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Guildes : El

Dorado
Introduction au monde de Cosme

Ce que nous appelons Cosme est l'ensemble de ce qui s'impose à nos sens
lorsque nous explorons notre univers. Dans le ciel, lorsque la nuit tombe, les
trois lunes y font leurs irrégulières apparitions. Le jour, les deux soleils
nommées Feux du Ciel et les étranges franges de lumière mouvante qui
s'étendent entre eux en éclairent la surface. L'archipel d'origine des peuples de
Cosme, les Rivages, en font partie tout comme le nouveau Continent et les
océans qui les baignent. Tout cela, terres, habitants, animaux, bâtiments, objets,
Loom, c'est Cosme.

On en sait fort peu sur les origines de Cosme. Ce que nous savons, de source
sûre, c'est que Cosme est déjà mort. Il y a plus de 4000 ans eut lieu le
Cataclysme. Alors, les Feux du Ciel s'embrasèrent, les terres furent brûlées, les
océans asséchés. Les hommes retournèrent à l'état de bêtes. De cette époque
nous reste fort peu de choses : quelques légendes racontant comment nos
ancêtres redevinrent des hommes, et l'Astramance. L'Astramance est une
femme, apparemment immortelle, qui a survécu au Cataclysme et qui demeure
depuis dans une des îles des Rivages, faisant office d'oracle en énonçant divers
augures sur l'avenir de Cosme et de ses habitants. Pour ce qu'on en sait, ses
prédictions se sont toujours réalisées, et les membres de l'actuelle Maison
Kheyza sont ses éternels gardiens et serviteurs.

Les siècles passèrent, les hommes s'assemblèrent en peuples selon leurs cultures
et leurs caractéristiques physiologiques puis formèrent ce qui allait devenir les
six Maisons actuelles. Ces peuples grandirent, les populations prirent de
l'ampleur. Mais les Rivages, tout ce qui restait des terres d'avant le Cataclysme,
étaient de taille trop restreinte… Alors s'ensuivit la guerre. Durant trois siècles,
les Maisons s'affrontèrent en de barbares mais héroïques conflits. Grâce à leur
maîtrise de la forge et des métaux, ce furent les Gehemdals qui en sortirent
vainqueur et qui fondèrent ce que l'on appelle maintenant le Premier Empire
Métallique. L'ordre naquit du chaos, une civilisation fut établie. Mais la Maison
noire des Ashragors supportait mal d'avoir à répondre de leurs actes devant les
Gehemdals, et l'Empire, après deux siècles d'existence, vola en éclat pour un
autre millénaire de guerre. Le deuxième Empire finit par être fondé d'un
commun accord entre les Maisons, et une influence égale fut donnée à chacune
d'elle. Ce nouvel Empire Métallique dura quatre cent ans. Cette fois, nulle
révolte ne fut à l'origine de sa disparition. Simplement une lente déchéance, le
désengagement de l'état, un ralentissement des contacts entre les différentes
Maisons et, bientôt, le deuxième Empire ne fut plus qu'un souvenir. Plusieurs
siècles passèrent. Les Maisons s'établirent en États et évoluèrent chacune de
leur côté. Les échanges s'amenuisèrent, et bientôt chacun des peuples sombra
dans l’immobilisme, s'enfermant dans la routine et le conservatisme…A part
sans doute les Venn’Dys, qui avaient bannis les Arts Étranges de leur Maison
pour s'adonner à la science et aux nouvelles techniques.

Les conflits et l’immobilisme étaient dus en partie à la lente décroissance du


Loom dans les Rivages. Le Loom est l'énergie, présente dans Cosme, qui permet
l'utilisation de la magie. Il se présente sous six formes, désignées par des
couleurs : noir, jaune, rouge, vert, violet et invisible. Tous les Natifs (ainsi
appelle-t-on les habitants des Rivages) à l'exception des membres de la Maison
Felsin, possèdent en eux " l'étincelle de Loom " qui comprend les cinq couleurs
de Loom. Les Felsins, quant à eux, ne possèdent dans leur étincelle que du
Loom invisible. Aux origines des rivages, on pouvait trouver du Loom dans les
plantes et les animaux, dans certains emplacements spéciaux, ou encore sous sa
forme pure de cristal de couleur. Mais le Loom s'est peu à peu épuisé dans les
rivages, ne faisant qu'exacerber la violence des combats pour sa maîtrise,
provoquant finalement l’immobilisme lors de sa disparition complète. Les
puissants Sorts des anciens disparus, seuls restaient les petits Tours faisant
appel à l’ étincelle de Loom. Mais le temps du changement arrivait…

Il y a un peu plus de deux cent ans, de mystérieux événements se produisirent.


