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‘0s héros sont préts, mais avant de partir en quéte, vous devez encore apprendre comment fonctionne le monde Against the Darkmaster. Cette section contient toutes les régles dont vous aurez besoin pour résoudte les actions de vos personages, des plus simples aux plus complexes et évaluer leurs résultats et conséquences. La plupart du temps, les joueurs ont seulement besoin de décrite les actions de leurs personages, et eles réussissent automatiquement. Cependant, quand un personnage fut face & tune opposition ou quand léchec peut mener la partie dans une direction interessante, Against the Darkmaster utilise desjets de és pour déterminer le résultat de laction —— Jers pe Competence —— Quand un personnage essaie daccomplir une action dont Ia réussite of ltchec peuvent tous deux avoir une influence intéressante ou significative sur a situation en cours le Maitre de feu doit demander un Jel de Competence Le joueur controlant le personnage effectue un Jet uvert et ajoute les Bonus ce Competences appropriés de son personnage plus tous les modificateurs possibles. Le résutat final est alors ‘compare.la Table de Resolution des Actions pour déterminer le résultat de faction. Si ay 2 pas dopposition, pas de pression, si nlya aucun enjeu, i niest pas nécessaire de lancer les dés. Le ros réussit simplement son action, a moins quil ne tente quelque chose de cairement impossible. Certaines actions peuvent réussir automatiquement dans ions, mais nécessiter un Jet de Compétence dans ctautres. Par exemple, en temps normal, un personnage na pas besoin de lancer de dé pour sauterau-dessus diane cldture basse mais le faire de nuit, sous la pluie, en étant pourchassé par de voraces Vargrsentrainera probablement un Jet Acrobatics, Le groupe peat évalucr la situation de maniére collegiate, mais le MJ.a toujours le dernier mot pour déterminer quelle action nécessite un Jet de Compétence, et quelle Compétence doit etre TABLE DE RESOLUTION DES ACTIONS Jet Résultat Effet en eu OI MM eet eee oe eee ee cumoins Critique prochain jet contre vous. 5-74 Echec Vous ne réussssez pas ce que vous essayer daccompli. 75.99 RéUssite Vous ne réussissez que partellement ce que vous essayez Gaccompli ou vous réussissez mals avec un Partielle _coat,une complication, ou des dffcutés, 100-174 Réussite Vous réussissez ce que vous essayez daccomplit 17s Réussite Critique ‘Vous russissea ce que vous essayez daccompllr et vous ou lun de vos alliés béndficiez dun bonus de +20 au prochain Jet en rapport avec action, gagnez des informations supplémentaires, ou prenez moins de temps que nécessaire pour accomplir votre action Résoudre les Actions section Compétences de ces gles content plus dinformation sures Compétencesainsi que leur description. Ce Aécicer laquelle utiliser pour chaque action existe également des régles pour gé spéciales, et quelques exemples de comp! dechee, ations possibles en eas DIFFICULT Certaines actions sont plus dificiles que dautres, nécessitant davantage de talent ou de chance pour étre accomplies avec Quand un Jt de Compeétenccest demands le MI doit déterminer la Ditlculte de Faction, Phas élevde est cette Dill, plus éleve sera le modificateur négatif associé au et. ny a pas de limite théorique la Dificulté dun Jet de Compétence nil penalté associée. Cependant, vous pouver suive les recommandations de Ia Table [22] de Ditficuté des Jets de Competence pour estimer rapidement a Dificlté et déterminer le moifiateur de — PRrenpRE SON Temps ——— ‘Quand il nya pas e'urgence ou que le personage accomplissant faction ne subit pas de stress particulier, le joueur peut décider que son personnage Prend son Temps pour aecomplirlaction plus stirement. Le MJ doit déterminer sila situation permet ou non de Prendre son Temps, apres concertation avec lesjoueurs, Un petsonnage qui Prend son Temps pour accomplir une action obtient un bonus Spécial de +20 son Jet de Compétence, mais utilise au minimum deux fois le temps normalement associé 2 cette action Siune action effectuée en Prenant son Temps échoue ou nest qulune RéussitePartielle, le M) devrait toujours ajouter au résultat de laction une complication lige au temps perdi, ————— AssISTER Quand les personnages sassocient pour effectuer une action difficile, oueffectuent uneseuleactionentant que groupe (comme fouiller une pice, essayer de se faufiler derrire des gardes, ou soulever un objet lourd tous ensemble), fun d'eux doit prendre le Faetion tent, role de meneur et les autres agiront en tant qulassistants. Les assistants doivent décrire comment ls assistent leur compagnon, et effectuer un Jet de Compétence en lien avec Taction quils effectuent. TABLE DE DrFFIcutré DES Jets DE COMPETENCE 50/50" Action Modifcateur Description REUSE passe REusste Partielle Grtique “1g Une action ev'un personage moyennement doue peut accomplir sans Standard © grande diftcute, 8 moins quilne sot pressé ou stressé. ees Une action accampliefailement par des personnages douds, Stimulante 10 potentillement délicate pour des novices ou des personnagesmon —«35.—= 60.435 aualies imeie -20 Un dcton gi regul fos et vovemer mine pours 6 us , Une action éprouvante méme pour un personnage qualiné, dont la Tres iffiile 30 caussite itagre un facteur chance signifiatit 58 8085 Extrémement 4 __Une action inaccessible pour la plupart des personages, a exception gs gn) ags Diffcite des professionnes ls mieux entralnés. Une action extrémement dure & réussir sans beaucoup dade ou de . Héroique “50 chance, méme pour les maites les plus compétents 75 100475 Insensée —--70._—Vous ne devriez méme pas y penser! 9 120195 “Bonus de Compétence nécessaice pour avoir 50% de chance dbtenit ce eésultat 2) Chapitrel En cas de Réussite, un assistant offre un bonus de +10 au Jet du smeneur, #20 en cas de Réussite Critique. Fn cas de Réussite Partielle, i offre toujours un bonus de +10, mais expose également a des complications, couts ou dificultés En cas dice [assistant note aucun bonus au menu et, er cas dchec Critique il expose & des complications sans oft aucun bonus. Si le Jet de Compétence du meneur éehoue, les assistants partagent les conséquences de cet échec, en plus des cots ou complicationsissues de leurs ets Assistance Seuls les Jets de Compétences peuvent bénéficier des régles Assistance: les Attaques, Incantations et Jets de Sauvegardes ne peuvent jamais étre Assstés, Le M] a toujours le dernier mot lorsqul agit de déterminersiune action peut ou non étre ade, Exemple : Explorant des ruines Naines, Tobold, Gandrell et Athelstane suspectent que la chambre souterraine quils ont trouvée cache un passage secret. Ils décident defouille la ‘pide, Isagissentensemble: Tobold (avecsa Perception de $5} ‘mine la recherche, les autres agissent on tant qu’assistants Athelstane aide en soulevant le semi-homme pour lui ‘penmetire de regarder dans des endroits quil mauratt pas été en mesure diatteindre autrement. Le MJ décide quit sagit dun Jet dAthlétiome, et Athelstane obtient une Réwssite, affrant a Tobold un bonus de +10'surson Jet Pendant ce temps, Gandrell utilise sa dague pour vérifer tun mur dont il trouve les fissures suspectes. Le MJ demande tun Jet de Perception, Gandrellobtient une Réussite Partille cet donne wnt bonus & Tobold, mais il subira également une complication — le MJ décide que la lame de sa dague se brise nse coingant dans lune des fissures. Une fois que ses compagnons ont fini, Tobold lance son Jet ‘avec wn bonus total de +75 (Bonus de Perception de SS, +10 ‘pour Taide d’Athelstane et +10 pour Uaide de Gandrell, OuTILs Parfois des Outils sont nécessaires pour utiliser une Compétence ‘etaccomplir une action, quils soient consormables comme des, ‘lous ou réutilisables comme un marteau. Les Outils sont implicitement nécessaires pour accomplir certaines actions. Par exemple, une béche est nécessaire pour ‘reuser un trou, un crochet pour ouvrir une seerure, un Kit herboriste pour préparer et appliquer des herbes médicinales, tun grappin pour gravir un mus sans aspévités Si es personnagesn‘ont pas les Outils nécessares sous la main pour accomplir une action specifique is subissent une pénalité e-10 3-30 sur leur Jet de Competence, oire ne sont pas en mesure de enter Taction — ala iserétion du M) Des Outils particuliérement bien congus ou magiques peuvent également offir un bonus & certaines actions {par exemple un crochet magicue offira un bonus de +20 aux tenatives de crochetage), comme expliqué dans le chapitre Compétences (p-70), paragraphe modificateurs d Objet. —— Les Des Une fois que les dés ont été lances, leur résitat est dfn. Les actions des personages ne peuvent pas étre changées, et leurs résultats doivent sappliquerjusqu. ce que quelque chose dautre les modi. Done si un personnage échoue lors dune action, il ne peat pas la tenter encore et encore de la méme fagon, en cespérant fire mieux la fois apres I doit dune manigre oud une autre modifier la situation en sa faveur (en se faisant Assstr, par ‘exemple) ou trouver une autre fagon de surmonter obstacle De méme, le MJ ne peut pas demander un joueur de relancer un Jet pour la méme action, & moins que la situation ne change ‘complétement. SONTJeTES Exomple : Alase saute au-dessus d'un gouffe avec un Jet a Acrobatesréusi. Plus tard, pendant quell fit un dragon cenragé, Fafuar, elle se trowve oblige de franchir ce méme -goufred nouveau Entempsnormat ellen'auraitpasé lancer tun Jet pour le faire, car son précédent résultat est toujours valable Cependant vu que a stuation actuelle est bien pire ‘que la prévédente les dragons en colire ot tendance a faire ce fel), le MY peut lu demander de enouselerson Jet de Compétence avec une Difficult plus eve. Résoudre les Actions —— ACTIONS EN Oppostt1oN —— Les Actions en Opposition surviennent lorsque des personnages eentrent en conti les uns avec les autres, leurs suecés devenant ‘mutuellement exclusif, comme lors d'une competition ox dune Exemples dActions en Opposition : un personnage essayant de fuir une mélde en évitant un adversaire qui tente de le frapper dans ledos, une comptition de bras de fer, un personnage quien pourchasse un autre, deux ménestels chantant leurs meilleures ‘chansons pour voir Iequel peut le mieux impressionner une princesse, et Les Actions en Opposition ne sont pas limitées & celles impliquant deux personnages en confit: nimporte quel nombre de compétiteurs peut tenter une Action en Opposition, par ‘exemple quand plusieurs athletes sprintent vers laligne darrivée, Les Actions en Opposition sont résolues par un Jet de Compétence approprie sur la Table de Résolution des Actions, chaque peesonnage impliqué effectuant un Jet Généralement, tous les participants utilisent Ia meme Compétence, maiscertaines situations peuvent ngeesster que es personnages utilisent des Compétences différents (par exemple, ‘des personnages tentant de se cacher utlseront la Compétence Furtivité, et ceux qui les cherchent utlseront la Competence Perception) Les résultats des Jets en Opposition sont interprétés ainsi + Tout personnage qui oblient un fechee Critique éhoue et souffre éventuellement dune Maladresse. «+ Les ets des autres personnages sont comparés ete plus haut résuitat remporte le confit «+ Encasd éalité personnene gagne eles personnagesdevront trouver une autre méthode pour résoudre a stuation. Si le MJ pense que cest approprié, les Actions en Opposition peuvent également se voir associer une Ditficulté Exemple : Wilvarin essaie de se faufier derriére le Troll Noir qui garde les portes de la foteresse d'un nécromancien. Le Mj décide que cette situation nécessite une Action en Opposition : la Furtivité de Wilvarin contre la Perception du Troll Wilvarin obtient un résultat de 63, alors que le ‘Troll obtient un maigre 21. Comme le résultat de Wilvarin ext supérieur, elleremport le confit test capable de passer, sans étre repérée par le Troll —— Jers br SauveGarpe —— Cerne ataguesnécestnt que ler cb effectue un et de Saavegarde (45) pour ever leurs eft Less SuvegardedansAtD sont dss en deux caligaris Resistance et Volonté Les Jets de Sauvegardes de Résistance J4S-R) eprésentent la westaneeInnce dun personne aux menaces physics, commmelaftgy le piv la made, cl Le Bonus de JdS-R dun personnage est donné par st CCaracteristique d'Endurance, plus les bonus de son Ascendance, les modificateurs spéciaux, et autres bonus basés sur le Niveau du personnage, comme indiqueé dans la Table [2.3] des Jets de Sauvegarde. TABLE DES JETS DE SAUVEGARDE Niveau? Bonus devas Niveau Difficult du 1 5 55 2 10 60 3 5 6 4 20 70 5 ra a 6 30 80 7 35 5 3 40 90 8 5 5 10 50 100 at 32 rr 102 2 54 2 104 B 56 B 106 4 38 14 108 5 60 15 110 16 e 16 112 7 64 w 114 18 66 18 116 49 3 9 118 20 70 20 120 2 __+iNiveau 2+ Niveau B31 Chapitrel Les Jets de Sauvegarde de Volonté (JaS-V) représent la probabilté quiun personnage résiste aux attaques et effets influencant son esprit, comme la peur: es illusions, ou les Sorts decontrole mental Le Bonus de J4S-V- dun personnage est donné par sa Caracteristique de Clairvoyance, plus les bonus de son Ascendance, les modificateurs spéciaua, et dautres bonus basés sur le Niveau du personnage, comme indique dans la Table des Jets de Sauvegarde. REsouDRE —— 18s Jers Dr SAUVEGARDE —— {Quanel un Jet de Sauvegarde est demande, le personnage doit eifctuer un Jet Quer et aouter son Bonus de éS appropris plus tous es mocificateus applicable. Si te résutat final est supéricur & la Diffclté du Jet de Sauveyatde Ie Ja est réusi et le personage parvient a résser aux effets de lataque. La Difficulté standard dun