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RAB 2

Sports collectifs
marquage/Démarquage
Basketball/Handball
Synthèse des séances pratiques

Mme AHLAM NAFI


CRMEF (M) 2023
2 phases: Attaque-
Défense
01
Défendre
C'est chercher à occuper l'espace pour empêcher
l'attaquant de se mettre en position de tir

C'est (re)constituer un "réseau de corps d'obstacles", pour


occuper le couloir de jeu direct du PDB et gêner son approche
du but ainsi que la préparation de l’attaque, jeu sur les trajectoires
de passes.
Les défenseurs ont le droit :
• de s'interposer en contrôlant les attaquants jusqu’au contact mesuré,
• de perturber les échanges sans aucune limite.
02
Attaque
C'est chercher à occuper et à exploiter un espace
propice au déclenchement du tir.

C'est (re)construire en permanence un réseau d'occupation


d'espace et d'échanges pour amener un attaquant en position
favorable de tir ou mettre les défenseurs hors de position.

Les attaquants ont le droit :


- D’occuper et d'exploiter les espaces libres sans aucune limite,
Mais ils doivent manifester leur intention d'esquive et d'évitement des défenseurs.
Relation Attaque/Défense

Occupation des espaces Exploitation des espaces libres

Recherche du contact mesuré Esquive/Évitement

Jeu sur les trajectoires Réseau d'échanges


Canevas fiche de préparation
d’une leçon d’apprentissage
Thème : Action à mettre en œuvre pour
atteindre vos objectifs stratégiques.
●Actions qui concourent à l'atteinte de
l’objectif à long terme (LT).
Objectif : C’est une performance prenant la forme
d’un comportement observable que l’apprenant pourra
accomplir et qui pourra être évalué.
Un objectif est dit opérationnel, quand il respecte la règle des 3
«C»:
- Comportement observable,
- Condition de réalisation,
- Critères de réussite.
Canevas fiche de préparation
d’une leçon d’apprentissage
But.
●Ce qu’il y à faire pour l’élève.

Dispositif ou conditions de réalisation.


L'ensemble des paramètres qui vont organiser le
déroulement de la situation : Effectif, espace, temps, règles à
respecter, sens de déplacement, de rotation…
Croquis explicatif de la situation : légendé.
Canevas fiche de préparation
d’une leçon d’apprentissage
Consignes.
●Règles de fonctionnement, règles en lien avec le
groupe, avec la sécurité, règles du jeu, en rapport avec
le matériel…
Critères de réussite. Atteinte du résultat de l’action. De
l’ordre du Quantitatif : métré, chronométré, en
pourcentage, fréquence d’apparition… / Qualitatif :
classement, attitude, placement….
Critères de réalisation :
Procédures à suivre, ce qu’il faut faire.
Variante : simplification/complexification
• Simplifier ou complexifier, ce n'est pas proposer un autre
apprentissage, ni proposer une autre situation.
Une situation d'apprentissage

S'organite, se met en place, dans l'espace (grand,


Devra donc être évolutive et porteuse de petit/ réduit) avec une densité de joueurs à prévoir
(1c.1, 4c4), avec Matériel (Ballon, plots...). Elle
problèmes à différents niveaux (graduation de la tourne" rond" (en quantité de répétitions, en qualité
difficulté), afin que chaque élève rentre dans d’exécution). Les formations utilisées (lignes,
l'activité et puisse évoluer à son propre rythme. colonnes, losanges, triangles, Carrés ...) sont prévues
à l’avance. Chacun a un rôle et la continuité, sans
temps d'arrêt, est assurée.
Une situation d'apprentissage

Doit offrir 1 choix ouvert de réponses : Jouer, c’est


Comprend un objectif. La clarté du but poursuivi choisir. Il est question de triple menace : ou je tire, ou
favorise la représentation des obstacles à je passe, on je dribble. Il s’agit d'offrir au moins une
vaincre, la compréhension, les informations et les alternative ". La situation doit prévoir l’enchainement
explorations, les signaux orientateurs,
déclencheurs des conduites, les prises de des actions offensives et défensives / 1 j qui tire au but
décisions. ne doit pas regarder le résultat de son tir mais
La situation se déroule avec opposition, souple, enchainer par un repli hâtif. 1 PART s'engage dans 1
« raisonnée » ou « agressive ». On joue Contre, intervalle on fixe un adversaire, les autres enchainent
avec des PART. pour des soutiens.
Une situation d'apprentissage

Une situation doit avoir une conclusion, des CR, 1


Une situation dite problème doit soulever un niveau
optimum de difficultés. score. Il s'agit se battre l'adversaire : atteindre la cible,
malgré l'opposition.
Indicateurs pouvant être utilisés pour
analyser une situation d’apprentissage

Quel usage du groupe ?


