LIRE CE LIVRE EN PREMIER
ONJONS
5S) COE
i aeenieneeenennenteaeianll
LIVRET COMPAGNON DESTINE AUX JOUEURS
SS SES!
WTB) 8 yas WU Pes cee WEP SUN tuo)
om
ee a
Oe eee et en eePREFACE
Durant ta révision des Régles de Buse et
Expert, sinsi que pendant la eréation de celle
ch, mon travail a 618 guide par trois régles sim.
ples. Tout d'sbord fe jew doit €ire distrayant
Sinon a guoi bon jouer ? Deuxiémemeat, il
doit étre jouable, Bien des detail historique
‘ment exacts des temps médiéyaux sont com:
plexes et désorganisés - yénéralement bien
{op humains pour éire utilisés au sein d'un
jeu.
Troisiémement - et peut-étre surtout - i
doit &tre fidéle, dele a Tesprit original de
DAD. Ceite combinaison unique de combats
fantastiques et de rbles a donné naissance a
tun nouveau spe de jeu, pas seulement & de
nouvelles réples - c& qui est une chose trés
imporvante
eu nombreux sont les joueurs d'aujourd
hui qui se souvionnent do lenthousiasme
présent ily a une décennic, lorsque “Tactical
Studies Rules” n°état encore qu'un nouveau
rom inserit sur un nouveau jeu. Les idées
tranges contenues dans ces petites boites
bbrune prirent le monde dujeu par surprise-et
le plongérent au sein d'un tourbillon,
Cotte boite est plus grande, et «est la toi
sieme d'une série. En la comparant aux Orig
nales il est possible de se demander = en quoi
cela estil nécessaire 7 Et dou est-ce done
Les idées d'origine étaient 4 la fois simples
et complexes. Simples, car donnant de trés
bréves instructions pour expliquer plusieurs
concepts nouveaux ; mais complexes dans
leurs implications. Prenons un exemple : si
ln clere est capable de eréer de la nourriture
et de eau, quelle incidence cela peut-il voir
sur la famine... sur les sieges de chdteaux
Sut la totalité d'un monde fantastique ? Man:
quant de temps, de plac, et d’expérience par
apport au nouveau systéme de jeu, les exéa-
teurslaisserent de c618 bien des choses, pour
des développements futurs. Et leur futur est
\désormais notre présent. L’heure est arri=
vée... Voici la boite Compagnon
Les noms de créateurs du jeu se trouvent
sur ees livrets Je suis fier d'y avoir ajouté le
‘mien, Vous trouverez dans ces pages de nom:
breux détails inclus dans la boite Originale
elses suppléments ; beaucoup d'autres égale~
ment, devenus néeessaires. Je suls enchanté
avoir eu occasion Capporter quelave
chose au jew
Tous mes remerciements vont & Garry
Spiesle, Doug Niles, Mark Acres et Cari
Smith, qui ont développé le systéme de com:
bat en masse "Machine de Guerre” inclus
dans ce coffret Ils ont mélé des années dex
périence des Wargames aux (ondances actuel
les des jeux de r6les. Le systéme résultant
permet de réulerle choc des armées sans figu
fines miniatures ni plateau de jeu - ainsi
fefont encore une fois surface les racines de
D&D.
Je remercie Garry Spiegle pour le travail
qu'il a accompli sur le développement du sy
téme de Domaines, ainsi que pour le labeur
aul a consacré aux deux boites précédentes
Ses contributions se sont montrées fort nom
breuses
Ce jeu ressemble & un arbre gigantesque.
1 des somences plantées en 1972, et méme
‘vant, Tout comme une plantea besoin d'eau
et de soleil, un jeu besoin du “soutien” con
Venable - d'une compagnie pour le fabriauer
Comme le dit le proverbe : “parce quill
manquait un clou, la guerre fut perdue” 33
avait manqué une compagnie, le jeu de D&D
aurait fort bien pu étre perdu dans les méan-
dres turbulents des anndes deta dernibre dé
cennie, Ce coffret est done déaié au Président
‘op souvent négligé de TSR, Ine, qu fonds
celle compagnie en collaboration avec Gary
‘Gygax et la ft grandir. La bolte D&D : Com
pasnon est dédiée &
BRIAN BLUME
Traduction : Michel PAGEL
| 1967 18, ine. Tous droits Resenes.oDONJONS
GoDRAGONS
Livre Un : Le Compagnon des Joueurs
Frank Mentzer
Directrice de la Publication
Anne C. Gray
Illustrations : Larry Elmore
Jeff Easley
Conception Graphique : Ruth Hoyer
1988 TSR, Inc, Tous droits Reserves
AVERTISSEMENT : Ce livee a &18 congu
our tre utilisé avec les coffrets DON-
JONS & DRAGONS : Résles de Base (a
boite rouge) et Regles Expert (In boite
bleue) ; il n'explique pas les régles du jou,
I vous est nécessaire de posséder les bot
tes de Base et Expertavant dutiliser celui
TABLE DES MATIERES
INTRODUCTION 2
Le Jeu Evolue
Le Jeu a Haut Niveau E
Les Voies de 'immortalité 2
Voyager ou s’établir ? 2
LES PERSONNAGES 3
Nouvelles Armes et Armures 3
Combat & Mains Nues 6
Frapper 6
Lutter 6
Récapitulation 7
Les Place-Fortes 8
Place-fortes humaines 8
Place-fortes Demi-humaines 8
Régions inexplorées 8
Ou Civilisation ? 8
Le Personnel 8
Corvée Paysanne - Les Paysans 8
Conseillers et Personnes Officielles 8
Activites Secondaires. des Personnages 9
Description des Classes de Personnages WW
Classes de Personnages Humains ML
Clere WW
Sorts de clere : Niveaux cing a Sept 2
Druide 4
Sorts de Druide : Niveaux Un a Sept 4
Guerrier vv
Magicien 19
Sorts de Magicien : Niveaux Cing 4 Neuf. 20
Voleur 27
Classes de Personnages demi-humains 29
Nain 30
Elfe 30
Petite-Gens 31Introduction
nl
Voici Ia
une terre, amener la civilisat
sible de se demander
Le Jeu Evolue
Vos personnages ont yisité des donjons,
vaineu de nombreuses eréatures étranges et
rmaléfiques, dcouvert des trésors colossaux,
fabuleux, Mais les aventures vécues par des
ppersonnages de plus haut niveau sont souvent
différentes -auméme ttre qu’ont pu etre les
premieres équipées dans les étendues sauva-
ses et inconnues
Pour comprendre l'évolution du jeu sul
vant le niveau des personages, i est néces-
saire de refléchir & long terme.
Les personages débutants ainsi que ceux
de bas niveaux (1 46) apprennent les renles
une vie aventureuse et ne songent générale:
‘ment pas aux années futures, Les aventures
se situant dans des donjons sont fréquentes ;
{uelques courts voyages en extérieurs sont le
plus souvent entrepris.L’endroit od vivent les
Dersonnages peut &ire passé sous silence au
‘cours du jeu. On peut eussi décider qu’ils'agit
‘une pension au cerur de leur ville natale
[Les personnages de niveau. “Nominal”
(Seme ou supérieur, saut dans le cas des Pti
tetgens) et coux de niveaux moyens (7 4 14)
se lancent souvent dant des equipées de
srande envergure : longs voyages, vastes et
profonds donjons ow missions spéciales &
Accomplir constituent alors des aventures
typiques, Le personnage achéte ou construit
en général une place-forte, ou bien se fixe
dans le chateau d'un tiers en échange de servi
es et d'un paiement. Les personnages
fenirant dans cette eatégorie sont détaillées
dans [a boite D&D : Regles Expert
Les personnages du niveau Compagnon ov
plus (15 4 25) continuent exploration (ou le
‘conquéte) du monde, Ils peuvent devenir des
roisiéme botte de la série consacrée au jeu DONJONS & DRA-
GONS. La premiére, la boite D&D : Régles de Base, présentait le jeu et
expliquait les régles s’appliquant 4 des personages de niveau | a 3.
Dans la boite D&D : Regles Expert, les personnages de niveau 4 414
étaient décrits ; on y trouvait également des notes concernant le monde
fantastique dans lequel ils vivent.
Si vous avez débuté avec un personage de niveau 1 et avez apprécié
expansion du jeu dans les régions sauvages, proposée par le niveau
Expert, vous étes prét recevoir cette boite.
Il vous est aussi possible de "utiliser si vous souhaitez découvrir ce
qu’est la possession d’un chateau médiéval. Vous pourrez gouverner
yn dans des régions sauvages et disposer de
tout ce qui menace votre territoire en affrontant des monstres et une
puissante magie, présents sous bien des formes.
