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ordinateurs
• Introduction
• Architecture de base d’une
d une machine
• La Mémoire Centrale
• UAL ( unité arithmétique et logique )
• UC ( unité de contrôle ou de commande )
• Jeu d
d’instructions
instructions , Format et codage d’une
d une instruction
• Modes d’adressage
• Étapes d’exécution
d exécution d’un
d un instruction
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Objectifs
• Comprendre
p l’architecture d’une machine von newman.
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1. Introduction
• Pour exécuter un programme par une machine, on passe par les étapes
suivantes :
1. É
Édition : on utilise généralement un éditeur de texte pour écrire un
programme et le sauvegarder dans un fichier.
2 Compilation : un compilateur est un programme qui convertit le code
2.
source ( programme écrit dans un langage donné ) en un programme
écrit dans un langage machine ( binaire ). Une instruction en langage
évolué peut être traduite en plusieurs instructions machine.
3. Chargement : charger le programme en langage machine dans
mémoire afin de l’exécuter
l exécuter .
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• Comment s’exécute un programme dans la machine ?
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2. Architecture matérielle d’une machine
( architecture de Von Neumann )
entrées
UC Mémoire
Processeur Centrale
sorties
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2.1 La
a mémoire
é o e centrale
ce t a e
• La
L mémoire
é i centrale
l (MC) représente
é l’
l’espace dde travail
il de
d l’ordinateur
l’ di .
• C’est l’organe principal de rangement des informations utilisées par le
processeur.
processeur
• Dans un ordinateur pour exécuter un programme il faut le charger ( copier )
dans la mémoire centrale .
• Le temps d’accès à la mémoire centrale et sa capacité sont deux éléments
qui influent sur le temps dd’exécution
exécution dd’un
un programme ( performances
d’une machine ).
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Une adresse
•La mémoire centrale peut être vu comme
g vecteur ( tableau ) de mots ou
un large 0001100 0000
octets.
0011100 0001
•Un mot mémoire stocke une information
sur n bits.
bits 0111100 0002
•Chaque mot possède sa propre adresse. 0001100 …….
•La mémoire peut contenir des 0001100 …….
programmes et les données utilisées par
……..
les programmes.
Contenu d’une case
(un mot)mémoire
FFFF
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Structure d’un programme en MC
1000000
1111111
Addition
0000000
11110000
11000001
} Partie données
( variables )
Soustraction 11100001
11000001
11100001
11100001 Partie instructions
………….
……….
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Architecture matérielle d’une
machine Von Neumann
UC
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• L’UAL comporte
p aussi un registre
g d’état : Ce registre
g nous indique
q
l’état du déroulement de l’opération .
• Ce registre est composé d’un ensemble de bits. Ces bits s’appels
indicateurs (drapeaux ou flags).
• Ces indicateurs sont mis à jours ( modifiés )après la fin de l’exécution
d’
d’une opération
é ti d dans l’UAL
l’UAL.
• Les principeaux indicateurs sont :
– Retenue : ce bit est mis à 1 si l’opération génère une retenue.
– Signe :ce bit est mis à 1 si l’opération génère un résultat négative.
– Débordement :ce bit est mis à 1 s’il y a un débordement.
– Zero : ce bit est mis à 1 si le résultat de l’opération est nul.
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Schéma d’une UAL
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2 2 2 Unité de contrôle
2.2.2
• Elle assure :
– la recherche ( lecture ) de l’instruction et des données à partir de
la mémoire,
– le décodage de l’instruction et l’exécution de l’instruction en
cours
– et prépare l’instruction suivante.
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• L’unité de contrôle comporte :
– Un registre instruction (RI) : contient l’instruction en cours
d’exécution. Chaque instruction est décoder selon sont code
opération grâce à un décodeur.
– Un registre qui s’appel
s appel compteur ordinal (CO) ou le compteur de
programme (CP ) : contient l’adresse de la prochaine instruction
à exécuter (pointe vers la prochaine instruction à exécuter ).
Initialement il contient l’adresse de le première instruction du
programme à exécuter.
– Un séquenceur : il organise ( synchronise ) l’exécution
l exécution des
instruction selon le rythme de l’horloge, il génère les signaux
nécessaires p pour exécuter une instruction.
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Schéma d’une UC
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Schéma détaillé d’une machine
UC
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Remarque
• Le microprocesseur peut contenir d’autres registres autre que
CO,RI et ACC.
• Ces registres sont considérés comme une mémoire interne (
registre de travail ) du microprocesseur.
• Ces registres sont plus rapide que la mémoire centrale , mais le
nombre de ces registre est limité.
• Généralement ces registres sont utilisés pour sauvegarder les
données avant d’exécuter une opération.
• Gé
Généralement
é l t la
l taille
t ill d’
d’un registre
i t d de ttravailil estt é
égale
l à lla ttaille
ill
d’un mot mémoire
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Une machine avec des registres de travail
registres
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3 Jeu d’instructions
3.Jeu
• Chaque microprocesseur possède un certain nombre limité d’instructions
qu’il peut exécuter. Ces instructions s’appelles jeu d’instructions.
• Le jeu d’instructions décrit l’ensemble des opérations élémentaires que le
microprocesseur peut exécuter.
• L iinstructions
Les t ti peuventt êt
être classifiées
l ifié en 4 catégories
té i :
– Instruction d’affectation : elle permet de faire le transfert des données
entre
e t e les
es registres
eg st es et la
a mémoire
é o e
• Écriture : registre Æ mémoire
• Lecture : mémoire Æ registre
– Les instructions arithmétiques et logiques ( ET , OU , ADD,….)
