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Les interfaces

3.2.3 Acquisition et codage de l'information – Restitution de l'information


3.2.4 Transmission de l'information – Organisation logiciel d'un dispositif
communicant : constituant et interfaçage

Les interfaces permettent une communication entre les utilisateurs d'un système et le système lui-
même. Elles peuvent être à sens unique, dans le cas d'une interface de commande, ou permettent
une entrée-sortie de l'information.
Voilà une représentation de la chaine d'information avec une présence d'interfaces d'entrée sortie :

Les environnements de développement intégré IDE (ou EDI en Français)


Il en existe de nombreux environnements de développement d'interface, mais ils s'organisent
souvent de la même façon : Un écran permet la création graphique de l'interface, et un second
permet de saisir le code décrivant son fonctionnement. Nous allons prendre comme exemple ici
l'environnement de développement App Inventor.

Partie Design – Création graphique Partie Block– Création du


fonctionnement
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3.2.4 Transmission de l'information – Organisation logiciel d'un dispositif
communicant : constituant et interfaçage

tion graphique
Les interfaces
3.2.3 Acquisition et codage de l'information – Restitution de l'information
3.2.4 Transmission de l'information – Organisation logiciel d'un dispositif
communicant : constituant et interfaçage

Les objets couramment trouvés dans la boite à outil

Il existe de nombreux objets que nous pouvons trouver dans une boite à outil de création d'interface.
Certains sont systématique disponible, de part leur utilisation universelle :

Les Boutons : Zone disposant de la capacité de détecter les clics grâce à des fonctions de type Click()
ou LongClick().

Les cases à cocher : Cases permettant de cocher un choix, ou de multiples choix si on dispose de
plusieurs cases à cocher. Ils se comportent dans la partie fonctionnement comme des Booléens.

Les labels : Etiquettes permettant d'afficher du texte. C'est généralement le seul rôle qu'on leur
donne.

Les images : Permet d'intégrer une image venant du poste de développement ou d'internet. Il faut
parfois utiliser des objets comme les canevas (canvas) et les lutins (sprites) si on veut faire en sorte
que l'image bouge durant le fonctionnement de l'application.

Les boites de textes : Endroit destiné à recevoir du texte de la part de l'utilisateur. Les informations
saisies seront ensuite traitées lors du fonctionnement de l'application.

Les sélecteurs de dates : Bouton qui permet une fois pressé de choisir une date dans un calendrier.
L'information traitée dans la partie fonctionnement sera de type date. Il existe de la même façon des
sélecteurs pour les heures.

Les listes : L'affichage de liste est géré de deux façon distincts. Les combobox ressemble à des boites
de textes, mais quand on clic dessus, on doit choisir le texte qui y sera affichée dans une liste pré-
établie. Les listview quant à eux affiche une liste de choix superposés.

Les afficheurs web : permettent d'intégrer dans une application disposant d'une connexion à
internet un cadre de visualisation de page web.

Dans App Inventor, tous ces objets se trouvent dans la partie


"Interface Utilisateur".

Tous les IDE disposent d'objets qui leurs sont propres. Ils
viennent alors compléter la boite à outil (ici appelée palette)
Blocks génériques : Bouton "Block" : permet l'accès à cet
boucle, conditions, … écran
3.2.3 Acquisition et codage de l'information – Restitution de l'information
3.2.4 Transmission de l'information – Organisation logiciel d'un dispositif
Les interfaces

communicant : constituant et interfaçage

Blocks utilisés dans le


fonctionnement de
Blocks spécifiques : notre application
liés aux objets
intégrés dans la
partie graphique
Zone de travail : on glisse et dépose
les blocks ici avant de les assembler

onctionnement

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