Vos aventures seront différentes de tout ce que vous connaissiez
auparavant, Les personnages de bas niveau sont trés occupés par leur
simple survie et leur apprentissage ; mais lorsque les défis manquent de
piquant, lorsque les trésors sont trop facilement découverts, il est pos-
“Existe-til autre chose ?”
La réponse est “oui !". Lisez done !
PJ suzerains pour obtenir le pouvoir et la
Fichesse, ou bien continuer leurs voyages
pour accumuler gloite et connaissances. Au
hiveaw 25, a “base d'opérations” est devenue
soit un vaste chiteau puissament fortfig, soit
lune placesorte sectéte, Les quétes épiques
‘ou les aventures se situant sur d'autres plans
sont monnaie courante. Les personages de
Haut niveau sont détaillés dans la présente
boite
‘En atteignant les niveaux Master (26 8 36)
les personnages réalisent leurs espoirs et
leurs réves, Ils sont (ow seront bientdt) de
Grandes Puissances ou méme les maitres de
la terre ! Leurs frontitres deviennent les
autres plans d'existence et les pays enchantés
Sil commencent Ase préoccuper des voies de
mmortalité, Les plus grands permi ces mor
{els sont entrainés vers des choses encore plus
importantes, encore meilleures. Les person-
‘aes de niveau Master sont détaillés dans ta
boite D&D : Régles Master,
Le Jew 4 Haut Niveau
Vous voiei done avec un personnage de
1séme niveau, Qu’allez vous entreprendre ?
‘Ace Stade ie la possbilité de voyager, sur
de longues ou de courtes distances, ou bien de
‘Stablie pour gouverner une terre. Ces deux.
‘hemins peuvent étre enthousiasmants, fruc-
{eux et emplis daventures,
‘Que vous choisissiez run ou Yautre, le jeu
vvadevenir assez différent de ce qu'il était de
plus bas iveaux, Les personnages entrant
ddans cette catégorie possédent de nombreux
pouvoirs et peuvent se débarasserfacilement
{des monstres les plus “routiniers”. Les aven-
tures ne se limitent plus & de simples cycles
“tuer le monstre -s’emparer du trésor”. Jouer
véritablement son rle devient plus impor-
2
tant et plus intéressant.
Les personages sont plus libres. Lors
au'ils ont commenesé leur carriere, ils avaient
besoin les uns des autres, ne fut-ce que pour
survivre. Désormais quelques trolls ne repré=
sentent plus qu'un peu d’exercice et non un
‘danger morte, Les personnages ne sont plus
fussi dépendants les uns des autres ; chacun
peut survivee et prospérer en tant qu’indi-
vidu. Les gens en compagnie de qui on va
courir —Paventure sont maintenant plus
recherchés en tant qu’amis qu’en tant que
sarde-du-corps mutuels.
‘Le monde dans lequel a lieu la campagne
posséde une grande importance i ce niveau
‘de D&D. Bien que los donjons et les aventu-
res en extérieurs soient amusant, songez aux
raisons d'étre de vos personnages. Détermi-
niez le but de leur vie. Choisissez leurs ambi-
tions, qu’ils'agisse du pouvoir, de larichesse,
de la gloire ou de la connaissance.
Les Voies de lmmortalité
‘Ces voies seront expliquées en détails dans
la boite D&D: Regles Master, mais i est utile
en connaltre dés maintenant quelques én
ralités afin de préparer P'avenir des personna-
ees.
‘Apres avoir atteint le niveau 26, ou plus, un,
personnage peut obtenit 'immortalit en sui
vant un de ees quatre chemins
Un dymaste est un personnage ayant Dati un
vaste et puissant empire. Sa dynastie doit tre
importante et régner pendant une longue pé-
rode.
Un héros (ou héros pique) est 'inearna
tion des idéaux supeémes de Uhéroisme, Tl
doit montrer dans chacune de ses pensées, de
fe actions, tous les traits du héros épique
classique, Entre autre choses, il doit se rendre
fen de Iointains pays poury accomplir de gren-
ides et nobles actions
‘Un parangon est celui ou celle qui posséde
en totalité sa profession. 1 ui faut découvrir
fu inventer de nouvelles techniques. Ss aus
Iité de mate doit étre ceconnue.
Un. Polymathe est un personnage qui
apprend de nombreuses choses 4 tous les
Sujets, non seulement dans le cadre de sa pro-
fession originale mais dans tous les domaines
I doit abandonner toutes les abiletés qu'il
possede pour pouvoir en gagner d'autres,
devenir membre d'une unique et mystérieuse
fraternité
Voyager ou s'Etablir ?
‘Ace stade de la carrére de votre person-
nage, les voies de 'mmortalité se situent
‘encore dans un lointain futur ; aucune déci-
sion n'est nécessaire pour le moment. Un
voyageur et un monarque établi possédent
des chances égales d'atteindre ce but ultime,
Vimmortalité
‘Regner n'est PAS synonyme de ne jamais.
voyager. Cela comporie néanmoins de nom:
breuses obligations, Voyager permet de vivr
des aventures plus nombreuses, plus enti
chissantes, mais apporte moins de pouvoir.
Un pays est généralement gouverné par ses
suzerains et non par ceux qui le parcourent.Personnages
Liser bien le texte expliquant pour chaque
personnage Ia différence entre s'établir et
voyager. Revoyoz dans les rdgles sur les “Do:
mains” les informations concernant les res
sourées, la population et les autres détails se
rapportant au gouvernement d'un Fief
Ensuite choisissez la voie que suivra votre
personnage. Ce n'est pas une décision défin.
live; plus tad il vous sera possible d'essayer
autre chose
Tous les détails concemant es personnages
de niveau 1 a 14 se trouvent dans la boite
DAD Régles Expert. La boite Compaznon
‘courte les niveaux 15 25, laboite Master les
niveaux 26 8 36. Los sujets suivants sont tra
dans cette section,
Nouvelles Armes ot Armures
Combat d mains nues
Places-fortes,
Connaissance des Personnages
Nouvelles Armes et Armures
Les articles suivants sont utilisation
ontionnelle. Votre MD vous dia éventuelle-
‘ment lesquels sont disponibles. Les armes
ofrent de nouvelles possibiités de combat et
plusieurs ont des effets spéciaux.
Toutes les classes pouvant utiliser des
épées normales peuvent se servir de Vépée
bitarde et de T'arbaléte lourde ainsi que de
Armes =
{outes les autre nouvelles armes -& excep
tion des voleurs
Note : les armes utilsables par les person
‘ages le sont aussi par les monstres humanai-
des !
Armures : Ajouter deux nouveaux types
@armures, le Loriea tle Harnots, a la liste
existante, Toutes les classes d'armures se
situant entre 7 et 3 sont désormais possibles
sans compter les boucliers, les protections
‘magiques ni la dextérité.)
Nom Prix Ene.
+ Epée Bitarde
Désits
Porte
Spo 80po 2-7 (1d6¥1) Bune main
2.9 (1481) & deux mains
Sarbacane 3.pole) po Poison 3m/6m/9m
Bolas Spo Spo 1-2 plus immobilisation 6m/12m/18m
Arbaléte lourde Spo 80 po. 2-8 24m/48m/72m
Matrague Spo Spo 1-2 plus Spécial
Filet 9 pad) 9po immobilisation uniquement 3m/6m/9m
Trident Spo Spo 1-6 3m/6m/9m
Fou 3po 30 po 1-2 ou immobifisation Selon sa longueur
5.9m)
(@) Ceci comprend la sarbacane ets Adcheties. Ajouter le prix du polson sicelurel est isponibIe
() Prix et encombrement par méire carré de filet,
(6) Prix et encombrement par
tre de longueur du fouet (1,5-9m de long)
Cotte arme ne peut s'utliser qué deux mains. L’astaquant ne peut pas se servir d'un boucller et ne
ane jamais lnitiatve
Niveau ow nombre Bonus pour le Rewallaten car @ichec du jet de protection ™
fe des de vie de jet de Bolas, filet
la vietime protection Matrague ou fouet Sarbacane
jusqwa d Aueun Tnconscience Immobilisation Mort
11a3 + Inconssience Immobilisation 75% pv + Paralysie
31a6 2 Etourdissement Ralentissoment 30% py + Paralysie
brag 8 Etourdissement Ralentissement 50% pv
941412 +4 Retard Retard 25% pv
12+ ou plus +s Retard Retard 25% hp
Les jets de prot
ion som expligués dans la description des armies,
A Type Encombrement
7 Armure de cuir 200 po
6 Loriea 300 po
5S Cotte de mailles 400 po.
