. La taille de la goutte indique Un mois un mérium 8 Éridia Août
la valeur de la bille (0,5e, 1e, 5e, 10e, 25e,
50e, 100e et 500e). Un siècle un éon 9 Trofill Septembre
10 Coltor Octobre
Ces nouveaux termes sont régulièrement 11 Adrac Novembre
employés dans ces pages, histoire de vous
familiariser avec. 12 Flo Décembre

L’intérieur d’un appartement moderne dans une cité bulle.

23
CHAPITRE 1 : Le monde

Mobilier urbain Les cités aquatiques typiques La cité ensablée (CE)


Dans la plupart des cités, l’eau reste omnipré- Peu employée, cette cité à pour seul avantage
sente, elle fait entièrement partie du paysage Durant les nombreuses années de colonisation de d’être extrêmement discrète, ce qui peut intéres-
urbain. Les fontaines, les bassins, les cascades l’océan, les hommes modernes ont imaginé bien des ser les bandes de pirates d’Ambremer ou les cités
foisonnent sur toutes les places, les sculptures architectures de cités. Beaucoup ne virent jamais spécialisées dans les activités illégales comme
d’eau décorent les grands magasins et il existe le jour car trop farfelues ou bien trop dangereuses. la fabrication de sargasse. En effet, seules les
même des rampes de métro totalement immer- Quoiqu’il en soit, neuf types de cités, pour la plupart entrées des ports intérieurs apparaissent, le reste
gées et propulsées par les courants marins aquatiques, se distinguent à présent. est entièrement enseveli. De plus, la fabrication
naturels. de ce type de cité reste très simple (la structure
Voici une courte description de chacune d’entre est construite, puis on pompe le sable).
Mines elles :
L’exploitation à de hautes pressions requiert La cité « pieuvre » (CP)
l’utilisation de repousseurs de gravité : c’est un La cité bulle (CB) Ce type de cité, comme son nom l’indique, est
appareil volumineux que l’on place à l’entrée des Elle reste la plus classique et la plus courante. parcouru par des multitudes de conduits en
mines qui a pour fonction de retenir l’eau ou de Sa fabrication, quoique assez longue, est fort acier transparent que l’on utilise comme voie
soutenir les voutes. Son emploi reste toutefois simple, facile et économiquement intéressante. La de déplacement entre plusieurs petites cités
limité par la surface et la pression. plupart des grandes cités bulles sont constituées bulles ou entre deux parties d’une cité minière.
de plusieurs dômes, en moyenne quatre ou cinq, Grâce à cette architecture, les déplacements
Détention avec un dôme géant abritant le centre-ville. La sont simplifiés. Par contre, l’entretien reste très
Les prisons telles que nous les connaissons taille maximale de ce genre de cité n’excède important et les accidents avec les aquajets
n’existent quasiment plus, les barreaux d’acier pas 300 m de hauteur. L’éclairage est fourni par sont fréquents.
ont été remplacés par un procédé beaucoup d’immenses projecteurs reproduisant la lumière
plus efficace, des barreaux d’eau sous pression du jour. Les heures de nuit varient suivant la La cité de surface (CS)
(environ 300 bars). C’est propre (quoique, si on saison, mais se confondent en moyenne avec Construites sur l’eau, elles sont fort rares de nos
les touche...) et très dissuasif. les heures solaires normales. jours. Elles ont vu leur expansion surtout aux
alentours des années 100, lors de la conquête
Domestication La cité minière (CM) des profondeurs par les premiers colons. Main-
Le dauphin et l’épaulard, grâce aux progrès de La plus ancienne de toutes, réalisée par les tenant, il n’en reste que très peu. Facile à mettre
la génétique moderne, ont pu être parfaitement premiers colons. Simple de fabrication, mais en œuvre, mais extrêmement vulnérables aux
domestiqués. On les utilise couramment comme extrêmement peu employée à cause de sa taille caprices du temps et de la mer, beaucoup de ces
moyen de transport entre les dômes des cités, réduite. À la base, la cité minière ressemble à cités ont coûté la vie à bien des marins.
pour de courts trajets. Des courses profession- une immense fourmilière, sombre et renfermée,
nelles sont fréquemment organisées, avec des où le renouvellement de l’air reste la principale
prix prestigieux et d’énormes moyens techniques préoccupation. Son seul avantage est son faible
(holovision, sponsors, dopage...). coût d’entretien une fois construite.

La cité bulle d’Ocléan en Océanie.

24
CHAPITRE 1 : Le monde

La cité mouvante (CMV)


À la base, la cité mouvante ressemble plus à CONCLUSION
un amalgame de plusieurs dizaines d’énormes
bateaux reliés entre eux par des passerelles, qu’à Nous arrivons à la fin de la première partie de
une réelle ville flottante. Elles restent encore un Subabysse, celle décrivant une bonne partie du
peu utilisées à notre époque malgré la fureur du monde. Maintenant il faut créer un personnage
temps, qui a souvent raison de ces structures joueur (PJ) intéressant et sortant de l’ordinaire. Le
légères. prochain chapitre, la création des personnages,
vous permettra d’incarner des personnes directe-
La cité mixte (CMX) ment sorties de ce fantastique monde aquatique.
C’est une cité dans laquelle sont réunies plu-
sieurs type d’architecture, par exemple, une cité Mais avant de poursuivre, n’oubliez pas de respi-
bulle adossée à une falaise comprenant une rer profondément avant votre prochaine plongée
cité minière, ou encore une cité ensablée collée dans les abysses.
à une cité « pieuvre ». Les combinaisons sont
nombreuses, la topographie du sol restant la
seule restriction. Très à la mode de nos jours.

La cité avec port de surface


(CPS)
Le principe technique se résume dans un
immense pilier rattaché à la cité aquatique, ce
qui permet d’éviter la dérive du port de surface.
Ses principales activités gravitent autour du
commerce et de la pêche. L’accès à la surface
est rapide grâce à d’immenses ascenseurs
contenus à l’intérieur du pilier. Ce type d’option
pour cité fortunée a toutefois l’inconvénient de
n’être réalisable qu’à de basses profondeurs.

La cité terrestre (CT)


Les trois-quarts des rares cités terrestres pos-
sèdent un climat froid, rude et montagnard. C’est
pour cela qu’on n’en fabrique que très peu, les
conditions de travail n’étant pas extraordinaires.
Néanmoins, elles apportent l’indéniable avantage
d’être sur la terre ferme.

25
CHAPITRE 2 : La création des personnages

La création des
personnages

« La mer est un élément capital pour la connaissance


des peuples. La mer modèle les mœurs comme elle
fait les rivages. Tous les peuples marins ont du
caprice, sinon de la folie, dans l’âme. »

André Suarès

26
CHAPITRE 2 : La création des personnages

INTRODUCTION Composition de la fiche Les dés utiles


Avant d’entamer la création, il faut avant tout que Elle se divise en plusieurs parties : Le jeu de rôle Subabysse utilise exclusivement
votre joueur puisse incarner le personnage qu’il des dés à dix faces (D10). Un minimum de deux
désire. Il est donc bon de lui expliquer certaines 1- Les origines : nationalité, résidence, D10 est nécessaire pour le bon fonction-
règles avant qu’il ne commence à jouer. Si le profession, tendance et culte. nement du jeu. En effet, c’est le système du
joueur pratique le jeu de rôle pour la première 2- Les caractéristiques : Force Mentale, pourcentage qui est utilisé. Un D10 (en abrégé :
fois, expliquez-lui correctement comment marche Physique, Habileté et Technique. 1D10) représente les dizaines et l’autre les unités.
un jeu de rôle afin qu’il choisisse un personnage 3- Les états : état physique et mental, En lançant les deux dés on obtient ainsi un score
en relation avec ses goûts. grade et niveau de toxicomanie, taux de qui varie entre 01 et 100 (le résultat 00 sur le
Pour commencer, jetez un coup d’œil à la fiche, contamination, maladies et afflictions. D100 indiquant 100).
puis débutez la création des personnages. 4- La description : sexe, âge, taille, poids,
qualités, défauts, beauté… Exemple Éric veut escalader un mur, or
5- Les aptitudes : force, commerce, percep- ce n’est pas sa grande spécialité, il possède
tion, agilité, Facteur Chance... un score de 30% en Escalade. Le MJ demande
6- Les Perles du destin. à Éric de jeter 1D100 sous cette aptitude : le
7- Les revenus : équadollars sur soi, revenus résultat est 45, ce nombre est plus grand que son
et économies. score d’Escalade, donc c’est un échec. L’action
8- Les caractéristiques d’une combinai- aurait été réussie si le jet avait été inférieur ou
son de plongée : type, maniabilité, protection, égal à 30%.
équipements…
9- Les armes : type, portée, ajustement,
dommages, prix et notes.
10- Les notes et les possessions : histoire
personnelle, matériel, contacts...
11- Les produits génétiques appliqués.
12- Les caractéristiques d’un aquajet : type,
tonnage, coque, blindage, armement...

1
4
6
3
7
2 2 8

9
5 8

2
10
11
12

27
CHAPITRE 2 : La création des personnages

DÉTERMINATION OCÉANIE RÉSIDENCE



DES ORIGINES Les Océaniens forment le peuple moyen. Ils ont La résidence du personnage est le lieu où
beaucoup souffert de la guerre, d’où un physique il vit et où, la plupart du temps, il exerce
La nationalité ingrat. C’est sans doute pour cela que la mode sa profession.
occupe une place importante dans leur vie. Leurs
La nationalité du personnage représente un aspect vêtements ont une coupe souvent bizarre, et leurs Pour déterminer la cité de résidence, il suffit de
important, puisqu’elle détermine son mode de vie coiffures sont parfois excentriques. se rapporter à la description du pays originaire.
et influe directement sur ses caractéristiques. En Le joueur aura le choix entre quatre ou cinq cités.
effet, certains peuples ont des facilités dans tout F.M. PHY. HAB. TEC. F.C. Si aucune de ces villes ne lui plaît, il pourra en
ce qui est technique, tandis que d’autres sont inventer une, mais la population de cette ville ne
plus forts physiquement, c’est la variété raciale. +2 0 +5 +5 0 dépassera guère les 5000 habitants.

Lancez 1D100  GRAND MÉRIDIEN DU NORD


RÉSULTAT PAYS CRÉATION
Le profit est la chose la plus importante pour ses
01-05
06-24
Subabysse
Sumérie
habitants qui vivent en grande partie du com- ALTERNATIVE
merce. Ils ne cherchent pas souvent la bagarre.
25-44 Océanie Leur physique est tout à fait moyen et ils ont une Si vous souhaitez faire disparaître la diversité
45-64 Grand Méridien du Nord grande taille. Les teintes restent plutôt claires raciale et professionnelle des personnages –
65-84 Grand Méridien du Sud pour les yeux et pour les cheveux. c’est-à-dire, ne pas tenir compte des modifica-
85-94 Nitlantis teurs des nationalités et ceux des professions –,
95-100 Ambremer vous pouvez appliquer cette règle optionnelle. Elle
F.M. PHY. HAB. TEC. F.C.
consiste à répartir 110% dans les caractéris-
Note   Je conseille de tirer deux nationa- +7 +2 +2 0 +10 tiques Force Mentale, Physique, Habileté
lités différentes afin que le joueur ait un minimum et Technique, avec un score minimum de
de choix à la création. GRAND MÉRIDIEN DU SUD 15% et un score maximum de 40%. Après,
autant au joueur qu’au MJ de rester logique sur
Les caractéristiques Ils sont tous de forte corpulence mais assez la répartition des points dans les caractéristiques
fragiles mentalement. Grands amateurs de en fonction de la profession choisie. Difficile d’être
Les caractéristiques dépendent essentiellement sports physiques, et surtout nautiques, ils ont crédible dans le rôle d’un scientifique avec 15%
de la profession. Cependant, la nationalité va tendance à considérer la réflexion comme une en Force Mentale, non ?
influer sur ces scores. Voici, pour chaque natio- chose secondaire. Pour eux, l’action passe avant
nalité, les bonus et malus aux caractéristiques, tout. Les yeux et les cheveux sont plutôt foncés. La détermination du Facteur Chance reste
ainsi qu’une brève description de la race. toujours la même, 4D10 modifiés par la
F.M. PHY. HAB. TEC. F.C. nationalité du personnage.
SUBABYSSE
-7 +10 +7 0 +2 Si vous décidez d’utiliser cette règle optionnelle,
C’est le pays le plus en avance du point de vue ignorez alors celle concernant les nationalités
technologique. Il est également très versé dans NITLANTIS et les Perles ( voir page 109). De plus, sauf
l’art de la guerre. Ses habitants sont de corpulence indications contraires, tous les PNJ décrits dans
moyenne, pas très grands et ont souvent les On y trouve les plus grands scientifiques. Leur cet ouvrage et dans les compléments à venir
cheveux décolorés (vert fluo en particulier). faible physique les rend vulnérables au combat. utiliseront le système normal de création des
Cependant, ce handicap se voit compensé par une personnages et non celui proposé ici.
F.M. PHY. HAB. TEC. F.C. capacité de réflexion très élevée. Ils sont l’opposé
des Grands Méridians du Sud. Leur apparence
+7 +5 +5 +5 +7 générale reste assez sobre. PROFESSIONS
SUMÉRIE F.M. PHY. HAB. TEC. F.C. Elles sont au nombre de 21 et peuvent être libre-
ment choisies par le joueur. Aucune limitation que
Peuple pacifique, les Sumériens sont tout à fait +10 -5 +2 +10 +2 celle de l’imagination. Tenez néanmoins compte
moyens, ils sont de petite taille, ont les cheveux des modificateurs des diverses nationalités afin
et les yeux plutôt foncés et sont d’incorrigibles AMBREMER de créer un personnage joueur (PJ) équilibré.
maladroits.
La plupart des habitants sont plus ou moins Voici donc, pour chaque profession, sa description
F.M. PHY. HAB. TEC. F.C. impliqués dans le marché noir et dans d’autres détaillée, ainsi que les bonus et les malus appli-
activités illégales dans d’autres pays. C’est là qués aux aptitudes et sans oublier l’équipement
+2 +2 +2 +5 -5 que l’on retrouve les pirates, les voleurs, les de base du personnage.
assassins et toutes les personnes plus ou moins
malhonnêtes. Ils sont tous physiquement robustes
et sont également d’excellents commerçants.

F.M. PHY. HAB. TEC. F.C.


+5 +7 +5 0 +10

28
CHAPITRE 2 : La création des personnages

29
CHAPITRE 2 : La création des personnages

L’ARCHÉOLOGUE L’AVENTURIER LE CHASSEUR DE PRIMES


F.M. PHY. HAB. TEC. F.M. PHY. HAB. TEC. F.M. PHY. HAB. TEC.
30% 22% 25% 25% 25% 25% 25% 27% 20% 27% 30% 20%

MODIFICATIONS MODIFICATIONS MODIFICATIONS


Bonus de 20% Bonus de 20% Bonus de 20%
Connaissance du monde extérieur Charisme intérieur Discrétion
Lire les Anciens Résistance Mentale Armes à feu terrestres
Fouille Survie Connaissance du monde extérieur
Bonus de 10% Bonus de 10% Bonus de 10%
Informatique Bricolage Résistance Mentale
Toutes les formes de langages oraux Connaissance du monde extérieur Combat
et écrits Malus de 10% Malus de 10%
Malus de 10% Électronique Charisme intérieur
Agilité Charisme extérieur Malus de 20%
Charisme extérieur Malus de 20% Charisme extérieur
Malus de 20% Missiles/Bombes Lire les anciens
Force Médecine
MENTALITÉ
MENTALITÉ MENTALITÉ Le chasseur de primes est une personne géné-
Ce type de personnage est assez varié puisqu’il Il a de temps en temps quelques sursauts de ralement solitaire qui ne cherche qu’une chose
peut s’agir d’un vieux professeur d’université témérité qui lui font oublier la prudence. C’est dans la vie : trouver sa proie. Le bon chasseur de
enseignant à quelques élèves privilégiés aussi d’habitude un brave gars qui rend service aux primes est celui qui ramène sa victime vivante.
bien qu’un grand aventurier dans le style d’Indiana copains, mais n’oublie pas ceux qui l’ont trahi. Il Les chasseurs de primes ne font pas de senti-
Jones. Quoiqu’il en soit, tous aiment les vieux est continuellement à la recherche de la carte au ments. C’est la justice qui se chargera de dire
objets chargés d’histoire, à part peut-être le pilleur trésor ou d’une fabuleuse aventure. L’aventurier si la proie est innocente ou coupable. Eux, ils se
de tombe qui leur préfère l’argent. Même si le type parle et agit lorsqu’il le faut et surtout, il contentent de la capturer.
commerce d’antiquités datant de l’époque des ne fait rien s’il n’y a rien au bout de l’aventure.
Infidèles est proscrit dans de nombreux pays, Il recherche les sensations fortes mais il pense ÉQUIPEMENT DE BASE :
il est rare qu’un archéologue ne possède pas aussi que sans argent, on ne fait pas grand-chose. - Salaire par an : Facteur Chance x 1500E
une petite collection privée, anciennes armes à - Une combinaison type prédateur
feu, statuettes en pierres précieuses ou encore ÉQUIPEMENT DE BASE : - Plusieurs chambres personnelles dans divers
quelques antiques monnaies. Cela n’a pas de - Économies : (1D10 + 2) x 1000E hôtels du monde (en général des petits hôtels)
prix pour eux ! - Une combinaison commune - Un Cobra
- Un Rapace II - Un Traqueur
ÉQUIPEMENT DE BASE : - Quelques accessoires récupérés au cours de - Un couteau de guerre
- Salaire par an : (3D10 + 2) x 1000E ses aventures - Un espadon
- Une combinaison de chasse - Des tas de vêtements de rechange, mais aucun - Un détecteur de mouvements
- Un appartement T3 au-dessus d’une université de propre - Un silencieux pour une arme
ou d’une bibliothèque - Quelques relations à travers le monde que le
- Matériel d’archéologue (marteau de géologue, maître de jeu choisira avec l’aide du joueur
livres de références, mètre, pinceaux…) - Nourriture pour 15 jours
- Un aqua-ordinateur d’analyses scientifiques
- Un Python 3
- Une collection d’objets rares et anciens
(valeur d’environ 10 000E)

30
CHAPITRE 2 : La création des personnages

LE COMMERÇANT MODIFICATIONS ÉQUIPEMENT DE BASE :


Bonus de 20% - Salaire par an : entre 3D10 et 5D10 (x 1000E)
F.M. PHY. HAB. TEC. selon le type du commerce (au choix du MJ)
Commerce
30% 17% 22% 20% Charisme extérieur - Une combinaison de luxe
Lire les Anciens - Une maison T4 avec un hangar pour sa mar-
MENTALITÉ chandise
Bonus de 10%
« Qui a parlé de fric ? » Voilà la seule chose qui - Un aquajet commun
Charisme intérieur - Un Python 3 pour se défendre, juste au cas où
compte pour un commerçant, et il est prêt à faire
Bricolage - Un aqua-ordinateur de bureau portable
n’importe quoi pour en obtenir plus. D’ailleurs,
Armes à feu terrestres
la dévotion pour le dieu Aglazer ne varie que
suivant les bénéfices. Une personne qui vend Malus de 10%
des choses « honnêtes » est couramment appelée Combat
un commerçant, par opposition une personne Résistance Physique
vendant de la drogue ou même des armes, sera Malus de 20%
plutôt qualifiée de contrebandier. Survie
Armes tranchantes

31
CHAPITRE 2 : La création des personnages

LE GARDIEN DE MUTANTS L’HOMME DE MAIN L’HOMME RICHE


F.M. PHY. HAB. TEC. F.M. PHY. HAB. TEC. F.M. PHY. HAB. TEC.
20% 27% 25% 22% 22% 30% 30% 20% 27% 20% 22% 22%

MODIFICATIONS MODIFICATIONS MODIFICATIONS


Bonus de 20% Bonus de 20% Bonus de 20%
Charisme intérieur Perception Charisme intérieur
Résistance Mentale Résistance Physique Charisme extérieur
Parler l’idrack Résistance Mentale Commerce
Bonus de 10% Bonus de 10% Bonus de 10%
Force Agilité Lire les Anciens
Combat Armes à feu terrestres Connaissance du monde extérieur
Malus de 10% Combat Malus de 10%
Électronique Malus de 10% Électronique
Charisme extérieur Charisme extérieur Mécanique
Malus de 20% Survie Malus de 20%
Médecine Malus de 20% Combat
Connaissance de la physique Armes tranchantes
MENTALITÉ Plongée
D’habitude assez agressifs, les gardiens de MENTALITÉ
mutants ont plutôt du mal à s’intégrer dans la MENTALITÉ Les bourgeois n’ont guère évolué depuis ces
vie normale, souvent à cause de leur violence Il existe plusieurs types d’hommes de main. Cela dernières années. Leur puissance n’a fait qu’aug-
gratuite. Mais ils ne se ressemblent pas tous. En peut aller du garde du corps au tueur à gages. menter avec le temps. Dans de nombreux pays,
effet, le gardien qui travaille dans les centres de Mais dans tous les cas l’homme de main ne les nobles contrôlent une grande partie de tout
reproduction subit des émanations de sargasse, désobéira pas à son patron et il ne le trahira pas ce qui concerne la politique et le commerce. Les
il est donc bien dans sa peau et moins agressif. (du moins tant que ce dernier le paye). titres tels que pronoble ou baron, et aussi duc
Si un jour, un personnage est enfermé en prison, reviennent au goût du jour dans les monarchies,
il ne faudra pas qu’il compte sur un gardien pour ÉQUIPEMENT DE BASE : et même ailleurs. Bien entendu, l’homme riche
l’aider à s’évader, car la plupart aiment leur métier. - Salaire par an : (4D10 + 2) x 1000E possède de nombreux biens matériels tels que
- Un attaché-case des maisons secondaires, des aquajets de luxe
ÉQUIPEMENT DE BASE : - Du matériel de déguisement et bien d’autres choses encore.
- Salaire par an : (3D10) x 1000E - Un MAT 25
- Une combinaison de type Barracuda - Un gilet pare-balles ÉQUIPEMENT DE BASE :
- Un MAT 25 - Quelques costumes de soirée - Argent par an : (8D10 + 1) x 3000E + éven-
- Une combinaison antiradiation - Une combinaison de chasse tuellement les titres de noblesse
- 2D10 doses de sargasse de qualité moyenne - Un véhicule rail de luxe - Une combinaison de luxe
- 2 doses de polypoïde de super qualité - Une chambre d’hôtel louée au mois - Un aquajet de luxe
- Un aquajet commun en panne - Une propriété d’une valeur de 300 000E,
- Un appartement T2 proche de son lieu de travail complètement aménagée
- Quelques domestiques à son service
- Quelques bijoux de luxe (valeur : 20 000E)

32
CHAPITRE 2 : La création des personnages

LE JOURNALISTE MODIFICATIONS ÉQUIPEMENT DE BASE :


Bonus de 20% - Salaire par an : (3D10 + 3) x 1000E
F.M. PHY. HAB. TEC. - Tout l’équipement professionnel (caméra, micro,
Résistance Mentale
27% 22% 25% 27% Charisme intérieur lunettes de soleil, numérique...)
Perception - Un aquajet commun
MENTALITÉ - Un aqua-ordinateur de bureau portatif
Bonus de 10%
Le journaliste est celui qui est toujours au bon - Plusieurs contacts dans la rue
Charisme extérieur - Un appareil photo
endroit au bon moment. Il a pour mission d’expli-
Commerce - Une carte de presse
quer ce qui se passe sans donner son opinion
Connaissance du monde extérieur - Un appartement T4 dans l’immeuble où le
personnelle (du moins en théorie). Ce qui ne
l’empêche pas d’avoir son avis sur telle ou telle Malus de 10% journaliste travaille
chose. D’ailleurs, lorsqu’il ne travaille pas, il ne Armes à feu terrestres - Une combinaison de luxe
peut s’empêcher de dire ce qu’il pense sur tout. Armes tranchantes
Malus de 20%
Combat

33
CHAPITRE 2 : La création des personnages

LE MILITAIRE LE MINEUR LE NAVIGATEUR


F.M. PHY. HAB. TEC. F.M. PHY. HAB. TEC. F.M. PHY. HAB. TEC.
20% 27% 32% 22% 25% 30% 25% 27% 25% 22% 30% 27%

MODIFICATIONS MODIFICATIONS MODIFICATIONS


Bonus de 20% Bonus de 20% Bonus de 20%
Combat Survie Nager
Armes à feu terrestres Résistance Physique Plongée
Résistance Physique Connaissance des minéraux Piloter un aquajet
Bonus de 10% Bonus de 10% Bonus de 10%
Armes tranchantes Force Bricolage
Missiles / Bombes Bricolage Informatique
Malus de 10% Résistance Mentale Malus de 10%
Charisme extérieur Capacité pulmonaire Agilité
Malus de 20% Malus de 10% Malus de 20%
Commerce Médecine Résistance Physique
Armes à feu terrestres Armes à feu terrestres
MENTALITÉ Malus de 20%
Ce personnage peut être joué de différentes Commerce MENTALITÉ
façons : soit le militaire physique et entraîné pour Charisme extérieur Sympathique et compétent représentent les deux
des missions précises dans lesquelles il obéit Lire les Anciens principaux traits de caractère du navigateur,
sans se poser de questions, soit le gars qui utilise appelé aussi pilote d’aquajet. Il est indispensable
autant ses capacités mentales que physiques et MENTALITÉ au bon déroulement d’une aventure. Les dieux
qui effectue des missions d’espionnage ou de Le mineur est capable d’exploits physiques très et lui s’entendent plutôt bien, surtout Onless et
surveillance. La mentalité du militaire se résume importants. Cela est dû à l’habitude de travailler Aglazer, qu’il prie couramment, ce qui lui permet
à obéir aux ordres de ses supérieurs (beaucoup dans des conditions éprouvantes. De plus, le de bien se faire voir auprès de ses supérieurs
de joueurs éprouveront de grosses difficultés à mineur doit être capable de se débrouiller seul qu’il respecte beaucoup. Les navigateurs et les
ne pas désobéir). Il faut donc que le joueur soit en cas de problème. Lorsque le mineur sort de plongeurs forment souvent des duos particuliè-
conscient que jouer un militaire est difficile, car la mine, il ne pense qu’à une seule chose : se rement efficaces et, bien sûr, l’amitié n’en est
s’il ne se plie pas aux ordres de ses supérieurs, il reposer. que plus forte.
risque d’être emprisonné quelque temps.
ÉQUIPEMENT DE BASE : ÉQUIPEMENT DE BASE :
ÉQUIPEMENT DE BASE : - Salaire par an : (3D10 + 2) x 1000E - Salaire par an : (4D10) x 1000E
- Salaire par an : (3D10) x 1000E - Une combinaison de spéléologie - Une combinaison de course
- Une combinaison de camouflage - Une combinaison antiradiation - Un aquajet de course
- Un Cobra - Un détecteur de métaux et de radioactivité - Un appartement T3
- Un couteau de guerre - Un kit d’électronique et de mécanique - Quelques amendes rangées dans le coffre de
- Une tenue militaire pour les grandes occasions - Un appartement T3 proche de son lieu de travail l’aquajet et toujours impayées
- Équipement professionnel à la discrétion du - Un Python 3 - Un Python 3
maître de jeu et en relation avec la tendance
- Un appartement T3 dans une base militaire (en
rapport avec la résidence du personnage)

34
CHAPITRE 2 : La création des personnages

LE PÊCHEUR MODIFICATIONS ÉQUIPEMENT DE BASE :


Bonus de 20% - Salaire par an : (3D10 + 2) x 1000E si le joueur
F.M. PHY. HAB. TEC. est dans une coopérative de pêcheurs
Connaissance de la faune aquatique
20% 25% 25% 20% Pêche au gros - Salaire par an : Facteur Chance x 1000E si le
Nager joueur travaille seul
MENTALITÉ - Une combinaison de chasse
Bonus de 10%
Il se consacre entièrement à son métier, auquel - Un fusil harpon
Survie - Un couteau
il voue un culte important. C’est pour cela que
Plongée - Un harpon
la plupart des pêcheurs, surtout les plus grands,
prient avec ferveur Onless, le dieu de la Mer et le Malus de 10% - Équipements divers pour la pêche
protecteur des pêcheurs. D’ailleurs les offrandes Charisme extérieur - Un appartement T3 sur les docks
à ce dieu représentent quelques fois le quart des Malus de 20%
prises du pêcheur en une seule journée de travail ! Électronique
Il est rare qu’un pêcheur travaille seul. En effet, le Résistance Mentale
chasseur solitaire devient d’autant plus rare que
les coopératives de pêcheurs deviennent de plus
en plus nombreuses, car cela offre des facilités
commerciales importantes. Souvent les pirates
sont d’anciens pêcheurs.

35
CHAPITRE 2 : La création des personnages

LE PIRATE LE PLONGEUR LE POLICIER


F.M. PHY. HAB. TEC. F.M. PHY. HAB. TEC. F.M. PHY. HAB. TEC.
20% 30% 30% 25% 22% 30% 25% 25% 25% 25% 30% 20%

MODIFICATIONS MODIFICATIONS MODIFICATIONS


Bonus de 20% Bonus de 20% Bonus de 20%
Résistance Physique Résistance Physique Résistance Mentale
Nager Nager Combat
Combat Plongée Bonus de 10%
Bonus de 10% Bonus de 10% Armes à feu terrestres
Survie Armes aquatiques Armes tranchantes
Piloter un aquajet Piloter un aquajet Fouille
Armes à feu terrestres Malus de 10% Malus de 10%
Malus de 10% Lire les Anciens Plongée
Lire les Anciens Malus de 20% Survie
Résistance Mentale Commerce Malus de 20%
Malus de 20% Combat Charisme intérieur
Charisme extérieur Commerce
Charisme intérieur MENTALITÉ
Le plongeur, comme vous l’avez deviné, est la MENTALITÉ
MENTALITÉ personne la plus à l’aise dans l’élément liquide, Elle n’a guère évoluée par rapport au temps
Piller, voler, et tuer, voilà les trois principales et c’est encore mieux s’il posséde le talent de présent. Il y a toujours de bons flics et des mauvais
activités du pirate de base. Mais l’on pourrait y pouvoir respirer sous l’eau (comme avec le produit (les « ripoux »). Le travail de l’IGS est particulière-
associer aussi, au quotidien, la drogue et l’argent. génétique respiration aquatique). On emploie ment important, la corruption devenant de plus
Bien sûr, ce n’est qu’une facette de la profession. souvent leurs compétences pour exécuter des en plus fréquente. Du côté des RG, le personnage
En effet, sur toutes, c’est celle du pirate la plus tâches délicates à de fortes profondeurs, surtout sera régulièrement sur le terrain, à glaner tout un
originale, car les autres professions sont un peu lorsque cela concerne l’exploitation de mines de tas d’informations pour les autres services de la
trop stables. Il convient d’apprécier les voyages propergol. De ce fait, la plupart des plongeurs police. Son rôle est essentiel. La place de membre
agrémentés de multiples abordages. On pourrait possèdent d’incroyables nerfs d’acier et un calme dans la DST a par contre d’énormes avantages
croire le contraire, mais oui, les pirates sont très olympien, ce qui est vital pour leur métier. Ils sont comparés aux autres tendances, mais les risques
loyaux envers leur chef, et il devient de plus en d’habitude assez obéissant envers leurs supé- sont également en conséquence.
plus rare que des mutineries éclatent. C’est dire rieurs, ce qui n’empêche pas quelques libertés.
si les avantages sont importants. ÉQUIPEMENT DE BASE :
ÉQUIPEMENT DE BASE : - Salaire par an : (3D10 + 1) x 1000E
ÉQUIPEMENT DE BASE : - Salaire par an : (3D10 + 3) x 1000E - Une combinaison policière
- Argent par an : (4D10 + 2) x 1000E (en butins - Une combinaison de chasse - Un aquajet de police prêté par la police
divers et à relancer chaque année) - Une combinaison de spéléologie - Une tenue de travail
- Une combinaison de chasse et de course - Un couteau de guerre - Un appartement T3 toujours en désordre
- 2D10 doses de sargasse de qualité moyenne - Une mascotte de plongée (dauphin, phoque, - Un gilet pare-balles
- Un Cobra tortue…) - Un MAT 25
- Un couteau de guerre - Un fusil harpon ou un Piro 6 si le personnage - Un couteau de lancer
- Divers trophées (dents en or, colliers, scalps, est de tendance militaire - Une armure anti-émeute sur mesure ( voir
bijoux…) - Un appartement T3 page 130) si le personnage est karself ou alfakar
- Une place à bord d’un aquajet de pirates de
moyen tonnage

36
CHAPITRE 2 : La création des personnages

LE PRÊTRE
F.M. PHY. HAB. TEC. MODIFICATIONS ÉQUIPEMENT DE BASE :
Bonus de 20% - Salaire par an : (2D10 + 2) x 1000E
30% 20% 25% 20% - Une combinaison de chasse
Résistance Mentale
Lire les Anciens - Des objets pour le culte (livres de références,
MENTALITÉ Connaissance du monde extérieur idoles, amulettes…)
Il existe plusieurs niveaux : l’apprenti prêtre qui - Des habits de cérémonie
Bonus de 10%
vient juste de découvrir la « vérité »; le prêtre - Une loge dans le bâtiment du culte
confirmé qui a fait ses preuves auprès de son Charisme extérieur - Un véhicule rail bas de gamme
dieu ; vient ensuite la dévotion totale à celui-ci Charisme intérieur - Un aqua-ordinateur de bureau portable
et à partir de ce moment le prêtre peut évoluer Malus de 10%
librement dans la hiérarchie du culte. Le prêtre Combat
respecte avant toute chose son dieu, l’obédience Force
a ses supérieurs venant en deuxiéme lieu. Suivant Malus de 20%
le culte, les prêtres sont plus ou moins loyaux Armes à feu terrestres
et bons. De par sa grande connaissance des Missiles / Bombes
anciens écrits, il permet souvent de découvrir
des éléments clés d’une énigme.

37
CHAPITRE 2 : La création des personnages

LE SCIENTIFIQUE LE SPORTIF PROFESSIONNEL LE TECHNICIEN


F.M. PHY. HAB. TEC. F.M. PHY. HAB. TEC. F.M. PHY. HAB. TEC.
32% 17% 25% 30% 20% 32% 27% 25% 27% 20% 25% 32%

MODIFICATIONS MODIFICATIONS MODIFICATIONS


Bonus de 20% Bonus de 20% Bonus de 20%
Connaissance de la physique Nager Mécanique
Informatique Résistance Physique Informatique
Électronique Agilité Électronique
Bonus de 10% Bonus de 10% Bonus de 10%
Charisme intérieur Force Précision/Lancer
Précision/Lancer Capacité pulmonaire Bricolage
Bricolage Malus de 10% Malus de 10%
Malus de 10% Médecine Agilité
Combat Armes à feu terrestres Malus de 20%
Discrétion Malus de 20% Résistance Physique
Malus de 20% Survie
Agilité Bricolage MENTALITÉ
Résistance Physique Le technicien est le bras du scientifique, d’ailleurs,
MENTALITÉ en général, ils s’entendent plutôt bien. C’est le
MENTALITÉ Le sportif professionnel est conscient de sa technicien qui répare, construit, améliore tous les
Le scientifique est l’exemple typique du gars popularité au travers du sport qu’il pratique. La objets ou équipements qu’on lui fournit. Dès que
tranquille qui fait ce que l’on lui dit. Il ne provo- rivalité est toujours présente chez les sportifs, quelque chose ne marche pas, on fait appel à lui.
quera pas la bagarre s’il peut l’éviter. Son rôle ce qui n’empêche pas forcément l’amitié entre
principal dans un groupe semble se limiter à ses eux. Les sportifs sont des personnes qui aiment ÉQUIPEMENT DE BASE :
compétences. Il ne faut pas oublier que ce sont relever les défis et surtout qui aiment les gagner. - Salaire par an : (3D10 + 3) x 1000E
souvent ces personnes qui mèneront à bien les Un bon sportif ne baisse jamais les bras et ne se - Une combinaison commune
scénarii. Il progresse assez vite sur l’échelle des déclare jamais vaincu. - Un logement T3 au-dessus d’un atelier de
grades, et doit donc être respecté par le reste réparation pour aquajets
du groupe. ÉQUIPEMENT DE BASE : - Un aquajet commun bricolé (valeur de 25 000E)
- Salaire par an : (4D10 + 3) x 1000E - Un kit pour arme à feu/tranchante
ÉQUIPEMENT DE BASE : - Une combinaison de course - Un kit mécanique
- Salaire par an : (4D10 + 2) x 1000E - Une combinaison de chasse - Un kit informatique
- Une combinaison scientifique - Un aquajet commun - Un kit électronique
- Un logement T3 proche de son lieu de travail - Un sponsor au choix du maître de jeu - Un aqua-ordinateur de bureau portable
- Un véhicule rail - Un appartement T4 très luxueux - Équipement professionnel à la discrétion du
- Un aqua-ordinateur portatif d’analyses scien- - Équipement professionnel à la discrétion du maître de jeu et en relation avec la tendance
tifiques et un aqua-ordinateur de bureau fixe maître de jeu et en relation avec la tendance
- Une trousse de premiers soins - Un Cobra pour le sportif avec la tendance
- Équipement professionnel à la discrétion du mutronage
maître de jeu et en relation avec la tendance

38
CHAPITRE 2 : La création des personnages

LE TERRORISTE MODIFICATIONS ÉQUIPEMENT DE BASE :


F.M. PHY. HAB. TEC. Bonus de 20% - Argent par an : (2D10 + 2) x 1000E
Missiles/Bombes - Un kit informatique et de piratage
27% 27% 30% 27% - 1D10 / 2 billes de propergol
Informatique
- 1D10 / 2 kilos de plastic ainsi que les déto-
Bonus de 10%
MENTALITÉ nateurs
Le terroriste est une personne qui a été choquée Bricolage - Un couteau
dans sa jeunesse par quelque chose (accident, Discrétion - Un MAT 25
perte d’un membre de la famille, injustice…) et Armes à feu terrestres - Un aqua-ordinateur de piratage (+10%)
qui a décidé de se venger. Il peut aussi s’agir d’un Malus de 10% - Une combinaison de chasse
jeune orphelin endoctriné par une organisation. Charisme intérieur - Une pièce squattée dans un vieil immeuble
Le terroriste peut soit agir seul, soit décider de Commerce désaffecté
faire partie d’une organisation poursuivant le Malus de 20%
même but que lui. Mécanique
Médecine

39
CHAPITRE 2 : La création des personnages

LA VEDETTE MODIFICATIONS ÉQUIPEMENT DE BASE :


F.M. PHY. HAB. TEC. Bonus de 20% - Salaire par an : (5D10 + 2) x 5000E
Charisme extérieur - Un aquajet de luxe
25% 27% 22% 20% - Une combinaison de luxe
Charisme intérieur
- Un imprésario presque honnête
Bonus de 10%
MENTALITÉ - Du matériel professionnel
La vedette est une personne souvent imbue Commerce - Une maison T6 avec un grand terrain
d’elle-même qui est persuadée que personne Malus de 10% - Un appartement T4 très luxueux
ne peut faire mieux qu’elle et que son salaire Discrétion - Un véhicule rail de luxe
n’est pas à la hauteur de son talent. Dans une Malus de 20%
aventure, une vedette pourra facilement se faire Combat
inviter dans une réception. Cependant, la vedette
n’est pas forcément idéale pour passer inaperçu
dans la rue !

40
CHAPITRE 2 : La création des personnages

41
CHAPITRE 2 : La création des personnages

COMMERÇANT NAVIGATEUR
La tendance - SECTEUR PRIMAIRE : l’agriculture et l’extraction - COURSES : spécialiste dans le pilotage d’aquajets
des ressources naturelles. de course dans des compétitions internationales
La tendance d’un personnage représente la - SECTEUR SECONDAIRE : l’industrie et la très lucratives.
spécialisation de sa profession, la branche construction. - TRANSPORT : spécialiste dans le pilotage
dans laquelle il exerce. - SECTEUR TERTIAIRE : les services. d’aquajets commerciaux ou de transport en
commun.
Par exemple, la profession de scientifique se com- GARDIEN DE MUTANTS - MILITAIRE : spécialiste dans le pilotage d’aqua-
pose de beaucoup de branches, qui n’ont aucun - MINES DE PROPERGOL : surveillance de mutants jets militaires.
rapport entre elles. Dire d’un scientifique qu’il est extracteurs de propergol.
biologiste, généticien ou bien chimiste est plus - CENTRE DE REPRODUCTION : contrôle des PÊCHEUR
précis. Toutes les professions ont de deux à cinq mutants utilisés pour la reproduction. - PISCICULTURE : c’est l’élevage des poissons
tendances, assez variées dans l’ensemble, qui - PRISON POUR HOMMES : surveillance des (saumons, lottes, bars, mérous...).
balaient très rapidement les principaux aspects prisonniers humains. - ALGOCULTURE : c’est la culture des algues
d’une profession. (spiruline, wakame, hana-nori...).
HOMME DE MAIN - PÊCHE DE SURFACE : c’est la pêche traditionnelle
Exemple Le pêcheur peut soit élever des - MERCENAIRE : c’est un homme qui vend ses à bord d’un chalutier.
poissons (pisciculture), soit cultiver des algues services au plus offrant, sans se soucier des - PÊCHE ABYSSALE : c’est la pêche dans les fosses
(algoculture), ou bien pêcher en surface (pêche notions de bien ou de mal. (essentiellement le chalios géant).
en surface) dans un chalutier ou dans les abysses - GARDE DU CORPS : comme à notre époque, cela
(pêche abyssale) à bord d’un aquajet. consiste à protéger une personnalité influente. PIRATE
Cela peut être un homme politique, une vedette, - SANS TENDANCE : pirate de vocation.
La tendance peut aussi indiquer le lieu où le ou bien encore un grand criminel. - AVEC ANCIENNE PROFESSION : abandon de
personnage exerce sa profession. Et enfin, en - TUEUR À GAGES : le tueur à gages est un mer- l’ancien métier pour se lancer dans la vocation
dernier cas, la tendance peut spécifier pour quelle cenaire spécialisé dans le meurtre discret et qui de pirate. Déterminer l’ancienne profession du
entité le personnage travaille : pour l’armée, pour ne laisse aucune trace. pirate (sauf : l’homme riche, le pirate et la vedette).
la recherche scientifique ou pour son propre
compte. HOMME RICHE PLONGEUR
- POLITIQUE : carrière, fortune et gloire réalisées - COMBINAISONS LÉGÈRES : c’est le spécialiste
Un personnage ne pourra jamais avoir dans le domaine de la politique. dans l’utilisation des combinaisons légères (pro-
plus de deux tendances. - COMMERCIALE : idem que ci-dessus, mais dans tection comprise entre 0 et 6 points).
le domaine commercial. - COMBINAISONS LOURDES : spécialisation en
Voici les différents tableaux qui détermineront, - AUDIOVISUELLE : star du petit écran de renom- combinaisons lourdes (protection > à 6 points).
d’un coup de dé, la ou les tendances de votre mée mondiale avec la possibilité d’être acteur
personnage. ou même chanteur. Fortune et carrière réalisées POLICIER
dans le show-business. - IGS : Inspection générale des services, ce sont
ARCHÉOLOGUE - AUCUNE TENDANCE : l’homme riche se repose les supers flics chargés d’enquêter dans les
- MUSÉE : c’est un vrai rat de bibliothèque, servant sur ses lauriers et vit uniquement sur sa fortune milieux policiers (enquêtes internes) et sur les
occasionnellement de guide au musée. personnelle souvent héritée de sa famille. affaires délicates.
- SUR LE TERRAIN : c’est l’inverse du précédent, - DST : c’est la Direction de la sécurité du terri-
lui est sans cesse sur le chantier. JOURNALISTE toire. Enquêtes fréquentes au niveau d’actions
- UNIVERSITÉ : c’est l’enseignant, l’expert auprès - TÉLÉVISION : il s’agit du présentateur du journal terroristes et tout ce qui concerne la sécurité
de qui on apprend. télévisé. du territoire.
- PILLEUR DE TOMBES : l’archéologue pour qui - RADIO : c’est un journaliste qui travaille sur une - RG : ce sont les Renseignements généraux,
l’argent est devenu plus important que l’objet. radio et qui commente les actualités. des officiers qui récoltent et archivent toutes les
Il sévit un peu partout dans le monde, mais - JOURNAL : il rédige des articles dans un journal informations concernant les habitants de leur
recherche surtout les cités englouties datant de ou pour d’autres revues. propre pays.
l’époque des Infidèles (commerce légal unique- - REPORTER : c’est l’envoyé spécial qui peut
ment en Subabysse et en Ambremer). travailler pour une radio, pour une chaîne de PRÊTRE
télévision ou pour un journal. C’est lui qui est - PRIEUR : sa principale fonction est d’assurer le
AVENTURIER envoyé sur le terrain. culte de son dieu.
- SANS TENDANCE : aventurier de vocation. - RELATIONS SOCIALES : chargé de fournir les
- AVEC ANCIENNE PROFESSION : abandon de MILITAIRE biens de consommation et équipements au temple
l’ancien métier pour se lancer dans la vocation - CONTRE-ESPIONNAGE : missions d’infiltration, afin d’assurer sa survie.
d’aventurier (sauf : l’aventurier, l’homme riche d’espionnage industriel et parfois de sabotage. - TRAVAILLEUR : sa principale fonction est de
et la vedette). - COMMANDO : missions de sabotage, kidnap- prêcher la bonne parole et de travailler pour le
pings, assassinats et sauvetage d’otages. temple (tâches domestiques).
CHASSEUR DE PRIMES - NAGEUR DE COMBAT : mission de sabotage
- HUMAINS EN CAVALE : poursuite et capture en majeure partie, très utile également pour les SCIENTIFIQUE
d’humains fugitifs pour le compte des sociétés affrontements aquatiques. - BIOLOGIE : étude de la faune aquatique et
ou de l’État. terrestre.
- MUTANTS EN CAVALE : poursuite et générale- MINEUR - CHIMIE : étude des corps simples et composés,
ment élimination d’un mutant en fuite. - MINES DE PROPERGOL : extraction du propergol. leurs natures et leurs structures.
- CLONES HUMAINS : détection et capture des - MINES DE MINERAIS PRÉCIEUX : extraction de - MÉDECINE : étude des maladies et de leurs
clones d’humains. pierres précieuses souvent pour le compte d’un traitements.
particulier ou d’une entreprise privée. - GÉNÉTIQUE : étude des lois de l’hérédité et
- MINES DE MINERAIS INDUSTRIEL : extraction des gènes.
de minerais pouvant fournir de l’énergie ou bien - BOTANIQUE : étude de la flore aquatique et
des matières premières. terrestre.

42
CHAPITRE 2 : La création des personnages

Tableau des tendances (Jetez 1D10)


1-3 4-5 6-7 8-9 10
ARCHÉOLOGUE
Musée Terrain Université Pilleur de tombes Au choix du joueur
1-4 5-10
AVENTURIER
Aucune Ancienne profession

CHASSEUR DE 1-5 6-8 9-10


PRIMES Humains fugitifs Mutants fugitifs Clones humains
1-3 4-7 8-10
COMMERCANT
Secteur primaire Secteur secondaire Secteur tertiaire
1-5 6-9 10
GARDIEN DE
MUTANTS Mines de propergol Centre de reproduction Prison pour hommes

HOMME DE 1-3 4-6 7-9 10


MAIN Mercenaire Garde du corps Tueur à gages Au choix du joueur
1-3 4-5 6-7 8-10
HOMME RICHE
Aucune Politique Commerciale Audiovisuelle
1-3 4-6 7-9 10
JOURNALISTE
Télévision Radio Journal Reporter
1-5 6-8 9 10
MILITAIRE
Armée normale Contre-espionnage Commando Nageur de combat
1-5 6-8 9-10
MINEUR
Mine de propergol Minerais précieux Minerais industriels
1-3 4-7 8-10
NAVIGATEUR
Courses Transport Militaire
1-2 3-4 5-8 9-10
PÊCHEUR
Pisciculture Algoculture Pêche de surface Pêche abyssale
1-8 9-10    
PIRATE
Aucune Ancienne profession    
1-5 6-9 10
PLONGEUR
Combinaisons légères Combinaisons lourdes Au choix du joueur
1-4 5-6 7-8 9-10
POLICIER
Policier normal IGS DST RG
1-2 3-6 7-10
PRÊTRE
Prieur Relations sociales Travailleur
1-2 3-4 5-6 7-8 9-10
SCIENTIFIQUE
Biologie Chimie Médecine Génétique Botanique

SPORTIF PRO- 1-4 5-8 9-10    


FESSIONNEL Sports aquatiques Roquetball Mutroneur    
1-3 4-5 6-7 8-9 10
TECHNICIEN
Mécanique Électronique Informatique Armement Au choix du joueur
1-6 7-9 10
TERRORISTE
Organisation Solitaire Au choix du joueur
1-3 4-6 7-9 10
VEDETTE
Télévision Cinéma Musicien Au choix du joueur

43
CHAPITRE 2 : La création des personnages

SPORTIF PROFESSIONNEL Lancez 1D10


- COURSES AQUATIQUES : cela comporte toutes Plongeur, Navigateur, Scientifique, Technicien
les courses nautiques avec ou sans aquajet. JET TENDANCE
- ROQUET-BALL : c’est un sport qui ressemble
01-03 Recherche scientifique
au base-ball, mais qui est beaucoup plus violent
du fait de la quasi absence de règles pendant 04-05 Armée
les parties. La seule règle existante interdit aux 06-09 Particulier (à son propre compte)
joueurs d’utiliser des armes à feu et des explosifs. 10 Au choix du joueur
- MUTRONAGE : ce sport consiste à lâcher dans
une arène une centaine de mutants. Les sportifs
doivent alors en tuer un maximum. À haut niveau, Lancez 1D10
les sportifs n’utilisent que des armes blanches. Policier « normal »
JET TENDANCE
TECHNICIEN
01-02 Police judiciaire
- ÉLECTRONIQUE : cela comprend tous les com-
posants électroniques d’aquajets, d’ordinateurs 03-04 Police criminelle
et même d’appareils ménagers très sophistiqués. 05-07 Narcotiques
- INFORMATIQUE : réparation d’ordinateurs et 08-10 Contrôle des mutants
programmation.
- MÉCANIQUE : au sens large du terme, de la
soudure à la réparation de moteurs. Note Le « particulier » travaille seul ou
- ARMEMENT : étude, modification, réparation, dirige une petite équipe. Le policier qui travaille
création de nouvelles armes. dans le contrôle des mutants effectue des opé-
rations d’inspection de la qualité et organise
TERRORISTE l’importation de mutants. Le navigateur tendance
- SOLITAIRE : le terroriste solitaire suit une cause « militaire » a toujours comme tendance secon-
personnelle qu’il croit juste. Cependant, il doit daire « armée ».
se débrouiller seul et ne peut faire confiance à
personne. Modificateurs liés aux
- ORGANISATION : le terroriste fait partie d’une tendances
organisation terroriste qui l’emploie car il a les
mêmes buts que celle-ci. Le tableau ci-contre indique l’apport d’une ten-
dance. Cet apport pourra être de trois natures : de
VEDETTE l’argent supplémentaire par an, une augmentation
- DE TÉLÉVISION : ce peut être la star d’une série d’une ou deux aptitudes ou un bonus permanent
ou d’un jeu télévisé. dans une aptitude pour l’utilisation d’un certain
- DE CINEMA : acteur de cinéma plus ou moins type d’équipement.
connu.
- DE MUSIQUE : cela comprend tous les styles Note Cas fréquents :
de musique.
Les modifications supplémentaires s’ap-
Avantages d’une ancienne pliquent immédiatement sur la fiche du person-
profession nage. De plus, le salaire peut être augmenté grâce
à ces modifications.
Le personnage bénéficie de tous les bonus
qu’apporte cette ancienne profession, mais aussi Si une tendance n’est pas indiquée dans le
de tous ses malus. Et de rien d’autre ! Le choix tableau, cela signifie qu’elle n’apporte aucun
de cette ancienne profession reste à la discrétion avantage particulier.
du joueur.
Dans le cadre d’une ancienne profession,
Tendances secondaires il faut uniquement conserver les bonus et les
malus de cette profession. Ne pas tenir compte
Certaines professions (Policier avec tendance des avantages de la tendance, du matériel, de
« normal », Plongeur, Navigateur, Scientifique et l’argent, etc.
Technicien) nécessitent plusieurs tendances pour
plus de précision. Ainsi, il est bon de savoir si Si des bonus sont alloués à une aptitude
un scientifique, par exemple, travaille dans la supplémentaire, considérez que celle-ci est
recherche scientifique, pour l’armée, ou encore offerte.
pour son propre compte.
Un bonus en Combat concerne uniquement le
premier style de combat choisi par le personnage,
qui est offert, et non tous les styles de combat
qu’il pourrait choisir par la suite.

En théorie, la détermination de la tendance


se fait au hasard, en jetant 1D10. Ne soyez pas
trop rigide sur cette règle, surtout si votre joueur
à une idée précise de personnage. Vous pouvez
alors l’autorisez à la choisir.

44
CHAPITRE 2 : La création des personnages

Tableau des modificateurs liés aux tendances


PROFESSION TENDANCE APPORT
Musée et Université +1D10% en Lire les Anciens
ARCHÉOLOGUE Terrain +1D10% en Survie et Connaissance du monde extérieur
Pilleur de tombes +1D10% en Commerce, +5000E/an
AVENTURIER Ancienne profession Bonus et malus de l’ancienne profession
Humains fugitifs +2D10% en Connaissance du monde extérieur
CHASSEUR DE PRIMES Mutants fugitifs +2D10% en Connaissance des mutants
Clones humains +(1D10+5)% en Perception, +1000E/an
Secteur primaire +500E/an
COMMERCANT Secteur secondaire +1500E/an
Secteur tertiaire +3000E/an
Mines de propergol +1D10% en Perception
GARDIEN DE MUTANTS Centre de reproduction +1D10% en Résistance Physique
Prison pour hommes +1D10% en Force
Mercenaire +1D10% en Combat et en Résistance mentale
HOMME DE MAIN Garde du corps +(2D10+2)% en Perception
Tueur à gages +1D10% en Armes à feu terrestres et en Discrétion
Politique +(1D10+5)% en Charisme intérieur
HOMME RICHE Commerciale +1D10% en Commerce, +10 000E/an
Audiovisuelle +1D10% en Charisme extérieur
Télévision +2D10% en Charisme extérieur, +200E/an
Radio +1D10% en Charisme extérieur et intérieur
JOURNALISTE
Journaux +1D10% en Commerce et Charisme intérieur
Reporter +1D10% en Charisme extérieur et en Survie
Contre-espionnage +1D10% en Discrétion, +3000E/an
MILITAIRE Commando +1D10% en Combat, +3500E/an
Nageur de combat +1D10% en Plongée et en Nager, +4000E/an
Minéraux précieux +1000E/an
MINEUR
Minéraux industriels +1D10% en Force
Courses +2D10% en Piloter un aquajet, +1000E/an
NAVIGATEUR
Transport, Militaire +1D10% en Piloter un aquajet, +500E/an
Pisciculture +1D10% en Connaissance de la faune aquatique
PECHEUR Algoculture +1D10% en Connaissance de la flore aquatique
Pêche abyssale +(1D10+2)% en Résistance Mentale
PIRATE Ancienne profession Bonus et malus de l’ancienne profession
Combinaisons légères +20% en utilisant une combinaison légère
PLONGEUR
Combinaisons lourdes +20% en utilisant une combinaison lourde
Policier normal +2D10% en Armes à feu terrestres
IGS +1D10% en Perception, +5000E/an
POLICIER
DST +1D10% en Charisme intérieur, +6000E/an
RG +1D10% en Charisme intérieur, +2500E/an
Prieur +2D10% en Lire les Anciens
PRÊTRE Relations sociales +2D10% en Charisme extérieur
Travailleur +1D10% en Force
Biologie +2D10% en Connaissance de la faune aquatique
Chimie +2D10% en Connaissance des minéraux
SCIENTIFIQUE Génétique +1D10% en Connaissance de la génétique
Médecine +2D10% en Médecine
Botanique +2D10% en Connaissance de la flore aquatique
Courses aquatiques +1D10% en Plongée, en Nager et en Piloter un aquajet
SPORTIF PROFESSIONNEL Roquetball +1D10% en Combat et en Précision/Lancer
Mutroneur +1D10% en Combat et en Armes à feu terrestres
Informatique +2D10% en Informatique
Électronique +(1D10+5)% en Électronique
TECHNICIEN
Mécanique +(2D10+2)% en Mécanique
Armement +1D10% en Modifier/Réparer un armement
TERRORISTE Organisation Possibilité d’obtenir des explosifs facilement
Cinéma +1D10% en Charisme extérieur et intérieur
VEDETTE Télévision +2D10% en Charisme extérieur
Musique +2D10% en Perception

45
CHAPITRE 2 : La création des personnages

CULTE QUALITÉS ET

Celui-ci est libre et le joueur peut même en avoir DÉFAUTS
plusieurs si cela lui fait plaisir. Par contre, suivant
les pays, certains dieux sont peu ou pas du tout Ils servent essentiellement à rendre plau-
vénérés. C’est pour cela que le tableau ci-dessous sible la personnalité. Les traits de caractère
permet de voir les cultes possibles suivant les permettent de donner plus de relief au person-
nationalités. nage. Comme ce sera le joueur qui les choisira,
il devra en tenir compte durant le jeu (le MJ est
libre de pénaliser le joueur s’il ne respecte pas
NATIONALITÉ CULTES POSSIBLES ses qualités ou ses défauts).
Atlantide Onless, Aglazer, Ampliop
Les Qualités et les Défauts correspondent aux
Subabysse Ubaye, Styx, Ampliop avantages et aux inconvénients des personnages
qui ne sont pas décrits par les caractéristiques.
Sumérie Onless, Eden, Aglazer, Ampliop
Océanie Aglazer, Onless Par exemple, le personnage ( voir page 58) à
la fin de ce chapitre a le Défaut « Curieux », ce
GMN Aglazer, Onless qui signifie qu’il se doit d’aller jeter un œil autant
que possible dès qu’il se produit quelque chose
GMS Aucun d’inhabituel, et ce, même s’il sait qu’il y a un
danger à proximité.
Nitlantis Éden, Ampliop
Ambremer Ubaye, Styx Comme les Qualités représentent des avantages, il
est nécessaire de dépenser des Points de Person-
nification (PP). Les Défauts étant des faiblesses,
elles rapportent des PP. Chaque joueur reçoit
1 PP en cadeau à la création de son per-
DESCRIPTION DU sonnage à dépenser dans les Qualités. Il
peut cependant en acquérir plus en prenant un
PERSONNAGE ou plusieurs Défauts (au maximum 4 Défauts à
la création ou un total de -10 PP récupérés).
Là, c’est au joueur de fournir le plus gros travail. Il
doit imaginer à quoi ressemble son personnage. Par la suite, il est possible d’obtenir d’autres
Pour commencer, il doit déterminer son sexe. Qualités ou d’autres Défauts durant les scénarii,
Ensuite il faut qu’il choisisse l’âge (attention à le tout restant à la discrétion du MJ.
ne pas prendre un vieillard sénile, cela pourrait
ralentir le jeu). Les Qualités
Après, le joueur doit déterminer toutes les carac- Chaque Qualité coûte un certain nombre de
téristiques physiques de son personnage tout en Points de Personnification (PP) et peut parfois
tenant compte de ses scores : taille, poids, cou- être achetée plusieurs fois.
leur des yeux, des cheveux, coupe des cheveux,
cicatrices éventuelles, vieilles blessures, forme Exemple « Ouïe fine » achetée une fois
des yeux, de la bouche et du nez...Si le joueur donne un +10% à tous les jets de Perception
sait dessiner où s’il trouve une photo dans un basés sur l’ouïe. Achetée deux fois, elle donne
magazine, cela sera encore mieux. un +20% et trois fois, un +30%. Les Qualités que
l’on peut acheter plusieurs fois sont repérées par
Le lieu de naissance une étoile (*).

De même que la résidence, le joueur doit choisir Affinité avec les mutants (2) : Pour une obscure
une cité dans son pays et la marquer sur sa fiche ; raison, les mutants considèrent le PJ comme
il peut aussi marquer la profondeur de celle-ci, ce un ami. Ils ne sont toutefois pas prêts à mourir
qui sera fort utile pour le syndrome des hautes pour lui !
pressions ( voir page 87) (on peut ainsi savoir
à quelle profondeur maximale le joueur est allé Amitié avec les animaux (1) : Les animaux,
jusqu’à présent). quelle que soit leur espèce, considèrent le PJ
comme un ami. Ils ne sont toutefois pas prêts à
mourir pour lui !

Baraqué (8) : Le personnage est une force de


la nature, +10% en Force, +1 aux Bonus aux
dommages et +4% en Physique.

Bricoleur (2) : +5% en Électronique, Mécanique


et Bricolage.

Célèbre (1) : Le PJ bénéficie d’une petite noto-


riété qui peut s’avérer très utile.

46
CHAPITRE 2 : La création des personnages

Chanceux (10) : Les réussites critiques sont Richesse (1/2/3) : Le personnage touche Couardise (-2)* : Chaque achat de ce Défaut
réalisées sous 1/10e du score (et non 1/20e) et un revenu annuel supplémentaire de donne un malus de -10% aux jets de Résistance
le PJ ne peut plus faire d’échec total. Qualité 5000E/10000E/50000E dû à une participation Mentale contre la peur. Ce Défaut peut être acheté
incompatible avec La Loi de Murphy et Les Perles (sous forme d’actions) dans une entreprise. deux fois.
du destin.
Sang bleu (4) : Le PJ a le rang de noblesse Crade (-1)+ : Le personnage ne se lave qua-
Courage (2)* : Cette Qualité permet d’obtenir pronoble et tous les biens s’y rapportant. siment jamais et possède une hygiène de vie
un bonus de +10% à tous les jets de Résistance déplorable. +20% à tous les jets de Perception
Mentale découlant de la peur (jusqu’à +30% Sens de l’orientation (1) : Le personnage sait relatifs à l’odorat pour le repérer.
de bonus). toujours où se situe le nord et ne sert perd que
très rarement. Curieux (-1)+ : Le plaisir et l’envie de découvrir,
Endurant (2)* : Tous les jets de Résistance Phy- de connaître sont supérieurs à la raison !
sique liés à l’endurance (course de fond, nage, Savant fou (6) : Le PJ est l’archétype du
varappe…) sont réalisés à +10% (jusqu’à +20%). scientifique n’ayant peur de rien afin que ses Douillet (-2) : Le personnage craint tout particu-
expériences prouvent au monde entier qu’il est lièrement la douleur. Lors d’un jet de Résistance
Érudit (4) : Le personnage est un puits de un génie. +20% en Connaissance de la physique, Physique résultant d’une blessure, d’une maladie
connaissances. +10% dans toutes les Connais- +2 NM en Connaissance de la génétique. ou d’un empoisonnement, le jet aura toujours un
sances, en Lire les Anciens, et en Charisme malus additionnel de -20%.
intérieur. Sens du combat (4) : Ajoutez +5% en Combat
(tous les types maîtrisés), Armes à feu terrestres, Dur d’oreille (-1)+ : Les jets de Perception
Fashion victim (2) : Le personnage est toujours Armes aquatiques, Armes tranchantes, et Esquive. relatifs à l’ouïe se font à -30% sans le port
habillé à la dernière mode et soigne son look et d’appareils auditifs.
son apparence. +1 niveau de beauté. Les Défauts
Fainéant (-1)+ : Dès qu’il y a moyen de tirer au
Gradé (3, 4) : Le personnage militaire a un grade Le coût (négatif) des Défauts varie de -1 à -8 PP. flanc, il est toujours en premier !
de maître principal (3) ou de major (4). Si une croix est présente (+), le personnage
doit, au cours des aventures, tenter de jouer Grossier (-1)+ : Le personnage ne peut s’empê-
Lecture sur les lèvres (2) : Le personnage sait le plus souvent possible ce trait désagréable cher d’avoir un langage grossier avec les gens
lire sur les lèvres de n’importe qui à condition de la personnalité de son personnage. qu’il côtoie.
que le langage utilisé soit connu de lui.
Cependant, si le joueur est en désaccord avec le Horrible secret (-1 à -4) : C’est un peu le
Le fils de Mark Harris (2) : Le personnage est MJ sur une action due à un Défaut que devrait « fourre-tout » des Défauts. Le MJ et le joueur
un véritable poisson, toujours à l’aise dans la mer entreprendre son personnage, il peut faire un jet doivent s’entendre sur la nature de l’Horrible
depuis sa plus tendre enfance. +10% en Nager, sous Résistance Mentale divisée par deux. secret. Par exemple, avoir couché avec la copine
en Capacité pulmonaire et en Plongée. Une réussite signifie que le personnage peut de son meilleur ami rapporte 1 PP, alors que
momentanément ignorer ce Défaut. d’avoir tué un enfant de sa famille rapporte 4 PP.
Les Perles du destin (3) : Le personnage a la
chance de bénéficier de tous les avantages des Addiction (-1, -2) : Impulsivité (-1)+ : Les impulsifs n’aiment pas
mystérieuses Perles du destin ( voir page 108). gaspiller leur temps en palabres. Il faut agir
Alcool : dès que possible et au moins une immédiatement et réfléchir (si c’est encore
Mémoire (1) : Le personnage a une excellente fois par jour, le personnage doit consommer de possible) après.
mémoire, +50% aux jets en Charisme intérieur l’alcool (au moins un litre). À -1 PP, le PJ boit mais
relatif à des souvenirs même très anciens. n’est que rarement ivre. À -2 PP, le PJ prend une La loi de Murphy (-8) : C’est la loi de l’emmer-
murge au moins un jour sur deux (-20% à toutes dement maximum ! Lorsque le personnage fait un
Nyctalopie (1) : Les malus pour les jets de Per- les actions pendant 1D10 heures). échec total au cours d’une partie, le MJ tirera en
ception de nuit ou dans l’obscurité sont annulés. secret 1D10 / 2 (arrondi à l’inférieur), indiquant
Drogue : à -1 PP, le personnage consomme le nombre de jet(s) raté(s) à venir. À présent, le
Ouïe ou vue fine (1)* : Chaque PP dépensé régulièrement des drogues douces (polypoïde) au joueur ne peut plus utiliser les Perles du destin
donne un bonus de +10% à tous les jets de moins une fois par jour (premier niveau de toxi- pour annuler un échec total.
Perception basés sur l’ouïe ou la vue. comanie). À -2 PP, le personnage consomme des
drogues dures (sargasse) 2 à 3 fois par semaine Lien affectif (-3) : Le personnage est amoureux
Polyglotte (2) : +10% dans toutes les langues (second niveau de toxicomanie). d’une autre personne, si possible, un personnage
et en Lire les Anciens. joueur et non un PNJ. Il est prêt à faire n’importe
Cigarette : à -1 PP seulement, le personnage quoi, même risquer sa vie, si cette dernière est
Rapidité au combat (3)* : Ajoutez +2 au résultat fume un paquet par jour. Les inconvénients sont en danger. Ah, l’amour…
du ou des D10 pour déterminer l’Initiative (jusqu’à ceux habituels d’un fumeur : mauvaise haleine,
+6). mains jaunes, toux, espérance de vie réduite, Minorité (-1)* : Le personnage appartient à
coût financier important, grande nervosité en une minorité, une race, un groupe, une religion
Rapidité naturelle (2) : Le personnage court 10 cas de sevrage… ou une préférence sexuelle.
km/h plus vite que la plupart des gens (score en
Physique / 2 + 10 km/h). Animosité (-1) : Les animaux, quelle que soit Misogyne/Misandre (-2)+ : Le personnage
leur espèce, considèrent le personnage comme considère les membres du sexe opposé comme
Récupération rapide (2)* : Les temps de gué- un prédateur. Dans 75% des cas, ils fuiront, dans inférieurs et tentera de les rabaisser dès que
rison des blessures et des maladies sont réduits 25% des cas, ils attaqueront. possible.
de 25% (jusqu’à -50%).
Bon vivant (-2) : Le personnage aime la bonne Myopie (-1)+ : Les jets de Perception relatifs à
Résistance accrue (2)* : Tous les jets de Résis- chère et l’alcool. Ajoutez 20 kg au poids du per- la vue se font à -30% sans le port de lunettes
tance Physique découlant de blessures (BL, BN, sonnage, +1% en Physique et -10% en Agilité ou de lentilles de contact.
BG et CO) sont réalisés à +10% (jusqu’à +20%). et en Discrétion.

47
CHAPITRE 2 : La création des personnages

Non-violent (-6) : Le personnage est un non- Sexe faible (-2) : Le personnage ne peut pas
violent total. Il ne frappera personne, même pas dire non à un membre du sexe opposé, il se fait
un animal, à moins que ce dernier ne l’attaque. totalement manipuler. Si cependant il ne veut
pas obéir à un ordre ou à n’importe quelle autre
Obsédé sexuel (-3)+ : Dès que le personnage se demande, le PJ pourra faire un jet sous Résistance
trouve en présence d’un membre de sexe opposé, Mentale divisée par deux. Une réussite indique
il fera tout ce qui est en son pouvoir pour coucher que le PJ garde son libre arbitre.
avec. Avec le temps ça devient du harcèlement
très lourd ! S’il n’y a pas de membre de sexe Solitaire (-1) : Le personnage n’aime pas la
opposé dans l’équipe, il devra en chercher ailleurs. compagnie de ses contemporains et préfère
rester seul quand c’est possible. Ce n’est pas
Phobie (-1, -2)* : Les phobies sont des peurs pour autant qu’il ne se liera jamais d’amitié ou
irraisonnées. En général, une phobie rapporte 1 plus si affinités…
PP et une phobie intense 2 PP. Pour résister au
premier cas (-1 PP), le PJ devra réussir un jet de Violent (-2)+ : Dès que le personnage est contra-
Résistance Mentale Normal pour ne pas paniquer. rié, il tape sans réfléchir aux conséquences de
Dans le second cas (-2 PP), le JR est divisé par son geste. Un jet sous Résistance Mentale divisée
deux. En cas d’échec, le PJ cède à la panique par deux permet de rester maître de la situation.
pendant 1D10 rd durant lesquels il ne peut rien
faire (fuite ou impossibilité de bouger). Attention Note Cas généraux :
à ne pas tomber dans l’extrême et autoriser des
phobies trop rares comme la bélonephobie, la peur Il est tout à fait possible en cours de scénario
des aiguilles et des épingles ! Restez classique. de récupérer un Défaut de cette liste. Dans ce cas-
là, vous pouvez soit autoriser le joueur à acheter
Acrophobie : peur des hauteurs une ou plusieurs Qualités suivant le nombre de
PP octroyés par le Défaut, soit lui astreindre un
Agoraphobie : peur des espaces ouverts Défaut sans aucune compensation.
Aquaphobie (-1)* : peur de l’eau
De plus, s’il reste des PP dont le joueur ne
Arachnophobie : peur des araignées sait pas quoi faire, vous pouvez lui proposer de
Claustrophobie : peur des espaces clos les convertir en points supplémentaires à répartir
dans les aptitudes à raison d’un PP pour +10%.
Démophobie : peur de la foule Pas plus de 30% ne peuvent être récupérés de
Entomophobie : peur des insectes cette façon.
Hématophobie : peur du sang
Dans un esprit de simplification, vous vous
Nécrophobie : peur des morts rendrez rapidement compte que peu de PNJ
Pyrophobie : peur du feu bénéficient de Qualités mais ils seront en majorité
affublés de Défauts, méchants oblige !
Scotophobie : peur du noir
Zoophobie : peur des animaux Je vous rappelle de limiter le nombre de
défauts à quatre ou à un total équivalent de -10 PP
* Choisir aquaphobie rapporte 1 PP supplémen- récupérés !
taire.

Personnes à charge (-1 à -3) : Ce sont des


personnes qui comptent plus pour un personnage
que sa propre vie. Il peut s’agir de famille (ses
frères ou ses sœurs), d’amis ou d’animaux. Une
seule personne à charge rapporte 1 PP, un vieux
couple de parents 3 PP.

Présomptueux (-1)+ : Les personnages pré-


somptueux sont toujours très sûrs d’eux. Les
adversaires, même très puissants ne leur font pas
peur et ils aiment lancer des phrases telles que
« Non merci, je n’ai pas besoin de toi pour éliminer
ce petit mutant qui nous ennuie ! ». À méditer…

Problème avec l’autorité (-2) : Le personnage


n’aime pas qu’on le commande, chaque ordre un
tant soit peu contre son envie du moment peut
prêter à discussion. Ce n’est pas pour autant
qu’il se comportera mal ou irrespectueusement
envers ses congénères.

Raciste (-3)+ : Le personnage déteste une


certaine catégorie de personnes (les gays, les
Océaniens, les noirs, les mutants…) qu’il tentera
d’humilier en toute occasion.

48
CHAPITRE 2 : La création des personnages

LA BEAUTÉ Si la nationalité apporte des modifications Un scientifique possédant la tendance chimie,


aux caractéristiques, les professions, elles, devra le marquer à côté de la Connaissance de
La beauté dans les jeux de rôle est souvent perçue influencent les aptitudes. la physique (sur les pointillés). Il aura donc les
comme quelque chose de secondaire. À Suba- connaissances normales de la physique mais
bysse, comme dans la vraie vie, l’apparence Note En général : aussi celles de la chimie. Il faudra faire de même
joue un rôle prédominant dans notre vie avec les autres tendances du scientifique.
sociale. Si au cours de la création d’un personnage,
celui-ci obtient un quelconque bonus dans une Connaissance de la plongée
C’est pour cette raison que, suivant le niveau de aptitude supplémentaire qu’il ne possède pas La connaissance de la plongée comprend la
beauté du personnage, certaines aptitudes comme encore, il pourra alors l’acquérir pour moitié prix connaissance des différentes techniques de
le Charisme intérieur, le Charisme extérieur et le et bénéficiera également du pourcentage normal plongée, ainsi que celle des mélanges gazeux
Commerce seront modifiées définitivement. de base de celle-ci. couramment employés.

Le modificateur sera reporté et inclus dans la Un bonus ou un malus en Combat concerne Connaissance des minéraux
fiche du personnage. Il pourra parfois évoluer au uniquement le premier style de combat choisi par Cela comprend la connaissance des minéraux,
fil des scénarii en positif grâce à la génétique (et le personnage et non tous les styles de combat. des minerais, des métaux, des alliages, de la
au produit « Charme ») ou bien en négatif à cause métallurgie ainsi que toutes les techniques en
de certaines cicatrices disgracieuses. Quelle que soit l’aptitude, son niveau ne pourra rapport avec n’importe quel minerai. Les malus
pas dépasser 40 points même en tenant compte et les bonus vont varier selon la rareté du minéral.
La beauté représente l’esthétique du corps d’éventuels bonus liés à la profession ou à la
dans son ensemble et plus particulièrement tendance. Connaissance du monde extérieur :
celui du visage. Elle est indubitablement liée au Cette aptitude comprend la connaissance du
« Charisme extérieur » qui représente le côté atti- Description des aptitudes monde extérieur présent et passé, du point de vue
rance, le charme, l’aura du personnage. On peut historique, géographique, politique et social. Cela
donc être laid mais avec beaucoup de charme. Parmi les différentes aptitudes, nombreuses sont permet également d’obtenir des renseignements
celles qui s’expliquent sans difficultés ; dans ce sur sa localisation.
Jetez 2D10 cas, seuls des exemples d’actions seront décrits
JET NIVEAU DE BEAUTÉ MODIF. avec leurs modificateurs. Pour les autres, une Fouille
description plus détaillée est apportée. La capacité de trouver ce qui est caché, dérobé
2 Ignoble -40%
ou enterré, tout ce qui n’apparaît pas à la vue de
3 Dégoûtant(e) -30% Aptitudes de la Force Mentale tous. Cela concerne les trappes dissimulées, les
4 Affreux/affreuse -25% passages secrets, les objets perdus, les indices
5-6 Laid(e) -20% Charisme intérieur sur une scène de crime…
7-8 Pas très beau/belle -10% Cela reflète le caractère du personnage, sa
culture personnelle et le pouvoir de séduction Lire les Anciens
9-10 Passable -5% qu’il a sur les autres par le biais de la parole. En Le terme d’Ancien regroupe toutes les anciennes
11-12 Moyenne aucun dernier, on peut s’en servir pour l’intimidation, le écritures, hiéroglyphes, signes, ruines ou toutes
13-14 Mignon(ne) +5% commandement voire pour la mémoire. autres expressions écrites du temps des Infidèles.
15-16 Beau/belle +10%
17 Très beau/belle +20% Commerce LANGUE MODIFICATEUR
Cette aptitude sert à vendre et à acheter n’importe
18 Très grande beauté +30% Anglais, espéranto +20%
quelle marchandise, et cela à n’importe quelle
19 Beauté incomparable +35% échelle commerciale. Pour qu’un personnage Espagnol, italien +10%
20* Beauté divine +40% s’aperçoive qu’un marché peut lui être fatal il Français, allemand Sans modificateur
suffit qu’il réussisse un jet sous Commerce pour Hébreux, araméen -20%
* Sans modificateur, ne peut pas être atteint par le biais suspecter une éventuelle arnaque. Mandarin, japonais,
du produit « Charme » ou « Fashion victim » ou par un -40%
Exemple Thaïlandais, farsi
quelconque autre moyen. Un marchand veut organiser
une grosse arnaque sur un pigeon. Il décide donc Hiéroglyphes -60%
de faire son jet de Commerce à -20%, ce qui est
LES APTITUDES considéré comme une action très difficile : le Parler une langue
marchand réussit. Le pigeon doit à son tour réussir Voici ci-dessous toutes les langues parlées dans
Les scores dans les aptitudes seront détermi- un jet de Commerce à -20% pour suspecter une Subabysse plus celles de la fiche. Cette aptitude
nés en répartissant des pourcentages (un score escroquerie. comprend également la lecture et l’écriture de
de points). Tous les personnages ont le même la langue.
nombre de points à répartir, soit : Connaissance de la faune aquatique
Évolution, biologie, mode de reproduction, habi- SUBABYSSIEN : langue la plus commune
CARACTÉRISTIQUE POINTS À RÉPARTIR tudes, comportement, fréquence, durée de vie et au monde, et bien sûr la plus parlée. Elle est
repérage. Les bonus et les malus varient selon employée dans la plupart des pays (sauf peut-être
Force Mentale 280
la rareté de l’animal. en Grand Méridien du Sud).
Physique 180
Habileté 120 Connaissance de la flore aquatique ATLANTE : utilisée uniquement pour certains
Technique 100 Évolution, biologique, mode de reproduction, termes scientifiques. Elle ne sert comme langage
utilisation, effet, culture, fréquence et repérage. qu’à ses habitants ; les Atlantes peuvent grâce à
Là aussi, les bonus et les malus varient selon la cette langue communiquer sous l’eau.
Cette règle ne s’applique qu’aux humains, ou à rareté de la plante.
tout autre être humanoïde doué d’intelligence Connaissance de la physique SUMÉRIEN : langue parlée en Sumérie uni-
s’en rapprochant exception faite des mutants. Elle comprend toutes les lois physiques en rap- quement, quelques expressions viennent de
port avec l’environnement aquatique et terrestre. l’océanien.

