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LIRE CE LIVRE EN PREMIER ONJONS 5S) COE i aeenieneeenennenteaeianll LIVRET COMPAGNON DESTINE AUX JOUEURS SS SES! WTB) 8 yas WU Pes cee WEP SUN tuo) om ee a Oe eee et en ee PREFACE Durant ta révision des Régles de Buse et Expert, sinsi que pendant la eréation de celle ch, mon travail a 618 guide par trois régles sim. ples. Tout d'sbord fe jew doit €ire distrayant Sinon a guoi bon jouer ? Deuxiémemeat, il doit étre jouable, Bien des detail historique ‘ment exacts des temps médiéyaux sont com: plexes et désorganisés - yénéralement bien {op humains pour éire utilisés au sein d'un jeu. Troisiémement - et peut-étre surtout - i doit &tre fidéle, dele a Tesprit original de DAD. Ceite combinaison unique de combats fantastiques et de rbles a donné naissance a tun nouveau spe de jeu, pas seulement & de nouvelles réples - c& qui est une chose trés imporvante eu nombreux sont les joueurs d'aujourd hui qui se souvionnent do lenthousiasme présent ily a une décennic, lorsque “Tactical Studies Rules” n°état encore qu'un nouveau rom inserit sur un nouveau jeu. Les idées tranges contenues dans ces petites boites bbrune prirent le monde dujeu par surprise-et le plongérent au sein d'un tourbillon, Cotte boite est plus grande, et «est la toi sieme d'une série. En la comparant aux Orig nales il est possible de se demander = en quoi cela estil nécessaire 7 Et dou est-ce done Les idées d'origine étaient 4 la fois simples et complexes. Simples, car donnant de trés bréves instructions pour expliquer plusieurs concepts nouveaux ; mais complexes dans leurs implications. Prenons un exemple : si ln clere est capable de eréer de la nourriture et de eau, quelle incidence cela peut-il voir sur la famine... sur les sieges de chdteaux Sut la totalité d'un monde fantastique ? Man: quant de temps, de plac, et d’expérience par apport au nouveau systéme de jeu, les exéa- teurslaisserent de c618 bien des choses, pour des développements futurs. Et leur futur est \désormais notre présent. L’heure est arri= vée... Voici la boite Compagnon Les noms de créateurs du jeu se trouvent sur ees livrets Je suis fier d'y avoir ajouté le ‘mien, Vous trouverez dans ces pages de nom: breux détails inclus dans la boite Originale elses suppléments ; beaucoup d'autres égale~ ment, devenus néeessaires. Je suls enchanté avoir eu occasion Capporter quelave chose au jew Tous mes remerciements vont & Garry Spiesle, Doug Niles, Mark Acres et Cari Smith, qui ont développé le systéme de com: bat en masse "Machine de Guerre” inclus dans ce coffret Ils ont mélé des années dex périence des Wargames aux (ondances actuel les des jeux de r6les. Le systéme résultant permet de réulerle choc des armées sans figu fines miniatures ni plateau de jeu - ainsi fefont encore une fois surface les racines de D&D. Je remercie Garry Spiegle pour le travail qu'il a accompli sur le développement du sy téme de Domaines, ainsi que pour le labeur aul a consacré aux deux boites précédentes Ses contributions se sont montrées fort nom breuses Ce jeu ressemble & un arbre gigantesque. 1 des somences plantées en 1972, et méme ‘vant, Tout comme une plantea besoin d'eau et de soleil, un jeu besoin du “soutien” con Venable - d'une compagnie pour le fabriauer Comme le dit le proverbe : “parce quill manquait un clou, la guerre fut perdue” 33 avait manqué une compagnie, le jeu de D&D aurait fort bien pu étre perdu dans les méan- dres turbulents des anndes deta dernibre dé cennie, Ce coffret est done déaié au Président ‘op souvent négligé de TSR, Ine, qu fonds celle compagnie en collaboration avec Gary ‘Gygax et la ft grandir. La bolte D&D : Com pasnon est dédiée & BRIAN BLUME Traduction : Michel PAGEL | 1967 18, ine. Tous droits Resenes. oDONJONS GoDRAGONS Livre Un : Le Compagnon des Joueurs Frank Mentzer Directrice de la Publication Anne C. Gray Illustrations : Larry Elmore Jeff Easley Conception Graphique : Ruth Hoyer 1988 TSR, Inc, Tous droits Reserves AVERTISSEMENT : Ce livee a &18 congu our tre utilisé avec les coffrets DON- JONS & DRAGONS : Résles de Base (a boite rouge) et Regles Expert (In boite bleue) ; il n'explique pas les régles du jou, I vous est nécessaire de posséder les bot tes de Base et Expertavant dutiliser celui TABLE DES MATIERES INTRODUCTION 2 Le Jeu Evolue Le Jeu a Haut Niveau E Les Voies de 'immortalité 2 Voyager ou s’établir ? 2 LES PERSONNAGES 3 Nouvelles Armes et Armures 3 Combat & Mains Nues 6 Frapper 6 Lutter 6 Récapitulation 7 Les Place-Fortes 8 Place-fortes humaines 8 Place-fortes Demi-humaines 8 Régions inexplorées 8 Ou Civilisation ? 8 Le Personnel 8 Corvée Paysanne - Les Paysans 8 Conseillers et Personnes Officielles 8 Activites Secondaires. des Personnages 9 Description des Classes de Personnages WW Classes de Personnages Humains ML Clere WW Sorts de clere : Niveaux cing a Sept 2 Druide 4 Sorts de Druide : Niveaux Un a Sept 4 Guerrier vv Magicien 19 Sorts de Magicien : Niveaux Cing 4 Neuf. 20 Voleur 27 Classes de Personnages demi-humains 29 Nain 30 Elfe 30 Petite-Gens 31 Introduction nl Voici Ia une terre, amener la civilisat sible de se demander Le Jeu Evolue Vos personnages ont yisité des donjons, vaineu de nombreuses eréatures étranges et rmaléfiques, dcouvert des trésors colossaux, fabuleux, Mais les aventures vécues par des ppersonnages de plus haut niveau sont souvent différentes -auméme ttre qu’ont pu etre les premieres équipées dans les étendues sauva- ses et inconnues Pour comprendre l'évolution du jeu sul vant le niveau des personages, i est néces- saire de refléchir & long terme. Les personages débutants ainsi que ceux de bas niveaux (1 46) apprennent les renles une vie aventureuse et ne songent générale: ‘ment pas aux années futures, Les aventures se situant dans des donjons sont fréquentes ; {uelques courts voyages en extérieurs sont le plus souvent entrepris.L’endroit od vivent les Dersonnages peut &ire passé sous silence au ‘cours du jeu. On peut eussi décider qu’ils'agit ‘une pension au cerur de leur ville natale [Les personnages de niveau. “Nominal” (Seme ou supérieur, saut dans le cas des Pti tetgens) et coux de niveaux moyens (7 4 14) se lancent souvent dant des equipées de srande envergure : longs voyages, vastes et profonds donjons ow missions spéciales & Accomplir constituent alors des aventures typiques, Le personnage achéte ou construit en général une place-forte, ou bien se fixe dans le chateau d'un tiers en échange de servi es et d'un paiement. Les personnages fenirant dans cette eatégorie sont détaillées dans [a boite D&D : Regles Expert Les personnages du niveau Compagnon ov plus (15 4 25) continuent exploration (ou le ‘conquéte) du monde, Ils peuvent devenir des roisiéme botte de la série consacrée au jeu DONJONS & DRA- GONS. La premiére, la boite D&D : Régles de Base, présentait le jeu et expliquait les régles s’appliquant 4 des personages de niveau | a 3. Dans la boite D&D : Regles Expert, les personnages de niveau 4 414 étaient décrits ; on y trouvait également des notes concernant le monde fantastique dans lequel ils vivent. Si vous avez débuté avec un personage de niveau 1 et avez apprécié expansion du jeu dans les régions sauvages, proposée par le niveau Expert, vous étes prét recevoir cette boite. Il vous est aussi possible de "utiliser si vous souhaitez découvrir ce qu’est la possession d’un chateau médiéval. Vous pourrez gouverner yn dans des régions sauvages et disposer de tout ce qui menace votre territoire en affrontant des monstres et une puissante magie, présents sous bien des formes. Vos aventures