4 Harnois 450 po
3. Plate 500 po
(1) Bouctier 100 po.
MATRAQUE
Inconssience: La vitime sombre instantané-
ment dans Finconscience et reste sane d&-
fense durant 1-100 (4%) rounds
Htourdlcemeat : La victime peut se mouvoir
1/3 de sa vitesse normale mais ne peut
Atiaquer oi lancer de sort tant qu'un autre jet
de protection n'aura pas été réussi. Chague
round, aprés la fn de la phase de combat, in
fouveou Jet de Protection peut fre lance
Lorsau'elle est étourdie a victime sours
une pénalilé de 2 pour tous les jets de pro
tection et de +2 pour sa classe d'srmute
Retard : La victime perd Vinitiative au round
SARBACANE
“Mort: La victime est immédiatement rame:
rnge & 0 point de vie.
Paralysie : La victime est sans défense durant
1-6 tours, comme dans le eas d'une paralysie
normale
Pourcentoge de points de vie :La victime perd
ce pourcentage de ses points de vie origi
‘aux (aucune blessure.) Cela peut provoauer
sa mort si elle a déja subi des dégits
La victime ne peut ni atta
‘quer, ni lancer de sorts, ni bouger avant
a'avsir réussi un nouvead jet de protecetion
Ralentissement : Ia victime est ralentie, ae
peut se déplacer ou attaquer qu’a 1/2 de sav
{esse normale, Aucun sort ne peut éte lance
snd La victime perd automatiquement
initiative au round suivant,Personnages
1. Epées
Epée Bitarde : Cette arme fort prisée ext simi
laire & une épée normale mmais posséde une
tarde (une poignée) plus longue. Elle peut
tte manige & une ou deux mains. Contaire
ment aux autres armes a deux mains, elle ne
provoque pas la perte de initiative, en raison
imoins aucun bouclier
ains et celle-ei ne fait pas
2. Projectiles et lanceurs de projectiles.
Sarbacane : Cette arte est constituée Wun
tube de 15 em é 1 m20de long. L'ublisateury
dispose une petite Néchette, ou une épine
pain le tube vers sa cible et soul, de fagon
A lancer le projectile
En elles mémes les fiéchettes ne sauraient
causer le moindre dégit. Elles sont générale:
ment enduites d'un poison quelconque. Si
tine vietime est touche elle doit lancer un jet
de protection contre le poison, Taute de quoi
tile en subit les effets. Selon sa tall, la vie
time peut obtenir un bonus pour son Jet de
protection, (voir tableau)
Bolas : Cette arme se compose de courroies
mmumies de poids sphériques en leurs extrémi
tés. On la lance vers la victime aprés avoir
fait tournoyer, Les bolas ipMigent par eux-mé-
mes des dégals (rds fuibles (1-2 points) mais
peuvent immobiliser, Ralentie ou retarder la
Si le dé de toucher est 20 (sans compter un
‘quelconque modificateut, la vietime doit lan-
ter un jet de protection contre les Rayons
Morielsfaute de quoi elle estimmédiatement
paralysée et meurt en 3-8 (1d6#2) rounds de
strangulation, a moins qu'elle ne soit secou:
ruc, Sielle est libérée, elle rest néanmoins
paralisée durant 2-12 rounds,
4
Si le oucher est réussi mais que le résultat
{du dé n'est pas 20, la vietime doit lancer un
jet de protection contre les Rayons Mortels,
Eventuellement avec un bonus (voir tableau).
Si celui-e! reussi, Pattaque n'a d’autre effet
{que dinfliger des dommages. S'ilest manque,
fe résullat dépend de la taille de la victime
(oir tableav,) Un nouveau Jet de Protection
doit étre laneé durant chaque phase de com:
bat, & tous les rounds, jusqu’’ ee que Tun soit
reubst cea signifie alors que Tes bolas ont été
enlevés
‘Avbalete lourde : Ts similaire d une arbaléte
légére, celle-ci lance les ménie projectiles
(des carreaux.). Contrairement i sa socur de
bois, Farbaléte lourde posséde une armature
rmétalique qui augmente sa puissance, done
Sa portée et les dommages qu'elle inflige
‘Néanmoins son poids oblige & Js manoeuvrer
deux mainset larend plus lente op
Un personage possédant une foree de 18
peut tirer un carreau & chaque round, mais
tout personnage plus faible ne peut le fare
{qu'un round sur deux, & cause du temps né-
cessaire & bander TarmePersonnages
3. Armes diverses
Matrague : Corte
fo
On Mutitise
de dégits, mais provoquant
1 ou létourdissement,
r d'une matraque peut viser la
time potentielle (a Pappréciation
Lut
titedesa
doitla
ntre les Rayons
Eventual; voir
ciaux déterm
8 de vie (voir
tables.
est un assemblage régulicr de
Ile. Les plus petits Gusqu'd 3m
lement utiisés pour la
‘chasse et durant les aventures. On peut s'en
servircomme d’une arme de lancer ou bien au
comps a corps. Leut encombrement varie
selon leur taille
Un filet n'inflige aucun a6
retarder. Un jet de toucher normal s'impose +
s'ilestréussi la victime doit lancer un jet de
Protection contre Tes Rayons Mortels, vec un
bonus éventuel (voir tableau). En cas de sue
és elle a réussid évitor le filet ot celui-ci est.
ineficace. En cas a Ssultat dépend
de la taille de la victime (voir tableau). Ua
hase de combat de chaque round,
jusqu’a ce que 'un soit réussi-ee qui indique
ue le filet est désormais déchiré et inutii-
sable
Un filet magiaue ne peut tre endommagé
‘ue parle feu ou acide Une vietime immobi-
peut que se débarasser du fet, on
Vabimer.
pointes barbelées, étudiées pour un
aquatique. Toute eréature tres petite
(30 em de long ou moins, comme par exemple
lun poisson normal) frappée par un trident
5
‘utiliser pour inflger des dégits (1-2 points)
‘ou pour immobiliser, Durant la phase de dé
claration d'intentions du round de combat
Putlisateur doit préciser quelle option ilcho.
sit, Dans les deux cas un dé de toucher est en
Sil est réussi fe fouet infige 1-2 points de
dégits ou, si on chetche "immobilisation,
force Ia vietime a faire un jet de protection
contre les Rayons Mortels, avee un bonus
Eventuel (voir tableau),Personnages
Combat & Mains nues
Le combat & mains nues a lieu lorsqu‘un
personnage attague un adversaire sans se
servird'une arme. Les personnages de toutes
‘lasses et de tous niveau peuvent attaquer i
mains ues pour artéter ou captures un
‘ennemi en ne lui infligeant que peu de desats,
(ou pas du tout), ou bien lorsqu‘aucune arme
‘est disponible, Note :si une arme non lisiée
cst ulilisée, la procédure de combat normal
Sapplique (ainsi au cours dune rixe les
pichets, tables ou chaises sont considérés
comme des armes non-lisées.)
‘Au cours du combat & mains nues, Pata
quant frappe son adversaire (du poing, du
pied, etc.) ou tente de le saisir(en bondissant
Sur Tui, en le fauchant, etc.). Deux systemes,
sont dane wis ; fe premier pour “rapper”,
‘Comprenant tous les coups portés sans arme,
et autre pour “utter, ce qui inclu toutes les
autres formes de combat & mains nues
Sille désire, le MD peutaccorderun bonus
e 10 % aux points d'expérience xagnés en
vaincant des monsires si ceux-cin’ont pas €t6
tbattus mais défaits en combat i mains nues.
Frapper.
Restrictions
Bien que toute eréature puisse tenter de
rapper un adverssire,rares sont celles qui le
Font correctement. Le résultat d'un coup est
‘kénéralement Finconscience ou T’tourdisse
ment. Néanmoins si Maltaquant_posséde
moins de 4 Dés de Vie, le seul résultat pos-
sible est 'étourdissement
Ente
Etourdissement :La victime est incapable
Gatiaguer ou de se concentrer (ne peut
‘done pas lancer de sort ni utiliser @objets
magiques, etc). Elle peut se déplacer mais
1/3 de sa vitesse normale. De plus elle
subitune pénslité de +4 sursa Classe Ar
rmure tant qu'elle est étourdie,
Inconscience ; Il s'agit simplement d'un
sommeil de courte durée. La victime perd
connaissance et reste totalement sans dé-
fense
‘Un coup 1a aucun effet sila victime est deux
fois plus grande que Patiaquant (ou plus). Les
Petites-gens ne peuvent frapperefficacement
les humains mais toutes les autres combinai-
sons de_personnages (Petites-xens contre
clfes, nains contre humains, ete.) sont possi-
bles. Déterminer la taille exacte des monstres
est laissé & appréciation du MD.