49
CHAPITRE 2 : La création des personnages

OCÉANIEN : deuxième langue la plus parlée. La capacité pulmonaire représente le temps Voici donc les différentes techniques de combat
Les habitants du pays parlent eux aussi très bien durant lequel un personnage peut rester en utilisées dans Subabysse :
le subabyssien. immersion sans respirer. Tout habitant des pro-
fondeurs moyen peut rester un certain laps de L’ABYGRASS
IDRACK : la langue mutante employée essen- temps sous l’eau sans aucun problème ; étant Score minimum en combat de 30% à la création.
tiellement par les gardiens et les mutants. donné que l’homme a su s’adapter au milieu Technique basée sur des prises au corps à corps
aquatique, ce temps est donc assez élevé. visant soit à l’immobilisation, soit à briser un
NITLANTE : la langue du dieu Ampliop, utilisée membre ou un organe, utilisable dans tous les
uniquement par les scientifiques. Note Un jet réussi indique que le per- environnements.
sonnage peut tenir en apnée la moitié du temps Bonus de +1 aux Bonus aux dommages et +5%
ARKANA : la langue mauvaise, mélange de sans aucun problème (si on ne le dérange pas). en Esquive.
subabyssien et d’expressions grossières res- Puis à la moitié du temps, il faut refaire un jet Une Blessure Grave (BG) provoque la fracture du
semblant quelques fois à des grognements. Normal sous la Capacité pulmonaire. Ensuite, membre ou l’éclatement de l’organe.
Essentiellement parlée par les pirates et autres arrivé au 3/4 du temps, effectuer un jet à -10%.
hors-la-loi. Arrivé jusqu’au temps limite, si le personnage L’ARKABYSS
n’est pas encore revenu à l’air libre, autorisez un Score minimum en Combat de 20% à la création.
Il existe de nombreux autres langages et dialectes ultime jet à -20% pour lui permettre de remonter Technique de combat au corps à corps classique
sur toute la planète, mais ils ne sont encore que à condition qu’un bon jet de Nager soit réussi. utilisable uniquement en milieu aquatique.
peu utilisés. Un jet raté indique que le personnage ne peut Bonus de 10% en Esquive.
plus tenir sous l’eau. Si dans le round qui suit,
Perception il n’est pas remonté à l’air libre, il subira les LA COGNE
Ce sont les 5 sens. La perception permet éga- effets de la noyade à chaque round ( voir page Score minimum en Combat de 15% à la création.
lement de voir, écouter, sentir, goûter et toucher 80). Si le premier jet de Capacité pulmonaire Technique brutale développée pour tout détruire,
l’environnement qui nous entoure. est raté, cela signifie que le personnage prend utilisée en particulier par les militaires, utilisable
mal sa respiration avant de plonger, il doit donc dans tous les environnements.
Résistance Mentale recommencer depuis le début. Les événements +2 aux Bonus aux dommages.
Cette aptitude a pour objectif de présenter une extérieurs sont aussi un facteur important, ainsi : Une Blessure Grave (BG) provoque l’inconscience
résistance face aux agressions mentales oppo- de l’adversaire (jet de Résistance Physique à
sées au joueur. Les agressions peuvent être de - Un combat aquatique réduit de moitié le temps -20%) pendant 2D10 minutes par tranche de 10
natures différentes : la peur, la folie, la corruption, et ajoute un malus supplémentaire de 10% à la points de dommage subis.
la drogue… Elle permet également le self-control Capacité pulmonaire.
du personnage face à la colère ou face à ses LE CLOSE COMBAT
défauts. - Si un quelque chose fait peur au personnage, le Score minimum en Combat de 35% à la création.
temps d’immersion sera réduit de 3/4, et suivant C’est une combinaison de plusieurs techniques de
Aptitudes du Physique la nature du danger, le personnage pourra prendre combat parmi les plus efficaces. Le close combat
la fuite. fut inventé et développé par les commandos de
Agilité l’armée. Utilisable dans tous les environnements.
Actions acrobatiques, passer des lieux étroits, Charisme extérieur +3 aux Bonus aux dommages.
désarmer un ennemi, éviter de gros objets, se libé- Le charisme extérieur regroupe les manières, la Bonus de 10% en Esquive.
rer lorsqu’on est attaché... Comme cette aptitude façon de se vêtir et le charme naturel du person- Une Blessure Grave (BG) provoque l’inconscience
permet beaucoup d’actions, les modificateurs nage. Cette aptitude est fortement liée au niveau de l’adversaire (jet de Résistance Physique à
restent variés et à la discrétion du MJ. de beauté qui lui, représente plutôt l’esthétique du -20%) pendant 2D10 minutes par tranche de 10
corps dans son ensemble et plus particulièrement points de dommage subis.
Bonus aux dommages (BD) celui du visage. On peut donc être très beau mais Strictement réservé aux militaires tendance
Ils représentent les dégâts supplémentaires sans attrait, comme certains mannequins, fades ! commando et aux groupements armés.
qu’inflige un joueur au combat à mains nues ou
avec des armes tranchantes ou de jet. Ces bonus Combat LE DOKE
varient suivant la Force du joueur et suivant la Celui-ci regroupe les combats au corps à corps Score minimum en Combat de 10% à la création.
technique de combat employée (voir Le combat). à mains nues. Lors de la création, le joueur Technique de combat de rue classique utilisable
N’oubliez pas qu’après un bonus de +3 vient un choisit un style de combat appris et développé uniquement sur terre.
bonus de +1D10 et non de +4. Chaque D10 vaut lors de sa jeunesse, il est donc gratuit mais avec +1 aux Bonus aux dommages.
donc 4 quarts ou 4 points. une base de 0% (et non Caractéristique / 2).
Si lors de la création, le joueur souhaite avoir LE MISFLEUR
Un personnage peut posséder plusieurs Bonus aux plus d’un style de combat, il devra l’acheter de Score minimum en Combat de 35% à la création.
dommages du fait qu’il maîtrise plusieurs styles façon normale comme n’importe quelle autre Technique utilisée par les assassins visant essen-
de combat. Dans ce cas, c’est lui qui choisit le BD aptitude supplémentaire. Il faut noter qu’une tiellement les points vitaux, utilisable dans tous
qu’il souhaite employé lors d’un affrontement avec attaque lors d’un combat ne correspond pas à les environnements.
des armes tranchantes, contondantes ou de jets. un seul et unique coup mais à une série de 3 ou +1 aux Bonus aux dommages.
4 coups, un round de combat durant environ 5 Bonus de 10% en Esquive.
Capacité pulmonaire secondes. La parade d’une attaque au corps à Une Blessure Grave (BG) provoque la mort de
PHYSIQUE TEMPS D’IMMERSION corps est réalisée également avec le Combat. l’adversaire.
Le score minimum en Combat demandé ne tient
En minutes En rounds
pas compte du score en Physique, uniquement LE SUNSE
01-10 1 minute 12 les points répartis dans l’aptitude. Score minimum en Combat de 25% à la création.
11-20 1 minute 30 s 18 Technique originale basée sur les points faibles
21-30 2 minutes 24 des adversaires utilisable uniquement sur terre.
31-40 2 minutes 30 s 30 Bonus de 10% en Esquive.
Une Blessure Grave (BG) provoque la mort de
41-50 3 minutes 36 l’adversaire.

50
CHAPITRE 2 : La création des personnages

Note Si le style de combat ne corres- Résistance Physique


pond pas au milieu, il devient alors impossible de Cette aptitude permet de résister uniquement
profiter des éventuels bonus (aux dommages et en à des agressions d’ordre physique (résister à la
Esquive) et des effets secondaires qui y sont liés. torture, aux maladies, aux drogues, aux poisons,
Vous pouvez à présent additionner les Bonus aux blessures, aux brûlures...). Elle est utilisée
aux dommages du combat choisi avec ceux de également lors des longs efforts d’endurance
la force. N’oubliez pas qu’après un bonus de +3 (nage, course, sprint...) mais également pour
vient un bonus de +1D10 et non de +4. Chaque ne pas succomber aux effets secondaires liés
D10 vaut donc 4 quarts ou 4 points. aux blessures ou aux poisons. Le maître de jeu
reste libre de choisir les modifications suivant
Discrétion la nature de l’événement opposé au joueur (de
La discrétion est la compétence qui permet plus amples explications sont disponibles dans
de passer inaperçu ou de faire quelque chose la partie simulation).
sans que l’on s’en rende compte. Elle permet
également de se dissimuler ou de cacher un
objet. Quoi qu’il en soit, il faut rester logique, il
est impossible de se cacher de jour, dans un lieu
complètement à découvert !

Escalade
Monter, escalader, franchir et grimper par-delà
les obstacles physiques.

Esquive
( Voir partie Simulation, page 79).

Force
Elle représente la force musculaire du person-
nage. La Force permet de déterminer les Bonus
aux dommages lors des combats à mains nues ou
avec des armes tranchantes ainsi que la charge
maximale portable ou déplaçable.
-10% en Force par tranche de 5 kg au-dessus
du poids maximum, -20% s’il faut se déplacer à
vitesse de marche, -40% s’il faut courir.

SCORE EN BONUS AUX POIDS


FORCE DOMMAGES MAXIMUM
0 à 25 BD de 0 Force x 1 kg
26 à 35 BD de +1 Force x 1,5 kg
36 à 45 BD de +2 Force x 2 kg
46 à 50 BD de +3 Force x 2,5 kg

Nager
En conditions normales, il n’est pas nécessaire
d’effectuer un jet de nager, mais cela peut évoluer
rapidement. Dès qu’il s’agit de mouvements plus vifs,
ou alors si le courant augmente, il faut faire un jet.

Plongée
Cette aptitude reste étroitement liée à la nage,
mais pourtant ne doit pas être utilisée de la
même façon. On l’emploie pour ce qui concerne
le maniement des combinaisons de plongée,
(la mobilité) et pour utiliser la totalité de ses
options mécaniques et électroniques. Un échec
a pour effet d’encombrer l’utilisateur : il n’est
pas à l’aise dans la combinaison, il n’arrive pas
à utiliser les propulseurs, n’est pas stable dans
ses mouvements... Si en plus il rate un jet sous
Nager, il coulera lamentablement. La maniabilité
des combinaisons modifie cette aptitude. Le jet
de Plongée est souvent accompagné d’un jet
d’Informatique à +10% qui permet d’utiliser
correctement l’aqua-ordinateur de plongée fourni
sur toutes les combinaisons ( voir page 123).

51
CHAPITRE 2 : La création des personnages

Aptitudes de l’Habileté Médecine Aptitudes de la Technique


Suivant le niveau du personnage, cette aptitude ira
Armes à feu terrestres des simples premiers soins à la petite opération Bricolage
Cette aptitude comprend la connaissance et le chirurgicale. Ce ne sont que des rudiments, mais, C’est tout ce qui concerne les petites réparations
maniement des armes à feu en milieu terrestres. par contre, si le personnage possède la tendance ou modifications faites avec les moyens du bord
médecine, ses connaissances seront alors beaucoup et rapidement, le système D.
SITUATION MODIFICATEURS plus importantes. En termes techniques, on le consi-
dère comme un spécialiste, donc tous les éventuels Électronique
Tir à bout portant malus apportés seront toujours réduits de moitié et il Cette aptitude permet de fabriquer ou de réparer
+40%
(moins de 3 m) bénéficiera de +20% à tous les tests spécifiques en des systèmes électroniques, mais elle permet
Entre 4 et 25 m Sans modificateur Médecine. Pour les Blessures Graves, un équipement aussi de les trafiquer.
spécial portatif (trousse médicale) peut être appliqué
Entre 26 et 50 m -20% si un jet de Médecine Normal est réussi. Cela indique Informatique
Entre 51 et 100 m -40% que la blessure met moins de temps à guérir et que Cette aptitude permet de créer et de modifier des
les malus sont réduits de moitié. La suite vous sera programmes divers, ainsi que de savoir utiliser un
Tir à plus de 100 m -60 à -80% décrite dans la partie simulation. aqua-ordinateur. On peut aussi s’en servir pour
Surprise +20% pénétrer dans les données informatiques d’un
NIVEAU DE réseau, mais il existe des moyens de protection
De dos ou de flanc +20% MODIF. MATÉRIEL
BLESSURE que seuls des bons informaticiens pourront
trousse de contourner.
Armes aquatiques Blessure Légère --
premiers soins
Comme pour les armes à feu, mais cela com- Mécanique
trousse de
prend uniquement l’utilisation d’armes qui ne Blessure Moyenne -10% Cela comprend toutes les réparations, maintenances
premiers soins
fonctionnent que sous l’eau. et fabrications touchant à la mécanique pure et dure.
trousse médicale
Blessure Grave -20%
spéciale (BG) Modifier/Réparer un armement
SITUATION MODIFICATEURS Coma -20% un hôpital Cette aptitude permet de réparer une arme (à feu
Tir à bout portant ou tranchante), mais aussi, avec l’équipement
+60%
(moins de 3 m) Missiles/Bombes adéquat, de modifier les capacités de l’arme
Tir entre 4 et 20 m Sans modificateur Cette aptitude comprend tout ce qui concerne (augmenter la portée ou les dégâts, la rendre
le maniement et la connaissance des bombes, plus silencieuse, l’adapter à sa propre main...).
Tir entre 21 et 50 m -20% des grenades, des explosifs, des armes lourdes,
Tir à plus de 51 m -60% à -80% des missiles mais aussi le désamorçage, la Survie
fabrication et le placement d’engins explosifs Grâce à cette aptitude, le personnage peut se
à retardement. On l’utilise le plus souvent pour servir de la faune et de la flore environnantes
Armes tranchantes lancer des grenades et pour tirer avec des armes pour survivre. Elle permet également de s’orienter
Cette aptitude comprend la connaissance et le lourdes (squale, canon torpille...). dans une ville inconnue. La survie comprend
maniement des armes tranchantes, mais aussi aussi l’orientation, donc la navigation aquatique
des armes dites blanches, c’est-à-dire composées Piloter un aquajet et terrestre.
d’au moins une partie en métal. Il est possible Cette aptitude universelle regroupe la connais-
grâce à cette aptitude de parer et d’attaquer dans sance et le pilotage de n’importe quel type Les déplacements
tous les environnements. Plus rarement, certaines d’aquajet de faible, moyen ou fort tonnage.
armes dites contondantes comme un bâton en Les modificateurs varient suivant la manœuvre Voici, à titre indicatif, les distances de déplace-
bois, une baramine, un marteau de chantier ou effectuée et la maniabilité de l’aquajet. ment suivant que le personnage marche, court
n’importe quelle arme improvisée peuvent être ou sprinte. Toutes les opérations suivantes se
employées. Dans ce cas-là, le maniement se fait Précision/Lancer calculent à partir du score en Physique (arrondi
à +20% pour ce genre d’armes assez habituelles Sont ainsi regroupées toutes les actions nécessi- au supérieur) :
dans l’univers de Subabysse sauf si le person- tant un minimum de précision : les manipulations
nage peut légitimer un entrainement spécial avec électroniques ou génétiques, les interventions Marche : vitesse égale à (score en Physique /
justifiant un bonus plus élevé. chirurgicales, le vol, tricher aux jeux… Mais aussi, 8) km/h pendant (score en Physique / 4) heures.
Les Bonus aux dommages du personnage doivent toutes les actions de lancer d’objets (comme les
être ajoutés à ceux de l’arme, qu’il soit au contact couteaux) nécessitant un maximum de précision. Course : vitesse égale à (score en Physique /
ou à distance. Il faut utiliser l’aptitude Précision 4 km/h) pendant (score en Physique) minutes.
/Lancer pour jeter une arme tranchante et non Lancer de projectiles :
cette aptitude. DISTANCE MODIFICATEUR Sprint : vitesse égale à (score en Physique /
2 km/h) pendant (score en Physique / 4) secondes.
À moins de 5 m +20%
Entre 6-10 m Sans modificateur Pour les besoins du jeu, et pour simplifier le
calcul, considérez qu’un personnage peut se
Entre 11-20 m -20% déplacer dans un round d’une distance égale à
À plus de 21 m -60% (score en Physique / 5) mètres à condition qu’il
ne fasse que cela. Divisez pas deux ce résultat
si le personnage attaque ou se défend dans le
même round.

52
CHAPITRE 2 : La création des personnages

Coût des aptitudes supplémentaires :


APTITUDE CARACTÉRISTIQUE COÛT A LA CRÉATION COÛT APRÈS LA CRÉATION*
Acrobatie Physique 25 45
Analyse de situation Force Mentale 35 100
Combat : ABYGRASS Physique 25 70
Combat : ARKABYSS Physique 25 70
Combat : CLOSE COMBAT Physique 60 170
Combat : COGNE Physique 30 80
Combat : DOKE Physique 30 80
Combat : MISFLEUR Physique 40 90
Combat : SUNSE Physique 20 60
Communiquer mammifères Force Mentale 20 50
Connaissance de l’anatomie Force Mentale 50 150
Connaissance de la génétique Force Mentale 40 80
Connaissance des mutants Force Mentale 25 55
Connaissance de la rue Force Mentale 25 55
Connaissance stratégies guerrières Force Mentale 25 60
Contorsion Physique 25 45
Déguisement Habileté 25 40
Langage supplémentaire Force Mentale 20 35
Médecine légale/pathologique Force Mentale 30 50
Pêche au gros Force Mentale 20 35
Pickpocket Habileté 20 35
Piratage Technique 50 70
Spécialisation aquajet Habileté 25 40
Spécialisation arme Habileté 25 40
Spécialisation combinaison Physique 25 40
Spéléologie Physique 20 40
Vigilance Force Mentale 40 60

* Le coût des aptitudes supplémentaires après la création n’est pas en pourcentage, mais en nombre de réussites ( voir page 110).

Aptitudes supplémentaires

Voici une liste non exhaustive d’aptitudes supplé- Cette aptitude est accessible uniquement - Connaissance de l’anatomie : cette aptitude
mentaires non présentes sur la fiche et d’une aux militaires et aux hommes de main. permet de connaître tous les divers points vitaux
utilité secondaire. Elles sont à la disposition d’un corps humain ou animal. Un jet réussi sous
des joueurs à tout moment, y compris lors de la - Combat : à la création, le joueur connaît un cette aptitude indique à son utilisateur l’un des
création de leur personnage : style de combat, il peut par la suite en découvrir points faibles de son adversaire. Grâce à un test
d’autres, il faut donc se reporter à la page 50 où spécifique réussi en attaque, les dommages
- Acrobatie : l’Acrobatie permet des actions toutes ces techniques sont décrites (ne pas tenir infligés à la victime sont alors doublés. -20%
beaucoup plus spectaculaires et plus efficaces compte des scores minimums requis en combat). s’il s’agit d’un mutant bien difforme.
que celles réalisées avec l’agilité. Les malus Aptitude réservée aux militaires, aux chas-
éventuels pour l’Agilité seront toujours réduits - Communiquer avec les mammifères ma- seurs de primes et hommes de main.
de moitié si le joueur utilise l’Acrobatie. De plus rins : il n’existe pas réellement de langage propre
il bénéficie d’un bonus de +20% à tous les tests aux mammifères marins car il varie suivant l’ani- - Connaissance de la génétique : c’est une
spécifiques découlant de l’Acrobatie. mal. Il serait logiquement impossible de connaître discipline scientifique consacrée à l’étude des
toutes les formes de communication animale, lois de l’hérédité et à celle de leur support, les
- Analyse de situation : elle permet une analyse c’est pour cela qu’il est plutôt difficile d’utiliser gènes. En termes de jeu, l’utilisation de cette
rapide de la situation présente et offre à son utili- cette aptitude. Le modificateur dépend donc du aptitude permet la diminution de moitié des malus
sateur la meilleure solution possible par rapport mammifère avec lequel le personnage souhaite en Connaissance de la physique pour ce qui
aux données fournies. Le temps de réaction est communiquer, (il sera donné dans la description concerne la génétique, et les résultats obtenus
donc réduit. Dans le milieu des commandos, son de l’animal). Cette forme de communication ne par cette aptitude sont nettement meilleurs que
utilité n’est plus à démontrer. Un jet réussi, assorti se compose que d’expressions rudimentaires et ceux obtenus par la physique. La Connaissance
d’un modificateur par rapport à la situation, offre peut être entendu à des centaines de kilomètres. de la physique ne permet que des manipulations
donc à son utilisateur la meilleure solution face mineures, alors que tout est possible avec la
au problème posé et ce rapidement. Connaissance de la génétique.

53
CHAPITRE 2 : La création des personnages

- Connaissance des mutants : coutumes,


rythmes, traditions, habitudes, comportement
- Spécialisation dans le pilotage d’un type
d’aquajet : tous les éventuels malus apportés LANGUE NATALE
et repérage. Cette aptitude est très utile pour seront toujours réduits de moitié. +20% à tous
toutes les personnes ayant à côtoyer couramment les tests spécifiques avec cet aquajet. Tous les personnages savent parler leur langue
les mutants (les gardiens). natale avec une base de 25%. Pour les échanges
- Spécialisation dans le maniement d’un internationaux, le subabyssien est le plus employé.
- Connaissance de la rue : cette aptitude permet type d’arme : tous les éventuels malus apportés Tous les personnages ont donc également une
à son utilisateur de connaître les us et coutumes seront toujours réduits de moitié et ce, quel que base de 15% en parler le subabyssien.
de la rue, les lois qui la dirigent, l’étiquette de la soit le milieu (utilisez cette aptitude en milieu
rue... Cette aptitude peut éventuellement servir terrestre ou aquatique). +20% à tous les tests PAYS LANGUE NATALE
à se repérer dans une cité, bien que la survie spécifiques avec cette arme.
soit plus adaptée. SUBABYSSE SUBABYSSIEN
- Spécialisation dans l’utilisation (plongée) OCÉANIE OCÉANIEN
- Connaissance des stratégies guerrières : d’un type de combinaison : tous les éventuels
la Connaissance des stratégies guerrières com- malus apportés seront toujours réduits de moitié. SUMÉRIE SUMÉRIEN
prend l’étude de toutes les stratégies militaires +20% à tous les tests spécifiques avec cette ATLANTIDE ATLANTE
aquatiques, et plus rarement terrestres, visant à combinaison.
détruire, posséder, envahir ou encore protéger un GMN SUBABYSSIEN
objectif quel que soit sa nature. - Spéléologie : son sens n’a pas changé, seul GMS OCÉANIEN
Cette aptitude est accessible uniquement l’environnement extérieur est, disons, un peu plus
AMBREMER ARKANA
aux militaires de carrière. humide. Cette aptitude évite de se perdre dans
une caverne et comprend aussi l’utilisation de NITLANTIS SUBABYSSIEN
- Contorsion : permet de faire plier son corps matériel spéléologique.
dans tous les sens pour se libérer de liens ou
rentrer dans un espace étroit (environ 20 cm). - Vigilance : ce talent permet d’anticiper les dan-
gers à venir, d’être alerte afin d’éviter la surprise ARGENT,
- Déguisement : cette aptitude nécessite un d’une mauvaise rencontre ou d’une embuscade.
minimum de matériel pour rendre plausible le Attention toutefois à ne pas traiter cette aptitude REVENUS ET
déguisement. Le personnage qui se déguise peut comme un sixième sens, elle ne donne pas à son
effectuer son jet avec un malus de façon à mettre utilisateur une perception paranormale de ce qui ÉCONOMIES
en difficulté la Perception de ses observateurs. l’entoure. C’est juste une sensation exacerbée,
une facilité d’anticipation des ennuis. En termes Plusieurs termes ont été utilisés dans la des-
- Langage supplémentaire : le joueur peut techniques, un jet de Vigilance évite les malus liés cription des différentes professions pour ce qui
apprendre une autre langue dont il aura le choix à la surprise et assure au personnage l’avantage concerne l’argent. En voici une explication plus
(y compris lire et écrire). de ne rien rater de ce qui se passe autour de lui. complète :

- Médecine légale/pathologique : c’est la SALAIRE PAR AN : ce type de rémunération varie


science visant à expliquer la cause d’un décès, Score de base dans une aptitude très peu d’une année à l’autre. Considérez donc
par la méthode très connue de l’autopsie. La supplémentaire : le salaire comme identique.
médecine pathologique est très liée à la médecine ARGENT PAR AN : ce type de rémunération est
légale puisque c’est la science qui étudie les % = Caractéristique concernée / 2 instable d’une année à l’autre, et doit être déter-
maladies. N’importe quel médecin a la possibilité (arrondie au supérieur) miné chaque année (comme le pirate).
de devenir médecin légiste avec le temps. La ÉCONOMIES : cela représente l’argent accumulé
plupart des médecins légistes sont employés par une personne qui peut se situer dans une
par la police. Cette aptitude demande l’utilisation banque ou dans tout autre lieu. En commençant
fréquente de Précision/Lancer pour les manipu- Note Les aptitudes supplémentaires le jeu, chaque joueur dispose d’un an de salaire
lations chirurgicales. restrictives à certaines professions, comme l’Ana- en économies ; cela représente tout l’argent qu’il
Cette aptitude est accessible uniquement lyse de situation qui est réservée aux militaires a pu accumuler depuis sa naissance.
aux scientifiques et aux policiers. et aux hommes de main, peuvent-être achetées REVENUS : salaire ou argent gagné par an.
dans le cas d’une ancienne profession. Un pirate ÉQUADOLLARS : argent liquide que le personnage
- Pêche au gros : elle est utilisée pour la pêche ou un aventurier ancien militaire, par exemple, a a sur lui.
aux baleines, aux épaulards, aux raies géantes également accès à ce type d’aptitude.
et autres grosses créatures. Cela comprend
également toutes les techniques de pêche ainsi
que l’utilisation du matériel adéquat. LE FACTEUR CHANCE

- Pickpocket : cette aptitude permet de voler Le système d’utilisation du Facteur Chance est
les biens contenus dans un vêtement sur son expliqué à la page 78 de ce livre. Le score
propriétaire. Le personnage qui vole peut effec- en Facteur Chance est compris entre 0 et 50.
tuer son jet avec un malus de façon à mettre en Plus ce score est élevé, plus votre personnage
difficulté la Perception de sa victime. est chanceux.

- Piratage : cette aptitude regroupe toutes les


manipulations illégales en informatique, élec- Pour déterminer le score en
tronique et mécanique. Sa principale utilisation Facteur Chance :
consiste à violer des réseaux informatiques (police,
armée, État...) et pour neutraliser les systèmes Lancez 4D10 et ajoutez le
d’alarme ou de protection. Un matériel approprié modificateur de la nationalité.
est nécessaire. +10% à tous les tests spécifiques
en Informatique, Électronique et Mécanique.

54
CHAPITRE 2 : La création des personnages

HISTOIRE +10% à répartir dans les aptitudes de la Force CONCLUSION


PERSONNELLE Mentale si votre joueur a pris le temps d’écrire
un bon background avec le nom de ses parents, Maintenant que la création des personnages
de ses frères/sœurs, ce qu’ils font dans la vie, joueurs est terminée, nous allons pouvoir passer
La plupart du temps, ce sont divers événements où ils sont, où le personnage a fait ses études… au principal outil du jeu de rôle : les règles de
importants qui ont ponctué la vie sociale et simulation. Toutefois, il est bon de savoir que ces
familiale du personnage dans son passé. Le +5% à répartir dans les aptitudes du Physique règles ne sont que des outils mis à disposition,
joueur peut librement créer sa propre histoire si votre joueur fait l’effort de trouver une illustra- libre au MJ de les appliquer ou non.
personnelle, si possible originale. N’hésitez pas tion correcte pour son personnage.
à récompenser celles qui sortent de l’ordinaire.
Vous pouvez par exemple donner un bonus de : Attention toutefois aux histoires trop avantageuses
pour le personnage.

55
CHAPITRE 2 : La création des personnages

Exemple de Qualités Reste à reporter tous les modificateurs aux


aptitudes de :
création de Fils de Marc Harris (2 PP)

personnage Perles du destin (3 PP) L’aventurier


Sens de l’orientation (1 PP) MODIFICATIONS
Phéjal décide de créer son premier personnage Bonus de 20%
à Subabysse. Ne connaissant pas bien le jeu, il Charisme intérieur
décide d’opter pour un aventurier : un personnage Défauts Résistance Mentale
touche-à-tout facile à introduire pour le meneur Survie
de jeu et surtout capable de se débrouiller dans Curieux (-1 PP)
Bonus de 10%
à peu près n’importe quelle situation.
Problème avec l’autorité (-2 PP) Bricolage
La première étape consiste à déterminer sa natio- Connaissance du monde extérieur
nalité : Phéjal lance deux fois le D100 et obtient Addiction (-2 PP, alcool) Malus de 10%
05 et 31, Subabysse ou Océanie. N’ayant pas Électronique
forcément de préférence entre ces deux peuples, 1 PP offert à la création Charisme extérieur
il opte pour Subabysse se disant que cela colle Malus de 20%
mieux avec l’idée qu’il se fait de son personnage. L’histoire de Jinko se précise : sortant tout jeune Missiles/Bombes
diplômé de l’université des Sciences de l’océan Médecine
Phéjal appelle son aventurier Jinko Kazuya, de Mercadis, le jeune Jinko trouva un emploi
un Subabyssien d’origine nipponne, comme dans la maintenance de plateformes d’extraction MENTALITÉ
la majorité des habitants de ce pays. Après, il de propergol au large de Mwaves. Les premiers Il a de temps en temps quelques sursauts de
choisit comme point de départ la jolie cité dôme déclins se passèrent très bien, un travail difficile témérité qui lui font oublier la prudence. C’est
de Mercadis, étant citoyen de cette ville depuis mais dans une bonne ambiance. Et puis tout d’habitude un brave gars qui rend service aux
maintenant 26 mériums. changea à la mort du patron qui fut remplacé copains, mais n’oublie pas ceux qui l’ont trahi. Il
par son fils ainé, un vrai connard ! Rapidement, est continuellement à la recherche de la carte au
Ensuite, Phéjal tire 1D10 pour déterminer la le climat dans l’entreprise se dégrada et Jinko trésor ou d’une fabuleuse aventure. L’aventurier
tendance et obtient 5, ancienne profession. Il finit par expliquer au nouveau responsable ce qu’il type parle et agit lorsqu’il le faut et surtout, il
commence à élaborer une histoire personnelle pensait de lui à grands coups de poing dans la ne fait rien s’il n’y a rien au bout de l’aventure.
où Jinko a passé une dizaine de mériums à gueule (Problème avec l’autorité). Il fut renvoyé et Il recherche les sensations fortes mais il pense
apprendre la profession de plongeur. Mais un sombra rapidement dans l’alcoolisme (Addiction aussi que sans argent, on ne fait pas grand-chose.
jour, un événement majeur (à déterminer) l’a alcool). Quelques déclins plus tard, son esprit
poussé à abandonner cette voie pour partir à curieux le poussa à abandonner cette voie et à Puis les modificateurs de l’ancienne profession 
l’aventure. Aurait-il trouvé quelque chose lors partir à l’aventure.
de l’une de ses plongées d’exploration au large
de Mercadis ? Des ruines de l’ancien temps ? Le plongeur
À présent, parlons chiffres
N’étant pas forcément très croyant mais n’écar- MODIFICATIONS
tant aucune option, Jinko priera le dieu des océans Voici les modificateurs du Subabyssien : Bonus de 20%
Onless. Résistance Physique
F.M. PHY. HAB. TEC. F.C. Nager
Description physique : homme de 26 mériums, Plongée
1,80 m, 80 kg, brun aux yeux marrons et de niveau +7 +5 +5 +5 +7
Bonus de 10%
de beauté Mignon (13). Aucun signe particulier.
Et ceux de l’aventurier : Armes aquatiques
Nous arrivons ensuite à une étape très impor- Piloter un aquajet
tante : le choix des Qualités et des Défauts. Cela Malus de 10%
F.M. PHY. HAB. TEC. Lire les Anciens
va conditionner une bonne partie du personnage.
Phéjal fait les choix suivants : 25% 25% 25% 27% Malus de 20%
Commerce
Ce qui donne au final un bon personnage assez Combat
équilibré :

32 en Force Mentale Autres bonus


30 en Physique +10 en Nager
+10 en Capacité pulmonaire
30 en Habileté +10 en Plongée

32 en Technique Il piochera deux Perles en début de chaque


scénario.
35 en Facteur Chance
+40 en Parler le subabyssien

+5 en Charisme intérieur
+5 en Charisme extérieur
+5 en Commerce

56
CHAPITRE 2 : La création des personnages

Reste à répartir Missiles/Bombes : trop dangereux ! De même, comme le joueur a fait l’effort de
trouver une illustration pour son personnage, le
CARACTÉRISTIQUE POINTS À RÉPARTIR Électronique : ça sert à rien là où je vais ! MJ lui octroie +5% à répartir dans les aptitudes
du Physique. Ces 5% vont grossir son score de
Force Mentale 280
Discrétion.
Physique 180 Ce qu’il pense
Habileté 120
Technique 100 Des Subabyssiens : « Que dire de plus ? Nous
sommes les maîtres du monde ! »

Phéjal décide d’acheter les deux aptitudes supplé- Des Sumériens : « Ce sont des gens sym-
mentaires : Connaissance de la rue et Connaissance pathiques, même si franchement ils devraient
des mutants. Cela lui coûte 25 points chaque avec changer de goûts vestimentaires... »
une base de 16 (Force Mentale / 2).
Des Océaniens : « Ils ont un beau pays,
La première aptitude supplémentaire reste un tout près, c’est pratique pour aller en vacances.
grand classique lorsqu’on embrasse la carrière Finalement, c’est dommage qu’Haïger Donovan
d’aventurier et la seconde est de toute façon ait raté son coup... »
indispensable lorsqu’on décide d’explorer le
monde de Subabysse. Des Méridians du Nord : « Ces gens-là vous
En ce qui concerne le choix du sport de combat, vendraient père et mère... si cela n’était déjà
Jinko maîrisera un art martial connu pour sa fait. Perso, j’y comprends rien, moi, à toutes ces
finesse légendaire : la Cogne. Comme le disait histoires de commerce. »
le grand maître Amakase Lat-Et « Dans le doute,
tape encore ». Des Méridians du Sud : « Ces types-là sont
pas civilisés. Ils passent leurs journées à se taper
desuus. Franchement, c’est le dernier pays au
En résumé monde que j’irais visiter ! »

Les points forts (70% et plus) de Des Nitlantes :  « Ces gens-là me font peur.
Jinko sont : Ils font des trucs bizarres avec leur géntique.
J’irai jamais chez eux ; je risquerais de finir dans
Perception : il faut être vigilant pour survivre un bocal ! »
dans ce monde hostile.
Des Ambremériens : « Ces mecs-là sont
Connaissance de la rue : trouver du maté- cools ! Franchement, la piraterie, ça m’aurait
riel (légal ou non) à bas prix peut s’avérer vital bien tenté ! »
lorsqu’on monte une expédition.
Des Atlantes : « Toute la difficulté avec ces
Connaissance des mutants : le moindre gars-là consiste à franchir leurs frontières. Qui sait
acre de terre émergée est infestée par cette quels trésors engloutis sont cachés derrière ? »
immonde vermine ! Mieux les connaître peut
parfois vous sauver la vie... Des mutants : « Une main-d’œuvre pas chère
mais rarement qualifiée. Enfin bon, faut bien que
Nager : un indispensable. tout le monde vive... »

Plongée : résurgence de son ancienne


profession. Équipement de base 
Armes tranchantes : ça peut toujours servir - Économies : 9000E
pour découper sa viande... - Une combinaison commune
- Un Rapace II
Bricolage : toujours utile lorsqu’on se - Quelques accessoires récupérés au cours de
retrouve sans moyens. ses aventures
- Des tas de vêtements de rechange, mais aucun
Survie : mon fond de commerce. de propre
- Quelques relations à travers le monde que le
maître de jeu choisira avec l’aide du joueur
Ses points faibles (score négatif) - Nourriture pour 15 jours
sont :

Commerce : « En temps normal je le fais à Pour finir


100e, mais pour vous mon ami, ça sera 200 ! »
Étant donné que le background de Jinko est déjà
Médecine : « Quoi ? Cet espèce de gros point quasiment terminé, le MJ décide de lui accorder
noir ? Non mais en fait, c’est une sangsue que +10% à répartir dans les aptitudes de la Force
j’ai ramenée de mon dernier voyage. Quelqu’un Mentale. Phéjal décide donc d’allouer dix points
sait comment la retirer ? » en Lire les Anciens.

57
Fiche exemple

Jinko Kazuya
Subabyssien 26 X
Mercadis 1,80 80
Aventurier Bruns Marrons
Ancien plongeur Mercadis
Onless Fils de Marc Harris,
Perles du destin, Sens de
l’orientation
Curieux, Problème
avec l’autorité, Addiction
(-2, alcool)
Grade Nationalité

Mignon (13)
Aptitudes
32 30
+20 + 5 41 73 4 34
-20 + 5 -15 17 +10 30 60
10 42 -10 + 5 15 45
10 42 -20 Cogne 1D10 20 50
20 52
20 52
10 42
+10 30 62 15 45
11 43 30
-10 10 42 20 50
36 66
32 +20 + 10 40 70
32 +20 + 10 40 70
+25 + 15 40 72 +20 30 60
32
40 72
+20 35 67
Connaissance de la rue 40 72
Connaissance des mutants 40 72
30
30 60
+10 10 40
40 70
-10 20
32
-20
-20 -20 10
+10 40 72 +10 25 55
-10 -10 22 25 55
25 57
25 57
32
+20 40 72
35
1 D10
58
CHAPITRE 2 : La création des personnages

59
Sakura Missato
Subabyssien 34 X
Mercadis 1,62 50
Scientifique Bruns Noirs
Génétique/Armée Mercadis
Onless Savant fou, Perles
Maître du destin, Mémoire

Raciste (Océaniens),
Personnes à charge
(-3, père et mère âgés),
Grade Nationalité

Lien affectif (un homme


du groupe)
Moyenne (12)

39 22
34 73 5 27
10 49 22
20 59 15 37
20 59 0 -10 12
génétique 30 69
20 59
20 59
20 59 20 42
40 79 22
20 59 20 42
22
39 25 47
39 25 47
40 79 20 42
39
35 74
35 74
Connaissance de la génétique (NM 6) 40 79

30
30 60
30
10 40
40 70
35 30
30 65 10 40
40 75 40 70
40 75
15 50
35
25 60
27
1 D10
60
PERSONNAGES PRÉTIRÉS

GÉNÉTIQUE
Imitation des voix, vision nocturne.

MATÉRIEL
- Salaire par an : (4D10 + 2) x 1000E
- Une combinaison scientifique
- Un logement T3 proche de son lieu de travail
- Un véhicule rail
- Un aqua-ordinateur portatif d’analyses scientifiques
- Un aqua-ordinateur de bureau fixe
- Une trousse de premiers soins (5 utilisations)
- Une malette de transport réfrigérée (contenant 4 produits
de Guérison physique et 2 pilules de frénésie)
- Un bistouri chirurgical (Dom : 3D10 + BD)
- Un Traqueur avec silencieux
- Une veste en fibres de titane

PERLES DU DESTIN
- Deux Perles en début de scénario.

PERSONNALITÉ
Sakura est une jeune fille bien élevée, timide et réservée,
qui n’aime pas se faire remarquer et préfère une existence
tranquille aux affres de la vie d’aventurier. Au niveau
sentimental, c’est le grand vide : elle tombe régulièrement
amoureuse d’hommes plus âgés mais jusqu’à présent,
elle n’a pas rencontré son prince charmant. Un cœur à
prendre !

Plutôt douée dans ce qu’elle fait, Sakura est sortie


major de sa promotion en 290 de la prestigieuse école
supérieure de génie génétique de Mwaves. Approchée
dès la fin de ses études par la multinationale Gen’tek,
elle déclina l’offre et préféra travailler pour son pays. En
dehors de son métier, deux passions occupent une bonne
part de son temps libre : les sports nautiques et ses vieux
parents qui ne peuvent compter que sur leur unique fille.

Rôle dans le groupe : les soins et la génétique.

61
Mathilda Rolf
G.M. du Nord 19 X
Bétune 1,65 52
Homme de main Bruns Verts
Tueur à gages Bétune
Onless Fils de Mark Harris,
Perles du destin, Mémoire

Sexe faible (homme),


Grade Nationalité
Fainéante, Grossière, Curieuse

Trés belle (17)

29 32
20 49 20 52
20 49 32
25 54 25 57
25 54 Misfleur 1 35 67
-20 9
15 44
15 44
15 44 10 42
40 69 10 42
15 44 35 67
15 47
29 30 62
20 49 30 62
40 69 20 52
29
40 69
40 69
Connaissance de l’anatomie 35 64

32
40 72
25 57
35 67
32
20 15 47
10 30 20 52
30 50 32
30 50
20
20 40
20
32
1 D10
62
PERSONNAGES PRÉTIRÉS

GÉNÉTIQUE
Respiration aquatique, vision nocturne.

MATÉRIEL
- Salaire par an : (4D10 + 2) x 1000E
- Un attaché-case
- Du matériel de déguisement
- Un MAT 25 avec silencieux et lunette longue portée
- Un Traqueur avec silencieux
- Un gilet pare-balles
- Quelques costumes de soirée
- Une combinaison de chasse
- Un véhicule rail de luxe
- Une chambre d’hôtel louée au mois
- Un aqua-ordinateur de bureau portable

PERLES DU DESTIN
- Trois Perles en début de scénario.

PERSONNALITÉ
Mathilda est une tueuse au sang froid, sans aucun
scrupule, impitoyable. Pour elle, le contrat passe avant
tout, la fin justifie toujours les moyens. C’est à ce prix
qu’on se fait une bonne réputation dans ce mileu et
qu’on s’enrichit. Évoluant essentiellement dans le grand
banditisme, Mathilda est devenue une spécialiste dans
l’assassinat d’hommes politiques, de témoins gênants
et mafieux trop gourmands.

Son territoire de chasse s’étend de Bétune jusqu’à Mer-


cadis mais il arrive même que ses compétences soient
requises dans des contrées plus exotiques. Du moment
qu’on y met le prix. Son plus gros défaut : elle apprécie les
hommes et peut difficilement leur résister, même si elle
aime garder en permanence le contrôle de la situation.

Rôle dans le groupe : la porte flingues.

63
Naomi Parker
Océanie 34 X
Ocléan 1,79 65
Plongeur Blonds Bleus
C. légères/recherche Ocléan
Onless Perles du destin,
Fils de Mark Harris

Phobie (-2, serpents),


Présomptueuse,
Impulsive
Grade Nationalité

Belle (15)

24 30
17 41 20 50
-10 14 30 60
40 64 20 50
40 64 Cogne 2 15 45
26 50
26 50
24
12 36 25 55
36 60 15 45
-10 14 25 55
10 40
24 40 70
25 49 40 70
15 39 20 50
24
30 54
30 54
Communiquer mammifères marins 32 56

30
30 60
10 40
25 55
25 55
30 30
25 55 30 60
25 55 20 50
25 55
30
30
25 55
24
1 D10
64
PERSONNAGES PRÉTIRÉS

GÉNÉTIQUE
Vision aquatique, perception assidue.

MATÉRIEL
- Salaire par an : (3D10 + 3) x 1000E
- Une combinaison de chasse
- Une combinaison de spéléologie
- Un couteau de guerre
- Une mascotte de plongée (dauphin, phoque, tortue…)
- Un fusil harpon
- Un Rapace 2
- Un appartement T3
- Une trousse de premiers soins
- 5 pilules respiratoires

PERLES DU DESTIN
- Trois Perles en début de scénario.

PERSONNALITÉ
Naomi est une belle jeune femme passionnée par son
métier : tester les combinaisons de plongée de demain.
En effet, depuis cinq mériums, cette boulimique de la vie
travaille pour la société Under Water, première entreprise
océanienne, grande innovatrice dans le secteur civil de
l’exploration et des loisirs aquatiques.

En dehors de cela, Naomi aime voyager, elle a déjà fait


le tour du monde en aquajet pendant un mérium avec sa
sœur et quelques amis. Suite à cela, elle garde un goût
prononcé pour la découverte et l’aventure. L’action prime
souvent sur la réflexion, ce qui parfois lui fait prendre des
risques inconsidérés. Une vraie tête brûlée !

Rôle dans le groupe : l’experte en milieu marin.

65
Émilio « Pepito » Dia
Ambremer 22 X
Ystéis 1,70 85
Pirate Bruns Noirs
Ancien terroriste solitaire Arakné
Styx Chanceux

Lien affectif (une


femme du groupe), Raciste
(mutants), Obsédé sexuel
Grade Nationalité

Mignon (13)

25 37
40 65 26 63
5 30 10 47
10 35 10 47
10 35 Cogne 1D10 40 77
10 35
10 35
10 35
25 50 10 47
30 55 10 47
-10 15 23 60
arkana 38 63 36 73
25 20 57
25 30 67
15 40 20 57
25
30 55
30 55
Connaissance de la rue 33 58

35
40 75
20 55
30 65
-20 15
25 40 75
30 55 30 65
25 10 45
40 65
25
20 45
30 55
32
1 D10
66
PERSONNAGES PRÉTIRÉS

GÉNÉTIQUE
Ergots rétractables, vision nocturne.

MATÉRIEL
- Argent par an : (4D10 + 2) x 1000E
- Une combinaison de chasse et de course
- 2D10 doses de sargasse de qualité moyenne
- Un Cobra
- Un couteau de guerre
- Divers trophées (dents en or, colliers, scalps, bijoux…)
- Une place à bord d’un aquajet de pirates de moyen tonnage
- Un gilet pare-balles
- Une boîte de cigares d’algues de bonne qualité
- Des tas des fringues au goût très discutable
- Aqua-ordinateur de bureau portable en panne

PERLES DU DESTIN
- Pas de Perle en début de scénario (Chanceux).

PERSONNALITÉ
Dans ses bons jours, Pepito vous laisserait repartir en sous-vêtements, mais un ami
lui a dernièrement expliqué les vertus du kidnaping ! Il vaut éviter de croiser sa route
lorsqu’il est en mode « braquage pour du pognon », vous pourriez être sa prochaine
victime. En dehors de cela, Pepito représente l’archétype même du mec sympa
avec qui on peut bien se marrer. À part le fait que c’est un gros lourd avec les filles.
Faut dire qu’il a pas forcement le physique de l’emploi, enfin surtout les manières.
Imaginez un épouvantail armé jusqu’au dents arborant quelques scalps à la ceinture,
tout pour plaire ! Bref, si l’on arrive à s’en faire un ami, ses nombreuses relations
professionnelles et dans la rue pourraient se révéler être un atout pour le groupe.

Rôle dans le groupe : l’expert en magouilles.

67
Angus Mc Ginty
Nitlantis 21 X
Nitlantis 1,85 108
Technicien Chauve Bleus
Mécanique/particulier Nitlantis
Ampliop Perles du destin,
Bricoleur, Polyglotte

Curieux, Phobie (-2,


araignées), Douillet, Bon
vivant
Grade Nationalité

Moyenne (11)

37 18
33 70 -20 -2
17 54 18
20 57 15 33
20 57 Cogne 2 32 50
15 52
15 52
15 52
25 62 10 28
30 67 18
37 74 15 33
37 4 22
10 47 32 50
10 47 32 50
40 77 10 28
10 47
35 72
35 72

29
40 69
29
31 60
21 50
42 29
30 72 28 57
30 72 10 39
38 80
40 82
42
10 52
Piratage 31 73 25
1 D10
68
PERSONNAGES PRÉTIRÉS

GÉNÉTIQUE
Amplification des réflexes (x 1), vision aquatique.

MATÉRIEL
- Salaire par an : (3D10 + 3) x 1000E
- Une combinaison commune
- Un logement T3 au-dessus d’un atelier de réparation pour
aquajets
- Un aquajet commun bricolé (valeur de 25 000E)
- Un kit pour arme à feu/tranchante
- Un kit mécanique
- Un kit informatique
- Un kit électronique
- Matériel de piratage (+10%)
- Un kit de piratage
- Un aqua-ordinateur de bureau portable
- 5 pilules respiratoires

PERLES DU DESTIN
- Deux Perles en début de scénario.

PERSONNALITÉ
Angus est un geek, un gentil garçon perpétuellement
vissé sur un fauteuil devant un ordinateur à programmer
ou jouer à des MMORPG avec des amis à l’autre bout
du monde. Mais ce serait un peu simpliste comme pré-
sentation. En fait, Angus est un virtuose des nouvelles
technologies, un maître du génie mécanique et des
sciences de l’ingénierie électronique. Sorti major de
promotion de la prestigieuse école du NIT (Nitlantis Ins-
titute of Technology), il créa sa propre entreprise, Atlantis
Security, spécialisée dans la protection informatique. Il a
de grandes ambitions comme entre autres de décrocher
un contrat avec le gouvernement nitlante.

En dehors de cela, Angus aime la vie, épicurien convain-


quant et pratiquant, il attire les autres, sa joie naturelle
étant très contagieuse.

Rôle dans le groupe : l’expert en technologies.

69
Fadiya Naasir
G.M. du Sud 31 X
Zircon 1,72 65
Gardien de mutants Noirs Noirs
Mines de propergol Zircon
Perles du destin,
Rapidité au combat (x1)

Raciste (Mutants),
Grade Nationalité
Violente

Pas très belle (8)

13 37
33 46 10 47
-10 3 37
20 33 20 57
20 33 Cogne 3 25 62
10 23
10 23
13
15 28 10 47
40 53 4 41
27 40 20 57
l’idrack 27 40 26 63
13 25 62
40 53 25 62
30 43 25 62
13
37 50
30 43
Connaissance des mutants 37 50

32
40 72
32
28 60
-20 12
22 20 52
10 32 20 52
-10 12 12 44
30 52
22
30 52
30 52
21
1 D10+2

70
PERSONNAGES PRÉTIRÉS

GÉNÉTIQUE
Contrôle personnel total, charme (x 2).

MATÉRIEL
- Salaire par an : (3D10) x 1000E
- Une combinaison de type Barracuda
- Un MAT 25 bricolé (Dom : 5D10 + 1)
- Un 357 Magnum bricolé (Dom : 5D10)
- 24 balles calibre 357 Magnum
- Un couteau de guerre bricolé (Dom : 4D10 + 1 + BD)
- Une combinaison antiradiation
- 2D10 doses de sargasse de qualité moyenne
- 2 doses de polypoïde de super qualité
- Un aquajet commun en panne
- Un appartement T2 proche de son lieu de travail
- Un kit pour arme à feu/tranchante

PERLES DU DESTIN
- Trois Perles en début de scénario.

PERSONNALITÉ
On peut dire que cette fille a du tempérament ! En effet,
Fadiya fait partie des 0,1% de femmes qui ont choisi
d’épouser la formidable et non moins violente profession
de gardienne de mutants. Faut dire que Fadiya n’aime
pas les mutants, et ces mots sonnent comme un doux
euphémisme lorsqu’on est confronté à la réalité. Du coup,
on peut affirmer sans mal qu’elle fait du zèle sur son lieu
de travail, jamais avare de quelques caresses de matraque
bien méritées. Un bonheur simple en fin de compte !

À côté de cela, Fadiya rêve d’un vrai homme qui pourrait


prendre soin d’elle et la protéger dans ce monde de brutes.

Rôle dans le groupe : l’experte en mutants.

71
Kevin Renolds
Océanie 35 X
Waves 1,85 102
Policier Verts Bleus
Criminelle Waves
Aglazer Affinité avec les mutants,
Karself Perles du destin, Lecture sur les
lèvres, Mémoire, Rapidité naturelle
Loi de Murphy,
Grade Nationalité
Curieux

Beau (15)

27 25
23 50 10 35
-10 17 10 35
25 52 20 45
25 52 Abygrass 1 20 45
10 37
10 37
10 37
20 47 15 40
35 62 10 35
25 52 25 50
15 40
27 30 55
40 67 30 55
30 57 30 55
27
33 60
40 67
Connaissance de la rue 34 61

35
40 75
25 60
25 60
15 50
25 10 45
10 35 25 60
10 35 15 50
30 55
10 35
25 50
15 40
18
1 D10
72
PERSONNAGES PRÉTIRÉS

GÉNÉTIQUE
Résistance cutanée, résistance physique.

MATÉRIEL
- Salaire par an : (3D10 + 1) x 1000E + 3500E
- Une combinaison policière
- Un aquajet de police prêté par la police
- Une tenue de travail
- Un appartement T3 toujours en désordre
- Un gilet pare-balles
- Un MAT 25
- Un couteau de lancer
- Une armure anti-émeute sur mesure
- Un aqua-ordinateur de bureau portable
- Traceurs (x 3) + récepteur (x 1)
- Éclairage portatif (100 W)
- Micros espion (x 3) + récepteur (x 1)

PERLES DU DESTIN
- Trois Perles en début de scénario.

PERSONNALITÉ
Si la malchance devait avoir un nom, il est certain que
ce serait Kevin Renolds ou Kevin « la poisse » comme
l’appellent ses collègues. Heureusement, ce tout nouveau
karself (sergent) des forces de police de la capitale
du vice, Waves, occupe ses fonctions avec beaucoup
de talent et de zèle. Il dirige la brigade N°4 chargée
d’enquêter sur les homicides dans la zone des casinos,
ce qui représente environ deux affaires par semaine.

En dehors de cela, Kevin est fervent défenseur de la


nature, membre actif du PEN (Parti Écologique National),
il n’hésite pas à participer à des actions militantes sur
le terrain, surtout lorsqu’il s’agit de sauver la vie à des
baleines. Un homme bien !

Rôle dans le groupe : logique de l’enquêteur profession-


nel et les moyens de la police océanienne.

73
Yvan Popovitch
Sumérie 48 X
Y’s 1,81 85
Aventurier Chatain Verts
Ancien archéologue terrain Ocléan
éden Perles du destin, Fils
de Mark Harris, Érudit

Phobie (-2, serpents),


Crade, Misogine, Horrible
secret (-3, meurtrier)
Grade Nationalité

Moyen (11)

27 27
30 57 -10 17
27 10 37
25 52 10 37
25 52 Cogne 2 25 52
25 52
25 52
25 52
40 67 23 50
33 60 9 36
30 57 23 50
10 37
26 53 20 47
26 53 20 47
35 62 20 47
40 67
40 67
40 67
Vigilance 24 51
Connaissance des mutants 34 61
27
30 57
27
20 47
10 37
32 -20 7
30 62 20 47
15 47 20 47
30 62
20 52
32
40 72
23
1 D10
74
PERSONNAGES PRÉTIRÉS

GÉNÉTIQUE
Perception assidue, imitation des voix.

MATÉRIEL
- Économie : (1D10 + 2) x 1000E
- Une combinaison commune
- Un Rapace II
- Un fusil-harpon
- Quelques accessoires récupérés au cours de ses
aventures
- Des tas de vêtements de rechange, mais aucun de
propre
- Quelques relations à travers le monde que le maître de
jeu choisira avec l’aide du joueur
- Nourriture pour 15 jours
- Une trousse de premiers soins
- 5 pilules respiratoires

PERLES DU DESTIN
- Trois Perles en début de scénario.

PERSONNALITÉ
Déterrer des vieilles pierres, c’est bien, mais trouver
un fabuleux trésor englouti et le vendre à son compte,
c’est mieux ! Yvan, pour qui l’argent ne représente pas
une fin en soi, a rapidement fait le constat qu’en restant
archéologue, il verrait tout une cohorte d’objets rares
et précieux passer entre ses mains mais sans jamais
pouvoir en jouir. La vie d’aventurier semblait être la
solution, pleine de promesses futures, gage de gloire
et de richesses. La réalité fut assez éloignée de l’idée
qu’Yvan s’en faisait. En dehors de cet état de fait, Yvan
a fui la vie modeste mais tranquille d’archéologue pour
une seconde raison tout aussi légitime : un soir d’holtor,
il assassina le conservateur du musée national d’Y’s
suite à une violente dispute. Les deux hommes, qui ne
s’appréciaient guère, avaient un différend sur la paternité
d’une découverte qui allait révolutionner le petit monde
de l’archéologie. Yvan abandonna tout et quitta le pays
le jour même pour embrasser cette vie de bohême. La
police internationale le recherche activement depuis.

Rôle dans le groupe : l’expert en vieilleries.

75
CHAPITRE 3 : La simulation

La simulation

« Homme libre, toujours tu chériras la mer !


La mer est ton miroir, tu contemples ton âme
Dans le déroulement infini de sa lame,
Et ton esprit n’est pas un gouffre moins amer. »

Charles Baudelaire,
Les fleurs du mal

76
CHAPITRE 3 : La simulation

INTRODUCTION Par opposition à la réussite critique, il existe Le test spécifique (TS)


l’échec total (maladresse ou fumble en anglais). Il
Les règles de simulation qui suivent permettent de s’obtient de deux façons différentes : la première, Dans n’importe quelle situation, il est possible
faire évoluer les personnages de manière crédible si le résultat du D100 est compris entre 96 et de réaliser un test spécifique : cela consiste à
dans le monde riche et complexe de Subabysse. 100, et la seconde, si le résultat du jet dépasse annoncer quel sera le résultat d’une action en cas
Cependant, le maître du jeu doit avoir conscience de 50% ou plus son score, modificateurs compris. de succès. Par exemple, vous précisez la partie
que ces règles n’ont rien de lois inflexibles, c’est L’effet obtenu s’approche de la catastrophe, du du corps que vous visez, ou si vous souhaitez
avant tout un outil qui doit rester intelligent de lamentable, voire du comique. En majeure partie, assommer ou désarmer un adversaire. Dans ce
façon à éviter tout illogisme. Si un tel cas se l’échec total inverse et amplifie le résultat sou- cas, le score de réussite d’un test spécifique est
présente, modifiez la règle mise en cause, ou haité. Par exemple, lors d’un combat, un joueur le pourcentage dans l’aptitude concernée sans
éliminez-la si elle cause trop de problèmes. peut laisser tomber son arme, ou bien s’assommer l’ajout de la caractéristique. Les modificateurs
avec, ou pire encore, tirer sur un ami. Il faut sont directement appliqués à l’aptitude pure. Pour
Le système de simulation s’adapter à la situation. contrer le résultat d’un test spécifique, il suffit
simplement de réaliser un autre test spécifique.
Ce paragraphe a pour but d’expliquer le système Pour certaines aptitudes bien particulières (Armes Par exemple, il faut réussir un test spécifique sous
de simulation afin de pouvoir créer un bon person- à feu terrestres, Missiles/Bombes, Plongée…), Esquive pour ne pas être désarmé ou bien sous
nage et de mieux comprendre le jeu. Le procédé ce livre contient déjà des tableaux qui décrivent Résistance Physique pour ne pas être assommé
employé est celui du dé à cent faces, utilisé par de précisément les conséquences d’un échec total. et ainsi de suite.
nombreux autres jeux ; il reste simple à maîtriser Pour les autres aptitudes, on peut procéder de
et facile à comprendre. la même façon mais le MJ devra faire preuve Les modificateurs
de créativité. On demande au joueur de lancer
Le principe 1D10. Si l’échec total découle d’un 100 naturel, Lancer 1D100 correspond à entreprendre une
on ajoute 2 mais s’il découle d’un dépassement de action de difficulté normale ou moyenne. Pour
Chaque personnage possède quatre caractéris- 50% ou plus du score d’aptitude, on retranche 2. représenter le fait que certaines actions sont
tiques  : la Force Mentale, le Physique, l’Habileté et plus ou moins faciles à effectuer, on appliquera
la Technique. Le score dans ces caractéristiques Le résultat du D10 modifié donne la gravité un bonus ou un malus à l’action tentée. Ces
peut varier de 0 à 50%. Si à un quelconque des conséquences : modificateurs varient de +80% à -80% mais pas
moment une de ses caractéristique descend au-delà, quelle que soit la situation.
à 0 ou en dessous, le personnage est mort. De JET RÉSULTAT
plus, une caractéristique ne peut en aucun cas 1 Bénin : considéré comme un échec D’où les niveaux de difficulté :
dépasser 50% (sauf, peut-être, pour certaines normal sans autre conséquence.
créatures hors normes). NIVEAU DE DIFFICULTÉ MODIFICATEUR
2-3 Léger : appliquez un désagrément
mineur ou une information légèrement Immanquable De +60% à +80%
Les aptitudes dépendent de ces caractéristiques.
déformée. Très facile +40%
Lorsqu’un personnage veut tenter une action
dépendant d’une de ses aptitudes, le joueur doit 4-6 Moyen : effets standards qui ne doivent Facile +20%
réussir un jet sous (aptitude + caractéristique) toutefois pas mettre en danger la vie Assez facile +10%
avec 1D100. L’action est réussie si le résultat du du PJ. Normal --
D100 est inférieur ou égal à (aptitude + carac- 7-9 Grave : membre brisé suite à une chute, Difficile -10%
téristique). En revanche, si le score du D100 déchirure musculaire durant un bras de Très difficile -20%
est supérieur, l’action se conclut par un échec. fer, chute après une escalade, informa- Extrêmement dur -40%
La progression du personnage se fait donc en tions erronées…
Quasi impossible De -60% à -80%
augmentant les aptitudes et les caractéristiques 10 Catastrophique : le personnage se
(ce qui est plus difficile). blesse sérieusement ou aiguille ses C’est au maître de jeu (MJ) de juger la difficulté
camarades sur une fausse piste dont de l’action tentée et donc de fixer un malus ou
Réussite critique et échec total les conséquences seront désastreuses ! un bonus à celle-ci.
11-12 Tragique : un ou plusieurs personnages
Lorsque le résultat d’un jet est inférieur ou égal à refaire ! Exemple Éric veut forcer la porte d’un
au 1/20e du score total, modificateurs compris, on appartement fermée et protégée par un aqua-
considère alors cette réussite comme « critique », Exemple   Nicolas a obtenu un résultat de ordinateur de sécurité. Pour cela il doit réussir
c’est à dire exceptionnelle, dont les effets sont 88 au jet d’Escalade de son personnage Connall. un jet d’Informatique avec un malus de 40%
décuplés. Par exemple, une réussite critique en Il lance 1D10 et obtient 10 mais retranche 2 car (c’est une action extrêmement difficile car l’aqua-
Combat a pour effet de doubler les dommages son échec est dû à un dépassement de plus de ordinateur est de bonne qualité). Son score est
de cette attaque. De plus, pour se défendre face 50% de son score. Pour un résultat final de 8, la de 35%, et il a 20% en Technique. Éric doit donc
à un tel coup de maître, l’adversaire doit aussi conséquence est grave : on peut imaginer que faire moins de 15% (35 + 20 - 40) avec 1D100
réaliser une réussite critique en Combat (pour Connall a glissé et qu’il s’est brisé la jambe lors pour ouvrir la porte.
parer) ou en Esquive. Partez du principe que pour d’un choc contre la coque du sous-marin. Si les
résister à une réussite critique, il faut une autre conséquences s’étaient révélées catastrophiques, Exemple Éric veut maintenant acheter
réussite critique. on pouvait considérer qu’en plus de tout le reste, une combinaison, mais il ne dispose que de peu
il se soit assommé avant de retomber dans l’eau d’argent ; il va donc voir un commerçant et tente
Exemple   Mathieu veut passer discrètement (quelqu’un peut-il lui porter secours rapidement ?). de marchander une combinaison. Pour cela il doit
derrière un soldat. Il fait donc un jet de Discrétion réussir un jet de Commerce Normal. Son score
qui se solde par un 01. Réussite critique ! Au tour est de 5% (il n’est pas très commerçant), et il a
du soldat à présent : lui aussi doit réaliser une 25% en Force Mentale. Éric doit donc faire moins
réussite critique en Perception pour entendre de 30% (5 + 25) avec 1D100.
Mathieu. Ça se présente mal pour lui.

77
CHAPITRE 3 : La simulation

Exemple   Au cours d’un combat, Éric est Exemple   Véronique, une mercenaire océa- Le Facteur Chance
amené à utiliser un couteau pour attaquer son nienne, décide de défier un PNJ ambremérien
adversaire. Pour le toucher, il doit réussir un jet lors d’une partie de « bras de fer ». La situation se Lors de la création du personnage, nous avons
d’Armes tranchantes Normal. Son score dans résout très simplement : le joueur lance 1D100, déterminé le Facteur Chance. Ce paragraphe a
cette aptitude est de -5%, et il a 25% en Habileté. obtient 26 et additionne le score en Force de pour objectif d’expliquer à quoi il sert.
Éric doit donc faire moins de 20% ((-5) + 25) Véronique (82%) pour un total de 108 (26 + 82).
avec 1D100. On constate ainsi qu’il est tout à fait Pour le PNJ Ambremérien, le MJ lance aussi un Il peut arriver qu’un personnage veuille accomplir
possible qu’un personnage ait un score négatif D100, obtient 67 et y ajoute son score en Force une action qui dépend uniquement de la chance.
dans une aptitude. (71%) pour un total de 138 (67 + 71). Véronique À ce moment-là, il devra utiliser son Facteur
perd donc cette manche et propose immédia- Chance comme une aptitude, en l’associant à
Cependant, dans tous les cas, un 01 sur le D100 tement « quitte ou double » à son adversaire… une caractéristique.
est toujours synonyme de réussite même avec
un score négatif (ce n’est cependant pas une Refaire un jet raté Exemple Éric (toujours lui) examine un
réussite critique). aquajet. Il ne se doute pas que celui-ci est
Souvent, à la suite d’un échec à un jet d’aptitude, piégé. Un jet normal sous (Technique + Facteur
Le jet d’opposition un joueur voudra retenter immédiatement sa Chance) lui permettra de relever ce détail (qui a
chance jusqu’à ce qu’il réussisse. Afin de limiter son importance !).
On veut proposer ici une solution simple à un type cet abus, il suffit d’appliquer un malus de 20%
de situation très courante : l’affrontement moral au second jet de dés. En temps normal, le MJ ne Le problème est de savoir quelle caractéristique
ou physique entre deux personnes (PJ ou PNJ). devrait pas autoriser une troisième tentative à ce utiliser avec le Facteur Chance. Pour cela, la
Pour cela, chaque protagoniste lance 1D100 et joueur (mais ses compagnons peuvent essayer). logique est de rigueur. Ainsi, pour se rattraper
ajoute son score dans l’aptitude concernée (le d’une chute, on utilise le Physique et non la Force
score complet). Le MJ peut décider d’accorder Mentale. En ce qui concerne la chance pure (jouer
un bonus ou un malus aux opposants suivant la à la roulette ou trouver un ami dans les rues
situation. Celui qui obtient le score le plus élevé d’une ville), on utilise toujours la Force Mentale.
remporte le duel. Notez que l’on peut infliger un malus ou accorder
un bonus selon la probabilité de réussite d’une
telle action.

Règle optionnelle
De façon à accélérer certaines situations, comme
les combats, n’importe quel personnage peut
s’infliger volontairement un malus de façon à
ce que, si le jet est une réussite, son opposant
en « bénéficie » également pour contrer cette
même situation.

Exemple   Éric, qui est un excellent combat-


tant au corps à corps, décide de se donner un
malus de 20% pour son prochain jet de Combat.
Il réussit son jet. Son adversaire peut donc esqui-
ver ou parer cette attaque mais avec un malus
automatique de 20%, uniquement pour ce round.

La politique du malus
Faut-il privilégier les malus ou les bonus ?
Explication : lors d’une action, un personnage
reçoit un bonus de +30% pour un jet, montant
l’aptitude concernée à 120%. Le joueur désire
s’infliger un malus de -40% à ce jet pour que
son adversaire en pâtisse aussi. En toute logique,
le joueur a 80% (120 - 40 = 80) de chances de
réussir cette action. Sauf que l’on peut, si on
privilégie le malus, considérer que lorsque l’on
atteint 100% ou plus, on reste à 100%. Donc, dans
notre exemple, le joueur n’a plus que 60% pour
réussir son action et non 80%. Il y a quand même
une certaine différence entre ces deux façons de
voir les choses. À présent, c’est à vous de voir si
vous voulez appliquer une politique privilégiant
le bonus ou bien le malus, être cool ou plutôt
strict. Personnellement, je préfère la politique
du malus, les personnages ont suffisamment
d’avantages comme ça.

L’un des nombreux casinos de Waves, Océanie.

78
CHAPITRE 3 : La simulation

LE COMBAT 5) Détermination de la gravité de L’esquive


la blessure suivant les dommages
Ce chapitre décrit les combats avec ou sans arme, causés (voir tableau ci-dessous). Il est impossible d’esquiver un tir d’armes à feu.
l’esquive et les blessures. Il traite également On ne peut esquiver un tir lorsqu’on est surpris
de la Résistance Physique, des soins et de la 6) Phase d’attaque de l’adversaire ou lors d’une bataille rangée (quand ça tire de
guérison. Pour des facilités de simulation, le temps partout, impossible de savoir d’où viendra le tir).
sera divisé en rounds, chacun correspondant à Et ainsi de suite, chaque personnage agissant De plus, la vitesse des balles n’est pas percep-
5 secondes de temps dans le jeu. Chaque round dans l’ordre décroissant des résultats en initiative. tible par l’œil humain. Par contre, dans le cas
est divisé en plusieurs phases. où l’adversaire est situé vraiment très loin (avec
Note En cas d’attaques multiples un fusil à longue portée par exemple), et que le
1) Détermination de l’initiative comme avec les produits génétiques Réflexes de tireur n’a pas l’initiative, le MJ peut demander
combat ou Ambidextrie, le personnage bénéficie au joueur de faire un jet d’Esquive qui, s’il est
Chaque participant au combat lance 1D10 et en fait de deux ou quatre attaques dans le round, réussi, donnera un malus au tireur car sa cible
ajoute le résultat à son score d’Habileté. Celui mais d’une seule défense (Esquive ou Combat), se sera mise à couvert.
dont le total est le plus élevé agit le premier où et cela, dans tous les cas.
plus tard dans le round s’il le souhaite. Cependant, l’Esquive est un bon moyen de s’éloi-
Au cours d’un combat, si l’un des protagonistes gner de l’aire d’effet d’un explosif. Pensez-y !
2) Phase d’attaque du personnage réussit un jet critique pour toucher son adver- Par contre, lors d’un combat au corps à corps
saire, ce dernier devra lui aussi faire une réussite ou à l’arme blanche, le personnage peut choisir
Aptitudes utilisées : Combat, Armes tran- critique en Esquive ou en Combat (pour parer). d’esquiver plutôt que de parer le coup.
chantes, Armes à distance, ou Missiles/Bombes. Difficile de se défendre efficacement face à un tel
Le personnage peut aussi décider une retraite. coup de maître ! En cas d’échec, les dommages Les dommages à mains nues
subis seront alors doublés.
3) Phase de défense de l’adversaire Lorsqu’une cible est touchée, celle-ci subit des
Le combat au corps à corps dommages. Ces dégâts dépendent de l’arme
Aptitudes utilisées : Esquive, Combat (parade), utilisée ( voir page 126). Lors d’un combat sans
ou bien encore Armes tranchantes (parade). Pour se battre au corps à corps sans armes, un arme, les dommages infligés sont en fonction de
L’adversaire peut également tenter de prendre personnage doit utiliser son aptitude au Combat la caractéristique Physique du personnage et de
la fuite. dépendant de sa capacité Physique. L’attaquant son Bonus aux dommages (ce bonus a été calculé
peut s’infliger un malus de façon à infliger le lors de la création du personnage).
4) Détermination des dommages même malus au défenseur pour esquiver ou
parer le coup. En combat armé, l’aptitude utilisée PHYSIQUE DOMMAGES À MAINS NUES
Les dommages varient en fonction de l’arme ou de est Armes tranchantes qui dépend de l’Habi-
01-05 0 + Bonus dommages
la technique de combat. Ils ne seront calculés que leté. Les règles d’utilisation de cette aptitude
si l’adversaire a raté son esquive ou sa parade. sont identiques à celles du combat sans arme. 06-20 1D10 / 2 + Bonus dommages
L’esquive se fera en utilisant l’aptitude Esquive 21-35 1D10 + Bonus dommages
(voir chapitre suivant). La parade est effectuée 36-50 2D10 + Bonus dommages
à l’aide de l’aptitude Combat.

DOMMAGES SUBIS
PHYSIQUE 01-05 06-08 09-10 11-12 13-15 16-18 19-21 22-25 26-29 30-33 34-37 38-41 42-45 46-49 50 +

01 BL BN BG CO MO MO MO MO MO MO MO MO MO MO MO
02-05 BL BN BG CO CO MO MO MO MO MO MO MO MO MO MO
06-10 BL BN BG BG CO CO MO MO MO MO MO MO MO MO MO
11-15 BL BN BN BG BG CO CO MO MO MO MO MO MO MO MO
16-20 BL BL BN BN BG BG CO CO MO MO MO MO MO MO MO
21-25 BL BL BL BN BN BG BG CO CO MO MO MO MO MO MO
26-30 - BL BL BN BN BN BG BG CO CO MO MO MO MO MO
31-35 - BL BL BL BN BN BN BG BG CO CO MO MO MO MO
36-40 - - BL BL BL BN BN BN BG BG CO CO MO MO MO
41-45 - - BL BL BL BN BN BN BG BG BG CO CO MO MO
46-50 - - - BL BL BL BN BN BN BG BG BG CO CO MO

Légende BL : Blessure Légère ; BN : Blessure Normale ; BG : Blessure Grave ; CO : Coma ; MO : Mort

79
CHAPITRE 3 : La simulation

LOCALISATION MODIFICATION DES BLESSURES

Les blessures physiques Extrémités des Retrancher un degré de blessure et limiter la blessure à une BN.
membres (mains, pieds)
Lorsqu’un personnage subit des dommages, il Membres (bras, jambes) Retrancher 3 points de dommage à la blessure et limiter la
y a de fortes chances qu’il soit blessé. Afin de blessure à un CO.
déterminer la gravité de cette blessure, il suffit
d’avoir deux informations : le nombre de dégâts Torse, abdomen, cou Traiter les dommages de façon normale et ne pas limiter la
subis et le score en Physique de la victime. Le blessure.
tableau page précédente résume très bien tout Tête Ajouter un degré de blessure. Blessure minimale : une BN.
cela.

Les protections peuvent diminuer les dommages La localisation Effets des blessures
infligés ou diminuer les niveaux de blessure des blessures
( voir page 130, pour les différents types de Lorsqu’un personnage subit une blessure, il doit
protections). La détermination de la localisation d’une blessure faire un jet de Résistance Physique. Le résultat
se fait toujours grâce à son degré de gravité indique la façon dont le personnage encaisse et
Blessures avec des armes à feu : les (légère, normale, grave, comateuse ou mortelle). surmonte la douleur.
éventuels effets secondaires de l’arme figurent Là, il faut que le MJ reste cohérent. Par exemple,
dans sa description ( voir page 127). une Blessure Légère est une blessure au niveau BL : (Blessure Légère)
des membres ou bien une éraflure au niveau du Jet de Résistance Physique Normal.
Blessures dues au froid : un froid assez torse. Mais il est impossible qu’une balle face une
important (-20°C et au-delà) peut causer entre Blessure Légère au niveau de l’œil. Bien qu’il n’y J et réussi : pas d’effet secondaire.
1D10 + 20 et 4D10 + 20 de dommages suivant ait pas de table de localisation, il est important J et raté : étourdissement pendant 1
son intensité ; une BG provoquera le gel des extré- pour le MJ de savoir ce qui se passe lorsqu’un round. Toutes les actions à -10% jusqu’à la
mités des pieds et des mains ainsi que celui des personnage vise une partie précise du corps. Un guérison.
lèvres, ce qui diminuera le Charisme extérieur. Les tireur d’élite qui veut supprimer une personne É chec total : étourdissement pendant
dégâts du froid doivent être déterminés toutes peut décider de lui tirer au niveau de la tête (test 1D10 + 1 rounds. Toutes les actions à -10%
les 15 minutes. spécifique). Dans ce cas, selon les parties du jusqu’à la guérison.
corps, les dommages peuvent être modifiés
Blessures dues au feu : le feu, quelle selon le tableau ci-dessus.  BN : (Blessure Normale)
que soit son origine, cause entre 1D10 + 15 et Jet de Résistance Physique à -10%.
5D10 + 15 de dommages. Une Blessure Grave sur Lorsqu’un personnage subit plusieurs blessures,
un membre provoque une cicatrice très voyante, il devient alors nécessaire de créer une blessure J et réussi : pas d’effet secondaire.
ce qui réduit le Charisme extérieur. Cette réduction équivalente qui représentera l’état général du Jet raté : étourdissement pendant 1D10 + 3
du Charisme est proportionnelle à la surface blessé. Il n’est donc pas possible de la localiser rounds. Toutes les actions à -10% jusqu’à la
brûlée. Les dégâts du feu doivent être déterminés puisque celle-ci n’est pas unique ( voir page guérison.
tous les 2 rounds, jusqu’à ce que le feu soit éteint. suivante). É chec total : étourdissement pendant
2D10 + 1 rounds. Toutes les actions à -10%
Blessures dues aux armes tranchantes : Note Lorsque les blessures sont nom- jusqu’à la guérison.
utiliser le tableau ci-dessus sans rien changer. breuses, écrivez leur emplacement afin de ne
pas les oublier. BG : (Blessure Grave)
Blessures dues au combat au corps Jet de Résistance Physique à -20%.
à corps : lors d’un combat au corps à corps,
les blessures infligées ne seront jamais plus Jet réussi : étourdissement pendant 2 rounds.
importantes qu’une Blessure Grave (BG) sur un Toutes les actions ont un malus de -20% jusqu’à
seul coup porté. la guérison.
Jet raté : évanouissement pendant 1D10 + 3
La noyade : les effets de la noyade pro- rounds. Toutes les actions sont à -20%.
voquent une Blessure Normale à chaque round Échec total : doubler le temps d’évanouis-
quel que soit le score en Physique de la victime. sement.
Une fois le liquide expulsé des poumons, il ne
faut que quelques minutes pour que tout rentre CO : (Coma)
dans l’ordre. Jet de Résistance Physique à -40%.