Tout d’abord, un immense raz-de-marée balaya les Rivages, causant d'énormes
dommages aux villes côtières et tuant des milliers de gens. C'est à ce moment
que certains se rappelèrent les augures de l'Astramance de l'année précédente,
annonçant les " poissons morts sur les plages, messagers du retour ". D'autres
événements tout aussi mystérieux se produisirent. Une nuit, tous les Ulmèques
firent le même rêve; les Gehemdals entendirent à nouveau la corne d'appel de
leur dieu forgeron, Liam; les Felsins, victimes d'une malédiction et affligés d'une
amnésie collective concernant l’histoire de leur Maison, constatèrent d'étranges
incidents dans les Temples Oubliés sur leur territoire; le pays Ashragor fut
recouvert d'exhalaisons démoniaques pendant un jour et une nuit; tous les
Kheyza furent rendus muets pendant une journée; certains Venn’Dys
commencèrent à souffrir de la Langueur, une maladie plongeant le malade dans
un état de détachement total, jusqu'à sa dissipation pure et simple en un nuage
de brume… Suffisament d’évènements majeurs pour que l’on remette le
calendrier à l’an 0.

La légende raconte qu'un Venn’Dys nommé Orion partit à l'aventure de l'autre


côté de la mer Océane, à la recherche d'un remède pour la Langueur, dont était
atteinte sa bien-aimée. S'il ne revint jamais de son périple, un marin Ulmèque
trouva toutefois son journal de bord sur une côte des Rivages, enfermé dans une
amphore scellée. Ce journal contait l'histoire d'une fabuleuse découverte : un
immense Continent, à deux mois de navigation des Rivages, apparu dans la mer
Océane ! Tellement immense, que personne n'a encore réussi ne serait-ce qu'à
trouver un début de courbe qui permettrait d'en faire le tour… Le Continent
recelait un grand nombre de fantastiques particularités : d'étranges peuples,
humains et même non-humains, aux civilisations millénaires, alors que le
Continent venait d'apparaître; de mystérieux endroits et créatures déroutantes;
des saisons capricieuses et aux effets subtils; des ressources gigantesques qui ne
demandent qu'à être exploitées et… du Loom en quantité !

L'enthousiasme gagna rapidement tous les natifs, et, à la suite des premiers
aventuriers qui entrèrent dans la légende en posant le pied sur le continent, des
nombreuses Guildes furent formées. Leurs objectifs sont l’exploration du
Continent, l’exploitation de ses ressources et du Loom. La prise de contacts avec
de nouveaux peuples est primordiale car elle permet l’ouverture de nouveaux
commerces, et l’acquisition de connaissances dans de multiples domaines, et
notamment l’apprentissage des Arts Étranges… L'Astramance fit alors sa
prophétie la plus célèbre, décrivant le Continent à la fois comme un bonheur et
un malheur pour les Natifs, et l’endroit où les Felsins trouveraient la réponse à
leur malédiction.

Si les débuts des guildes se firent dans le chaos, la compétition d'influence avec
les Maisons devint rapidement très forte et des arrangements avec ces dernières
furent établis. Ils stipulent que seules les guildes sont autorisées à transporter
vers le Continent plus de cent personnes par an. Le Sénat de la Constellation, où
siègent régulièrement tous les Grand Maîtres de guildes, est chargé de faire
appliquer cette décision. C'est d'ailleurs à cette même époque que fut créé un
langage commun, le Guildien, pour faciliter les communications entre Maisons ;
et que fut frappé la première monnaie commune, le Guilder d’Ecume. De la
même manière, pour réguler la pratique des Arts Étranges fut fondé l'Ordre
Loomique de Twance.

Depuis, l'appel du continent, de l'aventure et, peut-être, de la richesse ou de la


célébrité se fait entendre pour de nombreux Natifs audacieux qui, après une
formation à l’ académie, peuvent s'engager auprès d’une Guilde et partir à la
découverte, par-delà la Mer Océane…

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