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Nom 

: Croce
Prénom : Louis
Date : 22/02/2022

Contrôle des connaissances théoriques et pra-


tiques – Modélisation 3D (1H)

Attention, vous n’avez qu’une heure, ne pas passez pas plus de 30 minutes sur la partie théo-
rique sinon vous n’aurez pas le temps de faire la partie pratique.

I. Type de logiciels 3D (2 pts)


Expliquez ce qu’est un logiciel de création 3D. Donnez 2 exemples et décrivez ces outils en
quelques lignes :
On l’appel plus communément "Logiciel 3D", il désigne de nombreux types de programmes diffé-
rents qui ont des objectifs et des applications.
Le premier exemple est le logiciel de modélisation 3D. Le terme "modélisation 3D" est, par conven-
tion, le plus souvent associé à l'industrie du divertissement, où les modèles 3D créés ne seront pas
nécessairement recréés dans le monde réel, on les retrouvera dans les jeux, l'animation, l'art et aux
effets visuels. La façon dont les modèles sont créés s'apparente davantage à un processus de sculp-
ture numérique impliquant des formes organiques. La texturation et la peinture font également par-
tie de ces outils, ajoutant une autre couche de détails.
Le deuxième exemple est le logiciel d'animation 3D peut ajouter du mouvement et être utilisés pour
raconter des histoires. Les exigences de la modélisation 3D, le processus d'animation d'objets et de
scènes en 3D implique de nombreuses étapes telles que la production d'un layout, le rigging des mo-
dèles, un éclairage correct et bien plus encore.

II. Modélisation 3D (7,5 pts)


a) Expliquez ce qu’est la modélisation volumique (1,5 pts)
La modélisation volumique est la modélisation la plus complète et elle permet la
représentation dans l'espace, avec la notion de matière. On Construit des volumes organiques ou à
surface dure de manière très procédurale, on combine plusieurs objets primitifs et polygones avec
des opérations booléennes telles que Union, Soustraction et Intersection. On Ajoute ou soustrait des
splines, des cloneurs, des champs et plus encore pour créer rapidement des formes complexes, puis
on lisse ou remodele le résultat avec des modificateurs de voxels. Avec le remaillage VDB, enfin
nous pouvons re-topologiser rapidement les maillages pour ajouter plus efficacement des détails à
l'aide du puissant jeu d'outils de sculpture de Cinema 4D.
b) Expliquez ce qu’est la topologie (1,5 pts)
La topologie numérique est l'étude des propriétés et attributs topologiques des images à 2 ou 3 di-
mensions. Il s'agit d'une branche des mathématiques qui étudie les propriétés géométriques des ob-
jets. La typologie permet de modifier plus rapidement les modèles, d'acceder a de gros ensembles
afin d'effectuer des lissages plus propres et réalistes et donne de meilleurs rendus.
c) Quels sont les éléments qui permettent de définir un maillage (1,5 pts)
Une structure de données représentant un maillage doit stocker plusieurs types d'éléments : des
sommets, des arêtes, des faces. Les sommets sont représentés par des points du plan ou de l'espace,
et peuvent être munis de propriétés additionnelles : couleur, normales pour l'affichage, par exemple.
d) Que signifient la subdivision ou la simplification de maillages (1,5 pts)
La subdivision divise les arêtes et les faces sélectionnées en les coupant en deux ou plus, en ajoutant
de nouveaux sommets, et en subdivisant selon les faces impliquées. Elle ajoute de la résolution au
maillage en divisant les faces ou les arêtes en unités plus petites.
e) Expliquez le principe de l’approche constructive (1,5 pts)
La représentation CSG (Constructive Solid Geometry) ou approche constructive ne décrit plus
l'objet par ses frontières, mais par un processus dont l'objet est le résultat. Ainsi, un objet est
représenté par un arbre (arbre de construction), dont les nœuds portent des opérations booléennes
(intersection, union, différence) ou des transformations affines (déformations), et dont les feuilles
portent des solides élémentaires; dans les définitions premières, il s'agit essentiellement des
quadriques. L’objet 3D aura alors un « historique de transformation » qu’il sera possible de modifier
pour chaque étape. On pourra aussi valider définitivement l’objet en fusionnant toutes les opérations
au cœur de l’objet, qui ne seront alors plus accessibles.

III. Raccourcis claviers (2 pts)


Quelle touche doit-on utiliser pour centrer la vue sur un objet en particulier ? Touche « . »

Comment effectuer un déplacement latéral sur Blender ? MAJ + clic molette


Quelle touche doit-on utiliser pour déplacer un objet ? Touche « G »

Quelle touche doit-on utiliser pour effectuer un changement d’échelle


de l’objet ? Touche « S »

Quel raccourci doit-on utiliser pour dupliquer un objet ? SHIFT + D


IV. Manipulations (8,5 pts)

A RENDRE : Faites des impressions d’écrans au fur et à mesure pour montrer vos différentes
manipulations (pensez à redimensionner, « retailler »  vos screens, entourer certains éléments,
mettre des annotations, flèches, etc.). 1 point est attribué pour la qualité des screens.
Insérez vos impressions d’écran à la suite de chacune des questions.

POUR VOUS : A chaque étape pensez à enregistrer 1 ou plusieurs fichiers.blend, cela vous permettra
de pouvoir revenir facilement en arrière si vous vous êtes trompé.

a) Créez un nouveau cube. Nommez le « Base » + vos initiales (par exemple : BaseRB).
Placez le en Y = 2.
Effectuez une rotation sur l’axe X de 135 degrés et de 45 degrés sur l’axe Z.
Effectuez pour finir un redimensionnement de facteur 1.5 sur l’axe X.
(1,5 pts)

b) Créez un nouveau tore (thorus). Nommez le « Tore » + vos initiales (par exemple : ToreRB).
Placez le en X = 0.5.
Effectuez une rotation sur l’axe X de 10 degrés et de -5 degrés sur l’axe Y.
(1 pt)
c) Appliquez un modificateur de type booléen entre votre cube et votre tore: Effectuez une diffé-
rence entre vos 2 objets (sélectionnez votre cube puis le tore).
Écartez maintenant le tore et travaillez sur votre cube modifié : Renommez l’objet final «Final » +
vos initiales (par exemple : FinalRB). L’objet final sera votre cube. (1 pt)

d) Montrez la topologie de base de votre objet 3D.


En mode édition, subdivisez au moins 1 fois votre topologie de base.
(0.5 pt)
Faites une copie de votre fichier . Blend contenant l’objet final pour pouvoir effectuer 2 opérations
différentes :
d.1) Dans un premier temps, utilisez les différents outils d’extrusions, biseautages, ajout de faces in-
ternes pour modifier votre topologie.
Agissez ensuite sur les vertex, edges et faces pour créer un objet 3D de votre choix
(2 pts)

d.2) Dans un deuxième temps, trouvez un moyen de faire apparaître le tunnel creusé dans votre
forme. (Le voir apparaître au premier plan, pas "creusé" dans le cube).
(1,5 pts)

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