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Assommé

- Pas d’Action lors de votre tour et Mouvement


réduit de moitié.
- Pas de défense contre les Tests Opposés
utilisant Langue (Magick).
- Vous avez -10 à tous les Tests.
- Les attaques subies au corps-à-corps gagnent
+10 au toucher.

• A la fin de chaque round :


Test de Résistance pour retirer 1 État Assommé,
+ 1 par DR.

• Une fois votre dernier État Assommé retiré :


Gagnez un État Exténué si vous n’en avez pas
déjà.
Assourdi
- Vous avez -10 à tous les Tests impliquant
l’audition.
- Les attaques subies par le flanc ou l’arrière ont
+10 au toucher (ce bonus ne se cumule pas avec
plusieurs États Assourdi).

• A la fin de chaque round :


Retirez 1 État Assourdi.
À Terre
- Votre Mouvement n’est disponible que pour
vous relever ou ramper (seulement ramper si vous
êtes à 0 Blessures).
- Vous avez -20 à tout Test requierant un
déplacement.
- Toute attaque subie au corps-à-corps a +20
pour toucher.

• Quand vous vous relevez :


Retirez l’État À Terre.

L’État À Terre ne se cumule pas.


Aveuglé
- Vous avez -10 à tous les Tests qui impliquent
la vue.
- Toute attaque subie au corps-à-corps gagne +10
pour vous toucher.

• A la fin de chaque round :


Retirez 1 État Aveuglé.
Brisé
- Vos Mouvement et Action doivent vous servir
à vous mettre hors de vue de l’ennemi le plus
vite possible.
- Vous avez -10 à tout Test impliquant autre
chose que courir ou se cacher.

• A la fin de chaque round :


Si non-engagé, Test de Calme pour retirer 1 État
Brisé, +1 par DR.

Un round entier passé à se dissimuler retire


également 1 État Brisé.

• Une fois votre dernier État Brisé retiré :


Gagnez un État Exténué.
Empétré
- Pas de Mouvement
- Vous avez -10 à toute Action impliquant un
déplacement.

• Action :
Test Opposé de Force contre la source de
l’empêtrement pour retirer 1 État Empêtré, +1
par DR.
En Flammes
• A la fin de chaque round :
Vous subissez 1d10 Blessures (+1 par État
En Flammes supplémentaire), mitigées par
votre Bonus d’Endurance et vos PA appropriés
(minimum 1 Blessure).

• Action :
Test d’Athlétisme pour retirer 1 État
En Flammes +1 par DR.
Empoisonné
- Vous avez -10 à tous vos Tests.

• A la fin de chaque round :


Subissez 1 Blessure par État Empoisonné.
Test de Résistance retirer 1 État Empoisonné, +1
par DR.

• Si vous tombez à 0 Point de Blessure :


Vous ne pouvez soigner de Blessure tant que tous
les États Empoisonné n’ont pas été retirés.

• Si vous êtes Inconscient et Empoisonné :


Vous devez réussir un Test de Résistance après
autant de round que votre Bonus d’Endurance, ou
mourir.

• Une fois votre dernier État Empoisonné retiré :


Gagnez un État Exténué.
Exténué
- Vous avez -10 à tous vos Tests.

• Pour retirer un état Exténué :


Repos, soins ou effet divin.
Hémorragie
- Vous avez -10 pour résister aux maladies.

• A la fin de chaque round :


Subissez 1 Blessure par État Hémorragie.

• Si vous tombez à 0 Point de Blessure :


Vous gagnez 1 État Inconscient et à la fin
du round vous avez 10% de chance par État
Hémorragie de mourir (un double à ce jet retire
1 État Hémorragie).

Un Sort/Prière de soin ou un Test de Guérison


réussit retire 1 État Hémorragie +1 par DR.

• Une fois votre dernier État Hémorragie retiré :


Gagnez un État Exténué.
Inconscient
- Vous ne pouvez absolument rien faire.
- Toute attaque subie au corps-à-corps bénéficient
de la règle Je ne faillai pas ! (p.171).
- Toute attaque subie à distance touchent à coup
sûr et le tireur est considéré comme étant à
bout portant.

• A la fin de chaque round :


Subissez 1 Blessure par État Hémorragie.

• Une fois votre État Hémorragie retiré :


Gagnez un État À Terre et Exténué.

L’État Inconscient ne se cumule pas.


Surpris
- Vous ne pouvez effectuer ni votre Action ni
votre Mouvement.
- Vous ne pouvez pas vous défendre.
- Toute attaque subie au corps-à-corps gagne +10
pour vous toucher.

• A la fin de chaque round ou après une tentative


pour vous toucher :
Retirez 1 État Surpris.

L’État Surpris ne se cumule pas.

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