seront différentes de tout ce que vous connaissiez auparavant, Les personnages de bas niveau sont trés occupés par leur simple survie et leur apprentissage ; mais lorsque les défis manquent de piquant, lorsque les trésors sont trop facilement découverts, il est pos- “Existe-til autre chose ?” La réponse est “oui !". Lisez done ! PJ suzerains pour obtenir le pouvoir et la Fichesse, ou bien continuer leurs voyages pour accumuler gloite et connaissances. Au hiveaw 25, a “base d'opérations” est devenue soit un vaste chiteau puissament fortfig, soit lune placesorte sectéte, Les quétes épiques ‘ou les aventures se situant sur d'autres plans sont monnaie courante. Les personages de Haut niveau sont détaillés dans la présente boite ‘En atteignant les niveaux Master (26 8 36) les personnages réalisent leurs espoirs et leurs réves, Ils sont (ow seront bientdt) de Grandes Puissances ou méme les maitres de la terre ! Leurs frontitres deviennent les autres plans d'existence et les pays enchantés Sil commencent Ase préoccuper des voies de mmortalité, Les plus grands permi ces mor {els sont entrainés vers des choses encore plus importantes, encore meilleures. Les person- ‘aes de niveau Master sont détaillés dans ta boite D&D : Régles Master, Le Jew 4 Haut Niveau Vous voiei done avec un personnage de 1séme niveau, Qu’allez vous entreprendre ? ‘Ace Stade ie la possbilité de voyager, sur de longues ou de courtes distances, ou bien de ‘Stablie pour gouverner une terre. Ces deux. ‘hemins peuvent étre enthousiasmants, fruc- {eux et emplis daventures, ‘Que vous choisissiez run ou Yautre, le jeu vvadevenir assez différent de ce qu'il était de plus bas iveaux, Les personnages entrant ddans cette catégorie possédent de nombreux pouvoirs et peuvent se débarasserfacilement {des monstres les plus “routiniers”. Les aven- tures ne se limitent plus & de simples cycles “tuer le monstre -s’emparer du trésor”. Jouer véritablement son rle devient plus impor- 2 tant et plus intéressant. Les personages sont plus libres. Lors au'ils ont commenesé leur carriere, ils avaient besoin les uns des autres, ne fut-ce que pour survivre. Désormais quelques trolls ne repré= sentent plus qu'un peu d’exercice et non un ‘danger morte, Les personnages ne sont plus fussi dépendants les uns des autres ; chacun peut survivee et prospérer en tant qu’indi- vidu. Les gens en compagnie de qui on va courir —Paventure sont maintenant plus recherchés en tant qu’amis qu’en tant que sarde-du-corps mutuels. ‘Le monde dans lequel a lieu la campagne posséde une grande importance i ce niveau ‘de D&D. Bien que los donjons et les aventu- res en extérieurs soient amusant, songez aux raisons d'étre de vos personnages. Détermi- niez le but de leur vie. Choisissez leurs ambi- tions, qu’ils'agisse du pouvoir, de larichesse, de la gloire ou de la connaissance. Les Voies de lmmortalité ‘Ces voies seront expliquées en détails dans la boite D&D: Regles Master, mais i est utile en connaltre dés maintenant quelques én ralités afin de préparer P'avenir des personna- ees. ‘Apres avoir atteint le niveau 26, ou plus, un, personnage peut obtenit 'immortalit en sui vant un de ees quatre chemins Un dymaste est un personnage ayant Dati un vaste et puissant empire. Sa dynastie doit tre importante et régner pendant une longue pé- rode. Un héros (ou héros pique) est 'inearna tion des idéaux supeémes de Uhéroisme, Tl doit montrer dans chacune de ses pensées, de fe actions, tous les traits du héros épique classique, Entre autre choses, il doit se rendre fen de Iointains pays poury accomplir de gren- ides et nobles actions ‘Un parangon est celui ou celle qui posséde en totalité sa profession. 1 ui faut découvrir fu inventer de nouvelles techniques. Ss aus Iité de mate doit étre ceconnue. Un. Polymathe est un personnage qui apprend de nombreuses choses 4 tous les Sujets, non seulement dans le cadre de sa pro- fession originale mais dans tous les domaines I doit abandonner toutes les abiletés qu'il possede pour pouvoir en gagner d'autres, devenir membre d'une unique et mystérieuse fraternité Voyager ou s'Etablir ? ‘Ace stade de la carrére de votre person- nage, les voies de 'mmortalité se situent ‘encore dans un lointain futur ; aucune déci- sion n'est nécessaire pour le moment. Un voyageur et un monarque établi possédent des chances égales d'atteindre ce but ultime, Vimmortalité ‘Regner n'est PAS synonyme de ne jamais. voyager. Cela comporie néanmoins de nom: breuses obligations, Voyager permet de vivr des aventures plus nombreuses, plus enti chissantes, mais apporte moins de pouvoir. Un pays est généralement gouverné par ses suzerains et non par ceux qui le parcourent. Personnages Liser bien le texte expliquant pour chaque personnage Ia différence entre s'établir et voyager. Revoyoz dans les rdgles sur les “Do: mains” les informations concernant les res sourées, la population et les autres détails se rapportant au gouvernement d'un Fief Ensuite choisissez la voie que suivra votre personnage. Ce n'est pas une décision défin. live; plus tad il vous sera possible d'essayer autre chose Tous les détails concemant es personnages de niveau 1 a 14 se trouvent dans la boite DAD Régles Expert. La boite Compaznon ‘courte les niveaux 15 25, laboite Master les niveaux 26 8 36. Los sujets suivants sont tra dans cette section, Nouvelles Armes ot Armures Combat d mains nues Places-fortes, Connaissance des Personnages Nouvelles Armes et Armures Les articles suivants sont utilisation ontionnelle. Votre MD vous dia éventuelle- ‘ment lesquels sont disponibles. Les armes ofrent de nouvelles possibiités de combat et plusieurs ont des effets spéciaux. Toutes les classes pouvant utiliser des épées normales peuvent se servir de Vépée bitarde et de T'arbaléte lourde ainsi que de Armes = {outes les autre nouvelles armes -& excep tion des voleurs Note : les armes utilsables par les person ‘ages le sont aussi par les monstres humanai- des ! Armures : Ajouter deux nouveaux types @armures, le Loriea tle Harnots, a la liste existante, Toutes les classes d'armures se situant entre 7 et 3 sont désormais possibles sans compter les boucliers, les protections ‘magiques ni la dextérité.) Nom Prix Ene. + Epée Bitarde Désits Porte Spo 80po 2-7 (1d6¥1) Bune main 2.9 (1481) & deux mains Sarbacane 3.pole) po Poison 3m/6m/9m Bolas Spo Spo 1-2 plus immobilisation 6m/12m/18m Arbaléte lourde Spo 80 po. 2-8 24m/48m/72m Matrague Spo Spo 1-2 plus Spécial Filet 9 pad) 9po immobilisation uniquement 3m/6m/9m Trident Spo Spo 1-6 3m/6m/9m Fou 3po 30 po 1-2 ou immobifisation Selon sa longueur 5.9m) (@) Ceci comprend la sarbacane ets Adcheties. Ajouter le prix du polson sicelurel est isponibIe () Prix et encombrement par méire carré de filet, (6) Prix et encombrement par tre de longueur du fouet (1,5-9m de long) Cotte arme ne peut s'utliser qué deux mains. L’astaquant ne peut pas se servir d'un boucller et ne ane jamais lnitiatve Niveau ow nombre Bonus pour le Rewallaten car @ichec du jet de protection ™ fe des de vie de jet de Bolas, filet la vietime protection Matrague ou fouet Sarbacane jusqwa d Aueun Tnconscience Immobilisation Mort 11a3 + Inconssience Immobilisation 75% pv + Paralysie 31a6 2 Etourdissement Ralentissoment 30% py + Paralysie brag 8 Etourdissement Ralentissement 50% pv 941412 +4 Retard Retard 25% pv 12+ ou plus +s Retard Retard 25% hp Les jets de prot ion som expligués dans la description des armies, A Type Encombrement 7 Armure de cuir 200 po 6 Loriea 300 po 5S Cotte de mailles 400 po. 4 Harnois 450 po 3. Plate 500 po (1) Bouctier 100 po. MATRAQUE Inconssience: La vitime sombre instantané- ment dans Finconscience et reste sane d&- fense durant 1-100 (4%) rounds Htourdlcemeat : La victime peut se mouvoir 1/3 de sa vitesse normale mais ne peut Atiaquer oi lancer de sort tant qu'un autre jet de protection n'aura pas été réussi. Chague round, aprés la fn de la phase de combat, in fouveou Jet de Protection peut fre lance Lorsau'elle est étourdie a victime sours une pénalilé de 2 pour tous les jets de pro tection et de +2 pour sa classe d'srmute Retard : La victime perd Vinitiative au round SARBACANE “Mort: La victime est immédiatement rame: rnge & 0 point de vie. Paralysie : La victime est sans défense durant 1-6 tours, comme dans le eas d'une paralysie normale Pourcentoge de points de vie :La victime perd ce pourcentage de ses points de vie origi ‘aux (aucune blessure.) Cela peut provoauer sa mort si elle a déja subi des dégits La victime ne peut ni atta ‘quer, ni lancer de sorts, ni bouger avant a'avsir réussi un nouvead jet de protecetion Ralentissement : Ia victime est ralentie, ae peut se déplacer ou attaquer qu’a 1/2 de sav {esse normale, Aucun sort ne peut éte lance snd La victime perd automatiquement initiative au round suivant, Personnages 1. Epées Epée Bitarde : Cette arme fort prisée ext simi laire & une épée normale mmais posséde une tarde (une poignée) plus longue. Elle peut tte manige & une ou deux mains. Contaire ment aux autres armes a deux mains, elle ne provoque pas la perte de initiative, en raison imoins aucun bouclier ains et celle-ei ne fait pas 2. Projectiles et lanceurs de projectiles. Sarbacane : Cette arte est constituée Wun tube de 15 em é 1 m20de long. L'ublisateury dispose une petite Néchette, ou une épine pain le tube vers sa cible et soul, de fagon A lancer le projectile En elles mémes les fiéchettes ne sauraient causer le moindre dégit. Elles sont générale: ment enduites d'un poison quelconque. Si tine vietime est touche elle doit lancer un jet de protection contre le poison, Taute de quoi tile en subit les effets. Selon sa tall, la vie time peut obtenir un bonus pour son Jet de protection, (voir tableau) Bolas : Cette arme se compose de courroies mmumies de poids sphériques en leurs extrémi tés. On la lance vers la victime aprés avoir fait tournoyer, Les bolas ipMigent par eux-mé- mes des dégals (rds fuibles (1-2 points) mais peuvent immobiliser, Ralentie ou retarder la Si le dé de toucher est 20 (sans compter un ‘quelconque modificateut, la vietime doit lan- ter un jet de protection contre les Rayons Morielsfaute de quoi elle estimmédiatement paralysée et meurt en 3-8 (1d6#2) rounds de strangulation, a moins qu'elle ne soit secou: ruc, Sielle est libérée, elle rest néanmoins paralisée durant 2-12 rounds, 4 Si le oucher est réussi mais que le résultat {du dé n'est pas 20, la vietime doit lancer un jet de protection contre les Rayons Mortels, Eventuellement avec un bonus (voir tableau). Si celui-e! reussi, Pattaque n'a d’autre effet {que dinfliger des dommages. S'ilest manque, fe résullat dépend de la taille de la victime (oir tableav,) Un nouveau Jet de Protection doit étre laneé durant chaque phase de com: bat, & tous les rounds, jusqu’’ ee que Tun soit reubst cea signifie alors que Tes bolas ont été enlevés ‘Avbalete lourde : Ts similaire d une arbaléte légére, celle-ci lance les ménie projectiles (des carreaux.). Contrairement i sa socur de bois, Farbaléte lourde posséde une armature rmétalique qui augmente sa puissance, done Sa portée et les dommages qu'elle inflige ‘Néanmoins son poids oblige & Js manoeuvrer deux mainset larend plus lente op Un personage possédant une foree de 18 peut tirer un carreau & chaque round, mais tout personnage plus faible ne peut le fare {qu'un round sur deux, & cause du temps né- cessaire & bander Tarme Personnages 3. Armes diverses Matrague : Corte fo On Mutitise de dégits, mais provoquant 1 ou létourdissement, r d'une matraque peut viser la time potentielle (a Pappréciation Lut titedesa doitla ntre les Rayons Eventual; voir ciaux déterm 8 de vie (voir tables. est un assemblage régulicr de Ile. Les plus petits Gusqu'd 3m lement utiisés pour la ‘chasse et durant les aventures. On peut s'en servircomme d’une arme de lancer ou bien au comps a corps. Leut encombrement varie selon leur taille Un filet n'inflige aucun a6 retarder. Un jet de toucher normal s'impose + s'ilestréussi la victime doit lancer un jet de Protection contre Tes Rayons Mortels, vec un bonus éventuel (voir tableau). En cas de sue és elle a réussid évitor le filet ot celui-ci est. ineficace. En cas a Ssultat dépend de la taille de la victime (voir tableau). Ua hase de combat de chaque round, jusqu’a ce que 'un soit réussi-ee qui indique ue le filet est désormais déchiré et inutii- sable Un filet magiaue ne peut tre endommagé ‘ue parle feu ou acide Une vietime immobi- peut que se débarasser du fet, on Vabimer. pointes barbelées, étudiées pour un aquatique. Toute eréature tres petite (30 em de long ou moins, comme par exemple lun poisson normal) frappée par un trident 5 ‘utiliser pour inflger des dégits (1-2 points) ‘ou pour immobiliser, Durant la phase de dé claration d'intentions du round de combat Putlisateur doit préciser quelle option ilcho. sit, Dans les deux cas un dé de toucher est en Sil est réussi fe fouet infige 1-2 points de dégits ou, si on chetche "immobilisation, force Ia vietime a faire un jet de protection contre les Rayons Mortels, avee un bonus Eventuel (voir tableau), Personnages Combat & Mains nues Le combat & mains nues a lieu lorsqu‘un personnage attague un adversaire sans se servird'une arme. Les personnages de toutes ‘lasses et de tous niveau peuvent attaquer i mains ues pour artéter ou captures un ‘ennemi en ne lui infligeant que peu de desats, (ou pas du tout), ou bien lorsqu‘aucune arme ‘est disponible, Note :si une arme non lisiée cst ulilisée, la procédure de combat normal Sapplique (ainsi au cours dune rixe les pichets, tables ou chaises sont considérés comme des armes non-lisées.) ‘Au cours du combat & mains nues, Pata quant frappe son adversaire (du poing, du pied, etc.) ou tente de le saisir(en bondissant Sur Tui, en le fauchant, etc.). Deux systemes, sont dane wis ; fe premier pour “rapper”, ‘Comprenant tous les coups portés sans arme, et autre pour “utter, ce qui inclu toutes les autres formes de combat & mains nues Sille désire, le MD peutaccorderun bonus e 10 % aux points d'expérience xagnés en vaincant des monsires si ceux-cin’ont pas €t6 tbattus mais défaits en combat i mains nues. Frapper. Restrictions Bien que toute eréature puisse tenter de rapper un adverssire,rares sont celles qui le Font correctement. Le résultat d'un coup est ‘kénéralement Finconscience ou T’tourdisse ment. Néanmoins si Maltaquant_posséde moins de 4 Dés de Vie, le seul résultat pos- sible est 'étourdissement Ente Etourdissement :La victime est incapable Gatiaguer ou de se concentrer (ne peut ‘done pas lancer de sort ni utiliser @objets magiques, etc). Elle peut se déplacer mais 1/3 de sa vitesse normale. De plus elle subitune pénslité de +4 sursa Classe Ar rmure tant qu'elle est étourdie, Inconscience ; Il s'agit simplement d'un sommeil de courte durée. La victime perd connaissance et reste totalement sans dé- fense ‘Un coup 1a aucun effet sila victime est deux fois plus grande que Patiaquant (ou plus). Les Petites-gens ne peuvent frapperefficacement les humains mais toutes les autres combinai- sons de_personnages (Petites-xens contre clfes, nains contre humains, ete.) sont possi- bles. Déterminer la taille exacte des monstres est laissé & appréciation