Les chutes : un personnage peut tomber J et réussi : le personnage reste 4D10 heures
d’une hauteur de 2 m sans subir de dommage. dans le coma avant de décéder (sauf soins en
Au-delà de cette limite, appliquez 1D10 points milieu hospitalier).
de dégât par mètre de chute supplémentaire. Jet raté : le personnage tombe dans un coma
qui dure 2D10 heures avant de mourir s’il n’est
Note Il est possible de réduire une pas soigné.
blessure en utilisant une ou plusieurs Perles du Échec total : le personnage tombe dans
destin. Cependant, les Perles ne permettent pas un coma qui dure 2D10 heures avant de
d’être immortel comme on pourrait le penser ! En mourir. Seul un jet critique en Médecine peut
effet, même si les dommages subis dépassent le sauver.
50 et sortent alors du tableau, ce dernier ne
s’arrête pas pour autant. Considérez qu’il existe MO : (Mort)
une infinité de colonnes de 4 points de dommages Pensez-vous qu’un jet soit nécessaire ?
avec la Mort comme unique résultat.
Note Ces malus s’appliquent aussi à la
détermination de l’initiative.

80
CHAPITRE 3 : La simulation

BLESSURES EFFETS
BL + BL Provoque une BN.
Définition des termes
employés BL + BN Provoque une BN. S’il y a étourdissement, il dure un round de plus.
BL + BG Provoque une BG. Un étourdissement dure 2 rounds de plus. En cas
Étourdissement : le joueur est dans une sorte d’évanouissement, celui-ci dure 5 rounds supplémentaires.
de brouillard. Ses sens sont deux fois moins
efficaces. Le joueur peut effectuer des actions BL + CO Provoque un CO. Diminue de 2 heures le temps de survie.
tant que celles-ci ne demandent pas trop de BN + BN Provoque une BG.
précision. Il peut se déplacer (avec une mobilité
réduite), se cacher, se défendre (uniquement BN + BG Provoque un CO.
parer des coups au corps à corps à la moitié de BN + CO Jet de Résistance Physique à -40%. Réussi, provoque un CO. Raté,
son pourcentage), pousser un objet..., mais il ne Provoque un CO dont le temps de survie est diminué de 1D10 heures.
pourra pas tirer, soigner un compagnon, utiliser
un aqua-ordinateur... BG + BG Provoque un CO. Diminue de 1D10 / 2 jours le temps de survie.
BG + CO Mort.
Évanouissement : le joueur est totalement
CO + CO Mort.
inconscient. Il ne peut rien faire.

Accumulation des blessures


BLESSURE NORMALE : arrive à la moitié
Lorsqu’un personnage subit plusieurs blessures, Prix des soins dans un hôpital : 300E. du temps de guérison de la Blessure Normale,
celles-ci s’accumulent. Le tableau ci-contre celle-ci se transformera en Blessure Légère le
explique comment s’ajoutent ces blessures. BG : (Blessure Grave) reste du temps.
Généralement, le résultat est une aggravation Jet de Médecine à -20% (à faire avant 24 h avec
du niveau de blessure. Dans ce cas, appliquez les une trousse de secours spéciale) : BLESSURE GRAVE : arrivé au premier tiers du
modifications de ce nouveau degré de blessure. temps de guérison de la Blessure Grave, celle-ci
J et réussi : la blessure est guérie en 2D10 + 48 se transformera en Blessure Normale, puis en
Soins et guérison heures. Les actions sont à -10%. Au bout de la Blessure Légère successivement. Diviser le temps
moitié du temps, la blessure devient normale en 3 parties égales :
Voici pour chaque blessure le modificateur au jet (plus de malus). Puis, au bout des trois quart du - À la fin de la 1re BN ;
de Médecine, le matériel minimum nécessaire temps de guérison, la blessure passe à légère. - À la fin de la 2e BL ;
aux soins et le temps de guérison. Si le jet de Jet raté : guérison naturelle en 2D10 + 72 - À la fin de la 3e guérison totale.
Médecine est raté, il ne sera pas possible de heures. Cependant, si aucun soin efficace n’est
prodiguer d’autres soins, tant que la Blessure apporté, il restera des traces très distinctes de COMA : dès que le personnage sort du coma,
n’a pas évolué (en bien ou en mal). la blessure. on considère qu’il a une Blessure Grave.
Échec total : le personnage tombe dans le
Exemple Un personnage sortant du coma coma. Vous pouvez appeler une ambulance !
soigné avec succès, se réveille avec une Blessure Les combats
Grave soignée. Son malus sera donc de -10% Prix des soins hospitaliers : 650E ou 500E
(malus d’une Blessure Grave soignée). Si le Coma (trousse spéciale, voir page 116). aquatiques
n’avait pas été soigné, le personnage se serait
réveillé avec une Blessure Grave non soignée CO : (Coma) Les combats aquatiques sont légèrement diffé-
(-20%). D’autres soins sont alors possibles (la Jet de médecine à -20% (à l’hôpital) : rents des combats terrestres. Plusieurs règles
blessure a évolué). sont à prendre en compte. Tout d’abord, il est
Jet réussi : le personnage sort du coma au impossible d’esquiver le tir d’une arme quand
Lorsqu’une blessure n’est pas soignée, bout de 1D10 / 2 jours. Au réveil, il se retrouve on est sous l’eau. De plus, toutes les esquives
appliquer le résultat d’un jet de Médecine avec une Blessure Grave. au corps à corps subissent un malus de 10% (à
comme s’il était raté. Jet raté : le personnage sort du coma au bout moins d’utiliser une aptitude de combat au corps
de 1D10 + 2 jours. Il reste des séquelles qui à corps aquatique).
BL : (Blessure Légère) entraînent une amnésie partielle (le personnage
Jet de Médecine +20% (à faire avant 1 h avec ne sait pas comment il est arrivé ici, et il a oublié Lorsque la combinaison est touchée, si les dom-
une trousse de premiers soins) : les 2 ou 3 heures précédant son coma). Au mages subis sont supérieurs ou égaux à 3 fois la
réveil, il se retrouve avec une Blessure Grave. protection de la combinaison, alors celle-ci est
Jet réussi : la blessure est totalement guérie. Échec total : le personnage est mort. percée. Par conséquent, l’eau va rentrer dans
J et raté : guérison naturelle en 1D10 + 1 heures. la combinaison et risque, si la combinaison ne
Échec total : temps de guérison naturelle Prix des soins dans un hôpital : 1300E par possède pas de compartiments, de noyer son
doublé. semaine. occupant.

BN : (Blessure Normale) Les temps de guérison indiqués ici, qu’ils soient Il faut aussi tenir compte de la profondeur et
Jet de Médecine NORMAL (à faire avant 10 h naturels ou avec soins, tiennent compte du fait de la pression. Si une combinaison qui possède
avec une trousse de premiers soins) : que le blessé se repose au calme. Cela signifie que plusieurs compartiments est percée au niveau
les blessures mettront deux fois plus de temps à du bras, l’eau va rentrer et la pression va s’y
Jet réussi : la blessure est guérie en 1D10 + 10 guérir si le blessé court, marche, nage ou réalise exercer. La personne ne va rien sentir pendant
heures. Le malus de -10% est annulé. Au bout toute autre activité physique, même réduite. les cinq premières minutes, puis le froid va se
de la moitié du temps de guérison, la blessure faire sentir au niveau du bras et enfin le bras
devient légère. Évolution des blessures va être paralysé. Si la personne reste vraiment
Jet raté : guérison naturelle en 3D10+15 longtemps sous l’eau, elle risque de perdre son
heures. BLESSURE LÉGÈRE : une fois le temps de bras (mais cela est relativement rare).
Échec total : la blessure s’infecte et devient guérison terminé, la blessure disparaît totalement.
grave.

81
CHAPITRE 3 : La simulation

ÉCHEC TOTAL ÉCHEC TOTAL AVEC


AU CORPS A CORPS LES ARMES À FEU TERRESTRES L’ÉTAT MENTAL
(Jetez 1D10) (Jetez 1D10)
JET EFFETS DE L’ÉCHEC TOTAL JET EFFETS DE L’ÉCHEC TOTAL Tout comme le Physique, le Mental possède
cinq états qui sont tout aussi importants que les
01-02 Le personnage perd l’équilibre et se 01-03 L’arme tombe par terre. Il faudra 1
blessures, mais certes moins visibles :
récupère de justesse. Mais il perd round pour la récupérer.
l’initiative de sa prochaine attaque 04-06 Le mécanisme de tir se bloque. Il É tat premier (E1) : moral très bas. Angoisse
et subira un malus de 10% le round faudra faire réparer l’arme. constante. Panique pour un rien.
suivant pour toutes ses actions. 07-09 L’arme glisse et tombe par terre.
03-04 Le personnage tombe au sol sans De plus, au contact du sol, le tir se État second (E2) : perte partielle de la raison :
gravité si ce n’est le fait qu’il devra se déclenche et part n’importe où. La actions et propos parfois illogiques.
relever le round suivant. Il ne pourra personne, parmi toutes celles pré-
pas attaquer et il aura 20% de malus sentes, qui a le moins en Facteur É tat troisième (E3) : le personnage subit une
pendant ce round. Chance subit le tir. Espérons que cela phobie permanente en rapport avec la situation
05-06 Le personnage se fait un étirement ne va pas créer quelques tensions. ayant amené cet État Mental. Peur intense
lors d’un faux mouvement. Lancer 10 L’arme explose dans les mains de pouvant se transformer en haine démente si
1D10 points de dommages. Perte de son propriétaire. Effectuer les dégâts le personnage ne peut fuir.
l’initiative à la prochaine attaque. de l’arme et retrancher un degré de
07-08 Le personnage tombe et se tord la blessure. É tat quatrième (E4) : la peur disparaît et se
cheville. 1D10 + 3 points de dom- transforme en paranoïa. Le personnage devient
mages. Perte de l’initiative et impos- violent et dangereux même envers ses amis.
sibilité d’attaquer pour le prochain ÉCHEC TOTAL AVEC Les crises se manifestent lors de situations
round. LES ARMES AQUATIQUES de stress (pyromanie, vandalisme ou autres
09-10 Le personnage tombe durement sur (Jetez 1D10) actes de barbarie).
le sol et se heurte la tête. Il tombe JET EFFETS DE L’ÉCHEC TOTAL
inconscient pendant 3 rounds. Bonne É tat cinquième (E5) : la folie est permanente
01-03 L’arme se bloque. Il est impossible de
chance ! (schizophrénie). Le MJ prend le contrôle du
tirer avec. Il faudra la faire réparer.
personnage.
04-06 L’arme s’échappe des mains de son
ÉCHEC TOTAL AVEC propriétaire. Avec un peu de chance, Utilisation de l’État mental
LES ARMES TRANCHANTES il pourra la rattrapper. Cependant, si
(Jetez1D10) cela était possible, il lui faudrait un Lorsqu’une situation est vraiment dure à voir,
round. celle-ci peut endommager le mental du person-
JET EFFETS DE L’ÉCHEC TOTAL
07-09 Un courant marin très violent et très nage. Pour résister, celui-ci doit réussir un jet
01-02 Le personnage perd l’équilibre et se bref perturbe le tireur qui décale son de Résistance Mentale. En cas d’échec, le degré
récupère de justesse. Mais il perd tir de 3 mètres sur la gauche. Espé- Mental augmente d’un niveau. En cas d’échec
l’initiative de sa prochaine attaque rons qu’il n’y aura pas quelqu’un sur total, le degré Mental augmente de deux niveaux.
et subira un malus de 10% le round la trajectoire du tir.
suivant pour toutes ses actions.
10 L’arme explose dans les mains de É tat premier : réussir un jet sous Résistance
03-04 L’arme tombe à terre et glisse à 3 son propriétaire. Effectuer les dégâts Mentale pour ne pas franchir cet État et évoluer
mètres. Le personnage a le choix entre de l’arme et retrancher un degré de en état second.
continuer le combat sans armes, fuir blessure.
ou perdre un round pour récupérer É tat second : réussir un jet sous Résistance
son arme. Mentale à -10% pour ne pas franchir cet État
05-06 L’arme se brise et le personnage ÉCHEC TOTAL AVEC et évoluer en état troisième.
devrait commencer à maudire celui LES MISSILES/BOMBES
qui lui a fourni cette arme. (Jetez 1D10) État troisième : réussir un jet sous Résistance
07-08 Le personnage tombe et lâche son JET EFFETS DE L’ÉCHEC TOTAL Mentale à -20% pour ne pas franchir cet État
arme. Il lui faudra un round pour se et évoluer en état quatrième.
01-03 L’explosif n’explose pas. Énervant
relever et un round pour la récupérer. non ?
09-10 Le personnage se blesse avec son État quatrième : réussir un jet sous Résistance
04-06 Le mécanisme de l’explosif s’est un Mentale à -20% pour ne pas franchir cet État
arme. Appliquer les dégâts normaux peu enrayé. Il explosera avec 1D10
et retrancher un degré de blessure. et évoluer en état cinquième.
rounds de retard.
07-09 L’engin explose à la moitié du temps É tat cinquième : « vous auriez une camisole
normal. Cela peut être à la moitié du de force ? »
parcours pour une grenade.
10 L’engin explose dans les mains de
son propriétaire. Ce qui endommage le mental
La plupart du temps, ce sont des visions horribles
et inattendues, des situations particulièrement
stressantes ou bien de la torture.

Voici quelques exemples :


Exemple Le personnage est attaché à un
poteau et voit ses amis se faire découper vifs.
C’est bientôt son tour.

82
CHAPITRE 3 : La simulation

État cinquième : le personnage est interné Le taux de contamination du mutant représente


Exemple Le personnage est dans un aqua- dans un asile psychiatrique à vie. D’autres aussi le degré de maladie maximum de ce mutant.
jet en train de prendre l’eau et de sombrer. Il ne types de guérison autre que le traitement psy- Un mutant dont le taux de contamination est de 6
trouve pas la salle des combinaisons et a déjà chiatrique peuvent avoir de l’effet sur certains possède au moins une maladie de niveau 6 (mais
de l’eau jusqu’au cou. personnages, en fonction de leur type de folie. il peut en avoir d’autres de niveau inférieur en
Un choc émotionnel positif, par exemple, peut plus). Etre contaminé par un mutant ne signifie pas
Exemple Le personnage se relaxe tranquille- causer des améliorations. forcément que l’on a attrapé sa plus redoutable
ment dans une eau chaude et calme, lorsque surgit maladie. Ainsi, John, qui a été contaminé, n’a pas
d’on ne sait où, un cadavre affreusement mutilé. Exemple   L’assassinat de sa petite amie a forcément une maladie de degré 6. Pour connaître
plongé Éric dans un état mental E3 (il a raté tous le degré de la maladie contractée, il faut faire un
Il est impossible d’inclure une liste exhaustive, ses jets). Fou de douleur, il erre dans les rues. jet de Résistance Physique :
c’est pourquoi le MJ sera le seul juge pour décider Quelques semaines plus tard, il rencontre le sosie
s’il doit y avoir un jet sous Résistance Mentale de sa petite amie. Ils tombent amoureux l’un de Si le jet est un échec total, le degré de la
ou non. Rappelez-vous qu’il s’agit de situations l’autre. Le MJ décide alors que l’État Mental E3 maladie est augmenté de 1.
très stressantes ou inattendues. Si le personnage disparaît progressivement en quelques mois.
est invité à la morgue pour tenter d’identifier un Inutile de vous dire que si celle-ci est assassinée, Si le jet est un échec, le degré de la maladie
cadavre, celui-ci est au courant et s’attend donc Éric est bon pour la camisole de force (E5). reste le même.
au pire. Le jet de Résistance Mentale déterminera
à ce moment-là si le personnage parvient à se Si le jet est une réussite, le degré de la maladie
retenir de vomir et c’est tout. Pareillement, un LES MALADIES est diminué de 1.
médecin légiste ou un chirurgien ne sera pas
affecté par ce genre de vision. Parfois on pourra Dans Subabysse, il est assez rare de contracter Si le jet est une réussite critique, le degré
imposer plusieurs jets de Résistance Mentale une maladie. Seuls les mutants sont normalement est diminué de 3.
lorsque la situation est vraiment horrible. porteurs de maladies, ce qui rend leur contact très
dangereux. En effet, les mutants possèdent un Exemple   John n’a pas eu de chance car
Exemple  Éric rentre de son travail et taux de contamination, qui représente le degré de il a fait un échec total sur son jet de Résistance
découvre sa petite amie assassinée (décidé- contagion de leurs maladies. Lorsqu’un personnage Physique. Il a donc contracté une maladie de
ment, il n’a pas de chance). Le MJ décide que la se retrouve physiquement engagé contre un mutant, niveau 7 (celle de niveau 6 s’étant aggravée).
situation peut amener à un E3. Éric devra donc il y a une possibilité qu’il soit contaminé.
faire 3 jets successifs de Résistance Mentale, Les types de maladies
exactement comme s’il avait eu affaire à trois Pour connaître le pourcentage de chance d’être
situations horribles à la suite. contaminé, on multiplie le taux de contamination Dans le monde de Subabysse, seules certaines
par 10. maladies que nous connaissons aujourd’hui ont
Les drogues ne peuvent pas faire évoluer l’état survécu. Mais d’autres se sont développées. Il
mental au-delà de E1. Exemple   John, un chasseur de prime, se existe 10 types de maladies qui sont classées
bat un jour contre un mutant dont le taux de en niveaux. Des noms de maladies sont cités,
Guérison de l’État mental contamination est de 6. John, qui n’avait pas mais rappelons simplement que ces noms ont
d’armes à distance, a été obligé de combattre été choisis de manière à expliciter celle-ci. Le
Voici les différents moyens de guérison pour le mutant à mains nues. Il s’en est sorti sans MJ peut modifier ces noms s’il le désire, afin de
chaque degré de l’État Mental : trop d’égratignures. John a donc 60% de chance rendre le monde viral plus original. À noter qu’un
d’être contaminé. mutant ayant la grippe présente les symptômes
É tat premier : la peur s’en ira après quelques de cette maladie tout au long de sa courte vie. Le
heures (1D10 / 2 h) passées dans un endroit mutant est habitué à ses maladies, et en souffre
calme et réconfortant. peu. Ce n’est pas le cas de ceux qu’il contamine.

É tat second : cet état retombera en E1 après


1D10 / 2 jours de calme.
DEGRÉ EXEMPLES SYMPTÔMES
É tat troisième : un traitement psychiatrique 1 Eczéma Légers boutons sur une petite zone du corps provoquant
s’impose, le médecin doit réussir un jet de des démangeaisons.
Charisme intérieur à -10% (suggestion). Le
2 Verrues Tumeur bénigne de la peau sous forme de petites excroissances
patient, lui, doit réussir un jet de Résistance
de chair au niveau des mains, des pieds et du visage.
Mentale. Un bonus peut lui être accordé s’il y
a utilisation de drogues ( voir page suivante), 3 Rhume Infection légère de la gorge provoquant une petite toux. Possibilité
ou si le psychiatre a fait une réussite critique. d’un peu de fièvre. La personne se sent mal à l’aise.
Si les deux jets sont réussis, le personnage 4 Grippe, angine Infection assez forte de la gorge et des poumons. T
est guéri. Le traitement dure 1D10 / 2 mois. oux, nez qui coule, fièvre entre 39°C et 40°C environ.
Prix du traitement : entre 3000E et 8000E. 5 Cataracte, otite Maladie entraînant une diminution de la perception
(vue, ouïe, goût, équilibre...).
É tat quatrième : traitement psychiatrique, le 6 Scarlatine Maladie infectieuse et contagieuse pouvant entraîner la mort
médecin doit réussir un jet de Charisme Inté- dans 10% des cas si aucun soin n’est prodigué dans les 7 jours.
rieur à -20%. Le patient, lui, doit réussir un jet
7 Poliomyélite, Maladie infectieuse et très contagieuse entraînant la mort dans 25%
de Résistance Mentale à -10%. Un bonus peut
leucémie des cas au bout de 5 jours.
lui être accordé s’il y a utilisation de drogues,
ou si le psychiatre a fait une réussite critique. 8 Rage Maladie infectieuse entraînant la mort dans 50% des cas si aucun
Le personnage passe en E3 si les deux jets soin n’est prodigué dans les 3 jours.
sont réussis. Ce traitement dure 1D10 mois, 9 Cancer, lèpre, Maladie très contagieuse entraînant de graves altérations physiques
pendant lesquels le personnage est interné dans SIDA puis la mort dans 75% des cas.
un asile psychiatrique ou un hôpital spécialisé. 10 Méningite Maladie infectieuse et contagieuse entraînant la mort en quelques
Prix du traitement : entre 8000 et 15 000E. foudroyante heures dans 99% des cas.

83
CHAPITRE 3 : La simulation

et la mort survient en 10 minutes. Seul un jet de - LA MURAXÈNE : poison qui provoque un assè-
LES POISONS Résistance Physique à -20% permet de résister. chement du corps jusqu’à ce que mort s’ensuive.
Il n’existe aucun antidote connu. Une personne peut tenir la moitié de son Physique
Il y a de multiples variétés de poisons issus autant en heures et plus si elle est hydratée de façon
des plantes aquatiques (voire terrestres) que - LE CALACE : produit extrait d’os de requin. À très importante. Un jet de Résistance Physique à -40%
des venins d’animaux. Il existe, bien entendu, faible dose, c’est un médicament qui permet de réussi permet de résister aux effets du poison.
des poisons d’origine chimique, ce sont les plus guérir une fracture deux fois plus vite. Pour cela, Il existe un antidote qui doit être administré
violents et les plus rares. Les divers poisons qui il faut faire une injection dans la moelle osseuse. en même quantité que la muraxène pour être
sont décrits ci-dessous ne sont pas limitatifs. À forte dose, le calace provoquera au bout de 3 efficace. Ce poison est extrait de la peau des
Par contre, il ne faut pas utiliser tous les poi- à 5 jours, selon la résistance du personnage, murènes.
sons qui existent de nos jours dans le monde de une décalcification osseuse. C’est à dire que
Subabysse. En effet, certains poisons sont issus les os se casseront naturellement au moindre - L’OSCARNITE : poison qui s’injecte à l’intérieur
de plantes ou d’animaux qui n’existent plus à mouvement. Là aussi, une injection au niveau de de l’os et qui entraîne une sorte de cancer de la
l’époque du jeu. En revanche, d’autres poisons la moelle osseuse est indispensable, mais comme moelle osseuse. L’os reprend alors sa croissance,
ont été inventés depuis. En plus du nom et de le produit est injecté en quantité, il se répartit dans mais il est le seul à grandir. Il existe un antidote qui
l’effet du poison, il est indiqué le modificateur au tout le corps. Aucun jet n’est autorisé mais si la doit être administré rapidement. Il faut 2 heures
jet de Résistance Physique. En cas d’échec total, personne est mise au repos dans un lit pendant pour que l’os double de taille et de volume. Ce
le poison sera deux fois plus virulent et rapide. En 15 jours, le produit disparaîtra tout seul et les os poison est très utilisé par des sociétés secrètes
cas de réussite critique, le joueur pourra marquer se reformeront. ou par les militaires, lors des séances de torture.
sur sa fiche que son personnage est naturellement Un jet de Résistance Physique à -40% permet de
immunisé contre les effets de ce poison. - LE MALAXÈNE : produit extrait de la carapace résister au poison.
des tortues et dont l’absorption par voie orale
Note   Certains poisons ont la particu- permet d’avoir une peau plus rude et dure (l’effet - LA FORCRINE : extrait d’algue permettant de
larité d’être des médicaments lorsqu’ils sont est visible). Il n’existe pas d’effet secondaire. Le guérir toutes les blessures physiques en une
administrés en quantité infime. Dans ce cas, cela seul défaut est qu’une fois le produit assimilé, on heure. Il y a quatre inconvénients : le premier
est spécifié à côté de chaque poison. ne sait pas l’enlever. Le produit est surtout utilisé vient du fait que l’algue, et par conséquent le
par les militaires. Il permet d’avoir une protection produit, est rare (donc chere). Le second est
Fabrication des poisons naturelle de 4 points. qu’elle s’apparente aux drogues (et plus parti-
culièrement à la sargasse). En absorber donne
Lorsqu’un personnage veut fabriquer - LE XIRANTHION : algue qui pousse dans des donc un niveau de plus en toxicomanie (sans jet
des poisons, trois aptitudes peuvent être lieux très profonds. Son absorption par voie orale de Résistance Physique). Le troisième est que ce
concernées : provoque un état de bien-être pendant une heure produit altère très légèrement l’ADN du receveur.
(similaire à une drogue). Les 12 heures suivantes, En termes de jeu, le personnage augmente donc
Connaissance de la faune aquatique si le la personne est au maximum de ses capacités son TSG de 5 points. Le dernier défaut (et non le
poison est d’origine animale (minimum de 25%). physiques et intellectuelles. Toutes les actions moindre) est que si un jet de Résistance Physique
sont entreprises avec un bonus de +20%. Au bout à -10% est raté, la mort survient en 5 minutes
Connaissance de la flore aquatique si le poison des 12 heures, si un jet de Résistance Physique à par destruction massive de toutes les cellules
est d’origine végétale (minimum de 25%). -60% est raté, la vitesse de la circulation sanguine internes du corps.
continue à augmenter, le cœur bat de plus en plus
Connaissance en physique (qui comprend vite, et ce jusqu’à ce que la mort survienne une - LE PLANCA : poison extrait d’une plante
aussi la chimie) pour le réaliser (minimum de heure plus tard. Si le jet est réussi, pendant les 24 aquatique du même nom et qui, si un jet de
30%). heures suivantes, la personne devra se reposer Résistance Physique a -20% est raté, entraîne
comme si elle n’avait pas dormi pendant 5 jours. le coma pendant 1D10 jours.
Le score minimum représente le fait que si le
joueur ne connaît rien dans l’un des 3 domaines, - LA PALANTHOÏNE : algue qui pousse près des - LE BARDOUR : combinaison de poisons extraits
il lui sera impossible de créer le poison. Lors de gisements de fer. Son injection permet de sup- de plantes aquatiques et de serpents coralliens,
la fabrication d’un poison, le joueur doit donc primer pendant 2 heures toutes les sensations de qui provoque des hallucinations, si un jet de
effectuer deux jets. Le premier représentera sa douleur du corps. Cette algue est surtout utilisée Résistance Physique à -20% est raté.
connaissance du milieu d’où provient le poi- en médecine pour calmer les patients. Le pro-
son, le second montrera sa capacité à créer le blème est que la personne ne ressent absolument - LE BETROTH : poison extrait d’une plante
poison en quantité importante (Connaissance rien et si elle tient un objet, elle pourra trop le aquatique du même nom, qui provoque, si un
de la physique). Selon l’effet recherché, le MJ serrer ou bien pas assez. Un patient qui est sous jet de Résistance Physique à -30% est raté, des
fixera un malus correspondant à la difficulté de la palanthoïne est généralement attaché pour éruptions cutanées très désagréables pendant
fabrication du poison. Le système reste le même éviter qu’il ne se blesse. 1D10 heures.
pour la réalisation de médicaments, de drogues
ou d’antidotes. Les ingrédients composant les - L’AUXANITE : poison (ou médicament), provo- - LA SARGASSE : c’est la drogue la plus connue
poisons ou les antidotes sont à la discrétion du MJ. quant une léthargie proche du coma et une forte dans le monde de Subabysse. Elle est de couleur
diminution du rythme cardiaque pendant une bleue, et plus elle est claire, plus sa qualité et sa
Quelques poisons, heure. En fait, les organes entrent dans une sorte pureté sont importantes. Son utilisation entraîne
médicaments et drogues de stase comparable, du moins en apparence, une hypertrophie des muscles du corps. Sous
aux effets de la mort. En médecine, cela permet l’effet de la sargasse, les personnes ont +10%
- LA BÉRANTHINE : algue qui pousse dans des de maintenir un corps en vie plus longtemps en en Physique et en Habileté pendant 1D10 heures,
eaux à forte salinité. L’injection de ce poison dans limitant, par exemple, les hémorragies. Mais il faut puis -10% dans ces mêmes caractéristiques
le sang bloque les canaux à sodium du corps. administrer de l’antiauxanite au bout d’une heure pendant les 1D10 heures suivantes.
Par conséquent, les muscles restent contractés pour que la personne se réveille, sans quoi, c’est
(cœur compris). Cela donne l’impression que la la mort assurée. Pour l’auxanite et l’antiauxanite il
victime subit une crise de tétanie. Cependant, est nécessaire de faire une intraveineuse. Dans les
un examen approfondi révélera la présence de deux cas, un jet de Résistance Physique à -20%
la béranthine. Après injection de béranthine, il est demandé. Un jet raté ou réussi dans le cas
faut 6 minutes avant les premiers symptômes du poison, indique que le produit n’a aucun effet.

84
CHAPITRE 3 : La simulation

- LA CRINOÏDE : c’est une drogue très forte dont Note   Le passage au niveau de toxi-
la consommation peut rapidement amener à comanie supérieur est automatique s’il y a une ÉCHECS TOTAUX
une overdose. Elle est très difficile à trouver et évolution dans la fréquence d’absorption de la
coûte donc très cher. Elle permet d’avoir des drogue et ce, quel que soit le résultat du jet de SUR AQUA-
hallucinations très nettes et relativement réelles. Résistance Mentale. Considérez également que
Elle sert de stimulant cérébral. Pendant 1D10 + 1 le barème utilisé ci-dessus concerne surtout les ORDINATEURS
heures, la personne a un bonus de +10% en drogues dites « dures » comme la sargasse ou le
Force Mentale. froït. Doublez les doses de base pour les drogues Les aqua-ordinateurs sont très utilisés dans le
« légères » comme le polypoïde. monde de Subabysse. Les tableaux suivants
- LE FROÏT : c’est une drogue classique, à peine permettent de connaître les effets secondaires
plus forte que la sargasse. Exemple   17 doses de sargasse par mois lorsqu’un échec total se produit. Dans tous les
suffisent pour passer au 4e niveau de toxicomanie cas, un problème peut être réparé à condition que
- LE POLYPOÏDE : c’est une drogue qui se fume alors qu’il n’en faut pas moins de 34 avec le la personne connaisse son origine et qu’elle ait le
et qui n’a que peu d’effet. polypoïde pour le même résultat. temps de le résoudre. Une aide extérieure peut
éventuellement être apportée. C’est au MJ de fixer
- LE SULFUR : c’est une drogue qui permet les modificateurs selon la gravité du problème,
d’atténuer les effets indésirables de la Saturation Soins de la le temps qu’il reste avant que ce problème ne
génétique ( voir page 96) en la diminuant de devienne réellement dangereux et tous les autres
moitié pendant 5D10 heures. Cette drogue se toxicomanie facteurs qui peuvent être pris en compte.
comporte néanmoins comme ses congénères,
c’est-à-dire qu’elle a tendance à faire « planer » Il existe trois méthodes pour soigner la toxico- ÉCHEC CRITIQUE SUR
son utilisateur ; cela se traduit par un malus de manie, elles peuvent être utilisées séparément LES AQUA-ORDINATEURS
10% en Force Mentale durant les effets du Sulfur. ou bien de façon combinées. DE BASE SOUS-MARINE
(Jetez 1D10)
1) Cure de désintoxication
LA TOXICOMANIE JET EFFETS
01-02 Coupure momentanée du courant, puis
C’est la méthode la plus efficace, mais comme
remise en marche automatique.
De même que pour les états mentaux et phy- toutes les autres, elle nécessite beaucoup de
siques, il existe cinq niveaux de toxicomanie qui temps. 03-04 Fermeture des portes étanches de la
permettent de déterminer la fréquence d’absorp- base, puis réouverture après 1 minute.
tion, la dépendance à la drogue, et enfin l’état 1er Niveau : 2 semaines de cure. 05 Fermeture des portes étanches.
physique et mental lié à l’utilisation de la drogue. 06 Fermeture des sas de sortie de la base.
2e Niveau : 6 semaines de cure. Aucun aquajet ne peut entrer ou sortir.
l) PREMIER NIVEAU 07 Avarie de l’épuration d’air. Il faudra 2
Fréquence d’absorption : 2 à 3 doses par mois 3e Niveau : 10 semaines de cure. heures pour que la situation devienne
Dépendance : Faible, jet de Résistance Mentale dangereuse si rien n’a été réparé d’ici
sans modificateur à chaque prise de drogue afin 4e Niveau : 15 semaines de cure. là.
de ne pas passer au niveau supérieur.
État général : Normal. Prix d’une cure de désintoxication : de 2000E 08 Panne du générateur d’électricité.
à 6000E. Les épurateurs d’air sont coupés. Une
2) DEUXIÈME NIVEAU heure avant situation critique.
Fréquence d’absorption : 4 à 10 doses par mois. 2) Traitement chez un psychiatre 09 Tous les systèmes de défense de la
Dépendance : Moyenne, jet de Résistance Men- base sont activés et tirent sur tout ce
tale à -10% à chaque prise de drogue afin de ne C’est un traitement complémentaire à la cure de qui passe à portée.
pas passer au niveau supérieur. désintoxication. S’il est employé séparément de 10 Déclenchement du système d’autodes-
État général : Normal, si ce n’est quelques la cure, ce traitement reste peu efficace, voire truction de la base par décompression
passages à vide par moment. inutile. Il peut néanmoins aider à résoudre certains automatique. 3 à 5 minutes avant
problèmes d’ordre affectif ou psychologique. l’implosion.
3) TROISIÈME NIVEAU
Fréquence d’absorption : 11 à 16 doses par mois. Prix du traitement : de 1500E à 2500E.
Dépendance : Importante, jet de Résistance
Mentale à -10% à chaque prise de drogue afin 3) L’aide d’amis
de ne pas évoluer au quatrième niveau.
État général : La personne est à peine consciente Ce moyen reste peu fiable et les rechutes risquent
de ce qui l’entoure. d’être fréquentes, mais avec de la bonne volonté
on peut faire des miracles (+10% à tous les jets
4) QUATRIÈME NIVEAU de Résistance Mentale).
Fréquence d’absorption : 17 à 24 doses par mois.
Dépendance : Vitale, jet de Résistance Mentale à Malgré tous les traitements du monde, il est
-20% à chaque prise de drogue afin de ne pas se toujours possible de rechuter, de retomber dans
droguer plus et ainsi passer au cinquième niveau. l’enfer de la drogue, c’est pour cette raison que
État général : La personne est totalement coupée durant les 6 premières semaines qui suivent la
du monde extérieur. fin d’une cure, un jet sous Résistance Mentale est
nécessaire chaque semaine afin ne pas reprendre
5) CINQUIÈME NIVEAU de la drogue et ainsi atteindre le premier niveau
Fréquence d’absorption : + de 25 doses par mois. de toxicomanie.
État général : C’est la mort qui survient en peu
de temps suite à une overdose.

85
CHAPITRE 3 : La simulation

ÉCHEC CRITIQUE SUR UN PEU l’avertir de son erreur. En cas d’un second échec,
LES AQUA-ORDINATEURS il se produit irrémédiablement un accident de
D’AQUAJET DE PHYSIQUE décompression. Il faut donc lancer 1D10 sur le
(Jetez 1D10) tableau suivant (1D10 + 2 en cas d’échec total).
JET EFFETS Il existe quelques règles de base à connaître
de façon à évoluer correctement dans le milieu L’utilisation de certains mélanges respiratoires
01-02 Les systèmes de communication ne
aquatique. Il ne s’agit là que de quelques informa- permet d’altérer les effets d’une mauvaise
fonctionnent plus.
tions s’y rapportant et non d’un cours magistral décompression. Le tableau ci-dessous montre
03-04 Tous les systèmes de guidage sont de physique, long et rébarbatif ! les modificateurs du degré d’une mauvaise
en panne pendant 5 à 10 minutes. décompression par rapport au type de mélange
Guidage visuel obligatoire (sans radar, - La pression : la force créée sur un corps gazeux employé :
ni sonar). immergé est égale à 1 bar par tranche de 10
05-06 Ouverture des ballasts droits (ou mètres de profondeur, ce qui correspond à une MÉLANGE MODIFICATEUR
gauches). L’aquajet est déséquilibré. pression de 1 kg/cm². On rajoute à ceci 1 bar de
Toutes les manœuvres se font avec Air comprimé +3 degrés
pression représentant la pression atmosphérique
-20%. moyenne. Pentrogène -2 degrés
07 Panne des moteurs de propulsion. Nitrogène -1 degré
L’aquajet s’immobilise lentement. Il Exemple   À 10 000 m de profondeur, la Draxote +2 degrés
faut attendre une heure pour qu’il se pression est de 1000 bars soit 10 000 tonnes par Arium Pas de modificateur
remette en marche. m² (10 000 divisé par 10 = 1000 bars, soit une
tonne par cm² de surface immergée). Pentrogène liquide Accident impossible
08 La gouverne de direction est bloquée. Nitrogène liquide Accident impossible
Impossible de tourner à droite ou à
gauche. Cependant, on peut diriger Les accidents de Antrox liquide Accident impossible
vers le haut ou le bas. décompression
09 Panne du système d’épuration d’air. RÉSULTAT EFFETS
Lorsqu’on se trouve à une forte pression – sous
Dans 5 minutes la situation deviendra 01 Aucun effet.
plusieurs dizaines de mètres d’eau, par exemple
critique. – les molécules d’azote qui se trouvent dans le 02 Douleurs musculaires (BL).
10 Déclenchement du système d’autodes- corps sont elles aussi compressées. À cause de 03-04 Vertiges (équivalents à une BL).
truction de l’aquajet dans 3 minutes la pression de l’eau, l’azote contenu dans le sang 05-06 Convulsions assez importantes de
par implosion. ne s’élimine pas aussi vite qu’à la surface. Si tout le corps (BN).
l’on remonte trop vite, ces molécules se dilatent 07-08 Paralysie de tous les membres
ÉCHEC CRITIQUE SUR et peuvent bloquer la circulation sanguine au (BG).
LES AQUA-ORDINATEURS DE niveau de vaisseaux capillaires ce qui entraîne
PLONGÉE divers traumatismes pouvant conduire à la mort. 09 Perte de connaissance (Coma)
(Jetez 1D10) C’est pour cela qu’il faut respecter des paliers 10 Mort, explosion des vaisseaux
de décompression pour laisser le temps au corps sanguins.
JET EFFETS
d’éliminer l’azote résiduel.
01-03 Fausses indications des appareils Exemple   Sébastien décide d’aller voir ses
de mesure (température extérieure,
Pour qu’il y ait un accident de décompression, parents avec sa toute nouvelle combinaison de
profondeur...). Remise automatique en
il faut obligatoirement l’utilisation de mélanges chasse. Il faut donc réussir un jet d’Informatique à
marche au bout de 3 minutes.
respiratoires sous forme gazeuse. Dans le monde +10%, qu’il rate, bien évidement. Suite à cela, le
04-05 Déclenchement des propulseurs de Subabysse, quelques mélanges respiratoires MJ autorise notre ami à faire un jet de Connais-
pendant 30 secondes. sont sous forme liquide, ce qui élimine tout risque sance de la plongée Normal afin de rattraper
06-07 Ajout du mélange respiratoire. Hallu- d’accident. le coup. Encore raté ! Décidément, Sébastien
cinations pendant 5 minutes. devait dormir durant les cours de physique au
08-09 Coupure du système de respiration. Causes d’un accident de décompression : collège. Malheureusement pour lui, il se produit
Plus d’air dans 30 secondes. un accident de décompression. Sébastien jette
10 Coupure de toutes les fonctions de la Le non-respect des paliers de décompression 1D10 sur le tableau et obtient un 5 : convulsions
combinaison. Implosion dans 1 minute (si la combinaison n’est pas équipée d’une auto- assez importantes, blessure équivalente à une
si rien n’a été réparé. décompression, voir page 123). BN. Heureusement pour lui, la combinaison de
chasse est équipée d’un mélange gazeux très
La mauvaise programmation de l’aqua-ordi- performant, le pentrogène qui réduit les effets
nateur de plongée de la combinaison (à chaque de 2. Sébastien s’en tire donc avec quelques
remontée, il faut réaliser un jet sous Informatique vertiges (équivalent à une BL).
à +10%).

Un jet raté sous Connaissance de la plongée,


si le jet d’Informatique à +10% a été raté.

Chaque fois qu’un personnage souhaite plonger,


il y a un jet obligatoire d’Informatique à +10% à
faire afin de déterminer si la plongée se passe
bien. Un échec indique que le personnage pro-
gramme mal son aqua-ordinateur de plongée
ou interprète mal ses informations. Dans ce
cas-là, le MJ peut autoriser un second jet sous
Connaissance de la plongée Normal afin de voir
si les souvenirs scolaires du personnage peuvent

86
CHAPITRE 3 : La simulation

Cas d’hyperventilation SYNDROME PROFONDEUR


0 - 500 m
1re DESCENTE
Pas de jet
Il peut arriver qu’au cours d’une plongée le DES HAUTES 501 m - 1000 m Bonus de 10%
joueur soit pris d’une forte peur, causée par des 1001 m - 2500 m Normal
éléments extérieurs effrayants ou par un combat PRESSIONS 2501 m - 4000 m Malus de 10%
aquatique. Le rythme cardiaque augmente, ainsi 4001 m - 6000 m Malus de 20%
que sa respiration, d’où une augmentation de la Ce type de mal peut frapper n’importe qui, même
consommation et du débit d’air. Les combinaisons ceux qui ont l’habitude des fortes pressions. Il au-delà de 6001 m Malus de 40%
débitent toujours la même quantité de mélange ne se manifeste pas de façon brutale, mais au
respiratoire, qui peut néanmoins être étalonnée contraire, très progressive. Tout d’abord, la per-
manuellement à partir de l’aqua-ordinateur de sonne atteinte par le syndrome est sujette à des LES MÉLANGES
plongée. Mais, dans un état de peur, il est difficile tremblements inhabituels au niveau des membres
de modifier correctement ce débit. Le plongeur supérieurs. À mesure de la prolongation de son RESPIRATOIRES
fait donc de l’hyperventilation, ce qui provoque séjour sous de hautes pressions, le syndrome
une panique totale, ainsi qu’une envie très forte évolue vers la folie paranoïaque ou psychopathe Comme il a été vu dans le chapitre « Un peu
de retirer le casque de la combinaison (ce qui en passant par les hallucinations. À partir de ce de physique », il existe différents mélanges
n’est pas conseillé !). Le résultat final est soit la moment, il n’y a pas grand-chose à faire. En respiratoires : l’air comprimé, le pentrogène,
mort (réussir à retirer le casque), soit le coma termes de jeu, dès qu’une personne descend à le nitrogène, le draxote, l’arium, le pentrogène
(asphyxie). Si le cas se présente un jour, voici une profondeur à laquelle elle n’a pas l’habitude liquide, le nitrogène liquide et l’antrox liquide.
ce qu’il faut faire : de se trouver, il faut réaliser un jet sous Résistance Tous ces mélanges, quel que soit leur état phy-
Mentale modifié par le tableau ci-contre. sique, offrent la possibilité de respirer sous les
- Dès que le rythme respiratoire s’intensifie, mers à diverses profondeurs. Le tableau suivant
réaliser un jet sous Résistance Mentale. Si le jet Ce jet n’est à faire que la première fois où un donne des informations sur la limite d’utilisation
est réussi, le plongeur se calme rapidement ; en personnage descend à cette profondeur, ou si d’un mélange ainsi que son ou ses principales
revanche, si le jet est raté, le plongeur rentre en cela fait très longtemps qu’il n’y est pas descendu. utilisations.
hyper ventilation. Un jet réussi sous Informatique
à -20% permet d’ajuster correctement le débit. Si Si le jet est raté, avertissez le joueur que son Les profondeurs du tableau indiquent la limite
ce dernier jet se trouve être un échec, le plongeur personnage a les mains qui tremblent, puis d’utilisation de ces huit mélanges. Cette limite
tombe dans le coma. rassurez-le. Par la suite, faites-lui comprendre dépassée, ils deviennent tous très dangereux
que quelque chose ne va pas bien chez ses pour leurs utilisateurs. En termes de jeu, à chaque
Note L’aqua-ordinateur de contrôle de compagnons, qu’ils veulent l’échec du groupe, 100 m de dépassement de la limite du mélange
la pression évite ce genre de désagrément. Le s’enfuir et le laisser seul face au danger. Son utilisé, l’utilisateur subit le premier effet d’une
produit génétique « Contrôle de la pression » évite équilibre psychologique vacille et évolue donc mauvaise décompression (le mélange com-
également ce type de problème. de l’État mental 1 à 4. mence à saturer) ; le second effet pour 200 m
de dépassement, et ainsi de suite. Cette règle
Les solutions : s’applique aussi bien pour les combinaisons que
pour les aquajets. La profondeur maximale des
VISION Ramener le sujet à une pression normale combinaisons et des aquajets est donc très proche
durant quelques heures. de la limite d’utilisation/saturation du mélange
AQUATIQUE respiratoire employé, et ce en règle générale.
Injection de forts tranquillisants.
La clarté des eaux peut se révéler être un élé- Notez que la profondeur maximale a une tolérance
ment déterminant, surtout durant des combats Il existe un produit à base de plantes qui limite de ±10% avant l’implosion de l’aquajet ou de la
aquatiques en combinaison ou même en aquajet. les effets du syndrome des hautes pressions, combinaison, pour les mélanges respiratoires
Il est donc important d’en parler un peu. c’est l’Amédia (solution par intraveineuse, ajoute cette tolérance est de ±05%, une fois la limite
+10% au jet de Résistance Physique ; le temps de dépassée, il y a saturation et la mort ne tarde pas.
PROFONDEUR VISION NATURELLE récupération est également raccourci).
-10 m 300 m
-50 m 100 m
-100 m 40 m MÉLANGE LIMITE D’UTILISATION DOMAINE
-150 m 20 m Combinaison 250 m
En dessous de 151 m 0m Air comprimé Cités, aquajet de faible tonnage, base.
Aquajet 4000 m
Combinaison 4500 m La plupart des combinaisons et les aquajets
Pentrogène
Aquajet 13 000 m militaires.
LIEU/PAYS MODIFICATEUR
Combinaison 2500 m
Océanie +10% Nitrogène Aquajets militaires à navigation peu profonde.
Aquajet 5000 m
GMN et GMS +5% Combinaison 700 m
Îles Rapa et Tuam +20% Draxote Base, petites cités, aquajets de faible tonnage.
Aquajet 4500 m
Îles de Stylys +25% Combinaison 1200 m
Arium Aquajets commerciaux ou touristiques.
Subabysse et Ambremer -10% Aquajet 7500 m
Pentrogène Combinaison 7000 m
Combinaisons expérimentales (donc très rare).
liquide Aquajet maximum
Nitrogène Combinaison 9000 m Bases et cités situées à de très grandes
liquide Aquajet maximum profondeurs.
Combinaison 7000 m
Antrox liquide Combinaisons expérimentales (donc très rare).
Aquajet maximum

87
CHAPITRE 3 : La simulation

Les mélanges liquides LA GÉNÉTIQUE La science réparatrice : celle-ci fut créée il


y a fort peu de temps. Elle est essentiellement
Le principe même des mélanges liquides est La génétique est la discipline scientifique consa- utilisée en chirurgie plastique et en médecine.
de soustraire leur utilisateur aux effets de la crée à l’étude des lois de l’hérédité et à celle
pression. Donc, il devient impossible de subir de leur support, les gènes. L’explication la plus La science utilitaire : utilisée par toutes les per-
une mauvaise décompression avec ce type de simple concernant l’utilisation de la génétique sonnes fortunées. Son rayon d’action est l’un des
mélange. Néanmoins, leur emploi n’est pas dans Subabysse se résume dans l’emploi de plus variés, allant de l’amplification musculaire
comparable aux autres mélanges classiques. gènes sains afin de guérir ou de modifier la géné- jusqu’à la modification de la couleur des yeux. La
En effet, la première utilisation d’un mélange tique moléculaire d’un être vivant. Cette dernière génétique possède également un autre aspect :
liquide demande un jet de Résistance Mentale à définition est totalement fictive par rapport à la elle fournit une aide colossale à la police, surtout
-60% afin de ne pas paniquer (ce n’est pas tous génétique contemporaine. Pour information, ADN dans le domaine de la criminologie. Ainsi, grâce
les jours que les poumons reçoivent du liquide !). signifie : acide désoxyribonucléique. à un simple cheveu laissé sur le lieu d’un crime,
Un jet avec un malus de 40% sera nécessaire il est possible de retrouver l’assassin grâce à
pour les fois suivantes. Utilisation de la génétique son empreinte génétique (code ADN). Chaque
personne fichée à la police a donc son empreinte
De plus, un jet de Capacité pulmonaire à -40% Les nombreux aspects de la génétique lui génétique enregistrée. Il n’existe aucun moyen
suivra : s’il est réussi, l’utilisateur refuse d’absor- permettent de couvrir un rayon d’action assez de modifier cette empreinte génétique, sauf une
ber le fluide, s’étouffe et tombe dans un coma important. Voici ses principaux aspects : irradiation assez forte (pouvant causer quelques
léger. Par contre, si c’est un échec, l’absorption désagréments).
du fluide se fait normalement. En cas de panique, La science de l’hérédité : comprenant la créa-
ajouter un malus supplémentaire de 20% au jet tion d’êtres nouveaux, avec l’espoir de trouver Ce qui suit est la description des divers produits
de Capacité pulmonaire. l’être supérieur, mais dont la résultante se résume dérivés de l’utilisation de gènes d’humains,
souvent à de pauvres mutants (autant humains d’animaux ou de plantes afin d’obtenir des
qu’animaux). effets particuliers (noms et type du produit, TSG,
utilisation, effet(s) et prix).

Note   Il y a toujours la possibilité de


réduire ou d’éliminer les éventuels malus en
Résistance Physique ou Mentale ; pour cela, il
suffit que le généticien créant le produit s’inflige
des malus lors de la fabrication du produit. Mais
cette méthode est fortement onéreuse pour le
patient : 2500E de plus par 10% de malus en
moins (avec un maximum de 40% en moins).

Un laboratoire de la multinationale Gen’tek.

88
CHAPITRE 3 : La simulation

ACCÉLÉRATION DE CROISSANCE modifié pendant 1D10 + 1 lectras. AMPHIBIE COMPLÈTE


PRIX : 2500E (une application réussie par sens
UTILISATION : essentiellement employé pour au maximum). UTILISATION : permet à un être terrestre de pos-
le clonage et la création d’humains. Ce produit TSG : 3 séder tous les avantages d’un être aquatique tout
peut également être utilisé pour accélérer le en gardant la possibilité de respirer de l’oxygène
vieillissement des cellules du corps, et à fortes ALTÉRATION pendant un temps limité (6 heures au maximum).
doses, il peut provoquer la mort. DU SYSTÈME PILEUX Il y aura de nombreux changements physiques
EFFET(S) : l’individu ou l’animal recevant le pro- du patient, en autre l’apparition de branchies et
duit voit son taux de croissance normal multiplié UTILISATION : permet de faire croître ou décroître d’ouïes, ainsi que des membres palmés et une
par quatre (un humain mettra donc quatre ans le système pileux dans une zone du corps. peau comparable à celle d’un dauphin.
avant d’être adulte). Dès que l’âge voulu est EFFET(S) : 100% de réussite ; pas d’effet secon- Descente maximale : -2500 m sans combinaison.
atteint, une simple injection du contre-produit daire. EFFET(S) : jet de résistance physique à -40% tous
de croissance (fourni avec ce produit) suffit à PRIX : 500E les déclins durant la transformation avec l’impé-
stopper la croissance. TSG : 1 ratif de réussir le premier jet, les échecs suivants
PRIX : 7500E ne feront que retarder la fin de l’expérience. Si
TSG : 4 ALTÉRATION DE LA TAILLE le premier jet est raté, le patient tombe dans le
coma pendant 1D10 + 1 semaines et réduit son
ALTÉRATION GÉNÉTIQUE UTILISATION : modification de la taille variable Physique définitivement de 5%. S’il y a plus de
suivant la dose. 3 échecs après le premier jet, le patient décède.
L’altération génétique représente une variante à EFFET(S) : jet de Résistance Physique à -10% ; Jet de Résistance Mentale à -20% ; si réussi,
la création d’humains ou d’animaux, mais qui a si réussi, augmentation ou diminution de la taille pas de conflit interne, adaptation totale à cette
mal tourné. En effet, si la création d’humains tend sans problème ; si raté, diminution du Physiquede nouvelle forme ; si raté, le patient tombe peu à
à réaliser des êtres bien définis à l’avance par 10% pendant une semaine. peu dans la folie (E4 maximum).
le généticien, l’altération génétique représente PRIX : 5000E Si tout fonctionne bien, voici les modifications qu’il
une erreur, le résultat d’une expérience ratée. TSG : 1 faut apporter à la fiche : +10% en Physique ; score
Les altérations génétiques furent légion dans de nager au maximum (50%) ; force augmentée
toute l’histoire de la génétique. Modification du AMBIDEXTRIE de 1D10% ; plus de malus pour la vue aquatique ;
nombre et de l’emplacement des gènes d’un diminution de 5% en Technique et en Habileté.
être, résultant d’une erreur naturelle ou artifi- UTILISATION : le patient a la capacité d’être aussi PRIX : très rare donc très peu commercialisé, il
cielle, conviendrait parfaitement à la définition habile avec ses deux bras/mains. Un tel individu, y a peu de scientifiques qui le réalisent car trop
de l’altération génétique. En majeure partie, ces qu’on qualifie d’ambidextre, n’est pas latéralisé : il dangereux pour le patient : 350 000E.
mutations transforment ou modifient le physique n’est ni droitier ni gaucher. Il peut donc agir avec TSG : 25
et le mental, autant pour un humain que pour ses deux bras/mains en même temps (2 actions/
un animal. Dans la génétique, il y a toujours round) et sans malus. APHRODISIAQUE
une place laissée au hasard, plus ou moins EFFET(S) : jet de Résistance Physique à -20% ;
importante, suivant le talent du généticien, mais si réussi, le patient peut à présent utiliser ses UTILISATION : accroissement de la sensibilité
inexorablement présente. Si le hasard prend le deux bras/mains avec la même habileté. Il peut, et de l’endurance sexuelle, ce qui rend ce type
dessus, une altération génétique se produit. Il par exemple, tirer une fois avec chacune de de relations plus longues et plus intenses (très
n’y a aucun moyen de prévenir ou de guérir ses mains sur une même cible, ou envoyer une utilisé dans les milieux bourgeois).
ce mal. La création de tels êtres incombe de la droite et un crochet du gauche. Dans tous les EFFET(S) : 100% d’efficacité.
responsabilité du MJ. cas, la seule limitation consiste à faire ces deux PRIX : 100E la dose (efficace pendant 1D10 h)
TSG : variable actions sur la même cible. Dans certains cas, TSG : 0
le MJ peut considérer qu’agir avec ses deux
Note   Les altérations ont souvent peu mains/bras en même temps réduit la durée d’une AMPLIFICATION CÉRÉBRALE
de ressemblances avec l’être de référence, à tache. Des opérations médicales, mécaniques,
cause des multiples déformations physiques électroniques ou informatiques peuvent être, par UTILISATION : augmentation des capacités
et cérébrales. À noter que la plus grande cause exemple, réduites de moitié. Si raté, diminution intellectuelles.
de mutations dans le monde n’est pas l’échec du Physique et de l’Habileté de 5% pendant un EFFET(S) : jet de Résistance Mentale à -20% ;
d’expériences mais la radioactivité. mérium. si réussi, augmentation de la Force Mentale
PRIX : 75 000E (extrêmement rare). de 2% ; si raté, jet de Facteur Chance + Force
ALTÉRATION TSG : 15 Mentale pour déterminer si la personne meurt
DES ODEURS CORPORELLES d’une hémorragie cérébrale ou bien si elle tombe
AMITIÉ dans le coma pendant 1 déclin.
UTILISATION : augmentation ou diminution voire PRIX : 20 000E
élimination des odeurs corporelles. UTILISATION : octroie au généticien une influence TSG : 6
EFFET(S) : 100% d’efficacité ; s’il y a une éli- importante sur son patient qui le considère alors
mination ou une augmentation totale de toutes comme un ami proche (variante du contrôle total). AMPLIFICATION MUSCULAIRE
les odeurs du corps, ajouter +15% ou -15% en Le patient reste très influencé par son nouvel ami,
Discrétion. mais n’a pas de réactions mécaniques comme UTILISATION : augmentation de la force physique.
PRIX : 1500E avec contrôle total. EFFET(S) : jet de Résistance Physique à -20%.
TSG : 1 EFFET(S) : jet sous Résistance Mentale à -40% ; Si réussi, augmentation du Physique de 2% ; si
si raté, amitié de la victime avec le généticien ; raté, diminution du Physique de 2% pendant 1
ALTÉRATION DES SENS si réussi, la victime résiste au sérum et se rend mérium (temps de récupération).
compte de la manipulation. Ce produit ne se PRIX : 15 000E
UTILISATION : permet l’augmentation ou la dissipe pas naturellement. TSG : 7
diminution d’un sens. PRIX : 7000E (introuvable en dehors du milieu
EFFET(S) : jet de Résistance Mentale Normal ; si militaire).
réussi, augmentation ou diminution de la Percep- TSG : 3
tion de 5% ; si raté, perte momentanée du sens

89
CHAPITRE 3 : La simulation

AMPLIFICATION DES RÉFLEXES CLONAGE EFFET(S) : jet de Résistance Mentale Normal ;


si réussi, le produit agit normalement et s’il est
UTILISATION : augmentation des réflexes. UTILISATION : à partir de la division d’un même raté, diminution de la Force Mentale de 1 pendant
EFFET(S) : jet de Résistance Physique à -40% ; si ovule, il est possible de créer X êtres semblables, 2 semaines.
réussi, augmentation du Physique et de l’Habileté possédant tous la même empreinte génétique. PRIX : 12 000E
de 2% ; si raté, diminution du Physique et de Ces êtres sont appelés des clones, qu’ils soient TSG : 6
l’Habileté de 2% pour une durée d’un mérium. d’origine animale ou humaine. Ils ont donc tous
PRIX : 45 000E le même caractère, la même personnalité, ainsi CONTORSION
TSG : 10 que la même apparence.
EFFET(S) : un maximum de 6 clones humains UTILISATION : augmente l’agilité du patient, et
CHARME pour la même mère porteuse. Variable pour les lui permet de se contorsionner (passage possible
animaux. dans des ouvertures allant jusqu’à 15 cm de
UTILISATION : augmentation de l’attirance phy- PRIX : 7500E (sans compter le salaire de l’éven- large), mais aussi se défaire de ses liens.
sique du patient ainsi que de son apparence. Très tuelle mère porteuse). EFFET(S) : 100% de réussite. +20% à tous les
employé dans le milieu du spectacle. TSG : non applicable. Tests Spécifiques en Agilité et en Acrobatie.
EFFET(S) : 100% de réussite. Augmentation du PRIX : 7500E
charisme extérieur de 10% et +10% au jet rela- COMMUNICATION TSG : 4
tionnel sur le tableau page 98. +1 au niveau PAR ULTRASONS
de beauté (ex : à la création, le joueur a tiré 14 en CONTRÔLE PERSONNEL TOTAL
beauté, il passe donc à 15 et de nouveaux bonus UTILISATION : permet la communication par
s’appliquent alors, voir page 49). ultrasons d’une personne à une autre. Langage UTILISATION : du sang froid et des nerfs d’acier
PRIX : 3000E (2 applications réussies maximum). toutefois limité en vocabulaire. Possibilité de dans n’importe quelle situation stressante.
TSG : 1 communiquer sans ouvrir la bouche. EFFET(S) : jet de Résistance Mentale à -20% ;
si raté, le personnage bénéficie d’un bonus de
+20% en Résistance Mentale pour faire face aux
effets de la peur ou de situations très stressantes
(ex : croiser un noyé, voir un cadavre fraîchement
découpé, faire face à une horde de mutants affa-
més…). Si réussi, le patient résiste aux effets
du sérum. Forte émotivité durant les 1D10 + 1
semaines suivantes.
PRIX : 10 000E (ce produit n’empêche pas les
effets de la folie mais juste ceux de la peur).
TSG : 5

CONTRÔLE DE LA PRESSION

UTILISATION : élimine les effets de l’hyperven-


tilation.
EFFET(S) : 100% de réussite ; pas d’effet secon-
daire.
PRIX : 5000E
TSG : 2

CONTRÔLE TOTAL

UTILISATION : permet un contrôle total de la


personne recevant le sérum (la personne obéira
sans poser de questions). En aucun cas, les effets
du sérum ne changeront les habitudes ou le
caractère de la personne concernée. Les effets
de ce produit ne se dissipent pas naturellement.
EFFET(S) : jet de Résistance Mentale à -60% ; si
raté, contrôle total de la victime par l’utilisateur du
produit ; si réussi, la victime résiste au sérum et
se rend compte de ce qui se passe. Les Perles du
destin ne peuvent pas être employées pour ce jet.
PRIX : 8000E
TSG : 4

CRÉATION D’HUMAINS

Sur ce point, la génétique actuelle a fait d’énormes


progrès par rapport à ces derniers mériums.
En effet, il est maintenant possible de créer, de
façonner n’importe quelle idée folle. A partir d’une
palette de gènes bien définis, on peut créer un
Produit : clonage. être humain dont l’apparence, la couleur des
yeux, des cheveux, l’intelligence, la corpulence,

90
CHAPITRE 3 : La simulation

le caractère... sont prédéterminés afin d’obtenir DOMESTICATION FRÉNÉSIE


une personne unique, reflet du désir de son créa-
teur. Le généticien qui souhaite réaliser ce type UTILISATION : permet la domestication totale UTILISATION : augmentation de l’agressivité
d’expérience doit posséder un très bon matériel, d’un animal pourvu d’un minimum d’intelligence visant à causer plus de dégâts lors d’un combat
ainsi qu’une mère porteuse. Le MJ et le généticien (requin, mutant, épaulard, dauphin...). Les mol- au corps à corps.
devront ensemble répartir un nombre de points lusques, crustacés, petits poissons et autres EFFET(S) : 100% d’efficacité ; la personne
dans les caractéristiques, déterminé comme suit : animaux de même taille ne peuvent pas être absorbant une pilule de frénésie perd le contrôle
domestiqués de cette façon. d’elle-même pendant 2D10 rounds durant lesquels
Création d’un humain de base : EFFET(S) : 100% de réussite. elle attaque n’importe qui. Durant cette période, le
2D10 + 90% dans les caractéristiques. Le PRIX : 500E Bonsu aux dommages est doublé, l’utilisateur ne
généticien peut s’octroyer des malus afin que TSG : non applicable. subit plus d’effets secondaires liés aux blessures
sa création soit de qualité supérieure : mais ne peut ni parer, ni esquiver.
ENDURANCE EXCEPTIONNELLE PRIX : 100E/la pilule.
-10% supplémentaires : TSG : 0
2D10 + 100% dans les caractéristiques. UTILISATION : augmentation de l’endurance du
-20% supplémentaires : patient, ce qui permet de courir et de nager, par GUÉRISON PHYSIQUE
2D10 + 110% dans les caractéristiques. exemple, sur de plus longues distances.
-40% supplémentaires : EFFET(S) : jet de Résistance Physique à -20% ; si UTILISATION : permet une guérison plus rapide
2D10 + 120% dans les caractéristiques. réussi, tous les éventuels malus subis en Résis- et plus efficace de blessures normales et graves
-60% supplémentaires : tance Physique sont toujours réduits de moitié. (rarement employé pour un coma ou pour une BL).
2D10 + 130% dans les caractéristiques. PRIX : 17 000E (une seule application). Diminution des chances d’infection des blessures
TSG : 7 mal soignées.
Il est évident que les modificateurs dus à la EFFET(S) : 100% d’efficacité ; réduction de moitié
nationalité et à la profession ne doivent pas être ERGOTS RÉTRACTABLES du temps de guérison naturelle et des chances
pris en compte. Par contre, on peut accorder d’infection des blessures. Une seule application
les bonus/malus dans les aptitudes par rapport UTILISATION : en se concentrant, le patient peut par blessure. Coagulateur puissant.
à la profession. Les points à répartir dans les faire pousser trois ergots (en os) sortant du des- PRIX : 250E
aptitudes restent inchangés. Le généticien doit sus de chaque main, transperçant ainsi la peau TSG : 1 pour une BN, 2 pour une BG et 3 pour un CO.
assister médicalement la mère porteuse durant (dommages : 3D10 + Bonus aux dommages).
toute sa grossesse. Malgré tous les progrès de la EFFET(S) : jet de Résistance Physique Normal ; IMITATION DES VOIX
génétique, il reste toujours une part plus ou moins si réussi, le patient peut faire sortir ces ergots
importante laissée au hasard dans la création rétractables à volonté. Si raté, pas d’effet (mais UTILISATION : le patient peut imiter parfaitement
d’humains. les ergots restent en place dans le corps). n’importe quelle voix.
PRIX : 175 000E (compris le salaire de la mère PRIX : 10 000E (peu répandu dans le grand EFFET(S) : 100% de réussite.
porteuse, le matériel spécialisé, les produits pour public). PRIX : 6500E
le suivi médical, l’obtention des gènes et les TSG : 5 TSG : 2
faux frais).
NOTE : Ce type d’expérience est tout à fait réa- FORCE DEVELOPPÉE IMMUNITÉ CONTRE LE SYNDROME
lisable avec des animaux, le principe reste le DES HAUTES PRESSIONS
même. UTILISATION : accroissement de la force mus-
TSG : 10 culaire du corps. UTILISATION : immunité totale contre les effets
EFFET(S) : jet de Résistance Physique Normal ; des hautes pressions.
DÉGRADATION MENTALE si réussi, le patient peut soulever des charges EFFET(S) : 100% de réussite.
deux fois plus lourdes qu’avant et le Bonus aux PRIX : 8000E
UTILISATION : provoque une dégradation mentale dommages est doublé ; +15% en Force ; si raté, TSG : 2
aboutissant à la folie (E5) en quelques lectras. diminuez la Force et le Physique de 15% pendant
EFFET(S) : jet de Résistance Physique à -20%. 10 lectras. LAVAGE DE CERVEAU
Si raté, la victime devient progressivement tota- PRIX : 15 000E (une seule application, utilisation
lement folle ; si réussi, la victime passe à l’état militaire). UTILISATION : permet le conditionnement d’un
second en mental. TSG : 6 cerveau, ce qui comprend le lavage et l’intégration
PRIX : 5000E de nouvelles données fournies par le généticien.
TSG : 4 EFFET(S) : jet de Résistance Mentale à -60% ; si
réussi, le lavage de cerveau ne fonctionne qu’à
DENSIFICATION OSSEUSE moitié ; si raté, c’est fort dommage ! Les Perles du
Destin ne peuvent pas être employées pour ce jet.
UTILISATION : augmente la solidité et la dureté PRIX : 2500E (introuvable en dehors des milieux
des os du corps. militaires).
EFFET(S) : jet de Résistance Physique à -10% ; TSG : 3
si réussi, réduction des chances de fractures du
patient (sur une fracture normale, lancer 1D100 ; MODIFICATION DE L’APPARENCE
si le jet est inférieur ou égal à 50, l’os ne se brise
pas ; si le jet est supérieur à 50, l’os se brise, mais UTILISATION : permet la transformation du visage
sans complication). du patient.
PRIX : 8500E (une seule application). EFFET(S) : jet de Résistance Physique Normal ;
TSG : 2 si réussi, tout se passe bien, modification de
l’apparence parfaite ; si échec, modification légère
de l’apparence, le patient peut être reconnu avec
la réussite d’un jet Normal sous Perception.
PRIX : 8000E
TSG : 2

Produit : création d’humains 91


CHAPITRE 3 : La simulation

MODIFICATION DU CARACTÈRE MODIFICATION MENTALE PERCEPTION ASSIDUE

UTILISATION : modification du caractère d’une UTILISATION : permet une guérison cérébrale à UTILISATION : permet d’augmenter la sensibilité
personne ; par exemple, transformer une personne partir de gènes de cerveaux sains (soins de la de l’ouïe, de la vue, de l’odorat, du goût et du
avare en généreuse. folie, jusqu’à l’État Mental 4). toucher (il y a cinq injections, une par sens,
EFFET(S) : jet de Résistance Mentale à -40% ; si EFFET(S) : jet de Résistance Mentale de -10% à réparties sur un déclin).
raté, changement normal du caractère ; si réussi, -40% suivant l’état à guérir ; si raté, progression EFFET(S) : jet de Résistance Physique à -10% ;
le patient résiste aux effets du sérum. de la folie d’un état ; si réussi, guérison mentale si réussi, tous les éventuels malus subis lors
PRIX : 6500E complète. de jets de Perception seront toujours réduits de
TSG : 2 PRIX : 10 000E moitié ou bénéficieront de +20% dans le cas de
TSG : 4 jets d’opposition ; si raté, perception diminuée
MODIFICATION DU de moitié pendant 10 déclins.
COMPORTEMENT MODIFICATION PRIX : 10 000E (une seule application).
DE LA COULEUR DE LA PEAU TSG : 3
UTILISATION : modification du comportement
d’une personne ; par exemple, transformer un UTILISATION : permet la modification de la cou- PHILTRE D’AMOUR
comportement calme en violent. leur (pigmentation) de la peau du patient.
EFFET(S) : jet de Résistance Mentale à -20% ; EFFET(S) : 100% de réussite. Pas d’effet secon- UTILISATION : la personne sur laquelle est
si raté, changement normal du comportement ; daire. appliqué le produit tombe amoureuse de la pre-
si réussi, le patient résiste aux effets du sérum. PRIX : 5000E mière personne en accord avec ses orientations
PRIX : 5500E TSG : 1 sexuelles.
TSG : 2 EFFET(S) : jet de Résistance Mentale à -40% ; si
MODIFICATION DES SENTIMENTS raté, la victime tombe amoureuse de la première
MODIFICATION DES personne vue, et ce, pour une durée de un déclin.
EMPREINTES DIGITALES UTILISATION : permet la modification des senti- Si réussi, pas d’effet.
ments d’une personne par rapport à une personne PRIX : 500E
UTILISATION : modifier ou recréer les empreintes ou un groupe de personnes. TSG : 1, puis disparaît au bout d’un déclin.
digitales. EFFET(S) : jet de Résistance mentale à -20% ;
EFFET(S) : 100% de réussite ; pas d’effet secon- si raté, le sérum agit normalement ; si réussi, la PROCRÉATION
daire. victime résiste.
PRIX : 1500E PRIX : 5000E UTILISATION : double la fécondité d’une femme
TSG : 1 TSG : 1 et rompt la stérilité.
EFFET(S) : 100% de réussite.
MODIFICATION GÉNITALE MODIFICATION DE LA VOIX PRIX : 2000E (utilisé en grande partie dans les
centres de reproduction pour mutants).
UTILISATION : permet la transformation d’un homme UTILISATION : permet la modification totale de TSG : 1
en femme et inversement (la mentalité du patient la voix du patient y compris dans sa tonalité.
sera ou non modifiée selon son désir). EFFET(S) : 100% de réussite ; le patient doit PROTECTION CÉRÉBRALE
EFFET(S) : jet de Résistance Physique à -20% ; le cependant rester une semaine sans parler.
patient aura totalement changé de sexe, d’apparence PRIX : 5000E UTILISATION : octroie une immunité totale contre
et peut-être de comportement ; si raté, le patient TSG : 1 les effets de la démence (impossible d’être
aura 20% de risque de devenir stérile et diminuera endommagé mentalement).
le Physique de 5% pendant 1D10 déclins. La trans- MODIFICATION DE LA COULEUR EFFET(S) : jet de Résistance Mentale à -20% ; si
formation complète s’effectuera sur une période de DES CHEVEUX OU DES YEUX raté, le patient passe à l’état 3 en mental.
1 déclin. La seule modification de la fiche se situera PRIX : 10 000E
au niveau de la Force. Elle augmentera ou baissera UTILSATION : modification de la couleur des TSG : 4
de 5% suivant que le patient devient un homme cheveux ou des yeux.
(+5%) ou bien une femme (-5%). Il peut se produire EFFET(S) : 100% de réussite ; pas d’effet secon- RECONSTITUTION CELLULAIRE
des troubles mentaux si le patient veut garder sa daire. Si la couleur est jolie, ajouter 2% à 5% en
mentalité dans un corps totalement différent. Dans CHARISME EXTÉRIEUR. UTILISATION : permet le renouvellement cellulaire
ce cas, il faut effectuer un jet de Résistance Mentale PRIX : 500E de la peau.
à -10% chaque semaine, et à chaque « agression » TSG : 1 EFFET(S) : 100% de réussite ; pas d’effet secon-
d’un membre du sexe opposé. Si un échec se produit, daire.
le patient passera en État Mental 1 (pas d’autre État PEAU DE POISSON PRIX : 5000E
Mental possible). TSG : 1
PRIX : 20 000E (produit non commercialisé, uni- UTILISATION : la peau du patient devient glissante
quement utilisé dans le domaine de l’espionnage). au contact de l’eau, ce qui procure une aisance RECONSTITUTION D’ORGANES
TSG : 6 extraordinaire en milieu aquatique (de la même
manière que pour les poissons). UTILISATION : reconstitution ou guérison d’un
MODIFICATION EFFET(S) : jet sous Résistance Physique Normal ; organe malade.
DU GROUPE SANGUIN si raté, provoque l’apparition de petites maladies EFFET(S) : jet de Résistance Physique à -10%.
de degré 2 ; si réussi, le sérum agit correctement. Si raté, l’organe ne guérit pas convenablement.
UTILISATION : modification du rhésus sanguin. Le patient gagne 6 nœuds en vitesse lorsqu’il Risque de complications.
EFFET(S) : jet de Résistance Physique Normal ; nage (ce qui fait 8 nœuds en tout). PRIX : 8500E
si raté, diminution du Physique du patient de 5% PRIX : 5000E TSG : 3
pendant une semaine ; si réussi, modification TSG : 2
normale du rhésus.
PRIX : 3500E
TSG : 1

92
CHAPITRE 3 : La simulation

RÉGIME RÉSISTANCE PHYSIQUE SUPRA-AGILITÉ

UTILISATION : perte de poids variable suivant UTILISATION : permet d’accroître la Résistance UTILISATION : diminue la résistance des tissus
la dose. Physique contre les maladies, les drogues, les nerveux ce qui a pour effet d’améliorer la vitesse
EFFET(S) : 100% de réussite. poisons et les blessures. de réaction. Rapidement, les muscles, les tendons
PRIX : 200E par kilo en moins. EFFET(S) : jet de Résistance Physique à -20% ; et les ligaments de tout le corps acquièrent les
TSG : 1 si réussi, tous les éventuels effets secondaires mêmes caractéristiques génétiques que ceux d’un
dus aux blessures seront réduits de moitié ; si chat : souplesse, élasticité et ressort.
RÉFLEXES DE COMBAT raté, malus de 10% à tous les jets de Physique EFFET(S) : jet de Résistance Physique à -20% ;
durant 1D10 + 3 déclins. si réussi, le patient augmente son agilité de 40%,
UTILISATION : accroissement de la vitesse des PRIX : 12 500E et acquiert l’aptitude supplémentaire Acrobatie à
coups, du temps de réaction lors d’un combat à TSG : 5 30%. De plus, il possède les capacités décrites
distance ou au contact. dans les produits Contorsion et Réflexes de
EFFET(S) : jet de Résistance Physique à -20% ; RESPIRATION AQUATIQUE combat. augmentation du Physique de 5%. Si
si réussi, le patient gagne 1D10 supplémentaire raté, décès du patient (empoisonnement du sang).
en initiative, il a droit à deux attaques par round UTILISATION : permet une respiration en milieu PRIX : 100 000E (introuvable, même pour
mais une seule défense (esquive ou parade) ; si aquatique, comme les requins, par exemple. l’armée : seuls deux généticiens subabyssiens
raté, diminution des réflexes de combat (-25% en Descente maximale : -1000 m sans combinaison. connaissent son existence, une seule application).
Combat, Armes à distance et Armes tranchantes) Durée de l’assimilation du produit : 3 déclins. TSG : 20
pendant un déclin. EFFET(S) : jet de Résistance Physique à -20% ; si
PRIX : 25 000E (une seule application, utilisation réussi, le patient peut respirer en milieu aquatique TRACEUR GÉNÉTIQUE
militaire assez rare). salé ; si raté, Capacité pulmonaire réduite de
TSG : 10 moitié pendant 1 mérium, coma pendant 1D10 UTILISATION : le sérum répandu dans tout le
semaines, réduction du Physique à 10% pendant corps du patient contient certains gènes étant
RÉSISTANCE CUTANÉE 1D10 + 1 déclins. détectables par un procédé électronique (récep-
PRIX : 200 000E teur) de longue portée (500 km). Cela permet donc
UTILISATION : permet une augmentation de TSG : 15 de retrouver des prisonniers fugitifs, par exemple.
la résistance de la peau face aux agressions EFFET(S) : 100% de réussite. Aucun moyen
extérieures (augmentation de l’épaisseur et de SÉRUM DE CONTRE-SUICIDE d’éliminer ce produit de l’intérieur du corps.
la rigidité de la peau). PRIX : 100E le traceur.
EFFET(S) : jet sous Résistance Physique à -20%. UTILISATION : empêche une personne à tendance 2000E le récepteur.
Si raté, pas d’effet. Si réussi, la résistance de suicidaire d’aboutir à son objectif. Ce produit est TSG : 1
la peau s’amplifie (protection permanente de également utilisé pour calmer des personnes très
2 points). violentes ou psychopathes. VISION NOCTURNE
PRIX : 12 500E (une seule application). EFFET(S) : 100% de réussite ; risque d’amplifier
TSG : 4 la dépression du patient, si celui-ci en a une. UTILISATION : offre une vision nocturne presque
PRIX : 4000E parfaite, à condition d’avoir une infime source de
RÉSISTANCE TSG : 1 lumière à proximité. Ne permet pas une vision
AUX HAUTES PRESSIONS correcte dans les abysses.
SÉRUM DE VERITÉ EFFET(S) : jet de Résistance Physique Normal ;
UTILISATION : ce produit accroît la résistance du si raté, perte momentanée de la vue (1D10 + 1
corps aux hautes pressions en rigidifiant veines UTILISATION : ce produit cause les mêmes effets lectras) ; si réussi, la vision nocturne fonctionne,
et artères. Les effets de la pression se font donc que le penthotal mais de base génétique. malgré une impossibilité de voir pendant 1 ou
moins sentir, ce qui autorise la descente d’un EFFET(S) : il n’existe aucun moyen d’y résister. 2 lectras.
corps à de plus grandes profondeurs qu’avant. Le patient, à demi conscient, répondra à toutes PRIX : 6500E
Les effets du syndrome des hautes pressions les questions posées sans pouvoir mentir. Les TSG : 2
deviennent donc minimes. Ce produit est très effets se dissipent rapidement en laissant un
souvent associé à la respiration aquatique. horrible mal de tête. VUE AQUATIQUE
EFFET(S) : jet de Résistance Physique à -40% ; si PRIX : 650E (introuvable en dehors des milieux
réussi, diminution permanente de 3/4 des éven- militaires). UTILISATION : permet une vision parfaite en
tuels effets du syndrome des hautes pressions. TSG : 1 milieu aquatique, identique à celle des mammi-
Possibilité de descendre jusqu’à -1800 m si le fères marins tout en conservant sa vision terrestre.
patient possède la Respiration aquatique. Aug- SONAR EFFET(S) : jet de Résistance Physique Normal ;
mentation du Physique de 5%. Si raté, diminution si réussi, la portée de la vision aquatique est
du Physique de 10% pendant un mérium. Il y a un UTILISATION : permet à son utilisateur de pos- doublée ; si raté, perte momentanée de la vue
risque qu’une altération génétique se produise en séder le même talent que certains animaux qui pendant une dizaine de lectras (perte partielle de
cas d’échec total ce qui affecterait tout le système peuvent détecter des obstacles par l’envoi d’ondes la vue pendant 4 ou 5 lectras si le jet est réussi).
circulatoire provoquant ainsi le décès du patient. sur ceux-ci (comme les chauves-souris). PRIX : 5000E
PRIX : 75 000E (extrêmement rare). EFFET(S) : jet de Résistance Mentale à -40% ; si TSG : 2
TSG : 10 réussi, le patient voit des obstacles non percep-
tibles par l’œil humain, que ce soit sur terre ou
dans l’eau ; si raté, diminution de la Résistance
mentale et de la Résistance Mentale de 20%
pendant 1D10 + 2 déclins.
PRIX : 50 000E (extrêmement rare).
TSG : 8

93
CHAPITRE 3 : La simulation

XÉNOKINASE

UTILISATION : les généticiens utilisent le code


génétique original de la personne et un produit
génétique pour créer un système génétique de
protection interne au corps presque parfait.
EFFET(S) : jet de Résistance Physique à -10% ;
si raté, le produit n’agit pas ; si réussi, toutes les
intrusions de matières étrangères au corps du
patient sont immédiatement refoulées. Le patient
ne peut donc plus être empoisonné, ni subir le
moindre implant génétique (bon ou mauvais), ni
subir une greffe, ni tomber malade. Le problème
est qu’une personne ayant ce produit ne pourra
plus être soignée en cas de fracture grave ou
d’hémorragie. On ne peut plus lui faire un don
d’organe ou de sang. De plus, une fois le produit
injecté, la Xénokinase (« tueuse d’étrangers ») va
détruire tout ce qui est étranger au corps : tous
les produits génétiques déjà présents, tous les
morceaux métalliques incrustés dans le corps...
PRIX : 25 000E (connu de la plupart des méde-
cins, mais très rarement employé du fait de ses
effets néfastes par la suite).
TSG : 20

Importance de la génétique
La place de la génétique dans la société actuelle
est d’une importance grandissante. De par son
coût relativement élevé, les bienfaits de la géné-
tique ne sont pas accessibles à toutes les classes
sociales.

