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Mutant Chronicles Combat
Mutant Chronicles Combat
LE COMBAT
Pour le combat, il est recommandé d’utiliser un plateau de jeu et des figurines afin de visualiser la situation. Le
BATAILLES
RANGÉES
Ce système de combat est principa-
mieux est que chaque joueur dispose de sa propre figurine peinte, les figurines en métal 25 mm étant l’idéal. Es- lement conçu pour des escarmou-
sayez de décrire toute la scène avec le plus de précision possible, en représentant les murs, les meubles, les esca- ches et des fusillades de rue.
liers, les portes et les fenêtres par un schéma simple ou une maquette. Lorsque le nombre des combat-
Le combat est l’un des aspects les plus importants et les plus prenants du jeu dans l’univers de Mutant Chronicles. tants impliqués devient trop impor-
C’est également celui qui fait courir le plus de risques au personnage, aussi les règles de combat sont elles assez tant ou les distances trop grandes,
fournies. Voici l’ordre dans lequel se déroule un tour de combat : les figurines et les plateaux ne suffi-
• Détermination de l’initiative ; sent pas toujours. C’est pourquoi les
• Résolution de toutes les actions du personnage ayant obtenu la meilleure initiative. Le personnage a la possibi- portées des armes et des modifica-
lité de mettre une action de côté au cas où il serait attaqué avant la fin du tour. Pour cette action retardée, il teurs sont données en mètres aussi
aura droit à un jet d’Esquive plus tard dans le tour ; bien qu’en nombre de pas (1 pas =
• Résolution des attaques du personnage s’il y a lieu, avec un ou éventuellement plusieurs jets de compétence 1,5 mètre).
pour voir si la cible est atteinte ; la victime a droit à un jet d’Esquive, mais si elle est touchée, les dommages Faites des jets d’initiative pour
sont calculés et leurs effets appliqués immédiatement ; tous les protagonistes d’une bataille
• Résolution des actions du personnage suivant par ordre d’initiative, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les rangée peut vite devenir fastidieux.
protagonistes soient intervenus, après quoi le tour s’achève. Nouvelle détermination d’initiative et poursuite du Regroupez plutôt les combattants
combat jusqu’à ce que la fuite, la reddition ou la mise hors de combat d’un des deux camps mette un terme aux d’un même bord par UNITÉS de un à
hostilités. plusieurs combattants. Le membre
de l’unité qui possède la plus grande
INITIATIVE Personnalité est appelé chef de l’es-
couade et son bonus d’Initiative est
utilisé pour déterminer le score d’Ini-
Pour déterminer leur ordre d’intervention, chacun des joueurs Une action mise de côté en prévision d’une esquive est gâchée tiative de l’unité. Lors de son activa-
des combattants lance 1D10 auquel il ajoute le bonus d’Initiative si elle n’est pas utilisée. tion, le joueur peut choisir de faire
de son unité. Le maître de jeu effectue ce jet pour les PNJ. Le ré- Les effets des dommages et d’une esquive sont appliqués agir chaque membre de l’équipe dans
sultat est appelé SCORE D’INITIATIVE de l’unité. Lorsque deux instantanément. Un personnage qui perd des actions en début l’ordre qu’il souhaite.
unités obtiennent le même résultat, un second jet s’impose pour de tour à cause d’une blessure peut fort bien s’avérer incapable La distance nécessaire au main-
les départager. Il est parfois utile de dresser une liste des com- d’agir le moment venu. tien de la cohésion de l’unité est de 6
battants et de noter leurs scores d’initiative. pas autour du chef de l’escouade. Un
membre de l’escouade qui sortirait
Lors d’une embuscade, toutes les unités du bord attaquant TYPES D’ACTIONS de cette zone, volontairement ou
obtiennent automatiquement le résultat ‘0’ à leur jet d’initiative.
Il existe trois types d’actions, représentant les activités qui non, sera considéré comme un indé-
L’unité qui a le plus haut score d’initiative agit en premier,
réclament du temps en termes de jeu. Parler,réfléchir ou lâ- pendant à ses prochains tours jusqu’à
celle qui a la deuxième place vient en deuxième et ainsi de suite.
cher un objet n’exige pas de temps et n’est donc pas considé- ce qu’il rejoigne ses compagnons.