Quel jeu ?
Nombre de joueurs engagés dans l’exercice,

• Ventilation des rôles : indifférenciés/


Existence et fonction du score, décompte
des points…
individualisés,
Quel usage de la règle ?
• Positions sur le terrain au départ de l’exercice,
• Nature et nombre des critères de réussite : • Rotations des joueurs, postes : anticipées ou • Autorisation du dribble,
qualitatifs, quantitatifs, comparatifs, occultées, • Apprentissage des règles,
compétitifs….
• Changements de statut, • Apprentissage des règles d’intervention sur
• But annoncé aux élèves de la situation l’adversaire,
• Situations de surnombre,
d’apprentissage et choix de travail sur
l’attaque ou sur la défense (place de la • Composition des équipes, des groupes • Respect des règles : tolérances / exigences,
récupération active du ballon), (mixité, homogénéité, hétérogénéité, égalité
des chances…), • Aménagement des règles.
• Présence de « duels »,
• Stabilité des équipes, des groupes,
• Objectif fixé à la situation d’apprentissage
• Coopération entre les joueurs / juxtaposition /
(technique, tactique, ludique, présence de
opposition.
choix, d’alternatives, de feintes…).
Indicateurs pouvant être utilisés
pour analyser une situation
d’apprentissage

Quel usage
du corps ?
Quel usage de l’espace ? Présence d’apprentissage d’habiletés
techniques : utilisation d’un vocabulaire
Quel usage du temps ?
spécifique,
Espace de jeu effectif : couloir de jeu direct / Temps limité, contraint ou temps disponible :
indirect : Distance départ / cible, • Nombre prévu de ballons / nombre de ex : durée du jeu, de l’exercice, durée liée aux
joueurs, possessions de balle, formes éliminatoires…
• Nombre d’échanges : imposés, limités,
possibles… • Présence d’exercices de coordination, • Critères de réussite construits sur la
latéralisation, équilibration… fines ?
réduction de la durée, records,
• Espace disponible en profondeur, en
• Enonciation de règles d’action ou de critères
largeur, • Nombre de répétitions prévues,
de réalisation précis et anticipés,
• Rapport effectif de joueurs présents / • Précision des consignes,
• Nombre d’actions successives à enchaîner /
espace, temps disponible,
• Mobilisation nécessaire des qualités
• Jeu en mouvement / jeu sur espace réduit, physiques, • Situations en crise de temps (aller le plus vite
possible).
• Trajet du ballon, des joueurs. • Présence d’exercices de renforcement
musculaire, de travail plus proprioceptif…
Principes d'action:
Ne pas perdre la balle.
Jouer en mouvement
Conserver pour
progresser
Définition
RA en rapport avec le PA « Ne
pas perdre la balle »
- Agrandir l'espace de jeu ;
- Utiliser 1 appui ;
Principe d'action (PA) - Aider eu soutien ;
Ce qui organise la motricité conforme à - Se démarquer ;
l'activité de référence, c’est un cadre de
référence macroscopique. - Voir et être vu dans les intervalles ;
- Progresser quand l'espace est libre et
RA = règles d’action donner quand l'espace est bloqué.
Elles définissent les « Conditions à respecter et
Le moyen temporaire d’assurer la conservation : Jeu d'appui
les éléments à prendre en compte pour que
- Soutien
l'action soit efficace ».
Ⓒ EJE qui s'agrandit: occupation de l'espace, écartement →
Profondeur, Jeu sur l'extérieur.
Problème de conservation collective

➢ Sur plan individuel.


PB :
- Pas de prise d'information sur (NPB), PART, ADV, Espace.
D’où une mauvaise prise de décision.
NPB :
- Spectateur, loin ou à côté su PB, poursuiveur.
- Ne rompt pas l'alignement (Pas de démarquage).
- Ne s'oriente pas vers le PB.
- N’est pas à distance de passe.
- Pas de différenciation ATT/DEF, PB/NPB.
+ Méconnaisse des règles
Problème de conservation collective
➢ Sur plan collectif.
- Absence jeu collectif
- Agglutination autour du B (Forme de jeu global)
- Pas d'occupation ni création d’espace.
Conséquence ?
PB
- Conduite B pour progresser vers le but (quand l’espace est libre, se déplacer).
- Passer à 1 PART disponible (Face à 1 Adv, donner le B dans l'espace avant de son PART).
- Tirer but pour marquer (Seul, près du but, s'orienter face au but et oser marquer)
NPB
- Se rendre disponible.
- S'écarter et se désaligner latéralement (sortir de l'alignement PB/Def – s’orienter à distance de passe)
PA « Jouer en mouvement »
Progression vers la cible = Montée
de balle vers l’avant.

Cela suppose une dynamique en fonction de la


distribution des J sur le terrain, du rapport de
vitesse entre ceux-ci.
Le PB est soumis à des contraintes motrices qui sont liées :
- A la distance qui le sépare du réceptionneur.
- Au poids B.
- A la trajectoire qu'il veut imprimer à la balle.
(Trajectoire longue, précise).

