Vous êtes sur la page 1sur 28
a ed 6 NZ co Cer CTHULHU HACK Deuxiéme impression révisée H ou un « 2, le dé change au profit d'un autre d'une taille immédiatement inférieure. Ainsi, si un dé 46 faces (d6) a été lancé et que le résul- tat obtenu était un « 1» ou un «2», lejoueur Tancera la prochaine fois un dé & 4 faces (d4). Si vous obtenezun «1» ouun «2» sur 1d4, cette Ressource est épuisée. + Epuiserla Santé mentale signifie que le person- nage a définitivement sombré dans la folie. Notez @alement que chaque fois que vous obte- nez.un « 1> owun «2.» Aun test de Santé mentale, le personnage soutfre dun acots de fe pas- sagire (voir Folie passagire et Choc, pp. 35-37). + Eipuiser Investi- gation signifie que le personage est & cours options. Votre inves- tigateur ne peut plus progresser sans aide de Ia part de ses amis, ou se replier pour récupérer (voir ci-dessous). + Epuiser le Matériel signifie qu’une Ressource est dépensée, cas- sée ou perdue (le pistolet est & court de muni tions, la lampe torche séteint, ou vousavez man- ag les derniéres rations de survie). Materiel Les investigateurs peuvent facilement perdre de vue le détail de leur Matériel, or il 'agit des pitces @équipement vitales au coeur de Paction. Les munitions, les bandages, Peau potable, ou les allumettes qui éclairent le ce long de ce tunnel sombre, ete Systeme de jeu Le Matériel représente n'importe quel équipe- ment essentiel! A un personnage, dont la perte le rendrait vulnérable, Les jouenrs lancent un dé de Matériel au pre- miet moment calme aprés avoir utilisé un élé- ment. En combat, cela signifie généralement & la fin de Paffrontement, et pas aprts chaque coup de feu. Cependant, dans certaines situations stres: santes ou lors de utilisation de certaines armes 4 feu, comme une mitraillette, le MJ peut de- mander 2 un joueur de eter un dé chaque Moment (voir p. 29). Les investigateurs se mettent toujours en si: tuation de faire d’hor- ribles découvertes et de rencontrerdesmonstres bizarres, Evidemment, cela menace leur Santé mentale. Confrontée des découvertes horrifiques, la Santé mentale d'un investiga teur est testée Davantage de détails sur la perte et la récupération de la Santé mentale sont exposés & partir de la page 35. Investigation Torche et Bagou sont des Ressources d'Inves- tigation. Cebulbu Hack érant un jeu denquéte, ces deux Ressources nécessitent done des expli- cations détaillés. + Siun investigateur cherche repérer quelque chose ou quelqu’un, sil souhaite découvrir Re url yieetone playset enelleasredtinn eee de Torche. + Situn investigateur cherche & écouter les ru- meurs, a interroger, séduire ou contraindre un, PNJ, forger des liens, ou obtenir des informa- tions au cours d’une interaction sociale ou fi- nanciére, il sagit d’un test de Bagou. Exemple : Vous vous introduisee dans la capitainerie ala recherche du journal d’enre- _gistrement des navires, Aprés quelques minutes dde recherche, vous trouves qu'un dirange cargo, Expédition Pharaon, a accasté a un quai pri- det ni pas eu droit aux procédures babituelles Aenregistrement. Danse cas faites un test de Torche, Siledé donneun «<1» ou un « 2», lejoueur réduit La taille deson dé disponible. Il peut poursuivre sa recherche, mais lorsqu'il aura d en Torche, il fait un nowvel essai qui donne un résultats- milaire, sa Ressource sera épuisée, Il ne pourra plus enquéter de ctte maniere. ‘Chaque utilisation de Torche ou Bagou pro- cure un indice substantiel Lindice est révelé par Je MJ avant le jet de dé, ainsi méme un échec permet aux personnages de continuer. Lorsqu’un personage pose une question rele- vant de investigation, répondez « Oui, et », ou « Oui, mais ». En théitre d’improvisation, on utilise la réponse « Oui, et.. » pour donner une réponse positive et ouvrir la voie & de nouveaux développements, tandis quion utilise « Oui, mais» pour réduire les opportunités. Dans Cthulhu Hack, les joueurs obtiennent toujours tun « Oui», et le jet de dé leur précise « et » (la pluparc du temps) ou « mais> (seulementen cas de«1»oude«2>). tr qu’une punition (le joueur a dg perdu un niveau de dé d'une Ressource capitale), le MJ peut utiliser un test raté comme une opportuni- té dajouter un peu de pimene histoire tout en ajoutant de nouvelles manitres Pévancer. Cela permet de pallier la perte de Ressources qui va en aceélérant. Exemple (suite) : A) Les joucurs ont obtenu n’importe quel résultat a part un 1 ou un 2: Les investigateurs découvrent que 'Expédi- tion Pharaon avait une ctrange cargaison. Ils remarquent que le manifeste a été signé avec un gribouillage « L C Gilmore ». Encore une allusion a la famille Gilmore. Les investiga- teurs rassemblent les papiers puts les rangent. Le Mj interpelle les joucurs aprés ces explica- tions: « Que faitescous ?» B) Les joueurs ont obtenu un Lou un Les investigateurs découurent que VExpé- dition Pharaon dispase d'un dirange charge- ‘ment. Ils remarquent que le manifeste a éré signd avec un gribouillage « LC Gilmore ». Encore une allusion & la famille Gilmore, Alors quils rassemblent les papiers, ils en- tendent un craguement, puis un rayon de lumitre les éclaire & travers les fenéeres du bureau, Le MY interpelle les joueurs apres ces cexplications : « Que faites-vous ? >» Que se passe-t il lorsqurun personnage n’a plus de Torche ou de Bagow ? Est-ce que cela signifie quill ne pent plus enquéter ? Oui, mais tempo- rairement, + Si un personnage n’a plus de ‘Torche, il est fatigué, épuisé, en mal de concentration. Il ne voit plusTarbre au milieu de la forét et il doit se tun personnage n/a plus de | ses mots et il sest attiré des enm " bitants du éoin commencent 4 se méfier de cet étranger qui pose toutes ces questions bizarres. IL doit se metere en retrait, peut-étre quitter la ville _ ct partir sur une autre piste. Regagner des Ressources d'Investigation ‘Torche et Bagou se regagnent’ la fin d'un soéna- rio. Un MJ généreux peutles restaurer avantlafin @'un scénario si celui-ci dure plusieurs sessions. Par exemple, un investigateur peut regagner un niveau de Bagou en passant une soirée dans un bar louche, en jouant aux cartes dans un tripot, en reprenant contact avec anciens amis, etc. Un joucur qui souhaite voir son investigateur regagner un niveau de Torche peut passer du temps dans la bibliothéque @’une institution aca- démique & effectuer des recherches oisives, chez lui a cataloguer des timbres, prendre du temps pour méditer, etc "reurs de meilleures chances de survie, Nae Bee atom | quien tant que MJ, vous avezle droit “Tout au long de ce livre Yous trouverez des régles optionnelles. Elles ne “onthe essentielles au bon déroulement du jeu. Généralement, lls offrent aux invest .régles optionnelles avec vos joucurs, mais rappelez-vous veto surljou de nvimporte quell Avantages et Désavantages Un MJ peut décider qu’une action ou une ‘ache est plus ou moins difficile &réussir. Par exemple, si un investigateur tente de sen. sortir en faisant une action en rapport avec son. Métier, ou s'il attaque une cible endormie, il obtient un Avantage. Dansce.cas,lejoueurlance un d20 supplémen- taire pour sa Sauvegarde et le joueur choisit le résultat qu'il préfere, Généralement, il sagit du résultat le plus avantageux pour le joueur. Inversement, si un investigateur se met en. danger en faisant quelque chose @'inapproprié, comme se défendre d'une attaque avec un réveil, il obtient un Désavantage. Dans ce cas, le MJ demande au joueur de lancer un d20 supplé- mentaire, et le MJ cl le résultat qu'il pré- fire, Le plus souvent, i sagit du résultat le moins avantageux pour lejoueur. Plus rarement, le MJ (ou une Capacité spéciale) peut permettre au joueur utiliser une Ressource avec un Avantage. Par exemple, un investigateur peut faire particuligrement attention aux muni- tions qu'il utilise ow il peut avoir une Capacité spé- ciale qui ameéliore la recherche en bibliothéque. ag i erdeigactic patlécider Aeron camatae endanger: ear, gesen