Jet de Sauvegarde est déterminge pat le Niveau dActaque de leffet auquel le personage tente de reésister Ou se soustrare, comme montré sur la Table des Jets de Sauvegarde. Sile et de Sauvegarde est causé par une action ou une capacité de réature le Niveau dAttaque est galau Niveau dela creature moins qiautre chose ne soit speci. Exemple : Laptitude de Présence Terrifiante d'un Dragon insille la peur dans le caeur de ceux qui le voient. Aucun ‘Niveau dAttaque nétant spécifié dans la description de aptitude, son Niveau dAttagque est él a celui du Dragon. Pour les Sorts, la Dificulté du Jet de Sauvegarde est donnée par Je résultat du lanceur surla Table: dans le chapitre Magie (p. 126) Incantation, comme explique Points DECHEC Les effets de certaines attaques dependent de la marge avec laquelle les cibleséchouent & leur Jet de Sauvegarde. Par exemple, lune attaque peut infliger 110 points de dégats par tranche de 5 points déchec, ou ses effets peuvent durer un Round par tranche de 10 points dchec. Dans ce genre de cas, soustrayer le résultat du Jet de Sauvegarde raté de la Difficulté du Jet de Sauvegarde,divisez par le nombre donne et arrondisse2 le résultat au supérieur pour déterminer les, effets de Tttague. Exemple : Athelstane est ciblé par un Sort de Confusion ‘qui dure wn 1 Round par tranche de S points déchec. It doit surpasser une Dificulté de 80 pour réussr son Jet de Sawegarde et iobtint que 72 sur son ft, ce qui veut dire ‘quil seraaffecté parle Sort pendant 2 Rounds. Jets DATTAQUE, Les ets dAttaque sont détaillés dans la section Combat. Jets DINCANTATION La Magie et les lets incantation sont detaillés dans le chapitre Magie p. 126) pr ses lads dans Scene fate cee tue es Terese Sesser ‘TRADITIONS MAGIQUES a capacité de lancer des Sorts dans AUD est représentée par tun ensemble de Competences Spéciales appel Magiques. Traditions Chaque ‘Tradition Magique est une Compétence unique qui dot ere développée separement des autres Traditions, et donne au personnage la connaissance dune «école» ou «branche» Specifique de magie. Ains, un personnage développant a Tradition Magique Feu Elémentaire apprendra a controler le potvor des flames ot def, mais pas da tout charmer les ennemisni parler anima, carces pacts sont converts par dates Traction Magiques TRapitions Maciques ComMUNES Détections: antiques Puissance Surnaturelle Sons & Lumiéres Visions Astrates Giyphes Déplacements Naturels Science Naturelle Voie de ta Nature Purification [24] Les Traditions Magiques contiennent differents Sorts organises cen Amplitudes, des moins puissantes aux plus puissantes. Les Sorts de Premiéve Amplitude sont de simples tours facilems rmaltrisés, méme par les moins doués des mages. Les Sorts de Dixieme Amplitude, & linverse, sont extrémement complexes ces enchantements altérant la téalité sont Ia marque des plus grands Archimages. CChaque rang développé par un personnage dans une Tradition ‘Magique lui permet dapprendre un Sort de nouvelle Amplitude, en commencant par In Premiere ot jusqua la Dixiéme, Par ‘exemple, un personnage avec trois rangs dans une Tradition Magique connaitra les trois premiéres Amplitudes de cette Tradition Magique. Les Traditions Magiques sont développées comme nimporte quelle Compe jévolution des personages, et sont sujettes aux n restrictions que les autres Compétences, enee, en dépensant des PF. duran Comme pour beaucoup dautres Competences, le Bonus de ‘Compétence total dune Tradition Magique estindluencé par une des Caractristiques du personnage.Refrez-vous ila description de chaque Tradition Magique pour voir quelle Caracérstque sepplique Exemple : Xanthras a S rangs dans la Compétence Terre Hlémentaie. Cela veut dire quil connaitlesS premiers Sorts dela Tradition Magique Tere Elémentaire(Affablissement, Herse, Crista de Powwoir, Mur de Tere, et Eclats de Roche). RESTRICTION D/APPRENTISSAGE. DES SORTS Les personnages ont certaines restrictions lorsquils développent leurs Traditions Magiques et apprennent de nouveaux Sorts, Bien que la magie soit par essence ésoterique, certains Sots so plusaccessibles quedautres. Mémesi presque toutle monde peut, avec assez détudes et de dévouement, réussir une incantation simple ou apprendre un ou deux tours de magie, seuls ceux qui consacrent leur vied la magie pourront matriser les Sortsles plus puissant, Les Traditions Magiques sont divisées en trois catégories qui déterminent leur accessibilté aux personages. Ce sont les raditions Magiques Communes, es Tracitions Magiques de ‘Vocation, o es Traditions Magiques @’ Ascendance, Les Traditions Magiques Communes sont ouvertes & toutes les Vocations, méme celles qui ne gagnent pas de Points| afvolution dans la Catégorie des Traditions Magiques les personnages qui appartiennent lune de ces Vocations devront transférer des PE dautres Catégories pour acheter des rangs dans ces Compétences) Nimporte quel personage peut développer ces Traditions Magique et Incanter des Sorts qui en sont issus et ce jusqu’a la Cinguiéme Amplitude. Chacun peut mettre autant de rangs ui le souhaite dans une Tradition Magique Commune (pour augmenter ses chances dincanter avec succes), mais seuils ceux possédant cette Tradition Magique dans leurs Traditions Magiques de Vocation ou d/Ascendance pourront Incanter des Sorts au-dela dela Cinquigme Amplitude Les Traditions Magiques de Vocation sont liges une Vocation en particulier. Elles sont gardées secrétes, et seus les personages avec un entralnement et un état desprit specitiques peuvent espérer les apprehender, Les personages peuvent apprendre et Incanter sans restrictions les Sorts lis a leurs Traditions Magiques de Vocation, Les Traditions Magiques d’ Ascendance sont similares aux Traditions Magiques de Vocation, mais sont lies a Ascendance dun personnage et non & sa Vocation. Les personnages peuvent apprendre et Incanter sans restrictions les Sorts liés & leurs Traditions Magiques Ascendance, et peuvent es développer en utilisant des PE issus de nimporte quelle Catégorie, & raison de 1 pour Selon votre cadre de campagne, la magie peut avoir différentes origines, ou étre maniée diféremment selon historique, la Vocation, ou miéme le genre d'un personnage. En général, cest simplement un embellisement narraif sans impact sur les méeaniques de eu. Une facon simple de rendre la magie plus amusante sans trop altérer léquiibre du jeu est davoir, pour chaque Vocation, différentes facons apprendre de nouvelles ‘Traditions Magiques. Certains personnages devront peut- tre étudier danciens grimoires pour obtenir une nouvelle ‘Tradition Magique, alors que dautres pourrontéte iniiés lors de la restauration danciens autels sprituels, ou en Sentrainant é fa méditation avec un mentor. “Origines de la Magie PEINUU Cw ARCS LED ION NUN AU APB NONIUUW ARES HAN Exemple: Etant un Guerrier, Astarise nia pas de Tradition Magique de Vocation, mais, en tant qutElfe des Etoile, il ‘a accis aux Traditions Magiques Savoir Flique et Chants Mystiques. En évoluant, i dévide de dépenser 1 PE de sa Catégorie de Compétences Combat pour acheter I rang en Chants Mystiques, Pour acheter 1 rang en Puissance Surnaturele, qui fait partie des Traditions Magiques Communes il devrait dépenser 2 PE dune autre Catégorie de Compétences. De plus, Astarise ne pourra jamais développer des Sorts de Froid Elémentaire, car ce west ni tune de ses Traditions Magiques dscendance ni une de ses Traditions Magiques de Vocation ni une Tradition Magique Commune. Pendant la création de personnages, es PE peuvent étre dépensés évelopper nimporte quelle Tradition Magique & laquelle un personnage a acces, quelle soit Commune, de Vocation ou dAscendance Quand un personnage évolut, il peut continuer de développer ls Traditions Magiques quil connale déja (cesta-die celles dans lesquelles il posséde deja au moins un rang), mais ne peut p couvrir de nouvelles Traditions Magiques, a moins quil ne trouve un moyen de sy intier durant ses aventures. Cela veut dire quil doit trouver un professeur (quipeut étre unde ses compagnons) acceptant de lui enseigner son savoir magique, se procurer un grimoire ou un tome magique tratant de la Tradition Magique quil désire étudier, ou sinstruie au contact «une autre source de connaissance appropriée NDE : Le terme «mage» inclut les Sorciers, les Animistes et tous les lanceurs de Sorts en général. Le terme cst utilisé lorsqu pparmi plusieurs mages) lance tn Sort est pertinent de savoir qui (éventuellement ir De méme, ls Traditions Magiques proposées pour chaque Vocation et Ascendance peuvent ere réarrangées pour reflter les particulartés din univers. Par exemple, si es. Nains sont conrus pour étre des mattres enchanteurs dans votre cadre de campagne, ils pourraient obtenir la Tradition Magique Enchantement comme Tradition ‘Magique dAscendance. Dans un autre cadre, es Animistes de la Culture Mers pourraient remplacer leur Tradition ‘Magique de Terre Elémentaire par cele de Marte ~4 Elémentare pour reféter leur connexion profonde avec les océans. Ces changements devraien towours se faire en accord avec le groupe et survenir au début de la campagne, ou juste ~ avant dintroduire un personmage quien bingicierait. \isUibass Chapierel2 PoINTs DE MAGIE La simple connaissance de la magie et de ses formules rest pas suffsante pour transformer un simple éruelit en mage accompli, Ilfaut posséder la volonté et la force nécessaires pour transmetre aux mots que fon chante le pouvoir de tordre la realité Dans AID, lénergie magique quiun personnage peut utiliser sur ane per cenabrégé) ule donnée est représentée par des Points de Magie (2M. CChaque personnage a un certain nombre de PM, déterming par son Niveau, son Ascendance et sa Vocation. Pour Incanter un Sort, un personnage doit dépenser un nombre de PM égal tAmplitude de ce Sort : tn Sort de Premiere Amplitude coite 1 PM, un Sort de Deuxieme Amplitude 2 PM, ete Les PM dépensés sont déduits du total actuel de PM du personnage,jusqu’ un minimum de zéro, Un personnage ne peut as dépenser plus de PM quil ne lui en reste (par exemple sorcier avec 2 PM restants ne pourra plas Incanter de Sorts de Troisiéme Amplitude) ‘Total des Points de Magie Le nombee total de Points de Magie disponible pour un personnage est basé sur son Niveau et sur la somme des facteurs suivants + Gain de PM par Caracteristique par Niveau, + Gain de PM par Vocation par Niveau, + Bonus de PM par Ascendance Gain de PM par Caractéristique par Niveau ‘Chaque Niveau, dés le pr nombre de PM basé surla valeur d'une Caractéristique selon sa un personnage gagne un. Vocation + Les Sorciers utilisent leur Caractéristique Esprit, «+ Les Animistesatilisent leur Caractéristique de Clairvoyance, + Toutes les autres Vocation Allure, Le nombre de PM gagné par le personnage @ chaque Niveau est égal 2 1 PM par tranche de 10 points dans la Valeur de la CCaracterstique (arrondi a linfrieur). Ains, une Caractéristique de 10 ow 15 donne 1 PM par Niveau, une de 20 ou 25 en donne 2, une de 30 ow 35 en donne 3, ete CCaracteristique inférieute & 10 ne gagnent pas de PM lig & leur 2 & Caractrtique Ce sent leur Caractéristique es personages avec une Gain de PM par Vocation par Niveau Cest le nombre de PM indiqué sur la ‘Table des Points dfyolution de Vocation et Bonus de Vocation [1.7] dans le chapitre Vocations (p. 62). lest joute au gain de PM par Caracteristique par Niveau et multiplié par le Niveau actuel du personnage pour déterminer son total de PM. Par exemple, un Sorcier Elfe dArgent avec une Caractéristique de 25 en ESP gagnera § PM par Niveau : 3 ‘pour son Gain de PM par Vocation par Nivea, et 2 (25/10, ‘arrondi a Vinfrieur) pour sa valeur d'ESP, Un Animiste Premier Homme avec une Caractéristique de 10 en CLA gagnera 3 PM par Niveau : 2 pour le bonus de Vocation, et 1 poursa valeur de CLA, Un Touche Tout Efe des Etoiles avec une Caractristique de 30 en ALL gagnera 4 PM par Niveau I pour son bonus dle Vocation et 3 pour sa valeur @ALL. Bonus de PM par Ascendance I Sagit un bonus fixe et unique ajouté au total de PM du personnage pour son Ascendance, Vous le retrouverez dans le Tableau des modificateurs dAscendance {1.2}, dans le chay Ascendances (p. 18) Un Efe des Etiles un bonus unique de-+5 PM, Le Sorcier Elfe des Etoiles de lexemple précédent commencera avec 10 PM au Niveau 1:5 pour son gain de Niveau (2 pour sa Caractérstique @ESP et 3 pour sa Vocation), et 5 pour son Ascendance. Au Niveau 2 igagnera SPM de plus, pour un total de 15 PM. Récupérer des Points de Magie 1s Points de Magie sont récupérés en se reposant (ou en rméditant, dans le cas des Flfes). Une nuit complete (8 heures) de sommeil est sufisante pour récupérer tous ses PM, qui sont restaurés& leur niveau maximum. ‘Récupération Partielle de PM Si le some ou le repos et inerornpu, Yous puwez ee eta toe eee eee aera ee ote eee eee ater oR PM dipensé INCANTER DES SORTS CONDITIONS POUR INCANTER UN SORT Les personnages peuvent essayer d'incanter nimporte quel Sort {quis connaissent sils ont suffisamment de PM ct si [Amplitude u Sort nest pas supérieure au Niveau du personnage. Exemple : Garnaith Bolg est un Animiste de Niveau 4 avec 5 rangs en Cantiques. A condition davoir assez de PM restants, il peut Incanter nlimporte quel Sort de cette Tradition Magique jusqut a Quatriéme Amplitude, En revanche, il connatt le Sort Répulsion de la Magie (Amplitude), maisme peut pas Uncanter pour instant, car TAmplitude de ce Sort est supérieure a son Niveau actuel. Le lanceur doit également étre capable de voir sa cible et de prononcer clairement les mots de pouvoir du Sort. Les personnages ne pouvant parler