Lorsque c’est à son tour d’agir, chaque membre de l’unité peut
rer comme une action. Les activités qui ne sont pas des acti- Tous les personnages n’appar-
utiliser toutes les actions dont il dispose (peut être en a-t-il déjà
vités de combat proprement dit, comme l’amorçage d’une tiennent pas à une escouade. Cer-
consacré déjà une à esquiver).
bombe, le démarrage d’un véhicule, le renversement d’une tains héros et monstres redoutables
Cependant les personnages ont la possibilité de RENONCER
étagère et ainsi de suite, prennent généralement trois actions sont parfaitement à même d’opérer
À L’INITIATIVE pour agir après tout le monde, à la fin du tour.
(un tour de combat complet pour un personnage moyen). Bien sur sur le champs de bataille en IN-
De cette façon, les joueurs peuvent observer le comportement
qu’elles ne soient pas régies par les règles de combat, elles DÉPENDANT. Un indépendant n’utilise
de l’adversaire avant de décider quelle tactique adopter. D’un
sont tout de même prises en compte. que son propre bonus d’Initiative
autre côté, c’est toujours un avantage de pouvoir tirer en
Les trois types d’actions de combat sont : pour la détermination de son score
premier... Les personnages des joueurs peuvent aussi RETAR-
• Le déplacement d’Initiative. Ils constituent, en fait
DER une et une seule action de façon à pouvoir effectuer un jet
• L’attaque des unités à un seul membre.
d’Esquive plus tard dans le tour. Cependant, il leur est impossi-
• Les actions spéciales
ble de retarder cette action jusqu’au tour de combat suivant.
L’ATTAQUE PORTÉE
La distance qui sépare votre person-
Une action vous permet soit : nage de son adversaire est calculée
MODIFICATEURS DE COMBAT en pas (1 pas = environ 1,5 mètre).
• UNE ATTAQUE À DISTANCE (Armes à feu, Ar- Les modificateurs suivants sont particuliers à certaines si- Deux figurines avec les socles en
mes de jet ou de trait). Pointer l’arme dans une certaine di- tuations de combat. Voir aussi les modificateurs généraux contact sont à une portée de 1. Cha-
rection et presser la détente nécessite une action et de donnés dans le chapitre Les domaines de compétences. que arme possède une portée maxi-
réussir jusqu’à plusieurs jets de compétence suivant le Situation Modificateur en mêlée male au-delà de laquelle il devient
mode de tir choisi. inutile de lancé le dé.
Préparation d’une attaque +3
soit Modificateur
• UNE ATTAQUE EN COMBAT RAPPROCHÉ Charge -3
Bande de portée au tir
(Corps à corps, Lutte, Armes de mêlée). L’attaquant op- Charge avec sprint -5
pose la valeur de sa compétence de combat à celle de sa Combat Rapproché -3
Combattants alliés au contact +2 par combattant Bout Portant +3
victime. Si l’attaquant l’emporte, déterminez les domma-
Cible à plat ventre +2 Courte Portée ±0
ges normaux. Si l’attaquant perd, la victime réussit sa pa-
rade et l’attaque est un échec. En cas d’échec ou réussite Cible immobile (inconsciente) Réussite automatique Moyenne Portée -3
automatique, appliquez le résultat sans faire de jet. Usage d’une arme de mêlée +3 Longue Portée -6
Portée Extrême -9
Combat à mains nues ±0
LIGNE DE MIRE Usage d’une arme à feu -3
Remarquez qu’il subit une péna-
Avant de pouvoir TIRER sur un adversaire, il faut disposer d’une Situation Modificateur au tir lité de -3 s’il tire sur un adversaire
ligne de mire, ce qui signifie que rien ne doit venir gêner la
Préparation d’une attaque +3 en combat rapproché. Remarquez
course du projectile. Si une colline ou un bâtiment se dresse de-
Taille de la cible -1 à +5 également qu’il lui est impossible de
vant la cible, il n’y a pas de ligne de mire.
préparer une attaque à distance
Si MOINS DE LA MOITIÉ de la cible est visible, celle-ci bé- Cible en couvert partiel -2 contre quelqu’un qui se trouve à
néficie d’un COUVERT INTÉGRAL et l’attaquant subit un malus Cible en couvert intégral -4 moins de 3 pas de lui.
de -4 au tir.