danger, maislleagmente les chances de suécts deTction en IY a ert a Menace ts conséqueney import ql ose Tentraide est plausible. igatear menacé fat face au danger, et le personage Above aidant fai un test de Ressource. Les descriptions du parag 6) Sappliquent par exemple, savoir ow rearquer quel Exemple: Charles ressent une pigiire tandis que sa chair erépite. Ses pieds martélent le sol alors qu'il | tented’ échapper & Vétrange boule de feu éthérée flottant dans Vétude du viewx manoir. Vir- _ginia, qui traverse le lobby, entend une déflagration. Fille décide de sarvéter et déclame ogy tages mts dans une langue ancemne, enornant les paroles d'une protection magique | contrela chaleur élémentaire. Le MJ accepte Ventraide, Charles lance deux dés. La DEX de son investigateur est 12. Si Charles obrient 12 ou plus sur les deux dés les flammes le rattrapent, ct Virginia, quai sest © arrétée un moment, sexpase également au danger. Indépendamment de ce test, la tentative _— magique de Virginia nécesite quele réalive un test de Santé mentale (voir La magi du _ Mythep. 30). ze Fortune ou soient broyés par la puissance de leurs adver- saires, faibles mortels face aux créatures indi- Les investigateurs ne doivent pas se faire dil- cibles du Mythe, lusions : leurs chances de succts sont faibles.. Cependant, le MJ peut offrir aux joueurs une La nature des événements auxquels ils font face _réserve de jetons de Fortune pour facilter leur implique que les personnages échouent souvent progression, Elle est égale au nombre dinvesti- 2 ere a. gateurs plus un. Cela couvre Pensemble de Yen- _quéte ; n’importe qui peut dépenser un jeton de | Fortune pour relancer un test de Sauvegarde ou de Resource échoué. Si la régle optionnelle de ’Adrénaline (voir ‘p. 36) est jouée, un jeton de Fortune peut annu- _ Ter un test force. Hors Jeu Un personage sans Point de Vie est Hors Jeu (HH). Il titube, chancelle, tant il souffie. Une fois hors de danger (généralement la fin du combat), lancez 1d10 et appliques le résul- tat du tableau Conséquences du Hors-Jeu ci-contre. Si le personnage survit, il récupére 1d4 Points de Vie. Hors Jeu 1 More Lepersonnage nest plus de ce onde 2) | Deru Enleyerdéinverent6 points pares valeurs de Sanvegardes. holster deux Satvegarde difrentes 2 aa es em ears oes Os lates caer pee | menepe Ehlegsddnicherene 2 pola pares valeur de Sanvogardes de physique om se |e Pach eevee perce exec wun de pata ae pees frites on eMac cron Js lis oe ds dew} Ofte ee 7 [commotion * Youd eva un Dészvaneage pour tous Ts tet ue vous eran durantles 20 prochaines minutes dejeu, 8 Tieubane ‘Vous avez un Désavantage pour tous les tests que vous effectuez durant les 10 prochaines minutes de jeu, 3 Essaufé ‘Vous avez un Désavantage pour tous les tests que vous efectuez durant la prochaine minute de jeu. |2 SS } Ressource ‘Au lieu d’une valeur fixe, vous pouvez gérer les dégits d’un personage avec le Dé de Vie, comme n’importe quel autre dé de Ressource. ‘Cette approche donne des personages un peu plus résistants. Lorsqu’un personage est touché, son joueur lance le Dé de Vie, un « 1 > ou « 2 » réduit Je Dé de Vie d’un niveau comme pour les autres Ressources. Un personnage est alors Hors Jeu lorsque le Dé de Vie est 4 d4 et doit réduire d'un niveau. En dehors de la Capacité spéciale « Mé- decin de terrain », le Dé de Vie remonte de 1 niveau par jour d’hospitalisation ou de 1 niveau pour trois jours successifs de faible activité. Opposition puissante Le Dé de Vie en tant que Ressource fonc- tionne bien lorsque les adversaires sont de puis- sance équivalente. Ce n’est pas le cas avec des armes lourdes ou des monstres. Si les investiga- teurs combattent un Shoggoth, il faut modifier légerement les régles car les attaques de cette eréature sont bien plus puissantes que celles d'un natif de la Terre. Lorsqu’un investigateur est touché, prenez la ligne corréspondant au Dé de Vie actuel du per- sonnage dans le tableau Opposition