Les eréatures dont une partie du corps
constitue les armes (comme des griffes) ne se
battent généralement pasainsi, Des monsires
possédant plusieurs t8tes peuvent ne pas etre
affects (ou presque pas) jusqu’i ce que tou-
tes les tétesaient subi un étourdissement ou
Certains types de creatures devralent fire
considérés comme complétement ou partiel
lement insensibles a de tels coups. Utilise
par exemple les suggestions suivantes
Les Moris vivants, les Monstres Construits
ainsi que toutes les Gelées, Moissures ot
‘Vases sont totalement immunisés.
‘Si un monsire ne peut Etre atteint que par
des armes magiques, les coups n'auront
aucun effet sur lui, moins que ’attaquant ne
porte un objet magique approprié (un gant ou
gantelet magique dans le cas d'un coup de
Doing, des bottes magiques pour un coup de
pied, etc)
Les lycanthropes et autres créatures immu
nisées contre les armes normales mais pou-
vant néanmoins &tre aicintes sans magie, ne
subissent aucun dégats lorsqu’on lesfrappe
moins qu'un objet magique ne soit utilisé,
comme précédemment) mais peuvent sre
Stourdies ou assommées.
‘Marche & suivre pour Frapper
Durant la phase de déclaraiion d'intentions
dy round de combat, le joueur annonce
‘ail va frapper. Si utilise son poing le per-
sonnage doit avoir Ia main vide ou choisir
de déposer, voire licher, ce qu'il tent.
Les dés d'initiative et de toucher sont lan-
és, normalement
43. Sile coup porte, les déuats infligés sont a la
base de 0 (zero) ; s'il s'agit d'un coup de
poing, les bonus de force (au cas oils exis
lent) peuvent étre ajoutés (Ne pas tenir
compte d’éventuelles pénalités sur les dé
ats dues & la force.)
| Une vietime frappée ainsi doit lancer 1420,
et soustraire du résultat son score de consti
{ution®, Sle total est de 1 ou plus, la vie
time est 6tourdie durant 1 round. Elle doit
fuss lancer un jet de protection contre les
Rayons Mortels avec un bonus de +4. En
cas d'échec elle est inconseiente. La durée
de la période d'inconscience est simple-
‘ment le résultat du tirage précéd(1420
‘moins Ia constitution) en rounds.
“la vietime est un PNJ dont la Constitur
tion est inconnue, tirez ou choisissez-lui en
une, Pour les monstres, utiliser le double des,
és de Vie (Sans tenir compte des plus).
Régles optionnelles pour f
‘Au choix du MD, ces régles, certaines
entre elle ou aucune peuvent tre ajoutées
au systéme de combat précédent.
1. Boxe : Seul un coup de poing peut prove-
quer Finconsciencs, Tous les autres coups
causent au plus un étourdissement, mais la
‘durée de celui-ci est déterminée parle jet de
1420 minoré du seore de Constitution.
2. Résuliats: Si la victime posséde plus de Dés
de Vie que Vattaquant, elle ne peut sombrer
dans Fineonscience.
3. ilisation de la Force : Un personnage peut
4écider de ne pas utiliser toute sa force,
rant ses coups” afin qu'aucun dégits ne
soient infligés. Le personnage peut utiliser
Fintegralité de son bonus de Force ov bien ne
6
pas Mutiliser du tout (comme sil possédait
tune force de 12) il ui est impossible de n’en
utiliser qu'une partie
4. Vietimes pouvant se régénérer : Sis vietime.
le pouvoir de se réxénérer (grace & un
fanneau, par exemple), la durée de son ineons
tience est diminuée, Chague point de son
pouvoir équivauta un round d'inconscience.
Par exemple, un Troll (régénérant 3pw/
round) plongé dans linconseience pour 8
founds ze réveillerat au bout de seulement
deux rounds,
7, Régles additionnelies concernnt les Guer-
tlers :Ces options supplémentaires, réservees
faux Guertiers et aux demi-humains, peuvent
Sappliquer & tous les coups portés 4 mains
Parade : Au lieu d'attaquer, le personnege
peut oblenir un bonus de -3 sur sa Classe
@Armure en parant le coup a Vaide d'une
Attaques multiples : Les personnazes et
‘demi-tiumains de haut niveau ont la possbili
te de porter des attaques multiples (2 par
round au niveau 12,3 par round au niveau 24,
4! par round au niveau 36), De plus les formes
de ces attaques peuvent étre différentes ; un
personnage en effectuant deux peut, sille dé-
Sire, utiliser une fois une arme (own sort, un
‘objet magique)et frapper une deuxiéme foisi,
Coup “dévastateur” : Lorsqu'llfrappe du
poing, le personnage peut accepter une péns-
Tité de 5 sur son dé de toucher et abandonner
initiative. Si le coup atteint sa cible, le jet de
Protection de la victime s'ffectue a-4, annu-
lant donc le bonus de-+4 normal. De plus tou-
tes les erdatures peuvent étre affectées : un
‘monstre deux fois plus grand que Vattaauant
‘est pas immunisé contre les coups "dévasta-
Lutter
Restrictions.
Les personnages de t0Us les niveaux et la
plupart des monstres humanotdes sont ca
bles de lutter. Cette option doit Eire choisie
au moment de la déclaration dintentions en
début de round.
Lorsqu’on tente de lutter contre des adver-
snires armés, coux-cl gagnent automatique-
ment Vnitiative. Les monstres non-intelli-
tenis choisiront toujours une attaque nor-
‘male plut6t que la lutte, 2 moins qu'ils ne
soient contrite.
Plusieurs types de eréatures sont immuni:
sées & tout ou partie des effets de la lutte, Uti
Tiser par exemple les suggestions suivantes
‘Les morts-vivants ne possédant pas de
forme matérelle (Sectres,Apparitions, etc.)
Jes Vases, les Gelées, les Limons et les créatu-
res similaires ne peuvent étre attaquées parla
Lutte. Seuls des opposants se trouvant sous la
‘méme forme peuvent Lutter contre des cré
tures éthérées ou élémentales.Personnages
Les pouvoirs_de “contact” spéciaux (perte
Energie, Pétiication, etc.) fonctionnement
formalement au cours d'une Lutte, Par
exemple une personne luttant contre un
Cochatrice doit lancer chaque round un jet de
Protection contre la Pétrification, tent qu’
fest en contaet avec le monstee
Préparation & la Lutte.
Avant de commencer a jouer, déterminez la
Capacité de Lutteur (CL) de chaque person-
nage, comme suit
®Diviser le niveau du personage par
deux en arrondissant les fractions au chiffre
supérieur
». Ajouter les bonus (ou soustraire les pé-
nalités) ues & de fortes (ou de faibles) Force
et Dextérité
Déterminer la classe d'armure du per-
sonnage sans tenir compte des protections
‘magigues ni des bonus de déxtérité, Ajouter
ce résultat au total. En ce qui concerne les
monstres, le MD doit caleuler le CL comme
4, Multiplier le nombre de Dés de Vie du
smonstre par 2.
b. Si le monstre ne porte pas 'armure,
sjouter9. Sile monstre porte une armure (ore,
Kobold, séant, ogre et autres hummanotdes),
sjouter sa Classe d'Armure plutdt que 9
Marche a suivre pour Luttes
Chaque adversaire engagé dans une Lutte
(qu'il attaque ou qu’ défende) lanes 1420+
CLachaque round! Le premier lutteur & rem:
Porter trois laneors de suite immobilise son
adversaire au 50
1. Durant le premier round de Lute, chaque
combattant lance 1420 etajoute son CL au ré-
sultat Le total te plus haut Pemporte ; un
Score nul signifie qu’aucune prise n'a été
effectuge. Lopposant ayant obtenu le plus
‘rand chiffe saisit Pautre, (il peut aussi choi-
sir de Frapper, avec ou sans arme.)
2Au round 2, si Pun des adversaires a été
saisi lancer nouveau les dés(1020+CL pour
‘chacun) et si le méme lutteur emporte, la
victime Tombe. Sinon elle se libére dela prise
fon recommence alors au 1
3. Au troisiéme round, sila victime est tom:
bée, lancer de nouveat les d&s et si le méme
lutteur est encore vainqueur (pour le tro
sigme fois consécutive) Ia victime est Immo-
bilisée au Sol Sinon elle parvient se relever
fon recommence alors av 1
Befets.