Si UNE PARTIE de la cible est occultée par un obstacle quel- Cible à plat ventre -2
conque, mais PLUS DE LA MOITIÉ de la figurine reste visible, Cible immobile (inconsciente) +2
elle ne bénéficie que d’un COUVERT PARTIEL et l’attaquant subit
un malus de -2 au tir.
Coral Beach Center Chapitre 3 : Le combat page 2 / 4
DIFFÉRENTS MODES DE TIR fectué. Les succès sont répartis sur une à plusieurs cibles dis-
tantes d’au plus 4 pas les unes des autres. Pour chaque suc-
Il existe trois modes de tir. Reportez-vous au Chapitre Arme-
cès, déterminez les dommages normaux majorés de 2 points.
ment pour savoir quels modes sont accessibles à chaque type
d’arme. Votre personnage ne peut exécuter une attaque que s’il
Une seule attaque peut être esquivée. MODIFICATEURS
dispose des munitions nécessaires. Lorsqu’il tombe à court de
RÉUSSITES PARFAITES DE VISÉE
munitions, il lui faut donc recharger. En fonction de son arme, il
doit utiliser un certain nombre d’actions (voir le chapitre Arme- ET MALADRESSES PARTICULIERS
ment) pour changer de chargeur ou de ruban ou réapprovisionner
Une réussite PARFAITE ne peut pas être esquivée. Elle inflige
complètement le magasin de son arme. Durant ces actions, il
automatiquement le maximum de dommages (jamais inférieur VISÉE LASER. Avec une visée
ne peut rien faire d’autre.
à 3). Les grenades et autres armes qui affectent plusieurs laser posant un point rouge sur la ci-
combattants à la fois n’infligent des dommages maximum qu’à ble, un tir préparé ne prend plus
COUP PAR COUP. Avec une attaque au COUP PAR COUP,
une seule cible. Les autres reçoivent des dommages normaux
faites un jet d’attaque avec la compétence appropriée qu’une action. Portée 100 mètres.
mais ne peuvent pas esquiver. Une réussite parfaite à une at-
(Pistolets, Fusils, Lance-missiles d’épaule ou Lance-grenades). taque automatique signifie que CETTE attaque précise inflige
Dépensez une balle. En cas de succès, déterminez les domma- des dommages maximum, sans présager des jets suivants, et FUSIL À LUNETTE. Avec un
ges normaux. L’attaque peut être esquivée. seulement contre UNE cible. fusil à lunette, la portée maximale
Une maladresse est toujours un échec, quand bien même de l’arme est utilisée. Un combat-
RAFALES COURTES. Avec une RAFALE COURTE, faites votre personnage aurait enfoncé le canon de son arme dans la tant peut ignorer le bénéfice d’une
un jet d’attaque avec la compétence Automatique appropriée gorge d’une victime inconsciente. Avec une arme à feu, lancez lunette pour une utilisation en close
(légers ou lourds). Dépensez 3 balles. En cas de succès, déter- 1D10. Si le résultat est SUPÉRIEUR à la Fiabilité de l’arme (voir assaut.
minez les dommages normaux majorés de 1 point. L’attaque le chapitre Armement), celle-ci s’enraye. Sinon, le personnage Exemple : Un M50 équipé d’une lu-
peut être esquivée. perd simplement son action. nette subit une pénalité de -3 jusqu’à
Débloquer une arme enrayée prend trois actions, durant 3 pas (portée effective de 540 m). En
TIR AUTOMATIQUE. Avec un TIR AUTOMATIQUE, faites lesquelles votre personnage ne peut rien faire d’autre. L’arme ne l’utilisant pas, la pénalité n’est
jusqu’à plusieurs jets d’attaque avec la compétence Automati- ne peut plus tirer avant d’être débloquée. effective que jusqu’à 1 pas (portée
que appropriée (légers ou lourds). Dépensez 5 balles par jet ef- effective de 180 m).