Le traitement par produits génétiques s’effectue


en majeure partie dans des cliniques (privées),
mais elle peut également se faire dans des lieux
plus classiques de distribution ou sur le lieu de
fabrication des produits, c’est-à-dire dans les
laboratoires qui d’ailleurs ne se situent jamais
bien loin de la clinique.

Comme dans beaucoup de milieux, la génétique


a ses stars, celles qui donnent de pompeuses
conférences sur l’art de changer un dauphin en
dromadaire, et le champion toutes catégories
est un nommé Pr Decker, éminent généticien,
diplômé de Mwaves, du moins officiellement.
Officieusement, le capitaine Decker, surnommé
l’homme aux cent clones, est expert en génétique
au service de l’armée subabyssienne. Il faut savoir
que les maîtres de la génétique sont sans aucun
doute les Subabyssiens, talonnés par les Nitlantes,
grâce à la plus grande entreprise de génétique
du monde, Gen’tek, présente dans toutes les
villes importantes du globe. Elle est à l’origine de
plus de la moitié des produits courants vendus
au grand public. C’est également, entres autres,
le fournisseur officiel de l’armée subabyssienne
(on comprend facilement pourquoi c’est l’armée
la plus puissante du monde). Son siège social est
situé à Nitlantis.

Les aspects de la génétique restent néanmoins


très secrets aux yeux de « monsieur tout le
monde », mais il faut savoir que dans leurs labo-
ratoires secrets, les généticiens de Subabysse et
d’ailleurs ne font pas bon ménage avec la morale.
Il n’existe aucun code de déontologie.
Pr Irvin Samuel Decker

94
CHAPITRE 3 : La simulation

Philtre d’amour 04
Fabrication de produits Exemple Guy est un jeune scientifique en
Procréation 04
génétiques Protection cérébrale 10
chimie qui décide de se lancer dans la génétique.
Il achète l’aptitude Connaissance de la génétique
La fabrication de produits génétiques représente Reconstitution cellulaire 06 et commence à calculer son Niveau de Maî-
une tâche particulièrement délicate de par sa Reconstitution d’organes 08 trise : 50% en Connaissance de la physique (+1),
difficulté de réalisation et la rareté de ses compo- Régime 02 50% en Précision/Lancer (+1), PJ scientifique
santes, les gènes. Voici donc un système pratique Réflexes de combat* 11 (+1) et tendance Chimie (+1). Soit un NM de 4
qui permet la fabrication de nouveaux produits, Résistance cutanée 08 pour débuter, pas mal ! Le jour où son score en
inventions de nos chers joueurs. Résistance hautes pressions* 12 Connaissance de la génétique atteindra 40%,
Guy gagnera +1 dans son NM.
Résistance physique 07
1°) Évaluer la difficulté de fabrication du
produit génétique, difficulté notée de 0 à 13. Le Respiration aquatique* 11 Une fois le Niveau de Maîtrise du personnage cal-
tableau suivant donne les Niveaux de Difficulté Sérum de contre-suicide 05 culé (notez-le à côté de l’aptitude), voici comment
(ND) de tous les produits génétiques existants Sérum de vérité* 06 il est possible, ultérieurement, de l’augmenter.
dans le monde. Sonar* 10
Supra-agilité* 12
Niveau de Maîtrise actuel x 20 réussites
DÉSIGNATION ND Traceur génétique 03 = +1 Niveau.
Accélération de croissance 06 Vision nocturne 05
Altération génétique* 06 Vue aquatique 07 Note Le NM est considéré comme une
Altération des odeurs corporelles 02 Xénokinase* 11 valeur absolue. Il est tout à fait possible d’avoir un
Altération des sens 05 Niveau de Maîtrise négatif (-1) au début.
Altération du système pileux 03 * : produit d’une extrême rareté (5% de chance
Altération de la taille 05 d’en trouver dans les cliniques ou dans les labo- 3°) Fabrication de produit. Une fois que le
Ambidextrie* 12 ratoires de génétique). Le généticien voulant Niveau de Maîtrise du personnage est déterminé,
Amitié* 08 réaliser un tel produit a également 5% de chances ce dernier va pouvoir se lancer dans la fabrication
de connaître son existence, qu’il travaille ou non de produits.
Amphibie complète* 13
pour l’armée. Le MJ est libre de décider si un
Aphrodisiaque 01 produit est disponible ou non, suivant la trame Pour déterminer les modificateurs aux jets pour
Amplification cérébrale 10 de son scénario. l’élaboration de n’importe quel produit géné-
Amplification musculaire 10 tique, il faut connaître le Niveau de Maîtrise du
Amplification des réflexes* 11 2°) Calcul du Niveau de Maîtrise (NM). généticien et le Niveau de Difficulté du produit.
Charme 04 Chaque personne travaillant dans le domaine de
Clonage 06 la génétique possède un Niveau de Maîtrise dans
cette science, niveau pouvant évoluer suivant la (Niveau de Maîtrise - Niveau de
Communication par ultrasons 06
personne. Plus ce niveau est élevé, meilleur est le difficulté) x 10 = malus ou bonus (%).
Contorsion 05 généticien. En général, le Niveau de Difficulté (ND)
Contrôle personnel total 08 maximum des produits connus par le généticien
Contrôle de la pression 04 est égal à son NM + 2. Cela limite ainsi le panel
Contrôle total* 08 des produits accessibles. Exemple Guy décide de créer le produit
Création d’humains* 06 Modification de la couleur des yeux. Son Niveau
Dégradation mentale* 08 Voici donc comment on calcule le Niveau de de Maîtrise en génétique est de 4. Le Niveau de
Densification osseuse 10
Maîtrise en génétique d’un personnage débutant Difficulté pour réaliser ce produit est de 2 ; Guy
dans cet art difficile : devra donc effectuer tous ses jets à +20%, car son
Domestication 03
Niveau de Maîtrise est supérieur de 2 au Niveau de
Endurance exceptionnelle 07 Difficulté (4 - 2 = +2, multiplié par 10, soit +20%).
Ergots rétractables 07
FACTEUR NM
Force développée* 07 50% en Connaissance de la physique +1 Exemple Guy veut maintenant réaliser
Frénésie 07 40% en Connaissance de la génétique +1 un produit d’un Niveau de Difficulté de 6, Peau
Guérison physique 03 de poisson ; on a vu plus haut que Guy possède
50% en Connaissance de la génétique +1 un Niveau de Maîtrise de 4, il devra donc réaliser
Imitation des voix 04
50% en Précision/Lancer +1 tous ses jets avec un malus de -20% (6 - 4 = -2,
Immunité au syndrome des hautes pressions 07
multiplié par 10 soit -20%).
Lavage de cerveau 08 PJ non scientifique -1
Modification de la couleur de la peau 03 PJ scientifique +1 Aptitudes concernées
Modification de la voix 04
Tendance Génétique +2
Modification de la couleur des yeux/cheveux 02 Quel que soit le type de produit à réaliser,
Modification de l’apparence 08 Tendance Chimie +1 voici les aptitudes toujours concernées (ce qui
Modification des sentiments 07 Tendance Médecine +1 signifie qu’il faut toujours faire un jet pour chacune
d’entre elles) :
Modification des empreintes digitales 03 Tendance Botanique +1
Modification du caractère 08 Connaissance de la génétique.
Tendance Biologie +1
Modification du comportement 07
Modification du groupe sanguin 05 Note Les scores minimums demandés Connaissance de la physique.
Modification génitale 10 plus haut (40% ou 50%) sont bruts (colonne de
Modification mentale 09 gauche), sans l’addition du score en Force En cas d’échec de l’un ou des deux jets princi-
Peau de poisson 06 Mentale. paux, le produit n’est pas forcément raté, mais
il faudra simplement beaucoup plus de temps
Perception assidue 07
pour le finaliser.

95
CHAPITRE 3 : La simulation

Suite à un échec, le généticien peut retenter le jet Note Avant d’évaluer le prix, le MJ Produits rares
raté le jour suivant avec un malus supplémentaire déterminera le Niveau de Difficulté du produit.
de 10%. Ces malus sont cumulables jusqu’à ce Si un personnage désire réaliser un produit Il y a environ 5% de chances de trouver des
que le généticien abandonne ou réussisse. déjà existant pour que cela lui revienne moins produits considérés comme rares (ou militaires)
cher, divisez le prix du produit par deux si les dans n’importe qu’elle entreprise de génétique.
Il y a cependant un inconvénient à cette tech- composantes sont déjà raffinées et divisez-le Ce pourcentage peut évoluer suivant les moyens
nique. À chaque échec le Taux de Saturation par quatre si le personnage raffine lui-même financiers mis en action.
Génétique (voir ci-contre) du produit est les composantes, à condition qu’il possède le
incrémenté d’un point, indiquant sa mau- laboratoire adéquat ( voir page 115). Temps d’administration
vaise qualité. Par contre, le moindre échec
total détruit entièrement le produit. Une réussite Raffiner des composantes Lorsqu’un produit est administré à un patient,
critique divise par deux le Taux de Saturation celui-ci reste un minimum de temps sous surveil-
Génétique et augmente les effets du produit (à Cette opération consiste à prendre des matières lance médicale dans un hôpital. Ce temps varie
déterminer avec le MJ). brutes végétales, chimiques, minérales ou ani- en fonction de la constitution du patient et du
males et à en extraire les gènes utiles à l’élabo- produit. Il est parfois précisé dans la description
Prix d’un nouveau produit ration du produit. du produit.

Si le produit a une influence sur une Caracté- C’est donc une opération assez délicate mais Transport
ristique : (Niveau de Difficulté x 1000) + 10 000E.  qui peut se conclure par des économies non
négligeables. À noter également que la matière Le transport de matières génétiques s’effectue en
Si le produit a une influence sur des éléments brute et les matières raffinées se vendent en général par le biais de mallettes de taille moyenne
physiques ou mentaux mineurs : (Niveau de Dif- magasin. Le personnage a également l’option contenant un système de refroidissement à l’azote
ficulté x 1000) + 3000E. de partir à la chasse à la matière brute, mais cela liquide. Ce genre de mallette peut contenir 10
peut s’avérer plus dangereux que prévu. produits et possède une autonomie de 24 h.
Si le produit modifie une ou plusieurs apti- Prix : 5000E
tudes : (Niveau de Difficulté x 1000) + 4000E. Pour arriver à raffiner les composantes d’un
produit (extraction de gènes), il faut réussir
un jet sous Précision/Lancer à -10% ainsi
qu’un jet sous Connaissance de la génétique
à +10%.

Un échec indique la destruction d’une composante


(il y a un nombre de composantes égal au niveau
de difficulté du produit

Tableau de Saturation Génétique LÉGENDE


PHYSIQUE A : mains souvent moites et tremblantes,
difficulté à se concentrer.
TSG 01 02-05 06-10 11-15 16-20 21-25 26-30 31-35 36-40 41-45 46-50
B : effet A + sueurs froides fréquentes, tics
01-05 - - - - - - - - - - - nerveux du visage, anxiété quotidienne.

06-30 C B B A A A - - - - - C : effet B + impulsivité importante, grande


nervosité, stress, paranoïa.
31-35 D C C B B A A - - - - D : effet C + 25% de risques de faire
une crise de nerfs face à un événement
36-40 D D C C B B A A - - -
contrariant, nausées fréquentes.
41-45 E D D C C B B A A - - E : effet D + 50% de risque de faire une
crise de nerfs face à un événement contra-
46-50 E E D D C C B B A A - riant, pertes de connaissance fréquentes
51-55 F E E D D C C B B A A (à chaque échec total sous une aptitude
en Physique).
56-60 F F E E D D C C B B B F : effet E + 75% de rentrer dans une
terrible démence (E4) à la moindre
61-65 G F F E E D D C C C C
contrariété. À ce niveau, la personne est
66-70 G G F F E E D D D D D extrêmement dangereuse pour elle-même
et pour les autres.
71-75 H G G F F E E E E E E G : effet F + la personne est dans un état
76-80 H H G G F F F F F F F mental 5 (E5).
H : effet G + les nerfs ont lâché, la per-
81-85 I H H G G G G G G G G sonne est plus proche d’un légume que
d’autre chose.
86-90 I I H H H H H H H H H
I : la personne tombe dans un coma irré-
91-95 J I I I I I I I I I I médiable.
96-100 J J J J J J J J J J J J : crise cardiaque, décès.

96
CHAPITRE 3 : La simulation

Le Taux de Saturation Génétique

Lorsqu’une personne prend trop de produits


génétiques, il arrive un moment où son corps est
constitué d’une quantité de gènes étrangers trop
importante. Il réagit alors par des tremblements
au niveau des mains au début pour finir par le
coma ou la mort. On dit que le corps est saturé
génétiquement, c’est à dire qu’il ne peut plus
recevoir de produits sans risquer de graves
effets secondaires.

Il n’y a pas de solution miracle au problème de la


saturation puisqu’il est impossible de retirer un
produit du corps. Il existe pourtant une drogue,
le sulfur qui a l’avantage de réduire de moitié
le Taux de Saturation Génétique d’une personne,
mais seulement pendant une courte période (5D10
heures, voir page 85).

Il est évident que la constitution du patient inter-


vient sur la saturation et sur la vélocité des effets
secondaires. Toutefois, il faut savoir que même si
un produit génétique est rejeté par l’organisme
lors de l’injection, il reste néanmoins toujours des
traces (environ 1/5e du TSG) ce qui augmente le
Taux de Saturation Génétique global du patient.

Chaque produit génétique possède un


TSG, qui doit être ajouté au TSG du patient
en cas de réussite. En cas d’échec, ajoutez
1/5e du TSG (ignorez les décimales).

Éliminer un produit

En dehors de la Xénokinase, il est possible d’élimi-


ner définitivement un produit. L’opération consiste
à fabriquer et à s’injecter un produit neutralisant
d’un TSG de 0 et d’un Niveau de Difficulté deux
fois plus important que le produit à annuler.

Exemple Éliminer un Contrôle total


revient à fabriquer un produit de ND 16 (8 x 2).

97
CHAPITRE 3 : La simulation

Lorsque tous les jets nécessaires sont réussis,


LA SÉDUCTION le personnage doit calculer la marge de réussite
du jet d’opposition sous Charisme intérieur par
Comme dans la plupart des jeux de rôle, la rapport au jet de Résistance Mentale de la cible
séduction a sa place. Elle permet, entre autres, et se reporter sur le tableau ci-dessous :
d’ajouter un peu de piment aux scénarii et de
créer des situations parfois très drôles entre les DIFF. COMPORTEMENT
personnages.
01-20 Réaction agressive de la personne
Principe abordée.
21-30 « Va voir plus loin si j’y suis ! » ou alors
Si un personnage veut employer son charme « Je ne parle pas aux mutants... »
pour obtenir de simples renseignements, un
jet standard de Charisme extérieur suffit 31-40 Complète indifférence.
amplement. 41-50 Attention superficielle.
Par contre, si le personnage veut approfondir 51-60 La personne est attentive aux dires
ses investigations, séduire une personne, un du personnage.
jet d’opposition sous Charisme intérieur opposé 61-70 La personne séduite est un peu
à la Résistance Mentale de la cible, en plus du attirée par le personnage.
premier jet, est aussi nécessaire. C’est, à mon
71-90 La personne séduite est aguichante.
goût le plus important des deux.
91-100 La personne séduite joue un peu
Un troisième facteur va fortement influencer la avec le personnage, il ou elle devient
séduction : la beauté. Plus cette dernière sera très allumeur/allumeuse. La ren-
élevée meilleures seront les chances du per- contre risque de se finir au lit…
sonnage d’arriver à ses fins. 101-110 La personne est physiquement très
attirée par le personnage.
MODIFICATEUR
NIVEAU DE BEAUTÉ 111-120 Le coup de foudre, la personne flashe
RELATIONNEL
totalement, c’est l’amour.
Ignoble -40%
Dégoûtant(e) -30% 121+ C’est le coup de foudre unique, le
personnage est d’ailleurs très touché
Affreux/affreuse -20% et risque fort d’être pris à son propre
Laid(e) -20% jeu.
Pas très beau/belle -10%
Passable -5% À noter que si la personne séduite a les mêmes
Moyenne aucun intentions que le séducteur, vous pouvez accor-
Mignon(ne) +5% der un bonus de +20 au jet d’opposition sous
Beau/belle +10%. Charisme intérieur.
Très beau/belle +20%
Le temps et l’assiduité sont deux facteurs impor-
Très grande beauté +30% tants pour tout ce qui concerne les relations entre
Beauté incomparable +35% personnes, de la simple aventure d’un soir au
Divine beauté +40% grand amour.

98
CHAPITRE 3 : La simulation

99
CHAPITRE 3 : La simulation

MAÎTRE PRINCIPAL CAPITAINE DE PATROUILLEUR


L’ARMÉE
Officier de petite envergure, en C’est le seul maître à bord, que
Les grades militaires général, il commande une troupe de ce soit par rapport à son équipage
15 à 20 hommes. Très proches de ou par rapport à ces supérieurs. Le
Les grades dans l’armée peuvent apporter leurs hommes, les maîtres dirigent capitaine de patrouilleur reste l’un
des avantages non négligeables à ceux qui fréquemment des groupements des derniers grades de terrain. Le
les possèdent : argent, moyens et bien sûr le armés tel que le SEAL, le SRD, ou capitaine préfère commander lui-
commandement d’hommes. Il faut savoir que encore l’Hélinskin. Le maître principal prend ses même que de le laisser faire par son lieutenant
l’armée est très puissante (surtout en Subabysse ordres du major. de vaisseau.
et en Ambremer), et cela à cause – vous l’aurez Salaire : +3000E/mérium. Salaire : +25 000E/mérium.
bien compris – d’un petit événement climatique
divin s’étant produit il y a de cela environ trois MAJOR CAPITAINE DE CROISEUR
siècles. Qui a pu survivre à une catastrophe d’une
telle ampleur ? La réponse se résume à deux Il existe deux catégories de Rarement sur son aquajet, il
catégories : les militaires et les scientifiques. majors, les hommes de terrain préfère se prélasser chez lui, et
C’est donc parce que ces derniers maîtrisaient et les diplomates. Les hommes laisser le commandement à l’un
l’art de naviguer sous les mers qu’ils survécurent de terrain aiment l’action, le de ces officiers. Il garde toujours
aussi nombreux. De plus, bien d’autres facteurs, sang et le danger. Les autres un major sous ses ordres, ce qui
qui vous seront révélés plus tard, rendent l’armée préfèrent commander, prendre des lui permet d’avoir en permanence
invulnérable. décisions, voire seconder un amiral. D’habitude des hommes prêts à intervenir, juste au cas où.
ce sont des hommes dangereux. Il n’aime guère côtoyer ses supérieurs car il est
À noter que seuls les militaires de base et les Salaire : +5000E/mérium. beaucoup trop orgueilleux et jaloux.
personnes travaillant au service de l’armée béné- Salaire : +50 000E/mérium.
ficient d’un grade (les professions Scientifique, ASPIRANT
Technicien, Navigateur et Plongeurs). CAPITAINE DE CUIRASSIER
Ils sont rarement sur le terrain
MOUSSE et leurs principales fonctions se À la différence du Capitaine de
regroupent autour de l’équipement, croiseur, le capitaine de cuirassier
Mis à part l’avantage d’être consi- des comptes, de la maintenance ou aime être dans son vaisseau. Étant
déré comme un moins que rien, le de toute autre activité manuelle. donnée la taille de ce type d’aquajet,
mousse reste toujours la personne C’est souvent d’anciens techniciens il n’a aucun mal à se sentir chez lui.
la plus martyrisée de l’armée. Son ou scientifiques. Très autoritaire, il aime commander
seul avantage est qu’il ne risque Salaire : +10 000E/mérium. directement sans passer par l’intermédiaire de
rien s’il commet une grosse erreur, ses officiers qu’il tente le plus possible de limiter.
ce sont les gradés qui prennent. LIEUTENANT Il entretient de bonnes relations avec les autres
capitaines.
MATELOT C’est un grade important, qui est Salaire : +75 000E/mérium.
d’habitude attribué aux touches
Le matelot a un certain niveau à tout, à ceux qui bougent et qui CAPITAINE DE BASE
d’expérience acquis lors de sa for- connaissent bien les aquajets. Il n’y
mation de mousse. Un personnage a qu’un seul lieutenant par aquajet, Voilà enfin un poste apportant un
ayant dépassé 25 mériums se voit un vieux roublard qui connaît mieux vif intérêt. En effet, le Capitaine
automatiquement nommé matelot. son navire que le capitaine. est le seul maître à bord et peut
Le matelot fait partie de la troupe, Salaire : +15 000E/mérium. s’adonner à toutes sortes d’activi-
ce qui signifie qu’il est souvent là où ça chauffe. tés plus ou moins légales (ce type
LIEUTENANT DE VAISSEAU de base est souvent très isolé). Le
MAÎTRE capitaine reçoit ses ordres directement de son
Un simple lieutenant a souvent commodore mais reste seul juge quant à leur
Sous-officier, équivalent au comme première promotion celle application. Les hommes lui obéissent aveuglé-
sergent  ; grade acquis grâce à de lieutenant de vaisseau. Il peut ment. C’est souvent dans ce type de base que
une action de bravoure, ou bien être affecté sur trois types de vais- se développent les groupements armés, le chef
par simple expérience. Ce sont seaux différents : les patrouilleurs, étant bien entendu le capitaine. Des groupements
souvent des hommes au fort les croiseurs et les cuirassiers. Dans tels que le SEAL ne peuvent pas se développer
caractère qui savent mener un les patrouilleurs, le lieutenant est le second, au- sans l’appui de hauts gradés.
groupe d’hommes. Bras droit du lieutenant. Un dessus de lui se trouve le capitaine. Au cas où le Salaire : +85 000E/mérium.
homme de terrain. capitaine est dans l’impossibilité de commander,
c’est au lieutenant de vaisseau à qui revient COMMODORE
QUARTIER MAÎTRE cette responsabilité. Sur les croiseurs et sur les
cuirassiers, cette possibilité reste peu probable Le commodore représente la per-
Souvent jeunes et sortant de l’aca- à cause du nombre important d’officiers à bord. sonne responsable d’une flottille
démie militaire, leur expérience est Salaire : +20 000E/mérium. de patrouilleurs et de croiseurs.
moindre et souvent complétée par Le nombre de vaisseaux d’un
le maître principal. Rares sont ceux même type est de 3D10 unités.
qui restent dans leur unité d’origine, Le commodore n’aime guère être
ils préfèrent évoluer dans un bureau sur l’un de ses navires, mais préfère végéter
ou devenir le secrétaire d’un haut gradé. Tous derrière un bureau à cultiver sa graisse. Il uti-
les médecins militaires débutent avec ce grade. lise de nombreux officiers qui lui servent de
Salaire : +1500E/mérium. secrétaires, voire de domestiques. Ce type de
personne possède souvent une police secrète,

100
CHAPITRE 3 : La simulation

constituée d’hommes de confiance, prêts à tout AMIRAL Affectation


et lui obéissant totalement. La direction de cette
milice est souvent confiée à un maître principal Il possède les mêmes avantages Le tableau ci-dessous détermine l’affectation
ou à un lieutenant. que le vice-amiral mis à part qu’il par mérium d’un militaire de grade inférieur ou
Salaire : +100 000E/mérium. gouverne deux à trois fois plus de égal à celui de major. Le choix pour les grades
bâtiments de guerre. Il siège en per- supérieurs est libre.
COMMANDANT manence à la droite du président de
son pays. C’est donc son conseiller. Jetez 1D10
Il n’y a guère de différence avec le Il a également plusieurs armées privées ainsi JET AFFECTATION
grade précédent, d’un point de vue que de nombreuses milices. Il emploie souvent
descriptif, mais son rayon d’action des majors comme secrétaires. Il va sans dire 1-4 Base militaire en cité
est plus vaste. Le commandant que l’amiral tout autant que le président sont 5 Base militaire isolée
contrôle une vraie flotte navale : très occupés à se faire voir par le gratin mondain
3D10 patrouilleurs, 2D10 croiseurs, dans de pompeuses réceptions. Un amiral peut 6-8 Patrouilleur
et 1D10 cuirassiers. tout avoir. 9 Croiseur
Salaire : +125 000E/mérium. Salaire : +350 000E/mérium.
10 Cuirassier
VICE-AMIRAL GÉNÉRAL
Grade à la création du personnage
Il n’y a pas grand-chose à dire sur Ce grade est celui du président d’un
le vice-amiral, si ce n’est qu’il com- pays, et n’est donc pas accessible Jetez 1D10
mande une flotte de 6D10 patrouil- aux militaires de carrière. Celui-ci JET GRADE DE DÉPART
leurs, de 4D10 croiseurs, de 2D10 peut évidemment tout avoir, puisqu’il
cuirassiers, de 4D10 bateaux et de gouverne ; il est le chef suprême de 1-3 Mousse*
1D10 bases. Il convient également toutes les armées et possède tous 4-6 Matelot
de préciser que le vice-amiral possède une armée les avantages cités dans les descriptifs des grades
privée : il a de nombreux espions à son service précédents. 7-8 Maître
ainsi que quelques possessions très particulières Salaire : +500 000E/mérium. 9 Quartier maître
(armes rares, bases secrètes par exemple).
10 Maître principal
Salaire : +200 000E/mérium.
* Si le mousse a plus de 25 mériums, il passe matelot.

Intérieur d’un cockpit d’aquajet militaire

101
CHAPITRE 3 : La simulation

Les groupements armés LE SRD Avantages


(Service Repérage Destruction) des groupements armés
Voici les huit principaux groupements armés de
Subabysse, ainsi que leurs origines. Repérage et destruction de Faire partie de l’élite de l’armée apporte
points stratégiques ennemis. certains avantages non négligeables.
LES TROUPES NOIRES Couramment impliqués dans
n’importe quel conflit de petite Le tableau ci-dessous explique succinctement
Milice privée de Mme Fizer ou moyenne envergure. les divers avantages de chaque groupe. Ils sont
Birclangel, présidente d’Am- Origine : Océanie, présent répartis en quatre catégories :
bremer. Il n’y a que peu de dans le reste du monde.
personnes au courant de Les produits génétiques appliqués ;
l’existence de cette troupe HÉLINSKIN
d’élite. Ces hommes sont Les aptitudes augmentées (ajoutez
recrutés par le premier amiral d’Ambremer, Ce service de sabotage élec- +2D10% dans les aptitudes indiquées) ;
M. Spïker, qui est leur chef et leur formateur. tronique est employé couram-
ment dans des conflits impor- Le matériel spécial à chaque groupement ;
Il est bon de noter qu’un guerrier des Troupes tants. Son rôle est primordial
Noires ressemble plus à une machine, où sont car il permet de paralyser Les primes de mission.
mêlées cybernétique et génétique, qu’à un être totalement une armée, voire
humain. Leur principal « trait de caractère » est un pays, le coupant entièrement de liaison infor- Rentrer dans un groupement armé, quel qu’il
d’être lobotomisé, ce qui en fait des machines matique ou satellite. soit, représente une opération d’une difficulté
à tuer dont l’utilisation est sujette à beaucoup Origine : Nitlantis, présent dans le reste du abominable, relevant presque de la mission
de précautions. monde. impossible. Mais, il se peut qu’un jour, vous,
Origine : Ambremer, pas d’autre présence dans MJ, décidiez en votre âme et conscience d’offrir
le reste du monde. LE DAUPHIN l’opportunité à l’un de vos personnage d’accéder
à un groupement armé. Dans ce cas, il ne faut
LE S.E.A.L. Déminage ou minage, surtout pas hésiter sur la difficulté des tests et
(Sea, Earth, Air, Land) désactivation des systèmes sur les critères de recrutements.
de défense et sabotages. Très
Spécialisé dans le sauvetage utile en temps de guerre. L’accession à une telle gratification doit être
d’otages, les assassinats de Origine : Sumérie, présent semée d’embûches, il faut que le personnage
personnalités importantes, les dans le reste du monde montre ce qu’il a dans les tripes. Il est à noter,
sabotages et les kidnappings. excepté en Atlantide. toutefois, que certains groupes armés, tels que le
Le SEAL est un ancien groupe SEAL, éliminent systématiquement toute personne
qui se distingua particulière- LE CORBEAU échouant aux tests (qui sont d’ailleurs, pour le
ment pendant la guerre des profondeurs. Il était SEAL, les plus complexes à réussir).
et reste le groupe armé le plus craint car le plus Cette allusion au volatile
connu. Ils sont considérés, à tort ou à raison, fourbe et voleur est parfaite- Une personne sélectionnée reçoit toujours un
comme les pires tueurs qui puissent exister sur ment justifiée pour ce groupe apprentissage et un entraînement en rapport
la planète. armé puisque leurs principales avec les spécialités du groupe, et ce pendant
Origine : Subabysse, pas d’autre présence dans spécialités sont l’infiltration et une durée d’au moins un mérium dans un lieu
le reste du monde. l’espionnage. Efficace et dis- secret, isolé, et soumis à une discipline de fer.
cret, l’arme favorite du bourgeois à la retraite. Pour ce qui concerne l’apprentissage, vous pouvez
LES GUERRIERS DES Néanmoins, les hommes du Corbeau restent vous aider de la description des groupements
PROFONDEURS extrêmement dangereux et possèdent une auto- ainsi que des aptitudes augmentées. Pour le
risation de tuer. reste, improvisez ! Ce qui suit peut également
Ancien nom donné à un groupe Origine : GMN, présent dans le reste du monde. vous aider fortement, puisqu’il s’agit de la fiche
d’élite subabyssien qui a exemple décrivant un membre des Guerriers des
combattu pendant la guerre SPR profondeurs, même si officiellement ce groupe
des profondeurs. C’est d’ail- (Service de Protection Rapprochée) d’élité a été dissous après la guerre, en 199, à
leurs grâce à eux que Suba- la mort d’Haïguer Donovan.
bysse a pu faire durer la guerre si longtemps. Ils Groupe spécialisé dans la
possédaient l’art de la guerre aquatique, la protection de personnes À noter que l’accession au groupement armé
maîtrise du corps et surtout une intelligence rare importantes et le transport de des Troupes Noires et à celui des Guerriers
et très efficace. Cependant ce groupement matières dangereuses ou de des profondeurs est pour l’instant totalement
n’existe plus mais qui sait, grâce aux progrès de fonds monétaires. impossible pour des PJ (pour des raisons
la génétique, il se pourrait bien qu’un jour... Origine : GMN, présent dans historiques et techniques).
Origine : Subabysse. le reste du monde.

GROUPEMENT PRODUITS GÉNÉTIQUES APTITUDES MATÉRIEL PRIMES


Troupes Noires 3 AR, FD, SS, RC, CT, CP, RP, RE, TG 1, 2, 3, 6, 7, 8, 9 AF, CO1, GT, AT, EX, PR 10 000E
SEAL 2 AR, CP, CT, IS, RP, VN, TG, FD, RC 1, 2, 3, 6, 7, 8, 9 AF, PR, EX, CO 5000E
Guerriers des profondeurs 2 AR, 2 AM, RC, EE, C, RE, PC, VA, VN 1, 2, 3, 6, 7, 8, 9 AF, CO2, GT, AT, EX, PR 3000E
SRD CP, AC, C, VN, VA, IS, TG 3, 4, 8 AF, KA, ST, EX, PR 2000E
Hélinskin PA, VA, VN, CP, AC, TG 3, 4, 5, 6, 8 AF, KA, ST, EX, CO, PR 4000E
Dauphin AC, VN, VA, EE 1, 3, 4, 7, 8 AF, AT, CO, GT, PR 2000E
Corbeau AC, VN, VA, IV, CH, PA, CP 3, 4, 5, 8 AF, MC, MF, MD, GT 4000E
102 SPR AR, AM, RC, VN, PA, CP 1, 2, 4, 7, 8 AF, AT, PR, DE 6500E
CHAPITRE 3 : La simulation

NATSUO KOJIMA,
Guerrier des profondeurs
Militaire subabyssien, tendance commando, 32 mériums.

PHYSIQUE : 40
BD +1D10 + 2
Combat (Close combat) 50 90%
Discrétion 50 90%
Esquive 50 90%
Résistance 50 90%
Spécialisation Valkyrie 50 90%
FORCE MENTALE : 35
Analyse situation 45 85%
Con. anatomie 50 85%
Con. strat. guer. 35 85%
Perception 50 85%
Résistance 50 85%

Combinaison Valkyrie de deuxiéme génération


Vigilance 45 85%
HABILETÉ : 43
Armes à feu terrestre 50 93%
Armes aquatiques 50 93%
Armes tranchantes 50 93%
Missiles/Bombes 45 93%
Spécialisation Maestro 50 93%
FACTEUR CHANCE : 28

Légende du tableau des avantages Note Un chiffre devant un produit indique


PRODUITS GÉNÉTIQUES le nombre de fois qu’il est injecté sur le patient. Chaque MATÉRIEL
AC Amplification cérébrale produit appliqué est automatiquement une réussite, AF Une arme à feu au choix (prohibée ou non,
donc pas de jet de Résistance. même rare)
AM Amplification musculaire
AT Une arme tranchante au choix
AR Amplification des réflexes APTITUDES
CO Une combinaison au choix du MJ suivant
C Contorsion 1 Armes à feu terrestres les caractéristiques du groupement armé
CH Charme 2 Armes tranchantes (Falcon 4 ou Camouflage)
CP Contrôle personnel total 3 Missiles/Bombes CO1 Une combinaison de type Snake
CT Contrôle total 4 Discrétion CO2 Une combinaison de type Valkyrie
EE Endurance exceptionnelle 5 Déguisement DE Un moyen de détection mineur au choix
FD Force développée 6 Connaissance de l’anatomie EX Possibilité d’obtenir n’importe quel type
IS Immunité contre le syndrome des hautes d’explosif en quantité raisonnable
7 Un style de Combat et en Esquive
pressions GT Gadgets divers et spécialisés suivant les
8 Analyse de situation
IV Imitation des voix spécialités du groupement
9 Connaissance des stratégies guerrières
PC Protection cérébrale KA Kit aqua-ordinateur
PA Perception assidue Note Les aptitudes supplémentaires MC Matériel de crochetage
bénéficiant d’un bonus sont gratuites. MD Matériel de déguisement
RC Réflexes de combat
RE Résistance cutanée MF Matériel de filature (micros, traceurs...)
RP Résistance physique PR Une protection corporelle au choix
SS Sérum de contre suicide ST Matériel pour les sabotages technolo-
giques, électroniques et informatiques
TG Traceur génétique
(kit de piratage)
VA Vue aquatique
VN Vision nocturne

103
CHAPITRE 3 : La simulation

Tableau des avantages des élites de la Police PRODUITS GÉNÉTIQUES


GROUPEMENT PRODUITS GÉNÉTIQUES APTITUDES PRIMES AC Amplification cérébrale
Rorqual 2 AC, PA 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 500E AM Amplification musculaire
GAT CP, CH, IV, PC 1, 3, 4, 5, 6, 9, 17 1500E AR Amplification des réflexes
GIA AR, RC, FD, CP, VN, RE, EE 1, 2, 3, 6, 7, 17 1500E C Contorsion
FEMF AR, VN, PA, VA, RC 1, 2, 3, 4, 6, 7, 15, 16, 17, 18 1000E CH Charme
Narval AC, CP, PA 3, 9, 13, 17 500E CP Contrôle personnel total
CT Contrôle total
EE Endurance exceptionnelle
FD Force développée
IS Immunité contre le syndrome des hautes
pressions
IV Imitation des voix
PC Protection cérébrale
PA Perception assidue
RC Réflexes de combat
RE Résistance cutanée
RP Résistance physique
SS Sérum de contre suicide
TG Traceur génétique
VA Vue aquatique
VN Vision nocturne

Note Un chiffre devant un produit indique


le nombre de fois qu’il est injecté sur le patient. Chaque
produit appliqué est automatiquement une réussite,
donc pas de jet de Résistance.

Note Les aptitudes supplémentaires


bénéficiant d’un bonus sont gratuites.

APTITUDES
1 Armes à feu terrestres
2 Armes tranchantes
3 Missiles/Bombes
4 Discrétion
5 Déguisement
6 Un style de Combat
7 Esquive
8 Médecine
9 Informatique et Piratage
10 Médecine légale/Pathologique
11 Connaissance de la génétique
12 Connaissance de la physique
13 Connaissance des minéraux
14 Précision/Lancer
15 Parler l’idrack
16 Survie
17 Analyse de situation
18 Connaissance des mutants et de la rue

104
CHAPITRE 3 : La simulation

à demander des mandats de perquisition aux LE GAT


LA POLICE juges. Il ne se déplace que pour coordonner de (Groupe Anti-Terrorisme)
grandes opérations. Très proche du maire, leur
Les grades policiers grande influence à tous deux permet d’écarter Groupe chargé du démantèlement, de l’infiltra-
les éventuels gêneurs. Le bifirk peut être assimilé tion et de la destruction de réseaux terroristes
Les grades de la police n’ont guère évolué par à un super flic que l’on appelle quand ça va mal, internationaux. Il travaille souvent en collaboration
rapport à notre époque, du moins d’un point de en cas d’extrême urgence. étroite avec la DST.
vue fonctionnel. De même que pour les grades Salaire : +5500E/mérium.
militaires, les grades policiers apportent quelques LE GIA
avantages, mais essentiellement d’ordre matériel. NITROP (Groupe d’Intervention Armé)
(capitaine)
SOUPIRANT Groupe spécialisé dans les interventions poli-
(recrue) Grand chef de toute la police, il est le haut res- cières d’urgences. Il est très utilisé dans les prises
ponsable de toute une cité et de la sécurité de d’otages et dans les attaques de banques. Chaque
Le simple flic auquel on confie toujours le sale ses habitants. Souvent conseiller municipal, voire membre de ce groupe est équipé d’une Armure
travail. Souvent derrière une montagne d’aqua- adjoint au maire, le nitrop reste une personne anti-émeute sur mesure ( voir page 130).
ordinateurs, il est rare, au début de sa carrière, très importante et fréquemment médiatisée. Il
qu’il se retrouve sur le terrain, mais il peut y accé- arrive même qu’il remplace le maire en place en LA FEMF
der assez rapidement après un ou deux mériums cas de problèmes. (Force d’Extermination
d’ancienneté. En mission, il fait fréquemment Salaire : +8500E/mérium. des Mutants Fugitifs)
équipe avec un alfakar, plus expérimenté, qui
est chargé de sa formation et de son initiation ARKLING Groupe spécialisé dans l’extermination et dans la
au rude métier de policier. (commissaire) chasse des mutants fugitifs. Personnes de nature
très violente, travaillant en complète autonomie.
ALFAKAR Membre de grande importance car sur ses Ils supportent tous très mal l’autorité, surtout
(sergent) épaules repose la sauvegarde et la sécurité de provenant de l’extérieur de leur service. Chaque
plusieurs cités, donc de milliers de personnes. membre de ce groupe est équipé d’une armure
C’est la personne la plus célèbre de toute la Il ne s’occupe que très rarement d’affaires anti-émeute sur mesure ( voir page 130).
police, car souvent nettement plus expérimentée policières, mais se contente juste de donner
que les karselfs et les nitrops sortant directement ses directives aux nitrops. Maire d’une cité fait LE NARVAL
des académies de police. Lorsqu’un coup dur souvent office de seconde occupation. Il n’est
se prépare, l’alfakar reste toujours la première pas rare qu’il fasse de la politique. Groupe d’intervention spécialisé dans les opéra-
personne mise au courant du problème et aussi Salaire : +15 500E/mérium. tions de désamorçage d’engins explosifs. Utilisé
la première sur place. On lui confie fréquemment également par l’armée pour le déminage des
la formation des jeunes soupirants. Grade à la création du mines immergées et des mines de surface.
Salaire : +2500E/mérium. personnage
Avantage des groupes
KARSELF Jetez 1D10 d’élites de la police
(lieutenant) JET GRADE
Faire partie de l’élite de la police apporte certains
Personne ayant souvent comme première res- 1-6 Soupirant avantages non négligeables. Le tableau page
ponsabilité la direction d’une équipe d’une ving- 7-8 Alfakar 104 explique succinctement les divers avantages
taine de policiers, voire même d’un commissariat de chaque groupe. Ils sont répartis en trois caté-
de quartier, s’il est pistonné. Il gouverne d’une 9-10 Karself gories : les produits génétiques appliqués, les
main de fer, mais ne néglige pas les précieux aptitudes augmentées (ajoutez +2D10% dans
conseils des vieux alfakars. C’est lui qui donne Note Un membre de la DST, de l’IGS les aptitudes indiquées) et les primes de mission.
les ordres de mission ainsi que les affectations. Il ou des RG commence avec un grade minimum
s’occupe personnellement des grosses affaires d’alfakar. Les critères de recrutement des groupes d’élite
et aime se retrouver sur le terrain de temps à de la police varient suivant le groupe. On ne
autre. L’élite peut donc pas fixer de dénominateurs communs
Salaire : +3500E/mérium. pour définir un bon membre du GIA ou du Rorqual,
La police, de même que l’armée, possède des par exemple. Cette tâche incombe donc au MJ.
DISTRICT groupes d’élite dont la fonction et la structure Voici toutefois certaines conditions de sélection
(détective) restent toutefois moins complexes que celles qui demeurent générales quel que soit le groupe :
des militaires. Voici, ci-dessous, décrits de façon
Ce n’est pas réellement un grade supérieur à celui succincte, les cinq groupes les plus connus et Un grade minimum de distric est nécessaire ;
de karself, mais simplement une variante au les plus répandus dans la police.
niveau de l’activité. En effet, le district s’occupe Une ancienneté de 10 mériums dans les
de tout ce qui concerne les meurtres crapuleux et LE RORQUAL services de police ;
toutes les autres affaires nécessitant une enquête
approfondie sortant de l’ordinaire. C’est égale- Police scientifique chargée du prélèvement des Une carrière exemplaire (pas de blâme, pas
ment lui qui réalise les infiltrations dans les indices, des autopsies, de la balistique et des ana- de suspension).
organisations criminelles. lyses scientifiques (comprenant les empreintes
Salaire : +4500E/mérium. génétiques). Leur rôle est primordial dans une Un agent de la DST, de l’IGS ou des RG a plus
enquête, surtout lorsqu’il n’y a plus ou pas de de facilités pour rentrer dans l’élite de la police.
BIFIRK témoin. Pour ce qui concerne le temps de formation,
(inspecteur) celui-ci reste variable suivant le groupe, mais est
d’environ 6 déclins dans des lieux particulière-
De grade important, le bifirk se retrouve rarement ment isolés. Chaque groupe possède un matériel
sur le terrain, il passe le plus clair de son temps bien spécifique qui reste à la discrétion du MJ.

105
CHAPITRE 3 : La simulation

LA PRÊTRISE
Être un homme de Dieu représente une tâche
qui est loin d’être aisée. Elle demande beaucoup
de temps, un investissement personnel total et
évidemment, une dévotion sans faille. Chose
importante, l’aspect des religions comparé à notre
époque a évolué de façon négative : c’est toujours
une grosse histoire d’argent et de pouvoir !

PRÊTRE

Rang le plus bas ne permettant pas beaucoup de


liberté mis à part la pratique de la prêtrise. Les
prêtres se divisent en quatre grandes catégories  :
les prieurs, qui sont chargés d’organiser le culte  ;
les chercheurs, qui étudient et recherchent de
nouvelles technologies visant à développer le
culte ; ceux chargés des relations sociales avec
l’extérieur et les travailleurs, responsables de
toutes les tâches domestiques du temple.

ÉVÊQUE

Maître du temple et responsable de l’organisation


du culte ainsi que de tous les prêtres. Il doit être
respecté, car c’est une personne très importante.
Il reçoit ses directives d’un archevêque.

ARCHEVÊQUE

Particulièrement aisé, l’archevêque possède de


nombreuses responsabilités, comme la charge
de régir 1D10 temples. Il a sous ses ordres de
nombreux prêtres et quelques évêques dont il
peut disposer à tout instant. Il vit habituellement
dans l’un de ses temples.

CARDINAL

Tous les cardinaux se trouvent dans le Grand


Zorion, lieu dans lequel ils se réunissent pour
diriger la bonne marche du culte. Ce lieu reste
interdit aux personnes athées ou de culte différent.
Le sacrement des rois ou empereurs se déroule
au Grand Zorion. Ce sont eux qui élisent le grand
prêtre dans un vaste concile de tous les cardinaux
de la religion.

GRAND PRÊTRE

Guide spirituel du culte et envoyé divin chargé


de parler aux hommes au nom d’un dieu. Il
équivaut, de nos jours, au titre de pape, à la dif-
férence qu’il existe six grands prêtres (un par
religion). Il dirige l’organisation du culte en tant
qu’envoyé divin. Son pouvoir reste imparfait car
il ne peut rien faire sans l’accord de l’assemblée
des cardinaux.

Rang de prêtrise à la création

Jetez 1D10
JET RANG
1-9 Prêtre
10 Évêque

Prêtre de Styx Prêtre d’Onless

106
CHAPITRE 3 : La simulation

GRAND PRÊTRE 13 Une prison dont les prisonniers


LA NOBLESSE extraient du propergol solide dans
Ce titre de noblesse possède une particularité une mine immergée, + 120 000E/
De nos jours, les titres de noblesse existent tou- importante : il n’est accessible qu’au chef spi- mérium
jours et ont sensiblement les mêmes fonctions rituel d’une religion, préalablement choisi par le 14 Une cité de 2000 habitants,
dans le jeu. Pourtant, avec le temps, d’autres concile des cardinaux. Il équivaut, de nos jours, au +150 000E/mérium
titres se sont inscrits au registre de la noblesse. titre de pape, à la différence qu’il existe six grands
À noter qu’il n’est pas obligatoire qu’un pays soit prêtres (un par religion). Il dirige l’organisation du 15 Une entreprise de tourisme,
une monarchie pour que certaines personnes culte en tant qu’envoyé divin. Ce titre de noblesse +160 000E/mérium
possèdent des titres de noblesse. se résume en fait en un hommage à sa grandeur. 16 Un groupement armé (au choix du
Néanmoins, son pouvoir reste imparfait car il ne MJ)
TOUFLAR peut rien faire sans l’accord de l’assemblée des 17 Une cité de 5000 habitants,
cardinaux. +200 000E/mérium
C’est le plus petit titre de noblesse, il convient et 18 Une entreprise de fabrication de
n’est attribué qu’aux enfants de nobles à l’âge de PRINCE et ROI combinaisons, +200 000E/mérium
14 mériums. Ils acquièrent leur titre de noblesse 19 Une entreprise de fabrication d’aqua-
de façon définitive dès qu’un des parents décède Ces deux titres de noblesse, comme il est facile jets, +500 000E/mérium
ou abdique. de le comprendre, ne sont accessibles que par
héritage familial. Le prince possède toujours un 20 Un patrouilleur classe Delta 5
PRONOBLE grade d’amiral et le roi (couramment appelé pré- 21 Une entreprise de fabrication de
sident) un grade de général. Leurs pouvoirs sont bases aquatiques, +750 000E/
Ce titre est accessible uniquement à des per- colossaux, ainsi que leurs biens personnels. Il est mérium
sonnes ne possédant pas d’ascendance noble, fréquent qu’une cour existe dans une monarchie. 22 Une entreprise de recherche scien-
mais ayant plutôt un grade militaire assez tifique, +200 000E/mérium
important (amiral, par exemple) ou la Qualité Avantages des nobles 23 Une mine de minerais précieux,
Sang bleu. Certains hommes politiques ayant +1 000 000E/mérium
un pouvoir assez important ont des chances Le système de détermination des différents
24 Une chaîne de magasins de mutants,
non négligeables d’être un jour anoblis. C’est biens matériels est très simple : à chaque titre
+750 000E/mérium
l’équivalent du Sir britannique. de noblesse correspond un code de dés ; le résul-
tat des dés indique la qualité du bien matériel 25 Un croiseur classe Rubis
BARON obtenu. Chaque noble possède deux types de 26 Une île de 2D10 x 20 hectares
biens matériels différents (lancer les dés deux 27-28 Un laboratoire de la chaîne Gen’tek,
Véritable premier titre de noblesse pouvant donner fois sur le tableau « Bien matériel »). +1 500 000E/mérium
accès à des places telles que maire, député ou 29-30 Un palais d’une valeur de 6D10 x
ambassadeur. Les barons possèdent de nom- TITRE NOMBRE DE DÉS 50 000E
breux biens personnels, mais sans plus. Ils ne se
Touflar 1D10 / 2* 31-32 Une île de 2D10 x 40 hectares
dirigent que rarement vers un horizon industriel.
33 Lancez un jet supplémentaire
Pronoble 1D10
COMTE
Baron 1D10 + 3
Personne ayant souvent un poste de gouverneur Comte 2D10 Note Toutes les sommes d’argent
d’une ville ou de plusieurs petites cités. Homme citées dans ce tableau sont imposables.
souvent attaché à la politique, le pouvoir passe Vaquiant 2D10 + 3
avant l’argent. Certains comtes deviennent Duc 3D10 Pour ceux qui possèdent une entreprise, il faut
ministres, quant à d’autres, ils peuvent posséder tenir compte de plusieurs facteurs afin de
Grand prêtre 3D10 + 3
un important grade dans l’armée. Un comte se déterminer si le salaire du propriétaire évolue
réfugiant chez les militaires est une personne *Arrondissez au supérieur. de façon positive ou non (cotation en bourse,
ayant échoué dans la politique. investissements annuels, changement du matériel
JET BIEN MATÉRIEL usagé, grève...). L’argent perçu par la personne
VAQUIANT possédant une cité représente une part infime
1 Un commerce d’alimentation,
des impôts prélevés, au propriétaire de ne pas
+5000E/mérium
C’est un requin des capitaux et des finances, être trop gourmand afin que tout se passe bien.
seul l’argent compte pour lui. La politique et le 2 Un entrepôt de 10 000 m²
pouvoir l’intéressent peu. Il possède de nom- 3 Un bar, +7500E/mérium Titre de noblesse à la
breuses entreprises et travaille fréquemment 4-5 Un aquajet de luxe création du personnage
pour l’État. Il apprécie de commander beaucoup 6 Un aquajet de faible tonnage équipé
de personnes. En raison de son statut, il est (au choix du PJ) Jetez 1D10
juridiquement intouchable. JET TITRE
7 Un night-club, +25 000E/mérium
DUC 8 Deux aquajets équipés de faible 1-2 Baron
tonnage (au choix du PJ)
3-9 Comte
Personne hautement placée dans la politique et 9 Un chantier de réparation navale,
dans la justice ; possesseur de petites cités, il +35 000E/mérium 10 Vaquiant
détient aussi de nombreuses cultures aquatiques. 10 Une propriété d’une valeur de 2D10
Sa résidence secondaire se situe fréquemment x 20 000E
sur une petite île où il peut se retirer en cas 11 Un centre commercial, +75 000E/
de problème. Il n’y a que peu de ducs par pays,
mérium
ce qui explique un tel pouvoir.
12 Une chaîne d’hôtels, +100 000E/
mérium

107
CHAPITRE 3 : La simulation

LES PERLES PERLE


Rouge
EFFETS (1 seul round)
Le pot
DU DESTIN 1 -1 colonne de dommage. Afin de matérialiser le jeu des Perles du destin, il
va falloir vous équiper de quelques accessoires.
Comme nous l’avons vu dans le chapitre traitant 2 Relancer un jet raté à condition que
des Qualités et des Défauts du personnage, ( cela ne soit pas un échec total. Tout d’abord les Perles : je conseille d’investir
voir page 46), l’une d’entre elles – et pas des Bleue dans des petits compteurs en verre coloré uti-
moindres – se nomme « Les Perles du destin ». lisés pour les jeux de cartes. On en trouve sans
1 -2 colonnes de dommage.
difficulté dans n’importe quel magasin de jeux de
Cet avantage quelque peu particulier, octroie à 2 Relancer un jet raté avec un bonus rôle ou d’aquariophilie. Il est possible que vous
son utilisateur une habileté mystique grâce à de +20% et à condition que cela ne trouviez en commerce des perles spécifiques à
d’étranges perles. soit pas un échec total. Subabysse sur le site de l’éditeur.
3 Rajouter 1D10 en initiative.
Les personnages ayant pris cette Qualité Le second accessoire est un pot suffisamment
ont une sensibilité toute particulière envers Verte large pour pouvoir passer la main.
les perles et pourront les utiliser avec plus 1 -3 colonnes de dommage.
de facilité. La répartition des Perles est la suivante :
2 Relancer un jet raté même si c’est un 100 rouges, 50 bleues et 20 vertes.
L’origine de ces perles demeure fort lointaine et échec total avec un bonus de +40%.
peu connue. Certains disent qu’elles auraient été 3 Rajouter 2D10 en initiative.
créées avant la disparition du continent d’Atlan- Je déconseille de noyer une Perle noire dans
tide, il y a une dizaine de milliers d’années, par les Noire le pot, il vaut mieux la garder comme l’ultime
meilleurs orfèvres atlantes. Même si elles ne sont 1 -8 colonnes de dommage. récompense d’un long scénario ou d’une cam-
plus produites aujourd’hui, elles ont cependant pagne.
2 Relancer un jet raté même si c’est un
traversé les âges et il en reste encore beaucoup
échec total avec un bonus de +80%.
à notre époque. Dans le cas où vous ne souhaitiez pas employer
3 +5% dans une caractéristique au un pot contenant des Perles, voici le tableau de
À travers l’histoire tourmentée des hommes, choix (définitivement). répartition qui le remplace (mais ce n’est pas la
qu’elle soit antique, médiévale ou plus contem- 4 Rajouter 3D10 en initiative. même chose, car dans un pot le nombre de Perles
poraine, les perles ont toujours influencé la des- varie en permanence) :
tinée des grands de ce monde. De Jules César
à Alexandre le Grand, Néron ou encore Staline, Note Colonne de dommage : c’est le Jetez 1D100 sur le tableau suivant :
tous ont eu en leur possession de puissantes même principe qu’un gilet pare-balle. Lorsque le JET COULEUR
Perles du destin, qui, à un moment précis de PJ encaisse des dégâts, on se réfère au tableau
leur vie, ont fait de ces hommes des êtres au page 79 pour déterminer la gravité de la blessure. 01-59 Rouge
destin exceptionnel. Une fois fait, il suffit de décaler du nombre de 60-88 Bleue
colonnes indiqué (de 1 à 8) vers la gauche pour
Considérez donc que les personnages, surtout avoir la nouvelle gravité de la blessure. 89-100 Verte
ceux avec cette Qualité, auront de meilleures
chances de survie et peut-être un avenir hors- Note Relancer un jet : lorsqu’un jet L’expérience et les Perles
normes. important est raté, il est toujours possible de le
relancer avec bonus ou sans. Il est possible de convertir les Perles du
Fonctionnement destin en expérience. Procéder ainsi, bien
Note +5% dans une caractéristique au evidemment, détruit irrémédiablement la Perle.
Il existe quatre types de perles : rouges, choix : que dire de plus, du bonheur ! Une Perle rouge rapporte 2 réussites bonus, une
bleues, vertes et noires. Perle bleue 4 réussites, une Perle verte 8 réussites
Comment gagner des Perles ? et une Perle noire 100 réussites. Ces réussites
Les perles blanches que nous connaissons n’ont sont considérées comme des réussites bonus que
malheureusement rien de « magique ». Il existe plusieurs façons de gagner des Perles le joueur pourra répartir où il veut (voir chapitre
du destin au cours d’une partie. suivant).
Les rouges représentent la catégorie la plus
importante mais sont également les moins La plus simple mais pas franchement la Sentir les Perles
puissantes. plus courante consiste à faire une réussite
critique. Cette dernière méthode permet de Cette particularité ne concerne que ceux
Les perles noires, quant à elles, sont les plus piocher une Perle dans le pot (voir plus bas). qui ont acheté la Qualité Perles du destin.
rares mais aussi les plus extraordinaires. Elle leur octroie la capacité de percevoir la
En début de partie, chaque joueur pioche présence de Perles dans un rayon égal au
Pour utiliser la puissance mystique d’une perle, au hasard une Perle dans le pot. score de Force Mentale du PJ en mètres. Un
quel que soit sa couleur, il faut malheureusement jet de Perception à -20% permet de localiser la
la détruire. Voici ce que l’on peut faire avec ces Ceux qui ont la Qualité Perles du destin zone avec précision et un jet de Fouille à -20%
perles (effet pendant 1 seul round) : peuvent en piocher deux de plus. (en moyenne) de trouver la ou les Perles.

Il est possible, en cours de partie, que les PJ Exemple Christel qui adore les Perles,
trouvent des Perles, sorte de bonus ponctuel comme beaucoup de femmes, a un score de
délivré par le MJ. Force Mentale de 35. Elle est donc sensible à
la présence de perles sur un rayon de 35 m
Si un joueur est forcé de jouer un défaut très contrai- centré sur elle et ce, malgré d’éventuels obstacles
gnant et qu’il le fait avec brio et humour, vous pouvez comme de la roche.
le récompensez en lui donnant une Perle rouge.

108
CHAPITRE 3 : La simulation

Limites Les personnages issus des nations dotées de


gros bonus ont donc de moins bonnes chances
Vos PNJ, qu’ils soient bons ou mauvais, ont eux de survie puisqu’ils piochent moins de Perles,
aussi droit aux bienfaits des Perles du destin. alors que les autres nations, moins puissantes,
voient leurs chances augmentées.
Je conseille de piocher au moins trois
Perles en début de chaque scénario pour Exemple Nathanaël vient de créer un
vos PNJ. Faites cela discrètement histoire que nouveau personnage, Hiro, un archéologue suba-
vos joueurs ignorent leur couleur. byssien qui sera sûrement un élément essentiel
au groupe. Hiro possède la Qualité les « Perles du
Vous êtes aussi autorisé à piocher une Perle destin ». Il devrait normalement tirer 3 Perles, mais
dans le pot à chaque fois que l’un de vos PNJ comme il joue un Subabyssien, ce sont 2 Perles
réalise une réussite critique. qui seront tirées du pot en début de scénario. À
la fin de cette première aventure, Hiro dispose
Je conseille également qu’à chaque fois qu’un d’encore de 3 Perles, il peut donc toutes les garder
joueur utilise une Perle bleue ou verte, vous puis- et les inscrire sur sa fiche.
siez piocher une Perle dans le pot pour vos PNJ.
S’il s’avère que certains de vos personnages
Inversement, chaque fois que vous utiliserez une n’ont pas la Qualité les « Perles du destin » et
Perle bleue ou verte, si l’un joueur est directement s’ils se situent dans la 1e catégorie (Ambremer,
impliqué dans l’action, il sera autorisé à piocher Nitlantis, Subabysse), ils ne piocheront donc pas
une Perle dans le pot. À tout moment, le MJ de Perle en début de scénario mais ils pourront
ou le joueur peuvent dépenser une Perle de quand même en gagner de façon normale le reste
n’importe quelle couleur afin d’empêcher la du temps. La vie risque d’être difficile pour ce
pioche de Perles supplémentaires découlant type de personnage, espérons qu’ils ont investi
de cette règle. Cet effet est valable sur un round dans la Qualité « Chanceux » qui comblera avec
entier et non sur une unique action. efficacité ce déficit en Perles.

Exemple Christel tire sur un mutant :


Blessure Grave ! Le MJ veut sauver ce dernier
et dépense une Perle verte pour réduire les
dommages de 3 colonnes vers la gauche. Il n’a
à présent qu’une Blessure Normale. Christel a
le droit de piocher une Perle dans le pot afin
de compenser la Perle verte utilisée par le MJ.
Inversement, le jour où Christel utilisera une Perle
bleue ou verte pour réduire une blessure, le MJ
aura le droit de piocher une Perle dans le pot.

Il est également préférable de limiter le nombre


de Perles que le joueur peut garder lorsqu’il
ne joue pas, en dehors des scénarii. Je pense
qu’un maximum de 3 Perles reste correct. Les
autres devront être transformées en réussites
supplémentaires ( voir page 110).

NATIONALITÉS
ET PERLES
Attention : la limitation suivante ne concerne
que les joueurs qui ont choisi de créer des
personnages avec la méthode classique
décrite dans ce livre. Il ne faut donc pas en
tenir compte avec la méthode de « Création
alternative ».

Vous vous êtes sans doute aperçu que certaines


nations ont plus de points que d’autres dans les
caractéristiques. Dans un souci d’équilibre, vous
pouvez appliquer les modifications suivantes :

CAT. NATIONALITÉ PERLES PIOCHÉES EN STOCK MAX.


DÉBUT DE SCÉNARIO DE PERLES
1 Ambremer, Nitlantis, Subabysse -1 3
2 GMN, GMS, Océanie, Sumérie Sans modificateur 3
CAT. : Catégorie

109
CHAPITRE 3 : La simulation

SYSTÈME DE Note Il est tout à fait possible de mettre Exemple Pour améliorer l’aptitude Armes
une ou plusieurs de ces réussites dans une apti- à feu terrestres, le joueur doit soustraire 20%
PROGRESSION tude non utilisée durant la partie voire même dans au score de cette aptitude (91%,) soit 71%. S’il
une aptitude secondaire acquise en fin de partie. fait 72 ou plus avec 1D100, alors l’aptitude de
Généralités En résumé, vous les mettez où vous voulez ! son personnage passera de 91% à 93%, soit
l’augmentation de 2% prévue sur la fiche.
Toutes mes félicitations, PJ ! Vous avez terminé Un jet réussi avec un quelconque bonus
un scénario de Subabysse tout en gardant votre ne donne jamais d’expérience exception faite Note Pour lancer dans une colonne
personnage vivant. Dieu et le MJ savent bien que pour la réussite critique et l’échec total qui rap- précise, il suffit que cette colonne contienne
ce n’est pas toujours facile ! portent chacun le nombre habituel de réussites. une seule réussite. Les réussites excédentaires
présentes dans cette colonne sont inutiles et,
Avant de continuer l’aventure, il vous reste donc Un jet d’opposition rapporte une seule par conséquent, peuvent être mises en réserve.
à faire progresser votre personnage grâce à réussite à celui qui le remporte.
sa fiche d’aptitude, c’est à dire à valider votre Exemple Pour l’aptitude Lire les Anciens,
expérience. Cette fiche est un peu complexe à Un jet de Résistance Mentale divisé par le joueur peut lancer dans la colonne de droite en
utiliser mais c’est comme tout le reste : une fois deux dont le but est de contrôler ou d’ignorer investissant 10 réussites supplémentaires. Il peut
qu’on en a pris l’habitude, cela devient très facile. l’un de ses défauts ne rapporte qu’une seule également lancer dans la colonne du milieu en
réussite. ne dépensant que 5 réussites (cela l’emmène au
Tout d’abord, il faut savoir que vos chances début de cette colonne, inutile d’en mettre plus) ou
de progresser seront bien meilleures si vous Un test spécifique sans modificateur rap- bien, il peut lancer dans la colonne de gauche et,
avez coché un grand nombre de cases (une porte une réussite. dans ce cas, il peut récupérer 2 réussites afin de
case cochée est appelée « réussite »). Il est les mettre en réserve. Il peut également décider
donc dans votre intérêt d’agir le plus souvent de ne pas améliorer cette aptitude et de mettre
possible durant la partie et de remplir conscien- Note La case « critique » située au bout les 3 réussites en réserve.
cieusement la fiche à chaque fois que vous en de chaque ligne (partie droite de la fiche) ne peut
avez le droit. être cochée que si un jet critique a été réussi en Une aptitude qui est au maximum ne peut plus
cours de partie. Cette case n’est pas une case être augmentée, cela semble logique ! Ainsi, toutes
Gain de réussites de réussite mais un simple indicateur (jet critique les réussites obtenues par le joueur au cours de
dans l’aptitude pendant la partie : oui/non). la partie sont automatiquement transférées dans
Après, le procédé est de structure fort simple : à la réserve à la fin du scénario.
chaque réussite sans bonus, le joueur a le droit Comment utiliser ses
d’inscrire une croix dans la première colonne (jet réussites ? Les joueurs ne sont pas autorisés à utiliser
à +20%) et ainsi de suite. Lorsque la première des Perles du destin pour relancer un jet
colonne est remplie, les croix sont alors inscrites Pour améliorer une compétence précise, il va d’augmentation raté.
dans la seconde colonne (jet Normal). Une fois falloir s’en remettre au hasard mais, selon le
arrivé à la troisième colonne, le joueur peut cesser choix de la colonne, vos chances de réussir seront Le Facteur Chance
d’inscrire ses réussites : l’expérience obtenue très différentes.
dans l’aptitude est considérée comme maximale Le Facteur Chance est considéré comme une
pour ce scénario. L’objectif du joueur est bien Si vous lancez dans la colonne de gauche « Jet aptitude et s’améliore de la même façon que
entendu d’atteindre la troisième colonne. à +20% », il faudra lancer 1D100 et obtenir un les autres (le score est doublé afin d’être en
résultat strictement supérieur à la somme (score pourcentage).
Une réussite acquise pendant la partie ne d’aptitude +20%) pour gagner 3%.
peut en aucun cas être déplacée dans une Exemple Pour Mark, le score en Facteur
autre case de la feuille : soit vous la laissez Exemple Pour améliorer l’aptitude Lire Chance considéré pour l’augmentation est 82%
où elle est, soit vous la mettez en réserve. les Anciens, le joueur doit faire la somme du score (41 x 2).
de cette aptitude (63%) et de 20%, soit 83%.
Il existe cependant plusieurs façons d’obtenir S’il fait 84 ou plus avec 1D100 alors l’aptitude Optimisation
plus d’une croix par jet : de son personnage passera de 63% à 66%, soit
l’augmentation de 3% prévue sur la fiche. Il est tout à fait évident que vos chances de réussir
Chaque tranche de 10% de malus rajoute un « jet d’augmentation » sont plus importantes si
une croix supplémentaire. Si vous lancez dans la colonne du milieu « Jet vous vous placez dans la colonne la plus à droite
Normal », il faudra lancer 1D100 et obtenir un possible. Cela dit, il ne sera pas toujours dans
Exemple Un jet réussi à -40% rapporte résultat strictement supérieur à la somme (score votre intérêt de remplir complètement une ligne
5 croix (4 pour le malus de 40% et 1 pour la d’aptitude Normal) pour gagner 2%. pour augmenter une aptitude. En effet, plusieurs
réussite). paramètres sont à prendre en compte.
Exemple Pour améliorer l’aptitude Résis-
Une réussite critique permet de remplir entiè- tance Physique, le joueur doit juste considérer le Tout d’abord, le fait de se placer dans la colonne
rement les trois colonnes de l’aptitude concernée score de cette aptitude, soit 92%. S’il fait 93 ou du milieu ou dans la colonne de droite coûte très
et de cocher la case « critique ». plus avec 1D100, alors l’aptitude de son person- cher en réussites pour n’apporter que 2% (au lieu
nage passera de 92% à 94%, soit l’augmentation de 3% pour la colonne de gauche). Vos chances
Un échec total rapporte 3 croix. de 2% prévue sur la fiche. augmentent nettement mais l’opération devient
beaucoup moins rentable ! Il faut aussi considérer
Des réussites supplémentaires données par Si vous lancez dans la colonne de droite « Jet le score dans l’aptitude concernée. Il n’est pas
le MJ dès le scénario terminé. Généralement, on à -20% », il faudra lancer 1D100 et obtenir un toujours nécessaire de se placer dans une colonne
en obtient de 10 à 15 et vous pouvez les placer résultat strictement supérieur à la soustraction avancée pour garder des chances raisonnables
dans une ou plusieurs aptitudes de votre choix en (score d’aptitude -20%) pour gagner 2%. surtout quand le score dans l’aptitude est moyen
remplissant la ligne de gauche à droite. ou faible.