Une vietime Immobilisse ne peut rien
faire, 1 e désice, son adversaire peut Tui
Infliger 1-6 points de dégats par round (plus le
‘bonus de Force). Ceci n'est pas obligatoire et
intention dinfliger des dégats doit &tre dé-
clarée en début de round,
La victime peut lancer un Jet de Protection
pour iter de recevoirles dégats,De plus ile
résullat de ce jet est un 20 “naturel” (le résul-
tatdu désans compteraucun ajustement) elle
féchappe & Mimmabilisation (se releve),
Si un groupe a Immobilisé un unique
adversaire, ous les ataquant peuvent infliger
des dénats mais le défenseur ne lance qu'un
seul Jet de Protection,
Lutteurs Multiples
Lorsque 3 personnages ou plus décident au
méme moment de Lutter, noter celui qui pos-
séde le plus haut CL (on le nommera ciaprés
leader"). Ce score est ullisé pour la totalité
ddu groupe en le modifiant de la maniére sui-
vante =
LPour cheque membre du groupe possédant
1/2 des Désde Vie du leader (ou moins) ajou-
ter Tau CL du groupe,
2. Pour chaque membre du groupe possédant
plus de 1/2 des Dés de Vie du leader, ajouter $
au CL du groupe.
Lorsqu'une créature a Immobilisé un Lutteur
au Sol et est alors attaquee par un aut, elle
Deut soit relicherlavietime Immobilisée et se
défendre normalement, soit maintenir se vie-
lime et tenter de se défendre contre la nou-
velleattaque en aceeeptant une pénalit de-4
ssur son CL. Aucune vietime ne peut étre Sa
sie lorsque Yon en maintient dja une au so
‘Chaque tirage remporté par la eréature signi-
fie simplement qu'elle a évité lanouvelle ata
{que tout en continuant de maintenir son pre~
rier adversaite au sol
‘Quatre attaquants au plus peuvent Lutter
‘contre un adversaire de méme taille qu’eux, 8
‘contre un adversaite mesurant le double, 12
contre un adversaire mesurant le triple et
ainsi de suite
‘ogles optionnelles pour Latter
‘Au choix du MD ces régles, certaines
‘entre elle ou aucune, peuvent étre ajoutées
au systéme du combat précédent.
1. Immobilisation instantanée :Lorsqu’en
comparant les jets de dés (CL4 1020), le total
de Pun des adversaizes est supérieur de 20 ou
plus a Vautre, le perdant est instantanément
immobilisé
2. Ajustements de Classes : IL est possible de
faire jouer a classe du personnage dans le cal
‘ul, de son CL-en effeetuant les ajustements
suivants :-I pour les Magiciens ; +1 pour les
Guerriers, les Nains et les Voleurs ; aucun
ajustement pour les autres classes,
'3. Adversaires possédant des attaques multiples
Si une ergature possédant des attaques mul
tiplesestImmobilisée au sol 'une de ses atta-
‘ques est annulée par chacun des adversaires
Participant a Fimmobilisation. Par exemple
lun Troll immobilisé par deux adversaires ne
pourait ni mordre, ni utiliser une de ses
mains, Néanmoins il pourrait attaquer eha-
{que round & side de sa seconde main,
4. dets de dés simplifés. Au moment de la
comparaison des résultats des dés (CL+
1420), soustraite le CL le plus bas du plus éte-
ve éadversaite possédant le CL le plus levé
ajoute a ce total le résultat du d20 pour obte~
nir la difference nette,
a
Récapltulation
En utilisant te systéme de combat & mains
‘nues, es personnages sont capables d'accom-
plir des actes héroiques - foreer au sol de
gigantesques adversaire ou bien échapper &
Temprisonnement alors qu’aucune arme
n'est & portée de main. Le combat 4 mains
nnues est en fait le plus répandu et peut désor-
‘mais tre uti si souvent que désiré
Ces régles peuvent s‘appliquer a toutes les
attagues a mains nues, Les géants peuvent
tenter d’écraser les petites gens sous Teurs
pieds, les personages d'utliser un bout
our “bousculer” un adversaie."(Ces deux
attagues se résolvent grice aux régles pour
Frapper). Siun ver violet atiaque une ville, les
‘gardes peuvent essayer do s'empiler en masse
sur la eréature plutOt que de risquer d'étre
avalés en combattant normalement (mais des
‘izaines a’hommes seraient nécessaires pour
stopper le monstre.)
Tlest conseillé au MD et aux joueurs d'ex-
périmenter ces régles et de décider ensuite de
les utiliser ou non. Néanmoins sile MD n'au-
torise pas le combat 4 mains nues, il devra
également décider de la marche a suivre los
ue les personages tenteront une action de
ce type. Si par exemple un membre d'un
groupe est enchanté, d'une fagon ou d'une
autre, et qu'il attaque d’aures personnages,
ceux-ci souhaiteront probablement Varréter
sans Tui causer de dégats. C'est une décision
fort raisonnable mais seul le combat & mains
‘hues (ou Ia magie) permettront de venir 4
bout dune tellePersonnages
Les Places-fortes
Phaces-fortes humaine.
“Toul personnage de niveau Nominal ou supé-
rieur peu! posséder une place-forte. Celle-i
feut Bite achetée, construite (si on dispose
Cuno torre) ou prise. II est possible de
‘demander dun souverain une portion de tert
tire ou une place-forte, & moins que Von ne
ddécouvre un endroit indecupé et que Fon s'y
installe. Néanmoins un personnage proprié-
laire dune place-forte n'est pas obligatoire
ment un souverain. Votre MD vous expli=
fuera ce que yous devrer faire pour le deve
Places-fortes demi-humaines.
Toul personage demi-humain peut cons-
truire une place-forte lorsau'ilatteint Te
‘iveau maximum, Sison clan en posséde une
plus petite il voudra s‘installer dans la nou:
velle. Dans le cas contraire,illa soutiendra en
¥y envoyant jusqu’a 40% de sa population. Le
‘chef politique d'un clan est appelé Maitre du
Clan, son chef spirituel Gardien de ia Relique.
Un personnage joueur ne peut généralement
pas accéder a'un de ces titres; ils requiérent
‘Enormément de travail et de temps, n’en las
Sant pas pour courir aventure, Le plus haut
rung que puisse atteindre un PY demi-humain
est souvent Protecteur du Clan. Celui-cisertle
clan, peut tout a fait 6tre propristaire de se
place-forte, mais n'en contrdle pas les mem-
bres.
Les races demichumaines s‘occupent pew
{es questions politiques humaines ; les Mat
tes de clan pas plus que les Gardiens ne cher
chent a obtenie de titres de noblesse. Un PJ
protecteur de clan peut par contre rechercher
ct aequérir un titre (Baron, Comte, ete.) en
représentant le clan auprés des humains. 1
doit Pabord obtenir ls permission du Maitre
fe du Gardien mais c'est la pratique courante
(surtout si le PJ est propriétaire de la Place:
forte)
Vous trouverez des renseignements sup.
plémentaires surla Relique du Clan dans cha-
que description de classe demichumaine
{pages 29°31). Votre Malte de Donion vous
dita ce que peut entreprendce votre person-
nage dans le cadre de la campagne en cours.
Régions inexplorées.
La vie y est rude mais parfois plus simple
‘que dans les contrées “cvilisées”, Le pionnier
des régions sauvages affronte des problémes
de survie immédiate, combattre des monstres
‘en maraude et repousser des hordes barbares
tout en tentant d'atirer d'autres eolons. Des
années peuvent s'écouler avant que la nou
velle communauté vive en paix
Les territoires “civilisés™ ont un proprié-
aire qui y vit, ou bien se contente de procla-
mer ses droits sur le pays et de le gouverner 4
distance. Bien des souverains établis ont des
dlifficultes & maintenie Vordre ; de nombreu-
ses parties du royaume sont en fait des “ter
16s frontigres” od des aspects de avie sauvage
se mélent librement& ceux de la vie civitisée,
(ou cerlaines personnes ne eroient peut-re
méme pas 4 existence de leur souverain !
Les possesseurs de grands territoires cher-
chent souvent des hommes désireux de les
Aider, leur offrent des terres et des titres en
échange de leusloyauté et de leurs services. Si
volre petsonnage s'éablit dans une région
civilise, i aura moins de probibmes de survie
mais beaucoup plus avec les autres gens,
Les renseignements suivants ne sont pas
indispensables au jou mais sont fournis pour
constituer une toile de fond plus déaillée
dans le cadre d'une campagne.