du MD. Les eréatures dont une partie du corps constitue les armes (comme des griffes) ne se battent généralement pasainsi, Des monsires possédant plusieurs t8tes peuvent ne pas etre affects (ou presque pas) jusqu’i ce que tou- tes les tétesaient subi un étourdissement ou Certains types de creatures devralent fire considérés comme complétement ou partiel lement insensibles a de tels coups. Utilise par exemple les suggestions suivantes Les Moris vivants, les Monstres Construits ainsi que toutes les Gelées, Moissures ot ‘Vases sont totalement immunisés. ‘Si un monsire ne peut Etre atteint que par des armes magiques, les coups n'auront aucun effet sur lui, moins que ’attaquant ne porte un objet magique approprié (un gant ou gantelet magique dans le cas d'un coup de Doing, des bottes magiques pour un coup de pied, etc) Les lycanthropes et autres créatures immu nisées contre les armes normales mais pou- vant néanmoins &tre aicintes sans magie, ne subissent aucun dégats lorsqu’on lesfrappe moins qu'un objet magique ne soit utilisé, comme précédemment) mais peuvent sre Stourdies ou assommées. ‘Marche & suivre pour Frapper Durant la phase de déclaraiion d'intentions dy round de combat, le joueur annonce ‘ail va frapper. Si utilise son poing le per- sonnage doit avoir Ia main vide ou choisir de déposer, voire licher, ce qu'il tent. Les dés d'initiative et de toucher sont lan- és, normalement 43. Sile coup porte, les déuats infligés sont a la base de 0 (zero) ; s'il s'agit d'un coup de poing, les bonus de force (au cas oils exis lent) peuvent étre ajoutés (Ne pas tenir compte d’éventuelles pénalités sur les dé ats dues & la force.) | Une vietime frappée ainsi doit lancer 1420, et soustraire du résultat son score de consti {ution®, Sle total est de 1 ou plus, la vie time est 6tourdie durant 1 round. Elle doit fuss lancer un jet de protection contre les Rayons Mortels avec un bonus de +4. En cas d'échec elle est inconseiente. La durée de la période d'inconscience est simple- ‘ment le résultat du tirage précéd(1420 ‘moins Ia constitution) en rounds. “la vietime est un PNJ dont la Constitur tion est inconnue, tirez ou choisissez-lui en une, Pour les monstres, utiliser le double des, és de Vie (Sans tenir compte des plus). Régles optionnelles pour f ‘Au choix du MD, ces régles, certaines entre elle ou aucune peuvent tre ajoutées au systéme de combat précédent. 1. Boxe : Seul un coup de poing peut prove- quer Finconsciencs, Tous les autres coups causent au plus un étourdissement, mais la ‘durée de celui-ci est déterminée parle jet de 1420 minoré du seore de Constitution. 2. Résuliats: Si la victime posséde plus de Dés de Vie que Vattaquant, elle ne peut sombrer dans Fineonscience. 3. ilisation de la Force : Un personnage peut 4écider de ne pas utiliser toute sa force, rant ses coups” afin qu'aucun dégits ne soient infligés. Le personnage peut utiliser Fintegralité de son bonus de Force ov bien ne 6 pas Mutiliser du tout (comme sil possédait tune force de 12) il ui est impossible de n’en utiliser qu'une partie 4. Vietimes pouvant se régénérer : Sis vietime. le pouvoir de se réxénérer (grace & un fanneau, par exemple), la durée de son ineons tience est diminuée, Chague point de son pouvoir équivauta un round d'inconscience. Par exemple, un Troll (régénérant 3pw/ round) plongé dans linconseience pour 8 founds ze réveillerat au bout de seulement deux rounds, 7, Régles additionnelies concernnt les Guer- tlers :Ces options supplémentaires, réservees faux Guertiers et aux demi-humains, peuvent Sappliquer & tous les coups portés 4 mains Parade : Au lieu d'attaquer, le personnege peut oblenir un bonus de -3 sur sa Classe @Armure en parant le coup a Vaide d'une Attaques multiples : Les personnazes et ‘demi-tiumains de haut niveau ont la possbili te de porter des attaques multiples (2 par round au niveau 12,3 par round au niveau 24, 4! par round au niveau 36), De plus les formes de ces attaques peuvent étre différentes ; un personnage en effectuant deux peut, sille dé- Sire, utiliser une fois une arme (own sort, un ‘objet magique)et frapper une deuxiéme foisi, Coup “dévastateur” : Lorsqu'llfrappe du poing, le personnage peut accepter une péns- Tité de 5 sur son dé de toucher et abandonner initiative. Si le coup atteint sa cible, le jet de Protection de la victime s'ffectue a-4, annu- lant donc le bonus de-+4 normal. De plus tou- tes les erdatures peuvent étre affectées : un ‘monstre deux fois plus grand que Vattaauant ‘est pas immunisé contre les coups "dévasta- Lutter Restrictions. Les personnages de t0Us les niveaux et la plupart des monstres humanotdes sont ca bles de lutter. Cette option doit Eire choisie au moment de la déclaration dintentions en début de round. Lorsqu’on tente de lutter contre des adver- snires armés, coux-cl gagnent automatique- ment Vnitiative. Les monstres non-intelli- tenis choisiront toujours une attaque nor- ‘male plut6t que la lutte, 2 moins qu'ils ne soient contrite. Plusieurs types de eréatures sont immuni: sées & tout ou partie des effets de la lutte, Uti Tiser par exemple les suggestions suivantes ‘Les morts-vivants ne possédant pas de forme matérelle (Sectres,Apparitions, etc.) Jes Vases, les Gelées, les Limons et les créatu- res similaires ne peuvent étre attaquées parla Lutte. Seuls des opposants se trouvant sous la ‘méme forme peuvent Lutter contre des cré tures éthérées ou élémentales. Personnages Les pouvoirs_de “contact” spéciaux (perte Energie, Pétiication, etc.) fonctionnement formalement au cours d'une Lutte, Par exemple une personne luttant contre un Cochatrice doit lancer chaque round un jet de Protection contre la Pétrification, tent qu’ fest en contaet avec le monstee Préparation & la Lutte. Avant de commencer a jouer, déterminez la Capacité de Lutteur (CL) de chaque person- nage, comme suit ®Diviser le niveau du personage par deux en arrondissant les fractions au chiffre supérieur ». Ajouter les bonus (ou soustraire les pé- nalités) ues & de fortes (ou de faibles) Force et Dextérité Déterminer la classe d'armure du per- sonnage sans tenir compte des protections ‘magigues ni des bonus de déxtérité, Ajouter ce résultat au total. En ce qui concerne les monstres, le MD doit caleuler le CL comme 4, Multiplier le nombre de Dés de Vie du smonstre par 2. b. Si le monstre ne porte pas 'armure, sjouter9. Sile monstre porte une armure (ore, Kobold, séant, ogre et autres hummanotdes), sjouter sa Classe d'Armure plutdt que 9 Marche a suivre pour Luttes Chaque adversaire engagé dans une Lutte (qu'il attaque ou qu’ défende) lanes 1420+ CLachaque round! Le premier lutteur & rem: Porter trois laneors de suite immobilise son adversaire au 50 1. Durant le premier round de Lute, chaque combattant lance 1420 etajoute son CL au ré- sultat Le total te plus haut Pemporte ; un Score nul signifie qu’aucune prise n'a été effectuge. Lopposant ayant obtenu le plus ‘rand chiffe saisit Pautre, (il peut aussi choi- sir de Frapper, avec ou sans arme.) 2Au round 2, si Pun des adversaires a été saisi lancer nouveau les dés(1020+CL pour ‘chacun) et si le méme lutteur emporte, la victime Tombe. Sinon elle se libére dela prise fon recommence alors au 1 3. Au troisiéme round, sila victime est tom: bée, lancer de nouveat les d&s et si le méme lutteur est encore vainqueur (pour le tro sigme fois consécutive) Ia victime est Immo- bilisée au Sol Sinon elle parvient se relever fon recommence alors av 1 Befets. Une vietime Immobilisse ne peut rien faire, 1 e désice, son adversaire peut Tui Infliger 1-6 points de dégats par round (plus le ‘bonus