110
CHAPITRE 3 : La simulation

D’une manière générale, le critique reste une Connaissance de l’anatomie 7/5


Exemple Pour augmenter l’aptitude excellente occasion d’augmenter une aptitude
Modifier/Réparer un armement (score : 28%), sans prendre trop de risques. Aussi, il vaut mieux Connaissance de la génétique 8/7
le fait de se placer dans la colonne de gauche mettre toutes les chances de son côté pour gagner Connaissance des mutants 6/5
suffit amplement à garder des chances correctes ces précieux 5%. Sauf si le score de l’aptitude est
Connaissance de la rue 5/5
pour un investissement minimum : le joueur doit vraiment très faible, il est préférable de lancer
obtenir un nombre strictement supérieur à 48% dans la colonne de droite ! Connaissance des stratégies 7/5
(28 + 20) pour augmenter de 3%. Par contre, pour guerrières
l’aptitude Close combat (score : 70%), le fait de L’intérêt des réussites Contorsion 6/7
rester dans la colonne de gauche ne laisserait en réserve
que bien peu de chances d’augmenter : le résultat Déguisement 5/4
du D100 devrait être strictement supérieur à Depuis le début, je vous encourage régulièrement Langage : idrack 6/6
90% (70 + 20). On peut donc décider d’investir à mettre des réussites en réserve et, croyez-le
quelques réussites supplémentaires (12) afin de bien, pour de très bonnes raisons. Les réussites Langage : nitlante 5/5
passer dans la colonne de droite. Le résultat du en réserve s’utilisent de deux manières. Langage : arkana 6/4
D100 doit alors être strictement supérieur à 50% Médecine légale/pathologique 7/6
(70 - 20) ce qui est nettement plus raisonnable. Elles servent à « acheter » des aptitudes sup-
plémentaires, souvent très utiles, surtout si le Pêche au gros 3/4
Ensuite, il faut vous demander si l’aptitude personnage n’en possède pas de base. Il faut Pickpocket 6/6
considérée est importante au point d’investir savoir que sans ce champ d’expertise, on ne peut
des réussites pour l’améliorer rapidement pas faire un jet équivalent pour arriver au même Piratage 7/7
ou si on peut se permettre d’économiser les résultat : impossible de parvenir à son objectif (c’est Spécialisation aquajet 5/5
réussites même si l’amélioration est plus lente. gênant) ! La liste, non exhaustive, des aptitudes
Spécialisation arme 6/6
Des aptitudes importantes comme Résistance supplémentaires se trouve à la page 53.
Mentale, Résistance Physique, Plongée, Armes à Spécialisation combinaison 5/5
feu terrestres, Informatique, Perception… servent Exemple Mark est en mission dans un Spéléologie 4/4
tout le temps : elles peuvent donc justifier un pays étranger sans ses contacts habituels et il
investissement en réussites et donc l’utilisation désire se procurer une arme et des renseigne- Vigilance 6/6
des colonnes du milieu et de droite. D’autres ments. Comme il ne dispose pas de la compétence
aptitudes moins importantes (dont on se sert secondaire Connaissance de la rue, il devra s’en Achat d’aptitudes
moins souvent) ne justifient pas forcément un remettre à un autre personnage, ou à un PNJ supplémentaires
tel investissement en réussites. maîtrisant cette aptitude pour trouver ce qu’il
cherche. Des ennuis en perspective… On peut acquérir des aptitudes supplémentaires
Enfin, il ne faut pas perdre de vue qu’il est toujours grâce à l’expérience. Pour cela, il suffit simple-
très intéressant de disposer d’une importante Les réussites permettent également d’amé- ment de récupérer suffisamment de réussites
quantité de réussites en réserve. Même si ce liorer le Niveau de Maîtrise en Connaissance de et d’acheter l’aptitude souhaitée. Les coûts des
détail ne saute pas aux yeux d’un joueur débutant la génétique et il faut savoir qu’un généticien de aptitudes supplémentaires sont donnés à la
à Subabysse, on s’en rend compte très vite ! haut niveau est toujours très utile dans un groupe page 53, Création des personnages.
d’aventuriers. Cependant, il faut bien reconnaître
Le critique que cette évolution coûte extrêmement cher en Augmentation des caractéris-
terme de réussites. tiques avec l’expérience
Durant la partie, faire un jet critique revient à faire
une action exceptionnelle : on peut alors cocher Exemple Pour que Mark passe du Niveau Avec le temps, l’expérience et beaucoup de
toutes les cases de l’aptitude correspondante de Maîtrise 1 au niveau 10 en Connaissance de volonté, il est possible de progresser dans les
ainsi que la case « critique ». Cette simple croix la génétique, il a dû dépenser 900 réussites ! caractéristiques. C’est un rude exercice mais qui
n’est pas une réussite et elle entraîne les effets Aussi, quand je vous suggère de les économiser, peut s’avérer profitable à la longue. Tout d’abord,
suivants : si vous décidez d’augmenter cette ce n’est pas pour rien ! il faut que nous parlions des cinq petites cases
aptitude, vous gagnerez 5%, et ce, quelle que à côté de chaque caractéristique dans la fiche
soit la colonne que vous aurez choisie ! Étant Les aptitudes supplémentaires d’enregistrement des réussites.
donné que la ligne entière est remplie lors d’un
jet critique, vous pouvez bien évidemment lancer Pas de changement en ce qui concerne l’aug- À la fin de chaque scénario, le maître du jeu peut
dans la colonne de droite (la plus facile) mais mentation des aptitudes supplémentaires, il faut attribuer à un ou plusieurs joueurs l’opportunité
vous pouvez aussi décider de récupérer quelques néanmoins préciser le nombre de cases contenues de cocher l’une de ses cases dans telle ou telle
réussites et lancer dans la colonne du milieu ou dans la première et dans la deuxième colonne. caractéristique. Lorsque les cinq cases seront
bien dans celle de gauche : ce sera moins facile cochées, la caractéristique qui en découle aug-
APTITUDE 1re col/2e col.
mais vous gagnerez quand même 5%. mentera de 3% si elle est inférieure à 30% et de
Acrobatie 6/5 2% si elle est supérieure ou égale à 30%. Après il
Exemple Durant le scénario, Mark a faut effacer toutes les croix de la caractéristique
Analyse de situation 6/6
réparé une cloison de sous-marin de manière augmentée.
magistrale ! En d’autres termes, le joueur a fait Combat : Abygrass 5/6
un jet critique sur un test de Mécanique (score Combat : Arkabyss 5/6 Le meneur est donc le seul juge dans ce
65%). Il peut lancer dans la colonne de droite domaine, toutefois il convient d’être logique
contre 45% (65 - 20), s’il fait 46 ou plus avec Combat : Close combat 8/8 quant à la caractéristique choisie.
1D100, l’aptitude mécanique passera de 65% à Combat : Cogne 6/6
70%. Il peut également récupérer cinq réussites Exemple Si durant le scénario il y a eu
Combat : Doke 5/6
et lancer dans la colonne du milieu contre 65%, beaucoup de combat, c’est la caractéristique
l’aptitude augmentera de 5% s’il fait 66 ou plus Combat : Misfleur 7/7 Physique qui sera privilégiée plutôt que les autres.
sur le D100. Risquer de perdre 5% pour cinq Combat : Sunse 5/5
réussites en réserves, cela ne vaut pas le coup ! Ce système est à utiliser avec modération.
Communiquer avec les 7/6
mammifères marins

111
CHAPITRE 3 : La simulation

Aptitudes Jet à +20%


(+3%)
Jet NORMAL
(+2%)
Jet à -20%
(+2%)
FORCE MENTALE Jet critique
Charisme intérieur
Commerce
Connaissance de la faune aquatique
Connaissance de la flore aquatique
Connaissance de la physique ( )
Connaissance de la plongée
Connaissance des minéraux
Connaissance du monde extérieur
Fouille
Lire les Anciens
Parler l’atlante
Parler l’océanien
Parler le subabyssien
Parler le sumérien
Perception
Résistance

PHYSIQUE Jet critique


Agilité
Capacité pulmonaire
Charisme extérieur
Combat ( )
Combat ( )
Combat ( )
Discrétion
Escalade
Esquive
Force
Nager
Plongée
Résistance

HABILETÉ Jet critique


Armes à feu terrestres
Armes aquatiques
Armes tranchantes
Médecine
Missiles/Bombes
Piloter un aquajet
Précision/Lancer

TECHNIQUE Jet critique


Bricolage
Électronique
Informatique
Mécanique
Modifier/Réparer un armement
Survie

FACTEUR CHANCE
Réussites en réserve

112
CHAPITRE 3 : La simulation

CONCLUSION
La partie simulation est maintenant terminée,
toutes ces différentes règles doivent être bien
claires dans votre esprit. Si certaines d’entre elles
vous dérangent, éliminez-les tout simplement, car
après tout, c’est vous le maître du jeu et personne
ne viendra vous le reprocher. Les règles existent
afin de mieux définir un univers, elles ne sont
en aucun cas faites pour le limiter.

Maintenant, passons à la partie Technique.

113
CHAPITRE 4 : La technique

La technique

« C’est à l’être capable d’acquérir le plus grand


nombre de techniques que la nature a donné l’outil
de loin le plus utile : la main. Car la main devient
griffe, serre, corne, ou lance, ou épée, ou toute
autre arme ou outil. Elle peut être tout cela, parce
qu’elle est capable de tout saisir et de tout tenir. »

Aristote,
Des parties des animaux, IVe s. av. J.-C.

114
CHAPITRE 4 : La technique

INTRODUCTION Laboratoire de génétique Les poisons


TYPE PRIX TYPE PRIX Une dose de béranthine 2000E
Dans le monde de Subabysse la technologie a
1 20 000E 8 500 000E Une dose de muraxène 3000E
une place importante. La recherche scientifique
est d’ailleurs la priorité pour de nombreux pays. 2 50 000E 9 600 000E Une dose d’auxanite 1500E
3 100 000E 10 800 000E Une dose de l’oscarnite 3500E
Ce chapitre décrit la plupart des appareils que 4 150 000E 11 1 000 000E Une dose de panca 2000E
l’on rencontre quotidiennement, mais aussi ceux 5 200 000E 12 1 250 000E Une dose de bardour 500E
de domaines plus spécialisés, plus rares. Pourtant
rien de ce qui se trouve dans ce chapitre n’est 6 260 000E 13 1 500 000E Une dose de bétroth 400E
immuable, et le matériel, comme la connaissance, 7 400 000E 14+ 2 000 000E
évolue avec le temps. À vous de le faire évoluer Location : 1/500e du prix total/lectra. Les médicaments
avec modération et originalité. Une dose de forcrine 250E
Note   Le type de laboratoire correspond
Une dose de calace 800E
au niveau maximum des produits pouvant y être
LE MATOS fabriqués. Une dose de palanthoïne 500E
Une dose de sulfur 500E
Équipement professionnel Mallette de transport pour Une dose d’antiauxanite 500E
produits génétiques Une dose d’amédia 100E
Kit pour arme à feu/tranchante
Outillage, pièces détachées, pierre à aiguiser, kit Capacité : 10 produits ; autonomie : 24 h.
de nettoyage... PRIX : 5000E Nourritures et boissons
PRIX : 1000E Un verre d’eau pure (non désalée) 5E
Les transports Bouteille de clathrina (80°) 80E
Kit mécanique Transports collectifs 2E
Outillage, chalumeau, clés, perceuse... Bouteille d’ascidie (45°) 50E
Taxi (véhicule rail) 2E/km
PRIX : 1500E Bouteille de néréo (12°) 10E
Taxi (aquajet) 5E/km Bouteille de caulerpa (6°) 5E
Kit électronique Avion 1000E la course Nourriture fraîche pour 1 jour 12E
Fer à souder, fils, composants de base, tournevis... Hélicoptère 500E la course
PRIX : 1600E Un repas normal 5E
Dirigeable 20E/km Un repas au restaurant 50E
Kit informatique Un véhicule rail bas de gamme Un kilo de crustacés variés 10E
Logiciels, matériel de maintenance, pièces PRIX : 5000E Un kilo de mollusques variés 15E
détachées...
Un kilo d’algues variées 5E
PRIX : 2000E Un véhicule rail classique
PRIX : 10 000E Un œuf de chalios frais 150E
Kit de piratage Un kilo de poissons variés 10E
Câbles de raccordement, adaptateurs, compo- Un véhicule rail haut de gamme Un kilo de thon 15E
sants de base... PRIX : 20 000E à 50 000E
PRIX : 2000E
Les drogues Le clathrina, l’ascidie, le caulerpa et le néréo
Kit de génétique Une dose de sargasse 100E sont des boissons alcoolisées à base de plantes
Prélèvement d’échantillons, indices de scène de aquatiques fermentées et/ou distillées.
Une dose de crinoïde 850E
crime, éprouvettes réfrigérées…
PRIX : 1500E Une dose de froït 150E Logement et habitation
Une dose de polypoïde 70E Un appartement T2 150 000E
Matériel de piratage Une dose de xiranthion 200E Un appartement T3 180 000E
Aqua-ordinateur + logiciels ; +10% en Pira- Une dose d’auxanite 100E
tage. Un appartement T4 250 000E
PRIX : 5000E Les prix des drogues dans cette liste représentent Un appartement T5-6 350 000E
des produits de qualité moyenne. Il existe, en ef- Une chambre simple d’hôtel 80E/jour
Matériel de piratage high-tech fet, des drogues de différentes qualités produisant Une chambre double (par 50E/jour
Aqua-ordinateur + logiciels ; +20% en Piratage, des stimulations cérébrales et physiologiques plus personne)
très rare. ou moins prononcées.
PRIX : 15 000E Une suite 1000E/jour
- Drogue de qualité inférieure : temps d’effet Location, 1/20 du prix/déclin.
e

Note   5 réparations/modifications sont de la drogue diminué de moitié. Prix divisé par 2.


réalisables avec un seul kit et cela correspond à
5 jets d’aptitude, réussis ou non. - Drogue de bonne qualité : temps d’effet de
la drogue doublé. Prix doublé.

- Drogue de qualité supérieure : temps d’effet


de la drogue triplé. Prix quintuplé.

Note Plus la couleur de la sargasse


tend vers le bleu clair, plus sa qualité et sa pureté
sont importantes.

115
CHAPITRE 4 : La technique

Divers Les mutants


Habillement pauvre (pagne) 3E CRITÈRES DE BASE PRIX
Habillement normal 70E Mâle adulte (âge variable) 100E
Habillement riche 700E Femelle adulte (âge variable) 75E
Habillement princier 3500E Jeune mâle (15-20 mériums) 80E
Attaché-case 100E Jeune femelle (15-20 mériums) 85E
Lunettes noires 10E OPTIONS
Caméra 300E Intelligent (+3% en FM) +100E
Magnétoscope numérique 500E Très intelligent (+5% en FM) +300E
TV holographique 200E Fort (+3% en Physique) +50E
Magnétophone numérique 50E Très fort (+5% en Physique) +100E
Réfrigérateur par ondes 1000E Forte constitution +600E
Une boite de préservatifs (par 12) 10E (+20% en Résistance Physique, -1 affliction)
Boîte de cigares d’algues (les 10) 100E Très docile +50E
Aqua-ordinateur de détente 1000E (comme le produit génétique domestication)
(console de jeu) Formation de mineur +300E
Aqua-ordinateur d’analyses 4000E Formation de pêcheur +150E
scientifiques Formation de prêtre (shaman) +250E
Aqua-ordinateur de bureau 1500E Formation de mutant de combat +550E
(PC fixe ou portable standard) (+20% en Combat et Esquive)
Aqua-ordinateur d’analyses 5000E Utilisation domestique +75E
génétiques Autre utilisation Var.
Aqua-ordinateur journal (récepteur) 500E Agressif -100E
Traceurs (x3) + récepteur (x1) 400E (jet d’opposition de Charisme intérieur vs
Éclairage portatif (100 W) 5E Résistance mentale du mutant à chaque ordre)
Micros espion (x3) + récepteur (x1) 400E Beaucoup d’afflictions (+1 affliction) -100E
Corde ou chaîne de sécurité (10 m) 12E Maladie de degré 7 à 9 -200E
Matériel d’escalade, spéléologie 500E Peu d’afflictions (-1 affliction) +500E
Pistolet anesthésiant (6 doses) 500E Peu de maladies +350E
Pilule respiratoire (5 min d’autonomie) 100E (-2 en taux de contamination)
Matériel de déguisement 300E
Plateforme anti-gravité (le m²) 1000E Note   Chaque critère ne peut être pris
Jumelles (+20% en Perception) 300E qu’une seule fois par mutant. Les services d’un
gardien de mutants sont obligatoires à partir de 5
Téléphone portable 30G 200E
et jusqu’à un maximum de 10 individus. Les prix
Maquillage (+1 niv. de beauté/8 h) 100E indiqués pour les mutants de base représentent
Matériel de survie pour la surface 500E des prix planchers. Sauf lot important, ils ne
(tente, sac de couchage, crème peuvent coûter moins cher.
solaire…)
Les animaux
Soins Un dauphin 625E
Une trousse de premiers soins 60E Un phoque 600E
(3 utilisations pour BL ou/et BN) Un épaulard 5000E
Soins en hôpital pour BN 300E Une otarie 500E
Soins en hôpital pour BG 500E Une tortue 300E
Soins en hôpital pour CO 750E
Un cercueil ! 2000E
Les détecteurs
De vie (portée : 15 m) 2000E
Note   Une trousse de secours portative
De mouvements (portée : 20 m) 2000E
existe pour les soins concernant les BG, mais est
relativement chère (500E), et n’est utilisable De radioactivité (portée : 30 m) 1000E
qu’une seule fois. Il n’existe rien de comparable D’agents chimiques (portée : 30 m) 1250E
pour soigner les comas. De métaux (portée : 5 m) 1500E

Une mutante amphibienne domestique.

116
CHAPITRE 4 : La technique
Tableau des torpilles
PRIX
NOM GUIDAGE LOCALISATION PORTÉE VITESSE DÉGÂTS TEMPS
UNITAIRE
LA TECHNOLOGIE MSB 10
MSB 20
thermique
objectif
normale
adjacent
20 km
50 km
100 N
140 N
3D10 + 10
1D10 + 40
4000E
7500E
5s
10 s
DES AQUAJETS MSB 30 objectif normale 40 km 120 N 2D10 + 45 10 000E 10 s
MSB 40 objectif normale* 35 km 120 N 1D10 + 30 8000E 15 s
Il existe plusieurs styles de technologies en
ABM 10 sonore normale 35 km 120 N 2D10 + 15 6000E 5s
rapport avec les aquajets, elles évoluent en
permanence, toujours plus sophistiquées, plus S.dolphin thermique normale 15 km 150 N 1D10 + 15 4000E 2s
performantes et plus dangereuses. Ce qui suit S.dolphin 2 thermique normale 20 km 160 N 1D10 + 20 5000E 3s
représente une bonne partie de ce que l’on peut Radjer 3 thermique normale* 10 km 100 N 2D10 + 10 4500E 5s
trouver sur un aquajet quel que soit son tonnage,
sa forme ou son utilisation. * : ces torpilles peuvent être équipées de gaz bactériologique ou de bien pire encore.
La vitesse de dissipation de ce type de gaz est d’une zone par round.
Les sonars et les radars
La variété de sonars et de radars est ce qu’il - Calibre 100 mm : 2 tirs par round.
y a de plus impressionnant dans le monde de L’armement Ordinateur de visée avec une maniabilité Normal
Subabysse ; il y en a pour la navigation de surface, en Missiles/Bombes.
d’autres pour la veille ou bien pour l’exploration offensif  Portée : 1200 m ; Vitesse : 140 N 
en milieu abyssal. Bref, à chaque application est Prix torpille : 1000E ; Dégâts : 3D10 + 4 
associé un radar ou un sonar. De plus, ces moyens Les torpilles Prix du canon : 15 000E
de détection peuvent être employés sur des bases
ou bien sur des cités sans aucun problème. En Évidemment, on ne peut pas concevoir un aquajet - Calibre 150 mm : 1 tir par round.
moyenne, la portée des sonars est de l’ordre de sans un armement offensif, il ne faut tout de Ordinateur de visée avec une maniabilité de -10%
quelques kilomètres pour les plus performants, même pas oublier l’utilisation primaire des sous- en Missiles/Bombes.
alors que pour les radars la portée est plutôt de marins, ce sont de redoutables machines de Portée : 1400 m ; Vitesse : 150 N 
quelques centaines de kilomètres. guerre. Le tableau ci-dessus décrit une bonne Prix torpille : 1200E ; Dégâts : 4D10 + 8 
partie des missiles et autres torpilles employés Prix du canon : 20 000E
Les systèmes de sur les aquajets.
camouflage sonar Les canons-torpilles restent très proches des
Le guidage antiques canons, c’est-à-dire qu’il faut toujours
La loi des profondeurs veut que celui qui arrive faire preuve d’adresse et de rapidité si on veut
à se rendre invisible aux yeux de son ennemi - Thermique : la torpille accroche une source atteindre son objectif. La technique a tout de
remporte l’affrontement. Les hommes ont donc de chaleur, même très légère et ne la quitte pas même ses limites. D’où le tableau ci-dessous :
créé des systèmes de camouflage monstrueu- jusqu’à l’impact. DISTANCE MODIF. AUX TIRS
sement efficaces. - Objectif : la torpille localise son objectif aux
- de 10 m +20%
mouvements, et une fois verrouillée, il est très
- Le système « chenille » : système de propul- difficile de s’en débarrasser. 51-75 m Normal
sion par aspiration de l’eau dans des turbines à - Sonore : la torpille se dirige aux bruits émis 76-100 m -10%
vis sans fin, avec rejet à l’arrière de l’aquajet. Ce par la cible. 101-150 m -20%
procédé est pratiquement indécelable (le sonar 151 m et + -60%
ne perçoit aucun écho mais juste un léger bruit Le temps
comparable à celui d’un déplacement sismique).
L’association d’un réacteur nucléaire avec ce le temps indiqué est en secondes et représente la Note   Il est important de signaler que
système n’est possible que sur un aquajet de durée nécessaire pour qu’une torpille soit armée, tous les dommages causés par les canon-tor-
fort tonnage. Jet sous Informatique Normal pour pour que les tubes s’ouvrent et pour qu’elle soit pilles ou les torpilles ne sont pas à l’échelle
utiliser ce système. Vitesse  max. : 100 N. tirée. Ce court laps de temps peut s’avérer un humaine, mais à celle des aquajets. Toutefois,
PRIX : 100 000E détail crucial lors de combats navals où chaque sachez qu’aucun homme ne survit à un tir de
seconde est précieuse. canon-torpille et encore moins de torpille. À noter
- « Le spectre » : système sonar déplaçant l’écho également que l’on peut monter des torpilles-
de 10 à 2500 m dans une direction choisie. L’écho Note   Pour ce qui concerne l’installation harpon sur n’importe quel canon (pour la pêche
que perçoivent les autres aquajets se trouve être des tubes pour lancer des torpilles, multiplier le à la baleine, par exemple).
alors un leurre, un spectre. Jet d’Informatique à prix unitaire de la torpille par trois afin d’obtenir
+10% pour utiliser ce système. son coût de revient. Les missiles nucléaires
PRIX : 125 000E
Les canon-torpilles Il existe des multitudes de missiles balistiques
- Le système « Atilla » : système sonar trans- nucléaires qui sont tous plus dévastateurs les
formant l’écho de l’aquajet en celui d’un grand - Calibre 40 mm : 4 tirs par round. uns que les autres. Les Polaris, Poséidon, Titan
cétacé (baleine). La supercherie devient parfaite Ordinateur de visée d’une maniabilité de +20% et autres Harpoon équipent la plupart des cui-
à condition que l’aquajet ne soit pas repérable en Missiles/Bombes. rassiers, ils ont une force de destruction apoca-
visuellement (le bruit des turbines est également Portée : 750 m ; Vitesse : 120 N  lyptique, il n’est donc d’aucun intérêt d’en dire
camouflé). Jet sous Informatique Normal pour Prix torpille : 500E ; Dégâts : 1D10 + 2  plus à leur sujet.
utiliser ce système. Un jet de Perception à -40% Prix du canon : 10 000E
permet d’entendre le bruit des turbines. Note   La bombe nucléaire d’Hiroshima
PRIX : 150 000E - Calibre 80 mm : 3 tirs par round. faisait 15 kilotonnes, soit l’équivalent de 15 000
Ordinateur de visée d’une maniabilité de +10% tonnes de TNT. De nos jours, un sous-marin
en Missiles/Bombes. soviétique classe Typhon compte 20 missiles
Portée : 1000 m ; Vitesse : 130 N  nucléaires possédant chacun trois MIRV de 200
Prix torpille : 750E ; Dégâts : 2D10 + 2  kilotonnes, imaginez donc, trois cents ans dans
Prix du canon : 12 500E le futur, les missiles de Subabysse !

117
CHAPITRE 4 : La technique

L’armement Les contre-mesures explosives

défensif  Ce sont les plus délicates à utiliser car le moment


du lancement de ces contre-mesures représente
Les torpilles anti-torpilles une opération de grande précision à cause de
leur instabilité. Elles ont en effet la particularité
Elles représentent la meilleure protection contre d’exploser soit après un temps déterminé, soit
n’importe quel type d’agression, mais ce procédé à la première perturbation environnante. Gros
reste relativement cher comparé aux autres sys- avantage : ces contre-mesures sont efficaces
tèmes de défense. contre n’importe quel type de torpille.
PRIX : 600E
Note Pour ce qui concerne l’installation
des tubes pour lancer des torpilles, multiplier le Les contre-mesures fugitives
prix unitaire de la torpille par trois afin d’obtenir
son coût de revient. Le principe de ce type de contre-mesure consiste
à créer une nouvelle cible mouvante qui se
Pour savoir si une torpille anti-torpille touche déplace dans une direction opposée à la vraie
sa cible, il faut réussir un jet sous Informatique cible. Ces contre-mesures restent moyennement
modifié par la différence entre la vitesse de la efficaces contre les torpilles à guidage thermique
torpille anti-torpille et la vitesse de la torpille à ou sonore.
intercepter. PRIX : 550E

Exemple Le modificateur au jet en Infor-


matique pour détruire un MSB 30 (120 N) avec Prix d’installation d’une rampe de lancement
un Squaler 6 (130 N) est de +10% (130 - 120 = de contre-mesures : 20 000E.
10 N, d’ou un bonus de 10%).

De plus, le type de guidage influencera quelque Maintenant, il est bon de connaître le pourcentage
peu le modificateur du jet d’Informatique : de chances que telle ou telle contre-mesure a de
fonctionner contre une torpille qui possède tel ou
- Même type de guidage : +20% au jet. tel type de guidage. D’où le tableau ci-dessous :

- Guidages différents : -40% au jet.

Exemple
CONTRE-MESURE

Le modificateur final au jet


d’informatique est donc de -30% (-40% + 10%  =
THERMIQUE

-30%).
OBJECTIF
SONORE

Les contre-mesures
Le principe des contre-mesures date de l’époque
À AIR 0% 10% 30%
des Infidèles, il a été quelque un peu amélioré
depuis mais le procédé consiste toujours à créer SONORES 0% 50% 0%
un écran de bulles ou d’autre chose de façon à EXPLOSIVES 30% 40% 25%
leurrer les torpilles. Actuellement, il existe quatre FUGITIVES 15% 15% 45%
techniques couramment employées en temps
de guerre.

Les contre-mesures à air. Note Pour déclencher au bon moment


n’importe quel type de contre-mesure, il faut
Le principe consiste à créer un mur de bulles afin réussir un jet sous Informatique Normal. Toutefois,
d’attirer la ou les torpilles. La rencontre a pour le lanceur a la possibilité de s’infliger des malus
effet de causer l’explosion de la torpille. C’est le de façon à ce que son lancement soit plus précis :
plus employé, mais malheureusement ce type de par tranche de 10% de Malus, augmentez les
contre-mesure reste totalement inefficace contre chances que la torpille soit détruite de 5%.
les torpilles à guidage thermique.
PRIX : 500E l’unité.

Les contre-mesures sonores

Ce type de contre-mesure a pour effet de créer


un objectif d’origine sonore, il est donc d’une
redoutable efficacité contre les torpilles à guidage
sonore, mais totalement impuissant contre les
autres torpilles.
PRIX : 350E l’unité.

118
CHAPITRE 4 : La technique

Tableau des torpilles anti-torpilles


PRIX
NOM GUIDAGE LOCALISATION PORTÉE VITESSE DÉGÂTS TEMPS
UNITAIRE
AM 10 objectif normale 40 km 100 N 1D10 + 15 4000E 3s
AM 20 thermique adjacent 50 km 120 N 1D10 + 15 5500E 4s
Squaler 6 sonore normale 40 km 130 N 1D10 + 15 6000E 3s

119
CHAPITRE 4 : La technique

LES COMBATS La coque Système de résolution des


dommages
NAVALS Dans n’importe quelle bataille navale il faut tenir
compte des dommages subis par les aquajets, 1 - Détermination des dommages et loca-
Les combats navals représentent un aspect un donc de la résistance de leur coque et éventuel- lisation.
peu à part de la vie dans les profondeurs. Ils sont lement de celle du blindage.
rares, d’une extrême violence, très difficiles à 2 - Le blindage absorbe la totalité des dom-
gérer et pourtant indispensables. La résistance standard d’une coque pour un mages causés à la coque à condition que ces
aquajet de faible tonnage est de 50, celle d’un dommages ne soient pas supérieurs à la valeur
Il n’y pas réellement de système idéal pour régler aquajet de moyen tonnage est de 75, celle d’un du blindage, auquel cas, c’est la coque qui
un combat aquatique, il y a trop de paramètres qui fort tonnage est de 100, et celle d’une base prend le surplus.
rentrent en ligne de compte, trop d’incertitudes. aquatique est de 200.
Exemple Un MSB 20 cause 35 points
Tout au plus une procédure peut être établie, Augmentation de la résistance de la coque/ de dommage sur un aquajet de fort tonnage
elle vous aidera à mieux fractionner un combat, réparation de la coque : possédant un blindage de 20, la coque subit
à comprendre les priorités ; mais rien n’est figé, donc 15 points de dommage (35 - 20 = 15) et
rappelez-vous. Faible tonnage : 500E par point de coque. n’est plus que de 85.

1 - Tout d’abord, il est indispensable de bien Moyen tonnage : 2000E par point de coque. 3 - Si les dommages dépassent d’au moins
connaître les bâtiments qui s’affrontent, ainsi deux fois la valeur du blindage, la coque est
que le relief marin. Pour plus de facilité, nous Fort tonnage : 4000E par point de coque. percée.
vous conseillons d’utiliser une carte quadrillée,
surtout s’il y a plus de deux aquajets en conflit. Base aquatique : 1000E par point de coque. 4 - Pour les aquajets ne possédant pas de
blindage, la coque est perforée uniquement si
2 - Le premier contact va être un élément À titre de rappel : les dommages causés représentent au moins
primordial, il est d’habitude établi grâce aux puis- le quart des points de coque actuels.
sants sonars équipant tous les types d’aquajets. Moins de 1000 tonnes : faible tonnage
Une fois le contact établi, il reste à savoir qui (aquajet de course, taxi, commun, de luxe...). 5 - Chaque fois que les dommages dépassent
réagit en premier en cas d’ouverture brutale la valeur actuelle du blindage, celui-ci baisse
des hostilités. Pour cela il suffit de lancer 1D100, Entre 1000 et 20 000 tonnes : moyen d’un point.
celui qui réalise le résultat le plus élevé possède tonnage (pêche, commercial, minier...).
l’initiative pour ce round. Effets secondaires suivant l’état
Plus de 20 000 tonnes : fort tonnage (aqua- de la coque (sur aquajet) :
3 - Phase de mouvement ou de tir. Noter que le jets militaires).
tir de n’importe quelle torpille n’est pas une action Coque endommagée à 25% :
instantanée comme pour un tir avec un pistolet. Le blindage
Il faut quelques secondes de préparation, de - Avarie du système respiratoire
façon à ce que les tubes lance-torpilles puissent Un blindage se compose de plaques d’acier que - Baisse d’intensité
s’ouvrir, que les torpilles soient armées et qu’enfin l’on applique sur toute la surface de l’aquajet - Déstabilisation au niveau des ballasts
elles soient tirées. Ce temps de préparation pour ou de la base. Il est donc impossible d’instal- - Perte de vitesse (-25% de la vitesse actuelle)
chaque torpille est indiqué dans les tableaux ler deux blindages sur le même bâtiment. Le
pages 117 et 119 ). blindage standard est de 10 pour un aquajet de Coque endommagée à 50% :
faible tonnage, de 15 pour un aquajet de moyen
4 - Phase de mouvement de la cible. tonnage, de 20 pour un aquajet de fort tonnage, - Décompression lente enclenchée
et de 20 pour une base aquatique. - Baisse d’intensité et de puissance
5 - Phase de défense de la cible (contre- - Branchement sur générateur de secours
mesures où torpille anti-torpilles). - Perte de vitesse (-50% de la vitesse actuelle)
Augmentation de la résistance - Coupure de l’épuration de l’air
Note Une torpille ne s’esquive pas ! - Maniabilité de pilotage à -10% (cumulable)
du blindage/réparation du blindage :
- Compartiments étanches fermés
6 - Phase de résolution des dommages (voir Faible tonnage : 2500E/point de blindage.
plus loin). Moyen tonnage : 5000E/point de blindage. Coque endommagée à 75% :
7 - Résolution des effets secondaires de Fort tonnage : 10 000E/point de blindage. - Système de propulsion hors fonction
la cible. Base aquatique : 12 000E/point de blindage. - Moyens offensifs réduits à 25%
- Décompression rapide enclenchée
8 - Phase d’attaque de la cible ou mouve- (implosion dans 1D10 + 1 minutes)
ment. Et ainsi de suite... Le principal inconvénient de posséder un blindage - Moyens défensifs réduits à 50%
au-dessus de la moyenne, c’est le poids. Par
Ce n’est qu’une procédure standard. Adaptez-la tranche de 5 points de blindage au-dessus de Coque endommagée à 100% :
suivant les situations. la moyenne, diminuez la vitesse de 5 nœuds, et
diminuez la maniabilité de l’aquajet de 10% et - Destruction totale de l’aquajet
cela quel que soit le tonnage.

120
CHAPITRE 4 : La technique

Effets secondaires suivant l’état Coque endommagée à 50% : Coque endommagée à 75% :
de la coque (sur base aquatique) :
- Décompression lente enclenchée - Moyens de communication hors fonction
Coque endommagée à 25% : - Baisse d’intensité et de puissance - Coupure de l’électricité
- Branchement du générateur de secours - Décompression rapide (implosion dans
- Avarie du système respiratoire - Coupure de l’épuration de l’air 1D10 + 5 minutes)
- Baisse d’intensité - Perforation d’une partie de la coque - Moyens offensif réduits à 20%
- Épuration de l’air ne fonctionnant qu’à 50% - Coupure du chauffage (baisse rapide de - Moyens défensifs réduits à 50%
la température)
- Fermeture des compartiments étanches Coque endommagée à 100% :
- Destruction totale de la base

121
CHAPITRE 4 : La technique

Localisation de problèmes. Leur fermeture est automatique


avec l’arrivée d’une alerte rouge, et, quoi qu’il
À chaque fois qu’une torpille endommage un arrive, ils ne se débloqueront qu’après que tout
aquajet, il faut toujours déterminer la localisation soit redevenu normal.
de façon à adapter les éventuelles avaries à venir :
Si, lors d’un combat naval, un aquajet se fait
Jetez 1D100 perforer la coque et que par malchance les sas
JET LOCALISATION ET EFFETS d’étanchéité ne sont pas déjà fermés, il reste
SECONDAIRES encore une chance de le faire à temps, et
ainsi éviter l’implosion : réussir un jet de
01-05 Kiosque, s’il y a perforation, l’aqua- Facteur Chance avec Technique à -10% ou
jet est incontrôlable, il coule puis bien de réussir un jet sous Informatique
implose. à -20%.
06-15 Proue, le système d’armement
risque d’être inutilisable. Si malheureusement le jet est raté, le problème
des sas d’étanchéité ne se posera alors plus
16-25 Ballasts, s’il y a perforation, grave jamais.
déséquilibre de tout l’aquajet.
26-60 Coque, un point aléatoire sur Le système Flash
la coque est touché, pas d’effet
secondaire Le principe de fonctionnement du système
« Flash » consiste en une augmentation brutale
61-70 Poupe, le système d’armement du régime de l’hydropropulseur amenant l’aquajet
risque d’être inutilisable. L’hélice dans une phase d’accélération rapide s’étalant
est plus ou moins hors service. sur quelques secondes.
71-80 Salle des machines, s’il y a perfo-
ration, la propulsion du bâtiment Très employé sur les aquajets militaires donc très
est nulle. difficile à se procurer dans le domaine civil, ce
procédé développe une accélération brutale de
81-94 Aileron, léger déséquilibre, perte
20 nœuds quel que soit le type d’aquajet durant
de vitesse.
approximativement 50 secondes. À utiliser avec
95-00 Réservoir ou réacteur nucléaire, précautions.
boum !
PRIX : 25 000E (faible tonnage),
Certaines torpilles ou missiles comme les MSB
50  000E(moyen tonnage), 75 000E (fort
20 ont une localisation dite « adjacente ». Cela
tonnage).
signifie qu’au dernier moment l’ogive se divise et
touche donc plusieurs parties de l’aquajet. Jetez
1D100 sur le tableau de localisation et comptez Augmentation de la
que les zones de part et d’autre sont également maniabilité
endommagées.
L’augmentation de la maniabilité d’un aquajet
Exemple Le résultat du D100 donne 61, reste une opération fort difficile et très onéreuse.
ce qui signifie que la poupe est touchée. En plus
de cela, les deux résultats adjacents au 61, c’est- En termes techniques, pour augmenter la mania-
à-dire la coque (26-60) et la salle des machines bilité d’un aquajet, il faut réaliser une succession
(71-80) sont également touchées par la torpille. de modifications au niveau du gouvernail, des
aillerons et au niveau de la propulsion. Pour cela,
La profondeur maximale deux jets sous Mécanique à -20% doivent
être réussis afin d’obtenir un bonus de
La profondeur maximale pour un aquajet est +10% en maniabilité (Piloter un aquajet).
basée sur un seul facteur : la résistance de sa Cette opération reste unique quel que soit le
coque. En modifiant la résistance de la coque, type d’aquajet.
l’aquajet peut donc supporter de plus fortes pres-
sions. La tolérance de la profondeur maximale
PRIX : 7500E (faible tonnage), 20 000E
pour tout bâtiment submersible est de plus ou
(moyen tonnage), 150 000E (fort tonnage).
moins 10% avant implosion.

Augmentation de la vitesse
1 POINT DE COQUE (au-dessus de la
base) = +100 m d’immersion.
- Faible tonnage : 500E par nœud supplé-
mentaire (maximum +40 N).
Les sas étanches - Moyen tonnage : 2000E par nœud supplé-
mentaire (maximum +30 N).
De multiples formes et tailles (ronds, carrés...), les - Fort tonnage : 5000E par nœud supplé-
sas d’étanchéité restent omniprésents dans toutes mentaire (maximum +20 N).
les bases et dans tous les types d’aquajets. Ils
fournissent une étanchéité rapide et sûre en cas

122
CHAPITRE 4 : La technique

Aqua-ordinateur de plongée PRIX : 2000E


LA TECHNOLOGIE Profondeur réelle instantanée et maximale, Aqua-ordinateur pour les mélanges gazeux
temps de plongée total et sans paliers, durée Ce système contrôle les différents mélanges
DES et profondeur des paliers, indicateur visuel de gazeux installés dans une combinaison. En outre,
remontée trop rapide suivant les mélanges gazeux il peut également faire office d’auto-décompres-
COMBINAISONS employés, graphiques de saturation, compas sion mais il reste néanmoins moins performant
et GPS. car il nécessite une intervention humaine régu-
La technologie appliquée aux combinaisons de Maniabilité : +10% en Informatique. lière pour agir sur les multiples paramètres de
plongée est elle aussi très avancée par rapport PRIX : 500E décompression.
à notre époque. Elle permet de se mouvoir à Maniabilité : Normale en Informatique.
des profondeurs vertigineuses jamais atteintes Aqua-ordinateur de contrôle de la pression PRIX : 4000E
auparavant, elle autorise des déplacements à Contrôle en permanence le débit gazeux de
des vitesses incroyables et tout cela dans un la combinaison et cela dans n’importe quelle Aqua-ordinateur d’auto-décompression
maximum de confort. situation. Ce système évite tous les accidents Indispensable dans n’importe quelle combinai-
pouvant être causés par l’hyperventilation. son, ce procédé occasionne une décompression
Les chapitres qui suivent décrivent en détail les Maniabilité : normale en Informatique. automatique progressive par rapport aux divers
multitudes d’équipements que l’on peut trouver PRIX : 2000E paramètres de compression tel que la profon-
ou installer sur une combinaison. deur, le mélange gazeux employé, la vitesse de
Aqua-ordinateur de maintenance remontée, la fréquence respiratoire...
Les épurateurs Surveillance et détection des avaries sur la com- Maniabilité : +10% en Informatique.
binaison et sur toutes ses annexes. PRIX : 3000E
Ce type d’appareil permet d’épurer le mélange Maniabilité : Normale en Informatique.
gazeux ambiant dans une combinaison de façon PRIX : 1500E Note La plupart des informations sont
à optimiser et augmenter la durée de vie des transmises à partir d’un écran à cristaux liquides
bouteilles de plongée. Aqua-ordinateur d’analyse scientifique intégré sur un avant-bras ou dans le casque de
microscope électronique aquatique relié à un plongée.
- Type C1 : épuration du mélange gazeux de ordinateur d’analyses moléculaires. Il permet
+25%, donc augmentation de l’autonomie de donc l’analyse de n’importe quelle matière au
25% du temps normal. niveau moléculaire. Les moyens de locomotion
PRIX : 5000E Maniabilité : Normale en Informatique pour un
scientifique, -10% en Informatique pour quelqu’un Tous ces moyens de locomotion mineurs fonc-
- Type C2 : épuration du mélange gazeux de d’autre. tionnent au propergol liquide (énergie indépen-
+50%, donc augmentation de l’autonomie de PRIX : 4000E dante) mais aussi avec l’énergie interne de
50% du temps normal. la combinaison. Une personne normalement
PRIX : 7500E Aqua-ordinateur de tir constituée peut nager avec 30 kg sans trop de
permet un tir de précision ainsi qu’une continuelle difficultés, mais au-delà de cette limite, il convient
- Type C3 : épuration du mélange gazeux de évaluation de la distance de la cible. Ce système de donner un malus de 10% en Plongée et en
+75%, donc augmentation de l’autonomie de de visée est intégré dans le casque et piloté Nager. Puis, ajouter un malus de 10% par tranche
75% du temps normal. par l’arme montée sur la combinaison. La visée de 15 kg supplémentaire. Lorsqu’une personne
PRIX : 10 000E s’effectue grâce à un écran à cristaux liquides utilise une turbine dorsale, par exemple, il lui est
implanté dans le masque. possible de nager (avec un jet réussi) et donc
Note Un seul type d’épurateur par Maniabilité : Normale en Informatique ; +10% d’augmenter légèrement sa vitesse.
combinaison. en Armes aquatiques.

Les bouteilles de plongée


TYPE VITESSE PRIX DIVERS
- Type BP 1 : contenance de 10 litres, poids de Nager sans palme 2 nœuds ---
5 kg, autonomie de 4 heures.
Nager avec palmes 3 nœuds 50E
PRIX : 1000E
Uni palme 4 nœuds 100E
- Type BP 2 : contenance de 20 litres, poids de Turbine dorsale 6 nœuds 1200E pèse 10 kg
10 kg, autonomie de 10 heures.
PRIX : 2500E Double turbine dorsale 8 nœuds 2000E pèse 15 kg
Turbine de compétition 10 nœuds 3000E pèse 20 kg
- Type BP 3 : contenance de 30 litres, poids de dauphin 1
20 kg, autonomie de 20 heures.
Dauphin 2 11 nœuds 4000E pèse 20 kg
PRIX : 4000E
Dauphin 3 12 nœuds 5000E pèse 20 kg
- Mini bouteille : petite bouteille de plongée Dauphin 4 14 nœuds 7000E pèse 25 kg ; +10% en Plongée
pouvant contenir tous les types de mélanges
gazeux non liquides, mais en général, il s’agit Turbine Falcon 1000 18 nœuds 9900E pèse 25 kg ; +20% en Plongée
de Pentrogène. Autonomie de 30 minutes. Propulseurs jambiers 10 nœuds 4000E pèse 10 kg
PRIX : 100E Doubles propulseurs 16 nœuds pèse 18 kg
9500E
jambiers
Les aqua-ordinateurs
Aquajet individuel T32 17 nœuds 9000E pour 2 personnes
Voici tous les types d’aqua-ordinateurs qu’une Scooter des mers 15 nœuds 8000E 45 N en surface, deux personnes
combinaison peut recevoir :
Turbo +2 nœuds 1000E pèse 3 kg ; un seul par appareil
Turbo-boost +4 nœuds 2500E pèse 5 kg ; un seul par appareil

123
CHAPITRE 4 : La technique

Note Il est impossible d’avoir deux étanches. Grâce à cela, il devient possible d’éviter Sonar
turbines dorsales ou une aqua-turbine de compé- l’implosion en cas de perforation dans une partie
tition avec une double turbine dorsale, ou d’avoir de la combinaison. La partie perforée sera en Détection sous-marine d’objets ou d’animaux
deux turbos sur le même appareil. Respectez contact avec le milieu extérieur, elle subira donc statiques ou mouvants. Il en existe principalement
cette règle de bon sens quoi qu’il advienne. Si vos les effets de la pression et de la température. deux catégories : les sonars civils et militaires,
joueurs décident de trafiquer leur engin, acceptez Au bout de 15 minutes, suivant la pression, le la différence entre eux se situe au niveau de la
des modifications légères à des coûts élevés. personnage sent de moins en moins la partie portée. Les sonars civils (type A) ont une portée
exposée de son corps. Rapidement le sang ne moyenne de 0,5 km, alors que les sonars mili-
Augmentation de la circule plus. À vous de voir les éventuels effets taires (type B) ont une portée de 2 km.
profondeur et protection secondaires à long terme. PRIX : 2500E pour les types A, 7500E pour
les types B.
La profondeur maximale pour une com- NBRE DE COMPARTIMENTS
binaison se base sur un seul facteur : la LOCALISATION 3 7 11 16
résistance de la combinaison (protection). Énergie
Tête 1er 1er 1er 1er
En augmentant la résistance de la combinaison, Bras D. 2e Le propergol liquide
on augmente également sa profondeur maximale 2e
(±10% de tolérance). Comme les combinaisons AV-bras D. 2e 3e Autonomie d’environ 1 semaine.
ne possèdent pas de points de coque, c’est leur Main D. 3 e
4e PRIX : 50E le plein.
protection qu’il faut augmenter.
Bras G. 5e Le propergol solide
2e 4e
1 POINT AV-bras G. 3 e
6e
DE PROTECTION SUPPLEMENTAIRE Autonomie de 3 mois.
Main G. 5e 7e
= PRIX : 500E la plaquette.
+250 m d’immersion Torse haut 8e
4e 6e Piles au mercure
PRIX : 2500E Torse bas 9e
Bassin 5e 7e 10e Autonomie de 1 mois, puissance importante.
Ce type d’opération n’est réalisable que Cuisse D. 11e PRIX : 120E les 4 piles.
quatre fois par combinaison. De plus, à 8e
partir de trois augmentations de la protection, la Mollet D. 6e 12e
maniabilité de la combinaison (aptitude Plongée) Pied D. 3e 9e 13e Combinaisons amphibies
se voit pénalisée de 10%.
Cuisse G. 14e
La majorité des combinaisons de plongée peuvent
Note 10e
La protection d’une combinaison Mollet G. 7 e
15e évoluer sans grande difficulté sur terre, même si
est toujours retranchée aux dommages subis par elles ne sont pas prévues à cet effet. Certaines
Pied G. 11e 16e
l’utilisateur lors d’un combat. d’entre elles, comme la Chasse, la Valkyrie,
la Nouvelle Valkyrie, la Narval et la Snake ont
Note Une protection supérieure ou égale Les chiffres dans le tableau indiquent de quelle(s) été conçues pour être parfaitement amphi-
à 8 empêche tout rayonnement thermique de son partie(s) du corps sont composés chaque com- bies. Cela signifie que l’on peut les utiliser sans
utilisateur (invisible aux infrarouge). partiment étanche. se fatiguer, ce qui n’est pas le cas des autres. En
effet, je conseille d’effectuer un jet de Résistance
Note À noter également que si les Exemple Le 1er compartiment comprend Physique Normal toutes les heures. Un échec
dommages causés à la combinaison sont 3 fois la tête, le 2e, les membres supérieurs et le torse, indique un début d’état de fatigue qui nécessite
supérieurs à la protection, celle-ci est percée. et le 3e, le bassins et les membres inférieurs. une pause d’au moins 10 minutes.

- 03 compartiments ; PRIX : 3500E


Équipements divers - 07 compartiments ; PRIX : 5000E
- 11 compartiments ; PRIX : 7000E
Voici toutes les autres technologies mises à la - 16 compartiments ; PRIX : 10 000E
disposition des joueurs afin de pouvoir équiper
à souhait leur combinaison. Communicateur

Lunettes infrarouge Portée de 5 km, fréquence variable, encombre-


ment réduit.
Ces lunettes nécessitent une infime source de PRIX : 125E
chaleur pour pouvoir fonctionner correctement.
Le rayonnement thermique d’un corps humain Combinaison chauffante
dans une combinaison ayant une protection
de 8 ou plus est totalement nul. Par contre, le Permet une plongée dans des eaux glacées
rayonnement thermique d’un propulseur est très pendant plusieurs heures (indispensable sur
perceptible. n’importe quelle combinaison).
PRIX : 125E PRIX : 1000E

Compartiments étanches Moyen d’éclairage

Ce système, très élaboré, permet une séparation Autonomie de 48 heures, éclaire jusqu’à 100 m,
dans la combinaison à plusieurs endroits du corps portable ou incorporé à la combinaison.
créant ainsi des compartiments rigoureusement PRIX : 50E

124
CHAPITRE 4 : La technique

LES ARMES
Subabysse n’est pas un jeu de rôle dans lequel le
combat représente une bonne partie de l’action,
loin de là. Néanmoins, comme dans tous les
univers, il existe toujours des personnes qui
n’imaginent pas vivre sans armes, il faut donc
bien en parler un petit peu.

Voici donc toutes les armes existantes dans le


monde de Subabysse. Il est conseillé de lire la
légende du tableau avant toute chose.

125
CHAPITRE 4 : La technique

Tableau des armes


NOM PORTÉE AJUSTEMENT DÉGATS CT NOTES PRIX
ARMES DE POING
LANCE-AIGUILLE 25 m +10% 3D10 + 2 2 A.T 500E
TRAQUEUR 50 m Normal 4D10 + 1 2 A.T.PS 2000E
PROJECTEUR D’ONDES 25 m Normal 4D10 2 A 600E
PYTHON 3 75 m +10% 3D10 + 2 2 A.T.PL 500E
RAPACE 2 50 m +20% 3D10 2 A.T.HP 400E
FUSILS/MISSILES
AKV 114 100 m Normal 4D10 + 1 2 A.T.PL 700E
APACHE 350 m -10% 8D10 1 A.T.PS.M 2500E
COBRA 150 m Normal 5D10 2 A.T.PL 1000E
FUSIL-HARPON 40 m Normal 3D10 + 3 2 A.T.HP 600E
ICE 35 25 m -10% 5D10 2 A 2500E
MINI TORPILLE 2000 m -10% 1D100 + 50 1 A.MB.M 2800E
MT 600 200 m Normal 5D10 + 3 2 T.M 1200E
PIRO 6 25 m -10% 6D10 ½ A.T.HP.M 1100E
MAT 25 75 m Normal 4D10 + 3 2 A.T.PS 700E
SQUALE 600 m -20% 1D100 + 120 ¼ A.T.MB.M 5000E
VÉNOM 25 m -10% 2D10/1000 m 1 A.M 3000E
ANTIQUITÉS
357 MAGNUM 70 m Normal 4D10 + 2 1 T.R 3500E
44 MAGNUM 100 m Normal 5D10 1 T.R 4500E
COLT 45 50 m Normal 4D10 + 3 2 T.R 4000E
DESERT EAGLE 150 m Normal 6D10 + 3 2 T.R 8000E
SMITH & WESSON 50 m +10% 3D10 + 3 1 T.R 2500E
ARMES TRANCHANTES
BERSERKER contact Normal 5D10 + BD 1 A.T 500E
BOOMERANG À LAME D’ACIER 30 m -10% 4D10 + 3+ BD ½ T 250E
CANNE-HARPON 2m -10% 6D10 + BD 1 A.T.M 1000E
COUP DE POINT LAMES D’ACIER contact Normal 3D10 + BD 2 A.T 50E
COUTEAU contact Normal 3D10 + 2 + BD 2 A.T 15E
COUTEAU GUERRE contact Normal 3D10 + 3 + BD 2 A.T 100E
DAGUE DE LANCER 10 m -20% 3D10 + BD 2 T 12E
GANT D’ATTAQUE contact Normal 3D10 + 2 + BD 2 A.T 75E
HARPON/LANCE 20 m Normal 4D10 + BD 1 A.T 200E
PLYMOUTH contact -10% 4D10 2 A.T 1000E
SABRE/ESPADON contact Normal 4D10 + BD 2 A.T 150E
EXPLOSIFS
BILLE de PROPERGOL rayon 3 m Normal 5D10 + 20 -- A.T.MB.M 300E
GRENADE LIQUIDE rayon 8 m Normal 1D100 + 80 -- A.T.MB.M 600E
PLASTIC (½ Kg) rayon 15 m Normal 1D100 + 500 -- A.T.MB.M 450E
ARMES AUTOMATIQUES
DIABLO fusil auto 100 m Normal 6D10 spécial A.T.PS.M 9000E
DIABLO lance-harpon 40 m Normal 6D10 2 A.T.HP.M 9000E
THUNDERHAWK 150 m -20% 7D10 spécial A.T.PS.M 8000E
TOPALOV 50 m Normal 4D10 + 3 spécial T.PL.M 2000E

126
CHAPITRE 4 : La technique

LÉGENDE Berserker ICE 35

A : arme fonctionnant en milieu aquatique. Arme constituée de deux lames en forme C’est une arme qui tire des projectiles de glace
T : arme fonctionnant en milieu terrestre. de demi-lunes, qui, lorsque le mécanisme est calibre 35 mm. Il faut donc quelques rounds (1D10
PL : arme projetant du propergol liquide. déclenché, se croisent mutuellement, coupant rounds) pour que l’arme puisse produire de la
PS : arme projetant du propergol solide. ainsi ce qui se trouve devant l’arme. Un Coma glace. Les munitions sont illimitées.
HP : arme projetant des harpons. résultant de l’utilisation de cette arme a pour
MB : arme nécessitant l’emploi de l’aptitude effet la décapitation de la victime (sacré effet Mini torpille
Missiles/Bombes. secondaire !).
R : arme des temps anciens, très rare, dont La mini torpille se dirige vers les sources de
le commerce et le port sont prohibés (5% de Bille de propergol chaleur grâce à un détecteur thermique de
chances d’en trouver dans une armurerie). 150 m de rayon. Les combinaisons ayant une
M : arme réservée aux militaires autant pour son 2 cm de diamètre et composé de propergol protection de 8 ou plus sont invisibles aux détec-
utilisation que pour son commerce (port et vente solide. Le simple jet sur une matière dure teurs infrarouges.
interdit au public). suffit à la faire exploser, il faut donc faire très
CT : Cadence de Tir ou d’utilisation de l’arme par attention au transport (billes transportées dans MT 600
round, le nombre maximum d’utilisation(s) dans une mallette rembourrée).
un même round (ex : CT¼, un tir/utilisation tous Arme très lourde nécessitant un trépied (inclus).
les 4 rounds). Mais faut-il encore posséder un Boomerang à lame d’acier
nombre d’actions de combat suffisantes pour Piro 6
atteindre ce maximum. Ce nombre peut monter Boomerang d’attaque possédant sur son côté
à 2 actions grâce au produit Réflexes de combat. extérieur une lame en acier très acérée. Un gant Cette arme possède un énorme harpon qu’elle
Le produit Ambidextrie autorise la manipulation en fibres de titane est fourni avec l’arme pour peut projeter sur une courte distance. Compta-
d’armes de poing ou d’armes tranchantes dans la réceptionner. bilisez les harpons.
chaque main, ce qui permet de tirer 4 fois dans Temps de rechargement : 1 round.
un round si on a en plus des Réflexes de combat Canne-harpon
(avec une arme de CT2). Plastic
PORTÉE : c’est la distance maximale à laquelle Cette arme a l’apparence d’une canne de marche
l’arme reste encore précise. Au-delà, les jets de en acier mais est en fait une arme redoutable. Une Cet explosif a toujours la forme de pâte à modeler
tirs se font à -40%. simple pression sur son déclencheur et celle-ci grise. Il est parfaitement inoffensif à l’état naturel
grandit de deux mètres et pénètre dans un corps mais devient très dangereux dès qu’on y joint
Note Pour les personnes ayant la avec une brutalité inouïe. L’extrémité de l’arme un détonateur.
chance d’avoir le produit Ambidextrie, c’est une se compose d’un harpon qui reste à l’intérieur Rayon létal du plastic : 10 m.
arme de poing ou une arme tranchante dans du corps de la victime après l’attaque. La canne Détonateur : 100E les 5.
chaque main mais un seul fusil ou une seule se replie automatiquement. Télécommande : 400E (portée : 1 km).
arme automatique. Pas de Thunderhawk dans
chaque main ! Coup de poing à lames d’acier Plymouth

Description des armes Arme composée de 3 lames en acier intercalées Cette arme, lorsqu’elle atteint une personne,
entre les doigts. lui injecte de l’air comprimé, ce qui provoque
Dans ce chapitre, seules les armes dont le fonc- l’explosion de la partie touchée. Les dommages
tionnement peut poser problème sont présentées, Diablo causés par cette arme ont donc pour but de
les armes considérées comme classiques n’y sont (voir combinaison Snake) localiser la partie du corps touchée (une BG sera
donc pas décrites. toujours localisée sur le torse ou sur le bassin,
Fusil automatique équipé de 4 lance-harpons. ce qui provoque une explosion, donc la mort).
Apache Arme indissociable de sa combinaison. Comp-
tabilisez les harpons. Projecteur d’ondes
C’est un fusil à pompe imposant, tout comme Temps de rechargement des harpons : 2 rounds.
son calibre. Il convient donc de comptabiliser Arme dont la principale fonction est d’éloigner
ses balles. Fusil-harpon les grands animaux (attaque le système auditif
grâce à de puissants ultrasons).
Armes automatiques Idem que pour le Piro 6.
Rapace 2
Le Diablo, le Slyder et le Topalov sont des fusils, Grenade liquide
quant au Thunderhawk, il ressemble à la mitrail- Chaque chargeur de cette arme contient 15
leuse Gatling (-40% en Discrétion). Ces armes 8 cm de diamètre et remplie de propergol harpons.
peuvent soit tirer au coup par coup, soit en rafale liquide. Mode d’emploi : saisir la grenade, la
( voir page 130). Chaque rafale tire 10 balles presser légèrement (le mécanisme est alors Squale
pour les deux premiers fusils et 20 balles pour en attente) et la lancer. La grenade explosera
le Thunderhawk. trois secondes après le relâchement. La matière Arme vendue avec une seule roquette. Il faut 3
explosive contenue dans la grenade est relative- rounds pour recharger le Squale.
Antiquités ment instable, donc, gare aux chocs ! Rayon létal de la roquette : 6 m.

Comptabilisez les balles de ces armes car elles Traqueur


sont rares. Le temps de rechargement pour une
arme semi-automatique est d’un round et deux C’est l’arme de poing par excellence. Petit, léger
rounds pour un revolver. et suffisamment puissant pour en faire une arme
redoutable.

127
CHAPITRE 4 : La technique

IT Python
D
R
Apache E
T
IN

Plymouth

IT
D
Piro 6 R
E
T
IN
MAT 25

AKV 114

IT
D
R
E
T Slyder
IN

Topalov IT
D
R
E
T
IN

128
CHAPITRE 4 : La technique

Traqueur

Fusil-harpon

x
u
e
r
e
g
Cobra n
a Lance-aiguille
d

Ice 35

Rapace 2

x
Vénom u
e
r
e
g
n
a
d
MT 600

IT
D
R
E
T
IN

129
CHAPITRE 4 : La technique

LES PROTECTIONS TYPE PL PS LOCALISATION DIS. PRIX


Armure primitive en fer 2 2 variable -60% N/A
Veste renforcée 3 2 bras, torse, bassin, cou - 1000E
Vos joueurs comprendront vite l’intérêt des pro-
tections corporelles individuelles s’ils veulent Gilet pare-balles 5 4 torse, bassin, cou -10% 1350E
jouer longtemps dans ce monde, qui, même s’il Cotte de mailles carbone -1 col. -1 col. torse, bassin, cou -10% 1800E
n’est pas ultra violent, comporte certains dangers.
Veste en fibres de titane -2 col. -2 col. bras, torse, bassin, cou -20% 2000E
Lorsque le personnage encaisse des dégâts, Armure anti-émeute du GIA* -2 col. -2 col. tout le corps -80% 5000E
on se réfère au tableau page 79 pour
déterminer la gravité de la blessure. Une Combinaison antiradiation 1 1 tout le corps - 1200E
fois fait, il suffit de décaler d’un certain Renforts en kevlar** +1 +1 n’importe où - 400E
nombre de colonnes (1 ou 2) vers la gauche
pour avoir la nouvelle gravité de blessure. Casque anti-émeute** +1 +1 tête -60% 350E
Bouclier anti-émeute** +1 +1 variable -60% 350E
Certaines protections, moins efficaces, n’ab-
Bouclier spécial Snake*** +40 +35 variable -60% -
sorbent que quelques points de dégâts.

Dans le cas de renforts, de casque ou de bouclier


LÉGENDE :
PL : protection contre les munitions en propergol liquide.
associé à une protection réduisant les dégâts
PS : protection contre les munitions en propergol solide, ainsi que les balles des armes antiques et les harpons.
de X colonnes, on soustrait d’abord les points et
LOC. : localisation. Les zones protégées du corps.
ensuite on décale vers la gauche de X colonnes.
-1/-2 col. : -1/-2 colonnes de dégâts.
DIS. : représente le malus en Discrétion pour tenter de dissimuler la protection portée.
* L’utilisation de cette armure est réservée aux policiers du GIA. Elle est intégrale et possède un casque (+1) et
un bouclier (+1) anti-émeute.
** Un seul renfort/casque/bouclier par protection.
*** Ce bouclier en acier renforcé de plaques en kevlar équipe exclusivement les combinaisons Snake des guerriers
des Troupes Noires de l’armée ambremérienne. Situé sur le bras gauche, son déploiement se fait en une fraction
de seconde et une fois à genoux, le bouclier protège intégralement son utilisateur. Même sous un feu nourri,
l’intégrité de la combinaison est assurée.

Vénom Balles anti-gilet de protection


Munitions
Cette arme a l’apparence d’un fusil tout à fait QUALITÉ PRIX +1D10 + 2 aux dommages de l’arme. Ignorer
classique à la différence près qu’il ne tire pas toute éventuelle protection. Si tir à bout portant,
des balles mais des projectiles ayant la forme Chargeur de 50 balles liquides 50E la victime est transpercée de part en part.
d’araignée. Une fois la « balle araignée » accrochée Chargeur de 25 balles solides 40E PRIX : 80E les 10.
à sa cible, elle libère un puissant répulsif d’eau qui
à pour effet de créer une bulle d’air tout autour Roquette pour Squale 300E Balles blindées
de la cible pendant quelques secondes avant de 10 balles pour Apache 100E
se rétracter de façon violente. La puissance de +2D10 aux dommages de l’arme. Transpercent
cette arme dépend donc de la pression extérieure, 1 harpon pour Piro 6/Diablo 20E couramment le corps de part en part. Ces balles
2D10 de dommages par tranche de 1000 m de 15 harpons pour Rapace 2 12E peuvent percer jusqu’à 5 cm d’acier transparent.
profondeur. Comptabilisez les balles. 50% de chances que la balle transperce un gilet
5 harpons pour fusil-harpon 20E de protection (gilet inefficace).
Dissimulation des armes 5 harpons pour canne-harpon 25E PRIX : 60E les 10.

Armes facilement dissimulables 10 balles pour armes antiques 250E


(+20% en Discrétion) Chargeur d’arme automatique (80 75E Balles à bulles d’air
357 magnum, 44 magnum, bille de propergol, balles liquides ou 60 balles solides)
Colt 45, coup de poing à lames d’acier, couteau, +1D10 aux dommages de l’arme. Si tir à bout
couteau de guerre, dague de lancer, projecteur 10 balles pour Vénom 100E portant, la victime est transpercée de part en part.
d’ondes, Python 3, Rapace 2, Smith & Wesson, La balle pénètre dans le corps, puis éclate, ce
Traqueur. Les balles décrites ci-dessous ne sont compa- qui aggrave la blessure. Celle-ci devient donc plus
tibles qu’avec des armes à feu à propergol difficile à soigner (doubler les malus en Médecine)
Armes difficilement dissimulables solide ou avec les armes antiques. La vente et plus longue à guérir. L’extraction de ce type de
(-20% en Discrétion) de ces balles est réservée exclusivement aux balle reste une opération particulièrement déli-
Apache, Berserker, canne-harpon, Cobra, militaires et aux forces de police. cate, et couramment, des morceaux de métaux
espadon, grenade liquide, ICE 35, lance, mini- restent à l’intérieur du corps.
torpille, MT 600, Plymouth, sabre, Slyder, Squale, Balles explosives PRIX : 70E les 10.
Thunderhawk (-40%), Topalov, Vénom.
+2 degrés de blessure aux dommages de l’arme. Pour les munitions des armes antiques, doubler le
Petit trou devant, gros trou derrière. prix des balles avec une probabilité de 5% d’en
PRIX : 100E les 10. trouver dans une armurerie (15% en Ambremer).

130
CHAPITRE 4 : La technique

Note Les munitions à base de propergol Exemple Gaël veut à présent fuir et Gadgets
liquide ont de nombreux avantages. On peut y décide de réaliser un tir de barrage avec son
mêler facilement tout un arsenal de substances Topalov sur ses deux adversaires. Il a donc 70% Silencieux (sauf pour le fusil Apache) 250E
comme un traceur génétique ou un poison violent de chance (90 - 20) de réussir. Il jette le D100
ou bien un virus. De plus, il n’y a aucune trace et fait 56. Touché ! Chacune de ces cibles doit à Viseur laser (+10% en Armes à dis- 500E
balistique. présent réussir un jet de Facteur Chance + Force tance, distance maxi : 50 m)
Mentale Normal. Ils ont respectivement 65% et Viseur laser triangulaire (+20% Armes 650E
Les armes automatiques 55%. Le premier fait 69, raté : il prend une balle. à distance, 50 m)
Le second fait 78, raté aussi : il prend deux balles
L’emploi des armes automatiques n’est pas une (1 + 1 car il a raté son Facteur Chance de plus Crosse (+ compensateur de recul, 120E
mince affaire à résoudre, néanmoins le système de 20%). +10% en Armes à distance pour un
reste très simple d’utilisation. tir supérieur à 100 m avec un fusil)
Note Pour le tir au coup par coup et Trépied (idem que la crosse mais 100E
Le coup par coup : après avoir déterminé le tir de barrage : afin de simplifier les choses, exige un tir couché)
l’initiative, l’attaquant choisit le nombre de tirs/ chaque D10 en initiative au-delà du premier,
cibles qu’il souhaite effectuer/atteindre dans le donne l’opportunité de tirer deux fois de plus ou Lunette longue portée (portée de base 800E
round. Chaque tir supplémentaire au-delà du de choisir deux cibles supplémentaires (voir le +200 m, +20% en Armes à distance)
premier cause un malus cumulable de -10%. De produit Réflexes de combat). Désolé, mais ce type
même, chaque changement de cible inflige un d’arme ne peut pas être manié à une seule main.
malus supplémentaire et cumulable de -10%. Il
est impossible de tirer plus de quatre fois dans
un même round ou sur plus de quatre cibles Comme vous vous en êtes sans doute rendu
différentes de cette façon. compte, il y a assez peu d’armes automatiques
dans le monde de Subabysse. En fait, les auto-
Exemple Gaël a 40% en Habileté et rités ont décidé que ce type d’arme devait être
50% en Armes à feu terrestres, ce qui lui fait un exclusivement réservé aux militaires. C’est donc
pourcentage total de 90%. Il décide de tirer deux un délit passible d’un mérium de prison ferme
fois sur deux cibles différentes avec son arme. Il assortie d’une amende de 15 000E pour tout
doit donc lancer quatre jets : le premier Normal, le civil possédant une telle arme ou modifiant une
second à -10%, le troisième à -30% (-20% pour arme existante pour qu’elle soit automatique.
le troisième tir et -10% pour le changement de
cible) et le quatrième à -40%. Bricolage des armes
La rafale : le principe est de tirer un maximum Pour ce qui concerne la modification des armes
de balles sur une seule cible. Pour un tir en rafale dans le but d’augmenter leurs dommages, le PJ
sur plusieurs cibles, le principe reste le même peut le réaliser lui-même grâce à un jet sous
que le tir de barrage, ci-après. Le tir s’effectue Modifier/Réparer un armement assorti par les
à -20%. S’il est réussi, 1D10 balles touchent la modificateurs du tableau suivant :
cible pour le Slyder, le Diablo (voir descriptif de
la combinaison Snake) et le Topalov ou 2D10 GAIN EN
balles pour le Thunderhawk. Dans tous les cas, TYPE D’ARME MODIF. AU JET
DÉGÂTS
10 balles seront tirées pour le Slyder, le Diablo et
le Topalov, et 20 pour le Thunderhawk. De quoi Arme tranchante Normal +1
sulfater un bon coup ! Pour les dommages, inutile Arme à feu -10% +1
de lancer une brouette de dés. Lancez les dés de terrestre
dégâts une fois et multipliez-les par le nombre
de balles qui touchent. Le personnage peut tirer Arme aquatique -20% +1
autant de rafales dans le round qu’il a de D10 Arme automatique -30% +2
en initiative au-delà du premier dé.
Exemple Mark qui possède le produit
TYPE D’ARME PRIX
Réflexes de combat a Habileté + 2D10 en ini-
tiative. Il peut donc, s’il le désire, tirer 2 rafales Arme tranchante Prix de l’arme neuve
par round sur la même cible ou sur une seconde Arme à feu terrestre Prix de l’arme neuve x2
cible si la première n’est plus.
Arme aquatique Prix de l’arme neuve x2
Le tir de barrage : il est toujours possible de tirer Arme automatique Prix de l’arme neuve x3 CONCLUSION
en rafale, sans trop viser, afin de pouvoir fuir face
à des ennemis trop nombreux. On appelle cela Si le PJ décide de passer par les services d’un Ici prend fin la troisième et avant-dernière partie
un tir de barrage. Le PJ peut tirer au maximum professionnel, les prix sont alors doublés. de Subabysse. Il est bien évidement conseillé
sur quatre cibles différentes. Le tir est réalisé à d’inventer d’autres armes, combinaisons,
-20% et s’il est réussi, chaque cible doit faire un Maximum : deux augmentations par arme. aquajets, et autres technologies citadines
test de Facteur Chance + Force Mentale Normal. afin que ce monde, déjà très riche, soit le plus
Un échec indique que la cible est touchée par au crédible possible. Dernière prise d’air avant
moins une balle plus une supplémentaire par Exemple Une arme causant 4D10 + 3 de l’ultime plongée.
tranche de 20% d’échec. 10 balles seront tirées dommages qui est créditée de +1 passe donc à
pour le Slyder, le Diablo ou le Topalov et 20 pour 5D10 (et non 4D10 + 4).
le Thunderhawk.

131
CHAPITRE 4 : La technique

LES COMBINAISONS

Type : BARRACUDA Type : COMMUNE Type : CAMOUFLAGE


Domaine d’utilisation : minier. Domaine d’utilisation : civil. Domaine d’utilisation : militaire.

Maniabilité : -10%. Maniabilité : +20%. Maniabilité : normale.

Immersion maximale : -4000 m. Immersion maximale : -2000 m. Immersion maximale : -4100 m.

Technologie d’origine : bouteille BP2, com- Technologie d’origine : bouteille BP2, mini Technologie d’origine : bouteille BP2, combi-
binaison chauffante, communicateur, éclairage bouteille, communicateur, combinaison chauf- naison chauffante, communicateur, éclairage, AO
puissant, AO de plongée, AO d’auto-décompres- fante, éclairage, AO de plongée, AO d’auto- de plongée, AO d’auto-décompression, lunettes
sion, AO d’analyses scientifiques, détecteur de décompression, AO pour les mélanges gazeux. IR, camouflage actif.
métaux, lunettes IR, foreuse laser.
Type d’arme(s) : lance-aiguilles. Type d’arme(s) : aucune.
Type d’arme(s) : projecteur d’ondes.
Moyen(s) de propulsion : palmes, propulseurs Moyen(s) de propulsion : turbine dorsale.
Moyen(s) de propulsion : aucun. jambiers, turbine dorsale.
Type d’énergie : propergol liquide.
Type d’énergie : piles au mercure. Type d’énergie : propergol liquide.
Autonomie en autarcie : 10 h.
Autonomie en autarcie : 10 h. Autonomie en autarcie : 10 h.
Protection : 5.
Protection : 7. Protection : 4.
Mélange(s) gazeux employé(s) : pentrogène.
Mélange(s) gazeux employé(s) : pentrogène. Mélange(s) gazeux employé(s) : draxote.
Notes : Autonomie de 5 h pour le camouflage actif
Notes : La combinaison de base des mineurs. Notes : Le modèle le plus commercialisé car le après quoi il faut refaire le plein de propergol. Ce
Certains mutants peuvent apprendre à la manier à plus léger et le plus fonctionnel. camouflage, qui fonctionne sur le même principe
condition de posséder deux jambes et deux bras ! que le caméléon, offre un bonus de +20% en
PRIX : 12 500E Discrétion de jour et +40% la nuit.
PRIX : 12 000E
PRIX : 15 000E

132
CHAPITRE 4 : La technique

LES COMBINAISONS

Type : COURSE Type : CHASSE Type : SCIENTIFIQUE


Domaine d’utilisation : civil. Domaine d’utilisation : chasse (amphibie). Domaine d’utilisation : recherche.

Maniabilité : +10%. Maniabilité : normale. Maniabilité : +10%.

Immersion maximale : -1500 m. Immersion maximale : -4500 m. Immersion maximale : -4000 m.

Technolog ie d’origine : bouteille BP1, com- Technologie d’origine : bouteille BP3, combinai- Technologie d’origine : bouteille BP2, combi-
binaison chauffante, communicateur, éclairage, son chauffante, communicateur, éclairage, AO de naison chauffante, communicateur, éclairage,
AO de plongée, AO d’auto-décompression. plongée, AO d’auto-décompression, AO de main- AO de plongée, AO d’auto-décompression, AO
tenance, de tir (fusil-harpon), AO de contrôle de la d’analyse scientifique, détecteur de vie, de
Type d’arme(s) : aucune. pression, sonar A, lunettes IR, appâts lumineux. métaux, chimique et de radioactivité.

Moyen(s) de propulsion : turbine de compétition Type d’arme(s) : Plymouth, projecteur d’ondes, Type d’arme(s) : projecteur d’ondes.
Dauphin 1, turbo, doubles propulseurs jambiers, fusil-harpon, pince (pression de 400 kg/cm², 3D10
unipalme (28 N). + 2 de dommages). Moyen(s) de propulsion : propulseurs jambiers.

Type d’énergie : propergol liquide. Moyen(s) de propulsion : turbine dorsale, Type d’énergie : propergol liquide.
propulseurs jambiers.
Autonomie en autarcie : 4 h. Autonomie en autarcie : 10 h.
Type d’énergie : propergol solide.
Protection : 3. Autonomie en autarcie : 20 h. Protection : 4.

Mélange(s) gazeux employé(s) : arium. Protection : 5. Mélange(s) gazeux employé(s) : pentrogène.

Notes : La combinaison idéale pour les Mélange(s) gazeux employé(s) : pentro- Notes : C’est une combinaison passe-partout,
amateurs de vitesse ! gène. facile à manier qui s’est rapidement retrouvée
la préférée des techniciens et des scientifiques.
PRIX : 19 500E Notes : Combinaison possédant un camouflage D’où son nom.
passif (+20% en Discrétion dans l’eau).
PRIX : 20 000E
PRIX : 20 000E

133
CHAPITRE 4 : La technique

LES COMBINAISONS

Type : SUPER STRYDER Type : LUXE Type : POLICIÈRE


Domaine d’utilisation : les courses nautiques. Domaine d’utilisation : civil. Domaine d’utilisation : police.

Maniabilité : -10%. Maniabilité : +10%. Maniabilité : normale.

Immersion maximale : -4000 m. Immersion maximale : -4000 m. Immersion maximale : -4500 m.

Technologie d’origine : bouteille BP2, combi- Technologie d’origine : bouteille BP2, combi- Technologie d’origine : bouteille BP3, combi-
naison chauffante, communicateur, éclairage, naison chauffante, communicateur, éclairage, naison chauffante, communicateur, éclairage,
AO de plongée, AO d’auto-décompression, AO de plongée, AO d’auto-décompression, AO AO de plongée, AO d’auto-décompression, AO
AO de contrôle de la pression, compartiments de jeux (console), compartiments étanches (7), de contrôle de la pression, AO de tir (AKV 114),
étanches (3). épurateur d’air C1. lunettes IR, épurateur d’air C1.

Type d’arme(s) : projecteurs d’ondes. Type d’arme(s) : projecteur d’ondes. Type d’arme(s) : AKV 114, grenades liquides
(x 3), couteaux (x 3), MT 600.
Moyen(s) de propulsion : turbine de compétition Moyen(s) de propulsion : double turbine dor-
Dauphin 4, turbo-boost, ailerons de stabilisation, sale, turbo, unipalme. Moyen(s) de propulsion : propulseurs jambiers,
palme (soit 40 N en vitesse de pointe). palmes.
Type d’énergie : propergol solide.
Type d’énergie : propergol solide. Type d’énergie : propergol solide.
Autonomie en autarcie : 12,5 h.
Autonomie en autarcie : 10 h. Autonomie en autarcie : 25 h.
Protection : 4.
Protection : 5. Protection : 6.
Mélange(s) gazeux employé(s) : pentrogène.
Mélange(s) gazeux employé(s) : pentrogène. Mélange(s) gazeux employé(s) : pentrogène.
Notes : De nombreux stylistes créent chaque
Notes : Réservée aux compétitions de haut saison une multitude de combinaisons de luxe. Notes : C’est la combinaison de base qui équipe
niveau. La Super Stryder est ce qui se fait de Affichage digital intégré dans le masque. tous les policiers à leurs débuts.
mieux dans le domaine.
PRIX : 25 000E
PRIX : 22 000E PRIX : 25 000E

134
CHAPITRE 4 : La technique

LES COMBINAISONS

Type : NIVIDE Type : CARAPACE Type : PRÉDATEUR


Domaine d’utilisation : police. Domaine d’utilisation : recherche. Domaine d’utilisation : chasseurs de primes.

Maniabilité : normale. Maniabilité : +10%. Maniabilité : normale

Immersion maximale : -4300 m. Immersion maximale : -10 000 m Immersion maximale : -6800 m.

Technologie d’origine : bouteille BP2, commu- Technologie d’origine : bouteille BP2, com- Technologie d’origine : bouteille BP3, combi-
nicateur, combinaison chauffante, éclairage, AO partiments étanches (16), AO de plongée, AO de naison chauffante, communicateur, éclairage,
de plongée, AO d’auto-décompression, AO pour maintenance, AO de contrôle de la pression, AO AO de plongée, AO d’auto-décompression, AO de
les mélanges gazeux, AO de tir (Nivide), mini pour les mélanges gazeux, épurateur d’air C3. maintenance, AO de tir (PIRO 6), AO de camou-
bouteille, compartiments étanches (7), lunettes IR. flage, lunettes IR, compartiments étanches (7).
Type d’arme(s) : aucune.
Type d’arme(s) : Nivide (arme de poing, portée Type d’arme(s) : griffes en acier rétractables
50 m, ajustement normal, dom : 4D10 + 2, A.T.PL. Moyen(s) de propulsion : aucun. (dom : 5D10+BD), PIRO 6.
CT2), projecteur d’ondes.
Type d’énergie : piles au mercure. Moyen(s) de propulsion : double turbine dor-
Moyen(s) de propulsion : doubles propulseurs sale, turbo.
jambiers. Autonomie en autarcie : 17,5 h.
Type d’énergie : propergol solide.
Type d’énergie : propergol liquide. Protection : 10.
Autonomie en autarcie : 20 h.
Autonomie en autarcie : 10 h. Mélange(s) gazeux employé(s) : pentrogène
et antrox liquide. Protection : 6.
Protection : 6.
Notes : L’utilisateur baigne entièrement dans un Mélange(s) gazeux employé(s) : pentrogène
Mélange(s) gazeux employé(s) : pentrogène gaz liquide préalablement chauffé à 37°C. La liquide.
et nitrogène. Carapace est fabriquée dans un alliage à base
de titane ultra léger. Extrêmement rare. Encore Notes : La combinaison Prédateur est équipée
Notes : Accessible à tous les policiers ayant au stade expérimental. d’un système de camouflage optique qui lui
un grade minimum de bifirk. Employée dans la permet de devenir totalement invisible pendant
plupart des interventions moyennement dan- PRIX : 30 000E une heure environ. Au-delà, il faut changer les
gereuses. batteries internes du système. Un aqua-ordinateur
gère les données de l’environnement, la vitesse de
PRIX : 27 000E déplacement… Il faut faire un jet d’Informatique
à -20% pour activer le camouflage correctement.