Le personnel
‘Toute place-forte est entretenue grace au
Leavail de nombreuses personnes le “person-
nel”, Liimportance de celui-ei peut varier
frindement suivant le titre du souverain, la
lull de la place-forte ot ainsi de suite. Les d8-
tails suivants sont applicables une place-
forte humaine “‘ypique”
Tous les membres du personne! sont de ta
méme race que le PJ, carun mélange pourrait
{tre source de troubles. I est possible de can-
tonner des soldats dans une place-forte - en
“garnison” - mais de la méme fagon des pro-
biémes surgiraient (combats, insubordina
tion) sls étaient de races différentes,
Le souverain est directement servi par les
Suivants et les Senureurs. Un suivant est une
personne de noble naissance ou un sujet par=
Ticuligrement loyal. Un serviteur est un
‘domestique fidéle dont la charge est souvent
héréditaire, Parmi tes serviteus les plus eou-
rants on peut citer 'Armurie, le Barbier, le
Charpentier, le Caviste (le Sommelien), les
Cuisiniers, Le Crémier, Le Fauconnier, le
Forestier, le Jardinier, les Gargons d'écurie,
le Malire de Chiens, lo Meunier, le Portes,
Potier,Eleveur de Volalles, le Magon et les
Brodeuses.
Corvée paysanne.
‘La plus grande partie du travail normal est
éxéeuté dans une place-forte par des paysans,
Sans qu'il soit esoin de les payer :<'est li leur
devoir. Valets de chambre, gardiens de trou
‘eaux et autres sont entrainés et nourrs, mais,
fon ne leur fournit rien d'autre ~ pas méme un
fit
Le nombre de paysans disponibles est dé
terminé par la population. Chaque famille
‘compte en moyenne S personnes ;SYodes pay-
‘sans sont toujours disponibles pour servir le
souverain, Dans une Baronnie de 100 familles,
(500 personnes) par exemple, le Baron pos-
séde 25 domestiques paysans. Le total des
habitants d'une place-forte se compose des-
dits domestiques, des serviteurs, des Suivants
ft de leur famille. Lorsque viennent des vis:
curs, 5% supplémentares des paysans peu
vent dire uilisés comme domestiques si né-
cessaire, Dans les domaines importants
cependant, méme les 5% originaux ne sont
8
pes toujours tenus de servi tous en meme
temps = hormis pendant les touncis.
Conscillers et Personnes Officelles.
‘La plupart des souverains possédent des
Conseillers ui s’oceupent des nombreux dé-
tails du domaine et de la piace-forie, de
‘méme qu'ils le eonsellent lorsque cela est né-
cesstire, Le plus souvent, 2 sont PArtlleur,
le Capitaine de la Garde, le Chapelain, te
Gouverneur, le Héraut, IIngénieur, inten:
ant, le Magiste, le Magistrat en. Chef, le
Maire d’Hatel, le Sage et le Sénéchal
IL est possible que administration du
domaine et de la place forte névessaire W'su-
tres personnages offcielles, notament un
Baill un Chambellan, des Gardiens, des
Magistrats, des Marshals, un Palefrenier, des
Prévots et des Sheriffs
LLorsque les salaites ne sont pas notés dans
la liste ci-dessous In personne officielle est
payée comme un metcenaire (Boite Régles
Expert, p 24)
Un Artilleur (750 po/mois) est un Suivant
spécialisé dans les armes de sidge (Voir Cata
pulte et Bélier, bolte Régles Expert page 44).
Il conseille également le souverain pour cer-
tains détails militares, Unartileur est généra
lement un Guerrier, de niveau 3-5.
‘Un Bailli est un officiel mineur, chargé
‘une section dela place-fort (les prisons, les
murs, a tour, te.)
Le Capitaine de la Garde (4000 + po/mois)
‘commande tous les gardes personnels du sou:
verain, poste les factions a intérieur dela for
teresse et est responsable de la sécurité du
souverain - ainsi que de celle du trésor. Cest
‘généralement un Guerrier de niveau 9 ov
lus.
Le Chambellan supervise le personnel de
netéoiement et de service a table
‘Le Chapelain (500+ po/mois)estie clereen
chet de la forteresse - et peut-étre du
domaine, Ce titre sajoute A celui quil pos:
séde normalement, La modicité relative de
‘son salaie vient do ce que 10% des gains du
domaine doivent éire versés a la Taéocraic.
Si cette dime n'est pas payée le Chapilain ne
servira pas le souverain,
Un gardien est une personne chargée de la
protection d'une cestaine partie du domaine.
(Garde-chasse, garde-champétre etc.)
‘Un Gouverneur (2000 po/mois) est un sur
vant important, responsable de tous les
aspects militaizes de Ia place-forte, dla fois
bffensifs et défensfs. C'est généralement un
Guerrier de niveau 5-9.
Un Héraat (300-500 pormois) est un Sui
‘vant connaissant los armes, les symboles et
les sceaux de la plupart des domaines proces
et loignés. (L'Héraldique est un sujet trop
vaste pour tte abordé ici; consulter votre
Dibliothéque municipale). Le Héraut_ se
charge également des proclamations, autant
ddans les diverses cours que dnas|'enceinte de
laplace-forte, lest fmilieraveclesexigencesPersonnages
deVhonneuret de la chevalerie, ee qui lui per
‘met de conseiller le souverain lorsque c'est
‘Un Ingenteur 750 po/mois) est un employ’
spSclalisé dans los constructions - de routes,
douves, batiments, murailles et ainsi de suits,
(Régles Expert page 26)
{Un Intendant tient les livres de compte. Il
est responsable de Tenregistrement. des
impéts, des dimes, des cadeaux ete. Son en-
tretien est de 500 po par mois.
Un Magiste (3000+ po/mois) est un Magi-
cien de 92me niveau ou plus, responsable de
toute la magle que nécessite la placesforte, y
compris pour se défense. Le Magiste peut
posséder sa propre tour enun autre endroitet
ne venir que lorsqu’on a besoin de lui-II peut
coder jusqu’'’ 10 000 po/mois, voi plus,
Un Magistrate déplace de ville en vile, de
village en village, & 'intérieur d'un domaine
et fit office de juge auprés des paysans.
Le Magistrat en chef (2000 po/mois) est un
Juge agissant pour le compte du souverain. I
Sinstruit également des lois du domaine
suzerain (sil y en a-un) et en informe son
mafire. Le magistrat en chef a autorié sur les
Sheriffs et les autres magistats
Le Matire hte! (1000 po/mois) est res-
ponsable do toutes les affaires journalibrs de
|e place-forte, notament de la préparation des
repas, des travaux ménagers et ainsi de suite.
Un Marshal est un Guerrier agé, engage
Pour’entrainement des soldats et des gardes,
Un Palefrenier est chargé des soins et de la
‘nourriure des chevaux et autres annimaux
Un Prévét est un collecteur d'impsis
Un Sage (2000 po/mois) est un spéctaliste
des sciences ot des connaissances peu répan=
dues. (voie Régles Expert, page 26)
Un Sénéchal est la personnalité la plus
importante d'une place-forte, l'exception du
souverain. Il egoit ses appointements de ce
dernier. Le Sénéchal est responsable de tou-
fesles choses dont le souverain n'a pas le dé-
sir de s'occuper. Ile remplace lorsqu'il est
absent
Un Shériff est un policier chargé de faire
respecter la loi, de mener les enquétes et de
rocéder aux arrestations, (Pour les juge
ments, on porte Paffuire devant un Magisrat.)
Positions particliéres.
Lorqulun souversin est le suzerain d'au:
{es nobles (Comtes ou plus puissants), ses
vassaux peuvent lui envoyer leurs fils et leurs
filles comme serviteurs et pour qu'il procéde
4 leur entrainement.
Un Reayer est le fils d'un Noble faisant
office de serviteur tandis qu'on entraine
comme Guerrier. Lorsqu’il obtient lettre de
‘Comte, un PI se voit offir 1-6 Eeuyers parses
vassaux. Les Eeuyers deviennent des guer-
riers de niveau I au bout de 6 mois d’entraine-
‘mentetgagnent parla suite au moins I niveau
Wexpérienee par an, L'entrainement d'un
Ecuyer se termine lorsque celuiciatteint le
niveau 5 ;ilrentre alors chez lui et est généra
lement remplacé par un autre (un débutant),
Les Chevaliers se voient généralement atri-
bucr 1-3 Beuyets par leut Suzerain.
Une Dame de Compagnie est la fille dun
Noble vivant dans le domaine du Souverain,
fhisant offics de servante mais cherchant en
réalité un époux. 1-4 Dames de Compagnie
seront envoyées au PJ, si et seulement si
celui-ci est une femme (Comtesse) ouss'il est
‘marié. Les Dames de Compagnie sont instru
tes et étroitement surveillées par un Chape-
ron vivant dans la place-forte.