de Force). Ceci n'est pas obligatoire et intention dinfliger des dégats doit &tre dé- clarée en début de round, La victime peut lancer un Jet de Protection pour iter de recevoirles dégats,De plus ile résullat de ce jet est un 20 “naturel” (le résul- tatdu désans compteraucun ajustement) elle féchappe & Mimmabilisation (se releve), Si un groupe a Immobilisé un unique adversaire, ous les ataquant peuvent infliger des dénats mais le défenseur ne lance qu'un seul Jet de Protection, Lutteurs Multiples Lorsque 3 personnages ou plus décident au méme moment de Lutter, noter celui qui pos- séde le plus haut CL (on le nommera ciaprés leader"). Ce score est ullisé pour la totalité ddu groupe en le modifiant de la maniére sui- vante = LPour cheque membre du groupe possédant 1/2 des Désde Vie du leader (ou moins) ajou- ter Tau CL du groupe, 2. Pour chaque membre du groupe possédant plus de 1/2 des Dés de Vie du leader, ajouter $ au CL du groupe. Lorsqu'une créature a Immobilisé un Lutteur au Sol et est alors attaquee par un aut, elle Deut soit relicherlavietime Immobilisée et se défendre normalement, soit maintenir se vie- lime et tenter de se défendre contre la nou- velleattaque en aceeeptant une pénalit de-4 ssur son CL. Aucune vietime ne peut étre Sa sie lorsque Yon en maintient dja une au so ‘Chaque tirage remporté par la eréature signi- fie simplement qu'elle a évité lanouvelle ata {que tout en continuant de maintenir son pre~ rier adversaite au sol ‘Quatre attaquants au plus peuvent Lutter ‘contre un adversaire de méme taille qu’eux, 8 ‘contre un adversaite mesurant le double, 12 contre un adversaire mesurant le triple et ainsi de suite ‘ogles optionnelles pour Latter ‘Au choix du MD ces régles, certaines ‘entre elle ou aucune, peuvent étre ajoutées au systéme du combat précédent. 1. Immobilisation instantanée :Lorsqu’en comparant les jets de dés (CL4 1020), le total de Pun des adversaizes est supérieur de 20 ou plus a Vautre, le perdant est instantanément immobilisé 2. Ajustements de Classes : IL est possible de faire jouer a classe du personnage dans le cal ‘ul, de son CL-en effeetuant les ajustements suivants :-I pour les Magiciens ; +1 pour les Guerriers, les Nains et les Voleurs ; aucun ajustement pour les autres classes, '3. Adversaires possédant des attaques multiples Si une ergature possédant des attaques mul tiplesestImmobilisée au sol 'une de ses atta- ‘ques est annulée par chacun des adversaires Participant a Fimmobilisation. Par exemple lun Troll immobilisé par deux adversaires ne pourait ni mordre, ni utiliser une de ses mains, Néanmoins il pourrait attaquer eha- {que round & side de sa seconde main, 4. dets de dés simplifés. Au moment de la comparaison des résultats des dés (CL+ 1420), soustraite le CL le plus bas du plus éte- ve éadversaite possédant le CL le plus levé ajoute a ce total le résultat du d20 pour obte~ nir la difference nette, a Récapltulation En utilisant te systéme de combat & mains ‘nues, es personnages sont capables d'accom- plir des actes héroiques - foreer au sol de gigantesques adversaire ou bien échapper & Temprisonnement alors qu’aucune arme n'est & portée de main. Le combat 4 mains nnues est en fait le plus répandu et peut désor- ‘mais tre uti si souvent que désiré Ces régles peuvent s‘appliquer a toutes les attagues a mains nues, Les géants peuvent tenter d’écraser les petites gens sous Teurs pieds, les personages d'utliser un bout our “bousculer” un adversaie."(Ces deux attagues se résolvent grice aux régles pour Frapper). Siun ver violet atiaque une ville, les ‘gardes peuvent essayer do s'empiler en masse sur la eréature plutOt que de risquer d'étre avalés en combattant normalement (mais des ‘izaines a’hommes seraient nécessaires pour stopper le monstre.) Tlest conseillé au MD et aux joueurs d'ex- périmenter ces régles et de décider ensuite de les utiliser ou non. Néanmoins sile MD n'au- torise pas le combat 4 mains nues, il devra également décider de la marche a suivre los ue les personages tenteront une action de ce type. Si par exemple un membre d'un groupe est enchanté, d'une fagon ou d'une autre, et qu'il attaque d’aures personnages, ceux-ci souhaiteront probablement Varréter sans Tui causer de dégats. C'est une décision fort raisonnable mais seul le combat & mains ‘hues (ou Ia magie) permettront de venir 4 bout dune telle Personnages Les Places-fortes Phaces-fortes humaine. “Toul personnage de niveau Nominal ou supé- rieur peu! posséder une place-forte. Celle-i feut Bite achetée, construite (si on dispose Cuno torre) ou prise. II est possible de ‘demander dun souverain une portion de tert tire ou une place-forte, & moins que Von ne ddécouvre un endroit indecupé et que Fon s'y installe. Néanmoins un personnage proprié- laire dune place-forte n'est pas obligatoire ment un souverain. Votre MD vous expli= fuera ce que yous devrer faire pour le deve Places-fortes demi-humaines. Toul personage demi-humain peut cons- truire une place-forte lorsau'ilatteint Te ‘iveau maximum, Sison clan en posséde une plus petite il voudra s‘installer dans la nou: velle. Dans le cas contraire,illa soutiendra en ¥y envoyant jusqu’a 40% de sa population. Le ‘chef politique d'un clan est appelé Maitre du Clan, son chef spirituel Gardien de ia Relique. Un personnage joueur ne peut généralement pas accéder a'un de ces titres; ils requiérent ‘Enormément de travail et de temps, n’en las Sant pas pour courir aventure, Le plus haut rung que puisse atteindre un PY demi-humain est souvent Protecteur du Clan. Celui-cisertle clan, peut tout a fait 6tre propristaire de se place-forte, mais n'en contrdle pas les mem- bres. Les races demichumaines s‘occupent pew {es questions politiques humaines ; les Mat tes de clan pas plus que les Gardiens ne cher chent a obtenie de titres de noblesse. Un PJ protecteur de clan peut par contre rechercher ct aequérir un titre (Baron, Comte, ete.) en représentant le clan auprés des humains. 1 doit Pabord obtenir ls permission du Maitre fe du Gardien mais c'est la pratique courante (surtout si le PJ est propriétaire de la Place: forte) Vous trouverez des renseignements sup. plémentaires surla Relique du Clan dans cha- que description de classe demichumaine {pages 29°31). Votre Malte de Donion vous dita ce que peut entreprendce votre person- nage dans le cadre de la campagne en cours. Régions inexplorées. La vie y est rude mais parfois plus simple ‘que dans les contrées “cvilisées”, Le pionnier des régions sauvages affronte des problémes de survie immédiate, combattre des monstres ‘en maraude et repousser des hordes barbares tout en tentant d'atirer d'autres eolons. Des années peuvent s'écouler avant que la nou velle communauté vive en paix Les territoires “civilisés™ ont un proprié- aire qui y vit, ou bien se contente de procla- mer ses droits sur le pays et de le gouverner 4 distance. Bien des souverains établis ont des dlifficultes & maintenie Vordre ; de nombreu- ses parties du royaume sont en fait des “ter 16s frontigres” od des aspects de avie sauvage se mélent librement& ceux de la vie civitisée, (ou cerlaines personnes ne eroient peut-re méme pas 4 existence de leur souverain ! Les possesseurs de grands territoires cher- chent souvent des hommes désireux de les Aider, leur offrent des terres et des titres en échange de leusloyauté et de leurs services. Si volre petsonnage s'éablit dans une région civilise, i aura moins de probibmes de survie mais beaucoup plus avec les autres gens, Les renseignements suivants ne sont pas indispensables au jou mais sont fournis pour constituer une toile de