ne peuvent généralement pas Incanter de Sorts. Un personnage ne peut jamais Incanter plus un Sort par Round, ‘TeMPs D'INCANTATION & CONCENTRATION Les Sorts, au Round oi ils prennent effet, caiitent une Action Complete (voir le chapitre Combat p. 182 pour plus informations sar les Rounds et les actions) Un personage peut se Concentrer sur son Sort pour amiéiorer seschaneesde succts. Dans cecas lelanceur doit ledécarer aux) Round(s) davantet dépenser une ouplusicurs Actions Completes supplémentaires durant ce(s) Round!) pour se Concentrer sure Sort quil prepare, chantant et dessinant des symboles ésoteriques dans lair Chaque Round/Action Complete dépensé(e) de cette maniére donne un bonus de +10 au Jet d'incantation, jusqu’a tun maximum de +40, Sile lanceur arnéte de se Concentret (ou est interrompul, tous les bonus sont perdus et le processus doit recommencer du début, mais aucun PM nest dépensé avant que le Sort ne soit effectivement lance, Sorts mprovisés ATiverse et bien que cela soit risque, il est possible dincanter un Sort sans preparation sans se Concentet Les Sorts lancés de cette fagon sont appeés Sorts Improvisés. Is coitent toujours une Action Complete, mais prennent effet au Roun otis sont déclaés. En outre, leur Jetdincantation subit une pénalité de-10 Sorts Instantanés Les Sorts notés Instantanés ne gagnent jamais de bonus lig ky Concentration e {quiune Demi-Action et ils ne subissent pas le malus de -10 i ‘Improvisation, n revanche, leur Incantation ne cot Sorts Instantanés Réflexes Le groupe peut décider de aisser les personages Incanter {des Sorts Instantanés en réponse é dautres évenements, ¥_~ — compris en dehors de la Phase de Sort et méme sls ont ~ pasdéclaréquilsallaient Inanter ceSortdurant la Phase de Déclaration dAction, du moment quis nineantent ‘pas dautre Sort durant le méme Round. ‘Notes quiTncanter le Sort coate quand méme une Demi- Action, les personnages ne peuvent donc pas uilisercelte option sils ont déja utilisé toutes leurs actions dans ce Round. Incanter un Sort en Armure Les mages évitent généralement les armures, cat leurs poids leur rgicitéreprésentent une distraction pour ceux qui ry sont pas habitues, La Pénalité de Mouvement dArmure (modifi ‘comme dhabitude par le Bonus de Compétence dArmure du porteur) sapplique tous ls Jets d'incantation Autres Modificateurs Les magiciens gagnent un bonus de +10 leur Jet stJeur ible parfaitement statique, quélle soit ligotée, inconsciente, incapable debouger ou ignore completement quelle estciblée. La Distance entre elanceur etl cible peut également étre un facteur, comme proposé dans la Table des Mocificateurs de Jets Incantation. Jets d'Incantation Enfin, pour Incanter un Sort avec suceés, un personage doit Jancer un Jet Ouvert sur la Table dincantation, ajoutant son Bonus de Competence total pour Ia Tradition Magique utilisée ainsi que tous les modifcateurs applicables, Un jet de 26 ou plus signifie que le Sort est laneé avec suecs, obtenus. sur la Table elncantation doivent ire résolus, ainsi que les Effets Additionnels Chapierel2 décrits par cette méme Table. Si le Sort nécessite un fet de Sauvegarde, Ia colonne Ditficulté du JS, dans la Table incantation, indiquera la Ditficulté que la ible doit surpasser sur son Jet de Sauvegarde pour tésster aux effets du Sort Exemple + Deirdre Incante le Sort Soin de la Tradition Magique Guérison. Elle touche sa cible, sest Concentrée pendant un Round et a un Bonus de Compétence de 35, elle a donc un total de 475 sur son Jet (85 de son Bonus de Compétence, plus 10 de Concentration, plus 30, car elle touche sa cibie). Elle lance et obtient 46, pour un résultat total de 121, sigifiant que son fet d Incantation réussit. MoptricaTeunrs DE JETS D'INCANTATION Jet incantation Modifcateurs Généraux Sort improvisé (lancé sans Concentration) “10 Du premier au quatriéme Round de Concentra tion Gusau’a +40) +10RRound Cibte immobile rn Modificateurs de Distance ‘ ‘ncavtation “Toucher ra susqu’a 3 m “a0 415m 5 16-0”m “10 3) Sorts de Types « Projectile» et « Zone» Les Sorts de types «Projectile» et «Zone» utlsent la Table dAttaque des Sorts de Projectiles et la Table dAttaque des Sorts de Zone (voir Annexes p. 500), et non la Table dincancation, Ces Sorts sont résolus comme des Jets dAttaque normaux, ajoutant le Bonus de Competences de Tradition Magique du personnage (plus modificateurs) en tant que BC, et soustrayant la Defense dela cible, Exemple : Attagué par des pillads du désert, Xanthras se «dgfend en Incantant le Sort Flats de Roche contre eux. Son bonus de Compétence de Terre Elémentaie est de 80, mais, comaneil ia pas préparé son Sort il wajoute que 70450 Jet, a Incantation(80~ 10 pour ne pas avoir préparé) Eclats de Roche est un Sort de Zone, il est donc trait6 comme une attague normale, et Xanthras devra lancer sur la Table dAttague des Sorts de Zone pour déterminer le résultat Certans Sorts octrcint un Jet de Sauvegarde aux cbles consentanes pour resister leurs eles. Reger la descr dechaque Sort pour voir sl ext un jet de Saavegarde. A moins que linverse ne soit specifi, une cible peut resister un Sort autorisant un Jet de Sauvegarde en tilsant son Bonus de &5-V Exemple debarrasser des gardes qui se tiennent sur son chemin, Elle 4 préparé le Sort pendant deux Rounds, et a un bonus de Compétence de Contréle Mental de 40, pour un bonus total de +60 a son fet. Elle ance un 55, pour wn total de 105. Le Sort de Sommeil autorise un Jet de Sauvegarde & ses cibles, signifiant que les Orques peuvent tenter un JdS-V pour résister ses effets. En vérifant la Table dlncantation, le MU voit quiun résultat de 10S donne une Diffculté du Jet de Sauevegarde égale 65. Mornien décide d'incanter Sommeil pour se Cumul de Sorts es modificateurs donnés par plusieurs Sorts du méme nom ne se cumulent jamais. Dans ce cas, seul le dernier Sort lancé sapplique, les autres seront considérés comme dissipés, Dautres effets de Sorts peuvent en revanche sappliquer & plusieurs reprises, si cela a du sens. Par exemple, un personnage peut étre sous Tinfiuence de plusieurs Sorts de Charme Incantés par des créatures differents il pensera que chacun des lanceurs est un de sesamis, Altérer un Sort Certains Sorts peuvent etre Altérés, ce qui signifie quiun personnage peut les Incanter a une Amplitude de Sort supérieure et obtenir ainsi des effets plus puissants, Seuls les Sorts incluant des Options dAltération dans leurs descriptions peuvent etre Altérés, Chaque Option Alteration peut étre choisie plusieurs fois, sauf mention contraire dans la description du Sort ‘Amplitude finale d'un Sort Altéré est égale & Laddition de son Amplitude de base et de !Amplitude de [Option dAltération Son colit en PM change en conséquence les personnages ne peuvent Altérer un Sort que jusqula tune Amplitude quils peuvent Incanter. En dautres mots, les personnages ne peuvent utiliser les Options dlteration dun Sort pour le pousser a une Amplitude supérieure & leur propre Magie Exemple : Peur est un Sort de Troisiéme Amplitude avec une Zone dF fet de 1 cible et une Option dAltération 'RER SUR UN SORT — «Amplitude +3: Ajoutez une cible». En sélectionnant cette __Certains Sorts durent aussi longtemps que le mage se Concentre Option dAleération 3 fois, un mage peut Altérer ce Sort et sur eux, dautres requigrent de la Concentration pour activer Hncanter comme un Sort de Dousidme Amplitude, ce qui __certainsde leurs effets porte le nombre de cibles affectées a 4. Se Concentrer sur un Sort actif est une Action Multi-Round. Les personnages doivent déclarer quils ont intention de se Concentrer durant Ia Phase de Déclaration Action, et ne peuvent eflectuer Actions Complétes ou ce Demi-Actions aussi longtemps quis se Concentrent Les personnages Sonnés et Inaptes ne peuvent pas se CConeentrer et un personnage qui devient Sonné ou Inapte cesse simmédiatement de se Concentrer. TABLE D’INCANTATION se —_ Dieu Résultat & Ets Addionnels Jusqu’a 25 : Echec : Faites un jet sur la Table d’Echec de Sort Rust Parl: te Sort nest un Jet de Sauvegarde, la ele dst dutomatiquement Sno, chotssez ce qui saplque le meus “Ua urbe du Sort ested la mole de sa durée orginal (aon & 2650 : Vine) + Lrzone fet du Sort est reduit la moti de a zone rg ronda Uinteeu) «Ls Sori pas dete, mais le mage ne dépense passes PM 30 © 6 06-110 70 Rssite ey a ‘Si le Sort n’autorise pas de Jet de Sauvegarde, il réussit. Si le Sort autorise un 121-150 _a0.___Jetde Sauvegarde, acl du Sort dot effecte: un et e Savegorde core a SEHD 80 Gc note dans ln colonne Dif Jd chcontre a gauche. Frere 4514090 wis 95 146-150 100 454155 105 Rds rque Teeten TH «lle Sot nautorse pas de et de Savegarde russ Site Sot autrise un et de Sauegarde ace du Sort dot efectuerun et de 161-165 120 ‘Sauvegarde contre la difficutté notée dans la colonne Difficulté du JdS (ci-contre 166-170 130 a gauche). De plus, colssez une des options sulvants 471-175 140 + Le Sort cofte la moitié de ses PM a Incanter ‘Nous pouver coir dajoutergatultement une Option dation au Sort du q 1760 150 moment que son coat nest pas supérieur au cost du Sort lui-méme, Chapierel2 RESONANCE MAGIQUE mplétement sire. Mem: za utiliser des PNY Liutlsation de la magie rest ja Tneantation du plas simple des Sorts erée une Résonance, une uelque compléterent impr jon dans a musique du monde quipeut attrer attention en se basant sur ce qui serait logique dans la région od se dérou Moptricateurs Des Jers DE RESONANCE MAGIQUE Dans un Refuge 20 Dans une Terre Dévastée ou une Terre Sombre 720 Sort de Soin tié aux Esprits, ou de Lumiére Sort de Nature, Etfique, ou dlusion Sort dAttaque Sort de Magie Noire Etouffer les Echos =~ Sivotre groupe décide dlutiliser cette option, les lanceurs de Sorts déclenchant un Jet de Résonance Magique _gagnent la possibilité de diminuer leur risque dattirer attention du Maitre des Ténébres. Comment? En tentant détouffer lécho quieux-mémes produisent au sein de la Résonance globale provoguée par !Amplitude Les héros qui ont déclenché un Jet de résonance Magique ‘peuvent dépenser I point de Pulson pour forcer le MJ a relancer son Jet avec un modificateur spécial de 20. Is peuvent lefaireplusicurs fois cumulant les modifcateurs de -20) jusqutt ce quils soient saisfaits du résultat ow arrétent de dépenser de la Pulsion. Ce Cette option rend Incantation un peu plus sire ou, du ‘moins, donne aux joueurs un peu plus de controle sur le destin de leurs personages. ‘TABLE DES JETS DE RESONANCE MAGIQUE set Effets 40 Rien : Une ombre inquisitrice passe sur le lanceur, mals son attention est rapidement attrée ailleurs. Le personnage est ‘ou moins sauf.. pour instant. Conscience : Le Maitre des Téndbres est conscient de la présence du mage, mals incapable de localiser sa position 41-60 actuelle. Le prochain Sort Incanté par le personnage dans Uheure qui suit déclenche automatiquement un Jet de Résonance Magique (méme si les dés maffichent pas un double). Attention (Le MJ choisit (une des options suivantes) eae * Le Maitre des Ténébres devient conscient de la position approximative du mage, et envoie des agents et des espions pour enquéter. + Le mage est en proie a une terrfiante vision cu Maftre des Ténébres, et devient Sonné. Poursuite (le Mi choisit une des options suivantes) + Le mage a été localisé et jugé digne d'intérét par le Maltre des Ténébres. Une petite bande de serviteurs est envoyée 81-90 pour enlever ou appréhender le mage et ses alliés + Lesprit du mage est assaill par des visions cauchemardesques. Le mage est inconscient de son environnement et incapable d'eectuer des Actions Complétes ou des Demi-Actions usqu'a ce quil réusisse un Jet d'Evaluation. Résultat Maximum pour des Sorts dAmplitude 4 ou moins ‘Assaut (le MI choisit une des options suivantes) + Le Maitre des Ténébres a locals le mage, et ervoie une bande de fdéles serviteurs pour le détruire 91-100 + Lesprit au mage est écorché par Ueilfuneste du Maltre des Ténébres. Le mage tombe au so, incapable dagit pendant 1410 Rounds, et doit choisir entre perdre tous ses PM restants ou répandre honnétement & une question {que le Maltre des Ténébres lui pose par télépathie. 101 Lieutenant: Le personnage a été trouvé par un serviteur tes pulssant du Maitre des Téndbres que ce dernier a envayé pour le corrompre ou le détruire, Chapierel2 Ecuec Dr Sorr MoprricaTEurs b’ECHEC DE SoRT Unautre danger de lncantation de Sorts est le risque d'Echee de Sort. Chague lois qulun personnage obtient un résultat +0. Sorts de guérison, dinformation et de divination dfchee sur la Table dincantation ou sur Tune des Tables des ‘105s utilitaires, personnels, détensifset de Magie Sorts dAttaque, le Sort échoue automatiquement (ratant sa cible Naturelle si cétait une attaque) et le personnage doit lancer un autre dé de 20 Magie d'Enchantement, pourcentage auquelil ajoute les modificateurs d Echec de Sort, ‘ge auauelioy +30 Magie dAltération, Le résultat de ce Jet es alors comparé ala Table d'Echec de Sort, et ses effets sont immédiatement appliqués a a place de ceux du +50. Magie Noire et Magie Elémentaire, [29] CHEC DE SORT 14100 effets 01-75 Le mage est Sonné. Le mage est Sonné et choisit (une des options suivantes 76-100 + Il perd ta moitié du codt en PM du Sort. + Le Sort est lancé deux Rounds plus tard,mais le mage doit rester Concentré dessus. Le mage est Sonné et choisit (une des options suivantes + Il perd le cot en PM du Sort. + LeSort prend effet sur une cible différente a portée (sauf le mage lu-méme)si appticable (au choix du Ml ou aléatoirement), 101-125 Le mage est Sonné et choisit deux <ésultats parr les options suivantes Iperd le coat en PM du Sort. + Le Sort prend effet sur une cible différente 8 portée (y compris le mage lui-méme, si applicable (au choix du Ml,ou aléatoirement) + Ilait un Jet sur la Table de Résonance Magique avec un modificateur de #20, 126-150 Le mage est Sonné et choisit deux -ésultats parm les options suivantes + Il perd le coat en PM du Sort et devient Epuisé + Le Sort prend effet sur une cible différente 151+ a portée (y compris le mage lui-méme),si applicable (au choix du Mi, ou aléatoirement) + ILait un et sur la Table de Résonance Magique ‘avec un modificateur de +50, ILreste inconscient pendant 6 heures. 