puissante. ‘Trouver dans cette ligne la case des dégats occa- sionnés par Padversaire puissant. Le joueur doit lancer son Dé de Vie avec le modificateur indi- qué en téte de colonne de cette case. ‘Une attaque puissante peut impliquer de de- voir lancer le Dé de Vie avec un Désavantage ou un Double désavantage. Dans ce dernier cas, le joueur lance trois fois les dés, puis retient le Ijoucurlanc isos es ds, ps conse Fr résultatle plus élevé. ‘Avoit useetrad oe Se lege meee gts regus (voir p. 33) avant delle tableau. Exemple : Un investigateur robuste (Dé de Vie 12) affronte un Shoggoth qui Véerase de tout son poids gelatineus (dégats 18). Sans au- cune armure ou protection pour réduire le choc, on lit dans le tableau sur la ligne Dé de Vie @ 12+ que tout dégat de 12+ demande de je- ter le Dé de Vie avec un Double désavantage. Cependant, Vinvestigateur a réussi & plonger derriére une section de mur en ruine incrusté a deranges métaue iridescent offvant 9 Points a’Armure), réduisant les dégats de 9. Cela ré- duit les dégats du Shoggoth & 9. Sur le tableau, on lit que Vinvestigateur dott lancer le Dé de Vie avec un seul Désavantage. Personnage contre personnage Si les investigateurs de vos joucurs s'affron- ter entre eux (ce qui implique de jeter les dés pour connaitre les dégits au licu de valeurs fixes comme dans un combat classique) ou si vous préférez jeter les dés lorsqu’un adversaire réus- sit & toucher un personnage, vous pouvez opter_ pour Pune dés techniques suivantes. 1) Jeter les dés pour les dégits : Aprés avoirjeté Jesdéspour connaitrles dégits, comparezle ésultat aux valeurs dans la table Opposition puissante. Opposition puissante Et DO a ae Dr 4 1 2 3 ae 6 1 23 45 a 8 12 34 57, & 10 1 23 46 73 10+ 1a 12 34 aun 12+ Exemple : Un adorateur avec une arme & feu attague une Brute (6 en Dé de Vic). Si le Mf ob tient un « 6 » sur led6 pour lesdégats de l'arme & _feus lejoueur de V'investigateur doit lancer son Dé de Vie avec un Double désavantage. 2) Diviser par deux le type de dé : Une at- taque infligeant des dégits de d6 fera 3 dégits, tune attaque infligeant des dégits de D10 fera 5 dégits. Si un joueur doit lancer des dégits avec u plusicurs dés, ajoutez toutes les tailles de dés et divisez le total par deux, puis ajoutez. la moitié du nombre de dés lancer. Exemple : Un investigateur a trouvé un af- freux fusil Mi-Go qui occasionne 4d4 dégats. “Avec Voption Dé de Vie en tant que Ressource, Varme inflige (4 + 4+ 4+ 4) / 2) (toutes les tailles de dés ajoutées et divisées par deux) + 2 (la moitié du nombre de dés lancés) = 10 deé- ts, Contre un adversaire ayant 10 en Dé de Vie, cela Voblige a jeter son Dé de Vie avec un Double désavantage. En suivant une piste du bureau des douanes ‘concernant Venvoi illégal de colis jusqu’s un ‘entrepot privé, voici le docteur Allen Farthing (joué par Audran), Paventurigre Vietoria Covey (jouée par Sarah) ct Parchiviste Marcus Palmer (joué par Alexandre) en train de fouiner autour du batiment. Dehors, ils trouvent une caisse de chargement recouverte dune bache. Alexandre : Est-ce que je peux regarder le sol autour dela caisse? ‘MJ: Pour voir quoi? Alexandre : N'importe quoi. Des empreintes de pas, par exemple. ‘MJ : Ok. Tu remarques une trainée de tiches sombres lelong des pavés, depuis la caisse bichée jusqu’au portail daceés des camions de entre- pot. Fais-moi un test de Torche. Alexandre obtient un « 2» sur son d8, Il note sursa fiche qu'il n'a plus que d6 en Torche. MY : Tu taches tes vétements avec du sang. Son origine est inconnue. Il est peut-étre frais ou bien cst la pluie récente qui l'a détaché des pierres alentours. Sarah : Je monte sur la caisse. Je vais enlever Ja biche pour regarder ce qu’ily a dessous, dans lacaisse. ‘MJ : Quand tu souleves la bache, une puan- eur de sang et @’urine Passalle. Dans a caisse git tun cadavre A moitié dévécu. Il est tordu et muti- 1, Ty adu sang & moitié sec un peu partout. Fais un test de Santé mentale, Sarah obtient un «3 » surson d10. Sarah : Ecccurée, mais maitresse de mes émo- tions, je replace la biche puis je m’éloigne. Je fais 2 » pour une Force de 13, bélas. ‘MJ : Aucun probléme, Pour eux, en tout eas. Tu erébuches en entrant, et un autre assallant te frappe au sol en fermant la porte dans un cla- quement métallique. Allen, tu es a lextérieur. 