RA correspondantes :
- Réduire le nombre d’échange pour accéder à la zone de
marque. Exemple de variables : Nombre de passes
autorisées ou de dribble, orientation des passes ‘passes
en profondeur) ;
=> Variation des déplacements : orientation des
déplacements (Ecartement)
- Se déplacer quand l'espace est libre.
-Donner le B dans la course ou dans l'action du NPB.
- Faire une action après avoir donné le B.
- Etre en mouvement (appel de balle), ainsi le NPB rend
son comportement significatif pour le PB : indique le lieu
et quand il veut la balle.
Le jeu vers l'avant : C’est donc s'engager
en profondeur, en largeur, en étagement.
C’est échanger en progression. Tirer en
Course.
La montée de balle neutre (MB) est une
montée sans prise de vitesse, qui ne
cherche pas une situation favorable de tir.
La contre-attaque (CA), la montée de balle
(MB) et le jeu de transition (JI) sont des
séquences offensives pertinentes pour
assurer la continuité du jeu entre la
défense et l'attaque placée.
S'organiser
collectivement en ATT
(ATT placée) -
recherche de l’efficacité
de l’ATT

ATT >> repose sur les principes de conservation du B, de progression vers le


bout adverse et de concrétisation au but.
L’intention tactique est partagée et s’appuie sur des principes offensifs :
passes périphériques, passes vers l’extérieur, du « passe et va », du « passe-
couper », mobilisation des J dans leur espace de jeu, en se croisant.
Situation de jeu : 2 contre 2 plus 1passeur
ou le 3 contre 3 plus 1 passeur.
1 porteur de balle cherche en priorité à
relancer devant sur le passeur 2 de son
côté.
Le 2ème ATT non concerné par la relance
doit sprinter pour apporter un danger
devant. Il vient sous le cercle puis peut
poster ou ressortir.
L'autre ATT vient dans un espace libre.
L'objectif est de ne pas stopper la balle ni
la course des joueurs = AGRESSIVITÉ.
Je suis seul je tire, je suis défendu
"j'agresse" la cible ou je passe.
On joue le rebond offensif RO.
Dès qu'un des DEF a pris le rebond
défensif RD, il doit sortir la balle sans
dribble de préférence sur un de ses
coéquipiers- Passeur- qui doit
obligatoirement recevoir sous la ligne ou
au niveau de la ligne des LF.
Les 2 passeurs deviennent ATT et les 2
ATT deviennent DEF.
Afin de garder un bon niveau d'intensité,
l'exercice peut durer 4-5 minutes, répété 2
fois et entrecoupé de pauses LF.
Ces exemples de situations permettent l’apprentissage de jeu de passes, jeu en fixation-passe, réception B-tir, réception
B-jeu 1 contre 1, jeu d’écran.
L’attaque placée en 3 contre 3 permet de gérer le 1 contre 1, donc la notion de duel, de départ en dribble (dribble de
pénétration) et aussi le 2contre 1.
L’ATT placée peut-être aborder de 2 manières différentes :
- Chercher à s'imposer c-a-d adopter une stratégie, une forme de jeu et jouer avec la volonté de s'imposer à tout
prix. = Prise de vitesse de la défense.
- Chercher les faiblesses du système adverse afin de prendre en défaut la défense.

Le jeu en ATT est organisé de façon à :


- structurer l'espace → Occupation rationnelle de l’espace.
- maitriser le temps dans une chronologie en 3 évènements majeurs :
• Je prépare mon action sans B.
• J’agis pour recevoir la b.
• Je conclus avec la balle : But /Tir marqué → je deviens défenseur, ou passe (je me déplace pour...)
- Coordinat des actions des J entre eux - Jeu en duel / Jen per déplacement des NP.
JEU RAPIDE ET CONTRE ATTAQUE

La contre-attaque est la résultante d’une situation de jeu Interception


Rebond favorable Manque de repli défensif. La contre-attaque se spécifie
par 2 aspects majeurs :
- Le surnombre offensif
- Une durée d’action de 5 à 6 secondes
Le jeu rapide est une volonté stratégique de porter la balle dans un délai le
plus court possible dans la zone défensive adverse. Le jeu rapide ne permet
pas de créer systématiquement des situations de contre-attaque.
ATT placée sur ½ terrain