2.419) Magie SATURATION D’ INCANTATION Les personages ne peuvent normalement pas Incanter de Sorts dune Amplitude supérieure & leur Niveau (méme sils peuvent acheter des rangs en Tradition Magique au-dela de leur Niveau, comme pour nimporte quelle autre Compétence). Les Animistes et les Sorciers, cependant,véritables mares des ats rystiques, ont la possibilité de satfranchir de cette limite sous certaines conditions. Cette aptitude est communément appelée la Saturation d’Incantation. Conditions de Saturation Les personnages essayant de Saturer une Incantation doivent posséderaumoinsautant derangs dans la Tradition Magique que TAmplitude du Sort tenté, et suffisamment de PM pour Tneanter De plus ils doivent officier de Tu ‘dos manitres suvantes Rituels Magiques Deux mages ou plus peuvent décider de coopérer, mettant en. ‘commun leurs pouvoirs dans rtuel magique pour permettre Tan dlentre eux dincanter le Sort de trop forte Amplitude. Pour commencer un rituel magique, les personages doivent tre consentants et suifsamment proches esautrespourlesentendre réciter leurs chants rtuels. Ils doivent également désigner Tun deux comme maitre de rituel — celui qui Incantera le Sort. De pls, tous les participants doivent connaitre le Sort Incanté lors du rituel, (Un rituel magique permet au maltre de rituel Incanter un Sort dune Amplitude égale a Iaddition de son Niveau et du nombre de participants, Seul le maitre de rituel aura besoin de faire un, Jet dlincantation et depensera les PM nécessaires, mais tous les participants doivent se Concentrer pendant la durée du rtuel, Exemple : Mornien, une Sorcigre de Niveau 4 a besoin de savoir ce qui est arrivé @ son ami disparu, Athelstane. Elle decide de demander taide de Syndel et Xanthras, deux Sorciers aussi doués quelle et quelle a rencontrés dans ses ‘ventures précédentes. En travaillant ensemble, Mornien sera capable dincanter un Sort de Septiéme Amplitude G Amplitudes au-dessus de sa limite normale, vu quit y 43 participants au rituel, dont Mornien elle-méme. is ont tous au moins 7 rangs en ‘Tradition Magique Visions Astrales, donc Mornien décide de lancer Divination, le Sort de Septiéme Amplitude de cette Tradition Magique, pour Si le Jet dIncantation du maitre de rituel échoue, tous les participants subizon les consequences de chee de Sort. Sacrifice De méme, un mage peut sacrifier sa propre force vitale pour accomplirde grandsactesde orcellerie.Le personnagesoubaitant le faire doit dépensor i point de Pulsion, puis déterminer le nombre d’Amplitudes dépassant sa capacté habituelle t qui soubaite Saturer Pour chaque Amplitude supérieure son Niveau, le mage subira 1d10+1 Dégits dAme (voir le chapitre Santé & Soins, p. 200, pour plus dinformations sur les Dégats Ame) Ges dégits ne peuvent étre guéris par aucun Sort, mais le M} peut decider quils peuvent étre soignés par Tutlisation d Herbes Speéciales ou par dautres moyens magiques. Les personnages ayant leur Compétence Corps rédite & 2ér0 ou moins de cette ‘maniére sont totalement consumés parle Sort quils Incantent. Exenple : Amarthion, wn Sorcier de Niveau 4, Incante Suggestion, un Sort de Sixiéme Amplitude. Pour ce faire, doit Saturer lincantation en dépensant 1 point de Pulsion, et subir 2d10+2 Dégdts dAme. Mlignements Célestes Dans certains univers, les corps élestes, comme les lunes ou les toies, sont directement connectés aux forces mystiques qui régissent la magie. Leursalignement, croissance et décroissance font une influence palpable sur les aptitudes magiques des personnages et la puissance de leurs Sorts. Cette option est un peu plus compliquée que les autres, et nécessite un peu plus de comptabilté. Pour cette raison, nous vous suggérons een discuter avec votre groupe avant de décider de lutilser Si vous nétes pas @ laise avec le suivi du temps, ou si vous sentez que cette option ne convient pas @ votre univers de ju, vous pouver aisément lignoreret utiliser uniquement les autres options de Saturation décrites dans ce chaptre Si cette option est utilise, les aptitudes dincantation des personages seront influencées pat les Alignements Célestes en cours de partie. ILy a cing Alignements Célestes possibles: Bénéfique, De Bon Augure, Neutre, Maléfique et Désastreux. CChoisise ou déterminea aléatoirement (en langant 145) TAlignement Céleste de départ au début de votre premiere séance, Notez cue, selon votre univers, les personages peuvent avoir leurs propres Alignements Célestes ou les etolles peuvent inluencer tout le monde de la méme mani. Chapierel2 Par exemple, dans un univers, chaque Sorcier pourrait ire influencé par une étoile spécifique, et done chaque personnage aura a déterminer et garder la trace de ses “Alignements Célestes séparément des autres. Dans un autre univers, la magie pourrait étre influencée par les phases de la Lune, et chaque personnage suivrait le méme Alignement Cétese. Latable ci-dessous décrit leet et la durée de chaque Alignemen Caleste Apres avoir choisi[Alignement Caleste de départ, déterminez sa dlurée. Une fois que lAlignement Celeste suiv son cours il passe A IAlignement suivant dans la liste qui lui est immédiaternent pire, jusqulaquilatteigne IAlignement Désastreux, Pais il repasse AlAlignement précédent dans la liste qui lui est immédiaternent me fique et recommence a empirer progressivement & nouveau. Et ainsi de nel tur jusqula ce quil atteigne TAlignement Bi suite, dans un eydle: TABLE D/ALIGNEMENT CELESTE, ‘Alignement Celeste Durée Effets Les personnages sont autorisés| 8 Seturer leurs Incantations jusqu’a 3 Amplitudes au-dessus de leur Niveau Bénefique jour Les personages sont autorisés 8 Saturer leurs Sorts jusqu'a 1 145 J0u"S amplitude au-dessus de leur Niveau, De Bon Augure Liincantation fonetionne Neutre rrormalement. 1410 jours Les Sorts costent 1 PM Molgfque supplémentaire &Incanter. 1145 jours Les personages subissent tune pénalité de-10 a leurs Jets dincantation, et les Sorts codtent 1 PM supplémentaire a Incanter. Désastreux 1 jour [214] Pénalités de Saturation _espersonnages entant de Saturer une Incantation subissent une pénalitéde-102 leur Jet d Incantation pour chaque Amplitude de Sort supérieur leur Niveau. Par exemple, un personage de Niveau 3 essayant dncanter un Sort de Sixieme Amplitude par Saturation subira une pénalité de 30.4 son Jet dncantation, Conséquences de la Saturation ‘es mages les plus sages font tout pour éviter avoir recours la Saturation, Pas seulement a cause de la dificulté du processus, mais aussi a cause de ses conséquences et effets secondaizes. Tout dabord, la Saturation est une démonstration de pouvoir arcanique qui va forcément attirer des attentions indésirables sousla forme de Resonance Magique, Les personnages Saturant leurs Incantations doivent toujours faire un Jet sur la Table de Résonance Magique avec un rmodificateur de -30, modifcateur de base auquel il faut ajouter +10 pour chaque Amplitude de Sort au-dessus de leur Niveau. De plus, Saturer est tr eotiteux. Les mages qui Saturent doivent réalser un JA8-V avec un Niveau dAttaque égal & [Amplitude dia Sort. Ceux qui échouent & ce Jet de Sauvegarde deviennent Epuisés, ou, sls sont dj, subissent un nombre de dé al aeur Valeur de Meurtrissute Exemple : Amarthion, un Sorcier de Niveau 4, Incante un Sort de Sixiéme Amplitude. En plus des conséquences liées @ la méthode de Saturation choise, il doit lancer tun Jet sur la Table de Résonance Magique avec un modificateur de -10 (-30 de base et +20, car le Sort est supérieur de deux Amplitudes au Niveau du Sorcier). De plus, il doit réaliser un JdS-V avec un Niveau dAttaque de 6 ou devenir Epuisé. BRE ERE Pouvez-vous Incater ce Sort? Ajoutez ! Amplitude de VOption d’Altération choisie a Amplitude du Sort, Le total est la nowvelle ‘Amplitude du Sort, Sélectionnez un Sort Est-ce que votre rang dans la Tradition Magique appropriée est supérieur ou égal & TAmplitude du Sort? Est-ce que votre Niveau est supérieur ou égal a lAmplitude du Sort? Aver-vous suffisamment de PM? ‘Vous ne pouvez pas. Incanter le Sort. Pouvez-vous parler? Altérez-vous le Sort? Vous pouvez Incanter le Sort. Plus vraisemblablement, hors des phases de combat, ils terres laintaines, fabuleuses et dangereuses est une thems ENCOMBREMENT LEncombrement est la fagon dont Against the Darkmaster représente Ia gene ressentie par les personnages dans leurs ‘mouvements et actions en fonction du poids et du volume des objets quils portent. AtD nutilisepasunsystémecompliquéévaluantlepoidsdechaque objet pour déterminer !Encombrement total du personnage; il Sappuie plutot sur le bon sens pour determiner dans quelle ‘mesure un personnage est entravé dans ses mouvement, LEncombrement est mesuré en Niveaux 4’Encombrement, ou NE llyaSNE + Non Encombré: Le personnage ne subit aucune pénalité; «+ Légerement Encombré : Le personnage ne subit aucune penalite, mais pourrait étre empéché dutilser certains Traits ouaptitudes. ‘+ Encombré : Le personnage doit réduire son Mouvement funtiers (arrondi a finférieur) et seraralent lors des voyages, + Lourdement Encombré : Le personnage réuit ce moitié son Mouvement, subit une penalité de -20 a toutes ses Actions, et sera fortement ralent lors des voyages: + Surchargé : Le personnage se déplace au quatt de son Mouvement normal, il ne peut pas sprinter, atlaquer ou voyager: et ne pourra pas ajouter st COO a sa Defense NIVEAUX D/ENCOMBREMENT Des vetements, une ceinture avec une petite bourse, une arme ou deux armes Légares, et un équipement de Non Encombré voyage léger (un petit sac a dos de 5 ka} Légirement Des vétements, une ceinture avec un fourreau et une arme lourde ou deux armes légéres, un petit carquois avec Encombré quelques fléches, et du matériel de voyage (un sac & dos de 10 kg). Encombre Des Vétements, une ceinture avec une bourse, une arme tourde ou deux armes légéres, un sac 8 dos lourd avec semaine de rations, un sac de couchage, et divers équipements de voyage, Des vetements, plusieurs armes de mélée ou de tir, un sac a dos grand et trés lourd (25 kg ou plus) avec des Lourdement rations pour 2 semaines, une tente de camping et d'autres équipements de voyage encombrants, un équipement Encombré special comme une corde et une poulie, des chalnes, un trésor lourd (comme un sac contenant un millier de pigees) Le personnage est vraiment surchargé, comme sil tranait un vatneau avec une grosse charge (ou quit trait ou ‘surcharge Petal corps dun compagnan bless). En général, ine s'agit pas de a facon dont le personnage se déplace tune courte période. Pendant une aventure, mais plut6t d'une concition particulére que le personnage ne peut supporter que pendant ‘Mouvement et Voyage MINER — LENIVEAU D'ENCOMBREMENT — Déterminer le NE dun personnage, comme mentionné, est principalement une question de bon sens et daccord mutuel Les joueurs et le M) doivent en discuter sans trop insister, en tenant compte délémentstels que la taille réelle du personage, a condition physique — le Mj ale dernier mot pour miner le NE du personage a Table des Niveaux dEncombi quelques recommandatio person went _ci-contre fournit ‘miner le NE dun sant ane force us dans taille hum: leurs Carac les personnages de ‘Taille Grande dimminuer d'un cran leur Niveau d Encombrement, Armure et Encombrement ‘armure rest jamais prise en compte dans le caleal du NE dun personage Larmure a ses proptes pénalités inhérentes aux ouverents, aux ataques, et aus activites en général, détailloes ddans le chapitre Equipement et Rickesse {p. 160). Rappelea. Vous que toute pénalité aux mouvements ow aux attaques provenant dune armure sajoute toujours a celles associees & TEncombrement VoyYaAG! Lorsque Jes personnages entreprennent un voyage & risque, uulisez les régles ci-aprés poy les dangers auxquels is sont confrontés. G regles ont pour but de créer des voy: les utilisez pas & chaque fois que les seulement quand vous voulez que le voyage soit le point central 1 et périlleax. Ne sonnages voyagent, mais Pour les autres situations, le MJ doit simplement résumer le voyage des personnages en quelques phrases, sans sltarder sur les details Chapitrel3 — PREPARER UN VoYAGE ——— Avant que le voyage en hitméme ne commence, les joueurs dvront définir une destination pour leurs personmages et choisit le chemin quils suivront pout lating, Silexiste une cate ge dela zone que les héros sont sur le point de traverse, le M) peut la ‘montrer aux joueurs en leur indiquant rapidement ses principales ‘aractérstiques et les itinéaires posibes vers leur destination, Enlabsence de care, leM) peut simplement décrirela configuration di terrain que les personages vont traversr, ses dangers et ses points dinténé, puis présenter aux joueurs au moins deux cherins diférents que leurs héros pourraicnt suiveejusqui leur destination, Pendant cette phase, les joueurs peuvent poser quelques questions au MJ afin de mieux se préparer au voyage qui les attend, Le MI) doit répondre honnétement, mais peut demander un Jet de CCompétence sila