3B Marcus, tu perds 2 Points de Vie et tu es étendu par terre, Tu peux voir quiil ya trois personnes (deux hommes et une ferme), tous portent des vvétements de ville, ainsi qu’une étrange écharpe jaune surleur épaule droite. ly aun symbole sur Pécharpe... Tout va si vite, personne n’a le temps dePexaminer. Audran : Je tente Zouvrirla porte. Le MJsecoue la tite. Audran : C'est fermé. Super. Est-ce quiily 2un autre moyen dentrer? Audvan obtient un «3 » surson d6 de Torche. ‘MJ : Bien stir, un tuyau est accrochéle long dela facade du bitiment. Quelqu’un pourrait se hisser tout du long. Le tuyau peut permetzre d'accéder & une fenétre du pre- rier étage, Fais une Sauvegarde de Dextérité, Sia échoues, tu tomberas. Audran obtient un « 11 » pour une Dextérité de 13. A DAY sats higes seal entre Atel vitre barbouillée de crasse, il est possible de voir une demi-douzaine de personnes rEunies autour de ce qui semble étre une porte. La porte est en plein milieu de la pice. Une lueur orangée dé- La campagne dient: « Weayei Y ersonnes psalmo- (Wea-yei !Ykaa baa bho i. Rhan-Tegoth {Cthulhu fltagn !>. Oe ‘vous faites ?” Cébulle Hack esc un jeu Phorrenr reflécant la fragilté etla mortaité des « héros » des histoires de HP. Lovecraft. Les Iuttes et les révélations qui les attendent leur permettront de déjouer Jes plans de cultes mortels et fous plutot que de déloger Azathoth de son tréne dans lceil de la création, Les investigatcurs meurent plus souvent qu’ils ne survivent dans leur recherche de la vérité. Leurs succés leur permettent de déjouer un plan, de détréner un gourou néfaste ou dobtenir un artefact ou un livre rare. Pour le MJ, une campagne de Crhulbue Hack fonctionne mieux lorsqu’elle est congue comme un plan daction d’un ennemi, cesta-dire par une présentation de ses intentions, les bénéfices quill obtiendrait a chaque étape de son plan en. Tabsence d'une intervention extérieure, Les actions et les interférences des investiga- teurs vont gicher ce plan, affablir le pouvoir de ses instigatcurs, ct repousscr le jour de la fin de Vhumanité (les cafards hériteront de la Terre... cela a été prédit). ‘Cthulhu Hack permet de eréer rapidement des personnages, cela signifie que vous pouvez remplacer les pertes dans votre groupe de per- sonnages en quelques minutes. Cela signifie aussi que la campagne se fera plus grice & ce que i“ les personnages laissent derriére etx (dans leur journal, leur correspondance et leur testament) que grice A une présence en continu d'individus précis (voire, s'il existent, grice 4 unc continuité des conseils de PNJ). ‘Une campagne scra motivante grice a la coo- pération entre le MJ et les joueurs: pour créer une grande histoire. Les joucurs devraient tra- vailler dur pour eréer des relations fortes et po- sitives dans leur groupe de personnage, afin de leur donner quelque chose sur lequel compter dans un univers empli d’incertitudes et d’indif- férence. Bien entendu, tout le monde peut avoir de sombres secrets, mais le frisson du jeu devrait venir de ce que les personages arrivent 4 accom- plir tous ensemble, les petites victoires person- nelles nant que la cerise sur le giteas, ~_ Personnages _ Personnages archétypaux Un investigateur est défini par sa capacité & survivre et son talent pour tirer le meilleur parti de son expertise, ses possessions et ses relations. Dans Ctbulbu Hack, on mesure cela par les Sauvegardes et les Ressources, basé sur le choix d’Archétype. Les Sauvegardes déterminent la maniére dont {es investigateurs évitent les Menaces, dues 3 des ‘opposants ou a des obstacles. Elles recouvrent les capacités physiques (Force, Dextérité