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70 jeux de logique , / J Important Les corrigés de toutes les activités de ce dossier sont présentés directement sur le document de travail. Les avantages sont évidents pour Ienseignant : les réponses sont de suite visualisées. Le confort de lecture et de compréhension de l'activité sont appréciables. Le gain de temps est important. Attention! Les corrigés sont imprimés en couleur VERTE. Celle-ci est invisible sur une photocopie noir et blanc lorsque l'appareil est régié en position automatique ou « texte seul ». Il convient donc @éviter les tirages trop foncés ‘ou en position « photo ». Sur les copieurs-scanners personnels, il est nécessaire de régler la sensibilité au minimum afin que la couleur verte n'apparaisse pas. Sur les copieurs couleurs, il est nécessaire de passer en mode « noir » et « texte ». Dans ce cas, la couleur verte n'apparait pas. [ Le contrat signé en 2005 entre le ministére de I’Education nationale et le CFC (Centre Francais d’exploitation du droit de Copie) fixe les conditions dans lesquelles les enseignants peuvent distribuer des photocopies de publications protégées dans le respect du droit d’auteur. Les publications ACCES Editions sont protégées par la loi dans le respect du droit d'auteur. En conséquence, les reproductions d’ceuvres ACCES Editions sont éligibles a la déclaration dans le cadre de I’enquéte du CFC sur les photocopies d'oeuvres protégées (BO n° 39 du 27 octobre 2005). ACCES Editions jeux de logique dont 7 évaluations pour apprendre a raisonner aux enfants de 2 4 6 ans T Elisabeth SCHNEIDER. Jean-Bernard SCHNEIDER Professeur des Ecoles Professeur des Ecoles Emmanuelle DI MARTINO lMluseratrice 70 jeux de logique Pour l'enfant de deux a six ans, la maniére la plus efficace d’apprendre @ raisonner est le jeu. Par des jeux faisant appel au sens logique, nous pouvons donner a l'enfant, dés deux ans, les moyens de développer ses capacités de raisonnement. » Comment le pédagogue peut-il aider l'enfant ? Sur la longue route qui mane vers l'autonomie, ’éducateur va accompagner lenfant et le guider. Sil pense sa place, s'il lui impose un cadre de réflexion unique, il se fourvoie. Son réle est plutét de le mettre en position de recherche active dans un projet de réussite. Parfois l'enfant aura besoin de la présence et de l'aide de l'adulte A dautres moments, il aura besoin d'étre seul pour réfiéchir. C’est quand il cherche que l'enfant raisonne. » Alors quelies situations de recherche lui proposer? Lorsque I'on analyse les résultats des différentes enquétes et évaluations du Ministre de I'Education Nationale menées depuis 1988, on s'apercoit que les difficultés décelées chez les plus jeunes 6laves ne proviennent pas du calcul et des nombres, mais plutdt d'une mauvaise compréhension de ce qui leur est demandé et de mauvais enchatnements dans la pensée logique. Pour améliorer les capacités de raisonnement de l'enfant et 'amener progressivement vers la pensée conceptuel- le, convient done de lui présenter des situations ludiques simples, motivantes et variées. Apprendre, c'est aller vers, c'est engager une démarche. Apprendre, c'est acquérir I'un aprés l'autre divers savoirs : savoir-faire (les compétences), savoir-@tre (les com- Portements), savoir (les connaissances). Par les jeux de logique, nous allons essayer de donner a l'enfant, dés deux ans, les moyens de développer ses capacités de raisonnement et d'acquérir les compétences constitutives du savoir-apprendre. Voici sept Stapes du savoir-apprendre * sire iacmé Fabre we Sow Apprente» § 14 Mel 1992 23 pages Dipole SE FORMER + C2630 69258 LYON Cedex -5€ por indus _ Savoir observer observation est la base de tout apprentissage. Elle permet de porter un premier regard sur I'univers proche. _ Savoir découvrir les lois de la nature Tout étre humain doit étre conscient de la diversité, la complexité et I'hétérogénéité du monde qui l'entoure. Ses lois, ses normes sont sources de découvertes permanentes. ~ Savoir organiser En comparant, en sélectionnant et en