réponse nest pas de notorieté publique, Ne vous cembourbee pas trop dans cette phase de planifieation, cependant Les personages devraient etre des héros, pas des our operators! Exemple : Les PJ se rendent & la Montagne due Dragon ‘pour libérer leur demeure ancestrale du mal ancien gui se Test appropriée, Comme ils wont pas de carte, le MJ décrc brievement le terrain devant eux: «Le voyage vers la ‘Montagne du Dragon ne sera pas vraiment une promenade dde santé, Vous allez devoir traverser une grande étendue ide nature sauvage, loin de toute civilisation. Le chemin le plus rapide vers les montagnes passe probablement par la Forét Noire, qui se trouve exactement entre vous et votre destination. Cependant, traverser la Forét Noire est dangereuc et difficile. Il est courant de ségarer dans cette forét etcompliqué dy trouver eau et nourriture. Vous pouvez sinon aller vers le nord, contourner la forét et traverser la Lande Foudroyée. Cette voie est probablement plus sre, ‘mais elle prendra plus de temps». «Ny a-til pas un autre moyen déviter la Forét Noire?» demande un joueur. «Je niaime pas vraiment Vidée de traverser cette Lande Foudroyée.» «Vous pourriez faire le tour par la lisiére sud du bois», répond le MJ «mais ensuite vous devrez remonter vers le nord pendant wn long moment pour atteindre la Montagne ddu Dragon, Cela va prendre au moins le double de temps ‘que parla Lande Foudroyée». — CALCULER LE TEMPS DE TRAJET — {Une fois que le chemin est défini, le MJ détermine le temps nécessaire pour voyager jusqu’a Fendroit choisi en utilisant fa able de Mouvement Terrestre ci-dessous. a distance parcourue chaque jour es influencée par le Nivea dEncombrement des petsonnages et par le type de ravers 16 routes, les plaines ouverte, les foréts clairsemées et autres zones similares dans lesqueles les personages peuvent avancer facilement sont considérées comme des Terrains Normaux. Les foréts, les zones boisées, les déserts, les collines et autres zones olt la progression est ralente par un sol accidenté ou de petits obstacles sont considérés comme des Terrains Accidentés Enfin, es montagnes les tourbitres es marScages, Ie jungles, les foréts epaisses, les passages souterrains et autres zones vraiment compliquées & traverser sont considérés comme des Terrains Dificiles. fs groupes se déplacent généralement a la vitesse de leur membre le phus lent Ihisser derriere eux! moins quils nessaient activement de le Exemple (ite): Les joueurs ont décidé de traverser la Forde Noire, quest une région forestire et compte done comme un Terrain Accidenté. Ils emmménent des poneys chargés deau, derations et déquipement pour le voyage, donc Lourdement Encombrés, ce qui réduit leur Mouvement 15 kilomtres ‘par jour La Forét Noire fait environ 300 km de large, ce qui signifiequil leur faudra plus ou mains 3 semaines (20 jours) pour la traverser TABLE DE MOUVEMENT TERRESTRE Niveau d'Encombrement Terrain Normal A pied ‘Monta Non ou Légérement ES 50 95 30 40 15 8 Encombré 30 65 15 25 8 8 Lourdement te 15 30 8 15 3 ° Surchargé 0 o ° 0 o 0 ‘Mouvement et Voyage Pour chaque jour de voyage, chaque personnage doit consommer une ration oa subir Ie effets de [Epuisement, comme detallé dansla section Epuisement et Famine ‘Voyager sur VEau Les personnages voyageant sur feau auront évidemment besoin dun navire et dun équipage sulfsant pour le manceuvrer, Le Mouvement dépend du type de navire utlisé ainsi que des ‘courants (deau et dain) ‘TABLE DE MOUVEMENT AQUATIQUE Véicute Vitesse/lour Radeau/Canoé 30 Chaloupe 40 Peat Navire 110 Grand Navire 90 Navire de Guerre 180 214) Sur les rvieres, les bateaux se déplacent au quart de leur vitesse normal lorsquils remontent le courant, et leur vitesse normale lorsquilssuivent le courant de a rviere Consultez Ia‘Table [2.14) de Mouvement Aquatique ci-dessus pour connaitre la distance moyenne en kilométres que peuvent parcoutir par our différents types de navies Lavitesse de navigation dun navie est également modifie parle vent, comme le montre la Table [2.15] des Vents ci-dessous. TABLE DES VENTS om Les conditions météorologiques particuliérestelle que tempétes, bourrasques ou calme plat sont traitées comme des Perils, décrits craprés dansla section Périls de Voyage. Les navies en sous-effectifsubissent une pénalité de -20 & tous les jos etfectués pour dger. manceuvrer ou piloerlenavire. De plus, les navires avec la moitié de lequipage requis ou moins se déplacent la moitié de leur vitesse normale Lesnaviresavec moins dun quart deléquipage requsne peuvent pas étre gouvernés du tout et drivent simplement, suivant le vent et le courant, ‘Repérage Si emplacement de leur destination est incertan, ou sls sont perduset doutent deleur propre psiton. les personnagesdevront avancer aun rythme plas len, en explorant leur environnement Ala recherche dindices et de repéres. Cest ce quion appelle le Repérage. Pendant quils se repérent, es personages se déplacent moitié moins vite. De plus, ils doivent faire un Jet de Compétence Voyage chaque fos quils raversent un nouveau typede Terrain (par exemple, lorsquilsentrent dans une forét apres avoir traverse lune prairie} pour éviter de se perdre ‘Trouver une destination cachée ou inconnue est un Pel de ‘Voyage qui sajoute ceux auxguels les heros sont déja confronteés clurant leur periple (voir ciaprés pour plus dinformations sur les Paérils de Voyage), PERILS DE VOYAGE Aprés avoir caleulé la longueur de leur voyage, le MJ doit determiner les Périls auxquels les heros feront face durant celui Les Perils représentent les défis, les obstacles ou les rencontres queles personages devront surmonter (ou éviter) pour atteindre leur destination, Le nombre et la nature des Perils rencontrés dépendent de la longueur du voyage et des liewx et régions remarquables que les personages traverseront. Les héros rencontreront un Pérl par semaine de voyage (méme inachevée}, plus un pour chaque lew ou obstacle notable sur eur chemin (chaine ce montagnes, one marécageust grande i ate) ola signifie que les personages seront généralement confrontés 2043 Perilsau cours dun voyage de longueur moyenne. Si vous arriver & plus de 6 Pérls, pensez & divser le voyage en plusieurs étapes plus courtes, car i faudra probablement plus ane stance de jeu pour les jouer: Les Pris sont dvisésen six grandes catigories (eritesen detail plus loin dans ce chapitre), en fonction du type dabstacle quils représentent. Le MJ devrait essayer de choisirchacue Peril dans une categorie diferente afin de donner aux personnages une plus grande variate de défis relever. Chapitrel3 Une fois que le MY a choses Pris il doit annonce eax qui sont évidents ou eonnus ds personages (par exemple, un ¢ol fice &franchi), et garder Tes autres secrets jusqua ce quis soient revels Exemple (ite): La traverste de la Forkt Noire dure tos semaines les personnages devront done afronter au moins trois Pris De plus, la Farét Noire abrite le palais du Haut oi des Efe du Crépuscule ce qui est clairement un liew notable et porte le total des Périlsrencontrés quatre. Enexaiminant le catégories de Périls le MJ choisit Obstacles ‘Naturels, Peuples Libres, Perils de tAncien Monde et Bétes Sauvages. Il annonce ensuite les dewx premiérescatégories, puisque les personnages ont de fortes chances de les connaitre : «Comme je Vai dit, arpenter la Forét Noire ne sera pas facile. Vous devrez faire tré attention & ne pas vous cperdre en chemin (Obstacles Naturels. Gardez également {a Lesprit qua lntérieur de la forétse trouve le royaume des jes dua Crépuscule ls ne sont pas nécessairement hostile, mais se méfient des étrangers et peuvent vous interroger ou méme vous capture, sils vous surprennent en train de traverse leur damaine sans permission (Peuples Libres)» garde secret les Bétes Sauvage (des Araignées Géantes qui ant récemment fait leur nid dans les recains les plus profonds «du bois) et les Périls de FAncien Monde (des tumiéres fantimes et des feux follets qui hantent te site dune ancienne bataille et pourraient égarer les voyageurs). Les personnages ne peuvent pas les connaitre ils seront done révélés lorsque les hérs les rencontreront A ce stade, les personnages sont parés et le voyage peut ‘Résoudre les Périls CChaque Pérl est rsolu comme une scene distinct. Le MY fait un ‘om, décrtfobstacle, ees Ph Ialfiotent cela mane quis jugent approprice. Notez quele Mj ne det jamais suger (ou forcer) une solution tunigue un Pei, mais plot presenter la situation de maniére impartale et lisser les personages décider de leur ligne de conduit Sis réussissent, es personnages iront de avant, poursuivant leur voyage et passant au Péril suivant, jusqua ce quils alent ateint leur destination Un Fchec ou une Réussite Particle, dun autre cdté,signifie un recul, et généralement plus dennuis pour les personnages, Le M) doit trouver des conséquences appropriges en fonction du Peril lui-méme, du degre déchec et des décisions et actions des En cas de Reusste Particle, le MI peut imposer un Etat, une Blessure Légre {voir le chapite Santé & Soins, p. 200), 04 une perte de temps ou de ressources au groupe. Par exemple, les personages peuvent devenie Epuisés apres une longue marche ‘rcintante is peavent eee obliges de faire un détour pour éviter les patrouilles ennemies(cllongeant leur voyage de quelques juts et consommant done plus de rations), ou Tun dente eux peut tomber et se fuler la chevile en essayant de traverser un {gue traitre (subissant une Blessure Lege et un malus de 20 ses ts) Sur un Echec, eM) peut annoncer un nouveau Peri que les personnages doivent affrontr imméeialement. Par exemple, les eros peuvent tomber dans une embuscade ou etre acculés par les ennemis quils essayaientcéviter ou ils peuvent voir leur route bloguée et étre abigés demprunter un chemin ditferns, plus sombre et pls dangereux, pour alteindre leur destination Cela signifie que chaque Péril peut devenir une aventure en soi, car les héros peuvent décider ou etre obligés de dévier de leur itinéraire intial, de sarnéter pour résoudre un probleme particules; de prendre leur temps pour engueter sur quelque ‘chose en chemin, etc. Exemple (suite): Nos héros traversent enfin la Forét Noire, se frayant un chemin dans les bois. Le MI fait intervenir le premier Périlet demande au groupe de faire wn let de Voyage ‘Pour se rayer un chemin étraversla forét, Maedoc, le P qui leur set de guide, obtient malhewreusement un Echec, Le MI noche a téte:« Vous ne saves pas quand, mais un moment donné, vous avez dit prendre un mauvais tournant, car le chemin que vous suivez ‘arrétebrusquement au pied d'une falase rocheuse. Vous étes dans une impasse. Soudain, un Iurlementaglacerle sang sélovedes bois qui vous entourent ‘Quelques instants plus tard, un second hurlement semble répondre au premier, cette fois-ci beaucoup plus prés de vous. Les poneys se mettent& taper du pied et & rouler des yeux, menacant de senfuir& tout moment, emportant vos ‘provisions avec eux. Que fites-vous?» Aptis chaque Pri es P) se concertent et dcident sls doivent continuer et passer létape suivante de leur voyage, ou Sarnéter Pour se reposeret/ou se rapprovisonner ‘Mouvement et Voyage (CATEGORIES DE PERILS Vous trouverez ci-aprés quelques exemples de Perils auxquels les héros peuvent etre controntés,réparts en six categories Nous niavons évidemment pas dressé une lste exhaustive de tous les problémes que les personnages peuvent rencontrer au cours de leurs voyages. Nous avons plutot essayé de donner aux MJ quelques idées su la fagon de généver leurs propres Peril, Pour chaque caldgorie sont précisves les Competences. qui peuvent étze utilisées pour faite face & ce type de danger, ainsi aulune liste de complications possibles en cas déchee, Gardez a Tesprit que tout cela est donne a titre dexemples et non comme des elements imposés. in dautres termes, le MJ doit toujours tei compte des actions des personnages avant de décider de la Compétence utiliser Exemple (suite) : Maedoc et ses compagnons sont assiégés ‘par des loups au milieu de a Forét Noire, et ils commencent 4 regretter le moment oi ils ont mis le pied dans cette forét maudite. Lejoueur de Deirdre es le premier a réagiret dit au MI: «Je vais utiliser ma magie pour parler avec les poneys. Je veux les rassurer, leur dire que nous les protégerons et quil n'y a ‘aucune raison de singuiter.» Maedoc a alors une idée : «Je veux faire fuir ces stupides loys. Astarse, aide-moi & couper ds bots il va nous falloir tun grand fut!» Mornien sourit et répond : «Fxcellente idée, Maedoc! Je vais utiliser mon Sort Ignition pour allumer le feu le plus rapidement possible.» Je-je pense que je vas garder ma fronde préte,» bafouille ‘Tabold «au cas oi le feu ne suffirait pas a faire fuir les loupe...» Le MY considére briévement les actions des personnages, ‘puis récapitule : «OK, Deirdre et Momnien, Incantez vos Sorts: Maedoc, fais un Jet d'Athlétisme pour voir & quelle vitesse tu peux ramasser le bois. Astarise, tu peux UAssister ‘Tobold, tu nas pas dejet a fare pour Finstant stu as préparé tafronde, elle sera donc chargée au cas ot les loups finiraient par atiaquer>, Les joweurs prennent leurs dés et commencent lancer. Meétéo ‘Le mauvais temps comprend les vagues de chaleu, les tempétes de neige, les averses, le brouilard épas, es vents forts, ou tout autre événement atmosphérique denvergure susceptible datfeter negaivement un voyage Faire face aux intempéries peut requerir des Jets de Nature ou de Voyage pour maintenirle cap malgréles conditions défavorables, ‘uouver un abri cu éviter de subir les consequences de Texpasition aus