PRIX : 30 000E

135
CHAPITRE 4 : La technique

LES COMBINAISONS

Type : ORGANIQUE Type : SPÉLÉOLOGIE Type : FALCON 4


Domaine d’utilisation : recherche. Domaine d’utilisation : exploration. Domaine d’utilisation : militaire.

Maniabilité : normale. Maniabilité : -10%. Maniabilité : -10%.

Immersion maximale : -11 000 m. Immersion maximale : -7000 m. Immersion maximale : -4800 m.

Technologie d’origine : bouteille BP2, AO Technologie d’origine : bouteille BP2 et BP3, Technologie d’origine : bouteille BP2, combi-
de plongée, AO de maintenance, AO pour les combinaison chauffante, communicateur, gros naison chauffante, communicateur, éclairage, AO
mélanges gazeux, AO de contrôle de la pression, éclairage (portée : 150 m), AO de plongée, AO de plongée, AO d’auto-décompression, AO de tir
AO d’analyses scientifiques. d’auto-décompression, AO de maintenance, (AKV 114), AO de contrôle de la pression, AO pour
AO pour les mélanges gazeux, mini bouteille, les mélanges gazeux, épurateur d’air C2, mini
Type d’arme(s) : aucun. épurateur d’air C3, compartiments étanches (7), bouteille, lunettes IR, compartiments étanches (7).
matériel de spéléologie.
Moyen(s) de propulsion : palmes spéciales Type d’arme(s) : AKV 114, lance-aiguilles,
(6 N). Type d’arme(s) : projecteurs d’ondes. billes de propergol (x 3), grenades liquides (x 3),
projecteur d’ondes.
Type d’énergie : propergol solide. Moyen(s) de propulsion : turbine dorsale, turbo.
Moyen(s) de propulsion : double turbine
Autonomie en autarcie : 10 h. Type d’énergie : propergol solide. dorsale.

Protection : 3. Autonomie en autarcie : 52,5 h. Type d’énergie : propergol solide.

Mélange(s) gazeux employé(s) : pentrogène Protection : 7. Autonomie en autarcie : 15 h.


et antrox liquide.
Mélange(s) gazeux employé(s) : antrox liquide. Protection : 8.
Notes : Combinaison en acier organique trans-
parent ( voir page 22). L’occupant baigne Notes : Le matériel de spéléologie se compose de Mélange(s) gazeux employé(s) : nitrogène
dans le gaz liquide respiratoire préalablement 100 m de corde de sécurité, 5 km de fil d’Ariane, et pentrogène.
chauffé, évitant ainsi l’emploi d’une combinai- 20 mousquetons inox, un canot pneumatique,
son chauffante. Les communications se font par une trousse de premiers soins et un kit de survie. Notes : Affichage à cristaux liquides à l’avant du
l’intermédiaire de l’aqua-ordinateur de plongée. casque. Utilisée pour les missions de démolition
PRIX : 35 000E ou de sauvetage.
PRIX : 35 000E Réservée aux gradés.

PRIX : 40 000E

136
CHAPITRE 4 : La technique

LES COMBINAISONS

Type : BORÉALE Type : NARVAL Type : SNAKE


Domaine d’utilisation : militaire. Domaine d’utilisation : police (amphibie). Domaine d’utilisation : militaire (amphibie).

Maniabilité : -10%. Maniabilité : -10%. Maniabilité : -20%.

Immersion maximale : -7500 m. Immersion maximale : -4500 m. Immersion maximale : -9000 m.

Technologie d’origine : bouteille BP2 et BP3, Technologie d’origine : bouteille BP2, combi- Technologie d’origine : bouteille BP3, mini
mini bouteille, communicateur, combinaison naison chauffante, communicateur, éclairage, bouteille, communicateur, éclairage, tous les
chauffante, éclairage, AO de plongée, AO d’auto- AO de plongée, AO d’auto-décompression, AO types d’aqua-ordinateurs, lunettes IR, sonar B,
décompression, AO de contrôle de la pression, de de maintenance, AO de tir (Thunderhawk), de compartiments étanches (16), épurateur d’air C3,
tir (Apache), lunettes IR, sonar B, épurateur d’air contrôle de la pression, compartiments étanches combinaison chauffante, système de camouflage
C3, compartiments étanches (16), système de (7), lunettes IR. sonar « Chenille » (idem que sur aquajet mais
camouflage sonar Atilla (idem que sur aquajet adapté aux combinaisons), système de camou-
mais adapté aux combinaisons). Type d’arme(s) : Thunderhawk avec fusil-harpon flage actif (voir la combinaison de camouflage),
intégré, lance billes de propergol (portée 30m, contre-mesures explosives (x 5).
Type d’arme(s) : Apache + 20 balles normales. ajustement -10%, 6 billes en magasin).
Type d’arme(s) : Diablo, mini torpilles (x 5),
Moyen(s) de propulsion : turbine de compétition Moyen(s) de propulsion : doubles propulseurs torpille Super Dolphin 2 (x 1).
Dauphin 4, turbo-boost. jambiers, turbo.
Moyen(s) de propulsion : doubles propulseurs
Type d’énergie : propergol liquide. Type d’énergie : propergol solide. jambiers, turbine Dauphin 4, +2 turbos.

Autonomie en autarcie : 52,5 h. Autonomie en autarcie : 10 h. Type d’énergie : propergol liquide.

Protection : 10. Protection : 12. Autonomie en autarcie : 35 h.

Mélange(s) gazeux employé(s) : pentrogène Mélange(s) gazeux employé(s) : pentrogène. Protection : 15 + bouclier spécial ( voir page
liquide. 130).
Notes : Utilisée par l’élite de la police dans le
Notes : Étudiée pour naviguer sous la banquise, domaine de l’anti-gang et de l’anti-terrorisme. Mélange(s) gazeux employé(s) : nitrogène
elle est suffisamment résistante pour percer Un grade minimum de bifirk est nécessaire pour liquide.
la glace. Elle possède, en plus, un système de l’obtention de cette combinaison.
camouflage sonar type Atilla d’une autonomie de Employée par le GIA. Notes : Un jet d’Informatique à -10% permet de
5 heures. Un jet d’Informatique à -10% permet de faire fonctionner les systèmes de camouflage.
régler les différents paramètres de ce système. PRIX : 45 000E Autonomie de 5 h. Torpille attachée dans le dos.
Cette combinaison se compose d’un exosquelette
PRIX : 45 000E contrôlé par des cerveaux moteurs hydrauliques
(taille : 3,5 m/poids : 600 kg).

PRIX : invendable !

137
CHAPITRE 4 : La technique

LES COMBINAISONS

Type : VALKYRIE Type : NOUVELLE VALKYRIE


Domaine d’utilisation : militaire (amphibie). Domaine d’utilisation : militaire (amphibie).

Maniabilité : -10%. Maniabilité : -20%.

Immersion maximale : -4000 m. Immersion maximale : -8000 m.

Technologie d’origine : bouteille BP3, combi- Technologie d’origine : bouteille BP3, sonar B,
naison chauffante, communicateur, éclairage, épurateur d’air C3, compartiments étanches (16),
AO de plongée, AO d’auto-décompression, AO tous les types d’aqua-ordinateurs, système de
de contrôle de la pression, de tir (44 magnum), camouflage visuel (voir la combinaison Prédateur,
compartiments étanches (7), lunettes IR, détecteur autonomie : 2 h), éclairage, détecteur de vie et de
de vie et de mouvements, sonar B. mouvements, aile volante (120 km/h, 30 minutes
d’autonomie), contre-mesures explosives (x 5).
Type d’arme(s) : Maestro (épée laser, ajustement
-20%, dom : 8D10 + BD, BG = membre tranché !). Type d’arme(s) : double Maestro (voir Valkyrie),
grenades liquides (x 3), Topalov (sur l’épaule, avec
Moyen(s) de propulsion : double turbine visée triangulaire).
dorsale.
Moyen(s) de propulsion : doubles propulseurs
Type d’énergie : propergol solide. jambiers, turbine de compétition Falcon 1000.

Autonomie en autarcie : 20 h. Type d’énergie : propergol liquide.

Protection : 7. Autonomie en autarcie : 35 h.

Mélange(s) gazeux employé(s) : pentrogène. Protection : 10.

Notes : Élaborée en 173 lors de la guerre des Mélange(s) gazeux employé(s) : pentrogène
profondeurs, la Valkyrie était ce qui se faisait liquide.
de mieux à l’époque. Elle équipait les premiers
Guerriers des profondeurs d’Haïguer Donovan. Notes : 4 doses de Frénésie incorporées dans les
Aujourd’hui, elle est quasi introuvable, donc bras et injectées à la demande par intraveineuse.
inestimable ! Même de nos jours, la technologie Cette combinaison ne verra le jour qu’en 303 et
du Maestro reste difficile à reproduire. sera destinée aux nouveaux Guerriers des profon-
deurs (sortie prévue dans un futur supplément).
PRIX : inestimable !
PRIX : invendable !

138
CHAPITRE 4 : La technique

LES AQUAJETS

Type : GOBI Type : COMMUN Type : TAXI


Maniabilité : +20% Maniabilité : normale Maniabilité : +10%

Vitesse max en surface : 100 N Vitesse max en surface : 76 N Vitesse max en surface : 81 N

Vitesse max en immersion : 81 N Vitesse max en immersion : 54 N Vitesse max en immersion : 59 N

Immersion maximale : -5000 m Immersion maximale : -4200 m Immersion maximale : -4500 m

Type de carburant : propergol liquide Type de carburant : propergol liquide Type de carburant : propergol solide

Membres d’équipage : 1 Membres d’équipage : 1-2 Membres d’équipage : 1-2

Nombre de passagers : 0 Nombre de passagers : 6 Nombre de passagers : 6

L x l x h : 3 x 1,5 x 1,5 m L x l x h : 10 x 5 x 2,5 m L x l x h : 7 x 4 x 3 m

Tonnage à vide : 2 tonnes Tonnage à vide : 42 tonnes Tonnage à vide : 28 tonnes

Blindage : 0 Coque : 30 Blindage : 0 Coque : 50 Blindage : 0 Coque : 50

Autonomie en autarcie : 48 h Autonomie en autarcie : 100 h Autonomie en autarcie : 120 h

Technologie d’origine : turbo, sonar (portée : Technologie d’origine : épurateur d’air, sonar Technologie d’origine : épurateur d’air, sonar
5 km). (portée : 10 km). (portée : 10 km).

Armement : projecteur d’ondes. Armement : projecteur d’ondes. Armement : projecteur d’ondes.

Notes : Utilisé aussi bien dans le civil que dans le Notes : C’est presque l’équivalent de nos voitures, PRIX : 45 000E
militaire. Un bon rapport qualité prix. Possibilité de il en existe des milliers de modèles différents
se brancher sur une bouteille de secours sous le allant de la vielle guimbarde à l’aquajet haut de
cockpit d’une autonomie supplémentaire de 6 h gamme (fourchette de prix allant de 20 000e
(1 h pour regonfler la bouteille en surface). Bonne à 250 000e).
tenue sur terre, tout terrain (60 km/h).
PRIX : 45 000E
PRIX : 35 000E

139
CHAPITRE 4 : La technique

LES AQUAJETS

Type : LUXE Type : COURSE Type : POLICE


Maniabilité : +10% Maniabilité : +10% Maniabilité : +10%

Vitesse max en surface : 94 N Vitesse max en surface : 108 N Vitesse max en surface : 103 N

Vitesse max en immersion : 78 N Vitesse max en immersion : 92 N Vitesse max en immersion : 86 N

Immersion maximale : -4500 m Immersion maximale : -4500 m Immersion maximale : -6000 m

Type de carburant : propergol liquide Type de carburant : propergol liquide Type de carburant : propergol liquide

Membres d’équipage : 1-2 Membres d’équipage : 1-2 Membres d’équipage : 1-2

Nombre de passagers : 4 Nombre de passagers : 4 Nombre de passagers : 8

L x l x h : 8 x 4 x 2,5 m L x l x h : 12 x 6 x 4 m L x l x h : 8 x 8 x 6 m

Tonnage à vide : 32 tonnes Tonnage à vide : 130 tonnes Tonnage à vide : 150 tonnes

Blindage : 0 Coque : 50 Blindage : 0 Coque : 40 Blindage : 10 Coque : 50

Autonomie en autarcie : 150 h Autonomie en autarcie : 75 h Autonomie en autarcie : 150 h

Technologie d’origine : épurateur d’air, sonar Technologie d’origine : épurateur d’air, turbo, Technologie d’origine : épurateur d’air, sonar
(portée : 20 km), turbo. sonar (portée : 20 km). (portée : 30 km), radar (portée : 20 km).

Armement : projecteur d’ondes. Armement : projecteur d’ondes. Armement : projecteur d’ondes, canon-torpille de
40 mm, 2 rampes pour Super Dolphin 2, contre-
Notes : C’est l’équivalent d’une belle Ferrari, luxe Notes : On y accède via un sas ventral. Essen- mesures explosives (x 5).
et conduite sportive. tiellement utilisé dans le milieu des courses
professionnelles et dans les garages des riches PRIX : 125 000E
PRIX : 75 000E industriels !

PRIX : 90 000E

140
CHAPITRE 4 : La technique

LES AQUAJETS

Type : MINIER classe « BUMPER » Type : PÊCHE


Maniabilité : +10% Maniabilité : normale

Vitesse max en surface : 81 N Vitesse max en surface : 65 N

Vitesse max en immersion : 65 N Vitesse max en immersion : 51 N

Immersion maximale : -9000 m Immersion maximale : -9000 m

Type de carburant : propergol liquide Type de carburant : propergol liquide

Membres d’équipage : 5 Membres d’équipage : 40

Nombre de passagers : 10 Nombre de passagers : 30

L x l x h : 25 x 10 x 8 m L x l x h : 80 x 40 x 15 m

Tonnage à vide : 760 tonnes / 900 tonnes en charge. Tonnage à vide : 14 000 tonnes / 19 500 tonnes en charge.

Blindage : 10 Coque : 75 Blindage : 5 Coque : 75

Autonomie en autarcie : 350 h Autonomie en autarcie : 500 h

Technologie d’origine : épurateur d’air, turbo, sonar (portée : 20 Technologie d’origine : épurateur d’air, système « Flash », sonar
km), bras articulés. (portée : 50 km).

Armement : 2 canon-torpilles de 40 mm, contre-mesures fugitives (x 5). Armement : 2 canon-torpilles de 40 mm, 2 canons-torpilles de 80
mm, 2 canons-torpilles de 100 mm, contre-mesures sonores (x 10).
Notes : Couramment utilisé chez les pirates. Un bon rapport qualité prix.
Notes : Possède d’immenses soutes dans lesquelles le poisson est
PRIX : 300 000E conditionné et congelé. Les canons-torpilles sont exclusivement
équipés de harpons.

PRIX : 1 800 000E

141
CHAPITRE 4 : La technique

LES AQUAJETS

Type : COMMERCIAL
Tonnage à vide : 50 000 tonnes / 90 000 tonnes en charge
Maniabilité : normale
Blindage : 0 Coque : 75
Vitesse max en surface : 65 N
Autonomie en autarcie : 1000 h
Vitesse max en immersion : 46 N
Technologie d’origine : épurateur d’air, sonar (portée : 25 km), radar
Immersion maximale : -5000 m (portée : 150 km).

Type de carburant : propergol liquide Armement : projecteur d’ondes, 2 canon-torpilles de 100 mm, contre-
mesures sonores (x 5), 2 rampes pour torpille AM 10.
Membres d’équipage : 15
Notes : Vitesse de croisière de 65 N, livré sans munitions.
Nombre de passagers : 50
PRIX : 6 000 000E
L x l x h : 100 x 40 x 40 m

142
CHAPITRE 4 : La technique

LES AQUAJETS

Type : TOURISTIQUE
Tonnage à vide : 17 500 tonnes
Maniabilité : normale
Blindage : 0 Coque : 75
Vitesse max en surface : 70 N
Autonomie en autarcie : 1500 h
Vitesse max en immersion : 54 N
Technologie d’origine : épurateur d’air, sonar (portée : 25 km), radar
Immersion maximale : -7500 m (portée : 150 km).

Type de carburant : propergol liquide Armement : projecteur d’ondes, 2 canon-torpilles de 40 mm.

Membres d’équipage : 50 Notes : Voici le héros du scénario « La croisière s’amuse ». La société
GARAM™ est la plus importante multinationale dans le domaine du transport
Nombre de passagers : 400 de frêt et de personnes au monde.

L x l x h : 150 x 80 x 35 m PRIX : 9 000 000E

143
CHAPITRE 4 : La technique

LES AQUAJETS

Type : croiseur classe « TEMPÊTE »


Tonnage à vide : 48 500 tonnes
Maniabilité : -10%
Blindage : 15 Coque : 75
Vitesse max en surface : 103 N
Autonomie en autarcie : 2500 h
Vitesse max en immersion : 70 N
Technologie d’origine : épurateur d’air, sonar (portée : 70 km), radar
Immersion maximale : -10 000 m (portée : 250 km), turbo, système de brouillage sonar.

Type de carburant : nucléaire Armement : 5 rampes pour torpilles AM 10, 2 rampes pour MSB 10, 4
rampes pour Super Dolphin 2, 3 canon-torpilles de 100 mm, 4 de 40 mm,
Membres d’équipage : 66 contre-mesures explosives et fugitives (x 10).

Nombre de passagers : 50 Notes : Le plus courant des croiseurs.

L x l x h : 133 x 25 x 35 m PRIX : 10 000 000E

144
CHAPITRE 4 : La technique

LES AQUAJETS

Type : TSUNAMI
Tonnage à vide : 15 000 tonnes
Maniabilité : -10%
Blindage : 10 Coque : 75
Vitesse max en surface : 200 N
Autonomie en autarcie : 2000 h
Vitesse max en immersion : 70 N
Technologie d’origine : épurateur d’air, sonar (portée : 80 km), radar
Immersion maximale : -5500 m (portée : 250 km), turbo.

Type de carburant : nucléaire Armement : projecteur d’ondes, 2 rampes pour Super Dolphin 2, contre-
mesures explosives (x 5), canon-torpille de 40 mm.
Membres d’équipage : 20
Notes : En surface et en pleine vitesse, il n’y a que la base de l’aquajet qui
Nombre de passagers : 20 est immergé, réduisant ainsi la résistance.

L x l x h : 50 x 30 x 70 m PRIX : 12 000 000E

145
CHAPITRE 4 : La technique

LES AQUAJETS

Type : patrouilleur classe « ALPHA »


Tonnage à vide : 13 750 tonnes
Maniabilité : +20%
Blindage : 15 Coque : 75
Vitesse max en surface : 119 N
Autonomie en autarcie : 2000 h
Vitesse max en immersion : 92 N
Technologie d’origine : épurateur d’air, sonar (portée : 70 km), radar
Immersion maximale : -9000 m (portée : 250 km), brouilleur sonar et radar, système « Flash. »

Type de carburant : nucléaire Armement : 4 rampes pour Super Dolphin 2, 2 rampes pour AM 10, 2
rampes pour MSB 40, tous les types de contre-mesures.
Membres d’équipage : 60
Notes : C’est le chasseur d’aquajet de guerre ! Livré avec ses munitions.
Nombre de passagers : 30
PRIX : 15 000 000E
L x l x h : 90 x 30 x 20 m

146
CHAPITRE 4 : La technique

LES AQUAJETS

Type : patrouilleur classe « DELTA 5 »


Tonnage à vide : 24 500 tonnes
Maniabilité : normale
Blindage : 15 Coque : 75
Vitesse max en surface : 111 N
Autonomie en autarcie : 2500 h
Vitesse max en immersion : 78 N
Technologie d’origine : épurateur d’air, sonar (portée : 70 km), radar
Immersion maximale : -11 000 m (portée : 250 km), brouilleur sonar et radar, système de camouflage sonar
« Atilla. »
Type de carburant : nucléaire
Armement : 12 rampes pour MSB 20, 4 rampes pour Super Dolphin
Membres d’équipage : 75 2, 2 rampes pour Squaler 6, 2 rampes pour AM 10, tous les types de
contre-mesures.
Nombre de passagers : 50
Notes : Un bon aquajet de guerre ! Livré avec ses munitions.
L x l x h : 110 x 20 x 15 m
PRIX : 25 000 000E

147
CHAPITRE 4 : La technique

LES AQUAJETS

Type : croiseur classe « RUBIS »


Tonnage à vide : 35 000 tonnes
Maniabilité : normale
Blindage : 20 Coque : 100
Vitesse max en surface : 100 N
Autonomie en autarcie : 2500 h
Vitesse max en immersion : 68 N
Technologie d’origine : épurateur d’air, sonar (portée : 70 km), radar
Immersion maximale : -10 000 m (portée : 250 km), système de camouflage sonar « Spectre. »

Type de carburant : nucléaire Armement : 2 rampes pour MSB 40, 4 rampes pour MSB 30, 6 rampes
pour MSB 10, 4 rampes pour AM 20, 4 canon-torpilles de 80 mm, tous les
Membres d’équipage : 80 types de contre-mesures.

Nombre de passagers : 50 Notes : Livré avec ses munitions.

L x l x h : 120 x 35 x 20 m PRIX : 30 000 000E

148
CHAPITRE 4 : La technique

LES AQUAJETS

Type : cuirassier classe « TYPHON »


Tonnage à vide : 180 000 tonnes
Maniabilité : -20%
Blindage : 25 Coque : 100
Vitesse max en surface : 108 N
Autonomie en autarcie : 3000 h
Vitesse max en immersion : 81 N
Technologie d’origine : épurateur d’air, sonar (portée : 90 km), radar
Immersion maximale : -13 500 m (portée : 250 km), système de camouflage sonar « Chenille. »

Type de carburant : nucléaire Armement : 4 rampes pour MSB 40, 4 rampes pour MSB 20, 2 canons-
torpilles de 80 mm, tous les types de contre-mesures, 20 silos pour missiles
Membres d’équipage : 140 stratégiques nucléaires MIRV de type Polaris (10 Mégatonne chacun).

Nombre de passagers : 60 Notes : C’est le maître incontesté des océans, le fer de lance de nombreuses
armées. Livré avec ses munitions exception faite des Polaris.
L x l x h : 250 x 40 x 40 m
PRIX : 100 000 000E

149
CHAPITRE 5 : Le complément

Le complément

« That is not dead


Which can eternal lie
Yet with strange aeon
Even death may die. »

Howard Phillips Lovecraft

150
CHAPITRE 5 : Le complément

INTRODUCTION La faune habitant les fosses marines est parmi COMPLÉMENT ZOOLOGIQUE
les plus étranges que l’on connaisse. Malgré
Nous arrivons enfin à l’ultime partie de Suba- l’incroyable métabolisme qui caractérise la faune Nous voici maintenant arrivés au chapitre traitant
bysse, construite essentiellement pour faciliter abyssale, il est rare qu’elle vive au-delà de 5000 m de la faune aquatique de l’univers de Subabysse.
votre vision du monde des profondeurs. Y seront de profondeur. Néanmoins, il existe quelques rares La faune peuplant ce monde ne peut être décrite
décrits les fosses abyssales, des animaux marins exceptions qui arrivent à vivre sur le fond des dans son intégralité ; seuls les animaux courants,
ainsi que des exemples de mutants prêts à fosses, entre autres, une race étrange d’anguille dangereux ou domestiques y seront traités. De
l’emploi. Pour finir, plusieurs scénarii vous sont aveugle au teint blafard. plus, il faut bien se dire qu’il est rare que les
proposés suivis des fiches importantes du jeu. joueurs rencontrent des animaux marins dans
Le chalios (qui n’est naturellement pas géant en les scénarii.
LES FOSSES ABYSSALES dehors de ce jeu), de son vrai nom Chauliodus
sloani ne vit pas en réalité en dessous de 2000 m. LÉGENDE :
Voici quelques informations à propos des fosses Pour les besoins du jeu, il sera géant et pourra
abyssales et de leurs particularités qu’il est bon de donc descendre à plus de 5000 m de profondeur. C.T. : Catégorie de Taille
connaître si vos joueurs y évoluent fréquemment  : TGT : Très Grande Taille GT : Grande Taille
La flore, quant à elle, reste inexistante dans TM : Taille Moyenne TPT : Très Petite Taille
La température moyenne à l’intérieur des le milieu abyssal. PHY : Physique
fosses ne dépasse guère les 4°C aux alentours COM : Combat
de 5000 m de profondeur. N’hésitez pas à donner certaines de ces informa- ESQ : Esquive
tions à vos joueurs s’il arrive qu’ils explorent une RES : Résistance Physique
L’exceptionnelle raideur de certaines pentes fosse, cela renforcera le réalisme de la description B.D : Bonus aux dommages
(de 10° à 45°) explique que les flancs portent que vous leur donnerez. Qe : Queue Te : Tête
des traces de glissement en masse : d’épaisses Et : Étreinte Mo : Morsure
nappes essentiellement sédimentaires se décollent CMM : modificateur pour l’aptitude Communiquer
et sont charriées vers le fond de la fosse, où elles avec les mammifères marins.
se mêlent aux boues de décantation pour former N/A : Non applicable
un fond plat de quelques kilomètres de largeur.
Les catégories de taille
Une fosse est le résultat d’une compression
entre deux blocs se rapprochant l’un de l’autre. Au nombre de cinq, ces catégories de taille per-
mettent d’évaluer l’envergure et la constitution
Certaines fosses sont bordées par un arc d’un animal par rapport à l’homme.
volcanique (chaîne de volcans).
TPT : Très Petite Taille (ex : murène, bar, bonite,
Une fosse est en déséquilibre permanent et serpent, crabe, langouste...).
peut donc subir des modifications à tout moment PT : Petite Taille (ex : espadon, mérou, pieuvre,
(mouvements parfois rapides). raie, tortue...).
TM : Taille Moyenne (ex : dauphin, phoque, otarie,
Les quatre grandes fosses du Pacifique morse, requin bleu...).
occidental sont des entailles d’une centaine de GT : Grande Taille (ex : épaulard, raie manta, requin
kilomètres de large, au profil transversal en V, blanc, requin tigre...).
dont le fond atteint jusqu’à 4000 m ou 5000 m TGT : Très Grande Taille (ex : baleine bleue, cacha-
au-dessous des plaines abyssales voisines, et lot, calmar géant, baleine à bosse...).
jusqu’à 10 000 m ou 11 000 m sous le niveau de
la mer. Vers le large, elles ne sont séparées des Grâce à ces diverses catégories de taille, la direc-
plaines abyssales que par un bourrelet en faible tion d’un combat à partir du tableau classique
saillie, auquel elles se raccordent par un versant devient ainsi possible ( voir page 79) :
convexe, conventionnellement appelé versant (ou
flanc) externe, dont la pente atteint parfois 10° :
celle du versant interne dépasse couramment
les 16°, certaines pentes de la fosse des Tonga
étant estimées à 45°.

NOM C.T. PHY HAB COM ESQ RES ARMES NATURELLES B.D CMM
Baleine bleue TGT 43 22 12 12 45 Qe : 10D10 / Te : 7D10 +10D10 +10%
Cachalot TGT 38 19 12 12 45 Te : 10D10 / Mo : 2D100 +7D10 NORMAL
Calmar géant TGT 33 21 38 15 30 Mo : 9D10 / Et : 3D10 +8D10 N/A
Chalios géant TGT 35 18 50 15 50 Mo : 2D100 / Qe : 9D10 +6D10 N/A
Dauphin TM 38 30 38 45 40 Te : 3D10 + 2 +1D10 +20%
Épaulard GT 45 25 50 40 50 Mo : 1D100 / Te : 7D10 +5D10 +10%
Grand blanc GT 40 20 45 25 43 Mo : 2D100 / Qe : 3D10 +5D10 N/A
Phoque TM 25 32 25 30 30 Mo : 3D10 +2 -10%
Otarie TM 35 34 45 50 30 Mo : 2D10 + 1 +1 NORMAL
Raie manta GT 33 12 12 45 40 Qe : 4D10 +4D10 N/A
Requin bleu TM 33 25 40 35 30 Mo : 4D10 / Qe : 1D10 + 2 +1D10 N/A
Serpent de mer TPT 30 35 35 40 18 Morsure : poison* 0 N/A
* Le poison injecté est similaire au panca ( voir page 84).

151
CHAPITRE 5 : Le complément

TPT : ajouter 4 colonnes par rapport aux dom-


mages normaux.
PT : ajouter 2 colonnes aux dommages.
TM : pas de modification ; tableau normal.
GT : retrancher 3 colonnes par rapport aux dom-
mages normaux.
TGT : retrancher 6 colonnes aux dommages.

Exemple   Notre brave Éric décide d’aller à


la pêche au requin, et après s’être convenable-
ment équipé d’une combinaison de chasse, il
part dans un lieu tranquille. Là, après une heure
d’attente, il aperçoit un énorme requin blanc. Il
décide donc de tirer sur celui-ci avec son fusil
harpon (téméraire, n’est-ce pas ?). Il le touche du
premier coup et applique donc les dommages
de l’arme, soit 3D10 + 3. Le résultat obtenu est
de 19. Notre requin blanc a un score de 40% en
physique, la blessure résultante sur le tableau
est normale (BN). Seulement, le requin blanc est
considéré comme un animal de Grande Taille (GT),
il faut donc retrancher 3 colonnes par rapport
aux dommages reçus : la BN évolue donc en une
blessure légère (BL). Imaginons maintenant que
notre requin blanc fût simplement un serpent de
mer avec un physique de 30%, la blessure reçue
aurait été de nature grave (BG). Mais cette fois-ci
nous avons affaire à une créature de Très Petite
Taille (TPT), il faut donc ajouter 4 colonnes par
rapport aux dommages reçus : la blessure grave
évolue donc en une blessure mortelle (MO). Le
serpent est tué sur le coup.

Le terrible chalios géant

152
CHAPITRE 5 : Le complément

ARCHéTYPES DE MUTANTS
MUTANT DE COMBAT
Profession : garde du corps, chien de garde.

FORCE MENTALE : 19
Perception 46 65%
Résistance 30 49%
PHYSIQUE : 41
BD +1D10 + 1
Combat (Cogne) 45 86%
Esquive 40 81%
Résistance 43 84%
HABILETÉ : 38
Armes tranchantes 41 79%
Précision/Lancer 21 59%
FC : 29

Arme : Morsure/griffes (Dom : 3D10 + 2 + BD).


Taille : TM mais parfois GT.
Protection : 3 points (peau épaisse).
Afflictions/maladies : quelques-unes.

MUTANT MINIER
Profession : mineur.

FORCE MENTALE : 22
Perception 36 58%
Résistance 32 54%
PHYSIQUE : 43
BD +3
Combat (Doke) 26 48%
Esquive 26 48%
Résistance 25 47%
HABILETÉ : 26
Armes tranchantes 30 52%
Précision/Lancer 21 43%
FACTEUR CHANCE : 24

Arme : Morsure/griffes (Dom : 3D10 + BD).
Taille : Taille Moyenne.
Afflictions/maladies : quelques-unes, souvent
choisi pour le travail dans les mines de propergol
pour sa petite taille.
Mutant de combat

153
CHAPITRE 5 : Le complément

MUTANT DE MUTRONAGE
Profession : sac à viande.

FORCE MENTALE : 12
Perception 25 37%
Résistance 20 32%
PHYSIQUE : 13
BD +1
Combat (Doke) 12 25%
Esquive 25 38%
Résistance 16 29%
HABILETÉ : 21
Armes tranchantes 30 51%
Précision/Lancer 25 46%
FACTEUR CHANCE : 18

Arme : Morsure/griffes (Dom : 3D10 + BD).


Taille : Taille Moyenne.
Afflictions/maladies : très nombreuses, tient
à peine debout !

MUTANT SAUVAGE
Profession : chasseur/pêcheur.

FORCE MENTALE : 22
Perception 45 67%
Résistance 32 54%
PHYSIQUE : 38
BD +1D10
Combat (Doke) 40 78%
Esquive 35 73%
Résistance 40 78%
HABILETÉ : 35
Armes tranchantes 38 73%
Médecine 10 45%
FACTEUR CHANCE : 28

Arme : Morsure/griffes (Dom : 3D10 + BD).


Dard (poison similaire au Panca)
Taille : Taille Moyenne.
Protection : 3 points (carapace).
Afflictions/maladies : très variable, souvent
Mutant de mutronage croisé avec un animal ou un insecte, peut savoir
voler ou respirer sous l’eau.

154
CHAPITRE 5 : Le complément

MUTANT “ESCLAVE SEXUEL”


Profession : prostitué(e).

FORCE MENTALE : 25
Perception 42 67%
Résistance 30 55%
PHYSIQUE : 28
BD +1
Combat (Doke) 25 53%
Esquive 15 43%
Résistance 24 52%
Pratiques sexuelles 46 74%
HABILETÉ : 25
Armes tranchantes 21 46%
Précision/Lancer 20 45%
Médecine 15 40%
FACTEUR CHANCE : 28

Arme : aucune.
Taille : Taille Moyenne.
Afflictions/maladies : assez peu, ressemble
souvent à de vrai(e)s humain(e)s.

MUTANT DOMESTIQUE
Profession : tenir compagnie, entretien.

FORCE MENTALE : 30
Perception 39 69%
Résistance 25 55%
PHYSIQUE : 28
BD +1
Combat (Doke) 25 53%
Esquive 24 52%
Résistance 26 54%
HABILETÉ : 41
Armes tranchantes 15 56%
Précision/Lancer 20 61%
FACTEUR CHANCE : 30

Arme : aucune.
Taille : Taille Moyenne.
Afflictions/maladies : quelques afflictions mais
assez peu de maladies contagieuses.

Mutant esclave sexuel

155
CHAPITRE 5 : Le complément

AIDE DE JEU
DEEPsea 1

Deepsea I

156
CHAPITRE 5 : Le complément

Le projet Les Responsable du secteur scientifique : Pr Mita-


mura Oro, 62 mériums, biologiste subabyssien.
Le projet commença tout d’abord il y a une ving- personnages
taine de mériums dans l’esprit d’un seul homme : Responsable de la sécurité : Franck Murdock,
l’océanographe subabyssien Marcus Price. Le principal intérêt de l’aventure Deepsea consiste 36 mériums, policier du GMS.
à pouvoir regrouper avec plus de facilité tous vos
À l’époque, Marcus rêvait d’un formidable aquajet, personnages au même endroit, mobile qui plus Responsable de l’armement : lieutenant Misato
un géant des mers capable d’explorer les fonds est. Cela offre une incroyable opportunité pour Hiro, 32 mériums, militaire subabyssien.
des océans, dernière frontière vers l’inconnu. Il introduire de nouveaux scénarii pour le compte Responsable du secteur génétique : Pr Joakim
serait ainsi possible de conquérir de nouveaux de la mission Deepsea. Plus besoin de solutions Black, 49 mériums, généticien nitlante.
territoires, de découvrir de nouvelles espèces, catapultées pour réunir vos personnages dans
le tout pour le bien commun de l’humanité. Le un but commun, c’est déjà fait. Responsable des mutants : Andrei Popov, 27
projet Deepsea naquit. mériums, gardien de mutants sumérien.
Ainsi vous pourrez incorporer des techniciens,
Il resta un vague projet dans l’esprit de son des scientifiques, des militaires, des archéolo- Responsable du secteur plongée/essais des
créateur, jusqu’au jour de la rencontre avec le gues, des plongeurs sans trop de mal. Pour les combinaisons : Henrich Zenké, 32 mériums,
commandant Genshiro Sato de l’armée suba- professions plus spécifiques, il faudra ruser un plongeur du GMN.
byssienne. Les deux hommes partageaient la peu plus. Ainsi on peut confier à :
même vision et la même certitude que les océans Spécialiste en archéologie : Dr José Ramirez,
n’avaient pas révélé tous leurs secrets. C’est à Une vedette d’être la « voix officielle » du 65 mériums, archéologue ambremérien.
partir de ce moment-là que le projet Deepsea Deepsea.
prit son essor.
Un journaliste de couvrir tout l’aspect
Assez rapidement, le rêve de Marcus trouva écho médiatique de ce projet.
auprès de l’armée subabyssienne, seule capable
de réunir les fonds colossaux pour mener à bien Un homme de main de s’occuper de la
cette aventure. Elle réunie les meilleurs ingénieurs sécurité des généticiens ou des techniciens du
de la planète, sous la direction de Marcus, afin navire.
de construire la plus extraordinaire des machines
aquatiques. Il ne fallut pas moins de cinq mériums Un commerçant de se charger de l’appro-
pour achever l’aquajet. Le Deepsea était enfin né ! visionnement en marchandises périssables (et il
y en a beaucoup).
Le rêve d’un seul homme avait donné naissance
à la plus grande aventure aquatique de tous les Un policier de faire régner l’ordre et la
temps. Cela avait couté des millions d’équadollars, discipline dans ce grand aquajet.
monopolisé des centaines d’ouvriers et d’ingé-
nieurs en chantier naval mais le résultat était à Un gardien de mutants l’étude de nouveaux
la hauteur de toutes les espérances. spécimens.

Il est plus le rapide, le plus long, le plus maniable, Un sportif les tests d’une toute nouvelle
le plus solide et le plus perfectionné des appareils combinaison de plongée révolutionnaire (comme
destinés à la conquête des profondeurs. Sa mis- la combinaison organique).
sion de cinq mériums est sans équivoque : explo-
rer les dernières zones encore inconnues de nos Un navigateur de tester la propulsion si
océans, étudier les espèces animales et mutantes particulière du Deepsea…
jamais répertoriées et développer les innovations
de demain. Petit détail qui a quand même son importance :
les personnes travaillant sur le Deepsea touchent
Pour cela, le Deepsea a besoin des meilleurs spé- 10 000e de plus par mérium, répartis sur 12
cialistes dans nombreuses disciplines comme la déclins.
génétique, la botanique, la biologie, la mécanique,
l’armement, la sécurité… Une équipe d’environ Chaque personnage sera sous l’autorité d’un
200 personnes est ainsi formée, experts de tous responsable de secteur chargé de la mise en
horizons, employée par l’armée subabyssienne œuvre de divers projets.
qui reste toujours l’initiatrice de ce projet. Une
cinquantaine de personnes forment l’essentiel de Les autorités du Deepsea
l’équipage du Deepsea. Les autres, des civils, sont
sous contrat avec l’armée (contrat qui comporte Responsable du projet : commandant Genshiro
une clause de confidentialité). Sato, 45 mériums, militaire subabyssien.

Capitaine du Deepsea : Marcus Price, 54


mériums, scientifique subabyssien.

Lieutenant de vaisseau : Bunji Akkako, 38


mériums, militaire subabyssien.

Responsable du secteur technique : Pr Éric


Bana, 54 mériums, technicien nitlante.

157
CHAPITRE 5 : Le complément

Les aquajets Technologie d’origine : épurateur d’air, turbo, Le camouflage sonar : que serait un géant des
sonar (portée : 25 km). mers sans ça ? Celui qui équipe le Deepsea est
AQUAJET DEEPSEA I une variante du « système Attila », allant même
Armement : 2 rampes pour Super Dolphin 2, jusqu’à reproduire le chant des baleines. Il faudra
Type : DEEPSEA contre-mesures explosives (x 5). réussir un jet de Perception à -60% (au lieu de
-40%) pour entendre le bruit des turbines.
Maniabilité : +10% Notes : C’est le parfait petit aquajet d’intervention.
Rapide, discret et maniable. Malgré sa petite taille, De nombreuses petites trouvailles équipent le
Vitesse max : - en surface 127 N le Rémora possède un mini-réacteur nucléaire Deepsea, le rendant unique. Il est incontestable-
- en immersion 100 N capable de lui fournir une autonomie en autarcie ment le fleuron de la technologie subabyssienne,
digne des aquajets de moyen tonnage. l’Empereur des mers !
Immersion maximale : > à -13 500 m
La technologie du Deepsea
Type de carburant : nucléaire
Ce formidable aquajet regroupe un bon nombre
Membres d’équipage : 50 d’innovations qui équiperont les aquajets civils
et militaires de demain. Voici les principales.
Nombre de passagers : 200
La propulsion : une toute nouvelle forme d’hélice
L x l x h : 307 x 62 x 50 m révolutionnaire, ressemblant à des nageoires
de poisson, permet au Deepsea d’atteindre
Tonnage à vide : 200 000 tonnes l’incroyable vitesse de 100 N en immersion. Cela
le rend plus rapide que l’aquajet intercepteur de
Blindage : 10 Coque : 150 classe Alpha, spécialement étudié pour la traque
d’autres aquajets. De plus, un gouvernail et des
Autonomie en autarcie : illimité ailerons dernière génération donnent au bâtiment,
pourtant de fort tonnage, une maniabilité extra-
Aquajets : le Deepsea possède 2 aquajets de ordinaire (+10% en Piloter un aquajet).
type Rémora dans sa grande cale.
Les Rémoras : deux aquajets de plus petite
Technologie d’origine : épurateur d’air, turbo, envergure équipent le Deepsea. Ils logent à
sonar (portée : 100 km), bras articulés, système l’intérieur du navire et sont couramment utilisés
Attila amélioré. pour faire des missions de reconnaissance. Les
personnages peuvent, sans trop de mal, dispo-
Armement : 2 canons-torpilles de 40 mm, 2 ser de tels véhicules pour leurs scénarii. Il faut
rampes pour Super Dolphin 2, 2 rampes pour néanmoins qu’ils gardent à l’esprit que chacun
AM 10, 2 rampes pour MSB 20, tous les types d’eux vaut environ 200 000E ! Attention à ne pas
de contre-mesures. les ramener en plusieurs morceaux.

Notes : Le Deepsea n’est pas un bâtiment prévu L’armement : même si le but premier du Deepsea
pour le combat naval, il a été construit dans n’est pas le développement d’engins offensifs
un tout autre objectif. Néanmoins, il pourra se militaires, il ne faut pas oublier que l’armée
défendre efficacement en cas de problème. subabyssienne est le principal actionnaire de
cette mission scientifique. Donc, de temps en
AQUAJETS REMORA I ET II temps, le capitaine Price organise des tirs de
torpilles et de canon-torpilles sur cibles afin de
Type : REMORA satisfaire tout le monde.

Maniabilité : +20% Les combinaisons : tout un tas de combinaisons


expérimentales sont testées sur le Deepsea, de
Vitesse max : - en surface 76 N l’Organique à la Carapace. Jalousement cachées
- en immersion 54 N aux yeux des autres membres d’équipage, ces
petites merveilles de technologie sont sous la
Immersion maximale : -11 500 m responsabilité d’Henrich Zenké. Elles pourront
cependant être prêtées de manière occasionnelle
Type de carburant : nucléaire aux personnages afin de les tester en conditions
réelles.
Membres d’équipage : 1-2
L’immersion : le Deepsea peut descendre à des
Nombre de passagers : 6 profondeurs vertigineuses (> à -13 500 m). Peu de
navires de cette taille côtoient le fond des océans
L x l x h : 12 x 6 x 4 m avec autant de facilité. Un astucieux procédé de
contrôle de la pression interne de l’aquajet évite
Tonnage à vide : 130 tonnes l’apparition du syndrome des hautes pressions.
C’est l’une des plus remarquables innovations
Blindage : 0 Coque : 40 du Deepsea avec son système de propulsion.

Autonomie en autarcie : 2000 h

158
CHAPITRE 5 : Le complément

w
MARCUS PRICE
Profession : biologiste subabyssien de 54 mériums.

FORCE MENTALE : 45 TECHNIQUE : 35


Charisme intérieur 48 93% Bricolage 20 55%
C. des mutants 32 77% Électronique 23 58%
C. de la génétique (NM 8) 50 95% Informatique 50 85%
Fouille 36 81% Mécanique 30 65%
Lire les anciens 41 86% Survie 15 50%
Médecine légale/patho. 40 85% FACTEUR CHANCE : 37
Perception 50 95%
Résistance 50 95%
Perles : 2 bleues et 1 verte.
PHYSIQUE : 29
Agilité 27 56% Génétique : perception assidue, contrôle person-
BD +2 nel total, amplification cérébrale, vision nocturne
Combat « Cogne » 20 49% et vision aquatique.
Discrétion 19 48%
Esquive 27 56% Matériel : Marcus dispose de ressources maté-
Résistance 22 51% rielles très importantes. Considérez qu’il peut
HABILETÉ : 30 obtenir ce qu’il souhaite, dans la mesure du
raisonnable, bien sûr.
Armes à feu 15 45%
Armes tranchantes 30 60% Caractère : Marcus est un homme sympathique
Précision/Lancer 25 55% et abordable au demeurant. Il aime rendre service
Piloter un aquajet 26 56% aux gens et accorde facilement sa confiance. Il
Médecine 30 60% peut cependant faire preuve d’autorité si on vient
à abuser de ses qualités.

Travée principale du Deepsea

159
CHAPITRE 5 : Le complément

SCÉNARIO 1 :
La croisière s’amuse

AVERTISSEMENT :

Ce scénario est prévu pour un groupe de 4-5 joueurs non expérimentés,


ne connaissant pas ou peu le monde de Subabysse. C’est une aventure
fort simple, mais qui risque de rapidement se transformer en cauchemar
pour les joueurs.

160
CHAPITRE 5 : LA CROISIéRE S’AMUSE

INTRODUCTION En ce qui concerne l’arnaque, les gagnants furent Voici les diverses activités proposées aux pas-
désignés avant le tirage : des princes, des comtes, sagers :
Tous les personnages se trouvent dans le des ducs, des vaquiants... Mais suite à problème
magnifique pays d’Océanie au début du de listing, c’est tout à fait par hasard que nos per- - Ski nautique ;
scénario, et ce, pour diverses raisons : congés sonnages se retrouvèrent les heureux gagnants - Exploration d’épaves ;
annuels, permission, travail, parents... de cette magnifique croisière... - Courses nautiques (en combi.) ;
Quelle chance ! - Visite de l’île Roaa.
Cela fait à peine une semaine qu’ils sont arrivés
lorsque se produit un événement extraordinaire : Il faut donc éliminer ces arrivants de dernière Ski nautique
le tirage de la loterie nationale. Nos personnages minute dépourvus de tout interêt.
ont tous la chance de gagner une superbe croi- Rien à signaler, mis à part un regrettable accident
sière autour du monde d’une durée de 30 lectras qui se produira durant cette activité : en effet,
organisée par l’agence Subatour à bord du plus LA CROISIÈRE la corde cassera subitement sous l’effet de la
luxueux des aquajets touristiques, le Nautil. vitesse. Le chauffeur s’excusera platement de cet
Les PJ arrivent sur les quais bondés d’Ocléan incident sans gravité (à peine quelques rougeurs).
Durant ces 30 lectras on propose aux passa- (décrire préalablement la capitale) et après 10
gers la visite des paradisiaques îles Rapa, minutes de progression, ils parviennent finale- Exploration d’épaves
où ils pourront s’adonner à tous les sports nau- ment au quai n°20. Là, ils sont accueillis comme
tiques, ainsi que des excursions à la découverte des princes ainsi que les 250 autres passagers, Les personnages, équipés chacun d’une combi-
d’anciennes épaves datant du temps des infidèles. également des gagnants, mais qui semblent naison de luxe, se préparent à l’exploration d’une
tous provenir de la haute bourgeoisie. Simple des épaves. Avant, on leur précise bien qu’il ne
Le Nautil passera ensuite au large de Noiss, coïncidence... faut rien toucher, car tout est très fragile.
propriété privée de Mme Birclangel, présidente
d’Ambremer, puis descendra dans les profondeurs Le Nautil est une vraie merveille d’aquajet, on y Jet sous Plongée à +10% : si le jet est raté,
abyssales des fosses d’Ambremer (-10 000 m) trouve vraiment de tout : salle à manger, piscines, un des moniteurs du Nautil aidera la personne en
afin de découvrir le plus grand prédateur de la salles de jeux, cinémas, salles de musculation et difficulté en mettant en marche la combinaison
planète : le chalios géant. même une maison close pour les clients impor- et en réglant les paramètres de l’auto-décom-
tants. Bref, le luxe total. pression.
Puis la croisière se poursuivra vers Xénol, où
les passagers pourront acheter des mutants de Le Capitaine du Nautil, M. Haris, désire avoir Jet sous Informatique à +10% afin d’en-
qualité supérieure. certains des gagnants à sa table ce midi afin clencher correctement l’auto décompression. Si
de les féliciter personnellement. On conduit les le jet est raté, se reporter aux règles page 86.
Visite d’une des îles d’Ambremer, puis fin du personnages à leur cabine qui est d’un luxe débor-
voyage à Galp, la plus grande cité médicale du dant, puis on les convie à monter sur le pont afin Voici ce que les personnages peuvent découvrir
monde dirigée par M. David Galp. d’assister au départ du Nautil. Les personnages dans les restes de l’épave :
ont environ 3 heures devant eux avant le repas ;
Retour à Ocléan, capitale d’Océanie. ils peuvent donc bénéficier de toutes les activités Vaisselles, jumelles, couteaux, un revolver
proposées sur le navire (toutes gratuites). tout rouillé ;
Les personnages doivent aller se faire enregistrer
à la plus proche agence Subatour (c’est-à-dire Activités proposées : piscines, saunas, jacuz- Des nasses, des bouteilles contenant un
dans n’importe quelle ville) afin de recevoir leurs zis, sports aquatiques et terrestres, plaisir de la liquide suspect ;
billets de voyage. chair, bars, restaurants, salles de jeux, salle de
danse... Un vieux livre de géographie, dans un coffre,
Départ : le 23 éziztor à 8 h du matin, Ocléan, en très mauvais état, impossible de le lire sans
quai n°20. Le voyage jusqu’aux îles Rapa se passe sans l’avoir restauré.
aucun problème. Le Nautil fait des remontées
fréquentes pour que les passagers puissent bron- Jet de Perception Normal pour découvrir un
L’HISTOIRE zer sur le pont. Des bancs de dauphins suivent objet quelconque ;
l’aquajet ainsi que des épaulards.
Toute cette organisation n’est en fait qu’un Jet de Perception à -10% pour découvrir le
énorme traquenard visant à prendre en otage LES ÎLES RAPA coffre avec le livre.
les passagers du Nautil, tous étant d’une
couche sociale très élevée, voire même noble, Après deux lectras, le Nautil fait surface quelques
afin d’obtenir de fortes rançons. miles avant que l’on aperçoive les îles Rapa. Les
personnages arrivent au petit matin, sous un
Tout a été organisé pour faire porter le chapeau à une soleil de plomb. Ces îles sont magnifiques : eaux
bande de pirates d’Ambremer tristement fameuse. limpides, sable d’or, cadre exceptionnel, faune et
flore incroyablement variées...
L’attaque des faux pirates doit avoir lieu lors de
la remontée de la visite de la première fosse Les personnages séjourneront 3 lectras dans ces
d’Ambremer. L’opération sera menée à bord d’un îles, logés dans un luxueux hôtel en bord de plage.
croiseur classe Tempête dirigé par des hommes
à la solde du capitaine du Nautil, l’amiral Spïker.
Note N’oubliez pas que c’est la pre-
La personne qui tire les ficelles est la présidente mière fois que les personnages voient une île de
d’Ambremer, et Spïker est son fidéle bras droit près, ils ne savent pas ce qu’est un palmier, un
(s’étant fait refaire le visage pour l’occasion). oiseau ou une fleur. C’est la découverte totale
d’un univers inconnu.

161
CHAPITRE 5 : Le complément

Le problème Courses nautiques il risque de réapparaître très souvent) au lieu de


Haris, et lui ordonne de régler ce problème au plus
Le problème se situe dans la proue de l’épave et a Il y a plusieurs courses organisées par jour avec vite ou elle dépêchera deux de ses guerriers en
l’aspect d’une charge de plastic de 500 grammes en moyenne une dizaine de participants. Le pre- renfort (Troupes noires). Celui-ci la rassure en lui
à retardement. L’objectif de ceux qui ont placé mier prix de la course est une prime ou un lot affirmant qu’il va s’en occuper personnellement.
cette bombe n’est pas de tuer les personnages d’une valeur de 500E. De nombreux bourgeois
sur le coup, mais plutôt de faire chavirer le navire font des paris sur le résultat des courses (1000E Note Il serait intéressant qu’un des
afin que celui-ci glisse dans un ravin non loin et en moyenne). Une superbe indigène (voir séries personnages surprenne cette discussion afin de
se retourne, enfermant ainsi tout le monde. Un américaines) participe aux courses, équipée du pouvoir agir avant qu’il ne soit trop tard.
regrettable accident en quelque sorte ! Le point « must » en matière de combinaison, une Super
le plus bas se situe à -100 m. Stryder. Les courses s’effectuent sur une distance Les personnages ont survécus à l’accident de
de 10 km. plongée. Maintenant, Spïker compte bien s’en
- Jet de Facteur Chance avec la Force débarrasser définitivement grâce à l’aide du
Mentale. Visite des îles plus grand des prédateurs abyssaux existants,
le chalios géant. Un accident de chasse est si
Pour ceux qui réussiront, seule l’onde de choc les L’archipel se compose de 5 îles. Les personnages vite arrivé !
touchera, soit 18 points de dommage. Pour les sont logés sur celle du milieu : Roaa. La visite
autres, ils subiront 25 points de dommage quel des abords de l’île se fait en scooter des océans, DESCENTE AUX ENFERS
que soit leur position dans le navire. un engin pour deux personnes, extrêmement
maniable. Sinon, une petite excursion à pied est Le Nautil arrive enfin à la première fosse d’Ambre-
Note Ne pas oublier la protection des également organisée par groupes. mer.
combinaisons, ainsi que la règle sur la perforation
de celles-ci. Déterminer une avarie sur chaque En longeant la côte, les personnages découvriront La descente commence alors, la luminosité
combinaison endommagée (voir le tableau des un petit vieux assis sur un rocher au bord de la décroît petit à petit, il ne reste bientôt plus qu’un
échecs totaux sur les aqua-ordinateurs de plon- mer en train de caresser un animal fort curieux. immense puits noir, froid et sans vie (descente à
gée, page 86). Il semble lui parler. -4000 m, puis arrêt). Le bâtiment descend toutes
lumières éteintes, c’est alors que le capitaine
Pour résumer la situation, nos personnages sont - Jet sous Connaissance de la faune aqua- passe le message suivant :
bloqués sous la coque de ce navire, avec des tique : c’est un lamantin, un mammifère inof-
combinaisons endommagées, sans aucun moyen fensif qui est à l’origine de toutes les légendes « Mesdames et messieurs, chers
de communication avec l’extérieur et peut-être à propos des sirènes, car il allaite ses petits au passagers du Nautil, je vous invite
même gravement blessés. De plus, il semblerait sein comme les femmes. à venir sur le pont afin d’assister à
qu’un petit malin se soit amusé à boucher tous les la pêche la plus extraordinaire qui
trous de la coque avec des morceaux de ferraille, Voici ce que les personnages pourront entendre puisse exister, la pêche au chalios
et cela, au chalumeau. en se rapprochant, si bien entendu l’un d’entre géant. Les lumières resteront éteintes
eux comprend l’Océanien : de façon à ne pas attirer l’attention
Néanmoins, si les personnages arrivent à s’en de ce grand prédateur. À tout de suite,
sortir, le capitaine Haris viendra les accueillir et « Une ombre flétrira votre ciel d’ici peu afin veuillez suivre les garçons d’étage.
s’excusera de ce regrettable incident. Bien sûr, si que vous ne noircissiez pas celui de vos Merci de votre attention. »
les personnages font remarquer au capitaine la invisibles ennemis. Les profondeurs des
nature criminelle de cet événement, il demandera abysses renfermeront bientôt Styx. La Arrivés sur le pont, des combinaisons de chasse
aux personnes valides de mener une discrète mer blanchira vos os au soleil. Étrangers, sont à la disposition de passagers voulant par-
enquête auprès de la population indigène des par votre présence, vous compromettez. » ticiper à la chasse. On n’attend plus que les
îles. Pour lui, l’innocence de son équipage ne fait personnes intéressées. Pourquoi pas nos braves
aucun doute. Il soupçonne les indigènes d’être Puis le vieillard semblera revenir sur « terre », personnages ? Le capitaine leur propose, en
les responsables de cet attentat afin de faire fuir comme après une transe et ne se souviendra de certifiant qu’il n’y a aucun risque, car en plus de
les touristes des îles. C’est bien évidemment une rien. Le lamantin s’enfuit rapidement. Le reste l’armement impressionnant sur la combinaison,
fausse piste et le capitaine Harris/Spïker cherche de la visite des îles se déroule sans problèmes. trois hommes du Nautil suivront en cas de pro-
à noyer le poisson. blème. Il précise que s’ils capturent un chalios,
la prise entière leur appartiendra.
L’incident étant clos et les personnages soignés, NOISS
les activités peuvent reprendre. Technique de chasse : il faut disposer un
Deux lectras plus tard, le Nautil quitte les îles appât lumineux flottant entre deux eaux afin
Rapa en direction de Noiss puis oblique vers les d’attirer le prédateur. Une fois le contact sonar
fosses d’Ambremer. établi, il ne reste plus qu’à tirer avec le Piro 6,
préalablement enduit de Béranthine (voir page
Indigènes Noiss se présente sous la forme d’un minuscule 84). En cas d’ennuis, un projecteur d’ondes
Physique 30 îlot, entouré d’une immense muraille afin de ainsi qu’un Plymouth restent disponibles sur
garder secrètes aux yeux de la loi les activités la combinaison. Une fois le chalios abattu, il
Charisme extérieur 45 75%
plus ou moins légales qui s’y déroulent. faudra lui injecter de l’air dans l’estomac grâce
Nager 48 78% au Plymouth afin qu’il ne coule pas. Ensuite, les
Plongée 43 73% Au large de l’île, le capitaine reçoit un étrange hommes d’équipage se chargeront de le ramener
message en provenance de Noiss. Il s’agit de jusqu’au Nautil. Dernier détail, il ne faut en
Birclangel qui prend des nouvelles au sujet des aucun cas allumer le moyen d’éclairage de
arrivants de dernières minutes (PJ) et veut la combinaison, auquel cas les rôles seraient
savoir s’ils sont morts. Comme cela n’est pas le inversés, le chasseur devenant la proie.
cas, elle réprimande le capitaine du Nautil, qu’elle
nomme Spïker (souvenez-vous bien de ce nom,

162
CHAPITRE 5 : LA CROISIéRE S’AMUSE

163
CHAPITRE 5 : Le complément

LA PÊCHE Durant ce temps sur le Nautil... PIRATES D’AMBREMER


Profession : pirates sans ancienne profession.
Les personnages enfilent les combinaisons et Pour ceux qui seraient restés à bord, le capitaine
sortent grâce au sas ventral du pont. L’appât est retourné au poste de commandement, car FORCE MENTALE : 25
lumineux est placé, l’attente commence. La un croiseur de classe Tempête a été repéré
Perception 25 50%
pêche peut être suivie à partir du Nautil grâce à à moins de 3 miles nautiques, se dirigeant
Résistance 20 45%
des caméras infrarouges (le navire se tient assez à grande vitesse vers le Nautil. Le croiseur
loin de la pêche). Dix minutes s’écoulent... Sou- ne répond pas aux appels radio, prouvant ainsi PHYSIQUE : 33
dain, un écho sonar se distingue à environ sa nature pirate. BD +1D10
250 m, c’est apparemment un chalios d’une Combat (La Cogne) 35 68%
dizaine de mètres d’envergure. L’écho est La suite des événements se précipite : Discrétion 20 53%
maintenant à 50 m, il se rapproche de l’appât, Esquive 30 63%
mais toujours pas de contact visuel (y compris Abordage violent du Nautil grâce à des Résistance 35 68%
aux infrarouges). Puis, tout à coup, il devient boyaux d’acier de 2 m de diamètre sortant du HABILETÉ : 35
visible, mais à peine, un pâle reflet bleuté. C’est croiseur qui s’enfoncent dans la coque. Les Armes à feu terrestres 40 75%
une créature ne dégageant pas de chaleur. Il est hommes de l’aquajet pirate pénètrent à l’intérieur. Armes tranchantes 35 70%
énorme, terrifiant. Environ 20 m de long pour Précision/Lancer 25 60%
un poids de 70 à 80 tonnes. Il glisse lentement Invasion du navire et capture des passagers. Missiles/Bombes 20 55%
vers l’appât, mais reste encore hors de portée Les pirates délestent calmement tous les passa-
des Piro 6. gers de leurs biens précieux. FACTEUR CHANCE : 30

Soudain, le moyen d’éclairage d’une des Tous les prisonniers sont acheminés sur Armes : MAT25 (Dom : 4D10 + 3)
combinaisons se met en marche (pas de le croiseur et emprisonnés dans des cellules Couteau (Dom : 3D10 + 2 + BD)
chance ! ). Le chalios se dirige vers cette nouvelle à barreaux liquides sous pression. Les boyaux 2 billes de propergol (Dom : 5D10 + 20)
proie. d’abordage se retirent et le Nautil implose. Protection : veste renforcée.

Une fois le chalios abattu (logiquement, il ne doit Retour du Tempête à son port d’attache,
pas y avoir trop de problèmes, si ce n’est une belle Arakné.
peur), faites remarquer aux personnages qu’ils ne
reçoivent plus l’écho des hommes du Nautil, ni de Envoi des demandes de rançon (entre
celui de l’aquajet. Rien sur le sonar. Attendez un 25 000E et 250 000E par personne).
instant, puis annoncer la seconde bonne nouvelle :
il ne reste que 1D10 / 2 heures d’autonomie De l’abordage du Nautil jusqu’à sa destruction,
dans chaque combinaison. 20 minutes s’écouleront.

164
CHAPITRE 5 : LA CROISIéRE S’AMUSE

CONCLUSION
Plusieurs conclusions peuvent s’offrir aux per-
sonnages, il vous incombe donc de les arbitrer
le mieux possible. Voici, toutefois, la fin la plus
probable.

Les personnages arrivent au bout d’un moment


à localiser le Nautil qui est en train d’être abordé.
S’en rapprochant, ils comprennent, en espionnant
par la baie vitrée, ce qui se passe à bord. Deux,
voire trois pirates s’aperçoivent de leur présence
et sortent du Nautil afin de les éliminer définitive-
ment. Combat aquatique. Après avoir éliminé les
pirates, les personnages atteignent sans trop de
problèmes les capsules d’évacuation du Nautil.
Ils seront secourus quelques jours plus tard par
les autorités d’Ambremer.

Les personnages voudront peut-être sauver les


passagers, ce qui est une option relativement
délicate puisqu’il faut s’introduire dans le croiseur
et s’en rendre maître.

À noter qu’il y a 70 pirates à bord et que Spïker


peut se montrer très clément face à quelqu’un
de courageux, mais également sans pitié face
à un lâche.

Réussites supplémentaires :
entre 10 et 13.
Une croix supplémentaire
en Force Mentale ou en Physique.

165
Spïker
Ambremérien 54 X
Arakné 1,91 110
Pirate Bruns Verts
Ancien militaire Arakné
Ubaye Perles du destin, mé-
Amiral moire, célèbre

Impulsivité, violent,
Grade Nationalité addictions (cigarette et
alcool)

Moyen (12)

40 50
50 90 36 86
30 70 50
15 55 25 75
15 55 Close combat (1D10 + 2) x2 50 100
25 65
25 65
15 55
35 75 45 95
31 71 50
40 50 100
l’idrack 42 82 50 100
40 25 75
40 32 82
50 90 50 100
40 Spécialisation Snake 50 100
50 90
50 90
Analyse de situation 40 80
Connaissance de l’anatomie 50 90
36 76
Connaisance de la rue
41 81 50
Connaisance des mutants
Connaisance des stratégies guerrières 50 90 50 100
Vigilance 36 76 46 96
50 100
40 90
25 38 88
35 60 31 81
25 50 25 75
40 65
10 35
25 50
50 75
45
2D10
166
CHAPITRE 5 : LA CROISIéRE S’AMUSE

GÉNÉTIQUE
3 amplifications cérébrales, 3 amplifications des réflexes,
amplification musculaire, perception assidue, vue aqua-
tique, résistance physique, immunité contre le syndrome
des hautes pressions, respiration aquatique, protection
cérébrale, vision nocturne, contrôle personnel total, résis-
tance cutanée, endurance exceptionnelle, contorsion,
force développée, ergots rétractables, ambidextrie,
réflexes de combat et purification génétique spéciale.
Total : 690 000E (!).
TSG : 45 (134 / 3, grâce à une purification génétique
exceptionnelle).

MATÉRIEL :
Spïker peut tout obtenir que ce soit en matière d’armes,
de combinaisons ou encore d’aquajets.
Armes :
- Cobra bricolé (5D10 + 2)
- 44 magnum bricolé avec balles explosives (5D10 + 2)
- Canne-harpon bricolée (6D10 + 2)
Protection :
Veste en fibres de titane exceptionnelle (-3 colonnes
de dommages).
Explosifs :
- Billes de propergol (x 5)
- 500 gr de plastic
Autres :
- Argent 5000E en liquide sur lui en permanence
- Plusieurs doses de sargasse, polypoïde et de sulfur de
très bonnes qualité
- Quelques antidotes de poisons (les plus fréquents)

PERLES
2 vertes et 1 noire.

MENTALITÉ
Certains pourraient le qualifier de fou incontrôlable, de
violent congénital et d’autres, de héros de la nation. L’Ami-
ral est tout cela à la fois ! Il peut faire preuve de la plus
grande cruauté envers les ennemis de son peuple, mais
aussi faire preuve de la plus grande attention lorsque l’un
de ses hommes est dans le besoin. Psychologiquement, il
apparaît souvent comme lunatique et violent, mais aussi
incroyablement calculateur.

L’Amiral, dans ses rares moments de clémence !

167
CHAPITRE 5 : Le complément

SCÉNARIO ii :
iron jaws

Portrait d’un bouftou

168
CHAPITRE 5 : IRON JAWS

SYNOPSIS Le danger ne ressemble pas souvent à ce qu’on


peut imaginer, ce n’est donc pas quelque chose
Au bout de quelques minutes, l’électricité se
coupe, plongeant la base dans la nuit, le généra-
d’énorme qui fait fuir les épaulards, mais de teur de secours n’a pas fonctionné. Heureusement,
Un groupe d’une centaine d’épaulards environ minuscules poissons cavernicoles qui, dans
est en train de se diriger rapidement vers une il y a de nombreuses torches électriques. Au bout
leur comportement et dans leurs habitudes d’une heure, le froid commence à se faire sentir.
base touristique nommée Quietus l. alimentaires, sont très comparables aux L’air n’est plus renouvelé, le CO2 s’accumule
piranhas d’Amazonie. Ces poissons inconnus
QUIETUS I sont sortis d’une fosse abyssale après l’explosion
rapidement. D’après les calculs, il reste moins
de 16 heures avant que la base n’implose,
d’un volcan sous-marin il y a peu de temps et en sachant qu’au bout de 14 heures tout le
Cette station balnéaire moderne et récente, située mangent tout ce qui bouge.
dans des eaux peu profondes, apparaît comme le monde sera mort d’asphyxie, et qu’au bout
fer de lance d’une jeune compagnie touristique de 10 heures tout le monde sera gelé. La
Les personnages peuvent éventuellement faire radio est hors d’usage (plus d’électricité).
récemment implantée en Océanie, Dolphinéa & un très bon hors-d’œuvre (un aquajet aussi !).
Co, son PDG, M. Maddock, jeune cadre dyna-
mique tout droit sorti de l’école de commerce De plus, au bout d’un moment, à moduler selon
Comme ces poissons viennent du fond des le rythme que le MJ veut impulser, les « bouftous »
d’Oclack, compte bien la faire prospérer. La station abysses, ils ne sont pas habitués à la lumière.
a ouvert ses portes il y a moins d’un déclin. percevront les vibrations qui proviennent de la
Un grand flash, une forte lumière suffit à les faire station, ils s’attaqueront alors aux grandes
fuir. Ils sont très dangereux lorsqu’ils sentent la baies vitrées contenant les piscines déjà
nourriture (du sang, un animal ou même une proie
INTRODUCTION humaine), et ils pourraient grignoter l’acier et
fragilisées par l’impact. Après quelques
minutes, celles-ci se fissurent, mais n’éclatent
même le verre pour satisfaire leur appétit pas, et au bout de 10 minutes l’endroit est
Les autorités océaniennes, poussées par rempli d’eau et de « bouftous ». Les poissons
le PPA (Parti de Protection des Animaux) Nous vous laissons passer quelques bons s’occuperont des sas. Au MJ de voir combien de
d’Ocléan, ont fait évacuer tous les moments dans la résolution de cette scène. temps il leur faudra pour en percer un. La seule
touristes et la quasi totalité du personnel. solution semble être de revêtir une combinaison
En effet, le passage d’un si grand troupeau Le prochain volet de ce scénario se déroule une (il y a des combinaisons de chasse dans le sas 1
d’épaulards peut causer bien des dégâts. De fois la mission executée. de la station), de traverser les 300 m du canyon,
plus, le PPA refuse toute intervention sur le de rentrer dans l’autre sas et de se revenir avec
troupeau, même pour les dévier de leur route,
cela pourrait les désorienter, et ainsi perturber
gravement leur environnement biologique.
THE END ? un aquajet, le tout avec des eaux grouillantes de
« bouftous », d’épaulards hystériques, de requins
affamés et d’un cachalot suicidaire !
Lorsque le problème des épaulards et des jolies
Mais M. Maddock ne l’entend pas de cette petites bestioles sera partiellement résolu, il est Libre au MJ d’agrémenter ce scénario avec
oreille, car il est persuadé qu’à cette vitesse le à parier que les personnages rentreront à la d’autres petits problèmes de ce genre-là.
troupeau va causer d’importants dégâts, voire station de façon à se faire payer. Mais en se
détruire sa base. Il décide donc d’employer les rendant dans le quartier de la direction, tra- Quoi qu’il arrive, au bout d’un moment,
personnages pour qu’ils tuent ou éloignent versant tranquillement l’un des tunnels de un aquajet du PPA passera dans le secteur,
les épaulards. Il peut même s’arranger avec les liaison, les personnages apercevront une comprendra le problème et leur portera alors
patrons des joueurs. Les personnages doivent forme foncer dans leur direction : il s’agit d’un secours. Il ne faut toutefois pas oublier que le
éviter de se faire remarquer par les membres cachalot, partiellement dévoré par nos « bouftous » coin pullule de gentilles petites bestioles et que
du PPA (aussi extrémistes que Greenpeace) qui de service. le seul moyen de secours consiste à sortir par
doivent patrouiller non loin du troupeau. Une le sas d’entretien.
erreur et leur visages pourraient faire la une des Il est complètement fou et incontrôlable, ne réa-
médias... Maddock donne des consignes claires gissant même plus aux nombreux projecteurs Les « bouftous »
pour que les PJ soient discrets : il ne veut en aucun d’ondes qui lui tirent dessus. Le choc est d’une
cas se mettre l’opinon publique à dos. violence incroyable : le cachalot détruit le Dommages de 3D10 par round pour un groupe de
tunnel des personnages, à environ 100 m de 10 individus. Poisson de Très Petite Taille (TPT), 2
Les ennuis commencent leur position. Les sas d’étanchéité commencent points de dommage suffisent pour en tuer un et
à se fermer, les personnages n’ont que quelques 20 points pour tuer un groupe de 10.
Les membres du PPA ne sont pas des imbé- secondes avant que tout soit noyé.
ciles. Ils se doutent bien que le directeur prévoit
quelque chose. Ils vont donc envoyer sur place Le cachalot finira sa course contre les grandes Réussites supplémentaires :
un commando anti-commando afin de veiller à la baies vitrées des piscines, les fragilisant dan- entre 8 et 12.
sécurité des épaulards. Ils peuvent même avoir gereusement. Une croix supplémentaire dans une caractéris-
infiltré un de leurs partisans parmi les employés tique au choix du MJ.
du directeur... Ou parmi les PJ. Jet sous Agilité à -10% pour atteindre
la porte à temps, autrement jet sous Facteur
Si les personnages décident d’utiliser les gros Chance + Physique à -10%, et si c’est encore
moyens (des explosifs par exemple) un aquajet raté, le personnage se noie. Dommage !
de tourisme (fréquents dans le secteur) peut au
moment critique se trouver sur place, et ainsi Le piège
subir des dommages pouvant mettre en péril la
vie des passagers. Une fois à l’intérieur de la base, il n’y a plus
aucun moyen de la quitter, parce que tous les
Le dernier point est que les épaulards n’effec- sas étanches des tunnels sont fermés et parce
tuent pas une migration, mais ils fuient un grand que le port est le l’autre côté de la station. Le seul
danger (les personnages pourront en savoir moyen d’atteindre le port, donc de partir, étant
plus s’ils communiquent avec l’un d’entre eux). bien sûr de passer par les tunnels ou d’y aller à
Ils sont apeurés et agressifs, donc difficiles à la nage. De ce côté de la station, il y a 15 agents
dévier et à effrayer. de sécurité, le directeur et les personnages.

169
CHAPITRE 5 : Le complément

170
CHAPITRE 5 : IRON JAWS

Vue de Quietus

171
CHAPITRE 5 : Le complément

SCÉNARIO iii :
La cité des morts

AVERTISSEMENT :

Ce scénario débute en Subabysse, dans la cité bulle de Mercadis. Il est


prévu pour un groupe de 4-5 personnages débutants se connaissant et
ayant de préférence déjà joué ensemble. Dans cette histoire, les per-
sonnages seront confrontés à des adversaires surnaturels et nombreux.
Gare à ceux qui troublent le repos des morts !

