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Finalement, la vilaine réputation de l'Ancêtre a atteint le

Hameau. Lorsque les rumeurs de ses expériences et rituels


ont cessé d'être fascinants et sont devenues hérétiques, ils ont Brigand fusilier
commencé à se rebeller contre lui. Humanoïde de taille Moyenne, Neutre Mauvais
Tout d'abord, il a essayé d'offrir à la milice locale une
généreuse quantité d'or pour maintenir la paix, mais ils ont Classe d'armure 13 (Armure de cuir)
refusé son offre et ont rejoint la rébellion contre lui. Pour Points de vie 16 (3d8 + 3)
alléger la pression et réaffirmer son autorité, l'Ancêtre a Vitesse 9m.
engagé
des bandes de mercenaires, de tueurs, et de bandits
pour supprimer et découper la population, le plus terrifiant FOR DEX CON INT SAG CHA
étant avec
l'aide de grands canons d'une immense puissance
offert par ce dernier. 10(+0) 13(+1) 12(+1) 11(+0) 10(+0) 9(-1)
Quand l'Ancêtre a ouvert le Portail sous le Manoir, les
choses ont rapidement dégénéré. L'Ancêtre s'est enfermé
dans Sens Perception Passive 10
le Manoir, refusant de voir qui que ce soit et lorsque le Langue Aucune
moment était venu de payer son armée de mercenaires, les Dangerosité 1/4 (50 XP)
brigands ont simplement emballé leurs affaires et sont partis
lorsqu'il est devenu clair qu'il n'y aurait plus de paiement Actions
pour eux. Mousquet. Attaque à distance (+3), allonge
Mais l'infâme Brigade ne s'est pas dispersée avec le vent 27/90m, une cible. Touché (1d10+1) de dégâts
comme beaucoup l'avaient espéré, désireux de recevoir une perçants.
compensation pour leur service, d'une manière ou d'une
autre. Les mercenaires ont établi leur camp dans le Weald, Dagues. Attaque de mêlée: (+3) pour toucher,
d'où ils continuent de terroriser le Hameau, exploitant le allonge 1.5m, une cible. Touché (1d4+1) dégâts
domaine et les terres environnantes pour chaque pièce qu'il perçants.
vaut. Aussi longtemps que la Brigade des Brigands existe, Feu de couverture. Le fusilier tire une chevrotine
personne ne sera en sécurité sur la vieille route. dans un cône de 9 mètres. Chaque créature se
trouvant dans cette zone doit effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité (DD11) et subir (1d4)
dégâts perforants en cas d'échec, ou la moitié
de
Brigand coupe-gorge dégâts en cas de réussite.
Humanoïde de taille Moyenne, Neutre Mauvais
Art by Red Hook Studio
Classe d'armure 13 (Armure de cuir)
Points de vie 16 (3d8 + 3)
Vitesse 9m.

FOR DEX CON INT SAG CHA


12(+1) 13(+1) 13(+1) 11(+0) 10(+0) 9(-1)

Sens Perception Passive 10


Langue Aucune
Dangerosité 1/4 (50 XP)

Poignard (1/tour). Le coupe-gorge inflige (1d6)


dégâts supplémentaires lorsqu'il touche une cible
avec une attaque d'arme et qu'il a l'avantage sur le
jet d'attaque, ou lorsque la cible se trouve dans un
rayon de 1,5 m d'un allié du Coupe-Gorge qui n'est
pas Incapacité et qu'il n'a pas de désavantage sur le
jet d'attaque.

Actions
Attaques Multiples. Le coupe-gorge fait 2 attaques
par tour: 2 avec ses dagues mais la seconde avec
désavantage.
Dagues. Attaque de mêlée: (+3) pour toucher,
allonge 1.5m, une cible. Touché (1d4+1) dégâts
perçants.
Art by Red Hook Studio
.

Brigand Sanguinaire
Humanoïde de taille Moyenne, Neutre Mauvais

Classe d'armure 12 (Armure de cuir)


Points de vie 52 (8d8 + 16)
Vitesse 9m.

FOR DEX CON INT SAG CHA


14(+2) 12(+1) 15(+2) 9(-1) 9(-1) 10(+0)

Sens Perception Passive 9


Langue Aucune
Dangerosité 1 (200 XP)

Pistolier. Lorsqu'il utilise un pistolet, le Sanguinaire


ne subit aucun désavantage sur les attaques à
distance quand une créature hostile est à moins de
1,5 m d'eux.