éléments, Sionmeréusit pasa aire faceacegennede Perils, cu un repos forcé fet done de devoir penser des rationssupplémentaes), de se retrouver Epuisé, dese perdie désesperement en pleine nature cou de tomber sans sen rendre compte dans une embuscade Obstacles Naturels Les. faluises abruptes, les forets ‘paises, les marécages fétides et les deserts brilants sont autant dexemples, obstacles naturels que les heros peuvent avoira franchir au cours de leur voyage, Se frayer un chemin dans une forét ou une jungle pe tandis que traverser un goufre ou igne dangereux peut nécessiter un Chapitrel3 Les échecs face aux obstacles naturels peuvent entrainer des Blessures, de la perte dquipement ou la nécessité de choisir un autre chemin, Périls de ’Ancien Monde ‘Le monde regonge de rliques et de ruines du passé qui cachent parfois dhornbles dangers, préts & surgir sur les voyageurs imprudent es rines hantées ou des cours dleau enchantés peuvent conduire & Jeur perte les aventuriers qui me parviennent pas & risister leur magie. Un Jot de Chants & Contes ou Areanes peut ppermettre aux héros de reconinaltte les signes de menaces laff Les petsonnages qui ne parviennent pas & surmonter ces Pils peuvent se retrouver poursulvis par un ennemi légendaire piégés par des forces mystiques, ou subir les effets dune terible rmalediction. ‘Bétes Sauvages Les héros en voyage peuvent avoir a affronter des meutes de Toups, des serpents venimeux, des troupeaux en Furie ou des cessaims dinsectes, Les rencontres avec les bétes sauvages peuvent souvent étre Gvitées grace a des Jets de Nature ou de Chasse, mais, pafois, le combat es inévitable. Les complications typiques de cette catégorie de Perils incluent Blessures, Jets de Sauvegarde contre le Poison, et longues fuites fatigantes. Serviteurs des ‘Ténébres Les serviteurs du Maitre des ‘Ténébres rodent, sen cet pourchassant ceux qui osent défier la volonté de leur eruel seigneur st le chaos La Perception et la Chasse aideront les heéros & reperer les cembuscades et autres pieges tenduspar lens ennemis. Les ets de Furtvite ou de Duperie permettront aux personages dévitr la confrontation dans certains cas, mais, dans dautes ils devront se battreou fir pour sauver leur vie Le destin des personages vaincus par ces créatures maléfiques est sombre, Ceux qui survivent sont souvent capturés, torts, ou pire. ‘Peuples Libres ‘Méme parmi ceux qui ne servent pas les Ténébres, tout le monde nist pas amical. De vieillesrancunes séparent certaines Ascendances,etla peurrendlesgensméfiantsenversle étrangers. ‘M inverse, les éros pourraient rencontrer des personnes dans le besoin, les implorant de les aider ou leur demandant daccomplir tune tiche urgente. Les personnages peuvent avoir recourses Jets de Charisme ou de Duperie pour persuader les autres de leurs bonnes intentions Dans dautees situations, les héros peuvent étze sauvés par un Jet ‘de Cultures, ou simplement parle paiement diun péage. Les complications découlant de cette catégorie de Péris peuvent etre de se voir refuser Ihospitalite ou méme détee chassés une région, Dans le pire des cas les personnages peuvent étre emprisonnés ou forcés de se batt, ——— Pérus ALEAToIREs ——— Si le groupe préférelimprovisation, le MJ peut lancer un dé par jour de voyage pour déterminer aléatoirementsiles personnages vont rencontter des Perils, et de ques types. Pour chaque our de voyage les héros ont 20% de risque de base deze conftontés& un Perl Ce pourcentage peut étre plus deve {jasqud 30 % ou méme 40 %) lorsquilstraversent des endroits soit particuliérement dramatique, envisages d'utiliser Etat «Inapte» pour mettre les héros en danger, plutat que de passer directement & Mourant, Faites (= en sorte que le courant emporte les personnages, les. ~séparant du reste du groupe, Ou bien que les héros se = révellent des heures plus tard dans un endroit quils “ne reconnaissent pas, sans leur équipement, et peut tre prisonniers de leurs ennemis! Visibilité Le brouillard, lobscurité ou dautres conditions environnementales ‘comme une forte pluie peuvent gener l vision dun personage et ‘conslituerun sérieux obstacle. Les conditions déclairage dans Against the Darkmaster sont ivisées en twos catégories: Peine Lumieve, Fable Luminosit, et ‘Obseurite'Torale + Pleine Lumiére : décrit les zones bien éclainées, celles baignées parla lumiéve du soleil ou écairées par des torches, des lanternes ou des feux de joie, Les personnages peuvent _géneralement voir et agir normalement dans ces conditions | dclairage. + Faible Luminosité : décrit des zones dombre faiblement charges, comme un champ au clair de lune, la plupart des ruesduneillela nuit, ouune caverneéclairée par une bougie Les personnages se trowvant dans une Faible Luminosité subissent une pénalité de -20 leur Jets de Perception et de Voyage, et dowent réduire de moitie leur Mouvement. + Obscurité Totale © décrit les zones complétement obscurcies par les ombres ou couvertes de. ténebres Normalement, les personnages se trouvant dans cette conclitioneécairage ne peuvent rien voir LObscurté Totale est taitée comme un Peril supplémentaie lors des voyages. Le brouilard, a brume et les plies torrentielles peuvent étre traitesen utilisant les régles de Faible Luminosié,tandis que le blizzard, le voile blanc et les autres conditions météorologiques: aussi sévéres peuvent limiter la vue d'un personnage au méme niveau quiune ObscuritéTotae Chapitrel3 Périts EN Zones Botsées/FoRETS set Peri Complications sugges Une er soudaine rape a zone que les personnagestaversent. eau montant ve ore déaupemen 1-10 rapidement autour deux les hares dovent prendre des decision urgentes pour _flesue,Perte dfquipemen, biter dire empors. cs Lafont est recuverte dun ais brulademptchant ls pesonnages de vir\© ¢a2semeny,Sépration des taza chemin quis sont cents empruntr Des ombres anges semblent ter cans a £93"ement, Séaration ds brume, juste hors deporte Ler esp eur joue ides tous, ouyail vraiment De30mages, Embustade por duelaue chose Tato? Le dale devant equel se vouven ls personnages semble inet sar mene” gucag panger sul voute 21-50 putte part. Seront-ils capables de trouver leur chemin hors de la forét ? CeTNS ae sap _Lavancte des ros est entavd par range vegetation qui pousse dans a 709 sssre enconte,Pige 34-40 anes animées, leurs di ispersant un pollen somnifére, ronces vampiriques, etc. Bi Re wre, Pag 1a suff dune étncele pour embrase tute afore es personnages se sesure Pere veaupement, 44-50. retowent enturs de mur deammes rugisates Sagi vsmen un accident, Stssre Parte ui ou cla fal pari dum pan daboliqee 7 : 51-55 Les tos on pours pr un Ours Sauvage tame 8a guele durant ce rage, REEete ce combs Pours 56-60 £5 hurlements a glacer le sang de plusieurs (145+5) loups se rapprachent des Pi. Rencontre de combat, aque par simple fam, ou sons mus par une vlonténaidewse ? Pours "70 _D¢ oleauxcharognardscoasvert au on Sons ats partes estes dune Rencontre de combat, eprage 61-70 bataille, ou sont-ce des espions du Maitre des Ténébres ? ar un ennemi. Les Pl tombent sur plusieurs (2001) Vandales du Basphéme mens par un Démon 178 Sans Visage @ la recherche de quelque chose. Cece 74 es hos aeroient unio de Tels Sawages qu batten det melee 50% Rencontre, Pout, Capture 75:76 Pusieurs(1430%2 AralgndesGdantesendent une embuscade aux Rencontre de combat, Capture zara Piers (1455) cevauehers de ovpsSonnet-Rougesexporet a région Font- Rencontre de combat. Repeage is parti dune fore plus importante? parun emem Les Prouvent deux groupes dierent de Salat erques 2410 membres RAC) pencoare ge commer Capne " qui se disputent un butin. Rencontre d bat, Capeur 20° Pusteus (45) Unseleschargtes de defence leur domaine itrcptent les. Rencontre Capture suas Piemonte ser 04) Benet rit pron Chale NF ene Capi 4-85 Les heros entendentun bcheran qi cre aie, blesé par une Mache noire. Rencontre Plusieurs (2410) chasseurs Eifes du Crépuscule se rapprochent de leur proie, vncont ca lorsqu'ils rencontrent les Pl. peaeaares Unies salar ql se méie des evangers saprocheprudenment des Lave¢ genconre Le oroupe ext art par pases (1451) paroles Harn us CES CUTE gence créature dangereuse. Un ancien Arbre-Esprit qui se meurt lentement & cause dune source de pollution inconnue attire les héros jusqu’a ses racines, Rencontre, Maladie PERILS DANS LE DESERT ‘Mouvement et Voyage Jet Perit Complications suggérées 01-10 Les Pl sarrétent & un point dieau pour remplir leurs gourdes et découvrent que les ‘eaux ont été polluées par que\que chose qui lesa transformées en une boue sombre et malodorante. Peuvent ils trouver une autre source dau fraiche ? Quest-ce quia empoisonné le trou eau? Poison, état Epuisé Rencontre. 11.20 Dans le vent bralant du désert, es héros commencent & avoir la téte qui tourne lt chaque pas semble mesurer un kilométre, Méme rester allangé est épuisant. Comment trouver du récanfort dans cette chaleur accablante ? Etat Epuisé, Retard 21:30 Les images se déplacent et se brouillent au Loin, disparaissant pour réapparaitre 8 un autre endroit. Les néras vontils se perdre dans (es mirages du désert ? Egarement, Rencontre, 3440 Un mur de sable tourbillonnant se rapproche dans le dos des aventuriers. Seront-ils capables déchapper a la tempéte de sable qui s'annonce, ou chercheront ils refuge ans les étranges ruines qui émergent des dunes voisines ? Blessure, Egarement, Rencontre, ‘Séparation des personages. 4150 Les heros réalisent trop tard que la zone quils traversent est étrangement épourwe de vie, méme pour un désert Le sable noir qui les entoure semble se nourtr de leur force vitale ! Dégats tame, Bessure, Retard 51-60 Les Pl rencontrent une grande caravane commerciale qui suit la méme piste que la leur Le chef de la caravane demande aux P) sls veulent se joindre & eux jusqu'a ls prochaine ville ou oasis. Utlisez le chffre des unités du let pour déterminer ce qui 1-2) Des assassins tentent de tuer les PJ ou un autre membre de la caravane 55-4) Un marchand propose une affair trés lucrative aux Pl; 5-7) Un atand groupe de bandits, cirigé par un Champion Trot Notr, attaque la caravane quelques jours plus tar ; 8) Les P) apercoivent un individu au manteau sombre qui passe diserétement un petit paquet 8 un membre de la caravane. S'agit-il dune hallucination ou "homme tencapuchanné esti un Démon Sans Visage ? 9) Un des animaux de ta caravane s'attacne étrangement aux Pl. Lanimal semble remarquablement intelligent et les sult partout. Que se passe-til? 10) Un objet précieux est volé l'un des marchands, qui accuse rapidement les personnages du vol. Rencontre 61-70 Comme teau dune riviére impétueuse, le sable des dunes se met 8 couler,entrainant ‘tout ce qui se trouve a sa surface ! Quelle est la cause de cet étrange phénomene ? Blessure, Séparation des personnages, Rencontre 71-80 Une nuit, un fantme apparalt aux abords du camp des personnages, les invitant a le suivre dans le désert, Rencontre, éparation des personages. 81-90 (Quelques (145) Eclareurs Demi-Orques repoussent lassaut de plusieurs (145+3) Goules. Pourquol se battentils, et que font les Eclaireurs ici? Rencontre, 91-00 Un imposant Gardien de Pierre siléve sans prévenir de ce qui semblait nétre quun tas de décombres un instant auparavant. Que protage-til ? Rencontre, Poursuite 38) Chapitrel3 PERILS DANS LES Marais kt est Compton saute ee 01-10 _ incessant, les empéchant de se reposer. Comment les héros vont-ils vaincre cette Etat Epuisé, Retard, Ere areca Untold dense et malodorans ve obecurcsant le chemin devant es 41.20 ISenbte atheros dno personages footer els Poison, Egrement tmpechant ce espres combine tmp otis van tre tutes? so DeVito dns en! Pisin (a) Felts tener ter es personnages 21°30 isotés dans leau boueuse pour les noyer et se nourrr de leur vie. CS Ln es psonnoges pect carcass dn anal mo} mo sbmea par : S140 des enor snumdaes Une nipecton pus approtodie vce quelabte earns, alle Chngement Ge atiee des Toublren ute ion evans Pendant n cour repos sl déouwet qe In uide et ance mais A150 gaché La moitié de leurs rations. beter sicgo (2 0ne devant les PI semble infestée de sangsues: Les héros vont faire un détour Etat Epuisé, changement ou emer de Secuper de ce porastes? tinea Ses Lesh eptrent dene 2410) Sldats Ogu et ur cht (15 Chet rave 64.70 Wotrs€ Demon Sos Veue £9; Cranplon Tal ois 10.Soneran Speed, Renoie {rnont ne clone de psi eens Pusu (2455) LaguisMortsvantsaséent ne ple hte. 035 VOWEle gene 71-80 ‘Mage Noir qui les commande, et qu’y a-t-il dans la cabane ? Rencontr Ube ara ceases tb un Seiatonnns corgi tue egroue| ni $150 intentsan asus select capurscoucoomacelepemrdcemane ReaeDenet si ete cn cco sce 3 oes eae ; Us some des ro et par pr des oes sombre ui devine ut Danger aula ute 91-00 plus prégnants tandis que les jours passent. Quelqu'un, ou quelque chose, semble les Etat peed, Danger sur ta route, appeler du centre du marais. Que vantils faire? Rencontre, [219] PERILS DANS LES EAUX ‘Mouvement et Voyage Jet Perit Complications Suggérées ig LE Yoyage des heros estralenti par des vents défavorables. agi. d'un simple COUP gata, : 08-40 Ge malchance ou de quelque chose de pus sinstre? Cea 41-20 De lavermine sest glissée& bord, mangeant ou détruisant plus de la moitié dese, tare provisions des personnages aaso Levent tombe et un épaisbrouillard se Léve Le navire des personages est DOGUE —Rerarg dans un came plat pendant 1610 jours. LLépave dune embarcation dérive prés du navire des héros. Les Pl repérent un 34-40 survivant solitaire qui saccroche aux planches avec énergie du désespoir. Peut-etre Rencontre pourra-til leur dire quelle tragédie