Activites Secondaires des
Personnages
Lorsque Y'on joue le role d'un personnage
fantastique, bien des choses sont ignorées et
raroment, Voire jamais, mentionnéesau cours
du jeu, Par exemple il est nécessaire qu'un
aventurier nettoie et huile ses armes, son
armure ; avelqu un fait le petit déjeuner ; et
ceriaines personnes ronflent probablement
fen dormant. Mais toutes ces choses n'ont
aucune influence sur Taventure ni sur le jeu.
‘Unpersonnage possédant un fort Cherisme
pourra jouer les "beaux parlours” au cours
une négociation = que le joueur en soit
capable ou non, Tl vous suffit doncde rappeler
44u MD vote ajustementau tirage de réaction
§ Je MD doit considérerles actions et es capa
bites du personnage, pas celles du joueur,
Ul appliquera le méme principe & bien des
situations du jeu, Un systeme courament uti-
lisé est un trage sur la caractéristique lancer
un dé, ou plusieurs, et comparer le résultat
avec Pune des carucléristiques pour détermi-
ner "échec ou le succds. Un résullat inferieur
‘ou égal & a caractéristique, sur 1020, signe
Ie succés. (Il est possible d'utiliser aussi 346,
4d6 ou 5d6 pour les taches difficiles). Si par
exemple un personnage tente de déplacer un
ros rocher, le MD pourra lui fae faire un
tirge sur la Force
Sile MD désire intégrer au jeu des énigmes
fu des devineties, i ne lui est pas nécessaire
de toutes les poser aux joueurs. Un person
‘age peut résoudre une énigme en réussis
sant un trage sur intelligence. Certaines des
énigmes peuvent Sire intéressantes et mér
tent qu'on s'y attardo -mais on ne devrait pas
demander aux joucurs dévre & ce point leurs
personnages. Un Magicien possédant une
intelligence de 18 est sans doute beaucoup
plus intelligent que la plupart des joueurs !
Aprés avoiratteint le niveau *Nomtinal, les
personnages connaissent leur profession et
rhe commettent plus de grossiéres erreurs,
Bien que lejoueur d'un voleurpuisse oublier
de mentionner vn détail en examinant un
coflre au irésor, le personnage ne era pas une
{elle erreur-le MD peut done tout fut signa
ler au joueur la manipulation correcte. Un
9
Lanceur de sort serait de la méme fagon
capable d'utilisercorrectement ses sorts si le
Joueur commet une petite erreur, le MD peut
fe corriger (selon la situation)
serait hon que le MD et les joueurs disc
tent dee point et décident de ce qu doit étre
joue, qui doit étre suppose. Efforcez vous
de ne pas rendre Ia tiche des joueurs trop
aisée - ni trop dificile
Ce principe des connaissances possédées
pat un petsonnage est frréquemment wlilisé
dans le jeu au niveau compagnon, Un person-
‘nage possédant une place-forie, par exomple,
se chargera aisément de toutes les tiches rou"
tinieres d’aéministration, inspection et
ainsi de suite ; on considére done dans les ré-
tes relatives aux Domaines que ces actions
sont effectuges en dehors du temps de jeu.
De nombreuses choses restent 3 découvrir
1 a explorer dans univers de D&D. Mais il
est temps que vous vous désintéressiez des
détails mineurs pour vous consacter a des
choses plus importantes, Evitez de vous enli-
Ser dans des problémes qui n'en valent pas
peine et conconteez-vous sur le plaisir
porte le jeuDescriptions des Classes de Personnages
Classes de Personnages Humains
Clerc
Un clere de 15-25éme niveau est appelé
Patriatche, si est un homme ou Matriarche
sicest une femme. Les sorts, de méme que
les tableaux suivants, concernant les points
expérienes, jes Jets de Protection et le Vade
Retro des mort-vivants sont destinés aux
Cleres de tous les types et doivent étre combi-
rnés avec Tes tableaux compris dans le coffret
D&D :Régles Expert 11,9 ou T= chiflre total
écessaire pour réussir une répulsion (246)
R= Réussite automatique du Vade Retro
pour 246 Dés de Vie de Mori-Vivants
D = Destruction automatique de 2d6 Dés de
Vie de Mort-Vivants
D*= Destruction automatique de 346 Dés
de Vie de Mort-Vivants
Dat Destruction automatique de 446 Dés
de Vie de Mort-Vivants
STNBLEAU D EXPERIENCE DES CLERCS
"Nombre de sorts par niveau de sort
300,000
900,000
1,000,000
1,100,000
1.200.000
1,300,000
400,000
1.500.000
1,600,000
1.700.000
1,800,000
Devenir proprigtaire d'une terre.
Un clere choisissant dabandonner les
voyages doit avant de construire une place
forte se rendre auprés d'un de ses supérieurs~
ignitaie de Péglise ou souverain politique
pour lui demander une terre. Colle-e lui est
énéralement accordée, a moins quil n’ait
fonnu dans le passé des problémes avec son
supérieur; en ce cas on lul demanders peut
{ire d'accomplir une tiche - comme une
‘quéte - avant de lui offi la terre
‘Gelon le degré de civilisation et les lois
politiques qui gouvernent le monde de la
‘campagne, le MD doit décider de la capacité
de Péglise du clere daccorder un tel don),
Un clere dovenu propriétaire peut désor
‘mais avancer dans la hiérarchie de la théoera
tie (le gouvernement de Péglise). D'autre ter~
ritoites peuvent étreacquis, d'autres hommes
Snormaux” Finstalleront autour de la place:
forte du clere ot de ce fait surgiront des tes-
Personnages
TABLE DE VADE RETRO.
Niveau du Clere
Mort-Vivant 78 to 2 1441516 17-20 12425
Squetette DincitD yo -Bon) Dl aDteneDee SD le Dee Dw
Zombie DisiseDy on Dio> D siderDessgDerinceD® coi Deore De
Goule Dj cD HEDEE DiiedaD atele De aude den Deve De
Néerophage D iwc Gen Din D soetDadetidisepeseibt De
Apparition Reyieaiies 1 Day D Yves DiCou aD ade Di aDtealaDy
Momie Kine sie pnt Dana D AkreDsmesiDi str) obit ieslDE
Specire 7 RR. Deepen Dete:Diid Dimey'e'D)
Vampire 9 milicfis ts TREAD. Racin sina D-eylupDinirstiDN beieD:
Ame TEC relgh ILA wbom Rese Rui Ditic (Dal= Dé joesD
Enuité oie fpatiatlp ond 7 de vie Raw leReigeeip.
és, tout comme avec le sort de magicien Dé-
tection de Uinvisiblite (y compris les portes
seerétes), De plus toute chose ou eréature ne
se trouvant pas sous sa forme réelle- qu'elle
soit métamorphosée, déguisée ct. - est vue
telle qu'elle est réellement, sans aucune pos
sibilite dlerreur. L'alignement est détecté
Gealement, tout comme l'expérience et la
puissance (Niveau ou Nombre de Dés de
Vie),
Sorts de Clerc du Dixiéme Niveau
arbre
Portée : 18. m
Durée : 12 tours
Effet: Création de marteaux tourbillonnants.
Cesorterée une barriére magique cylindrique
mesurant jusqu'a 9m de diamétre et 9m de
hauteur. Il fugit d'un mur de marteaux tour-
billonants et dansants, de toute évidence trés
dangereux. Toute eréature la traversantregoit
7-0 points do désits (aucun Jet de Protec-
tion). On utilise souvent ce sort pour bloquer
entrée d'un passage.
Liinverse de ce sort (désrutre une barriére)
détruira toute barriere erée par un clerc. I
peut également s‘utliser pour supprimer
lun murde glace, un mur de few ow un mur de
2
pierre oré& par un Magicien. Il n'aura aucun
effet sur un mur de fer
Création @’Animaux Normans.
Portée £9 m
Durée : 10 tours
Effet: Crée 1-6 animaux fideles
‘A Paide de ce sor, le cere peut transformer
Vir ambient en animaux normaux. Ceux-ci
apparaitront & endroit choisi par lui (dans
Une limite de 9m) mais pourront par lasuite
Gire envoyés (pat ordre) jusqu'a 20 m site
Ese. Les animaux créées comprendront
toujours le cleré et lui obiront. Sis en regoi-
vent ordre, ils combatiront et rendront dau:
tres services (porter des objets, monter la
garde, ete) au maximum do leurs capacités
Ce sont des animaux normaux qui peuvent
fen aitaguer d'autres & moins que leurs ins
truetions ne soient clairement exprimées.
