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MEMORIZ’MOTS

PRESENTATION
« MEMORIZ’MOTS » est un jeu de manipulation visant à travailler le raisonnement, la déduction, la
compréhension ainsi que la mémoire verbale à court terme et la mémoire visuo-spatiale.
Il peut s’utiliser auprès d’adultes et d’enfants lecteurs ou non (selon le mode de présentation des
items), et peut donc être proposé face à diverses pathologies altérant le raisonnement et la
compréhension, telles que des atteintes neurologiques (AVC, Tumeurs, TC..), des troubles du langage
oral ou écrit.
« MEMORIZ’MOTS » permet également de travailler la mémoire verbale par un rappel des mots et
catégories ainsi que la mémoire spatiale par un placement des items après tâche d’interférence sans
relire les consignes.
Le patient doit placer les mots en fonction des consignes données.
En fonction des niveaux de difficulté, les items ne devront pas toujours être pris dans l’ordre
séquentiel pour que la grille puisse être intégralement complétée.

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CHOIX DES NIVEAUX :
Le jeu comporte 3 niveaux de difficulté :
- Facile : Chaque ligne
indique l’emplacement d’un
mot. Les couleurs aident à
catégoriser pour faciliter
le rappel ultérieur. La
lecture séquentielle des
consignes permet le bon
remplissage de la grille. Ce
niveau comporte 12
tableaux.

- Moyen : Chaque ligne


indique la place d’un item.
Le nombre de lignes de
consignes peut être
inférieur au nombre de
mots à placer. Ce niveau
comporte 12 tableaux.

- Difficile : L’ordre séquentiel n’est pas respecté, il s’agit de lire tous les items avant de pouvoir
placer les mots. La mémoire de travail est alors davantage sollicitée. Ce niveau comporte 10
tableaux.

Voici la liste des mots utilisé dans « MEMORIZ’MOTS » en couleur et par thème :

Animaux :
chien, cheval, mouton, lion, éléphant, léopard, rhinocéros, panda, canard, chat
Instruments de musique :
guitare, piano, flûte, tambour, harpe, harmonica, violon, saxophone
Vaisselle :
casserole, assiette, bouilloire, louche, soupière, beurrier
Fruits :
banane, fraise, abricot, litchi, ananas, mangue
Véhicule :
voiture, train, avion, hélicoptère, bateau, tramway
Sports :
football, tennis, boxe, voile, athlétisme, ski
Vêtements :
pull, chemise, bottes, gilet, blouson, robe
Informatique :
ordinateur, clavier, écran, clé usb, souris, mémoire vive

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COMMENT JOUER

L’orthophoniste choisit le niveau de difficulté puis le tableau.


Ensuite, le patient lit les consignes et place les mots au fur et à mesure en cliquant sur le mot et en le
faisant glisser dans la grille.

L’orthophoniste peut choisir de lire lui-même les consignes.


Il est également possible de faire lire la consigne et d’ensuite la cacher (en cliquant sur le texte) afin
de faire travailler la mémoire et/ou d’enlever des interférences.

Si le bon emplacement a été choisi par le patient, alors le mot restera sur l’emplacement choisi.
Si l’emplacement n’est pas le bon, alors le mot retourne à sa position initiale en bas du tableau

La partie se termine quand les items sont correctement placés. Un message de félicitations apparaît
pendant quelques secondes.

Quelques boutons de l’écran de jeu :

: permet de recommencer le tableau en cours à tout moment. Les


mots reprennent leur place initiale.

: permet de revenir au tableau précédent.

: permet de passer au tableau suivant.

: indique que les bruitages sont actifs. Si on clique sur l’image, alors on désactive
le son.

: indique que les bruitages sont inactifs. Si on clique sur l’image, alors on active
le son.
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: augmente la taille de la police des textes

: diminue la taille de la police des textes

LES OPTIONS DE JEU :


Deux utilisations sont possibles :
- en compréhension écrite : Les textes sont présents sur l’écran de jeu. Le patient doit les lire et
placer les items. C’est la configuration par défaut.
- en compréhension orale/ mémoire : Il faut cliquer sur les consignes pour les faire disparaitre

: indique que le logiciel est en mode « textes visibles ». Cliquer sur bouton
fera basculer le logiciel en mode « textes invisibles ».

: indique que le logiciel est en mode « textes invisibles ». Cliquer sur bouton
fera basculer le logiciel en mode « textes visibles ».

I l est également possible d’imprimer l’ensemble des consignes par tableau et pour le niveau en
cliquant sur :

La sélection de « l’affichage des erreurs » permet de disposer d’un compteur d’erreurs dans l’écran
de jeu du tableau en cours, à côté du bouton suivant.

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L’utilisation d’une partie chronométrée entraîne l’affichage du temps utilisé pour le complet
remplissage du tableau. Le chronomètre est déclenché automatiquement lors de la première tentative
de placement d’un mot.

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