POURSUITE EN VOITURE
Des poursuites en voiture se produisent tous les jours dans les ler normalement et augmentez d’un tour de combat au retard TIR À PARTIR
villes corporatistes. Il y a toujours quelqu’un qui cherche à séparant les véhicules. Un véhicule éjecté de la route a un ac- D’UN VÉHICULE
échapper à la police ou à d’autres poursuivants moins recom- cident. En cas d’échec ou réussite automatique, appliquez le
mandables. Quoi qu’il en soit, le maître de jeu a besoin de faire résultat sans faire de jet. EN MOUVEMENT
face à cette situation. Sous réserve qu’ils puissent se pen-
Sans autre facteur extérieur, la voiture la plus rapide sè- CONDUITE EN ZIG-ZAG. La conduite en zig-zag prend cher par des fenêtres, les passagers
mera toujours la plus lente. En réalité, les choses sont rare- une action et permet d’éviter d’être touché. Si le véhicule est peuvent tirer. Ils subissent un modi-
ment aussi simples, alors voici des règles à prendre en consi- le poursuivi,retranchez un tour de combat au retard séparant ficateur de -3 si leur véhicule se dé-
dération lors d’une poursuite en voiture. les véhicules. Si celui-ci est le véhicule poursuivant, augmen- place à moins de 50 km/h et de -5
Le maître de jeu doit d’abord décider du retard qui sépare tez d’un tour de combat au retard séparant les véhicules. Cette dans le cas contraire. Les modifica-
les véhicules au début de la poursuite et l’indiquer aux joueurs manœuvre impose un modificateur de -3 à quiconque tire sur le teurs de distance s’appliquent nor-
en termes de tours de combat de 5 secondes. Les conducteurs véhicule. malement. On peut choisir de tirer
de chaque véhicule impliqué peuvent effectuer les actions sui- sur le véhicule ennemi ou sur l’un des
vantes durant une poursuite. POURSUITE. La poursuite prend une action et permet de ses passagers si de dernier est arrê-
Une poursuite se termine quand un des véhicules (ou les modifier le retard séparant les deux véhicules. Le conducteur té. Dans ce dernier cas, la cible est
deux) a un accident, ou quand l’un d’eux se trouve si loin devant oppose la valeur de sa compétence Véhicules Terrestres à celle considérée comme étant en couvert
qu’il ne peut plus être rattrapé, ou encore quand l’un des con- de son adversaire. Si le conducteur l’emporte, il peut retran- intégral (notez que le modificateur
ducteurs est touché, ou enfin, par consentement mutuel des cher ou augmenter d’UN tour de combat le retard existant en- reflète le fait que les deux véhicules
deux parties. tre les deux véhicules. Si le conducteur perd, l’adversaire sont en mouvement).
réussit à le garder à distance. En cas d’échec ou réussite auto-
COLLISION VOLONTAIRE. Lorsque le retard qui sépare matique, appliquez le résultat sans faire de jet.