Actions
Attaques Multiples. Le Sanguinaire fait 2 attaques
par tour: 2 avec ses dagues mais la seconde avec
désavantage.
Chat à 9 queues. Attaque de mêlée: (+4) pour
toucher, allonge 3m, une cible. Touché (2d4+2)
dégâts tranchants.
Pistolet à silex. Attaque à distance: (+3) pour
toucher, allonge 27/90m, une cible. Touché
(1d64+1) dégâts tranchants. Cette attque inflige Un des membres de la tristement célèbre Brigade
(1d6) dégâts supplémentaires si la cible est à 1,5m des Brigands,
le sanguinaire, est une brute
du Sanguinaire. imposante, marquée par la guerre, qui se bat
généralement à l'avant pour protéger ses alliés les
Punition (Recharge 4+). Le Sanguinaire déchaîne un plus faibles. Armé
d'un fouet vicieux en forme de
barrage de coups de fouet sauvages. Chaque chat à neuf queues et d'un pistolet à silex, il est
créature choisie par le Sanguinaire dans un cube de prêt à donner à ses ennemis des cicatrices
3 mètres de côté provenant de lui doit faire un jet profondes et sanglantes à la hauteur des siennes.
de sauvegarde de Dextérité(DD12). En cas d'échec,
la créature subit (4d4) dégâts tranchants et ne peut
pas réagir jusqu'au début de son prochain tour. Si
elle réussit, la créature subit la moitié des dégâts et
peut encore utiliser des réactions.
Parmi les bandits de grand chemin, il n'en est
Art by Red Hook Studio aucun dont l'infamie puisse égaler la réputation des
Brigands de Vvulf. Les Brigands de Vvulf sont un
bataillon constitué
des maraudeurs les plus
endurcis que le pays ait à offrir.
Vvulf lui-même, un homme à la force sauvage et à
la carrure indomptable, dirige ces hommes avec
une autorité incontestée.
Leurs raids sont comparables à des catastrophes
naturelles, une tempête d'avarice et de dépravation
commandée par le hurlement féroce de Vvulf.
.
Brigand Ravageur
Humanoïde de taille Moyenne, Neutre Mauvais

Classe d'armure 17 (Armure de cuir)


Points de vie 82 (11d8 + 33)
Vitesse 9m.

FOR DEX CON INT SAG CHA


17(+3) 16(+3) 16(+3) 11(+0) 10(+0) 12(+1)

Sens Perception Passive 10


Langue Aucune
Dangerosité 4 (1.100 XP)

Tactique de meute Le Ravageur a l'avantage sur un


jet d'attaque contre une créature si au moins un
allié est présent dans un rayon de 1,5 mètre de la
cible et que cet allié n'est pas frappé d'incapacité.
Pas de pitié (1/tour) Une fois par tour, le Ravageur
peut infliger (3d6) dégâts supplémentaires à une
créature qu'il touche avec une attaque d'arme et a
l'avantage sur ce jet d'attaque. Brigand Chasseur
Humanoïde de taille Moyenne, Neutre Mauvais
Actions
Attaques Multiples. Le Ravageur fait 3 attaques par Classe d'armure 17 (Armure de cuir)
tour: 2 avec son épée longue et une avec son épée Points de vie 71 (11d8 + 22)
courte. Vitesse 9m.

Epée longue (1 main). Attaque de mêlée: (+5) pour


toucher, allonge 1.5m, une cible. Touché (1d8+3) FOR DEX CON INT SAG CHA
dégâts tranchants. 15(+2) 18(+4) 15(+2) 11(+0) 12(+1) 10(+0)
Epée Courte. Attaque de mêlée: (+5) pour toucher,
allonge 1.5m, une cible. Touché (1d6+3) dégâts Sens Perception Passive 15
tranchants. Langue Aucune
Art by Red Hook Studio Dangerosité 4 (1.100 XP)

Tactique de meute Le Chasseur a l'avantage sur un


jet d'attaque contre une créature si au moins un
allié est présent dans un rayon de 1,5 mètre de la
cible et que cet allié n'est pas frappé d'incapacité.

Actions
Attaques Multiples. Le Chasseur fait 2 attaques par
tour.
Mousquet. Attaque à distance (+6), allonge
27/90m, une cible. Touché (1d10+4) de dégâts
perçants.
Epée Courte. Attaque de mêlée: (+6) pour toucher,
allonge 1.5m, une cible. Touché (1d6+4) dégâts
tranchants.
Feu de couverture. Le Chasseur tire une chevrotine
dans un cône de 9 mètres. Chaque créature se
trouvant dans cette zone doit effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité (DD14) et subir (4d4)
dégâts perforants en cas d'échec, ou la moitié
de
dégâts en cas de réussite.
Art by Red Hook Studio

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