Le clere peut ehoisi le nombre animaux
‘qu'il erée mais pas leur type exact zceci rested
‘apprécciation du MD (ou a la fortune dun
tirage aléatoire), I est possible de créer un
rot animal (6léphant, hippopotame, etc)
trois moyens (ours, grands chats, ct...) ou six
petits (loups, babouins, ete), Aucun animal
‘géant” ne peut Ste créé par ce sort. Les ani-
smaux disparaissent lorsqu'ls sont tués ou
Torsque Peffet du sort se dissipe
Gubrison Totale
Portée : Au toucher
Durée : Permanente.
Effet = Guérit toute aMiction.
Ce sort est le plus puissant de fous Tes sorts
de soins. Lorsqu’on 'uilise pour signer des
blessures, il élimine presque tous les dézits
subis, ramenant le blessé a 1-6 poinis de son
‘maximum de points de vi, II peut éliminer
‘une malégietion, neutraliser un poison, sot
ter la paralysio, la eécité, une maladie ou
méme annuler Feffet d'un sort de Débilté
‘memate. Néanmoins il ne soignera qu'une
seule chose a la fois. Sila personne soignée
souffre de deux aflictions ou plus (commePersonnages
par exemple des blessures et une malédic
tion) le clere devea choisir celle quil désire
soigner. Si est lancé sur le bénéficaice d'un
Rappel ala Viele sort de Guérison Totale él
mine obligation de rester au lit:pendant
deux semaines ; le bénéficiaite retrouve
immédiatement toutes ses capacités
Serviteur Aérien
Portée : 18 m
Durée : 1 jour par niveau du clere
let le servitour va chercher un objet ou une
Un serviteur Aérien est un étre humanoide
luds intelligent venu du plan Ethéré. Grice 2
2 sor, le clere invoque 'un de ces étres qui
apparuit immédisiement. Le clere doit alors
décrire une créature ou un objet au Secviteur
faute de quoi celui repartira aussitét. L'en
Aroit approximatif ob se trouve la cible doit
également tre mentionné. Lorsqu'l posséde
description et localisation, le Serviteur se met
fen chasse, tentant de trouver objet ou la
erdature et de le ramener au cle. ly consa:
er tout le temps nécessaire, dans les limites
de la durée du sor
Le Serviteur agrien posséde une force de 18
eX peut porter jusqu’ 5000 po, Il lui est pos-
sible de devenir éthéré & volonté, ce qui lui
permet de se transporter aisément dans la
plupart des endroits. Néanmoins il ui ext im-
possible de traverser la zone d'effet d'un sort
{de Protection Contre le Mal. S'l lu estimpos-
sible de fire son devoir dans le temps qui iui
est impart, le Serviteur devient fou et retour-
re auprés du clere pout Pattaquer
Sorts de Clere du Septitme Niveau
Parole Sacrée
Portée #0
Durée : Instantan
Effot: toutes erétaures dans un rayon de 40)
Co sor alfecte toutes les créatures, amies ou
cnnemies, se trouvant dans un rayon de 12.m,
‘autour du clere, Lorsque celuiei prononee La
Parole Sacrée toutes les créatures dont I'ali-
‘gnement différe du sien sont affectées de la
Jusqu'au niveau & 8 Tuées,
Niveau 6-8 = Etourdies pour 2-20 tours
Niveau 9-12 : Assourdies pour 1-6 tours
Niveau 134: Etourdies pour 1-10 rounds.
Toute vietime possédant 13 niveaux ou plus,
ainsi que celles du méme alignement que le
clere, peuvent lancer un Jet de Protection
our éviter totalement les effets
Ce sort extrémement puissant ne peut étre
artété par ia pierre ni par aucune substancee
solide, & Vexception du plomb. (Il peut étre
bloqué par une Bulle Anti-magique).
Rappel Ultime de Ia vie*
Portée = 18 m
Durée : Permanente,
Effet : Rappelle ala vie toute créature,
Ce sort est similaire au sort de Séme niveau
Rappela la vie, ceci prés qu'il fonctionne sur
toute eréature. Un bénéficiaire humain ow
demichumain s'éveile immédiatement sans
aucune blessure (au maximum de ses points
ddevie) et est capable de combatire, utiliserles
‘apacités, les sorts qu'il connait, etc. sans a
‘moindre pénalité- exception de celles pré=
sentes au moment de la mort. Une victime
‘mauditeou maladeau moment de la mort, pat
exemple, souflriait toujours de ces aMictions
aprés avoir bénéfici d'un Rappel Uluume de la
Vie.Si une autre eréature (ni humaine, ni
emi-humaine) bénéficie du sort, les réeles
ddu sort Rappel dla Vie s'appliquent. (¥ com-
pris les limitations temporeles, le besoin de
repos, etc.)
Un clere de 178me niveau peut lancer ce sort
sur un corps humain ow demi-humain mort
depuis un maximum de 4 mois ;pour chaque
niveau d’expérience supérieur au I7éme, 4
‘mois supplémentaires sont ajoutés a cette
durée. Ainsi un clere de 198me niveau pour-
rait lancer un Rappet Ulime dela Vie sur un
ceadavre décédé depuis 12 mois.
‘Sion le lance sur un Mort-Vivant possédant
moins de8 Des de Vie, ccluiciest immediate
ment déituit (aucun Jet de Protection.) Un
Mort-Vivant possédant de 7 & 12 dés de vie
doit lancer un Jet de Protection contre les
sorts, avec une pénalité de ~4 en cas d'échec
il ost dtruit. Un Mort-Vivant possédant plus
de 12 dés de Vie repoit 6-60 (6d10) points de
dégits mais peut lancer un Jet de Protection
contre Jes sorts pourn‘en recevoir que la moi-
i,
inverse du sort (Destruction Ultime de la
Vie) alfecte les eréatutes vivantes de la méme
fagon que Ia forme normale affecte les Mort
Vivants (Ceux de 7 Dés de Vie ou moins sont
ddetruts, ee,.), Laneé sur un Mort-Vivant,
‘uel quil soit,un Destructeur Ulime de la Vie
1 le méme effet qu'une Guérisom Torale sur
tune eréature vivante (rendre tous les points
de vie, saut 1-6, soigner a cécité,oula débilité
mentale, et)
Restauration*
Portée : Au toucher
Durée : Permanente.
Effet = Restaure un niveau d’énergie,
Ce sort sestaurera pleinement un niveau o°
nergie (d'expérience) a toute vietime Payant
perdu par la faute d'un Mort-vivant ov de
toute autre maniére. il ne restaurera qu’un
seul niveau et n'en ajoutera pas si aucun n'a
416 perdu. De plus, lancer ce sort provoque
chez le cere la perte d'l niveau d’expérience,
comme s'il avait 8 frappé par un Necro:
phage. Toutefois oet effet n'est pas perms:
nentn et disparaitra au bout de 2-20 jours de
repos.
Liinverse de ce sort (Porte d'énersie)retrera
tun niveau d’expérience a la vietime touche,
comme si le lere était un Nécrophage ov une
Apparition. Lancer oe sort ne cause aucune
Derte au clere, nine le force ase reposer, mais
il sagt d'un aete Chaotique que sinterdisent
les personnages Loyaux
‘Tromblement de Terre
Portée : 120 metres
Durée : 1 tour
Effet: provoque des secousses sismiques.
(Ce puissant sort améne une portion de terre &
‘rembler et ouvre de larges fissures dans le
sol, Un clere de ITéme niveau peut affect
‘une partion de 18 m de edté au plus. Chague
niveau subséquent Iul permet ’ajouter 1.5 m
a cette dimension. Ainsi un clere de I8eme
niveau peut affecter une portion de 19,5 m de
e016 ;21 mdeediéau I9eme niveau etainside
Aintérieurde aire d'effet, toutes les peti-
{es construetions sont détruites les plus eran
dos se Fissurent. Le relief racheux colines,
falaises.etc.) donne naissance ides avalan-
ches, Des crevasses peuvent s‘ouvrir dans le
soletattier en lour sein I eréature sur 6 (a dé
terminer aléatoirement, les écrasantitrémé-
diablementPersonnages
Un clere Neutre du 92me niveau ou plus peut
choisir d'étudier la nature plutot que de
demeuter dans les régions civilisées. Il prend
lors le nom de Druide. I doit se trouver une
demeure Sylvestre ety vivee, méditant durant
1-4 mois.Durant cote période ilregoitia visite
un druide de plus haut niveau (générale
‘ment 25 ou plus) qui le met i "épreuve avant
de Finstruire, I se joint ensuite dla confeérie