172
CHAPITRE 5 : LA CITé DES MORTS

INTRODUCTION voudrait que les personnages enquêtent de pratiquer d’ignobles expériences


sur cet étrange phénomène qui fait perdre dessus, il n’y a qu’un pas. L’enquête
Le lieu de l’argent à la société. menée par le District Mazouka suit
son cours et nous dira si ce pas a été
Mercadis, 200 000 habitants, la seconde ville la Bien sûr, Gen’tek est prêt à dédommager confor- ou non franchi. »
plus peuplée de Subabysse. Profondeur : -3000 m, tablement les personnages, à condition qu’ils
en perpétuelle agitation, lieu de rencontre de trouvent rapidement la solution à ce problème. Béti Harold, Mercadis News
beaucoup d’aventuriers. Tomashi part sur une base de 10 000E par per-
sonne si cette affaire trouve une fin aujourd’hui, L’enquête parallèle
La cité est formée d’un immense dôme central sinon il soustraira 1000E par jour supplémen-
qui abrite de nombreux immeubles d’affaires, des taire. Si d’ici 10 jours le problème n’est toujours Au cas où les PJ voudraient en savoir plus sur
banques, des universités, ainsi que bon nombre pas réglé, les personnages seront dégagés de ces mystérieuses disparitions de corps, voilà ce
d’entreprises. Quatre autres dômes plus petits leurs obligations envers Gen’tek. qu’ils peuvent apprendre :
situés aux quatre points cardinaux entourent le
dôme central. Ainsi, le dôme nord accueille le port - Sources : l’internet, les journaux.
ainsi que de vastes docks entourés d’entrepôts à L’ENQUÊTE
marchandises. Le dôme sud est en fait l’ancien - Jets : Informatique à -20% pour l’internet ou
Mercadis, le premier emplacement de la cité. Pour les besoins de l’enquête, Tomashi fournit un Fouille à -20% pour les journaux.
Le dôme principal a pris sa place il y a une cin- passe à chaque personnage, valable seulement 10
quantaine d’années. À présent, le quartier est jours, donnant accès aux laboratoires. Attention - Informations : d’autres corps ont été volés
devenu insalubre, peuplé de gangs violents qui toutefois à ne pas laisser traîner les mains, il y dans les cités voisines et même sur la capitale,
vivent du trafic de drogues et de la prostitution. a des caméras un peu partout. Un vol, même Mwaves. Difficile de dire combien de corps ont
Les dômes est et ouest abritent de nombreux ridicule, mettrait fin au contrat de façon expéditive. disparu, peut-être une cinquantaine, peut-être le
quartiers résidentiels destinés aux plus fortunés. double. Quoi qu’il en soit, mis à part les autorités
Les plus modestes vivent dans les immeubles Sur place, un jet d’Électronique à -20% permet mercadiennes qui mènent l’enquête, cela ne
du centre-ville qui accueille une importante de découvrir que le signal, puissant et régulier, semble pas intéresser grand monde ailleurs.
population d’étudiants. sorte de S.O.S en morse, ne provient pas Certains parlent de mutants nécrophages qui
d’une machine à l’intérieur de l’entreprise. s’introduiraient dans les morgues par les égouts
Arthur Klink Le signal parait plus lointain. Seulement, difficile ou encore de trafiquants d’organes qui voleraient
(réservé au MJ) d’en déterminer l’origine sans les machines du les corps pour les revendre, chose assez courante.
laboratoire (pas question d’en démonter même
Mercadis est dirigée de main de fer par un une seule). La solution consiste à bricoler un petit Mais en réalité, tous ces corps vont servir
baron de la pègre nommé Arthur Klink qui boîtier électronique étalonné sur la fréquence du les noirs desseins du premier magistrat de la
remplit également les fonctions de maire. signal. Ainsi équipés, les personnages n’auront ville, M. Arthur Klink. Un peu de patience, nous
Homme très puissant qui se verrait bien à un que peu de mal à remonter jusqu’à son origine. en reparlerons bientôt.
poste plus prestigieux comme celui de président
de la République, Il contrôle la police ainsi que - Jet d’Électronique à -20% + Bricolage Revenons à notre signal…
les médias. Cependant, son passé trouble et Normal pour fabriquer le boîtier.
ses ramifications avec le grand banditisme
l’ont toujours fait échouer aux portes de la - Jet d’Informatique à -10% pour suivre LA DESCENTE
présidence du pays. le signal.
En triangulant il est possible de découvrir que le
La mission Note À côté de cette enquête des signal trouve sa source en dehors de Mercadis,
plus banales, les PJ entendront par hasard une au sud-ouest, à environ 130 km, dans la fosse
Les personnages se retrouvent donc sur Suba- conversation entre deux généticiens dont le abyssale des Philippines (-12 500 m). Pour plus de
bysse, pour diverses raisons : affaires, loisirs, sujet tourne autour de la disparition de corps à précision sur sa localisation, il faut se rapprocher
famille, le tout consiste à ce qu’ils se connaissent la morgue centrale de Mercadis. Les deux généti- de la source...
d’une manière ou d’une autre (anciens amis, ciens parlent d’un article du Mercadis News paru
relations professionnelles, famille éloignée…). ce jour. Ils sont visiblement inquiets car la société Pourtant sur les cartes, il n’y a rien d’indiquer. Vos
Les personnages se voient contactés par Gen’tek serait dans le collimateur de la police et PJ peuvent penser qu’il s’agit sans doute d’une
le géant de la génétique mondiale, la mul- donc suspectée dans cette affaire. épave récente, d’un bateau en difficulté ou d’un
tinationale Gen’tek, pour un travail quelque soucis technique lié à une balise automatique
peu hors normes. Sans trop de mal et pour la modique somme sur un puit d’extraction.
d’un équadollar, les PJ trouvent ce journal. Voici
Dans une des nombreuses antennes locales ce que dit l’article : Une visite s’impose, non?
de la société, les personnages sont reçus par
le responsable de secteur, Hiro Tomashi, un « Dans la nuit du 22 au 23 adas, six Attention aux pirates, ils sont légion dans
Subabyssien d’une trentaine d’années, qui, au corps ont disparu dans la morgue ces eaux et règnent en maîtres absolus. À vous
vu de son jeune âge, doit être un extrêmement centrale de Mercadis (administrée de voir si vous voulez pimenter cette première
talentueux expert en génétique pour occuper le par la société Moréco), montant partie du scénario avec un vaisseau pirate. Veillez
poste de responsabilité qui est le sien. à 15 le nombre de ces étranges néanmoins à ce que les personnages n’y laissent
disparitions aux cours des trois pas trop de plumes, cet incident isolé n’ayant
Il explique alors très simplement l’objectif de la derniers déclins. La police suspecte aucun rapport avec la suite des événements.
mission : depuis maintenant une dizaine de la multinationale Gen’tek d’avoir une
jours, les techniciens de laboratoire captent un part de responsabilité dans cette Une fois sur place les Pj savent que malgré la
étrange signal, émettant sur des fréquences sombre affaire. Les hauts cadres technologie moderne, il est impossible de dire à
interdites, qui a tendance à parasiter cer- de la société sont actuellement quelle profondeur se situe le signal ; il va falloir
taines machines très sensibles servant à la interrogés par les autorités. De là à peut-être descendre très profond dans la fosse.
production de produits génétiques. M. Tomashi penser qu’ils volent des corps afin

173
CHAPITRE 5 : Le complément

Si les PJ en réfèrent à Tomashi, ce dernier mettra lA CITÉ DES MORTS Un jet réussi de Connaissance du monde extérieur
à leur disposition un petit aquajet expérimental, Normal pour les personnages subabyssiens et
le Rémora, capable de plonger à -10 000 m. Le signal est de plus en plus net. À -7251 m, à -20% pour les autres, ou bien une inspection
Les PJ peuvent avoir aussi leur propre contact les PJ atteignent un plateau abyssal de attentive des environs, permet d’apprendre les
et se débrouiller autrement (par le biais de la quelques centaines de mètres carrés, points suivants :
police scientifique, ou d’un institut des fonds sombre et boueux. Pas la moindre trace d’une
marins, etc). épave ou d’un naufragé. En insistant un petit peu, - Cette ancienne cité minière s’appelait Sitarion V.
les personnages distingueront la présence d’une
Il faut une grosse journée de voyage pour immense falaise abyssale non loin. - Elle fut transformée en cité minière en 245 et
arriver au-dessus de la fosse. fut fermée en 267.
Grâce à un jet réussi de Perception à -20%,
Tout est calme dans le secteur. Commence on peut apercevoir une ancienne entrée Elle faisait partie de la grande multinationale
alors une longue et angoissante descente dans amenagée à même la falaise. minière, Inki Mine.
la froideur des abysses. Pas une once de lumière
ne pénètre dans cet étrange environnement que Celle-ci semble ne pas avoir été utilisée depuis Avant sa reconversion, elle fournissait de
l’on imagine peuplé de monstres à la taille et à des dizaines d’années si ce n’est plus. Quoi qu’il grandes quantités de propergol à la République
l’appétit démesurés. Toutes sortes de légendes en soit l’origine du signal ne laisse à présent plus subabyssienne. Son exploitation débuta dans
courent sur ce qu’il y a dans les profondeurs aucun doute : il provient de l’intérieur. les années 220.
abyssales, certaines parlent d’êtres de lumière
intelligents à l’étrange comportement, d’autres Il faut : Malgré l’horrible puanteur qui règne dans ce lieu,
de nuées tentaculaires gigantesques dévoreuses l’air y est tout à fait respirable et les personnages
d’aquajets. Soit laisser l’aquajet à l’extérieur sur le plateau peuvent se déplacer sans combinaison. Plusieurs
abyssal et accomplir une plongée trés technique tunnels partent du port, d’anciens panneaux (écrits
Vos PJ se sont peut-être déjà frottés au terrible jusqu’à l’intérieur (Nager à -20%) ; en subabyssien) indiquent les directions : centre-
chalios dans le scénario « La croisière s’amuse ». ville, centre technique, résidences, administration
Espérons qu’ils penseront à éteindre les lumières Soit réussir un jet sous Piloter un aquajet à et chantier. Même si tout à l’air vieux et pourri,
extérieures du Rémora, on ne sait jamais… -20% pour entrer sans dommage (en cas d’échec, l’endroit semble grand et il est facile de s’y perdre
retirez 2D10 points de coque, le double en cas rapidement.
Quoi qu’il en soit, au bout de 45 minutes de des- d’échec total).
cente dans ce monde aussi glacial que silencieux, Quelle que soit la direction choisie par les per-
les PJ commencent à entendre des bruits liés Les personnages débouchent alors dans sonnages, ils s’apercevront bien vite qu’ils
à la déformation de la coque sous l’effet de la un endroit sombre et crasseux, visible- ne sont pas seuls. Il y a, en effet, beaucoup
pression. C’est très stressant, surtout si les PJ ment désaffecté depuis fort longtemps. Un de passage dans le secteur pour une cité soi-
ne sont jamais descendus aussi profond. À ce rapide tour d’horizon du port intérieur permet disant désaffectée. Sur le sol, une épaisse couche
moment-là, chaque joueur doit faire un jet de se rendre compte qu’il s’agit en fait d’une de crasse permet de découvrir de nombreuses
de Résistance Mentale à -20% afin de ne ancienne mine de propergol reconvertie en traces de pas, anciennes et plus récentes, allant
pas être victime du syndrome des hautes cité minière après l’appauvrissement du site. dans diverses directions. Au détour d’un tunnel,
pressions ( voir page 87). Un schéma classique pour la région. les personnages feront une rencontre des plus
surprenantes…
Vous pouvez faire ces jets discrètement
afin de ne pas alerter les joueurs d’un possible
problème. Le PJ qui échoue sombre peu à peu
dans la paranoïa et mettra sans doute le groupe
en danger.

174
CHAPITRE 5 : LA CITé DES MORTS

L’histoire voir que quelqu’un a répondu à son appel. Son - La chambre froide recèle de nombreuses com-
état laisse à désirer, quinze jours de décompo- posantes génétiques qu’il est difficile d’identifier si
En fait, la cité est exclusivement peuplée de sition occasionnent pas mal de désagréments. Il l’on n’est pas du métier. Un jet de Connaissance
morts-vivants destinés à former une armée explique alors aux personnages tout ce qu’il sait de la génétique Normal apprend qu’il s’agit
pour le compte d’Arthur Klink. Ce dernier a mis (voir « L’histoire »). Il ignore qui est responsable certainement des éléments permettant d’animer
la main sur un extraordinaire produit génétique de toute cette affaire mais il aimerait bien lui les morts. Cependant et même sans s’y connaitre,
appelé Animation des morts, décrit en détail à dire deux mots avant d’être dans le même état l’on trouve de nombreuses doses d’un produit
la fin de ce scénario. Grâce à la complicité de que les autres. jaune fluo étiqueté : animation des morts ( voir
la société Moréco, le numéro un des pompes page 176). Il y a environ 50 doses de ce produit
funèbres sur Subabysse, Klink récupère des Kensei ne sait pas pourquoi il ne déambule pas et un jet de Fouille Normal permet de trouver
corps que ses généticiens animent par la avec les autres morts-vivants, ni pourquoi il a la mallette de transport réfrigérée qui va avec.
suite. Les cercueils sont donc vides et les urnes gardé sa volonté et ses souvenirs. Le hasard du
funéraires ne contiennent pas les cendres des destin ou phénomène paranormal, personne ne le
morts mais de la poussière végétale. En très peu saura jamais. En dehors de cet état de fait, Kensei Action !
de temps, Sitarion V a vu sa population passer informera qu’il y a régulièrement des livraisons
de zéro à plusieurs milliers de non-habitants, de morts : une cinquantaine tous les trois jours. Au moment le plus opportun, les hommes de
le pays de Subabysse étant bien connu pour le Justement, la prochaine livraison doit avoir lieu main de Klink débarquent dans le port avec
comportement violent de certains de ses citoyens. aujourd’hui. Il leur dira également qu’après les un tout nouveau chargement de morts. Un jet de
avoir débarqués, les morts sont conduits dans un Perception à -30% permet de se rendre compte
Dans un proche avenir, Klink compte utiliser laboratoire aménagé dans un ancien magasin de de l’arrivée de l’aquajet. Si les PJ décident d’aller
son armée de morts-vivants pour attaquer fringues, dans le centre-ville. voir discrètement ce qu’il se passe, ils voient
Mwaves et ainsi renverser le pouvoir actuel. un certain nombre d’hommes de main (nombre
D’ici six mois, ce dernier pense avoir assez Note N’hésitez pas à mettre une de PJ + 3) faire débarquer une cinquantaine de
d’effectifs pour mettre en marche son plan de ambiance angoissante à la situation avant la morts entassés sur des plateformes anti-gravité.
conquête. Grâce à ses nombreuses relations rencontre avec Kensei. Vous pouvez, par exemple, Certains sont décédés de maladie ou de vieillesse,
sur la capitale, il n’aura aucun mal à faire entrer faire bouger des ombres furtives indiquant qu’ils d’autres sont clairement décédés suite à des
quelques aquajets remplis de « mutants » pour les ne sont pas seuls mais qu’il est impossible de accidents de la route ou à des blessures par balle.
nombreux magasins du centre-ville. Tout le monde voir ce que c’est ; qu’il y a une forte odeur de
connait bien le penchant naturel des Subabys- viande faisandée dans l’air. Enfin, lorsque les PJ Ils conduisent leur chargement au labo-
siens pour l’exploitation de cette « marchandise » ! localiseront avec précision le signal qui est émis ratoire.
par une vieille radio HF placée dans les entre-
Mais dans tout plan, même ceux créés par un pôts, ils attireront l’attention d’une vingtaine de Par contre, les PJ s’aperçoivent rapidement que
esprit aussi brillant que celui de Klink, il peut y morts-vivants. Ces derniers entreront sans bruit ces hommes restent sur leurs gardes. Ils avancent
avoir des anicroches ! Et l’anicroche en question et viendront surprendre les PJ mais sans aucune prudemment en observant attentivement ce qu’il
s’appelle Kensei Naruki, honorable résident agressivité. En résumé, faites-leur peur ! se passe autour d’eux. Il faut dire que ces derniers
de Mercadis, mort dans un attentat à la bombe ont remarqué un aquajet à l’extérieur de la cité. Ils
contre un restaurant de la firme « Hamburger s’attendent donc à rencontrer du monde.
Poulpus » comme trente autres personnes ce Le laboratoire
jour-là. Voilà maintenant une quinzaine de jours À priori, s’il y a combat, il devrait tourner en
que notre employé municipal a été ressuscité, Dans ce qui semblait être à l’origine un centre l’avantage des personnages, surtout s’ils décident
mais au lieu d’avoir la cervelle en purée de pois commercial, un petit laboratoire a été récem- de s’embusquer dans le centre-ville, sur les toits
comme le reste des habitants de Sitarion V et de ment aménagé. Il se compose de cinq tables ou dans les petites ruelles. Lorsque les hommes
déambuler la bave aux lèvres, il a gardé toutes d’autopsie, d’une chambre froide, d’une petite de Klink seront en sous-effectif ou en mauvaise
ses facultés intellectuelles. Toutefois, elles zone d’analyses scientifiques et d’un générateur posture, ils commanderont alors aux morts-vi-
diminuent au même rythme que décroissent électrique alimenté par du propergol liquide. Il n’y vants (sur lesquels ils ont une forte emprise) à
ses capacités physiques. D’ici une quinzaine de a personne, le bâtiment est comme par hasard proximité d’attaquer les personnages. S’ensuit
jours, il sera dans le même état que les autres. fermé, empêchant ainsi les morts-vivants d’entrer alors une scène digne des films d’horreur à la
et de semer la pagaille. En fouillant rapidement, George Romero (La nuit des morts-vivants, Land
C’est donc lui qui est à l’origine du signal, bricolé voici ce qu’on peut trouver : of the dead, Zombie…). Si les PJ ne font rien et
et amplifié sur une ancienne radio HF et envoyé se contentent d’observer les mercenaires, ces
en boucle à qui veut l’entendre. - Il y a un cadavre attaché avec des chaînes sur derniers lanceront une centaine de morts-vivants
une table d’autopsie. Il a été visiblement disséqué à la chasse aux intrus avec l’ordre de les trucider
encore « vivant ». Son torse est ouvert et laisse sans tarder !
La suite… apparaitre toutes ses entrailles passablement
Note
décomposées. L’odeur et la vue d’une telle chose N’hésitez pas à utiliser des
Donc, au détour d’un sombre tunnel, les per- sont insoutenables surtout lorsque le cadavre figurines pour ce passage, qui je pense, sera
sonnages rencontreront des morts-vivants, mais s’agite brutalement et tente d’agripper puis de mémorable. Comptez environ 15 morts-vivants
pas du tout agressifs. Ils errent, tels des débiles mordre l’un des PJ. Chaque joueur doit alors par personnage qui n’hésiteront pas à les pour-
baveux, sans aucune volonté. Très rapidement, faire un jet sous Résistance Mentale à -20%. suivre jusqu’au port (note : un mort-vivant ne sait
les PJ se rendront compte qu’ils sont légion, Un échec plonge le PJ dans l’État Mental 1 et un pas nager !). Heureusement qu’ils n’avancent pas
parqués tels des mutants. échec total, dans État Mental 2 ( voir page 82). vite. Si l’on confie une arme à feu à Kensei, il se
Seule une attaque directe au cœur grâce à un montrera fort efficace et sauvera peut-être les
En cherchant dans le centre-ville, à côté des test spécifique ( voir page 77) permet de tuer personnages de ce mauvais pas.
entrepôts d’où provient le signal, les personnages définitivement le mort-vivant.
remarqueront un mort-vivant différent des autres
dans ses faits et gestes. Il s’agit bien sûr de
Kensei. Il tourne en rond, essayant éperdument de
trouver une solution à son état. Si les personnages
l’abordent, il sera on ne peut plus heureux de

175
CHAPITRE 5 : Le complément

conclusion Nouveau produit génétique


L’aquajet des hommes de Klink, un véhicule ANIMATION DES MORTS
minier, provient de Mercadis où il sera pos-
sible de poursuivre l’enquête. Il serait en effet TYPE DE PRODUIT : injection d’un demi-litre du produit dans le cœur du défunt.
intéressant d’aller faire un tour dans un des UTILISATION : comme son nom l’indique, ce produit permet d’animer n’importe quel
pavillons funéraires de la société Moréco afin corps (humain, mutant, voire animal) pendant environ 6 mois, à partir du moment où
de mettre un terme à toute cette histoire. Libre l’état du corps reste acceptable (mort depuis moins d’une semaine, ou conservé à la
à vous de pimenter la sauce en mettant quelques morgue ; ne marche pas si le corps est en état de décomposition avancé).
mercenaires dans chaque antenne locale. Si EFFET(S) : une fois le sérum injecté dans le cœur du mort, celui-ci s’animera au bout de
les personnages vont trouver les autorités en 1D10 rounds et obéira à la première personne qu’il verra. En moyenne, le mort-vivant
leur expliquant calmement ce qu’ils ont trouvé, aura 50% de chances de mal interpréter ce qu’on lui commandera. Suivant le temps qui
preuves à l’appui, ils pourront compter sur une s’est écoulé avant l’animation, il est possible de poser des questions au défunt, mais les
aide inestimable. réponses restent souvent confuses et imprécises. Pour ce qui est des caractéristiques
des morts-vivants, elles sont les suivantes :
Là où cela va se compliquer beaucoup, c’est si - Pas d’étourdissement, pas d’hémorragie, ni d’évanouissement, ni de coma ;
les personnages vont d’abord voir Gen’tek. - Les caractéristiques et les aptitudes des morts-vivants varient beaucoup, elles sont en
Tomashi sera très content de revoir le groupe, rapport avec le temps qui s’est écoulé entre le décès et l’animation. Considérez que les
surtout si son problème a été résolu rapidement. caractéristiques sont réduites de 10% si le décès remonte à 3 jours ou plus, et réduites
Il paiera sans discuter, à condition qu’on ne lui de 5% juste après le décès. Elles décroîtront de 3% par mois ;
raconte pas une histoire de morts-vivants… - Les morts-vivants ne souffrent pas des attaques tranchantes ou perforantes, démem-
Dans ce cas-là, il se montrera très curieux et brement et décapitation. Le seul moyen de s’en débarrasser consiste à détruire ou
demandera à ce qu’on lui emmène un spécimen arracher le cœur du mort, il faut donc un test spécifique pour réussir une telle action.
pour étude. NIVEAU DE DIFFICULTÉ : 9

Après quelques jours d’examens, Tomashi contac-


tera les personnages et leur proposera une prime
supplémentaire de 5000E (en plus celle déjà
versée) à chacun pour les remercier du bon travail
effectué pour le compte de la société Gen’tek.

En fait, c’est surtout pour acheter leur silence MORTS-VIVANTS


sur toute cette affaire. Attention toutefois que les Profession : bidoche rassie !
personnages ne soient pas trop gourmands, un
lavage de cerveau est si vite arrivé… FORCE MENTALE : 05
Note Perception 25 30%
En aucun cas les personnages
Résistance 05 10%
ne doivent entrer en contact avec Klink, il est bien
trop puissant pour des personnages débutants. Il PHYSIQUE : 28
vaut mieux qu’il reste dans l’ombre. L’idéal serait BD +3
que son nom ne soit même pas prononcé. C’est le Combat (Cogne) 22 50%
genre de salaud qu’il est facile d’utiliser comme Discrétion 20 48%
méchant de service dans d’autres scénarii. Esquive 00 28% LES GARDES
Résistance 22 50% (nombre de PJ + 3)
HABILETÉ : 26 Profession : hommes de main subabyssiens
Réussites supplémentaires : Armes tranchantes 15 31% tendance mercenaire.
entre 12 et 14. Précision/Lancer 20 46%
Une croix supplémentaire dans FORCE MENTALE : 27
FACTEUR CHANCE : 29
une caractéristique au choix du MJ.
Perception 32 59%
Résistance 20 47%
Armes : Crocs et griffes (Dom : 3D10 + BD)
Protection : 2 points (peau dure). PHYSIQUE : 35
Capacités spéciales : pas d’hémorragie, pas BD +2
d’étourdissement, ni d’évanouissement, ni même Combat (Misfleur) 35 70%
de coma. Les morts-vivants ne souffrent pas Discrétion 40 75%
des attaques perforantes ou tranchantes, d’un Esquive 38 63%
démembrement et autre décapitation. Le seul Résistance 38 73%
moyen de s’en débarrasser consiste à détruire HABILETÉ : 25
ou à arracher le cœur du mort. Pour réussir une Armes à feu terrestres 30 55%
telle action, il faut réussir un test spécifique en Armes tranchantes 20 45%
attaque (mais seulement quand ce point faible Précision/Lancer 10 35%
sera identifié). Missiles/Bombes 00 25%
Note   : Pour les caractéristiques et les FACTEUR CHANCE : 29
aptitudes de Kensei Naruki, ajoutez 10 points de Armes : MAT25 (Dom : 4D10 + 3)
plus à celles d’un mort-vivant standard. Traqueur (Dom : 4D10 + 1)
Protection : veste en fibres de titane.
Génétique : vision nocturne.

176
CHAPITRE 5 : LA CITé DES MORTS

177
CHAPITRE 5 : Le complément

SCÉNARIO IV :
CHARYBDE, la dernière cité d’or

178
CHAPITRE 5 : Charybde

INTRODUCTION temps. Quant à la police, elle est l’une des Klink n’a pas l’habitude de faire appel à la
principales cibles de corruption de Klink. police pour régler ses problèmes. Il dispose donc
Au cours d’une sortie banale (une soirée en Envoyez ceci à... » en permanence de 20 hommes armés en plus
discothèque ou au restaurant par exemple), un du personnel du casino. Cinq de ces hommes
des personnages se sent épié par quelqu’un. Il Suivent les coordonnées du personnage témoin restent en permanence auprès de lui, au 20e
est suivi durant toute la soirée par une étrange de la scène. Rien n’indique comment cet anonyme étage (totalement inaccessible). Quatre surveillent
personne vêtue de sombre qui s’arrange pour a pu les récupérer. la salle des moniteurs (tables de jeu et coffre)
l’éviter, du moins pour l’instant. À chaque fois au 6e étage. En cas d’alarme, trois d’entre eux
que le personnage tente de s’en approcher, le Informations iront prêter main-forte à ceux qui surveillent
mystérieux poursuivant s’éclipse aussi furtive- les salles de jeux. Deux sont dans la salle du
ment qu’une anguille. En fin de soirée, quatre Arthur Klink (Connaissance de la rue à +20%) : coffre (sous-sol) et n’en bougeront pas. Les neuf
types assez costauds s’en prennent brusquement 54 ans, homme politique très important sur Suba- restants patrouillent par groupes de trois dans
à cet étrange individu. Celui-ci se précipite alors bysse, baron de son état, il est essentiellement les salles de jeux.
vers le personnage et, s’accrochant à lui en criant connu pour être le maire de Mercadis et de ses
à l’aide, lui glisse discrètement un paquet dans environs. Il vit à l’Empire Palace, un casino high- Le casino est ouvert 24 heures sur 24 et les
la poche de sa veste (ou de tout autre vêtement tech, très rentable et très bien surveillé. Pas hommes de main sont régulièrement relevés
ou sac porté par le personnage). De par le poids d’enfant, marié à Aruko Klink, 23 ans, ancienne (Klink dispose d’un énorme vivier de sbires divers).
de l’objet, il y a toutes les chances pour que le mannequin. On le soupçonne de tremper dans
personnage s’en rende compte (jet sous Per- de nombreux trafics, essentiellement celui de la Pour accéder au 6e étage (d’où il est très
ception à +20%). drogue, mais jamais personne n’a pu en appor- simple de contrôler les alarmes), il faut pas-
ter la preuve. C’est un homme extrêmement ser deux portes sécurisées (mêmes conditions
Mais malheureusement, les choses vont aller très dangereux. que précédemment). Klink dispose d’écrans de
vite. À peine l’objet remis, les quatre hommes de contrôle dans ses appartements pour la surveil-
main arrivent, tiennent le personnage en respect Mû (Connaissance du Monde Extérieur ou lance des salles de jeux.
avec leurs Traqueurs et abattent froidement le Informatique* à -30%) : ancienne civilisation
pauvre homme (un vieux barbu sans papiers disparue dans d’étranges circonstances, en une Plusieurs solutions existent pour
d’identité) devant tout le monde. Ils sont masqués nuit, comme le mythe d’Atlantide. Très évoluée percer ce véritable bunker :
et semblent tout à fait déterminés à tuer quelqu’un pour l’époque : invention de la roue, de la poulie et
d’autre s’il le faut. Les quatre agresseurs se de l’irrigation. Culte du soleil et grande sensibilité 1- Provoquer un black-out en détruisant le
mettent alors à fouiller leur victime avec frénésie. avec l’or. transformateur électrique de l’immeuble (situé
Il semble qu’ils cherchent quelque chose de précis à trois rues de là, à 10 minutes du casino), sans
et s’énervent de ne pas le trouver. Brusquement, Cœur de Charybde (Connaissance du Monde oublier de détruire le générateur de secours (un
les sirènes d’un véhicule de police retentissent. Extérieur Normal) : aucun renseignement. caisson accolé au bâtiment). Dans ces condi-
Les quatre hommes s’enfuient, non sans avoir tions, on dispose alors de 30 minutes avant
lâché au personnage (s’il est toujours conscient) Charybde (si le test de connaissance de Mû que les techniciens de Mercadis ne branchent
« Toi, tu n’as rien vu, sinon... ». est réussi, Connaissance du Monde Extérieur une dérivation et ne rétablissent le courant.
ou Informatique* à +20%, sinon, Connaissance Ces branchements peuvent se faire de divers
Note Si deux agresseurs ou plus sont du Monde Extérieur ou Informatique* à -40%) : endroits très éloignés géographiquement et il
morts ou blessés dans cette opération, les autres capitale de l’ancien empire de Mû, soi-disant faite sera impossible de savoir où l’équipe technique
fuiront, mais en aucun cas, ils ne parleront de leur entièrement d’or massif. C’est dans ce lieu que va intervenir exactement. Durant ces 30 minutes,
employeur en cas de capture. Dans tous les cas fut découverte la pierre philosophale, haut lieu les portes sécurisées s’ouvrent et les caméras
de figure, le vieil homme doit être abattu ( voir de l’alchimie d’après les légendes. tombent en rideau. Dans l’ensemble du casino,
page 184 pour les caractéristiques des tueurs). les gens râlent et se plaignent. Puis, rapidement,
* Informations accessibles sur le réseau, mais on s’accuse de vol et on commence à se battre.
difficiles à trouver. Du coup, les hommes de Klink présents dans les
Le paquet salles seront occupés par ces bagarres. Reste la
porte du coffre fort (qui ne peut plus s’ouvrir par
Il s’agit d’un médaillon en or massif (environ 200 MERCADIS des moyens électroniques). Pas le choix : il faut
grammes) représentant le soleil. Il est troué au un explosif pour venir à bout d’un blindage de
centre et ne porte aucune inscription. Le problème est de taille : comment aller récupé- 200 ! À noter que si les personnages n’ont pas fait
rer l’Œil de Charybde chez Klink, l’un des types sauter le poste de secours, le courant reviendra en
L’objet est enveloppé dans un papier, sur lequel les plus dangereux et les plus protégés de la moins d’une minute ! Tout sera à refaire. Tous les
un message a été inscrit à la main : planète ? Tout ceci ressemble bien à une mis- hommes de Klink seront alors sur leurs gardes.
sion impossible ! Si les personnages se sentent
« Me sachant poursuivi, je rédige ces mots d’humeur à relever un tel challenge, voici les 2- Provoquer une bagarre en intérieur. C’est
pour le cas où le temps viendrait à me quelques informations qui vous seront utiles (jets un peu le même principe que le Black-out : on
manquer. Ceci est le Cœur de Charybde, de Connaissance de la rue) : provoque une pagaille qui mobilise les gardes en
la mystérieuse cité d’or, cœur de l’empire, salles de jeux durant 30 minutes. Au bout de ce
joyau du peuple de Mû, scintillante beauté L’Œil est dans la chambre forte du casino, en délai, la bagarre sera calmée et les belligérants
perdue. L’Œil de Charybde, la seconde sous-sol. Le coffre est surveillé en permanence évacués. Si la bagarre tourne à l’affrontement
partie du médaillon est en possession par deux hommes armés, qui ne s’attendent pas armé, le délai sera prolongé tant qu’il y aura
de M. Arthur Klink, tristement célèbre et à être attaqués ici. des combattants. En salle de contrôle, on garde
dangereux baron de la pègre mercadienne. le visuel des caméras. Donc, on peut continuer
Il faut retrouver l’Œil pour que le cœur de Entre la salle basse du casino (qui s’étend sur à surveiller les portes de sécurité. Mais tous les
Charybde guide le téméraire voyageur. Si dix étages) et celle du coffre, pas moins de quatre yeux seront rivés sur la bagarre. Pour chaque
vous n’êtes pas ceux à qui était destiné portes sécurisées. 1D10 minutes pour chaque tranche de 5 minutes, faites un jet de Perception
ce message, remettez-le leur au plus vite. tentative de Piratage (-20%) ou d’Électronique (un seul jet pour l’ensemble des personnels du 6e
Klink est un être bien trop dangereux (-30%). Tout échec entraîne le déclenchement étage) forfaitaire avec un score de 10%. Si c’est
pour que vous puissiez y échapper long- des alarmes. échoué, les personnages disposent alors de ces

179
CHAPITRE 5 : Le complément

cinq minutes pour continuer leur progression Mais revenons-en à Charybde. D’après le baron, le LE VOYAGE
(du moins pour ceux qui ne sont pas impliqués vieil homme se nommait Bernie Steiner. Il s’agis-
dans le combat). Mais en cas de réussite, ils sont sait d’un historien dont il finançait les travaux. Il y Dès que l’on réunit les deux morceaux du médail-
repérés et les hommes de Klink chercheront à les a quelques années de cela, Steiner avait récupéré lon, il s’active : le centre devient brillant, d’un vert
intercepter. Le même résultat sera obtenu s’ils l’Œil de Charybde, mais il avait épuisé toutes ses très clair, pour enfin laisser apparaître une aiguille
déclenchent une alarme. Dans la salle du coffre, ressources personnelles dans cette entreprise. plus sombre ainsi que des graduations ; le tout
les deux gardiens seront en alerte. Cette fois-ci, la D’après l’historien, l’Œil devait être associé à un comme immergé dans un liquide vert. L’aiguille
porte peut-être ouverte par un jet d’Électronique autre objet, le Cœur, afin d’indiquer où se situait indique le Nord-est (si on se trouve à Mercadis).
à -40% ou de Piratage à -30%. la légendaire capitale de la non moins légendaire
Mû. Personne ne prenait Steiner au sérieux, et ce Note   La position de Charybde évolue
3- Infiltrer la place. Le casino emploie de nom- dernier était condamné à tout abandonner faute continuellement. La cité est en mouvement
breux personnels civils, gérés par une société de moyens. Mais le baron s’était alors manifesté. perpétuel pour se protéger. En ce moment, l’île
nommée Mercasist. Si l’un de ces employés venait Il acceptait de financer les recherches de Steiner, se situe au nord-est de Subabysse, à environ
à subir un accident, Mercasist lui chercherait officiellement par pur goût de l’histoire, en réalité 300 km de la frontière. Elle est en permanence
aussitôt un remplaçant. Le directeur de Merca- bien alléché par les mythiques quantités d’or que entourée d’une épaisse brume qui la masque aux
sist n’est cependant pas fou et il ne se laissera cette cité était supposée abriter. Pas fou, Klink yeux des voyageurs.
jamais corrompre, surtout si cela doit nuire au exigea de Steiner qu’il lui laisse l’Œil en garantie.
baron Klink ! Par contre, il est simple de filer le De cette façon, le baron se disait qu’il n’aurait pas Le voyage se passe sans histoire. La boussole
remplaçant pour prendre sa place avant qu’il ne tout perdu si ce fameux Cœur n’existait pas, ou si dirige le groupe vers un secteur indiqué comme
parvienne au casino. Cependant, Mercasist envoie Steiner ne le trouvait pas. Ce dernier avait accepté une « zone de brume épaisse » par les informa-
systématiquement un dossier informatique en le marché avec une immense reconnaissance. tions météorologiques. Les cartes n’indiquent
même temps que son remplaçant. Un simple jet rien du tout dans ce périmètre, pourtant bien
d’Informatique à -10% ou de Piratage Normal Et puis, un jour, Steiner trouva le Cœur. Il informa fréquenté. En bordure de brume, la boussole se
suffit pour modifier ledit dossier. Si on ne pense aussitôt le baron, qui, tout à sa joie, laissa entre- met subitement à tourner dans tous les sens.
pas à ce détail, le faux remplaçant sera refusé voir ses projets : piller sans vergogne la légendaire Tous les instruments de mesure virent au noir.
à l’entrée du casino, car il ne correspondra pas cité ! Horrifié, Steiner comprit alors qu’il s’était Même les gouvernes de l’aquajet ne répondent
au fichier envoyé par Mercasist. Une fois dans associé avec le Diable en personne et il tenta de plus et le véhicule continue sur sa lancée. Au
la place, et pour peu qu’on ait choisi un poste s’enfuir. Vaine tentative : les hommes de Klink bout de 15 secondes, on entend comme un
stratégique (dans l’équipe du sixième étage par finirent par le retrouver. Mais ils agirent comme cliquetis, l’aquajet entame de lui-même une
exemple), on peut entreprendre la solution n° 2 des imbéciles et ils perdirent toute trace du Cœur, remontée (s’il était en immersion), puis le son
avec plus de facilités. jusqu’à ce que les personnages arrivent... d’une cloche résonne. À l’extérieur, encerclée
par un épais mur de brume, et comme surgie
À noter que si on veut des informations, la simple Klink est donc prêt à poursuivre l’aventure. Sa d’une autre époque, la magnifique et scintillante
entrée au casino coûte 100E et on doit y être proposition est la suivante. Que les personnages île de Charybde apparaît, silencieuse et voilée de
vêtu correctement (pas de grand luxe, mais une continuent leur enquête et cherchent Mû. Il mystère. Le véhicule poursuit sa route pour venir
tenue propre et non excentrique). consent à leur laisser 20% de toutes les richesses paisiblement se parquer au port.
découvertes (part dont sera déduit l’argent qu’ils
Note   Si les joueurs mettent au point un lui doivent !). Et pour être certains qu’ils ne seront Note   Toute embarcation ne disposant
plan génial et complexe, digne de certains films, pas embêtés par de vilains pirates durant leur pas de la boussole continuera sur sa lancée et ne
offrez à chacun d’eux une perle bleue pour ce périple, il leur adjoint cinq de ses hommes pour retrouvera ses commandes qu’une fois de l’autre
louable effort ! les escorter. Inutile de préciser qu’il ne s’agit en côté de la zone. Les instruments ne feront qu’une
rien d’une proposition... À noter également que seule analyse : « phénomène magnétique naturel
En cas d’échec : Klink n’a aucune idée des lieux où Steiner a fait de très forte amplitude. »
ses découvertes (ça ne l’intéresse en rien).
On l’a dit, la tâche n’est pas simple ! Les person-
nages risquent fort d’échouer dans leur tentative Si les personnages sont allés directement négo-
s’ils ne se préparent pas assez. Dans une telle cier avec le baron, sans tenter de voler l’Œil, les
hypothèse, Klink privilégiera la capture de ses consignes données par celui-ci à ses hommes
agresseurs, car il veut savoir qui ils sont et ce seront de liquider tout le groupe une fois la cité
qu’ils veulent. Il a bien l’intention de les tuer, découverte, ou si c’est un échec ! Et si les per-
mais si les personnages admettent être venus sonnages parviennent à se débarrasser de ces
pour l’Œil de Charybde, le baron se détendra et encombrants chaperons, n’oubliez pas qu’ils
commencera une discussion sur un ton dange- se seront fait du baron un ennemi mortel, aux
reusement amical. mêmes conditions que celles expliquées plus
haut. Si, par contre, les personnages sont sous
Toute autre explication se soldera par une le coup d’une obligation financière à l’encontre
condamnation à mort. Seule alternative : le verse- du baron, ce dernier ne donnera aucune consigne
ment d’une rançon de 1 000 000e + 100 000e pour les tuer, sauf en cas de tentative de duplicité.
par homme de main tué dans l’attaque. Si les
personnages acceptent ce choix, alors ils devront
remplir leurs prochaines missions comme agents
à la solde de Klink (après tout, des hommes
qualifiés, c’est toujours bon à prendre !). Tout
manquement à ce contrat mettra définitivement
les tueurs du baron aux trousses des personnages
pour toutes leurs futures aventures.

180
CHAPITRE 5 : Charybde

181
CHAPITRE 5 : Le complément

182
CHAPITRE 5 : Charybde

CHARYBDE d’après ces écrits, Charybde, malgré sa splendeur, Ce que les manuels ne disent pas :
n’était que la résidence secondaire de l’empereur).
Le lieu est magique, aux architectures hautes Charybde avait l’atout de posséder le plus grand Grâce à leur alchimie, et ne pouvant se tourner
et élancées (un peu dans le style oriental) avec laboratoire d’alchimie de tout Mû. De fait, l’élite des que vers les ressources aquatiques, puisque le
des courbes, des lignes claires, le tout dans une scientifiques s’y donnait rendez-vous. monde extérieur leur faisait très peur, les descen-
harmonie unique. La cité n’est pas grande (l’île dants du peuple de Mû évoluèrent lentement vers
fait environ 1 km de diamètre) et elle est bâtie La ville grouillait de monde. Elle était devenue des êtres hybrides semi-aquatiques. Lorsque les
dans le même esprit que le Mont-St-Michel, c’est le centre commercial, scientifique et politique derniers manuels furent rédigés, ils étaient sur
une sorte de colline conique. Certains bâtiments de l’Empire, la capitale officielle se limitant de le point d’abandonner la surface de l’île pour se
attirent l’attention du voyageur par leur splendeur. plus en plus à la seule résidence de l’empereur. réfugier dans des cavités creusées dans la base
Entre autres, le palais royal, point culminant situé Cela provoquait des tensions. Le monarque se de Charybde. Au moment où les personnages
au centre de la cité. plaignait de plus en plus que Charybde, avec débarquent sur l’île, les indigènes vivent donc
ses ressources et son importance, ne soit pas depuis bien longtemps en dessous. Ils se nour-
En dehors du fait que tous les bâtiments de Cha- en permanence à portée de sa main. Impossible rissent de poissons, de plantes aquatiques et de
rybde sont recouverts d’or fin (et non brut), ce de suggérer à l’empereur de déplacer sa capitale crustacés, ne remontant qu’à la nuit tombée vers
qui choque, c’est que la cité est déserte : aucune à Charybde, cela aurait été faire preuve d’une leur ancienne cité, qu’ils utilisent tout simplement
trace de vie. Les demeures sont vides et aucune insultante outrecuidance ! comme lieu de repos, se limitant généralement
trace d’habitation récente n’apparaît nulle part. aux zones portuaires. Leur physique a évolué
Un grand et lourd silence y règne. Les savants de Charybde trouvèrent la « solution » vers l’amphibien et ils ont perdu tout ce qui fai-
au problème : faire de la ville une cité flottante. Ils sait la grandeur de leur peuple. Néanmoins, ils
Quelques lieux particuliers de la cité (en partant du offrirent ce « cadeau » à l’empereur, en lui disant comprennent toujours quelques mots d’océanien
pied de la ville et en remontant vers le sommet) : qu’ainsi, Charybde serait désormais où bon lui (une antique souche commune), connaissent le
semblerait. Cela sauva non seulement la ville du langage de Mû (de façon sommaire) et l’exis-
Les fonderies : c’est dans ces lieux que le plomb courroux grandissant du maître de l’empire, mais, tence du complexe alchimique sous le palais,
était transformé en or, pour être ensuite utilisé des siècles plus tard, également de la catastrophe qu’ils tiennent actuellement comme « l’origine
sur les murs ou pour les bijoux. Il y a tout le qui détruisit la civilisation de Mû. du Monde ». De temps à autre, ils observent
matériel : four, godets, tapis roulants, creusets, un calendrier rituel qui les conduit en étranges
d’une technologie simple et ingénieuse. Aucun Alors que toute l’île Continent sombrait dans les processions à travers les rues de la cité.
combustible n’est en vue. Aucune trace d’or ou flots destructeurs, Charybde se mit à dériver au
de plomb non plus. Tout ceci indique que les fon- grè des courants marins. Ses habitants tentèrent Les temples : au nombre de deux, chacun est
deries ne sont plus employées depuis longtemps. bien de maintenir leur antique mode de vie, mais composé de trois immenses tours d’environ
les ressources de Charybde étaient essentielle- 20 mètres de hauteur. C’étaient des lieux très
Les écoles : comme pour toute civilisation ment commerciales et pouvaient difficilement fréquentés, pleins de vie et d’animation. On y
avancée, l’éducation des enfants était au centre s’auto-suffire. Leur premier souci fut cependant priait des dieux liés aux éléments naturels tel
des préoccupations des anciens habitants. Le tout autre : ils cherchèrent à protéger l’île des le vent (« Salik »), la mer (« Majrok ») ou encore
principe de bien former les corps et les esprits regards du monde extérieur. Les survivants le soleil (« Shakra »). Les dévotions à l’égard de
a fait de ce peuple l’un des plus brillants de son avaient visiblement développé une grande sen- Majrok semblent être les plus nombreuses. De
époque (environ 5000 ans avant J.-C.), l’élevant sibilité à leur place de derniers représentants de nombreuses statues en or (trop lourdes pour
au même niveau technologique que les Romains, leur peuple et tenaient le reste du monde pour être récupérées immédiatement) d’animaux et
les dépassant même dans certains domaines pour une horde de sauvages brutaux qui n’auraient eu d’emblèmes combleront les plus vénaux. En haut
atteindre celui de la maîtrise de la vapeur. Il y a de qu’un seul but : les détruire. Impossible de savoir des tours se trouvent des chambres secrètes (jet
nombreuses tablettes d’argile et divers parche- s’il s’agissait là d’une vision paranoïaque de ce sous Fouille à -50% pour en trouver l’emplace-
mins dans les écoles qui permettent d’apprendre peuple en survivance ou si cela correspondait ment, puis un autre à -30% pour en découvrir
à lire et à écrire la langue du peuple de Mû. En à une réalité de l’époque. Et puis, après tout, le mécanisme). Chaque temple compte ainsi
termes techniques : -20% en Lire les Anciens pour qu’est-ce qui avait détruit Mû aussi brutalement ? trois salles secrètes. Ces salles contiennent le
comprendre très succinctement le langage de Mû. mécanisme de protection de la cité. Au centre,
Une fois ce point réglé, il était plus que temps pour se trouve un socle de pierre, avec des emplace-
Voici quelques informations que eux de développer leurs ressources alimentaires. ments prévus pour recevoir l’Œil de Charybde.
l’on pourra récolter de ces « manuels Ils modifièrent l’île, établirent d’autres petits ports Il faut au moins que deux de ces emplacements
scolaires » : de pêche et parvinrent même à créer des ver- soient occupés pour que le système de guidage
gers dans la cité. Mais cela ne suffisait toujours des aquajets (ou d’évitement) soit désactivé. En
La vie sur Charybde était très différente de celle pas. Fidèles à leurs habitudes, les habitants de clair, les personnages ne peuvent plus espérer
des autres citadelles de la civilisation de Mû. À Charybde remirent donc leur destinée aux bons repartir d’ici tant qu’ils n’auront pas trouvé un
l’apogée de cet empire, la majorité des grandes soins de leurs alchimistes. deuxième Œil !
agglomérations se trouvaient sur une île (qu’ils
nommaient « L’île Continent »), située au sud-est Les écrits scolaires s’arrêtent tous sur le même Le palais : immense, beau, riche et recouvert d’or
de la Sumérie, au large de Bistorg (entre l’antique genre de texte : « Ainsi, l’Alchimie nous sauvera mais totalement vide. Construit tout en hauteur,
Japon et l’île d’Okinawa). comme elle nous a toujours sauvé. Bientôt, nous regorgeant de pièces, d’antichambres et de cou-
rendrons grâce à Salik et Shakra pour les bienfaits loirs, le lieu devient vite un vrai labyrinthe pour
Cette « île Continent » fut mystérieusement rayée de dont ils nous ont couverts depuis l’aube des temps quelqu’un d’étranger. En son centre, après avoir
la carte en une seule nuit, mettant brutalement fin et nous prendrons place auprès de Majrok. Le passé deux enceintes, se trouve la salle des mille
à la plus brillante des civilisations de cette époque. temps de la suffisance et de l’orgueil a cessé, lumières, lieu dans lequel l’empereur exerçait
Seule l’île de Charybde, détentrice des plus grands nous évoluons vers celui de la Vérité. D’autres son autorité auprès de ses sujets. De nombreux
secrets de l’empire de Mû survécut au cataclysme. viendront, ils grandiront, se penseront supérieurs chandeliers en or sont répartis dans cette salle,
à tous comme nous l’avons fait, puis, au temps mais ils ne portent plus aucune bougie, ni autre
À l’époque, Charybde était le port le plus prospère de de leur apogée, rejoindront la sagesse de Majrok, source de lumière. Eux aussi sont beaucoup trop
tout l’empire, si bien que les plus grandes familles comme le disent nos oracles. Alors nous pourrons lourds pour être soulevés facilement, mais on peut
y plaçaient au moins un proche parent de façon à tous nous retrouver ». Aucune datation précise ne néanmoins les faire bouger au sol. Cependant,
avoir toujours un regard sur la « petite capitale » (car permet de situer tous ces éléments. dans le coin nord-ouest de la salle, trois chan-

183
CHAPITRE 5 : Le complément

deliers semblent se trouver légèrement plus à ACTION ! Car contrairement aux espoirs de leurs ancêtres,
l’écart des autres (jet sous Perception à -10% ils ne sont pas devenus plus sages ! Bien au
pour s’en rendre compte). Ceux-là ne peuvent À la tombée de la nuit, les choses changent du contraire, ils ont effectué une large régression
être bougés (ils sont rivés dans le sol). En réalité, tout au tout : alors que les personnages sont vers des instincts très primaires. C’est donc une
ils éclairent un groupe spécifique de miroirs, dont en train de fouiner un peu partout, les anciens véritable guérilla urbaine qui se prépare : embus-
l’un provoque l’ouverture d’un passage secret habitants de Charybde sortent de leur refuge cades et attaques en perspective (ils attaquent
conduisant aux salles d’alchimie. Le simple reflet aquatique pour se reposer en ville. Bien entendu, par groupes de 5 individus).
d’une lumière (artificielle ou non) sur ce miroir ils remarquent rapidement la présence d’intrus
enclenche le mécanisme d’ouverture. Le trône (ne serait-ce qu’à cause de l’aquajet amarré au La première attaque a lieu en début de soirée
se déplace vers l’arrière, libérant un escalier port) et vont tout faire pour les expulser de l’île, et les combats vont se prolonger jusqu’à l’aube.
qui s’engouffre dans les profondeurs du palais. morts ou vifs. Les indigènes ne mènent pas d’attaque frontale
Au bout de cet escalier, on accède aux salles massive, ils se contentent de chercher à refouler
d’alchimie (voir plans). les personnages vers leur aquajet (à noter que
si les hommes du baron sont là, ils ne seront
absolument pas d’accord pour laisser tout cet
HABITANTS DE CHARYBDE or derrière eux).
Profession : pêcheurs amphibiens.
HOMMES DE MAIN DE KLINK
FORCE MENTALE : 27 Profession : hommes de main subabyssiens.

C. du peuple de Mû 33 60%
Parler langue de Mû 50 77% FORCE MENTALE : 29
Perception 30 57% Analyse de situation 31 60%
Résistance 30 57% Perception 32 61%
PHYSIQUE : 30 Résistance 20 49%
BD +2 PHYSIQUE : 35
Combat (Abygrass) 20 50% BD +1D10 + 1
Discrétion 25 55% Combat (Cogne) 40 75%
Esquive 25 55% Discrétion 30 65%
Résistance 25 55% Esquive 40 75%
Nager 50 80% Résistance 35 70%
HABILETÉ : 30 HABILETÉ : 35
Armes à feu terrestres 20 55% Armes à feu terrestres 50 85%
Armes aquatiques 35 65% Armes tranchantes 35 80%
Armes tranchantes 30 60% Précision/Lancer 10 45%
Précision/Lancer 10 35% Missiles/Bombes 35 70%
Médecine 35 65% FACTEUR CHANCE : 35
FACTEUR CHANCE : 21 Armes : Cobra (Dom : 5D10)
Rapace 2 (Dom : 3D10)
Armes : Fusil-harpon de Mû (Dom : 3D10) Couteau de guerre (Dom : 3D10 + 3 + BD)
Couteau de Mû (Dom : 3D10 + BD) Protection : veste en fibres de titane.
Génétique : tous les habitants sont de parfaits Matériel : une grenade fumigène, une grenade
amphibiens, ils peuvent aussi bien vivre sur terre lacrimogène et un masque à gaz.
que dans la mer. Cependant, ils préfèrent la vie Génétique : vision nocturne et réflexes de
aquatique. combat.

Fioles alchimiques :
Équivalent à une grenade fumigène.

Acide (Dom : 3D10/round en contact avec la


peau, pendant 3 rd).

Explosif (Dom : 4D10 sur 3 m de rayon).

Hallucinogène aérosol très puissant (jet de


Résistance mentale à -20%).

Pâte collante : jetée au visage (jet sous Force


à -30% pour la décoller, autrement suffocation,
même effet que pour la noyade, BN/round).

Glace paralysante (provoque un malus de


-10% à toutes les actions pendant 3 rd).

Note  Chaque habitant de Mû est


équipé de deux fioles alchimiques, au choix du
MJ. Les caractéristiques de Noram sont identiques
sauf en Force mentale (37) et en Physique (35).

184
CHAPITRE 5 : Charybde

Après tout, qui garantit que la boussole fonction- Noram tend la main pour récupérer l’Œil de hallucinés par ce spectacle ! Le monstre plonge
nera de nouveau ? La seule chose qui pourrait pro- Charybde. Il ne laissera aucun autre choix aux (ou coule) rapidement et c’est bientôt un aquajet
voquer la fureur des indigènes, serait l’occupation personnages, s’énervant même rapidement militaire (croiseur classe Rubis) qui émerge.
des salles d’alchimie par les personnages. Dans si ceux-ci rechignent à lui remettre l’objet. Il
cette hypothèse, ils attaqueront au rythme d’un n’hésitera pas à tuer l’un des personnages pour L’appareil ne porte aucun signe d’appartenance à
groupe toutes les dix minutes. Sinon, il n’y aura montrer sa détermination. une quelconque armée nationale. Si les hommes
pas plus d’une attaque par demi-heure et toujours du baron sont avec les personnages, ils vendront
pour inciter les personnages à s’enfuir de l’île. Très important : Noram ignore ce qu’est le la mèche avant l’heure en se réjouissant de la
Cœur de Charybde (un secret qui ne lui a pas été présence du bâtiment qu’ils savaient tout près.
Au moment où les personnages vont rejoindre transmis). Il s’en désintéresse donc totalement et Car depuis le début, « négociations » ou non, le
leur aquajet, ils aperçoivent une énorme créature le rendra si on le lui donne, allant même jusqu’à baron a fait suivre les personnages.
(50 mètres de long), dont la monstrueuse gueule refuser de croire que cela puisse venir d’ici et soup-
remplie de crocs acérés perce la surface de çonner une tentative de fourberie quelconque si on Si ces derniers sont parvenus à voler l’Œil de
l’eau à intervalles réguliers. L’animal bouche insiste. Si Noram est tué dans la confrontation, les Charybde à l’Empire Palace, le baron a quand
l’entrée du port. autres indigènes commenceront à se rapprocher, même rapidement retrouvé leur trace. Ses
l’air menaçant. Rappelez bien à tout le monde que hommes ont fini par retrouver des documents
Les indigènes contrôlent (par l’alchimie) cette le Fils de Majrok bloque toujours le port. chez Steiner, indiquant clairement qui il cherchait
créature qu’ils nomment Fils de Majrok. Alors à contacter avant sa mort (souvenez-vous que
que les personnages découvrent avec effroi cette Une fois l’Œil en sa possession, Noram (ou Steiner était assez naïf pour mettre le nom de
abomination marine, des indigènes émergent de son remplaçant) fait un geste de la main. Un cette personne sur le papier qui accompagnait
partout ! Ils ne semblent cependant pas prêts indigène porte alors une grosse conque à ses le Cœur de Charybde !). À partir de là, avec les
à passer à l’attaque, comme s’ils attendaient lèvres et souffle dedans. Un son aigu et puissant contacts du baron, la piste des personnages a
quelque chose ou quelqu’un. Le monstre lui- s’en échappe. Dans les tours des temples, des été vite retrouvée. Mais plutôt que de les tuer,
même ne bouge pas de sa position. indigènes, en possession des Yeux de Charybde, Klink a préféré les faire suivre par son puissant
Bientôt, Noram, le chef des indigènes, se porte placent les pierres dans les emplacements prévus. aquajet, dans l’espoir qu’ils le conduiraient vers
à la rencontre des personnages. Un tintement de cloche et un cliquetis se font la fabuleuse Charybde, dont il pensait pourtant
également entendre, comme lors de l’arrivée devoir faire le deuil après la mort stupide de
« 
Vous partir  ! Étrangers toujours des personnages au port. Steiner !
apporter guerre et malheurs ! Vous
plus revenir, sinon Fils de Majrok vous Noram indique aux personnages qu’il est grand Dans tous les cas de figure, l’appareil est arrivé
détruire tous ! Nous ouvrir barrière du temps de partir. Au moment où ceux-ci montent à sur la zone avec une petite heure de retard sur
Monde, sinon vous toujours revenir bord de leur navire, deux explosions retentissent. les personnages. Tentant de rentrer dans le nuage
à Origine. Maintenant, partir, sinon, Le Fils de Majrok laisse échapper un hurlement de de brume, son équipage en a brusquement perdu
nous pas contents ! Mais avant, vous douleur et l’eau autour de lui se colore du rouge tout contrôle, et s’est retrouvé de l’autre côté du
donner moi Œil de Charybde. » de son sang. Les indigènes sont comme figés, nuage avec pour seule explication « Phénomène

185
CHAPITRE 5 : Le complément

magnétique naturel de très forte amplitude ». Lui ne le célèbre roi, qui après avoir voulu avaler un Explosifs : du simple pétard à mèche jusqu’à
dispose pas de boussole ! Depuis, il tourne autour morceau de la pierre philosophale, se retrouva l’équivalent du plastic ( voir page 126).
du secteur, tous ses systèmes de détection braqués capable de transformer en or tout ce qu’il touchait.
sur la zone, guettant la moindre brèche dans ce Bien sûr, les hommes étant plus friands de tragé- Philtres : aphrodisiaque, philtre d’amour,
mur. Hors de question de retrouver Klink pour lui dies lyriques et de morales divines, ils racontèrent changement d’apparence, philtre contre l’impuis-
annoncer un échec ! Quand, brusquement, une que ce pouvoir lui fut donné par Dionysos. On sance, potion de beauté...
faille apparaît : l’intervention de Noram pour laisser connaît le reste de l’histoire...
partir les personnages. Immédiatement, l’aquajet Gaz : fumigène, hallucinatoire, lacrymogène,
s’engouffre dans le passage, détecte la créature Haute de 10 mètres, la salle des compo- étourdissant, mortel, hilarant…
marine, ne se pose pas dix mille questions et tire santes est un énorme fouillis poussiéreux. Il y a
deux torpilles dessus pour la détruire. Voyant qu’il des dizaines d’échelles qui s’entrecroisent pour Soins : accélère la guérison, contre les brû-
parvient à la faire fuir, il s’en désintéresse et émerge donner accès à des niches remplies de jarres, lures, « vaccins »...
pour accoster à la cité et piller ses ressources. d’amphores, de pots et d’autres réceptacles. À
Mais d’abord... l’intérieur, poudres, liquides, os, plantes, organes, Drogues : stéroïde, hallucinogène, augmen-
métaux, cristaux et à peu près tout ce que l’on tation de la force, stimulant cardiaque... (inspirez-
Mais d’abord, les hommes de Klink, ceux du sous- peut trouver de rare et d’utile dans une potion vous de la liste pages 84-85, ou de celle des
marin, aidés le cas échéant par ceux qui accom- alchimique. Le tout est dans un relativement bon produits génétique). Durée : 1D10 heures.
pagnent les personnages, se font aussitôt un devoir état de conservation, la température n’excédant
d’éradiquer tout le monde ! Et les personnages pas les 11°C et l’air étant relativement sec. De Divers : colles puissantes ; pâte collante
sont au menu du jour. Deux options s’ouvrent ici. plus, les indigènes entretiennent de temps à autre qu’on jette au visage pour étouffer la victime
Soit les personnages se battent pour eux-mêmes les lieux (en supprimant ce qui se met à pourrir), (sorte de boule de pâte qui s’utilise sur un jet de
et forment ainsi trois camps (hommes de Klink, en mémoire des ancêtres. Précision/Lancer, et en cas de réussite, la pâte
indigènes et personnages), soit ils se retournent s’enroule aussitôt autour du visage de sa victime,
vers Noram pour lui proposer une alliance. Ils auront Avec plus de 15 mètres de hauteur, cette provoquant les mêmes effets qu’une noyade (voir
le temps de le faire, car les mercenaires de Klink, pièce est sans nul doute la plus attrayante descriptif des habitants de Charybde) ; glace
certains de leur supériorité, débarquent lentement de tout Charybde. Ici, sont disposés sur plu- qui paralyse la partie touchée pendant quelques
en riant de la bonne chasse qu’ils vont s’offrir. Tout sieurs mètres d’étagères des milliers de potions, rounds ; potion animant les morts (mêmes effets
le monde a donc eu le temps de s’éparpiller dans philtres et autres cataplasmes fin prêts à l’emploi. que le produit génétique Animation des morts,
la cité pour se mettre à l’abri des tirs. On y accède via des échelles coulissantes répar- décrit dans le scénario « La cité des morts ») ;
ties dans toute la pièce. Il y règne une atmosphère drogue pour conserver les corps, même après
Noram hésite entre deux options : détaler avec étrange, mélange d’odeurs à la fois douces et la mort (pendant 1D10 lectras)…
ses guerriers pour se réfugier sous l’eau, ou nauséabondes. Au bout de quelques minutes
lutter contre les agresseurs. Si les personnages passées ici, la tête tourne un peu à cause de ces Dans cette salle des composés alchimiques se
l’assurent de leur respect envers la cité, et insistent effluves alchimiques, sans plus de conséquences. trouve un passage secret menant vers une petite
sur la cupidité sans limites de Klink, alors Noram Tout y est classé et rangé soigneusement, réparti salle. Celle-ci n’est connue que de Noram (donc,
n’hésitera pas longtemps avant de se ranger à leurs en catégories précises (mais pas de pierre phi- si le chef a été tué, le secret est perdu à jamais !),
côtés. Sinon, il mènera quelques escarmouches losophale pour qui en chercherait une dans ces et correspond au cœur de la cité. Il n’y a pas de
peu convaincantes, et face à l’insuccès de cette moments de crise intense). raison que Noram montre ce lieu aux personnages
manœuvre, battra en retraite, laissant les person- (pour lui, c’est un lieu plus que sacré où les
nages seuls face aux mercenaires. Noram a conservé la mémoire (par tradition orale) étrangers ne doivent pas pénétrer, car la légende
de certains de ces articles et il pourra les indiquer veut que ce fut pour voler ce secret que l’antique
Dans tous les cas, les forces sont beaucoup trop aux personnages. La liste donnée ci-dessous Mû fut attaquée et détruite).
inégales. Noram, s’il est encore là, ne compte pas résume ce qu’il peut leur indiquer. Elle reste
plus de 15 guerriers avec lui, les autres s’étant très superficielle. N’oubliez pas non plus que Le passage est bien dissimulé (derrière une éta-
déjà enfuis, alors que les hommes de Klink sont l’indigène s’exprime avec des mots simples. Si gère coulissante), mais grâce à un jet de Fouille
près de 80 (l’équipage entier d’un Rubis). Seule Noram n’est pas là, les personnages devront y à -50 %, on peut le trouver. Ensuite, un jet sous
solution : disposer d’éventuelles armes anciennes aller au hasard... En goûtant peut-être ? Fouille à -10% permet de repérer un renflement
de Mû. Si quelque chose de même nature que la dans une boiserie qui en provoque l’ouverture
brume magnétique est disponible sur Charybde, Dans chaque catégorie, les personnages trouve- en appuyant dessus. Noram accompagne les
alors les hommes de Klink pourront être refoulés. ront au maximum 1D100 + 10 objets. À chaque personnages dans le Saint des Saints mais il ne
Sinon, tout est perdu. utilisation, lancez 1D10. Sur un résultat de 1, les laissera jamais partir avec la pierre entière.
relancez. Si vous obtenez un deuxième 1, l’objet
Si Noram décide d’aider les personnages, c’est ne fonctionne pas du tout, sinon, il fonctionne à La salle secrète est une pièce exiguë où se
lui qui leur indique les salles d’alchimie (il connaît la moitié de ses effets prévus. Les alchimistes trouve une antique lanterne, magnifique ouvrage
le passage et le moyen de l’ouvrir), comme étant ne réussissaient pas automatiquement toutes d’or et d’argent aux vitraux délicatement tein-
le meilleur endroit potentiel où trouver une telle leurs préparations. tés de pourpre. À l’intérieur, il y a une grosse
arme. pierre friable d’environ un kilo et d’une couleur
Acides : spécifiques (fonctionnant sur un pourpre très prononcée. La pierre est rayonnante
seul type de matière) ou génériques (sur toutes comme de la braise. Si on y touche, un piège
LES SALLES matières) de 1D10 à 2D100 de dégâts par round se déclenche : la porte se referme brutalement.
de contact. Quelques secondes après, quatre fioles de verre
D’ALCHIMIE sont expulsées du socle qui soutient la lanterne.
Soporifiques : poudre, liquide, aérosol ; de Elles tombent sur le sol et libèrent un gaz mortel
Vaste pièce centrale possédant un immense -10 % à -80 % en Résistance Physique. si on le respire plus d’une minute. Sous la lampe,
four éteint. C’est dans cette pièce que les le socle porte un réceptacle de la forme du Cœur
alchimistes élaboraient leurs produits les plus Poisons : poudre, liquide, cutané, venin... ; de de Charybde. En le positionnant dedans et en
rares. Sur les côtés, plusieurs petits laboratoires -10 % à -80 % en Résistance Physique. le faisant pivoter, la porte s’ouvre et le gaz se
annexes étaient loués à vie à de riches familles. dissipe rapidement. Le même mécanisme peut
L’une d’entre elles se nommait Midas, d’où provint être utilisé de façon préventive.

186
CHAPITRE 5 : Charybde

187
CHAPITRE 5 : Le complément

LA PIERRE
PHILOSOPHALE
Quelques grammes de cette extraordinaire
matière permettent de transformer plusieurs
kilos de plomb en or brut de la plus grande pureté
(3 grammes pour transformer un kilo). Cela ne
marche pas avec d’autres métaux.

Pour information :

1 kg de plomb : 5E
1 kg d’or : 30 000E

Attention cependant à la quantité d’or mise en


circulation sur le marché international. Le cours
de ce dernier pourrait rapidement chuter si plu-
sieurs tonnes d’or venaient à apparaître. Il faut
cependant relativiser, si vos joueurs récupèrent
la pierre philosophale en entier, ce que je décon-
seille, ils seront tous très riches. Cela risquerait
de déséquilibrer fortement vos futures parties.
Par contre, vous pouvez les récompenser, par
l’intermédiaire de Noram, en leur offrant un petit
bout de la pierre (environ 10 grammes).

Autres propriétés :

Pour un gramme utilisé en contact sur un


objet tranchant : dommages +2.

Pour un gramme additionné à des substances


alchimiques : la durée et la puissance du produit
sont doublés.

Pour un gramme utilisé en contact avec la


peau ou par injection : drogue ultra puissante avec
une très forte dépendance. La première dose fait
passer son utilisateur au niveau 2 de toxicomanie.
Par la suite, à chaque nouvelle prise, il faudra
réussir un jet de Résistance mentale à -20% en
plus des modificateurs habituels liés au niveau
de toxicomanie. Un échec indique le passage au
niveau supérieur. Un échec total signifie la mort
par overdose.
Effets : +20 % à tous les jets pendant 12 heures.

188
CHAPITRE 5 : Charybde

EN CONCLUSION Le croiseur de Klink sera alors prenable, mais ce Si le croiseur est toujours sous leur contrôle, ils
dernier, soucieux de son bien (!), a placé depuis monteront à bord et s’éloigneront à 50 mètres du
Les personnages sont maintenant équipés de longtemps un mécanisme d’autodestruction à port, histoire de faire le point. Leur intention est
potions alchimiques afin de combattre les enva- bord ; il peut être déclenché à distance (jet sous de revenir à la charge, en appelant des renforts
hisseurs subabyssiens. Ces derniers en sont Fouille à -30% pour le trouver, si on le cherche, s’il le faut. Ils en sont là de leurs projets, quand
encore à se disputer la prime des personnages. En puis sous Missiles/Bombes à -20% pour le le Fils de Majrok, rendu furieux par ses blessures,
effet, le baron a promis 10 000e par personnage désamorcer). Klink activera le mécanisme au monte brusquement à l’attaque ! L’aquajet est
abattu, histoire de faire comprendre à tout le bout d’une semaine sans la moindre nouvelle sévèrement touché, le système d’armement est
monde qu’on ne le vole pas impunément ! de l’appareil (sinon, il aura toujours espoir de défaillant, les gouvernes sont chancelantes ! C’en
le récupérer). est trop pour son équipage, qui prend aussitôt la
Avec les composés alchimiques, les personnages fuite. Le monstre, bien trop blessé, est incapable
disposent de 2 heures pour piéger le palais et Si on parvient à s’en emparer, considérez que de les poursuivre. Derrière eux, les indigènes
les alentours. Au terme de ces deux heures, les l’appareil vaut environ 20 millions d’Équadollars referment le passage, rendant impossible le
mercenaires se décident enfin à monter (ils se et qu’il compte pour 1 000 000e d’équipements retour des agresseurs. Charybde retrouve enfin
sont mis d’accord au final : le premier qui les supplémentaires à votre guise. Cependant, rap- sa sérénité et sa protection.
voit tire !). pelez-vous qu’il doit compter un équipage de 75
hommes pour tourner à plein potentiel. De plus, Restent les personnages...
Vingt de ces hommes restent en bas, et com- un tel aquajet n’est ni discret, ni légal, et son
mencent à entreposer des caisses de vivres mouillage dans n’importe quel port entraînera S’ils se livrent à un pillage des objets en or, les
(500 rations) ainsi que du matériel de levage : aussitôt l’intervention des autorités locales, et indigènes les laisseront faire, ne souhaitant plus
huit plates-formes anti-gravité motorisées de attirera inévitablement l’attention de Klink. qu’une seule chose, qu’ils s’en aillent le plus
4 m²qui peuvent faire monter des charges de rapidement possible. Leurs seules tentatives
plus de deux tonnes à 6 mètres de haut et se Si les assaillants sur Charybde subissent encore seront de leur voler les réserves de nourriture pour
déplacer à 10 km/h. une quinzaine de pertes dans leur attaque (ils les faire partir plus vite s’ils font mine de rester,
reprennent leur progression dès qu’ils reçoivent mais même là, ils n’iront pas jusqu’au combat.
Pour tout ce groupe, il ne fait aucun doute que la leurs renforts), ils feront immédiatement retraite. S’ils déclarent vouloir partir en paix, et que Noram
victoire est acquise. Les 60 autres progressent Leur réflexe sera de retourner vers le croiseur. est toujours vivant, alors ce dernier leur remettra
lentement vers le palais, en 12 groupes de 5, Si celui-ci est tombé sous le contrôle des per- à chacun 10 grammes – si ce n’est pas déjà
répartis en cercle. Il leur faut environ 30 minutes sonnages, les hommes de Klink se démoralise- fait – de la pierre philosophale en remerciement
pour avancer à couvert vers les hauteurs (ils pro- ront aussitôt et se rendront sans discuter. Ces de leur aide.
gressent en fouillant les maisons sur le passage), hommes pourront être laissés sur Charybde,
ou 5 minutes s’ils se mettent à courir à découvert autorisés à repartir avec leur appareil ou celui Enfin, Charybde pourra repartir vers la légende
(on peut alors les tirer comme des lapins). des personnages, capturés pour être remis aux et les brumes de l’oubli....
autorités, ou même récupérés pour travailler à
Si les personnages ne se sont pas préparés, la la solde des personnages (si ces derniers en ont Quant à nos mercenaires subabyssiens, s’il venait
lutte risque de rapidement tourner à leur désa- les moyens). Dans cette dernière hypothèse, tirez à l’idée des personnages de les poursuivre,
vantage. Et les ordres du baron ont été clairs : discrètement 1D10 par homme de main. Chaque sachez qu’ils seront rejoints deux lectras plus
« Tuez moi tous ces minables ! ». Mais dans le cas résultat de 1 indiquera que le PNJ joue la carte de tard par deux autres croiseurs classe Rubis (mais
inverse, les personnages ont de quoi tenir tête à la duplicité et qu’il cherchera à prévenir le baron combien en a-t-il au juste ?). Ce groupe tentera
cette petite armée. Les communications entre dès que possible. vainement de retrouver la cité durant les trois
les malfratsseront de plus en plus paniquées ; ils lectras suivants, avant de retourner à la base,
ne comprendront rien à ce qui se passe. Tentant une cache secrète au large de Mercadis.
dans un premier temps de progresser vers le
palais, ils marqueront un arrêt quand 50 % de
l’effectif aura été mis hors d’état de nuire. Là, ils Réussites supplémentaires :
appelleront ceux restés aux quais à la rescousse. entre 12 et 14.
Ces derniers laisseront 5 hommes derrière eux Une croix dans une caractéristique
pour surveiller l’aquajet et monteront en renfort. au choix du MJ.

Croiseur classe Rubis

189
CHAPITRE 5 : Le complément

SCÉNARIO V :
SCyLLA

190
CHAPITRE 5 : SCYLLA

INTRODUCTIOn - Salem, 400 habitants, beaucoup de pêcheurs L’ARCHIPEL


en pisciculture.
Les personnages sont contactés par un certain - Jarec, 600 habitants, le plus grand port de DU DIABLE
M. Smith, par téléphone ou par internet, pour un pêche.
travail délicat nécessitant à la fois beaucoup de - Stone, 120 habitants, uniquement des pê- Sans guide, l’aventure s’avère très risquée : il y
discrétion et pas mal de savoir-faire. M. Smith cheurs. a 10 % de chances de s’échouer sur des récifs
se présente comme l’interlocuteur privilégié - Toric, 400 habitants, pêcheurs + quelques le jour et 20 % la nuit (2D10 dégâts localisés en
représentant l’armée Nitlante qui tient à rester touristes. coque). Avec un guide, les risques de s’échouer
au second plan pour ce travail. Une prime de - Jalbo, 120 habitants, pêcheurs en algocul- sont réduits à 1% de jour comme de nuit (pas de
20 000e par personne sera versée à la fin, plus ture. chance !). Cependant, au bout de 1D10 heures, il
éventuellement du petit matériel (armes, kits de sera possible de reprendre le voyage. L’endroit est
soins, caméras...). Voici les quelques informations que l’on peut magnifique, un peu comme dans la baie d’Halong
glaner en interrogeant les autochtones qui traînent au Viêt Nam ou comme dans certains coins des
La mission régulièrement dans les bars, en échange d’un ou Philippines, avec des dizaines d’îlots un peu
deux verres d’alcool fort : partout, recouverts d’une végétation luxuriante
Il s’agit de retrouver un patrouilleur de guerre et toute en hauteur. Le temps est au beau fixe
classe Delta 5 qui ne donne plus signe de vie Il y a quelques légendes de marins qui et rien ne gâche, pour l’instant, ce magnifique
depuis maintenant une semaine. L’Opale a disparu concernent des monstres marins si gros qu’ils tableau (sauf un éventuel échouage !).
dans des eaux internationales au large de l’île pourraient avaler un sous-marin d’une seule
de Génésis, à plusieurs milliers de km au sud bouchée. Début de soirée
d’Atlante. Il était dans ce secteur pour une mission
de routine (exercice de tir sur cibles terrestres et Ces monstres ne s’attaquent pas aux pêcheurs Après avoir visité le coin, la brume se lève
aquatiques). Une équipe de secours composée de mais il vaut mieux éviter certains secteurs. brusquement, vers 18 h, une vraie purée de
120 personnes réparties sur trois aquajets de type pois. Soudain, un écho au sonar : quelque chose
Pêche, tous équipés de DSRV (Deep Submergence Un des lieux à éviter correspond à une vaste d’énorme vient vers le sous-marin. L’analyse
Rescue Vehicle), est arrivée sur zone il y a 2 zone, à environ 200 km au sud-est de l’île, affirme qu’il s’agit d’un être biologique, d’un
lectras. Ils ont effectué des recherches pendant un coin que les marins nomment « L’Archipel animal, mais rien au monde n’est aussi gros que
24 heures mais sans succès. Depuis, l’armée n’a du Diable » : un dédale d’îlots et de récifs très cela : au moins 200 mètres de long !
plus aucune nouvelle. Le capitaine du bâtiment dangereux.
se nomme Julian Moore, 45 ans, un homme La créature joue un moment au chat et à la souris,
d’expérience et de terrain, aux commandes de Il y a beaucoup de brume dans cette zone, ressortant du sonar, plongeant dans des récifs
l’Opale depuis 5 mériums. Le but de la mission est ce qui a déjà causé de nombreux naufrages de et réapparaissant sur l’écran. Puis soudain, elle
de retrouver tout le monde, hommes et aquajets. chalutiers et d’aquajets. passe à l’attaque. En quelques secondes, l’aquajet
des PJ est poussé par la créature et se fracasse
Il y a une île dans l’Archipel du Diable que les contre des récifs (profondeur maximale de 30
GÉNÉSIS marins évitent comme la peste, c’est l’île du « Crois- mètres). Une voie d’eau se déclare à bord. L’eau
sant de Lune ». Certains disent y avoir vu d’étranges rentre vite, pas le temps de revêtir les combi-
L’île ressemble à une énorme cacahouète d’envi- phénomènes luminescents à la nuit tombée. naisons, il faut sortir, à peine le temps d’attraper
ron 350 km de long sur 200 km de large entourée son paquetage (un seul paquet par personnage,
par une myriade d’îlots tous plus sauvages les D’autres disent avoir entendu d’atroces hur- tant pis pour les désordonnés qui ne rangent pas
uns que les autres. Le coin est très peu habité, lements de bêtes dans ce même secteur. leurs affaires). Une fois dehors, plus de monstre.
resté lui aussi principalement à l’état sauvage. Mais la situation n’est pas plaisante pour autant.
Plusieurs communautés de pêcheurs se partagent Certains marins pensent qu’il y a des morts L’aquajet ne peut être réparé dans ces conditions,
le Sud de l’île ainsi que ses eaux, qui sont connues sur cette île, des âmes errantes. il faudra un autre appareil pour le tracter ou des
pour être extrêmement poissonneuses. Il n’y a pas matériaux lourds afin d’effectuer les premières
d’autorité centrale qui régit Génésis, une antique D’autres parlent de scientifiques fous, ou de réparations, de quoi lui permettre de se rendre
velléité indépendantiste de l’Atlantide, tout juste bases secrètes, ou encore de démons des mers... dans un port équipé. Inutilisable, donc ! Coup de
un maire dans chaque port et un commissariat chance, au loin on peut apercevoir une île. Un
de police sur Jarec, le tout placé sous une sorte L’Archipel est très poissonneux, mais il n’y petit quart d’heure de nage est nécessaire pour
de protectorat Atlante (trop éloigné pour que cela a que les fous ou les touristes qui y vont. Pour l’atteindre (jet de Nager Normal et de Résistance
soit d’une quelconque incidence). trouver un guide, il va falloir être très persuasif. Physique à -20%). En cas d’échec, le personnage
Aux personnages qui en feront la demande, arrive totalement épuisé sur la plage, inconscient
Ports de pêche des côtes ouest et sud de l’île : on commencera par refuser net, puis, contre pour 1D10 + 3 quarts d’heure). Le vieux Conrad
quelques Équadollars, on lâchera le nom du vieux (s’il est là) n’y survivra pas.
Conrad, sur Jarec. Ce dernier pourra éventuelle-
ment se laisser amadouer contre un bon paquet
d’Équadollars (environ 5000e, au bas mot !).