et Constitution) ct la personnalité (Sagesse, In- telligence et Charisme). f Les joueurs générent chaque valeur de Sauve- garde en lancant trois és 4 6 faces. Ils assignent_ les valeurs aux Sauvegardes dans Vordre. Aprés avoir jeté les dés six fois, deux valeurs. Une méthode alternative est pos- sible, Le MJ peut donner plus de controle aux joneurs en leur permectant de réaliser six jets de trois dés, puis dassigner les résultats obtenus aux Sauvegardes. Quelle que soit la méthode employée, si le joueur obtient une Sauvegarde avec une valeur de 15 ou plus, il ne lance que deux dés 3 6 faces pour son prochain jet et ajoute deux points au résultat obtenu, Aprés cela, il réalise & nouveau tun jet de 3 dés 6 faces, sauf s'il obtient de nou- veau 15 ou plus. Le tableau page suivante est un guide pour dé- terminer quelle Sauvegarde sapplique contre quelle Menace en cours de jeu. Les Archétypes déterminent tout concernant le personage. Chaque joueur est libre de ~ Chaque Archétype (voir section suivante) personage sur une fiche de per- -détemine les valeuts des Ressources ct lite _sonnage disponible en page 77) aki Sauvegarde et menaces Force ‘Dégits physiques ou obstacle qu'on ne peut pas esquiver Combat 4 mains nues, tenir une béte dégoulinante a bout de bras, ‘ou soutenir un mur en train deséeffondrer. Dextérité Dégits physiques ou obstacle qu’on peut esquiver. Esquiver pout éviter des balles ou des fléches, courir travers a circulation pour rattraper un train, oil sauter d'un toit 3 un autre Constitution Eviter les blessures ou les entraves, que ce soit & cause de poison, de maladie, de torture ou de dégits inévitables, comme une explosion. Sagesse “Menace ou obstacle en rapport avec la distorsion des sens grace & a trompetie, Iesillusions, les drogues psychotropes. Les défis qui nécessitent du sens commun ou de Vinstinct. Intelligence’ Menace ou obstacle en rapport avec la propagande, la magie, les gadgets aliens, ‘ou la manipulation de concepts scientifiques. Les défis qui nécessitent de com- prendre une connaissance obscure ou un puzzle diabolique. Charisme | Menace ou obstacle en rapport avec le contréle mental, la séduction, le charme, ou Jes pouvoir qui peuvent altérer ou éeraser Ia personnalité de quelqu’un. Paroles ‘convaincantes ou en rapport avec lémotion visant 4 retarder ou rendre confus. Archétypes s ‘Afin de commencer rapidement & jouer, ou + Santé Mentale lors d'une premitre partic, chaque joucur, 4 + Dé de Vie ct Points de Vic; exception du MJ, choisit un Archétype pour + Capacités spéciales, qui peuvent simplifier son personnage. Chaque Archétype procure un ou améliorer les tests de Sauvegarde ou ceux squelette de valeurs pour un investigate : de Ressources; + Ressources d’lnvestigation ; + Richesse de départ. Le joueur peut choisir un Archétype qui fui convient, ou le MJ peut guider son choix. Chaque Archétype favorise une ou plusieurs Sauvegardes, ainsi un joucur devrait choisir PArchétype en rapport avec ses meilleures va- leurs de Sauvegarde. Les Archétypes et le style de jeu sont liés. Si ‘vous souhaitez jouer des parties axées sur les en- quétes, comme les histoires de H.P. Lovecraft, vous devriez orienter vos joueurs vers des person- rages de type Savant ou Philanthrope. Si vous souhaitez jouer des aventures plus « pulp », qui v7 Ds Personnages | smettent en avant des scénes de combats et des activités tant physiques que cérébrales, un mé- lange d’Archétypes fonctionnera bien. Vous devez orienter les choix d’Archétypes selon ce que vous prévoyez dans les parties 4 venir. ‘Aprés avoir choisi un Archétype, chaque joueur choisit un métier et deux pitces déqui- pement de départ + Métier + Lorsqu’un joueur teste une Sau- vegarde de son investigateur et que le métier de ce dernier est approprig, il obtient un Avantage. Crest-dire qu'il lance deux dés de méme nature cet conserve le résultat le plus favorable. + Equipement : Chaque joueur sélectionne des

Vous aimerez peut-être aussi