les véhicules est réduit à zéro, le conducteur peut essayer avec
une action de pousser l’autre véhicule hors de la route. Le con- TIR EN CONDUITE. Le tir tout en conduisant prend une
OBSTACLES
ducteur oppose la valeur de sa compétence Véhicules Terres- action. Si le véhicule est le poursuivi, retranchez un tour de Parfois, les poursuites en voiture se
tres à celle de son adversaire. Celui qui possède le plus gros vé- combat au retard séparant les véhicules. Si celui-ci est le vé- déroulent au cœur d’une rue très fré-
hicule ajoute 2 à son résultat. Dans le cas d’une disproportion hicule poursuivant, augmentez d’un tour de combat au retard quentée ou d’une grande artère em-
très importante (un camion contre une voiture), il ajoute 4. Si le séparant les véhicules. Seul l’usage des armes à une main est bouteillée. Au début de chaque tour
conducteur qui a initié la collision l’emporte, l’autre véhicule est permis au conducteur. avant de déterminer l’Initiative, le
éjecté de la route. Sinon l’échange de coup de feu peut se dérou- maître de jeu peut demander pour les
conducteurs impliqués un jet de Véhi-
cule terrestre avec les modificateur
COMBAT TOURNOYANT suivants :
Obstacle Modificateur
Un combat tournoyant se déroule habituellement entre deux ap- cessite une action, aussi le personnage est-il dans l’impossibi- Trafic léger -2
pareils aériens. Elles considèrent que chaque appareil est en lité d’esquiver s’il ne lui reste plus d’actions. Trafic dense -4
évolution constante et en recherche d’un avantage sur son ad- Si vous réussissez le jet d’Esquive en tenant compte des Virage serré -1
versaire. Pour chaque action, le pilote oppose la valeur de sa éventuels modificateurs de manœuvres indiquées précédem- Virage en épingle -3
compétence Véhicules Aériens à celle de son adversaire (à l’ex- ment, l’attaque se solde par un échec. Mais n’oubliez pas que Barrage -6
ception de l’attaque et de l’évitement). Si le pilote l’emporte, il la chance de réussite d’une Esquive ne peut jamais être supé-
peut choisir une des manœuvres suivantes : rieure à 10. Ces modificateurs sont cumulatifs et
le seuil de maladresse de 20 est
APPROCHE. Si l’adversaire est parvenu à décrocher une PIQUÉ. Si le pilote se trouve au-dessus de son adversaire, il abaissé d’autant. Un Trafic léger
première fois, cette manœuvre resserre la distance entre les peut attaqué en piqué, ce qui lui fait perdre l’avantage de la aboutira à un accident sur un résultat
appareils. hauteur mais lui procure un avantage de la hauteur mais lui de 18 ou plus.
procure un bonus de +4 au tir pour le reste du tour. L’adver-
ATTAQUE. Pour tirer avec des armes montées dans le fuse- saire subit un malus de -4 au jet d’évitement. Si l’adversaire En cas de succès le véhicule peut
lage, on substitue la compétence Système d’armement à celle est parvenu à décrocher une première fois, le piqué ramène au- continuer la poursuite normalement.
de Véhicules aériens pour déterminer le succès de chaque jet tomatiquement le pilote à distance de combat. En cas d’échec, le véhicule fait une
d’attaque. Appliquez tous les modificateurs de manœuvres indi- embardée et toute personne se trou-
quées précédemment. Le pilote adverse peut tenter un jet PLACEMENT DANS LES SIX HEURES. Cette ma- vant dans la voiture subit un modifi-
d’évitement s’il lui reste une action. nœuvre place le pilote dans le dos de son adversaire. À moins cateur de -4 au tir pour le reste du
que ce dernier ne dispose de tourelles qui puissent couvrir ses tour. En cas de maladresse, le véhi-
DÉCROCHAGE. Cette dérobade allonge la distance entre arrières, il ne peut pas tirer sur son poursuivant. Il subit un cule à un accident
les appareils. Pilote et adversaire subissent tous deux un malus malus de -2 au jet d’évitement.
de -4 au tir pour le reste du tour. Un second décrochage met fin
au combat. PRISE D’ALTITUDE. En prenant de l’altitude, le pilote se
place au-dessus de son adversaire. Il bénéficie désormais d’un TOURELLES
ÉVITEMENT. Une fois par tour, vous pouvez tenter un jet modificateur de +2 au jet de combat tournoyant jusqu’à ce qu’il Beaucoup d’appareils ont leurs armes
d’Esquive pour votre pilote contre n’importe quelle attaque pique ou que l’adversaire prenne à son tour de la hauteur. Il bé- montées en tourelles. Les tourelles
réussie à distance, que ce soit ou non son tour d’agir. Ce jet né- néficie également d’un bonus de +2 au tir tandis que l’adver- conditionnent l’orientation des armes
saire subit un malus de -2 au jet d’évitement. et donc leur arc de tir.