Aquajet classe Delta 5

191
CHAPITRE 5 : Le complément

L’île du Croissant de Lune Ils attaquent, en moyenne, à trois individus sur Le matin
une même victime, cherchant ainsi à la harceler
Car c’est bien cette île que les personnages sous plusieurs angles. Les individus en surplus Le jour se lève enfin. Les éventuels mutants encore
viennent d’accoster. Ils arrivent dans une petite tournent autour des combattants en poussant des présents se retirent dans leurs tanières (inutile de
crique en forme de croissant de lune, belle et cris destinés à provoquer un effet de panique chez les chercher, elles sont trop bien dissimulées sous
calme. Il n’y a pas de traces de civilisation, la les victimes (jet sous Résistance Mentale pour des monceaux de feuillages, et les détecteurs de
plage est immaculée et la végétation splendide. pouvoir attaquer dans le round, sinon la victime mouvement/vie sont affolés par la faune diurne
Le climat se rapproche du tropical, soit 35°C, ne peut effectuer que des actes défensifs). qui grouille quand les mutants dorment). À peine
90% d’humidité et de fortes précipitations en les mutants partis, les personnages aperçoivent
fin de journée. Dès qu’il y aura plus de 10 morts chez les au large un énorme sillage qui se dirige droit vers
mutants, les survivants fuiront, tout en emportant l’île. Soit il s’agit d’un aquajet salvateur (?), soit le
L’exploration de l’île et de ses environs ne révèle les cadavres (rien ne se perd !). Pour revenir 20 monstre de la veille est de retour ! La trace se rap-
rien de particulier, du moins en journée. La nuit, minutes plus tard avec deux fois plus d’effectif ! proche rapidement, anéantissant l’hypothèse d’un
c’est une autre histoire. En effet, dès que le soleil Ils sont capables d’appliquer cette stratégie en aquajet de secours (personne ne foncerait ainsi à
disparaît à l’horizon, d’étranges cris bestiaux menant jusqu’à 5 assauts de 20 mutants (premier pleine vitesse sur une île !). Brusquement, à une
résonnent, en provenance du cœur de l’île. groupe inclus) par nuit. centaine de mètres du rivage, la créature plonge
D’abord épars, puis de plus en plus nombreux. rapidement. Une énorme forme sombre encore
Il s’agit, en fait, d’une horde de petits mutants Ils ont cependant deux points faibles : ils craignent visible sous les flots indique qu’elle conserve la
humanoïdes gris, maigres, nerveux, très agressifs beaucoup la lumière (un feu les maintiendra même direction, puis disparaît au détour d’une
et équipés de griffes acérées, de dents pointues craintivement à distance, à condition qu’ils ne pointe rocheuse. Impossible de voir où elle va de
et d’objets tranchants des plus efficaces. De puissent pas le contourner), et sont de pitoyables là où se trouvent les personnages.
jour, ils se terrent dans des anfractuosités, car nageurs (ils ne s’y risqueront jamais). Une solution
ils craignent la lumière du soleil, mais la nuit, consiste donc à se retrancher sur des rochers
ils chassent. Se nourrissant habituellement en limite de plage, et d’y attendre le jour. Si les
d’oiseaux, de crustacés et de petits mammifères, personnages optent pour cette solution, ils auront
ils n’hésitent pas à dévorer les plus faibles d’entre tous un malus de 10% sur l’ensemble de leurs
eux en cas de disette. Alors un groupe comme actions pour le reste de la journée (on dort très
celui des personnages, c’est la perspective d’un mal sur des rochers, et la journée a été particu-
excellent dîner qui s’offre à eux ! Se déplaçant lièrement pénible !) ou jusqu’à ce qu’ils dorment
par groupes de 20 individus, ils donnent l’assaut correctement (au moins 5 heures d’affilée).
sans sommation avec leur stratégie habituelle.

192
CHAPITRE 5 : SCYLLA

Mutants gris (x 20)


vers eux. Scylla remonte. Une bonne incitation En suivant simplement les câbles, on accède
PHYSIQUE : 15 pour sortir rapidement de l’eau ! La créature se également à la zone des containers. Là, il y a un
désintéresse de sa progéniture morte, autrement générateur qui tourne à plein régime. À côté se
Armes tranch 15 30% que pour la dévorer en l’emportant de nouveau trouvent des containers marqués aux insignes
BD +0 vers le fond. Si aucun des deux molosses n’a été de l’armée nitlante. Si l’homme de veille n’a
Combat Doke 15 30% tué, Scylla se contente de repartir vers la mer, pas encore récupéré le bébé Scylla, les PJ le
Discrétion 50 65% par le même chemin qu’à l’aller. Par contre si elle trouvent en train de se mijoter une ration en
croise un personnage vivant et gigotant sur sa râlant contre la « sale bête qui fait un boucan de
Esquive 35 50%
route... Elle n’en fera qu’une bouchée ! tous les diables ! ».
Précision/Lancer 10 25%
Résistance 10 25% Au bout du repère immergé du monstre, les PJ Il y a également 10 têtes de torpilles MSB 20
HABILETÉ : 15 remarquent une surface d’où émane une faible cachées sous une couverture à quelques mètres
lumière. Nul doute qu’il ne s’agit pas la lumière des containers, une puissance de feu gigantesque
FACTEUR CHANCE : 18
du jour mais autre chose. (l’équivalent de 50 kg de plastic !). Toutes les
armes disposent de 10 chargeurs avec des balles
Armes : Petits couteaux (Dom : 2D10 + BD) L’intérieur de la grotte ou des harpons.
Lance (Dom : 2D10 + 2 + BD) (au sec)
Dents et griffes (Dom : 1D10 + 2 + BD)
Une immense voûte, majestueuse cathédrale
naturelle ornée d’une multitude de broderies
calcaires d’une diversité à peine imaginable,
s’ouvre face aux personnages. Il y fait frais et
La grotte humide, et une lumière électrique semble provenir
du fond de la salle, que l’on ne distingue pas de
La pointe rocheuse en question est parfaitement l’entrée, car de nombreux piliers naturels massifs
accessible. Arrivés sur place, les personnages parsèment l’espace. À y regarder de plus près,
aperçoivent une autre crique, plus petite et des traces d’un aménagement non naturel sont
sans plage. Une paroi rocheuse plonge direc- visibles : à l’exception de ces piliers (sans doute
tement dans les flots. Au centre, à 25 mètres conservés pour la cohésion de la voûte), toutes
de profondeur, à travers les flots limpides, on les stalagmites ont été tronçonnées à la base,
peut distinguer l’entrée d’une grotte naturelle comme si on avait voulu dégager le terrain.
qui s’enfonce à l’horizontale sous l’île. S’ils ne
les ont pas déjà avec eux, il est grand temps En s’avançant un peu, on aperçoit un groupe de
pour les personnages d’aller rechercher leurs trois gros projecteurs allumés et orientés vers
combinaisons de plongée ! le haut. Dans la lumière, on peut distinguer des
espèces de cocons bleuâtres gluants et palpitants
Le passage de la grotte sous-marine est large (jet de Perception) suspendus en grappes à la
et sinueux. Au bout de 10 minutes d’avancée voûte de la grotte. Il y en a des dizaines, éclairés
prudente, les personnages aperçoivent un gros et chauffés par les projecteurs. Soudain, l’un
mutant humanoïde aquatique en train de man- d’entre eux s’agite, s’allonge et s’écrase au sol
ger goulûment un poisson ! On peut remarquer dans un immonde amas d’une gelée blanche
plusieurs cicatrices sur tout son corps. Si les et visqueuse. Un instant inerte, la gelée semble
personnages passent aussitôt à l’attaque, ils le bientôt prise de soubresauts et rapidement, c’est
tueront du premier coup, car la créature ne sait un « jeune Scylla » qui en émerge, en poussant Les deux molosses
faire qu’une seule chose : se rouler en boule en des meuglements de nouveau-né. Il est beau- (jeunes Scyllas)
attendant que le danger passe ! coup plus petit que ceux de l’entrée et bien que
possédant les mêmes attributs mortels, il est PHYSIQUE : 40
De l’intelligence d’un chien, le mutant peut être incapable de se défendre efficacement. Il ne
amadoué grâce à de la nourriture. Il se montrera cherche qu’à regagner l’eau, mais sonné par BD +5D10
alors franchement amical, tournant gentiment le choc, ses tentatives de déplacements sont Combat 45 85%
autour des personnages. Lorsque ces derniers plutôt incohérentes (un coup en avant, un coup Discrétion 30 70%
voudront poursuivre leur route, il se mettra en tra- en arrière !). Il ne montrera d’agressivité que s’il Esquive 25 65%
vers de leur chemin, décrivant des cercles affolés, est attaqué ou acculé. Sinon, il se laissera porter
Résistance 40 80%
et cherchant à les attirer vers une des parois, où il facilement, ne montrant aucun signe de peur.
leur indiquera un petit passage praticable (tunnel L’odeur qui s’échappe de la gelée (qui semble se HABILETÉ : 26
pour contourner les molosses). Si les personnages liquéfier lentement) est épouvantable. FACTEUR CHANCE : 20
tuent le mutant, s’en désintéressent ou encore
passent outre ses avertissements, ils tomberont Les éclosions sont fréquentes, environ une par Taille : Grande Taille (dom : -3 colonnes)
alors nez à nez avec les deux créatures. heure. Au bout de 30 minutes, un homme portant Armes : Crocs (dom : 2D100 + BD)
l’uniforme de l’armée nitlante, et venant du fond Queue (dom : 3D10 + BD)
La partie de la grotte où se trouvent les deux de la grotte, vient ramasser le petit et le conduit Armure : -1 colonne (peu épaisse)
gardiens est très profonde et correspond en réalité jusqu’à la zone des containers. Il n’est pas très
à l’antre du monstre marin que les personnages content de ce travail et peste ouvertement contre Note Même si cela leur est possible,
ont vu entrer dans le tunnel et qui est responsable l’odeur infecte de la créature. Cependant, il prend les deux Scyllas rechignent à sortir de l’eau où ils
de leur naufrage. Nous l’appellerons Scylla. soin de ne pas la brutaliser et une fois près des sont plutôt maladroits et vulnérables. Scylla adulte
caisses, entreprend de l’essuyer. Concentré sur ne le fait que le temps de la ponte.
S’ils viennent à bout des deux molosses, les cette tâche, l’homme aura du mal à entendre
personnages verront alors un nuage de particules ou voir quelqu’un se rapprocher de lui (jet de
vaseuses s’élever du fond de la grotte et venir Perception à -30%).

193
CHAPITRE 5 : Le complément

194
CHAPITRE 5 : SCYLLA

Un soldat nitlante entouré de « molosses ».

195
CHAPITRE 5 : Le complément

Les containers (x 12) Les PJ ont largement assez de temps pour remon-
N° Contenu Qté N° Contenu Qté ter. La grotte est déserte : Morgan et ses hommes
ne sont plus là. Ils sont partis rejoindre leur aquajet
1 Cobra 25 7 Combinaison boréale 2 de l’autre côté de l’île, en route vers leur objectif : le
2 Traqueur 25 8 Combinaison falcon 4 5 Morning Star et sa précieuse marchandise (lire par-
tie Ses objectifs). Tous les molosses sont partis avec
3 Pyro 6 10 9 Combinaison carapace 1 eux. Il semble que les personnages ne puissent rien
4 Grenades liquides 50 10 Topalov 2 faire de plus. Au détail près que Morgan, pressé
(trop) d’aller vers sa réussite sublime, n’a pas pris
5 Fusils harpons 30 11 Kit de premiers soins (+BG) 30
le temps d’embarquer tout le matériel disponible
6 Combinaison de camouflage 4 12 Vêtements d’officiers Nitlantes 15 au camp des mercenaires.

Action ! Dans la cage On y trouve donc un aqua-ordinateur de communi-


cation en parfait état de marche. Ce modèle n’est
La sentence de Morgan est particulièrement pas qu’un simple terminal, il peut aussi stocker
Alors que les personnages sont en train de fouiner des données. Un code informatique protège les
dans les containers, le comité d’accueil arrive atroce. Il a récupéré une vieille cage de plongée
anti-requins dans une des épaves de l’Archipel. informations (jet de Piratage à -20% ou d’Infor-
discrètement sur place. Ce groupe est localisé matique à -30%). Morgan a quand même pris le
dans la partie nord de la grotte. Discipliné (ce D’ailleurs, c’est par ce moyen qu’il a éliminé
l’équipage de l’Opale. Morgan est non seulement temps d’effacer toutes les données scientifiques
sont tous des mercenaires nitlantes aguerris), il concernant les créatures, mais il n’a pas vidé le
est peu bruyant. Il se compose de vingt hommes vénal, mais c’est aussi un être cruel qui se délecte
de la domination qu’il a sur les autres. Il fait placer répertoire des copies de correspondances. Ce
et d’une dizaine de molosses (qui se déplacent répertoire contient pour l’essentiel des messages
assez mal sur terre, -30% à tous leurs jets et ils les personnages à l’intérieur de la cage, tout en
les autorisant à garder leurs combinaisons. Il veut échangés avec les mercenaires au moment de
perdent systématiquement de l’initiative). leur embauche, et il y en a beaucoup. Morgan les
qu’ils puissent se rendre compte de ce qui les
attend ! Puis la cage est immergée le bassin où se a recrutés par groupes de deux ou trois, écartant
Ce que les personnages n’ont pas pu voir, car elles de nombreux postulants.
sont trop bien dissimulées, ce sont les multiples trouvent les deux molosses. Elle coule rapidement
caméras de surveillance infrarouges, installées et atteint le sol : l’antre de Scylla.
Un message au milieu de tous attire l’attention de
par Morgan afin surveiller les allées et venues de personnages : « Opération Morning Star ».
Scylla sur sa zone de ponte. Cette précaution lui Une fois le nuage de poussière et de vase
permettrait de s’enfuir rapidement si le monstre retombé, les personnages distinguent un spec-
tacle morbide : des squelettes de grands requins, « Morning Star – Aquajet commercial
devenait agressif en s’apercevant qu’une partie affrété par l’armée du GMN.
de sa progéniture a disparu. Morgan pense (à des os de seiches géantes et des fragments de
métaux un peu partout (provenant d’aquajets). Des Destinataire : l’armée de Subabysse et
juste titre), que ces créatures n’ont guère la fibre l’armée du GMS.
maternelle, et que l’adulte ne reviendra proba- combinaisons déchiquetées, certaines contenant
encore des restes humains (l’équipage de l’Opale) Cargaison officielle : 20 tonnes de plaques
blement pas avant la prochaine saison de ponte. d’acier pour l’entretien d’aquajets mili-
Il n’en est cependant pas certain. Ces caméras tapissent le fond de la tanière.
taires.
vont également permettre à ses mercenaires de Cargaison réelle : 10 missiles nucléaires
détecter l’arrivée des personnages. Difficile de sortir de cette cage au premier abord.
C’est néanmoins possible grâce à un jet de Méca- tactiques de type Titan (200 kilotonnes/
nique à -20% : on peut ainsi ouvrir la serrure, à missile).
Rapidement, les mercenaires encerclent les intrus, Défense : à bord, aucune. Escorté par un
pointant leur arme sur eux. Les molosses se dan- condition que l’un des personnages possède un
bout de métal sur lui. Sinon, il faudra en attraper Croiseur classe Rubis en mode furtif. »
dinent au bout de laisses magnétiques, agressifs
et prêts à bondir. Pris au piège au fond de la grotte, un parmi les débris jonchant le sol (jet sous Agilité
à -30%). Associé à une carte indiquant une route, le mes-
entourés par une petite armée d’hommes décidés sage ne fournit ni le lieu, ni la date de l’attaque
et surarmés, les personnages n’ont guère le choix prévue. Avec l’aqua-ordinateur, on peut reprendre
que de se rendre. Une fois ce premier problème réglé, le pire reste à
venir. Scylla revient à son antre ! La forme obstrue contact avec M. Smith (le commanditaire de toute
déjà le peu de lumière qui filtre de la surface. Le cette aventure) et l’avertir de tout cela. Il envoie
Une fois le groupe désarmé (pas avant !), Morgan alors un bâtiment militaire, un patrouilleur classe
s’approche pour savoir à qui il a affaire. Il interroge temps est donc compté. Soit les PJ retournent
dans la cage, mais dans cette hypothèse, combien Alpha, les récupérer sur l’île. Ce dernier sillonnait
donc les personnages sur ce qu’ils font ici, sur le secteur depuis plusieurs lectras, attendant
qui ils sont et pour qui ils travaillent. Quelles de temps mettra la créature avant de détruire
cette ridicule cage tout juste bonne à se protéger les ordres de M. Smith pour agir. Le problème
que soient leurs réponses, Morgan affiche un air à présent est de pouvoir s’approcher du convoi
supérieur et méprisant pour ces « idiots qui se sont des requins ? Soit ils cherchent à faire fuir le
monstre, le temps de remonter. Mais comment ? sans attirer l’attention de Scylla.
fait prendre comme des enfants ! ». Il prononce
ensuite avec dédain sa sentence : « Bien, comme Un jet de Perception à -30% permet de décou-
vrir une grenade liquide encore serrée dans la Ce moyen se présente sous la forme d’une petite
je n’ai rien à faire de vous et que vous en savez cassette oubliée par Morgan contenant huit cap-
beaucoup trop, je vais donc me débarrasser de main d’un marin à qui il manque toute la partie
inférieure du corps. Le pauvre gars avait réussi sules remplies de l’odeur des jeunes. Ce produit
vous tous. Et comme je n’aime pas gâcher, je permet à un individu de sortir sans être inquiété
sens que je vais pouvoir épargner un peu les à cacher cette arme aux mercenaires, mais pris
de panique, il ne parvint pas à l’utiliser à temps. de la zone d’action de Scylla (qui ne manquera pas
stocks de nourriture de mes chers molosses. J’ai de passer à l’attaque sinon !). Pour les aquajets,
justement une grande cage de plongée qui me La grenade est amorcée, mais la main du marin
est restée serrée autour, aidée en cela par la il suffit badigeonner la proue de l’aquajet avec le
sert de gamelle tout à fait indiquée pour vous, contenu d’au moins trois capsules pour obtenir
mes mignons ! » combinaison déformée. Un simple jet sous Agilité
suffit à dégager la grenade. L’explosion (dans le même effet durant 6 heures.
À ce stade n’oubliez pas que Morgan est l’arché- les cinq secondes qui suivent), suffira à effrayer
À noter que les personnages retrouveront toutes
type même du méchant sûr de lui qui brûle d’envie Scylla (elle a déjà eu l’occasion de goûter des
leurs affaires au camp des mercenaires au
de raconter tous les détails de son futur triomphe. tirs d’aquajets moins surpris – ou plus vifs – que
moment de leur capture (Morgan n’a rien à faire
Donc si quelqu’un demande des explications, d’autres, et elle sait que cela peut faire très mal),
de tout ce bric-à-brac d’aventurier).
Morgan sera ravi d’en fournir (  voir page sui- qui repartira aussitôt vers le large.
vante, L’histoire).

196
CHAPITRE 5 : SCYLLA

MORGAN L’HISTOIRE Les Scyllas ont une particularité qui fait le malheur
Profession : scientifique nitlante tendance actuel des aquajets de la région : ils ne supportent
génétique, 50 mériums. Morgan est le genre de scientifique (généticien) pas la concurrence ! Maîtres absolus sur leur terri-
doué et brillant qui ne peut se contenter très toire, ils attaquent tout ce qui pénètre leur espace
FORCE MENTALE : 42 longtemps de postes « tranquilles » au service et qui ne porte pas la signature olfactive d’un
de tel ou tel laboratoire nitlante. Lui, aider les de leurs juvéniles (c’est la seule « concession »
Charisme intérieur 36 78%
autres, il s’en fout. Il n’a embrassé cette profes- qu’ils accordent à leur descendance). Lorsqu’une
C. de la génétique (NM 9) 50 92%
sion que pour l’argent et la réussite sociale. Mais de ces créatures devient adulte, elle doit alors
Perception 30 72%
il s’est rapidement rendu compte que ce ne sont immédiatement se chercher un nouveau territoire.
Résistance 41 83%
pas les scientifiques qui bénéficient le plus des C’est pour cette raison que Scylla attaque les
PHYSIQUE : 18 découvertes génétiques de cette époque, mais aquajets et les bateaux. Ils sont une intrusion pour
BD +2 bien les laboratoires qui les emploient, à travers elle, l’équivalent de rivaux venus lui contester son
Combat (Cogne) 20 38% les immenses bénéfices qu’ils en tirent. Morgan espace naturel. Une seule sentence : les détruire !
Discrétion 11 29% s’est mis alors à caresser de grandes ambitions
Esquive 25 43% financières, pensant tout d’abord fonder son Morgan a résolu ce problème en inventant un
Plongée/Nager 11 29% propre laboratoire. produit capable de reproduire la signature olfac-
Résistance 20 38% tive d’un jeune Scylla. De cette façon, il parvint à
HABILETÉ : 27 Au cours de l’un de ses voyages professionnels entrer et sortir librement de la grotte, et a même
Armes à feu terrestres 20 47% à l’étranger, il entendit parler de vieilles légendes réussi à faire venir un nouvel aquajet. Ce dernier
Armes tranchantes 17 44% concernant de mystérieux monstres marins. Il est d’habitude stationné à quelques centaines de
Précision/Lancer 50 77% se rendit alors sur Génésis (Jarec et Jalbo) pour mètres de l’entrée de la grotte, de l’autre côté
Médecine 40 67% en apprendre plus. Partant du principe qu’il y a de l’île. C’est par cet aquajet que le groupe de
toujours une part de vrai dans une légende et mercenaires l’a rejoint.
TECHNIQUE : 40 espérant faire là une découverte pouvant avoir des
Informatique 50 90% retombées financières conséquentes, il poursuivit Reste un problème pour la suite de ses projets :
Survie 29 69% son enquête dans l’Archipel du Diable. Là, il fit la Morgan a besoin d’armes. N’ayant plus de quoi en
FACTEUR CHANCE : 30 rencontre de ce qui allait couler son aquajet et acheter, il intensifia le dressage des jeunes Scyllas
changer son existence : Scylla. pour disposer d’un groupe de combat. Il n’osa pas
Armes : Cobra (Dom : 5D10) les faire évoluer en adultes, car il n’est pas encore
Traqueur (Dom : 4D10 + 1) Son embarcation fut détruite, mais Morgan, en certain que son dressage soit assez puissant pour
Protection : veste en fibres de titane. homme intelligent, avait prévu un bon équipe- leur faire oublier leur rivalité naturelle. L’exercice
Génétique : réflexes de combat, 3 amplifications ment. Disposant d’une pièce étanche à bord de de tir de l’Opale fut une aubaine. Scylla attaqua
musculaires et vision nocturne. son aquajet, il eut dès lors tout le temps néces- l’aquajet militaire. Totalement paniqué, l’équipage
TSG : 33 (effet B). saire pour revêtir sa combinaison de plongée. tomba rapidement sous le contrôle de Morgan et
Puis il attendit, avec assez de réserves d’air et de ses hommes (les molosses dissuadèrent les
de nourriture pour tenir plusieurs lectras. Peu de plus téméraires). Par la suite, les trois aquajets de
temps après, il repéra à nouveau la créature et la type pêche furent détruits de la même façon, au
suivit discrètement jusqu’à son antre. détail près que Morgan ne fit pas de prisonniers
HOMMES DE MAIN (x 20) cette fois-ci, entraînant ainsi ses molosses et
Profession : hommes de main nitlantes tendance Une fois l’endroit découvert, Morgan profita d’une leurs maîtres au combat. Une grande partie de
mercenaire. des fréquentes sorties de la créature pour aller l’équipement de l’Opale fut récupéré pour les
explorer sa tanière. Il prit avec lui un container mercenaires. L’équipage fut livré en pâture aux
FORCE MENTALE : 32 autopropulsé rempli de matériel d’analyses et molosses.
de produits génétiques. Il découvrit alors la zone
Analyse de situation 30 62%
Perception 48 80%
de ponte (il n’y avait pas de molosses pour en Ses objectifs
interdire l’accès à cette époque) et disposa dès
Résistance 36 68%
lors d’un fabuleux potentiel pour ses recherches. Morgan rêve d’aller encore plus loin dans ses
PHYSIQUE : 26 C’est à cette époque qu’il installa ses premières sombres projets : grâce à l’une de ses relations
BD +3 caméras de surveillance. infiltrée dans l’armée du GMN, il compte voler des
Combat (Cogne) 40 66% armes nucléaires tactiques. Pour cela, il va utiliser
Discrétion 30 56% Rapidement, Morgan s’aperçut que l’animal, qu’il les Scyllas afin d’attaquer l’aquajet commercial
Esquive 40 66% baptisa Scylla, ne portait aucune attention à sa qui va transporter cette marchandise. Cet aquajet
Plongée/Nager 24 50% progéniture. N’ayant aucun prédateur naturel, sera tout de même escorté par un croiseur classe
Résistance 34 60% les « Scyllas » sont des êtres confiants à leur Rubis en mode furtif (système Spectre, voir
HABILETÉ : 32 naissance, qu’il est assez facile de dresser. Après page 117).
Armes à feu terrestres 50 82% quelques semaines, ils sont d’une efficacité
Armes aquatiques 18 50% redoutable pour garder des passages. Morgan Une fois en possession de ces armes, il compte
Armes tranchantes 32 64% en plaça bientôt deux à l’entrée de la grotte, en revendre une petite partie à des puissances
Précision/Lancer 10 42% juste au cas où. Pour provoquer leur croissance étrangères, et surtout se livrer à des actes de
Missiles/Bombes 32 64% rapide, il n’hésita pas à user de ses produits terrorisme contre l’Atlantide, menaçant des cités
génétiques, car leur croissance naturelle demeure entières d’être éradiquées si elles ne payent pas
FACTEUR CHANCE : 25 fabuleusement lente. Ils mettent des décennies les sommes colossales qu’il exigera. Une nouvelle
Armes : Piro 6 (Dom : 6D10) pour atteindre le stade de jeunes, et encore un variante de la piraterie moderne, en quelque sorte.
Python 3 (Dom : 3D10 + 2) bon siècle pour devenir adultes. Entrer en Atlantide grâce à Scylla ne sera qu’une
Protection : côte de maille en carbone. promenade de santé.
Génétique : vision nocturne et contrôle personnel
total.
TSG : 7

197
CHAPITRE 5 : Le complément

L’ATTAQUE
Scylla
Si Morgan n’est pas dénoncé
par les personnages. Utiliser les règles habituelles de combat contre ce genre d’animal parait inadapté. Consi-
dérez qu’aucune arme de poing ne peut l’endommager, et divisez par dix les dommages
L’attaque sera fulgurante. Les jeunes Scyllas causés par des explosifs traditionnels (rappel : la grenade liquide ne le blesse pas, elle
attendront les deux aquajets, tapis sur le plancher ne fait que l’effrayer quelques temps).
océanique. Les sonars militaires indiqueront tout
au plus la présence de gros requins. Brusquement, Scylla possède 200 « points de coque » avec 10 points de « blindage », utilisez les mêmes
Morgan leur donnera l’ordre d’attaquer. En visuel, règles qu’avec un aquajet lors d’une bataille navale standard.
un mode furtif ne servira pas à grand-chose ! POINT DE COQUE EFFETS
Leur vitesse leur permettra d’attaquer de partout
à la fois (Round 1) et leur force, de créer de 200-150 RAS
nombreuses brèches (Rounds 2 à 5). Une partie 149-100 Déplacements réduits de moitié (-20% à tous les jets)
des mercenaires profitera de la panique à bord
du croiseur pour déposer des charges explosives 99-50 N’attaque plus, cherche à fuir (-40% à tous les jets)
dans les ouvertures créées (Rounds 8, 9 et 10), 49-01 Fuite pour mourir quelques heures après (-60% à tous les jets)
afin de provoquer une dislocation totale de l’aqua-
jet militaire. Les quelques plongeurs de combat 00 Mort
qui se risqueront à l’extérieur seront aussitôt C’est un animal monstrueux, mais d’autant plus lent. Scylla porte une attaque tous les 3
dévorés par les molosses (Rounds 6 à 10). Le rounds avec 60 % de chance de toucher. Ce pourcentage reste très variable suivant que
Morning Star lancera un SOS (Round 15), mais la cible est petite (-20%) ou très grosse (+20% contre les aquajets). Inutile de préciser les
il sera trop tard. Une partie de l’aquajet militaire dégâts sur une cible humaine (mort immédiate), par contre sur un aquajet, c’est différent :
explosera (Round 20). Le Morning Star sera sans
défense. Morgan lui ordonnera de se rendre, ce Morsure : 3D10 + 15 (BD inclus)
que son capitaine fera (Round 30), espérant avoir Coup de boutoir : 5D10 + 15 (BD inclus)
ainsi la vie sauve. Cruelle désillusion. Morgan Coup de queue : 2D10 + 15 (BD inclus)
récupèrera la précieuse marchandise (en 30 Vitesse : 30 Nœuds
minutes), détruira le Morning Star et son équi- Résistance : Énorme (= 100%)
page (35 minutes après le début de l’attaque), et Esquive : Impossible
entamera une prometteuse carrière de terroriste Intelligence : Assez moyenne (21 en Force Mentale)
international, à la tête d’une fabuleuse troupe.

À noter que les personnages peuvent très bien


vouloir participer à la bataille, s’ils ont récupéré Ils auront été expressément prévenus de ne pas pas l’habitude de disparaître dans ce secteur ?)
les informations de l’aqua-ordinateur de Morgan. s’occuper de cette affaire, car s’ils le faisaient, les mais avec une annotation supplémentaire sur les
Le capitaine du patrouilleur classe Alpha suivra les forces armées ne chercheraient pas à distinguer cartes : « Hauts fonds et récifs abondants – zone
ordres des personnages. Un jet sous Connaissance qui est avec Morgan ou non. En clair, ils se feront à éviter ». Les militaires ne désespèrent pas de
des stratégies guerrières à -10% ou sous Force tirer dessus comme les autres ! croiser à nouveau la créature dans le secteur...
Mentale x 1 indiquera le lieu le plus probable de
l’attaque grâce au plan de route du Morning Star. Pour les personnages
Un simple calcul prenant en compte la vitesse de CONCLUSION
l’appareil indiquera l’heure où celui-ci arrivera La récompense de 20 000e par personne
sur la zone. Ensuite, il vous suffit d’insérer les Quelques jours après l’attaque du Morning Star, promise par M. Smith sera versée, à la simple
personnages dans les rouages du plan de Morgan. une force militaire de coalition investira l’Archipel condition que les personnages aient révélé le
du Diable. Fidèle à son instinct de défense de devenir de l’équipage de l’Opale et de ceux des
Si Morgan est dénoncé son territoire, Scylla passera aussitôt à l’attaque. aquajets de type pêche. Le bâtiment militaire sera
par les personnages. Les forces armées, prévenues et suréquipées, retrouvé échoué en limite de l’Archipel.
riposteront aussitôt. Scylla évaluera rapidement le
La taupe infiltrée dans l’armée du GMN sera rapport de forces en sa défaveur et, cruellement Si l’attaque du Morning Star a été contrée, les
démasquée par son adresse IP et la date du blessée, elle fera ce que sa race lui commande : autorités du GMN feront discrètement transiter
message (jet d’Informatique à -40%). Il sera elle ira rapidement se trouver un autre territoire ! via M. Smith une somme de 10 000e supplé-
possible d’entrer en contact avec elle et de se Les aquajets militaires tenteront bien de la suivre, mentaires, en remerciement du service de contre-
faire passer pour Morgan. Elle indiquera alors mais Scylla sèmera rapidement ses poursuivants. espionnage rendu (à la condition que cette affaire
le lieu prévu pour l’attaque aux personnages, à ne s’ébruite pas !).
500 km au nord-ouest de Génésis. Si l’informa- La grotte faisant office de lieu de ponte sera
tion est relayée à M. Smith ou au capitaine du investie par les forces militaires, qui y installeront Par bébé Scylla en possession des personnages
patrouilleur classe Alpha, le Morning Star sera bientôt une antenne scientifique d’étude (osse- et vendu auprès de laboratoires : +20 000e (prix
discrètement dérouté, tandis qu’un autre croiseur ments et dents récupérés au fond de l’antre de de base, négociations ouvertes). Car les person-
classe Rubis prendra sa place et qu’un cuirassier Scylla, gelée blanchâtre des œufs, bébés Scyllas nages ont eu largement le temps de capturer
classe Typhon (délégué par l’armée de Nitlantis) s’il en reste...). des bébés Scyllas après le départ de Morgan.
suivra à bonne distance. Sur le lieu de l’attaque, D’abord, rappelons-le, au rythme d’un par heure à
Morgan aura la désagréable surprise de voir D’abord décidée à détruire les colonies de partir du moment où ils se sont sortis de la cage.
arriver des aquajets surarmés et prêts au combat. mutants gris de l’Archipel, l’armée n’en fera Tous les bébés éclos le temps où Morgan était
Il parviendra miraculeusement à s’enfuir avec son rien, estimant finalement qu’il s’agit là d’un bon présent ont été emportés avec lui (le dressage
groupe de mercenaires, mais perdra la totalité de dispositif de défense contre les indésirables. commence dès la naissance). Puis, tout dépend
ses molosses dans l’attaque. Les personnages Toute la zone sera considérée comme secteur du temps qu’ils ont mis à prévenir M. Smith avec
viennent de se faire un ennemi tenace, qui pourra fermé, sans qu’aucune annonce officielle ne soit l’aqua-ordinateur de Morgan. À partir du moment
resurgir un jour ou l’autre. faite en ce sens (après tout, les navires n’ont-ils où ce dernier aura été prévenu, les personnages

198
CHAPITRE 5 : SCYLLA

ne disposeront que de quatre heures avant que le


patrouilleur classe Alpha ne vienne les récupérer.
Ensuite, les militaires boucleront l’Archipel et ne
les laisseront plus revenir sur l’île.

Au sujet de ces bébés, si un personnage veut en


garder un pour son usage personnel, n’oubliez
pas que s’il parvient à le dresser facilement,
il devra attendre plusieurs décennies avant de
pouvoir en faire un « molosse » et environ un siècle
pour avoir un adulte. Les produits de croissance
classiques ne fonctionnent pas sur cette espèce,
et Morgan a emporté avec lui le secret de son
produit d’accélération de croissance.

Si les personnages n’ont prévenu personne et sont


parvenus à s’extraire par leurs propres moyens
de l’Archipel (réparation de leur aquajet d’origine),
alors Morgan, après sa défaite, sera revenu vider
définitivement l’ensemble de la grotte et détruire
tout ce qu’il n’aura pas pu emporter (cocons y
compris).

Les produits de signature olfactive des jeunes


Scyllas fabriqués par Morgan n’intéresseront que
peu d’acheteurs de par la rareté de cette espèce,
mais pourront être vendus pour le domaine de la
recherche (2000e la capsule).

Réussites supplémentaires :
entre 13 et 15.
Une croix supplémentaire dans une caractéris-
tique au choix du MJ.

199
CHAPITRE 5 : Le complément

SCenario VI
VIVRE ET LAISSER MOURIR

Avertissement :

Ce scénario implique les fanatiques de l’église de Styx, le dieu de la mort, et


peut aisément faire suite à La cité des morts. Les PJ comprendront, à leurs
frais, que pour ces gens-là, la mort n’est que le commencement.

200
CHAPITRE 5 : VIVRE ET LAISSER MOURIR

INTRODUCTION L’Olympic Gymnasium BILLY ACE (Shunji Hacuba)


Profession : prêtre, archevêque de Mercadis.
La scène se passe au début des années 290, à Cet immense complexe sportif propose une
Mercadis, en Subabysse, il est 5h30 du matin. palette importante de sports : squash, natation, FORCE MENTALE : 41
Mary Larkinson, l’ex-petite amie d’un des per- plongée, rocket-ball, musculation, athlétisme,
sonnages disparaît, kidnappée par une secte gymnastique, fitness, sports de combat… Soit Charisme intérieur 38 79%
apocalyptique de Styx. Quelques jours plus tard, 40 000 m² de structures dédiées au bien-être Commerce 36 77%
une lettre postée de la cité-dôme arrive chez l’un du corps. L’entreprise emploie 110 personnes C. génétique (NM 3) 50 91%
de vos personnages. dirigées par un certain Asao Gôta, 45 ans, indus-
triel multimillionnaire reconverti il y a peu dans la Perception 50 91%
La lettre construction et la gestion de complexes multi-ac- Résistance 50 91%
tivités. L’Olympic Gymnasium de Mercadis (OGM) Torture 50 91%
« Cher Monsieur (nom du PJ), je suis la est sa troisième unité, après Mwaves et Ocléan. PHYSIQUE : 32
mère de Mary Larkinson que vous avez Son objectif est d’ouvrir ce genre d’établissement
connu à l’université de Mwaves. Je sais dans chacune des grandes cités de ce monde. Agilité 50 82%
que vous avez été très proche de ma BD +2
fille pendant longtemps. Je vous écris En discutant avec des usagers de ce complexe, Charisme extérieur 50 82%
en désespoir de cause : ma petite fille a les personnages peuvent apprendre les choses Combat -10 22%
disparu depuis maintenant une semaine, suivantes :
sans rien dire à personne. Ce n’est pas Discrétion 10 42%
dans ses habitudes de ne pas donner de Sur Mary : gentille fille, mignonne de surcroît, Esquive 25 57%
nouvelles. Son père et moi pensons qu’il assez réservée, se liant difficilement d’amitié, Résistance 50 82%
lui est arrivé quelque chose de grave. La elle flirtait pourtant avec un nouvel adhérent, HABILETÉ : 30
police mercadienne est surchargée et n’a un certain Billy.
rien pu faire pour moi. Je vous en prie, Armes à feu 21 51%
Monsieur, en souvenir de Mary, aidez moi Sur Billy : c’est un type assez bizarre, sombre, Armes tranchantes 31 61%
à la retrouver. Je suis toujours domiciliée inscrit depuis peu dans ce club. Il fait beaucoup Piloter un aquajet 25 55%
31 boulevard du Dictateur Haïguer Dono- de sport, en particulier du squash. Ce doit être FACTEUR CHANCE : 33
van, dôme central, à Mercadis. Par avance un homme d’affaires car il est toujours très bien
merci. Mme Lisa Larkinson. » habillé. Il s’est lié d’amitié avec la jeune Mary Lar-
kinson depuis peu de temps, quelques semaines. Arme : Traqueur (Dom : 4D10 + 1)
Ils avaient l’air de bien s’entendre tous les deux. Couteau de sacrifice (Dom : 3D10 + 2 + BD)
Note Il se peut que le personnage ait Beauté : très beau (17).
besoin d’aide pour cette enquête. Il faut donc lui Jet de Charisme extérieur Normal : Billy travaille Titre de noblesse : pronoble.
conseiller, s’il ne le fait pas spontanément, de pour un temple de la ville, peut-être celui d’Ubaye, Génétique : charme (x 2), vision nocturne,
contacter des amis (ou des collègues du Deepsea comme expert comptable. perception assidue.
1) de confiance. De plus, n’hésitez pas à changer
la ville dans laquelle se déroule cette histoire si Après ces quelques informations, les PJ peuvent
une autre s’intègre mieux dans votre chronique. demander à parler à M. Gôta, en se présentant à Règles du squash :
lui comme des amis de Mary à sa recherche. Ils
seront reçus par sa secrétaire de direction.Voici Un match se déroule en trois manches et
MERCADIS, ce qu’elle sait : nécessite donc autant de jets d’opposition sous
l’aptitude Agilité. Soit 82% + 1D100 pour Billy,
SUBABYSSE « Billy Ace est inscrit chez nous depuis maintenant ce qui fait de lui un redoutable adversaire. Une
quatre déclins. 35 mériums, célibataire, discret et fois par partie, chaque participant doit également
Seconde cité de Subabysse en termes de plutôt bel homme, c’est quelqu’un qui pratique réussir un jet de Résistance Physique Normal ou
population, son influence porte de plus en plus le squash de façon intensive et avec beaucoup souffrir d’un malus de -10% en Physique lors de
ombrage à la capitale, Mwaves, grâce à son d’application. Je crois qu’il travaille pour le temple la dernière manche.
premier magistrat, le baron Arthur Klink. Une fois de Styx. Il est chargé de la comptabilité au sein
sur place, Lisa Larkinson reçoit les personnages de l’évêché. Je peux vous donner son adresse : Après deux heures de sport, Billy remercie ses
comme des sauveurs, seuls face aux autorités 45, rue Samite, dôme central, cinquième étage, adversaires et part se doucher. Il quitte l’OGM
débordées et souvent incompétentes. appartement n° 6. » vers 20 h pour se rendre directement au temple
de Styx, dôme ouest. Il y restera toute la nuit.
Voici ce qu’elle sait : Note Il est possible que vos person-
nages décident d’attendre à l’OGM que Billy se
Mary fréquentait depuis quelques temps un pointe. Ce sera le cas, en fin de journée, vers 18 h, LA POLICE
jeune homme rencontré à l’Olympic Gymnasium où il viendra faire quelques parties de squash. Si
de Mercadis, un dénommé Billy. Malheureuse- les PJ veulent se mesurer à lui, pas de problème : Si les PJ décident d’aller voir la police, ils ren-
ment, elle ne connaît pas son nom de famille. Billy est un homme charmant à l’esprit ouvert à la contrent la soupirante Akiko Kumi en charge de
compétition. Il accepte donc n’importe quel match l’affaire Mary Larkinson. La pauvre fille a l’air
Sa fille l’aurait rencontré il y a environ deux mais aime bien parier un peu d’argent histoire de complètement débordée et ne serait pas contre un
déclins lors d’un tournoi de squash. rendre l’enjeu encore plus intéressant (100e). peu d’aide. Si les PJ lui assurent qu’ils resteront
discrets, la jeune recrue consent à partager le
Elle lui a juste dit que Billy travaillait pour peu d’informations qu’elle détient.
l’un des nombreux temples de la ville, peut-être
celui d’Onless. Il fait office de conseiller financier. En fait, d’après elle, Mary Larkinson ne
serait pas la première disparue mais la 15e.
Akiko explique alors aux PJ que 14 autres filles
correspondant au profil de Mary – jeune et jolie

201
CHAPITRE 5 : Le complément

femme célibataire – ont mystérieusement disparu L’intérieur, décoré avec goût, laisse transparaître
du jour au lendemain. Ces disparitions s’étalent CHEZ BILLY que l’occupant des lieux n’est pas souvent chez
sur environ 6 déclins et n’ont visiblement pas lui. Une fouille attentive de l’habitation (jet de
attiré l’attention des ses supérieurs. Cette dernière Ce dernier est rarement chez lui : il y a environ Fouille à -30%) permet de découvrir une petite
remarque laisse penser qu’Akiko a un doute quant 20% de chances qu’il soit là en journée (le soir, pièce secrète derrière la bibliothèque. Un petit
à la crédibilité ou l’intégrité de ses responsables. il dort au temple). bureau crasseux occupe le lieu, voici ce qui s’y
trouve :
Aucun corps n’a été retrouvé, ce qui est très Billy présent
inquiétant : un simple tueur aurait à un moment - 15 photos de jeunes femmes, dont celle
ou à un autre commis une erreur. Il se présente aux personnages comme quelqu’un de Mary. Il s’agit bien sûr des disparues (partie
de très « smart », avec une haute opinion de lui- « La police). Les photos paraissent anciennes,
Trois des filles, dont Mary, fréquentaient même. Il prétend tout ignorer sur la disparition aucun élément n’indique si elles sont ou non
régulièrement l’OGM. de Mary et le regrette. C’est une très bonne amie encore en vie.
et il affirme être prêt à collaborer avec les PJ
Akiko fournit aux PJ les noms, les photos et pour la retrouver. Il précise également qu’il ne - 8 livres : « Scriptus obscura » tomes 1 à 8. Il
les adresses des disparues (toutes originaires la connaissait pas depuis longtemps et qu’ils s’agit des ouvrages dans lesquels sont inscrits
de Mercadis). Ces dernières n’ont pas de casier sont sortis ensemble deux ou trois fois. Il ne la les dogmes impies de l’église de Styx.
judiciaire et ne partagent pas de profession en considère donc pas comme sa petite amie.
commun. - 8 couteaux de sacrifice gravés du double
Billy absent triangle, symbole du culte (Dom : 3D10 + 2 + BD).
Note C’est le bon moment pour se
faire d’Akiko une amie ou du moins, un contact Un jet de Piratage à -10% permet de forcer la ser- - Des séries de signes cabalistiques dessinés
privilégié dans la police Mercadienne. Son aide rure électronique donnant accès à l’appartement. sur les feuilles de papier synthétique. Difficile
pourrait s’avérer très utile pour la suite de cette Si les PJ ne disposent pas d’un tel matériel, un de savoir ce que cela signifie sans appartenir
histoire. bon coup d’épaule dans la porte (jet de Force à au culte.
-20%) l’ouvre tout aussi efficacement.

AKIKO KUMI (soupirante)


Profession : policière subabyssienne (crimi-
nelle).

FORCE MENTALE : 32
Charisme intérieur 18 50%
Commerce -10 22%
C. de la rue 22 54%
Perception 31 63%
Résistance 40 72%
PHYSIQUE : 30
Agilité 18 48%
BD +2
Charisme extérieur 26 56%
Combat « La Cogne » 30 60%
Discrétion 10 40%
Esquive 25 55%
Résistance 15 45%
HABILETÉ : 35
Armes à feu 41 76%
Armes tranchantes 32 67%
Piloter un aquajet 22 57%
FACTEUR CHANCE : 30

Matos : MAT 25 (Dom : 4D10 + 3)


Python 3 (Dom : 3D10+2)
Veste en fibres de titane
Combinaison de police
Beauté : belle (15)

202
CHAPITRE 5 : VIVRE ET LAISSER MOURIR

- 8 flacons de 25 cl contenant un produit rou- Chaque personnage écope donc d’une peine de 6
geâtre, ainsi qu’un curieux appareil cubique. Ce déclins avec sursis et d’une amende de 5000e.
dernier possède deux sorties d’intraveineuses Akiko, au courant de l’affaire, vient soutenir les
et permet d’injecter automatiquement le produit personnages durant leur garde à vue de 24 h.
rougeâtre à heures régulières. Ses effets, simi- Après quoi, elle semble bien décidée à agir, mais
laires à une forte drogue hallucinogène, plongent sans le concours des autorités. Les personnages
la victime dans un cauchemar relativement réel. l’aideront-ils ?
En l’affaire de quelques jours de « traitement », la
victime devient un véritable légume (État Mental Betty Harold, HTV1, est l’une des journalistes
4), la rendant docile et réceptive aux nombreux les plus connues de Mercadis. Elle présente le
préceptes du culte de Styx. Cette drogue est journal de 20 heures et tout le monde s’accorde
appelée par les fidèles « Sanguine noctis », le à dire que son professionnalisme n’a d’égal que
Sang des ténèbres. son intégrité. Par contre, il faudra faire preuve de
ressources pour réussir à l’approcher mais une
À présent, les personnages possèdent suffisam- fois cela fait, elle se montrera très intéressée
ment de preuves pour faire condamner M. Billy par cette affaire.
Ace, plus connu sous le nom de Shunji Hacuba,
grand archevêque de Mercadis. Le problème, c’est Si les PJ décident d’aller rendre visite aux adeptes
que ce monsieur a une grande influence dans de Styx dans leur temple, l’idéal est de faire venir
cette ville, ce qui signifie qu’aucun policier n’osera Betty Harold, accompagnée d’un caméraman.
l’attaquer directement. La police viendra dans De toute façon, les PJ n’auront guère le choix –
l’appartement constater les preuves et arrêtera les autorités étant lâches et corrompues – s’ils
les personnages pour vol avec effraction. De veulent avoir une chance de retrouver Mary
plus, n’ayant pas de mandat de perquisition, les vivante.
preuves ne sont pas recevables devant un tribunal.

203
CHAPITRE 5 : Le complément

LE TEMPLE Larkinson et Betty Harold ?). Il faut espérer que Entrer sans être vu s’avère donc être une opéra-
les PJ soient malins et qu’ils ne se retrouvent tion des plus risquées, surtout s’il faut forcer les
DE STYX pas dans une telle situation. portes d’entrée équipées d’un système d’alarme
anti-intrusion (jet de Piratage à -20%). C’est dans
Les effectifs du temple, de nuit comme de jour, Occupation du temple ce cas-là qu’on apprécie tout particulièrement un
sont les suivants : chasseur de primes équipé d’une combinaison
De jour comme de nuit, il y a en permanence du Prédateur !
- 1 archevêque (Shunji Hacuba) monde dans le temple. Les bureaux administratifs,
- 3 évêques la comptabilité, le bureau de liaison entre les
- 24 prêtres : 6 prieurs, 6 aux relations sociales, temples fonctionnent uniquement le jour.
6 travailleurs et 6 scientifiques en génétique
- 10 novices : tous des travailleurs Les dix gardes chargés de la sécurité des lieux Note La petite pièce secrète à la
- 10 gardes ont l’habitude d’être mobiles et restent assez peu pointe du temple sert à entreposer des robes de
- 15 morts-vivants (dans les égouts) dans leur salle ou dans celle de vidéosurveillance. cérémonie, ainsi que quelques anciens exem-
Cinq d’entre eux assurent les rondes dans le plaires du Scriptus obscura. Les laboratoires
Visite du temple temple et les cinq autres dans les sous-sols. servent à réaliser tous les produits nécessaires
aux adeptes de Styx. Ces derniers sont stockés
Venir visiter le temple de Styx lorsqu’on ne fait Les 3 évêques, les 24 prêtres et les 10 novices dans la chambre froide n°2, dans les sous-sols.
pas partie du culte est tout à fait possible. Les sont répartis sur les deux niveaux du temple. Il n’y a que des composantes dans la chambre
nouveaux venus sont alors pris en charge par Beaucoup d’entre eux officient la nuit, préparant froide n°1.
un prêtre qui leur fait visiter les lieux. Ce dernier d’immondes rituels sadiques qu’ils pratiquent sur
ne manque pas de se renseigner à leur sujet en les jeunes femmes kidnappées.
posant de nombreuses questions sur leur vie
privée et sur leur vie spirituelle. En apparence, il
s’agit d’une religion comme les autres, qui prône
néanmoins certains préceptes apocalyptiques, de GARDES (x 10) PRÊTRES (x 24)
fin du monde et de vie après la mort. Profession : hommes de main subabyssiens. Profession : prêtres de Styx subabyssiens.

Après ce premier contact, le prêtre en charge FORCE MENTALE : 29 FORCE MENTALE : 37


des visiteurs leur propose de revenir deux jours
plus tard pour assister à la messe, le matin à Charisme intérieur 28 57% Charisme intérieur 48 85%
10 h. Entre temps, et il faut espérer que les PJ Commerce 10 39% Commerce 40 77%
aient donné de faux noms, le prêtre se renseigne Perception 41 70% Perception 41 78%
à leur sujet en contactant un officier de la police
mercadienne, membre du culte. Son objectif Résistance 21 50% Résistance 46 83%
consiste à savoir si les individus ont une famille, PHYSIQUE : 35 Torture 50 87%
des amis, des dettes, un casier judiciaire… Bref, Agilité 28 63% PHYSIQUE : 25
un élément sur lequel agir pour tenter de les BD +1D10 Agilité 15 40%
faire entrer au service de Styx. Il s’agit là de
manipulation mentale (Charisme intérieur en Charisme extérieur 10 45% BD +1
opposition à la Résistance Mentale), couramment Combat « La Cogne » 40 75% Charisme extérieur 40 65%
employée dans les sectes. Discrétion 25 60% Combat -10 15%
Esquive 38 73% Discrétion 35 60%
Si les PJ font la bêtise de revenir au temple après
Résistance 36 71% Esquive 28 53%
avoir raconter des mensonges à leur sujet, ils
seront directement conduits à l’une des salles HABILETÉ : 35 Résistance 26 51%
de conditionnement où ils seront « accueillis » Armes à feu 45 80% HABILETÉ : 30
par cinq gardes armés. Après quoi, ils seront Armes tranchantes 36 71% Armes à feu 0 30%
solidement attachés sur un fauteuil et copieu-
Piloter un aquajet 35 70% Armes tranchantes 46 76%
sement questionnés. Si les réponses données
manquent de véracité, les prêtres se feront alors FACTEUR CHANCE : 29 Piloter un aquajet 24 54%
un plaisir de pratiquer un art dans lequel ils sont FACTEUR CHANCE : 34
passés maîtres depuis longtemps, la torture (jet Matos : Cobra (Dom : 5D10)
d’opposition de Torture vs Résistance Mentale). Ergot rétractables (Dom : 3D10 + BD) Matos : Couteau de sacrifice (Dom : 3D10
Si malgré tout, les PJ résistent encore et refusent Veste en fibres de titane + 2 + BD)
de dire qui ils sont et ce qu’ils veulent, les prêtres Génétique : vision nocturne, ergots rétractables. Génétique : vision nocturne, charme (x 1).
appelleront l’un de leurs généticiens pour une
injection de Sérum de vérité ( voir page 93). Note Considérez que les novices pos-
sèdent les mêmes aptitudes en Physique que les
Suite aux informations recueillies, les prêtres prêtres. Ils ont cependant -20% dans celles de la
appellent leur supérieur, le grand archevêque Force Mentale et -10% dans celles de l’Habileté.
de Mercadis. Ce dernier, dans sa grande bonté Les trois évêques ont les mêmes caractéristiques
décide d’épargner les PJ et de les convertir au et aptitudes que les prêtres, excepté en Force
culte de Styx. Pour ce faire, il leur injecte un Mentale où ils ont un score de 41.
contrôle total, faisant d’eux à présent de dociles
adeptes. Leur première mission consiste à faire
disparaitre « accidentellement » la soupirante
Kumi qui en sait beaucoup trop, ainsi que tous
les autres protagonistes de cette histoire (Lisa

204
CHAPITRE 5 : VIVRE ET LAISSER MOURIR

205
CHAPITRE 5 : Le complément

MUTANTS MUTANTS
Les sous-sols DE COMBAT (x 15) MORTS-VIVANTS (x 15)
Profession : gardien. Profession : gardien.
Du temple, on accède aux sous-sols grâce à
une petite plateforme piégée entre deux fosses FORCE MENTALE : 19 FORCE MENTALE : 04
de trois mètres de profondeur. Le mécanisme
est dissimulé à même le sol (jet de Fouille à Perception 46 65% Perception 26 30%
-30%) et s’enclenche avec le pied. La plateforme Résistance 30 49% Résistance 05 09%
descend alors lentement sous terre et donne PHYSIQUE : 41 PHYSIQUE : 31
sur un tunnel sombre duquel s’échappe une
BD +1D10 + 1 BD +1D10+1
effroyable puanteur.
Combat « Cogne » 45 86% Combat « Cogne » 25 56%
Les PJ peuvent également choisir de passer Esquive 40 81% Esquive 20 51%
par les égouts, ce qui n’est pas forcément une Résistance 43 84% Résistance 23 54%
meilleure solution. En effet, le secteur est occupé HABILETÉ : 38 HABILETÉ : 18
par une faune un peu particulière et, fort heu-
reusement, endémique aux abords du temple. Armes tranchantes 41 79% Armes tranchantes 21 39%
Ces fous de généticiens de Styx ont animé une Précision/Lancer 21 59% Précision/Lancer 11 29%
quinzaine de cadavres de mutants dont l’objec- FACTEUR CHANCE : 29 FACTEUR CHANCE : N/A
tif consiste à protéger le secteur. Ils attaquent
toute personne n’arborant pas le double triangle, Arme : Morsure/griffes (Dom : 3D10 + 2 + BD) Arme : Morsure/griffes (Dom : 3D10 + 2 + BD)
symbole du culte. Génétique : domestication. Taille : TM.
Taille : TM. Protection : 3 points (peau épaisse et rigide).
Note Si vous souhaitez varier les plaisirs Protection : 2 points (peau épaisse). Afflictions/maladies : à moitié animal, lèpre.
et ne pas utiliser de morts-vivants comme dans Afflictions/maladies : à moitié animal, lèpre. Capacités spéciales : pas d’hémorragie, pas
le scénario La cité des morts, vous pouvez les d’étourdissement ni d’évanouissement ni même
remplacer par des mutants vivants. de coma. Les morts-vivants ne souffrent pas
des attaques perforantes ou tranchantes, d’un
Une fois dans les égouts et après s’être débar- démembrement et autre décapitation. Le seul
rassé de quelques mutants, un jet sous Fouille moyen de s’en débarrasser consiste à détruire
à -20% permet de découvrir un étroit tunnel ou à arracher le cœur du mort. Pour réussir une
dissimulé derrière un rideau crasseux. Après telle action, il faut réussir un test spécifique en
cinq minutes de progression, les PJ arrivent à attaque (mais seulement quand ce point faible
l’embranchement repéré sur le plan « Vers les sera identifié).
égouts ».

Note Ce serait bien de ne pas oublier


la journaliste Betty Harold et son caméraman. Ils
pourraient filmer l’infiltration du temple et toutes
les horreurs qu’il s’y passe. Cela pourrait être très
utile pour la suite.

206
CHAPITRE 5 : VIVRE ET LAISSER MOURIR

207
CHAPITRE 5 : Le complément

La salle de la douleur Le labo de génétique, la morgue CONCLUSION


Il se dégage de cet endroit une forte odeur Une lourde table d’autopsie trône au centre de Si les PJ ont été suffisamment malins, ils auront
d’ammoniaque extrêmement désagréable. Et cette pièce et sert exclusivement à la recherche fait suivre Betty Harold et son caméraman dans
comme si cela ne suffisait pas, trois énormes sur les morts-vivants. C’est d’ailleurs sur cette les méandres nauséabonds du temple de Styx.
braséros obscurcissent la zone, passablement même table qu’ils sont tous animés. Autant dire Les preuves recueillies sont accablantes et le
mal aérée. que la pièce sent les produits d’embaumement sauvetage des filles propulse les PJ au rang de
et le formol. héros locaux.
La première chose que les PJ remarquent en arri-
vant, c’est la présence d’une cage aux barreaux La morgue, quant à elle, contient une douzaine de Le reportage passera le soir même en exclusivité
métalliques dans laquelle se trouvent une dizaine corps, dont 50% étaient des mutants. Les autres sur HTV1 et causera beaucoup de tord à l’église
de filles. Trop calmes, il parait évident qu’elles cadavres proviennent de jeunes femmes dont le de Styx à travers tout le pays.
sont sous l’emprise de drogue, probablement corps a été à moitié dissous par l’acide de Styx.
de la Sanguine noctis. Un spectacle écœurant ! La police viendra rapidement en renfort pour
perquisitionner les lieux. Si les PJ ont eu des
Un jet de Perception à -20% permet de repérer La chambre froide n°2 problèmes avec les autorités au cours de cette
la jeune Mary Larkinson. Elle dort, comme les enquête, ils seront lavés de tout soupçon.
autres filles, perdue dans la torpeur et agitée par Cette seconde chambre froide sert de stockage
d’étranges cauchemars. aux produits finis nécessaires au conditionnement Malheureusement, l’archevêque de Mercadis
et aux autres malversations des fidèles de Styx. est introuvable, il a disparu. Un mandat d’arrêt
Au centre de la salle trône un puits de quatre international sera lancé à son encontre car il y
mètres de diamètre duquel émane l’atroce odeur Voici son inventaire : a fort à parier qu’il a déjà quitté le pays. Avec
d’ammoniaque. Si les PJ s’en approchent, ils seront les amis qu’il possède, Billy n’aura pas de mal à
attaqués par un kraken. Il s’agit d’un calmar géant - 3 lavages de cerveau se faire oublier des autorités subabyssiennes. Il
nommé « le Fils de Malbeth » par les membres du - 3 sérums de vérité n’est cependant pas près d’oublier le visage des
culte. Ce dernier obéit aux prêtres grâce à un sérum - 3 contrôles totaux personnages…
de domestication et attaque dès qu’on lui en donne - 4 visions nocturnes
l’ordre. Chose qui se produit assez rapidement car - 15 animations des morts
la salle de la douleur n’est jamais vide. Il y a en - 2 domestications Réussites supplémentaires :
permanence trois gardes et une douzaine de fidèles - 2 ergots rétractables entre 11 et 13.
en train de psalmodier des passages du Scriptus - 4 charmes Une croix supplémentaire dans une caractéris-
obscura ou d’abuser sexuellement des filles. tique au choix du MJ.
S’y trouvent également deux mallettes cryogé-
Dès qu’il y aura du remue-ménage, les deux niques permettant de transporter dix produits
autres gardes de ce niveau arriveront pour prêter chacune (autonomie 24 h).
main-forte aux prêtres. Ils peuvent, par exemple,
décider de prendre à revers les PJ en passant par
le long tunnel venant de la salle des sacrifices.
LE FILS DE MALBETH
Malgré l’opposition rencontrée, il faut néanmoins Profession : calmar géant dévoreur de chair.
relativiser : une fois les gardes et le kraken hors
d’état de nuire, les autres adeptes n’offriront FORCE MENTALE : 05
qu’une opposition de principe face à une équipe
de personnages déterminés et suréquipés. Ils ne Perception 42 47%
se rendront pas pour autant, n’oubliez pas que Résistance 15 20%
nous avons à faire à des fanatiques. PHYSIQUE : 33
BD +8D10
La salle des sacrifices
Combat 38 71%
C’est ici que les novices finissent leur initiation Esquive 15 48%
par un immonde rite de passage. Le principe Résistance 30 63%
consiste à regarder et à tenir une jeune femme, HABILETÉ : 21
préalablement droguée, devant soi pendant qu’un
puissant acide, sortant de la gueule de la statue FACTEUR CHANCE : 11
du dieu Styx désintègre ses chairs. Ce spectacle
donne lieu à un jet de Résistance Mentale à -50%. Arme : Morsure (Dom : 9D10 + BD)
Une réussite résulte un État Mental 1 (E1) et un Étreinte (Dom : 3D10 + BD)
échec, un État Mental 2 (E2). Un échec total Taille : TGT (-6 colonnes de dommages)
provoque un État Mental 3 (E3, phobie du sang).

Une petite pièce secrète derrière un lourd rideau


permet de gérer la machinerie contrôlant la tête
et aussi de faire le plein d’acide.

208
CHAPITRE 5 : VIVRE ET LAISSER MOURIR

209
Annexes

Qu’est-ce que Les personnages sont très divers et dépendent Exemple


du type de jeu (monde et règles utilisées). Cela
le jeu de rôle ? va du bon vieux guerrier-en-armure-de-plates- MJ : « Vous rentrez chez vous après une dure
et-épée-large à l’adolescent banal en passant journée de travail. Il est plus tard que de coutume,
par des cyborgs, magiciens ou maîtres d’arts vous avez du finir quelque chose d’important
Définition martiaux. Il y en a pour tous les goûts. Ici, vous avant de pouvoir partir. Vos jetez vos affaires dans
jouerez un plongeur, un archéologue, un policier un coin et vous dirigez vers la cuisine pour vous
Il existe maintes définitions, ou plutôt tentatives ou encore une vedette, et bien d’autres… préparer un repas. Pendant que le plat chauffe,
de définitions du jeu de rôle. Aucune ne convient vous allumez votre aqua-ordinateur de bureau.
à tous et les définitions que l’on peut trouver L’une des spécificités du jeu de rôle par rapport Après quelques minutes, vous retournez à la cui-
dans des encyclopédies sont bien trop pauvres et aux autres jeux, c’est qu’il s’agit dans la grande sine chercher votre repas, que vous ramenez pour
inadaptées. Toutefois, voici la définition proposée majorité des cas d’un jeu collaboratif, donc d’un le manger devant votre aqua-ordinateur. C’est
par la Fédération française de jeu de rôle (que jeu sans gagnant, et par conséquent sans com- alors que quelque chose attire votre attention.
l’on peut retrouver sur www.ffjdr.org) : pétition. L’idée est de s’entraider, de se compléter. Affiché à l’écran, vous remarquez un message
On construit une histoire à plusieurs, en quelque mystérieux qui n’était pas là quelques instants
« Le jeu de rôle est un loisir qui consiste à s’ins- sorte. C’est notamment ce qui fait la richesse du auparavant… »
taller avec quelques amis autour d’une table jeu de rôle.
pour décrire de façon collaborative les aventures C’est ensuite au tour de vos joueurs de vous
de personnages fictifs évoluant dans un monde expliquer ce qu’ils désirent faire. Ils vont, chacun
imaginaire. » Déroulement d’une partie à leur tour, décrire l’action que vont réaliser leurs
personnages. Ce sera ensuite à vous de leur
Autrement dit, il s’agit d’un jeu dans lequel chacun Après avoir lu le livre de base et correctement indiquer les résultats de leurs actions. Si, pour
des participants endossera le temps de la partie assimilé les règles et l’univers, le MJ doit préparer des actions basiques, il est inutile de lancer un
le rôle d’un personnage dans un univers donné, son scénario, autrement dit la trame de l’histoire dé, il se peut que certaines actions ne soient
pour construire une histoire avec les autres qu’il va proposer à ses joueurs. Il peut s’agir de pas réussies automatiquement. Il faudra alors
participants. l’un des scénarios présents dans ce livre, ce qui appliquer les règles adéquates.
est recommandé aux meneurs débutants ou ne
Le terme « jeu de rôle » est aussi employé dans maitrisant encore que peu l’univers du jeu, ou bien
divers domaines, tels que la médecine par le MJ peut créer son propre scénario de A à Z. Exemple  
exemple. Le jeu de rôle abordé ici est unique-
ment le loisir. Toutefois, même dans un cadre Une fois le scénario prêt, le MJ peut rassembler PJ1 : « Je m’assois et lis le message. »
ludique, ce terme est souvent utilisé de manière ses joueurs pour que chacun choisisse un per-
abusive pour désigner d’autres types de jeux ou sonnage. Pour une première fois, ou pour aller PJ2 : « Je vérifie qu’il n’y a personne chez moi.
activités n’étant pas réellement des jeux de rôle. plus vite, chaque joueur peut choisir parmi les Je regarde aussi par la fenêtre pour voir si je
C’est le cas, par exemple, des wargames (ou personnages prétirés présents dans le livre celui remarque quelque chose d’anormal. »
jeux de figurines), des GN ou Grandeur nature qui lui correspond le mieux ; mais il a également
(où l’on effectue soi-même les actions de son la possibilité de créer son personnage sur-mesure PJ3 : « Moi, je me précipite sur l’aqua-ordinateur
personnage), des Livres dont vous êtes le héros à l’aide du chapitre « Création de personnages ». et avant même de lire le message, j’essaye de
ou encore des jeux vidéos. Dans tous les cas, le MJ doit aider et guider ses trouver d’où il provient. »
joueurs dans leurs choix en leur présentant au
mieux l’univers et les règles du jeu. MJ : « PJ1, le message ressemble à une publi-
Grands principes cité pour un nouveau type de combinaison de
Une fois que chaque joueur a déterminé son per- plongée. Ce serait un tout nouveau modèle, et
Le jeu de rôle s’apparente à un conte interactif. sonnage et s’est un petit peu familiarisé avec le on te propose de l’essayer gratuitement. Mais tu
Il y a un conteur, le Maître de Jeu, aussi appelé monde, le MJ peut lancer le jeu. Il va commencer n’as jamais entendu parler de l’entreprise qui l’a
Meneur de Jeu, MJ ou meujeu, et des person- par décrire la scène d’accroche du scénario. L’idée mise au point. PJ2, tu es bien seul. Les portes et
nages, des héros ou des gens banals, joués par est d’immerger rapidement les joueurs dans les fenêtres sont fermées, et tout a l’air normal
des joueurs. Les joueurs de jeu de rôle sont aussi l’univers, en créant une ambiance. Cela peut se dehors. PJ3, fais-moi un jet d’Informatique pour
appelés des « rôlistes ». En un certain sens, cela faire par le biais de descriptions minutieuses, ou essayer de trouver la source du message. »
rappelle beaucoup nos jeux d’enfants (« …et là en imposant un certain rythme aux joueurs, par
on dirait qu’on est des pirates et on cherche des exemple. Certains utilisent des accessoires ou Ensuite, vous n’avez plus qu’à faire avancer
trésors mais on se serait fait attaquer par un une ambiance sonore pour placer un décor mais l’intrigue en fonction des choix et des idées de
énoooorme monstre marin qui nous aurait tout cela reste optionnel. Si cela peut vous paraître vos joueurs. Votre but, en tant que MJ, n’est pas
volé… »). C’est toutefois un peu plus complexe. difficile les premières fois, rassurez-vous, c’est de tuer tous les personnages mais au contraire
Le monde est déterminé à l’avance par le MJ, quelque chose qui vient avec la pratique. Il faut de guider les joueurs jusqu’à la résolution du
ainsi qu’un scénario, et des règles du jeu cadrent bien débuter. scénario, sans oublier pour autant de glisser
le tout. Les joueurs n’ont d’emprise que sur leur quelques difficultés sur leur chemin pour pimenter
personnage alors que le MJ gère l’ensemble du un peu le jeu, sans quoi ce serait trop facile. S’ils
monde dans lequel évoluent les personnages. La s’égarent, aidez-les à se remettre sur la piste
réussite ou non des actions est déterminée en et, au contraire, s’ils avancent trop facilement,
général par des lancers de dé, en fonction des n’hésitez pas à rajouter quelques embûches.
compétences et caractéristiques du personnage.
Il existe toutes sortes de dés : des dés à six faces, Enfin, n’oubliez pas que tout ceci est un jeu, et
très connus (D6), mais aussi des dés à 4, 8, 10, que le but est avant tout de s’amuser à plusieurs.
12 ou 20 faces principalement (D4, D8, D10, Modifiez les règles si vous le souhaitez, appro-
D12, D20). On obtient même un D100 en jouant priez-vous l’univers, adaptez le jeu à vos envies.
avec deux dés à dix faces : un pour les unités, L’essentiel est de passer un bon moment !
un pour les dizaines. C’est ce qui est utilisé pour
jouer à Subabysse.

210
Annexes

GLOSSAIRE
Termes autour Termes autour Termes autour
du jeu de rôle du système de jeu de la génétique
Dés (D10, D100) : outils indispensables au jeu BD : Bonus aux dommages. ADN : acide désoxyribonucléique.
qui permettent de résoudre les actions.
BL : Blessure Légère. Gène : unité d’information génétique.
MJ : meneur de jeu ou maître de jeu, celui qui
connait le monde, les règles du jeu et le scénario. BN : Blessure Normale. TSG : Taux de Saturation Génétique.
L’arbitre de la partie.
BG : Blessure Grave. NM : Niveau de Maîtrise.
PJ : personnage joueur, les personnages
incarnés par les joueurs. CO : Coma. ND : Niveau de Difficulté d’un produit.

PNJ : personnage non joueur, cela comprend MO : Mort. Termes autour
tous les êtres (animaux, mutants, humains…) qui du milieu marin
ne sont pas des Personnages Joueurs et donc Bonus/Malus : modificateur positif ou négatif
gérés par le Meneur de Jeu. au jet de dé. Babord/tribord : gauche/droite d’un navire.

Scénario : trame de l’histoire que fait jouer le FC : Facteur Chance. Ballast : réservoir d’un sous-marin lui per-
Meneur de Jeu et que les Personnages Joueurs mettant de monter (s’il est vide) ou de descendre
s’emploient à vivre. FM : Force Mentale. (s’il est plein).

HAB : Habileté. Coque : enveloppe métallique d’un navire.


Termes autours
de l’univers PHY : Physique. Kiosque : partie émergée du sous-marin
lorsqu’il est à la surface, accueille souvent la
AO : aqua-ordinateur. TEC : Technique. passerelle de commandement.

GMN : Grand Méridien du Nord. E1, E2, E3, E4, E5 : État Mental. Palier de décompression : le temps que l’on
passe à une profondeur donnée afin de réduire le
GMS : Grand Méridien du Sud. Initiative : ordre dans lequel les PJ et les taux d’azote ou d’un quelconque autre mélange
PNJ agissent. gazeux restant dans les tissus humains (dans le
E : équadollar, monnaie du jeu. sang notamment).
Round (rd) : unité de temps souvent employée
dans les combats représentant 5 secondes. Poupe : arrière d’un navire.

Proue : avant d’un navire.

Nœud : unité de vitesse nautique correspon-


dant à 1,8502 km/h.

Tonnage : terme nautique indiquant le poids


d’un navire ou sa charge admissible.

211
Nom Description Physique
Nationalité Âgemériums Sexe M/ F
Résidence Taillem Poidskg
Profession Cheveux Yeux
Tendance Lieu de naissance
Culte Qualités
Grade/Rang/Titre

État Physique État Mental Défauts


BL Blessure Légère E1 Angoisse constante,
panique pour un rien. Grade Nationalité
BN Blessure Normale E2 Perte de la raison, actions
et propos parfois illogiques.
BG Blessure Grave E3 Phobie permanente. Signes particuliers
CO Coma E4 Stress, paranoïa, violence.
MO Mort E5 Folie permanente,
Beauté
Aptitudes
irrécupérable.

FORCE MENTALE PHYSIQUE


Charisme intérieur % Agilité %
Commerce % Capacité pulmonaire %
Connaissance de la faune aquatique % Charisme extérieur %
Connaissance de la flore aquatique % Combat ( ) BD + %
Connaissance de la physique ( ) % Combat ( ) BD + %
Connaissance de la plongée % Combat ( ) BD + %
Connaissance des minéraux % Combat ( ) BD + %
Connaissance du monde extérieur % Discrétion %
Fouille % Escalade %
Lire les Anciens % Esquive %
Parler ( ) % Force %
Parler l’atlante % Nager %
Parler l’océanien % Plongée %
Parler le subabyssien % Résistance %
Parler le sumérien % %
Perception % %
Résistance % %
% %
% %
%
% HABILETÉ
% Armes à feu terrestres %
% Armes aquatiques %
% Armes tranchantes %
Médecine %
TECHNIQUE Missiles/Bombes %
Bricolage % Piloter un aquajet %
Électronique % Précision/Lancer %
Informatique % %
Mécanique % %
Modifier/Réparer un armement %
Survie %
% Facteur Chance
%
%
Initiative : Habileté +
Niveau de toxicomanie Perles du Destin
Afflictions

Niveau de contamination Rouges Bleues Vertes Noires


Maladies

Combinaison
Type
Maniabilité
Argent Immersion maximale m
Argent liquide (sur soi) E Autonomie
Revenus  E/Mérium Protection
Économies E Propulsion
Autres valeurs Matériel

Arme
Type Portée Ajustement Dommages Notes

Notes et Possessions Produits génétiques

Produits nb TSG

Taux de saturation génétique TOTAL


État général
COMBINAISON
Domaine d’utilisation :
Maniabilité :
Immersion maximale :
Technologie d’origine :

Type d’arme(s) :

Moyen(s) de propulsion :

Type d’énergie :
Autonomie en autarcie :
Protection :
Mélange(s) gazeux :
Notes :

AQUAJET
Type :
Maniabilité :
Vitesse max en surface :
Vitesse max en immersion :
Immersion maximale :
Type de carburant :
Membres d’équipage :
Nombre de passagers :
L x l x h :
Tonnage à vide :
Blindage : Coque :
Autonomie en autarcie :
Technologie d’origine :

Armement :

Notes :
Aptitudes Jet à +20%
(+3%)
Jet NORMAL
(+2%)
Jet à -20%
(+2%)
FORCE MENTALE Jet critique
Charisme intérieur
Commerce
Connaissance de la faune aquatique
Connaissance de la flore aquatique
Connaissance de la physique ( )
Connaissance de la plongée
Connaissance des minéraux
Connaissance du monde extérieur
Fouille
Lire les Anciens
Parler l’atlante
Parler l’océanien
Parler le subabyssien
Parler le sumérien
Perception
Résistance

PHYSIQUE Jet critique


Agilité
Capacité pulmonaire
Charisme extérieur
Combat ( )
Combat ( )
Combat ( )
Discrétion
Escalade
Esquive
Force
Nager
Plongée
Résistance

HABILETÉ Jet critique


Armes à feu terrestres
Armes aquatiques
Armes tranchantes
Médecine
Missiles/Bombes
Piloter un aquajet
Précision/Lancer

TECHNIQUE Jet critique


Bricolage
Électronique
Informatique
Mécanique
Modifier/Réparer un armement
Survie

FACTEUR CHANCE
Réussites en réserve
Bienvenue dans le monde futuriste aquatique du jeu de rôle abyssal
SUBABYSSE. Les hommes, depuis bien longtemps, considéraient les
océans comme de vastes dépotoirs, déversant leurs immondes déchets
et autres matières dangereuses sans se soucier des retombées. Ainsi, ils
déchaînèrent la colère des Dieux des océans et de leur maître : Onless.
En une seule et tragique journée, les flots s’élevèrent sur la civilisation des
Infidèles, les terres furent émergées. Le cataclysme causa la fonte des pôles
et la montée des eaux d’environ 2000 m sur toute la surface du globe, les
survivants furent obligés de se réfugier au fond des océans.
Le jeu commence 294 ans après cette grande « Vague purificatrice ».
L’humanité s’est adaptée à ce nouveau milieu, créant ainsi des sous-marins
ultrarapides, des combinaisons de plongée descendant à plus de 9500 m
de profondeur et de colossales cités dôme de toute beauté.
Subabysse est un jeu de rôle qui mélange à la fois l’aventure, les enquêtes
urbaines, l’action, l’horreur et la découverte, mais aussi les intrigues politiques
et le fantastique. Convivial et simple, Subabysse s’adresse aussi bien aux
joueurs et aux meneurs de jeu débutants que confirmés.
Des centaines d’heures de jeu passionnantes en perspective.

Dans ce livre, vous trouverez :


- Un background complet du monde et des nations qui l’occupent.
- Une création de personnages détaillée avec 7 nationalités et 21 professions.
- Un système de simulation inédit basé sur le D100, simple et rapide à la fois.
- Un équipement complet avec 20 combinaisons et 16 aquajets différents.
- Un complément indispensable contenant 6 scénarii d’introduction.

N’hésitez donc plus, plongez dès à présent dans


l’univers aquatique fantastique de Subabysse et
n’oubliez pas que dans les abysses, vous pouvez
toujours crier, personne ne vous entendra !

Créé et développé par :


Yan « Phéjal » BOURGET

Prix de vente : 45 €
Réf : LUDSUB1
ISBN : 978-2-35112-015-6 www.ludopathes.com

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