U3 frappé ‘gaso_ LES Personnages sont pris dans une teribie tempéte qui menace de les envoyer par Perte déquipement,Blessure, \e fond, Egarement. scgq) [acowue dune ube qusausdommages ntact strun rte et BU asa Pave tgp 79 Une piéce déquipement importante ou une partie du navire se brise. Sagitit dun 6170 ident cu cunvebotege? Perte déquipement, Rencontre, Un autre navire est apercu. Alors quil se rapproche, es Pl réalisent quil sagit de (uilisez le ehiffre des unités du Jet pour le déterminer) 1-2: Un drakkar parti pour un pillage et arrivant droit sur eux. 3: Un navire gravement endommagé & la dérive ; 71-80 4-5: Un navire marchand battant pavillon inconnu ; Rencontre, Poursuite 6 : Un navire des Elfes dArgent ; 7-8 : Un navirecorseire poursuivant un second navire, plus petit; 9 Un petit bateau de contrebandiers 410: Un vaisseau fantdme, Les cartes ne montrent aucune terre dans cette partie de la mer, mais une Tle & 81-90 apparence étrange se trouve juste devant le navire des P. Cees gt-o0 LE ave sarréte brusquement lorsque de grands tentacules séleve sencontre de combat UBeraser, Cest un Kraken ! Chapitrel3 PERILS DANS LES MONTAGNES kt Perit Complication sggérdes Des vents gelés et hulants envoient de gos locons de neige turillonner autour 01-40 des personnages. qu doivent choisir entre continue’ &avancer malgré le blizard ou pets oat ou ‘trouver un abri avant qu'il ne soit trop tard. o Sans prévei.un gros rocher tombe juste devant ls Psu dune pluie de 11-20 fragments de roche et de tere. Les heros parviennent Evite C@boulement assez Rear, lessre faclementmals leu chemin ext maintenant osu. aa-so Ue crevasse souvr soudsinement sus ls pieds des Pl,menagant dels plonger _Blessure, Pert dquipement, danstevce Sépartion des personnages. aq) NOs ils longent une faaise abrupt, la sangle du sae dos dun des NES © parte déquipemen 34-40 Fompt et le conteneur tombe dans Labime. Perte disquips " 4a-so UN Vent mauvais se Léve,contrariant Cavancée des néros.Lesprit des personages Etat Epuisé, Rencontre Effet leur jverti des tours ov entend-onvriment ces vox dans es as? aun Sort gq 128 Plentendent es cs désespérés dun Alga Géan bless, pi6gé dare un let rencontre page 51-60 barbele. Qui a osé tendre un piége a ce noble animal ? R wre, Piég 79 UN Lion des Montagnes frénétique attaque le groupe, Si les PI réussissent & tuer ou oo) maitriser Uanimal, ils remarqueront qu'il porte un collier de fer. OU est son maitre ? Renenine Pluseurs (1410+5) Bonnets-Rouges mends par une Terreu Rouge se iennent en 71-75 embuscade et commencert bombarder les Pde pees ede bills sult és Embuscae, Pursuit. ails sont ataquésessayant Sater les Bl dans une sorte de plage 76-20 U28 Pl rencontrent plusieurs (245) Rédeurs Nains en pleine chasse au tésor.Les Rencontre Nain fen aux héros une pat de leur ésor sls aiden le rcupéce. ai.as Plsleurs (Ld5+1) Tolls Sauvages des montagnes ont revendiqué le chemin que es Rencontre, Changement nos suvent, et exigent un peage etree Un pet oroupe de Gants Infreurs sient sur un pc et ete nares aches 86.95 dans la valde pour Samuser Les personnages pourontis passer sans atte eur Blssur, Rencontre. sttention ou deviendontls la nouvelle cle de e jeu stupie ? 6-100 Les eto passent pds des runes dun ancien avant-poste Nain. Quelle Lagédie® pega valeiction Recon frappe ses habitants ? Quel mal y réde encore? 221) ‘Mouvement et Voyage ILS DANS LES PLAINES ET LES CAMPAGNES. Jet Perit Complications suggérées 01-10 Le cel est soudainement obscurci par de noirs nuages dorage.Alors que les premiéres gouttes de pluie commencent & tomber, les héros apercoivent une lumiére Rencontre, Retard, Etat Epuisé. vvacillante au loin, 11-20 Les Pl voient une étrange silhouette encapuchonnée sur la route qu ils empruntent, ‘marchant lentement dans leu direction. En éalié a silhouette est (en fonction du chiffe des unités du Jet) 41-2) Un sorcer, qui cherche les PJ pour une raison précise ; Rencontre, Changement 53-5) Une simple palerine, qu’ a été séparée de ses compagnons ; ditinérare, Poursuite, 6-7) Un messager apportant de mauvaises nouvelles de la route a suivre 8-9) Un garde local 3 Vad des bandits et des fauteurs de troubles ; 10) Un espion déguisé cu Maitre des Ténébres. 21-30 Changement ditinéral Blessure, Séparation des personnages. Le pont qui traverse la rviére sur le chemin des personages est tombé, et le gué le plus proche nécessite un Long détour. Que vont fire les héros ? 31-40 Un ea terrifantbrise le silence de la nuit alors que la sithouette de chauve-souris Rencontre de combat, dune Ombre Ailée en chasse se détache du cercle argenté de la lune, Poursuite, 4150 Un grondement sourd annonce la débandade dun troupeau se dirigeant droit vers les Pl Que fuient Les animaux ? Comment les héros vontis éviter déte ptings ? _BlesSure Poursulte, Eat Epuse 51-60 Le terrain est plus accidenté que prévu, et la progression des héros est rent par es ravins sournols, des broussaills traltresses et dautres obstacles. Parviendront-ils Retard, garement, Rencontre a trouver une route dégagée jusqu’a leur destination ? 61-70 Plusieurs (3410+2) cavaliers lourdement armés se dtigent droit vers les Pl, Sontils es amis ou des ennemis ? Rencontre, Poursuite, Capture 714-80 Les héros tombent sur les restes dune batalle sanglante : qui a combattu ici ? Ob sont parts les vaingueurs ?Y ail encore quelquiun de vivant parmi es corps? Rencontre, Retard 31-90 ‘tires parla lumiére dun feu de camp crépitant et parle son de la musique et des Fires, par une nuit froide et venteuse, les PJ arrivent en vue du petit campement de (utlisez le chiffre des unités du Jet pour le déterminer) 1-3) Plusieurs (2410+2) voleurs, qui vont essayer de dépouiler les personnages de leurs biens. 4) Plusieurs (165*4) Elfes dArgent, qu savaient dune maniére ou dune autre que Rencontre. les Pl viendraient 3 eux. 5-7) Plusieurs (245) ménestrels ambulants,curieux des affaires des P 8-9) Plusieurs (1d10+5) hommes de clan des Hautes Terres, au sang chaud et célebrant une grande victoire, 110) Une caravane de marchands Semi-Hommes, en route pour la ville la plus proche. 94-00 Peu Importe leurs efforts, les Pfnissent toujours par retourner& la méme viellle ‘our en ruines. Quel est son secret ?Parviendront-ils se libérer de son emprise? Retard Malédiction, Rencontre 2.22) Chapitrel3 CAMPEMENTS ET REFUGES Les personages sont supposés camper et se_reposer regulicrement lorsquils voyagent, Normalement, cela fait partic sniyadone pas besoin de fare de Jet ou de préter posent une attention particuliére & ce quils font lor un endroit sir pour se remettre de leurs blessures et fats, ou pour se cacher de leurs ennemis. Dans ce cas, les petsonnages peuvent décider détablir un ‘Campement temporaire ou de chercher un Refuge. CAMPEMENT! Les voyageurs dans le besoin peuvent essayer détablir un CCampement a long terme au milieu de la nature, Cette solution cst généralement vitée, saul dans les situations désespérées, car les Campements de ce type ont tendance & atirer [attention et restent ratement srs sur de longues périodes. Une fois que les personnages ont décidé détablir un Campement, ‘un dentre eux doit prendre les choses en main, trouver un endroit sir et defendable, et y guiderle groupe, Les autres doivent décrire comment ils se préparent et quelles précautions ils prennent pour assurer Ia sécurité de leur Campement. Dirricutré pes Jets DE CAMPEMENT Taille du Groupe Modificateur 20u moins 3a +0 sar 20 Bou plus 40 Terrain Modificateur Terrain Normal 0 Terrain Exposé 20 Zone Dangereuse “30 Terres Sombres 50 ss chevaux, proparer les repas ot ramasser du bois pour allumer un feu sont des Surveller fapproche dennemis, soceuper texemples dactivités courantes pour un groupe qui intale un Campement, maisles oueurs sont encourages etre erétifs dans leurs descriptions. Exemple + Le groupe est atigué aprés avoir franchi un col difficile dans le cadre du dernier Péril. La plupart des personages sont Epuisés, ils décident donc de trouver un endroit pourcamperet ereposertn moment. Alaiseprendra le réle principal, tandis que Garnaith Bolg soccupera des laies de Syndel. Eydis montera la garde -e personnage principal doit effecuer un Jet de Compétence ont la Diffcultéclepend del taille du groupe, du type de terrain choise du niveau de danger général dela zone-Lesautres hos quise rendlent utiles sont considérés comme des Assistants, Voys Si aucun personnage WAssiste le personnage principal dans Ik préparation du Campement, ce Jet subit- une pénalité supplémentaire de 20, fe Terrain Exposé représente les endvoits qui offrent peu ou pas de ouvert, comme les déserts ou les planes. Les endroits qui sont intrinsequement dangereux, comme les tourbiéres instables ou es ruines hantées, sont considérés comme des Zones Dangereuses. Les Terres Sombres sont des lieux sous Tinfluence directe du Maitre des Ténébres ou de Ses lieutenants Tous les autres terrains sont considérés comme des Terrains Normaus. a taille du groupe est égale au nombre de membres du groupe {y compris les animaux de bit et autres compagnons), plus tout rmoificateur éventuel Exemple (uite): Le groupe dAlaise est compost de quatre ersonnages, la taille du groupe est done de quatre. 1 traverse un haut plateau balayé par les vents, avec peu dendroits pour cacher leur Campement, ce qui compte comme un Terrain Exposé. La Diffculté finale du Jet de Voyage dAlaise sera de -20. Si ce Jet est réussi, le groupe peut se reposer en toute sécurité pendant un jour dans son Campement, mais devra faire un nouveau Jet de Voyage pour tout jour supplémentaire, {Une Reussite Partielle signifi que les héros pourront se reposer, ‘mais devront faire face a une complication mineure qui pourrait impacter leurs ressources ou les ralenti. Par exemple ils peuvent découvrir que certaines de leurs rations font pourri ou qulune de leurs betes de somme a été blessée pendant le voyage ‘Mouvement et Voyage ‘TaBLE DES EcuEcs DE CAMPEMENT 14100 Les héros narrivent pas bien & dormir en raison des insectes piqueurs, des odeurs nauséabondes, du REFuGi Une bien meilleure option pour les personages cherchant un bri sir serait de se rendre ans un Refuge. Les Refuges sont des phares dans les régions sauvages, des _maisons de soins et des bastions contre les forces dt Maitre des feceroi tts serpy eifda tar tes cacao Ténbes. Ce sont ces endoits oles héros pewent se reposer Subissent pas @'Exténuation, maisme trent aucun __—_saisavoir sesoucier de leurs ennemiset panser leurs plaiesavec Déndfice de leur repos. ide de certains des plus grands guriseurs du pays. Un accident (incenale,efondrement, chute dun bes personages ul se repose dans un Refuge resent de Loa Taste nocrae seussng Renee cone ‘motté leur temps de récupération pour les blessures et les Eats, menagant de besser es héros eau dendommrager _etécupérente double de eurs PV normaus. ese {eur equipement. Meme si les PI parviennent & Les Refuges sont également une excelente occasion pour les Str le pire, leur camp est det etiisre peuvent LS Refuges sant element une excelente occasion po es Bas dormir pour eves 6 ne Castes de rencnter de nouveau amis lis, de informer, Les héros sont pris en embuscade par des bétes ‘ou de demander conseil aux habitants. 64-90 sauvages ou des servteurs des Ténébres au milieu de leur repos. TROUVER UN REFUGE LLendrot co's partes Pest en fait maui ou Zone irnette 0-100. S2ullé pr les Tenébres. Les heros doivent fir ov affronter le terrible mal qui hante les ieux. Ils ne peuvent pas se reposer. (2.24) Encaséichec leur repos est nterrompus Le Mj doit effectuer un let su la Tabledes Fchevs de Campement pour déterminer ce qui arrive aux P] pendant quilstentent de se reposer Selon la fagon dont les personages gérent cette situation, le ‘groupe peut étze oblige de se battre, de fur ou dinterrompre son repos. Exemple (uit): Alaise a obtenu une Réussite Partielle sur som Jet de Voyage. Son groupe pourra donc se reposer, mais rencontrera une complication mineure. Le MJ prévient le joweur dEyalis quelle a repéré un groupe de Bonnets Rouges chevauchant des Vargrs et patrouillant sur la route. La ‘patrouille ne semble pas encore consciente de la présence des hhéros, mais le groupe devra étre trés prudent dans les jours venir sl veut les éviter Terres Libres Difficte ¢-20) Terres Sauvages Tres Difflle (30) Terres Frontaliéres Extrémement Difficile (40) ‘Terres Dévastées Heroique (50) Trouver un Refuge Malheureusement, les Refuges sont tes rates et généralement dices & trouver Le Malte des Tenébres les consi leur position, cenverrait certainement Ses armees les réduire en cendres. Pour cette raison, les Refuges sont cachés dans des endroits Jsolés ou inaccessibles,dissimulés par la magie et/ou lourdement ards. A moins que les personnages ne sachent déja comment le trouver (soit parce quils y sont alls, soit parce que quelqu‘un peut les y guider), atteindre un Refuge ne sera pas facile. Les héros qui cherchent un Refuge doivent faite un Jet de Compétence Chants & Contes avec une Difficulté basée sur Tinfluence du Maitre des Ténébres dans ar Les Terres Libres sont des zones civlisées dont les habitants Sopposent vaillamment au Maitre des Tenebres, et attaqueraient presque certainement Ses serviteurs& vue Chapitrel3 Les Terres Sauvages sont de vastes régions non revensdiquées ou inhabitées, éoignées de la civilisation, mais éyalement libres de influence du Maitre des Ténabres. Les Terres Frontaligres sont des régions dans lesquelles les habitants ne Sopposent nine salient directement au Maltee des Tenebres, oules Terres Libres qui ont une frontieve