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Cathy Thomson, responsable mondiale de l’expérience Bien qu’offrant de réelles possibilités de faire le bonheur

client chez Hostelworld, cherche également à rendre des clients et de se démarquer de la concurrence,
les expériences aussi pertinentes et personnalisées cette transition vers des expériences individualisées
que possible : « Nos clients sont des voyageurs toujours en temps réel suppose que les entreprises changent
prêts à partir. Le fait d’être ‘dans leur poche’ dès qu’ils de technologies, de méthodes de travail et d’état d’esprit.
prennent ces décisions est très important pour nous.
Nous devons leur fournir un service hors pair. » La création d’expériences personnalisées, qui nécessite
une grande quantité de contenus, pose un défi aux
Pour les créatifs, la diffusion guidée par la science créatifs : diffuser une variété de contenus dans différents
de contenus personnalisés en temps réel crée une formats adaptés à des profils et des scénarios distincts.
formidable opportunité. De nombreux participants Pour se démarquer, les marques doivent créer et diffuser
à cette enquête sont d’ailleurs impatients de pouvoir les bons messages au bon moment à chaque client,
faire passer les communications avec les clients à la en fonction de leur position dans le cycle d’achat.
vitesse supérieure grâce à ces nouvelles fonctionnalités. Les technologies jouent un rôle clé en contribuant
Comme le montre la Figure 4, près d’un tiers (32 %) à automatiser la création de contenu et en permettant
d’entre eux pensent que la diffusion d’expériences aux créatifs de se concentrer sur les aspects les plus
personnalisées en temps réel constitue la perspective artistiques et orientés design de chaque projet.
la plus prometteuse pour les trois années à venir,
soit 13 points de mieux que la deuxième option
la plus citée : l’interaction avec les audiences par
le biais de la réalité virtuelle ou augmentée (19 %).

Figure 4 : Laquelle de ces perspectives vous semble être la plus prometteuse


pour les trois années à venir ?

31 %
Diffusion d’expériences personnalisées en temps réel
32 %

Interaction avec les audiences par le biais 21 %


de la réalité virtuelle ou augmentée 19 %

Internet des objets/appareils connectés, par 14 %


exemple accessoires connectés, suivi d’audience 14 %

Exploitation de l’intelligence artificielle et de la robotique 17 %


pour mener les campagnes et améliorer les expériences 13 %

Technologies de paiement modernes, par exemple 10 %


portefeuilles mobiles, reçus électroniques 8 %

Fonctionnalités de blockchain
6 %

4 %
Interfaces vocales, par ex. Amazon Echo, Google Home
5 %

3 %
Autres
3 %

Nombre de participants en 2018 : 460


Nombre de participants en 2019 : 1 113 2018 2019

Remarque sur la méthodologie : les « fonctionnalités de blockchain » étaient une nouvelle option dans l’étude de 2019.

Tendances digitales 2019 : la créativité à l’honneur 11

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