codant, "apprenant prend conscience de la possibilité quil a de mattriser son univers. ~ Savoir interpréter Crest pouvoir trouver ce qui n'est pas directement montré, Savoir choisir Crest permettre a son cerveau d'entrer en relation avec son propre systéme de référence. C’est donner a l'étre humain la possibilité de s'afirmer et d'exister. ” Savoir créer a partir d’une régle ‘est savoir dépasser ce qui a été observé, ressenti pour montrer aux autres comment on pergoit le monde. © Savoir comprendre Crest pouvoir s’approprier tout ce qui nous entoure. C'est se donner la volonté a échanger, a entrer en relation, a exprimer sa position. Ces étapes sont valables pour tous et & tout age. Les faire travailler a des enfants entre deux et six ans de manié- re ludique, c’est leur permettre de mieux circuler dans leurs apprentissages. C’est Vobjectif de ce dossier. II regroupe 70 jeux de logique inédits classés d'aprés ces sept étapes. Pour chaque étape, trois types de jeux sont proposés. Chaque type de jeux est décliné a trois degrés de difficulté progressive permettant une pédagogle diffé- rrenciée au sein de la classe. A la fin de chaque étape, une évaluation est proposée. © La difficulté | correspond a la Petite section de Maternelle (2-3 ans). La difficulté 2 correspond & la Moyenne Section (4 ans). La difficulté 3 correspond a la Grande Section (5-6 ans), Cette classification est purement indicative. C'est en fonction de la réalité de sa classe que chacun proposera tel ou tel jeu dans l'optique de la réussite du plus grand nombre. En effet, rien n'est plus démotivant que léchec. Rien n'empéche par exemple dans une MS de proposer a ceux qui ont du mal la difficulté |, a d’autres la difficulté 2 et aux plus avancés la diffculté 3. On se laissera le choix de ne pas faire réaliser toutes les activités par tous les enfants. Les sept étapes du savoir-apprendre étant toutes indispensables et complémentaires, il nous paraft important de les donner 8 travailler tout au long de l'année en suivant ordre que nous avons déterminé. II serait bon que chaque enfant soit passé au moins une fois dans son année par chaque étape. Leur mise en place nécessite un certain temps d’accompagnement avec les enfants. Ces jeux n'ont pas été réalisés Pour « occuper » les élaves. Ils s‘inscrivent tous dans un contexte réfiéchi et dans une progression voulue : ils do!- vent permettre 4 tous de parvenir a la pensée abstraite hypothético-déductive. C'est a Péducateur de trouver et d'aménager ce temps pour quill y ait motivation, volonté d’agir et énergie & apprendre. Chaque enfant a besoin de plus ou moins de temps pour s'approprier I'un aprés l'autre les différents savoir-faire. Ici aussi, c'est & 'éducateur «’8tre attentif pour donner & chacun sa chance de réussir. A un moment, il devra savoir s'effacer. C'est durant les moments oi l'enfant est seul avec lui-méme que les idées vont entrer en relation avec d'autres, des remises en question vont se produire, de nouvelles représentations vont émerger. C’est pendant ces instants de recherche active que les progrés vont se construire. Cela suppose que l'on laisse @ chacun son propre rythme, que.l'on « perde du temps ». Bien sGr, on sera conscient qu'il s'agit de perdre du temps maintenant pour en gagner plus tard, Tout le monde sait bien en effet que toute notion qui n'est pas acquise devra étre reprise par la suite. Et maintenant... 4 vous de jouer. ,an-Bernard Schneider = juin 2008 Elisabeth et, Comprendre les activités Des jeux pour apprendre Les contextes des 70 jeux sont signifiants pour les enfants. lis permettent de développer de maniére ludique les compétences précisées dans les programmes de 2008 de l’école maternelle. Ces jeux seront encore plus riches utllisés en accompagnement de séances d'explorations et de manipulations. Letitre “F 1 (a La pernomner RT a le jew oe Ouistiti Seine 4 développer tS tee vieeeree | eee fige : de difficuleé progressive. pour indiquer A chaque aTenfant eenseignant les actions de proposer aaccomplir. le niveau adapté a sos éleves. La consigne-~ ~ooproonoes Le COFFEE pour sav imprimé en vert ce quil faut pour étre chercher. Elle est volontai- rement succinte immédiatement par lenseignant mais invisible et simple a la photocopie. La pagination sofomovnnehe dessin pour se repérer constitue objet rapidement meme du jeu. dans le dossier lest motivant A partir et adapté a 'age du sommaire. des enfants. CChaque activité de recherche est congue pour pouvoir @tre résolue par un enfant seul, avec ou sans Vaide de adulte. L’éléve participe activement en trouvant lui-méme, aprés différents t&connements, Ia solution. Il es! amené en douceur & faire des choix et mettre en action des stratégies diverses. L'enfant élargit ainsi son éven: tail de procédures de résolution en m&me temps qu'il s'approprie de nouvelles connaissances. Comprendre les pictogrammes _ Des symboles pour agir Pour aider enfant 4 se repérer visuellement, des pictogrammes accompagnent les consignes écrites. Ces pictogrammes sont placés dans l'ordre des actions & effectuer par L’enfant commence toujours par observer l'activité proposée. Ensuite il agit. OBSERVE ff RELIE fe e BARRE ENTOURE DESSINE BR COLORIE NUMEROTE CLASSE DECOUPE Aree we COLLE ATSEM Lorsquil est présent, le pictogramme « Découpe ATSEM » figure toujours en premier. Ilindique & I'enselgnant que Vactivité ne peut pas étre proposée aux enfants telle quelle. L'ATSEM doit préalablement effectuer les découpages nécessaires. Les parties a découper se trouvent en général en bas de page. Les traits approximatifs de découpe sont imprimés en pointillés de couleur verte. Pour faciliter le travail de I'ATSEM, l'enseignant peut lui donner en modale une photocopie poussée au noir sur laquelle apparaissent les pointilés. és me ot e Sommaire Les 63 jeux de lo; | Les 7 évaluations Savoir observer 8. Meuht 14, Bonshommes de neige 9. Plantation 15, Tipi 10, Elephants 16. Sur un fi 17. Jeux Savoir découvrir les lois de la nature 18, Chateaux de sable 21, Paires 24, Jour et nuit 19. Qui est passé surlaneige? 22. Fermetures 25, Eté et hiver 20. Qui a marché sur la plage? 23. Couvercles 26. Chut! 27. Anomalies Savoir orga 28. Puzzle 31. Tasses 34, Homme ou femme? 29. Famille 32, Etagére 35, Crest aqui? 30, De Veeuf a Poeuf 33. Accessoires 36. A dos 37. Coffret a bijoux Savoir interpréter 38, Silhouettes 41, Gauche-droite 44, Jouets 39. Fantomes 42, Tete a queue 45. Points de vue 40. Ombres 43, Détails 46. Portraits 47. Tempéte de neige Savoir choisir 48. Cerfs-volants SI. Au lit! 54, Ateliors 49. Jus de fruits 52. Provisions 55. Protections 50, Bord de mer 53. Cenérillon 56, Avalide! 57. Loup Savoir créer a partir d'une régle 58. Tableau 61. Costumes 64, Ballons 59. Araignée 62. Masques 65, Aquarium 6, Ecorce 63. Animaux fantastiques 66. Montgolfigre 67. Clowns Savoir comprendre 68, Aux fraises! 71. Qui est Elodie? 74, Sauvés 69. Anniversaire 72. Bouquet 75. Disputes 70. A table! 73. Autobus 76-77. Amitiés 78-79. Sports | Plantation Pe Colorie de la méme couleur les arbres identiques. | Eléphants Colorie de la méme couleur les éléphants qui ont la méme attitude. Laisse l’intrus en blanc. Clés Compétence & acqué Savoi iN Colorie toutes les clés qui ressemblent au modéle entour bd kk bE Fj i OC Ouistiti CF) \&p Be 5%) wy a GPS a \ p (B25 \ p rN rf TG PY ae th Ste ce ! Poissons 3220 fH KN w® | wy, Bonshommes de neige Les enfants ont construit des bonshommes de neige identiques, mais certains se sont trompés. Barre l'intrus de chaque rangée. | 1 Compétence & acquérir Tipis Savoir observer Dans ce village d'indiens, les tipis d’une méme rue sont identiques sauf celui du chef, celui du sorcier et celui de l'homme blanc. Relie chaque personnage 4 son tipi. Compétence & acquerir Surun fil “J Sr cirabserer @> Sur chaque fil, entoure l’oiseau qui ne se tient pas comme ses compagnons, Teena CRUMUMUMe, OS Chek chet @ ! Jeux ®Y Observe les deux scénes. Trouve les personnages présents dans les deux scénes. Colorie-les de la méme maniére. 0) iS 48 g * 8 2 os oe 3 6 = ® & gi wee 5: 6 é & ot } 6 5 =e _O8 q @ f fae 1 (@ 3 “ . Z aa Compétence a acquérir =" Qui est passé sur la neige ?