avecles Terres Sombres ou les Terres Devastées, Les Terres Devastées sont des régions dans lesquelles influence cdu Maltre des Tenébres est fort et palpable, ou des lieux maualts jamais souills par de teriblestragédies et des actes odieux. Les Terres Sombres sont des régions entiérement sous le contrale du Maitre des T de Ses sbires ses fos, ses forteresses et les vvies de ses armées immondes. Exemple : Une rencontre rapprochée avec un Souverain Spectral, lun des plus redoutables serviteurs du Maitre des Ténebres, a laissé Tobold dans un sale état. Le pauvre Semi-Homme a été empoisonné par la lame du Souverain Spectral et aucun de ses compagnons nest assez compétent ‘pour laider Dans une tentative désespérée de saver son ari, Mornien seforce de serappeler a position da Refuge le plus proche Les héras se trowvent juste de lautre cit de la frontier des Terres Cendreuses, une région maudite dévastée par les forces du Mattre des Ténébres durant la Guerre des Eroiles Déchues. Le M) décde que cette zone estconsidérée conmme wie Terre Frontalire le Jet de Mornien sera done Extrémement Dict se souvient dun conte ou ral dun Refuge dans du. groupe. Le groupe Fateindre (Une Réusstesignifie ue le personna dune légende décrivant lemplacemen: un ayon de 145 jours peut alors utilise les rgles de Re Une Réussite Partille est considérée comme une Reussie mais les habitants dus Refugs font des motivations des personnages, ot les heros renoontreront tn Péril supplémentaire surleur chemin conduit le age tombe Un Eechee signifi que le personnage sesttrompé ‘groupe vers un obstac depuis longtemps en dé obscures. tude ou sous linfluence de forces ‘Mouvement et Voyage Exemple (uit): Par chance, Mornien obtient une Réussite et sesouvient d'une chanson sur Béla le Changeur de Peau, tun puissant Animiste et ennemi farouche di Maitre des ‘Tendbres, qui vit seul dans ces ierres abandonnées. Elle lance 1d5 et obtient un résultat de 3, ce qui signife quiune ‘marche de 3 jours sépare a communauté dela demeure de Béla Une fois trovés, les Refuges sont marqués sul carte du monde par le M) et les personnages pourront les vster sans avoir & rehire un Jet Noublez pas que les Refuges sont de rares points ée lumiere qui se ressent contre une marée de Tenebres il ne peut enavoir plus dun parzone donnée Créer un Refuge Une fois découverts les Refuges ont tendance & jouer un réle important dans une campagne. Non seulement les joueurs ‘voudront probablement sy rendre aussi souvent que possible, ou meme en faire une base doperations, mais les Refuges sont aussi un excellent moyen dintroduire de nouveaux PN) et des details sur le monde du jeu, Pour toutes ces raisons, les M) doivent étre particulérement attentfs lorsquilsintroduisent un nouveau Refuge dans leur campagne. ‘Chaque Refuge devrait avoir un Maitre, un individu paticuliéement puissant ou influent qui le gouverne, et dont la nature sugére généralement le type de lew dont Sagi. Un ancien Anth, par exemple, est plus susceptible déte le Maitre ‘dun bosquet ster que dune forteresse mite. Normalement, es Refuges ont aussi une sortede Defense, quelque ‘chose qui protege ces lieux des sbies du Maitre des Tenebres et les met a fabri de Son regard. II peut sagir d'un élément aussi exotique qulun vent assailant esprit de ceux qui voudraient faire ‘du mal ses habitants, ou dun élément plus banal, comme le fait, Ge se trouver dans un endoit naturellement difficile ateindre. Enfin, cheque Refuge normalement une Particular pour laquelle i est réputé. Il peut abriter un individ possédant des ‘compétences exceptionnelles ow une capacité unique, donner acces une ressource extrémement rare, ou encore ere le lew oi, un objet de Pouvoir particulier est conservé Voici quelques exemples de Particulaités + Grand Guérisseur: Un celebre guérsseur aux compétences inggalées habite ce Refuge. Il serait capable de traiter des afflictions normalement considérées comme incurables et dans certains cas de vaincte la mort elle-méme. + Oracle : Ce Refuge abrite un illastre maitre du savoir, un rand devin capable de serate le passé eprésent et Favenit ‘A moins quil ne déticane un puissant apparel de seruation ouvant éte utilisé pour dévoller des secrets inouis? «+ Nobles Destriers: Les habitants de ce Refuge sont conmus pour dlever des montures exceptionnelles, de merveilleuses bétescapables de galoper pls vite que le vent, de planer dans lecieloudefendrelesvagues.lsne se séparentgénéralement pas de leurs destries bien-aimés, mais peuvent les préteraux hhéros pour un temps sils sont convaincus de Turgence de Jeur mission, ++ Verger Beni : Une espace unique d'Herbes Spécial, quon ne trouve nulle part ailleurs dans le monde, pousse ou est cultivée ici, Elle posséde une capacite tes particuliere qui peut avoir un lien direct avec la quéte ou les besoins des heros, + Arbres de Bois du Destin : Quelques arbres de Bois du Destin se dressent au milieu de ce Refuge, inchangés depuis Ja Création, Leur bois est préciewx, mais les arbres eux- mémes et les esprits quils hébergent pourraientreccler des secrets encore plus précieux pourles héros + Forge de la Flamme Fternelle Unartefict Nain mythique appelé Forge de la Flamme Fternelle, est conservé ick Certainsdsent ue son fourneau briled'un Feu Runigue pur etque, avec les bons matériaux. un forgeron pourrait utiliser pour fbriquer des armes pareilles celles que brandissaient leshéros de [Age ds Légendes. «+ Vaisseau Enchanté : Le maitre de ce Refuge a accés @ un moyen de transport unique, comme un vaisseau volant ou. un navire capable de naviguer entre les mondes. Les héros doivent savoir, lorsquils demandent y embarquer, que Jes voyages sur un navire aussi exceptionnel sont rate simples ou sans histoire + Felaireur : Bien plus qulun simple guide ow pisteur le mystérieu Felureur qui reside ii connalt tous les cherins passages secrets exstants, méme ceux qui ménent aux termes grises de IAu-Dela ou la forteresse dy Maitre des ‘Tenébres lui-méme «+ Bricoleur: Lun des habitants de ce Refuge est un artificier peu orthodoxe, mais brillant. Un maitre alchimiste ou un ingénieur mécanicien trés en avance sur son temps, souvent considéré comme fou a ler par les autorités académiques. Les héros pourraient trouver les derniers prototypes de ce bricoleur tres interessant. sis fonctionnent comme prévu «+ Relique Légendaire:Ce Refuge cache une puissante reique un trésor dune grande puissance entouré de prophéties contradictoires. I pourrait sagirde ce queles P]recherchent. dun artefact convoité par le Maitre des Ténebres, ou simplement de Tune des nombreuses merveilesdestinges & Inisser une trace dans leur histoire héroique. Vous pouvez utiliser la Table [226] des Refuges ci-aprés comme source dinspration ou pour générer rapidement un Refuge. Chapitrel3 Niulle Part Oit Fuir Pour souligner la nature exceptionnelle des Refuges, nous recommandons de fixer une limite au nombre dentre us que les héros peuvent découvrir au cours de a partie, Cette limite peut étre discutée avec le groupe, mais la lécision finale est aissée au MJ. Le nombre maximal de Refuges suggéré pour une partie vest de 1 pour les scénarios daventure et les campagnes ‘courte, et de 2 é 4 pour les campagnes plus longues. Une fois que tous les Refuges ont été découverts, les P= zuvent continuer & les vsiter normalement, mais is ne — AcTIVITEs DANS LES REFUGES — 1s Refuges offrent aux PJ la possibilte de fare une courte pause dans leurs aventures et de soccuper de leurs affaires, ou de participer a dautres activités, Le M) t les joueurs peuve mettre le jew en pause pour résoude rapidement quelques scenes et événements avant de repartir pour venture suivante Vous trouvere2 ci-dessous quelques exemples dactvités powvant ve proposées dans un Refuge. Quelle que soit la durée du séjour des héros, chaque personnage ne devrait pouvoir faire quune seule de ces activités a chaque «pause» dela partie, moins quil ne veuille se retirer defintivement de la vie daventutier ‘Repos Comme indiqué précédemment,les personnages quis cposent dans un Refuge réduisent de moité leur temps de récupération des Blessures et des Etats, et récuperent deus fois plus de PV que la normale. Le Mf} peut supposer que le Refuge dispose de gursseurs quaifiés capables de soigner nimporte quelle plaie ou maladie banale en réussssant tous les Jets nécessaires pour traiter les aictions dun personnage pendant son sjour Cotte activité peut etre réalisée en meme temps que la plapart des autres activités énumérées ici, et ne compte pas dans la limite dune activité par pause. REFUGES Jet Mattre Défense Liew Particularité 01-10 Seigneur Demiife Esprit de (Eau Palais Enchanté Grand Guérisseur 11-20 Sorcier Efe sions Trompeuses Village Arboricole Oracle 24-30 Chef de Clan Humain Guerriers Féroces Ferme isolée Nobles Destriers 31-40 ath Flore Animée Bosquet Sacré Verger Béni “41-50 Animiste Sauvageon Esprits Anciens Bois aux Esprits ‘Arbres de Bois du Destin 51-60 Seigneur Nain Profondeurs (Gotte de Cristal Forge de la Flamme 61-70 _Maftresse des Vagues Vents Entétants Port Caché Vaisseau Enchanté 71-80 Héras du Peuple Defenses Naturelles Cachette des Voleurs Eclaireur 81-90 _Alnés Semi-Hommes Peges Astucieux Village Protéoé Bricoleur 91-00 __Noble Premier Homme __RempartsInattaquables Forteresse Cachée Relique Légendaire (226) ‘Mouvement et Voyage Entrainement et Méditation Dans un Refuge, les personnages peuvent passer leur temps a sentralner avec un maitre ou a se remémore les événements de leurs ventures passées Lesjoueurs controlantdes personnages qui ‘hoisssent de sentrainer durant leur séjour doivent nommer leur maitre et décrir leur période dentralnement en quelques phrases, ‘ou jouer une courte scene avec leur maitre. Ceux. qui choisssent de ‘méeiter doivent platot évoquer brievement un épisode particulier de leurs récentes aventures, et dire ce que leur personage en a ppris, ou comment cela a change son point de vue ou ses liens avec ses compagnons, Dansles deux as, le groupe atribue 1 ou 2 XP au personnage ‘Revelation Dans un Refuge, les héros peuvent dépenser un Jalon pour recevoir une Révélation, comme décrit dans le chapitre Passions et Pulsion (p. 100). Les joueurs qui contrélent ces personages doivent consacrer quelques mots a la description de leur expérience et 4 la fagon dont ils ont découvert cette force nowwelle Apprendre une Tradition Magique Les personnages peuvent choisir dapprendre une nouvelle “Tradition Magique en passant eur temps étudier avec le Maitre ut Refuge, & communier avec les Esprits déchtfrer un tome ancien quils ont trouvé au cours de leurs aventures, & graver des runes, ou toute autre activité ésotérique simiaire, Le joueur annonce quelle Tradition Magique son personnage aTintention apprendre et, si le groupe est daccord, il écrit sur sa feulle de personnage, li altribuant gratuitement un (et un seul) Rang. ‘de Compétence. Aventures en Solitaire Certains personnages peuvent avoir des affaires en cours ow souhaiter entreprendre quelque chose de phus... actif pendant ‘que leurs compagnons se reposent. Cette option peut etre partculiérement tentante pour eeux qui ant manque quelques séances de ju et veulent atrape es autres héros Les joueurs doivent organiser une séanee en téle-dtéte avec le Mj. en dehors de Thoraire normal du groupe, pour jouer les événements de cette aventure. Apprendre une Langue Les personnages peuvent se méler & ln population focale ou ‘étudier pour apprendre une des langues parlées dans le Refuge Les joueurs décrivent brievement le efforts linguistiques de personnage, ct ajoutent la nouvelle langue a leurs langues ceonnues, ‘Recherche De nombreux Refuges sont des lieux dapprentissage, ou abritent de savants érudits, et les personages pewvent y passer leur temps A rechercher et énudier un sujet particulier Ceux qui le font doivent indiquer au groupe Tobjet de leurs recherches, en le notant sur leur feuille de personnage, et défausser tout Jeton indice quils posséderaient. ls gagnent ensuite un Jeton A Indice (utlsez une bill une pice de monnaie ouautre chose pour lereprésenter),quils peuvent dépenser tout moment pour reéussirautomatiquement un Jet de Nature, Arcanes, Chants & Contes ou Calturesen rapport avec le suet chois. Projet Economique La lutte contre le Maitre des Tenébres est un travail & temps plein qui peut rapidement épuiser les ressources dun héros. Les personnages peuvent profiter de leur pause dans laventure pour améliorer ou reconsttue leurs richesses en chercant un emploi, en gérant leurs biens ow en investssant dans une entreprse Les joucurs qui contrlent ces personnages doivent explquer comment ces efforts économiques vont amtiorer leur situation finance Silegroupeest accord le NR de leur personnage est augmenté de 1 Détente Dans un Refuge, les personages peuvent simplement sasseoit, se détendre et profiter de thosptalité, de latmosphérejoyeuse, oubliant leurs problémes pour un moment, Les joueurs qui conirélent ces personnages doivent décrre un épisode amusant cou joyeux auguel ils ont participé durant leur séjour. Sils Impressionnent les autres joueurs ou les font sourize par leur rect ils gagnent 1 point de Pulsion, Retraite Les joueurs peuvent également profter de la pause dans le récit dela campagne pour retirer leur personnage de laventure, quelle, que soient leurs raisons, Discuter-en avec les autres joueurs cf passez quelques minutes & jouer une sce dadiew entre les personnages qui se retient et leurs compagnons, ou a présenter le nouveau personnage qui pourrait es remplacer

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