fond plus déaillée dans le cadre d'une campagne. Le personnel ‘Toute place-forte est entretenue grace au Leavail de nombreuses personnes le “person- nel”, Liimportance de celui-ei peut varier frindement suivant le titre du souverain, la lull de la place-forte ot ainsi de suite. Les d8- tails suivants sont applicables une place- forte humaine “‘ypique” Tous les membres du personne! sont de ta méme race que le PJ, carun mélange pourrait {tre source de troubles. I est possible de can- tonner des soldats dans une place-forte - en “garnison” - mais de la méme fagon des pro- biémes surgiraient (combats, insubordina tion) sls étaient de races différentes, Le souverain est directement servi par les Suivants et les Senureurs. Un suivant est une personne de noble naissance ou un sujet par= Ticuligrement loyal. Un serviteur est un ‘domestique fidéle dont la charge est souvent héréditaire, Parmi tes serviteus les plus eou- rants on peut citer 'Armurie, le Barbier, le Charpentier, le Caviste (le Sommelien), les Cuisiniers, Le Crémier, Le Fauconnier, le Forestier, le Jardinier, les Gargons d'écurie, le Malire de Chiens, lo Meunier, le Portes, Potier,Eleveur de Volalles, le Magon et les Brodeuses. Corvée paysanne. ‘La plus grande partie du travail normal est éxéeuté dans une place-forte par des paysans, Sans qu'il soit esoin de les payer :<'est li leur devoir. Valets de chambre, gardiens de trou ‘eaux et autres sont entrainés et nourrs, mais, fon ne leur fournit rien d'autre ~ pas méme un fit Le nombre de paysans disponibles est dé terminé par la population. Chaque famille ‘compte en moyenne S personnes ;SYodes pay- ‘sans sont toujours disponibles pour servir le souverain, Dans une Baronnie de 100 familles, (500 personnes) par exemple, le Baron pos- séde 25 domestiques paysans. Le total des habitants d'une place-forte se compose des- dits domestiques, des serviteurs, des Suivants ft de leur famille. Lorsque viennent des vis: curs, 5% supplémentares des paysans peu vent dire uilisés comme domestiques si né- cessaire, Dans les domaines importants cependant, méme les 5% originaux ne sont 8 pes toujours tenus de servi tous en meme temps = hormis pendant les touncis. Conscillers et Personnes Officelles. ‘La plupart des souverains possédent des Conseillers ui s’oceupent des nombreux dé- tails du domaine et de la piace-forie, de ‘méme qu'ils le eonsellent lorsque cela est né- cesstire, Le plus souvent, 2 sont PArtlleur, le Capitaine de la Garde, le Chapelain, te Gouverneur, le Héraut, IIngénieur, inten: ant, le Magiste, le Magistrat en. Chef, le Maire d’Hatel, le Sage et le Sénéchal IL est possible que administration du domaine et de la place forte névessaire W'su- tres personnages offcielles, notament un Baill un Chambellan, des Gardiens, des Magistrats, des Marshals, un Palefrenier, des Prévots et des Sheriffs LLorsque les salaites ne sont pas notés dans la liste ci-dessous In personne officielle est payée comme un metcenaire (Boite Régles Expert, p 24) Un Artilleur (750 po/mois) est un Suivant spécialisé dans les armes de sidge (Voir Cata pulte et Bélier, bolte Régles Expert page 44). Il conseille également le souverain pour cer- tains détails militares, Unartileur est généra lement un Guerrier, de niveau 3-5. ‘Un Bailli est un officiel mineur, chargé ‘une section dela place-fort (les prisons, les murs, a tour, te.) Le Capitaine de la Garde (4000 + po/mois) ‘commande tous les gardes personnels du sou: verain, poste les factions a intérieur dela for teresse et est responsable de la sécurité du souverain - ainsi que de celle du trésor. Cest ‘généralement un Guerrier de niveau 9 ov lus. Le Chambellan supervise le personnel de netéoiement et de service a table ‘Le Chapelain (500+ po/mois)estie clereen chet de la forteresse - et peut-étre du domaine, Ce titre sajoute A celui quil pos: séde normalement, La modicité relative de ‘son salaie vient do ce que 10% des gains du domaine doivent éire versés a la Taéocraic. Si cette dime n'est pas payée le Chapilain ne servira pas le souverain, Un gardien est une personne chargée de la protection d'une cestaine partie du domaine. (Garde-chasse, garde-champétre etc.) ‘Un Gouverneur (2000 po/mois) est un sur vant important, responsable de tous les aspects militaizes de Ia place-forte, dla fois bffensifs et défensfs. C'est généralement un Guerrier de niveau 5-9. Un Héraat (300-500 pormois) est un Sui ‘vant connaissant los armes, les symboles et les sceaux de la plupart des domaines proces et loignés. (L'Héraldique est un sujet trop vaste pour tte abordé ici; consulter votre Dibliothéque municipale). Le Héraut_ se charge également des proclamations, autant ddans les diverses cours que dnas|'enceinte de laplace-forte, lest fmilieraveclesexigences Personnages deVhonneuret de la chevalerie, ee qui lui per ‘met de conseiller le souverain lorsque c'est ‘Un Ingenteur 750 po/mois) est un employ’ spSclalisé dans los constructions - de routes, douves, batiments, murailles et ainsi de suits, (Régles Expert page 26) {Un Intendant tient les livres de compte. Il est responsable de Tenregistrement. des impéts, des dimes, des cadeaux ete. Son en- tretien est de 500 po par mois. Un Magiste (3000+ po/mois) est un Magi- cien de 92me niveau ou plus, responsable de toute la magle que nécessite la placesforte, y compris pour se défense. Le Magiste peut posséder sa propre tour enun autre endroitet ne venir que lorsqu’on a besoin de lui-II peut coder jusqu’'’ 10 000 po/mois, voi plus, Un Magistrate déplace de ville en vile, de village en village, & 'intérieur d'un domaine et fit office de juge auprés des paysans. Le Magistrat en chef (2000 po/mois) est un Juge agissant pour le compte du souverain. I Sinstruit également des lois du domaine suzerain (sil y en a-un) et en informe son mafire. Le magistrat en chef a autorié sur les Sheriffs et les autres magistats Le Matire hte! (1000 po/mois) est res- ponsable do toutes les affaires journalibrs de |e place-forte, notament de la préparation des repas, des travaux ménagers et ainsi de suite. Un Marshal est un Guerrier agé, engage Pour’entrainement des soldats et des gardes, Un Palefrenier est chargé des soins et de la ‘nourriure des chevaux et autres annimaux Un Prévét est un collecteur d'impsis Un Sage (2000 po/mois) est un spéctaliste des sciences ot des connaissances peu répan= dues. (voie Régles Expert, page 26) Un Sénéchal est la personnalité la plus importante d'une place-forte, l'exception du souverain. Il egoit ses appointements de ce dernier. Le Sénéchal est responsable de tou- fesles choses dont le souverain n'a pas le dé- sir de s'occuper. Ile remplace lorsqu'il est absent Un Shériff est un policier chargé de faire respecter la loi, de mener les enquétes et de rocéder aux arrestations, (Pour les juge ments, on porte Paffuire devant un Magisrat.) Positions particliéres. Lorqulun souversin est le suzerain d'au: {es nobles (Comtes ou plus puissants), ses vassaux peuvent lui envoyer leurs fils et leurs filles comme serviteurs et pour qu'il procéde 4 leur entrainement. Un Reayer est le fils d'un Noble faisant office de serviteur tandis qu'on entraine comme Guerrier. Lorsqu’il obtient lettre de ‘Comte, un PI se voit offir 1-6 Eeuyers parses vassaux. Les Eeuyers deviennent des guer- riers de niveau I au bout de 6 mois d’entraine- ‘mentetgagnent parla suite au moins I niveau Wexpérienee par an, L'entrainement d'un Ecuyer se termine lorsque celuiciatteint le niveau 5 ;ilrentre alors chez lui et est généra lement remplacé par un autre (un débutant), Les Chevaliers se voient généralement atri- bucr 1-3 Beuyets par leut Suzerain. Une Dame de Compagnie est la fille dun Noble vivant dans le domaine du Souverain, fhisant offics de servante mais cherchant en réalité un époux. 