Lorsque le jeu rapide n'est pas possible, l'équipe doit renoncer à jouer
vite et chercher à s'organiser collectivement face à une défense
regroupée. C'est l'attaque placée.
Principes de l’attaque placée
Jouer en mouvement en -Coordonner les actions des joueurs
occupant rationnellement le entre eux pour créer de l’incertitude
terrain, soit de manière chez l’adversaire, et pour circuler et
équilibrée, soit en créant se démarquer sans se gêner :
volontairement des • Communiquer pour définir des
regroupements: intentions tactiques collectives.
• Organiser des priorités pour
Ecarter le jeu et rééquilibrer les - Se démarquer dans son secteur
circuler (priorité au porteur de balle
espaces lors des déplacements prioritairement par rapport à la cible.
(ne pas venir créer des « qui a l’initiative).
- Alterner et combiner jeu direct / jeu
embouteillages » et de la densité • Alterner et combiner jeu avec
côté ballon). indirect.
joueurs extérieurs / jeu avec joueurs
intérieurs.
Libérer le couloir de jeu
• Enchainer des actions : passe et
direct du porteur.
va, écrans sur porteur, écran à
l’opposé, Pick and roll…
Principes de l’attaque placée

Toujours être dangereux prioritairement face au panier :


• Se placer en situation de triple menace une fois la balle en main.
• Ne dribbler que pour un but (attaquer le panier, s’écarter du danger,
ouvrir un angle de passe).
• Sélectionner les tirs (rechercher les tirs à haut % de réussite).
• Le porteur cherche d’abord le 1 contre 1 dans son couloir.
Utiliser et créer des espaces libres

C’est déséquilibrer, rechercher un espace propice au déclenchement de tir, mais c’est


aussi mettre les défenseurs en mouvement en profondeur et latéralement, d’entrer
plus facilement en relation avec les partenaires proches, de prendre la balle en
course et de créer davantage l’incertitude défensive.
RA correspondantes :
- Ecarter le jeu en profondeur et/ou en largeur.
- Fixer le défenseur dans une zone, jouer dans 1 autre.
- Alterner JD / JI, jeu court / jeu long.
- Fixe l'adversaire pour libérer des PART.
- Renverser le jeu.
- Utiliser les espaces non occupés par les adv.
- Se déplacer en s'écartant des adv. dans des intervalles, dans le dos des adv.
- Créer des écrans, des blocages et les exploiter.
- Utiliser la vitesse et les avantages temporels.
PB Décideur de jeu.
NPB Créateur de jeu : assure
l’augmentation quantitative et qualitative des
choix possibles et assume le devenir de la
balle par des conduites anticipées et
organisées par rapport à la cible.

Au cours d'une phase de jeu, le joueur doit, pour définir son action, mettre en relation un
certain nombre d'informations relatives à :
- Son placement et ses déplacements propres par rapport au porteur de balle :
- Le placement et les déplacements du porteur de balle ;
- Le placement et les déplacements de son adversaire direct ;
- Le placement et les déplacements de ses partenaires ;
- Le placement et les déplacements des autres adversaires ;
- Les informations précédentes en fonction de la cible.
PB Décideur de jeu.
NPB Créateur de jeu : assure
l’augmentation quantitative et qualitative des
choix possibles et assume le devenir de la
balle par des conduites anticipées et
organisées par rapport à la cible.

La prise en compte de ces exigences permet de mettre en évidence deux


principes d'action concernant le démarquage :
- Créer un corps obstacle ;
- Créer de l'espace.
Le principe de corps obstacle
Ce principe renvoie au fait qu'un joueur porteur ou non porteur de balle va chercher à protéger
celle-ci en interposant entre-elle et un adversaire son corps de manière à pouvoir progresser
ou l'appeler en diminuant les risques d'interception. Par extension, et dans le cadre des
relations avec ses partenaires, ce joueur fera obstacle avec son corps dans l'intention de gêner
le déplacement d'un adversaire qui défend sur un de ses équipiers.

Le principe de création d'espace


Le joueur non porteur de balle va chercher à s'éloigner de son adversaire tout
en se rapprochant de la cible. Concrètement, il donnera la possibilité au
porteur de balle de la lui transmettre en profitant de son déplacement.
Pour que le corps obstacle remplisse parfaitement son rôle, il conviendra de
mettre en évidence deux règles complémentaires :
- tout joueur doit occuper le maximum d'espace à l'arrêt, (les appuis de ce
joueur),
- un non porteur de balle doit demander celle-ci à l'opposé du défenseur.
La règle d’action liée au principe de « création d’espace » :
- Tout joueur devra chercher à partir dans le dos de l'adversaire.

Pour atteindre cet objectif, le joueur cherchera à déséquilibrer le défenseur, ce qui


nous amène à énoncer les trois règles suivantes :
- Tout déplacement vers le panier sera précédé par un bref déplacement à l'opposé ;
- Toute action en direction et à proximité du panier sera faite en accélération ;
- Tout déplacement vers le panier interdira au défenseur la possibilité d'intervenir.
La montée de balle
La montée de
balle
Conclusion

2 A vous de jouer et
d'appliquer ces différentes
4 5 notions

DIFFICULTE 0%
1 3

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