– Instructions de branchement ( conditionnelle et inconditionnelle )
– Instructions d’entrées sorties.
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3.1 Codage
g d’une instruction
• Les instructions et leurs opérandes ( données ) sont stocké dans la
mémoire.
• La taille d’une instruction ( nombre de bits nécessaires pour la représenter
en mémoire ) dépend du type de l’instruction et du type de l’opérande.
• L’instruction est découpée en deux parties :
– Code opération ( code instruction ) : un code sur N bits qui indique
quelle
ll iinstruction.
t ti
– La champs opérande : qui contient la donnée ou la référence ( adresse
) à la donnée.
N bits K bits
•Le format d’une instruction peut ne pas être le même pour toutes les
instructions.
•Le champs opérande peut être découpé à sont tours en plusieurs champs
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Machine à 3 adresses
• Dans ce type de machine pour chaque instruction il faut préciser :
– l’adresse du premier opérande
– du deuxième opérande
– et l’emplacement du résultat
Exemple :
ADD A,B,C ( CÅB+C )
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Machine à 2 adresses
• Dans de type de machine pour chaque instruction il faut préciser :
– l’adresse du premier opérande
– du deuxième opérande ,
• l’adresse de résultat est implicitement l’adresse du deuxième
p
opérande .
Exemple :
ADD A,B ( BÅA +B
B)
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Machine à 1 adresses
Exemple :
ADD A ( ACCÅ(ACC) + A )
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4. Mode d’adressage
g
• La champsp opérande
p contient la donnée ou la référence ( adresse )
à la donnée.
• Le mode d’adressage définit la manière dont le microprocesseur va
accéder à l’opérande
l opérande.
• Le code opération de l’instruction comportent un ensemble de bits
pour indiquer le mode d’adressage.
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4 1 Ad
4.1 Adressage iimmédiat
édi t
Exemple :
ADD 150 ADD 150
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4 2 Adressage direct
4.2
• Le champs opérande de l’instruction
l instruction contient ll’adresse
adresse de l’opérande
l opérande (
emplacement en mémoire )
p
• Pour réaliser l’opération il faut le récupérer
p ( lire ) l’opérande
p àp
partir
de la mémoire. ACC Å (ACC)+ (ADR)
Exemple :
On suppose que l’accumulateur
continent la valeur 20 .
ADD 150
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4.3 Adressage indirect
• La champs adresse contient ll’adresse
adresse de
l’adresse de l’opérande.
• p
Pour réaliser l’opération il faut :
– Récupérer l’adresse de l’opérande à partir de la
mémoire.
– P
Par lla suite
i il ffaut chercher
h h l’l’opérande
é d à partir
i ADD 150
de la mémoire.
ACCÅ ((ACC)+
) ((ADR))
(( ))
• Exemple :
150 200
• Initialement l’accumulateur contient la valeur
20
• Il faut récupérer l’adresse de l’adresse (150).
200 40
• Récupérer l’adresse de l’opérande à partir de
l’adresse 150 ( la valeur 200 )
• Récupérer
Ré é lla valeur
l d
de l’l’opérande
é d à partir
ti dde
l’adresse 200 ( la valeur 40 )
Additionner la valeur 40 avec le contenu de
l’accumulateur (20) et nous allons avoir la 29
valeur 60
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4 4 Adressage indexé
4.4
• L’adresse effectif de l’opérande est relatif à une zone mémoire.
mémoire
• L’dresse de cette zone se trouve dans un registre spécial ( registre
indexe ).
)
• Adresse opérande = ADR + (X)
Registre d’indexe
50
ADD 150
30
200
Remarque : si ADR ne contient pas une valeur
immédiate alors
Adresse opérande = (ADR )+ (X) 30
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4 5 Ad
4.5 Adressage relatif
l tif
• L’adresse effectif de l’opérande est relatif a une zone mémoire.
• L’dresse de cette zone se trouve dans un registre spécial ( registre de base ).
• Ce mode d’adressage
d adressage est utilisée pour les instructions de branchement
branchement.
Adresse = ADR + (base)
Registre de base
100
BR 150
ADD
250
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5 Cycle d’exécution d’une instruction
5.
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• Exemple1 : déroulement de l’instruction d’addition en mode immédiat
ACCÅ(ACC) V
ACCÅ(ACC)+ Valeur
l
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• Exemple 2 : déroulement de l’instruction d’addition en mode direct
ACCÅ(ACC) (ADR)
ACCÅ(ACC)+
– Phase
Ph 1 : ( rechercher
h h l’i l’instruction
t ti à ttraiter
it )
• Mettre le contenu du CO dans le registre RAM RAMÅ (CO)
• Commande
C d dde llecture
t à partir
ti dde lla mémoire
é i
• Transfert du contenu du RIM dans le registre RI RIÅ (RIM)
• Analyse
A l ett décodage
dé d
– Phase 2 : ( décodage et traitement )
• Transfert
T f t de
d l’l’adresse
d d
de l ’opérande
’ é d d dans lle RAM RAMÅ (RI).ADR
(RI) ADR
• Commande de lecture
UAL UAL Å(RIM)
• Transfert du contenu du RIM vers ll’UAL
• Commande de l’exécution de l’opération ( addition )
– Phase 3 : ( passer à l’instruction
l instruction suivante )
• CO Å (CO )+ 1
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• Exemple 3 : Déroulement de l’instruction d’addition en mode indirect
ACCÅ(ACC) ((ADR))
ACCÅ(ACC)+