1-4 Dames de Compagnie seront envoyées au PJ, si et seulement si celui-ci est une femme (Comtesse) ouss'il est ‘marié. Les Dames de Compagnie sont instru tes et étroitement surveillées par un Chape- ron vivant dans la place-forte. Activites Secondaires des Personnages Lorsque Y'on joue le role d'un personnage fantastique, bien des choses sont ignorées et raroment, Voire jamais, mentionnéesau cours du jeu, Par exemple il est nécessaire qu'un aventurier nettoie et huile ses armes, son armure ; avelqu un fait le petit déjeuner ; et ceriaines personnes ronflent probablement fen dormant. Mais toutes ces choses n'ont aucune influence sur Taventure ni sur le jeu. ‘Unpersonnage possédant un fort Cherisme pourra jouer les "beaux parlours” au cours une négociation = que le joueur en soit capable ou non, Tl vous suffit doncde rappeler 44u MD vote ajustementau tirage de réaction § Je MD doit considérerles actions et es capa bites du personnage, pas celles du joueur, Ul appliquera le méme principe & bien des situations du jeu, Un systeme courament uti- lisé est un trage sur la caractéristique lancer un dé, ou plusieurs, et comparer le résultat avec Pune des carucléristiques pour détermi- ner "échec ou le succds. Un résullat inferieur ‘ou égal & a caractéristique, sur 1020, signe Ie succés. (Il est possible d'utiliser aussi 346, 4d6 ou 5d6 pour les taches difficiles). Si par exemple un personnage tente de déplacer un ros rocher, le MD pourra lui fae faire un tirge sur la Force Sile MD désire intégrer au jeu des énigmes fu des devineties, i ne lui est pas nécessaire de toutes les poser aux joueurs. Un person ‘age peut résoudre une énigme en réussis sant un trage sur intelligence. Certaines des énigmes peuvent Sire intéressantes et mér tent qu'on s'y attardo -mais on ne devrait pas demander aux joucurs dévre & ce point leurs personnages. Un Magicien possédant une intelligence de 18 est sans doute beaucoup plus intelligent que la plupart des joueurs ! Aprés avoiratteint le niveau *Nomtinal, les personnages connaissent leur profession et rhe commettent plus de grossiéres erreurs, Bien que lejoueur d'un voleurpuisse oublier de mentionner vn détail en examinant un coflre au irésor, le personnage ne era pas une {elle erreur-le MD peut done tout fut signa ler au joueur la manipulation correcte. Un 9 Lanceur de sort serait de la méme fagon capable d'utilisercorrectement ses sorts si le Joueur commet une petite erreur, le MD peut fe corriger (selon la situation) serait hon que le MD et les joueurs disc tent dee point et décident de ce qu doit étre joue, qui doit étre suppose. Efforcez vous de ne pas rendre Ia tiche des joueurs trop aisée - ni trop dificile Ce principe des connaissances possédées pat un petsonnage est frréquemment wlilisé dans le jeu au niveau compagnon, Un person- ‘nage possédant une place-forie, par exomple, se chargera aisément de toutes les tiches rou" tinieres d’aéministration, inspection et ainsi de suite ; on considére done dans les ré- tes relatives aux Domaines que ces actions sont effectuges en dehors du temps de jeu. De nombreuses choses restent 3 découvrir 1 a explorer dans univers de D&D. Mais il est temps que vous vous désintéressiez des détails mineurs pour vous consacter a des choses plus importantes, Evitez de vous enli- Ser dans des problémes qui n'en valent pas peine et conconteez-vous sur le plaisir porte le jeu Descriptions des Classes de Personnages Classes de Personnages Humains Clerc Un clere de 15-25éme niveau est appelé Patriatche, si est un homme ou Matriarche sicest une femme. Les sorts, de méme que les tableaux suivants, concernant les points expérienes, jes Jets de Protection et le Vade Retro des mort-vivants sont destinés aux Cleres de tous les types et doivent étre combi- rnés avec Tes tableaux compris dans le coffret D&D :Régles Expert 11,9 ou T= chiflre total écessaire pour réussir une répulsion (246) R= Réussite automatique du Vade Retro pour 246 Dés de Vie de Mori-Vivants D = Destruction automatique de 2d6 Dés de Vie de Mort-Vivants D*= Destruction automatique de 346 Dés de Vie de Mort-Vivants Dat Destruction automatique de 446 Dés de Vie de Mort-Vivants STNBLEAU D EXPERIENCE DES CLERCS "Nombre de sorts par niveau de sort 300,000 900,000 1,000,000 1,100,000 1.200.000 1,300,000 400,000 1.500.000 1,600,000 1.700.000 1,800,000 Devenir proprigtaire d'une terre. Un clere choisissant dabandonner les voyages doit avant de construire une place forte se rendre auprés d'un de ses supérieurs~ ignitaie de Péglise ou souverain politique pour lui demander une terre. Colle-e lui est énéralement accordée, a moins quil n’ait fonnu dans le passé des problémes avec son supérieur; en ce cas on lul demanders peut {ire d'accomplir une tiche - comme une ‘quéte - avant de lui offi la terre ‘Gelon le degré de civilisation et les lois politiques qui gouvernent le monde de la ‘campagne, le MD doit décider de la capacité de Péglise du clere daccorder un tel don), Un clere dovenu propriétaire peut désor ‘mais avancer dans la hiérarchie de la théoera tie (le gouvernement de Péglise). D'autre ter~ ritoites peuvent étreacquis, d'autres hommes Snormaux” Finstalleront autour de la place: forte du clere ot de ce fait surgiront des tes- Personnages TABLE DE VADE RETRO. Niveau du Clere Mort-Vivant 78 to 2 1441516 17-20 12425 Squetette DincitD yo -Bon) Dl aDteneDee SD le Dee Dw Zombie DisiseDy on Dio> D siderDessgDerinceD® coi Deore De Goule Dj cD HEDEE DiiedaD atele De aude den Deve De Néerophage D iwc Gen Din D soetDadetidisepeseibt De Apparition Reyieaiies 1 Day D Yves DiCou aD ade Di aDtealaDy Momie Kine sie pnt Dana D AkreDsmesiDi str) obit ieslDE Specire 7 RR. Deepen Dete:Diid Dimey'e'D) Vampire 9 milicfis ts TREAD. Racin sina D-eylupDinirstiDN beieD: Ame TEC relgh ILA wbom Rese Rui Ditic (Dal= Dé joesD Enuité oie fpatiatlp ond 7 de vie Raw leReigeeip. és, tout comme avec le sort de magicien Dé- tection de Uinvisiblite (y compris les portes seerétes), De plus toute chose ou eréature ne se trouvant pas sous sa forme réelle- qu'elle soit métamorphosée, déguisée ct. - est vue telle qu'elle est réellement, sans aucune pos sibilite dlerreur. L'alignement est détecté Gealement, tout comme l'expérience et la puissance (Niveau ou Nombre de Dés de Vie), Sorts de Clerc du Dixiéme Niveau arbre Portée : 18. m Durée : 12 tours Effet: Création de marteaux tourbillonnants. Cesorterée une barriére magique cylindrique mesurant jusqu'a 9m de diamétre et 9m de hauteur. Il fugit d'un mur de marteaux tour- billonants et dansants, de toute évidence trés dangereux. Toute eréature la traversantregoit 7-0 points do désits (aucun Jet de Protec- tion). On utilise souvent ce sort pour bloquer entrée d'un passage. Liinverse de ce sort (désrutre une barriére) détruira toute barriere erée par un clerc. I peut également s‘utliser pour supprimer lun murde glace, un mur de few ow un mur de 2 pierre oré& par un Magicien. Il n'aura aucun effet sur un mur de fer Création @’Animaux Normans. Portée £9 m Durée : 10 tours Effet: Crée 1-6 animaux fideles ‘A Paide de ce sor, le cere peut transformer Vir ambient en animaux normaux. Ceux-ci apparaitront & endroit choisi par lui (dans Une limite de 9m) mais pourront par lasuite Gire envoyés (pat ordre) jusqu'a 20 m site Ese. Les animaux créées comprendront toujours le cleré et lui obiront. Sis en regoi- vent ordre, ils combatiront et rendront dau: tres services (porter des objets, monter la garde, ete) au maximum do leurs capacités Ce sont des animaux normaux qui peuvent fen aitaguer d'autres & moins que leurs ins truetions ne soient clairement exprimées. Le clere peut ehoisi le nombre animaux ‘qu'il erée mais pas leur type exact zceci rested ‘apprécciation du MD (ou a la fortune dun tirage aléatoire), I est possible de créer un rot animal (6léphant, hippopotame, etc) trois moyens (ours, grands chats, ct...) ou six petits (loups, babouins, ete), Aucun animal ‘géant” ne peut Ste créé par ce sort. Les ani- smaux disparaissent lorsqu'ls sont tués ou Torsque Peffet du sort se dissipe Gubrison Totale Portée : Au toucher Durée : Permanente. Effet = Guérit toute aMiction. Ce sort est le plus puissant de fous Tes sorts de soins. Lorsqu’on 'uilise pour signer des blessures, il élimine presque tous les dézits subis, ramenant le blessé a 1-6 poinis de son ‘maximum de points de vi, II peut éliminer ‘une malégietion, neutraliser un poison, sot ter la paralysio, la eécité, une maladie ou méme annuler Feffet d'un sort de Débilté ‘memate. Néanmoins il ne soignera qu'une seule chose a la fois. Sila personne soignée souffre de deux aflictions ou plus (comme Personnages par exemple des blessures et une malédic tion) le clere devea choisir celle quil désire soigner. Si est lancé sur le bénéficaice d'un Rappel ala Viele sort de Guérison Totale él mine obligation de rester au lit:pendant deux semaines ; le bénéficiaite retrouve immédiatement toutes ses capacités Serviteur Aérien Portée : 18 m Durée : 1 jour par niveau du clere let le servitour va chercher un objet ou une Un serviteur Aérien est un étre humanoide luds intelligent venu du plan Ethéré. Grice 2 2 sor, le clere invoque 'un de ces étres qui apparuit immédisiement. Le clere doit alors décrire une créature ou un objet au Secviteur faute de quoi celui repartira aussitét. L'en Aroit approximatif ob se trouve la cible doit également tre mentionné. Lorsqu'l posséde description et localisation, le Serviteur se met fen chasse, tentant de trouver objet ou la erdature et de le ramener au cle. ly consa: er tout le temps nécessaire, dans les limites de la durée du sor Le Serviteur agrien posséde une force de 18 eX peut porter jusqu’ 5000 po, Il lui est pos- sible de devenir éthéré & volonté, ce qui lui permet de se transporter aisément dans la plupart des endroits. Néanmoins il ui ext im- possible de traverser la zone d'effet d'un sort {de Protection Contre le Mal. S'l lu estimpos- sible de fire son devoir dans le temps qui iui est impart, le Serviteur devient fou et retour- re auprés du clere pout Pattaquer Sorts de Clere du Septitme Niveau Parole Sacrée Portée #0 Durée : Instantan Effot: toutes erétaures dans un rayon de 40) Co sor alfecte toutes les créatures, amies ou cnnemies, se trouvant dans un rayon de 12.m, ‘autour du clere, Lorsque celuiei prononee La Parole Sacrée toutes les créatures dont I'ali- ‘gnement différe du sien sont affectées de la Jusqu'au niveau & 8 Tuées, Niveau 6-8 = Etourdies pour 2-20 tours Niveau 9-12 : Assourdies pour 1-6 tours Niveau 134: Etourdies pour 1-10 rounds. Toute vietime possédant 13 niveaux ou plus, ainsi que celles du méme alignement que le clere, peuvent lancer un Jet de Protection our éviter totalement les effets Ce sort extrémement puissant ne peut étre artété par ia pierre ni par aucune substancee solide, & Vexception du plomb. (Il peut étre bloqué par une Bulle Anti-magique). Rappel Ultime de Ia vie* Portée = 18 m Durée : Permanente, Effet : Rappelle ala vie toute créature, Ce sort est similaire au sort de Séme niveau Rappela la vie, ceci prés qu'il fonctionne sur toute eréature. Un bénéficiaire humain ow demichumain s'éveile immédiatement sans aucune blessure (au maximum de ses points ddevie) et est capable de combatire, utiliserles ‘apacités, les sorts qu'il connait, etc. sans a ‘moindre pénalité- exception de celles pré= sentes au moment de la mort. Une victime ‘mauditeou maladeau moment de la mort, pat exemple, souflriait toujours de ces aMictions aprés avoir bénéfici d'un Rappel Uluume de la Vie.Si une autre eréature (ni humaine, ni emi-humaine) bénéficie du sort, les réeles ddu sort Rappel dla Vie s'appliquent. (¥ com- pris les limitations temporeles, le besoin de repos, etc.) Un clere de 178me niveau peut lancer ce sort sur un corps humain ow demi-humain mort depuis un maximum de 4 mois ;pour chaque niveau d’expérience supérieur au I7éme, 4 ‘mois supplémentaires sont ajoutés a cette durée. Ainsi un clere de 198me niveau pour- rait lancer un Rappet Ulime dela Vie sur un ceadavre décédé depuis 12 mois. ‘Sion le lance sur un Mort-Vivant possédant moins de8 Des de Vie, ccluiciest immediate ment déituit (aucun Jet de Protection.) Un Mort-Vivant possédant de 7 & 12 dés de vie doit lancer un Jet de Protection contre les sorts, avec une pénalité de ~4 en cas d'échec il ost dtruit. Un Mort-Vivant possédant plus de 12 dés de Vie repoit 6-60 (6d10) points de dégits mais peut lancer un Jet de Protection contre Jes sorts pourn‘en recevoir que la moi- i, inverse du sort (Destruction Ultime de la Vie) alfecte les eréatutes vivantes de la méme fagon que Ia forme normale affecte les Mort Vivants (Ceux de 7 Dés de Vie ou moins sont ddetruts, ee,.), Laneé sur un Mort-Vivant, ‘uel quil soit,un Destructeur Ulime de la Vie 1 le méme effet qu'une Guérisom Torale sur tune eréature vivante (rendre tous les points de vie, saut 1-6, soigner a cécité,oula débilité mentale, et) Restauration* Portée : Au toucher Durée : Permanente. Effet = Restaure un niveau d’énergie, Ce sort sestaurera pleinement un niveau o° nergie (d'expérience) a toute vietime Payant perdu par la faute d'un Mort-vivant ov de toute autre maniére. il ne restaurera qu’un seul niveau et n'en ajoutera pas si aucun n'a 416 perdu. De plus, lancer ce sort provoque chez le cere la perte d'l niveau d’expérience, comme s'il avait 8 frappé par un Necro: phage. Toutefois oet effet n'est pas perms: nentn et disparaitra au bout de 2-20 jours de repos. Liinverse de ce sort (Porte d'énersie)retrera tun niveau d’expérience a la vietime touche, comme si le lere était un Nécrophage ov une Apparition. Lancer oe sort ne cause aucune Derte au clere, nine le force ase reposer, mais il sagt d'un aete Chaotique que sinterdisent les personnages Loyaux ‘Tromblement de Terre Portée : 120 metres Durée : 1 tour Effet: provoque des secousses sismiques. (Ce puissant sort améne une portion de terre & ‘rembler et ouvre de larges fissures dans le sol, Un clere de ITéme niveau peut affect ‘une partion de 18 m de edté au plus. Chague niveau subséquent Iul permet ’ajouter 1.5 m a cette dimension. Ainsi un clere de I8eme niveau peut affecter une portion de 19,5 m de e016 ;21 mdeediéau I9eme niveau etainside Aintérieurde aire d'effet, toutes les peti- {es construetions sont détruites les plus eran dos se Fissurent. Le relief racheux colines, falaises.etc.) donne naissance ides avalan- ches, Des crevasses peuvent s‘ouvrir dans le soletattier en lour sein I eréature sur 6 (a dé terminer aléatoirement, les écrasantitrémé- diablement Personnages Un clere Neutre du 92me niveau ou plus peut choisir d'étudier la nature plutot que de demeuter dans les régions civilisées. Il prend lors le nom de Druide. I doit se trouver une demeure Sylvestre ety vivee, méditant durant 1-4 mois.Durant cote période ilregoitia visite un druide de plus haut niveau (générale ‘ment 25 ou plus) qui le met i "épreuve avant de Finstruire, I se joint ensuite dla confeérie

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