| serorresics CQ Ala suite de chaque trace, colle image de celui qui I’a laissée. 12.8 Compétence & acquerir @ P | savoir découveir es ois de la nature Qui a marché sur la plag é we wy 2 3 Compétence 8 acquérir Savoir découvrir les lois de la nature Relie les chaussures deux par deux pour faire les bonnes paires. cB. Q &: && As E h & 21 ca ! 1 2 (\3) Competence 8 acquérir Couvercles Savoir découvrir es los de la nature y Colorie de la méme couleur le récipient et son couvercle. 23 Jour et nuit Choisis deux couleurs différentes. Relie au soleil les objets en rapport avec le jour. Relie a la lune les objets en rapport avec la nuit. » CR Fro i =O =e 24 | Eté et hiver Choisis deux couleurs différentes. Relie au soleil les objets en rapport avec I’été. Relie au flocon les objets en rapport avec I’hiver. 1 Compétence & acquérir Savoir découvrir les lois de fa nature LE KR Chut ! Dans cette scéne, colorie ce qui fait du bruit. fb UE TL) Lacaete (] @Q § a a 8 5 8 8 a é 5 5 g 8 9 a a wD e fey a 8 a g 2 a — 3 e 5 x a é 8 g 5 £ € & 0 & G E 6 s Ces six personnages ont perdu chacun leur couvre-chef et leur accessoire. Redonne a chacun ses affaires en les numérotant. O ce ly O 0 o son dos. Numérote. ve ce que chaque personnage porte dans OS <2 Se cTSEM Coffret a bijoux Aide maman a ranger ses bijoux dans son coffret. 4 Classe-les selon leur fonction. Savoir organiser seu Silhouettes | Fantémes Retrouve qui se cache sous chaque drap. Relie chaque personnage 4 son fantéme. Competence & ecquetir Savoir interpréter 39 Q ! 12 S Competence a acquérir Ombres Savoir interpréter Retrouve les silhouettes du chat, du lapin et du dromadaire dans différentes attitudes. Numérote chaque silhouette. A\ Il y a deux intrus. @® \ y Ue I Téte a queue ‘olle chaque téte a sa pla bo UIE’ POS sine les parties manquantes de la scéne. Jouets Colorie le méme jouet de la méme couleur. O=® 5 (2) OD “A A___ ©>K NZ Z MI NY W ss ~ 2 Zz 65 | 1 Z Compétence &acquerir Montgolfiére seot cer pat dune régle Choisis deux couleurs. Colorie le ballon et la nacelle en respectant la régle suivante : deux cases qui se touchent par le cété n’ont pas la méme couleur. fe | ssew Aux fraises ! (1) 2 3 Compétence & acquérir Savoir comprendre Remets l'histoire dans le bon ordre. Colle-la sur une feuille. SUCRE 68 am Anniversaire Oo) Remets dans l'ordre la confection di 12 x Compétence & acquérir A table! Savor comprendre Remets dans l'ordre le déroulement du repas de Camille. Colle cette suite sur une feuille. ae @ Be 70 WY 2 3 Competence & acquerir soot conan a Qui est Elodie ? Observe les deux images de l'armoire d’Elodie. Entre ces deux images, Elodie s'est habillée. Retrouve-la grace a ses vétements. Colorie Elodie. nm 2c ATSEM © 1% 3 Compétence a acquérir sect compre Bouquet Observe les deux images de la boutique du fleuriste. Entre ces deux images, le fleuriste a fait un bouquet. Reconstitue ce bouquet dans le vase. A\lly a trop de fleurs a ta disposition. & | Autobus Observe les deux images. Entre les deux images, le bus s’est arrété et a déchargé et chargé des passagers. Dans la 1* image, colorie les personnes qui vont descendre. Dans la 2 image, colorie les personnes qui sont montées. 1 2 3 ARRET BUS 73 AL @ BS 4 | Sauvés WwW 2 3 Competence a acquerir ‘Savoir comprendre Voici six images qui racontent deux histoires différentes. Retrouve ces deux histoires. A\Ily a trois images par histoire. si ALG @ BB aT Disputes 1 (2) 3 Compétence & acquérir Savoir comprendre Voici huit images qui racontent deux histoires différentes. Retrouve ces deux histoires. A\Ily a quatre images par histoire. 75 | 12 8% ‘Compétence a acquérir Amitiés savlrcomprenere ) Voici douze images qui racontent trois histoires différentes. Retrouve ces trois histoires. A\lly a quatre images par histoire. AL & BS 76 | Sports En évoluant en salle de jeux, tu prépares ton corps 4 faire les gestes dont il aura besoin lors de futures activités sportives. Observe les six ateliers de cette salle de jeux. A\Chaque enfant porte le numéro de son atelier. 738 EXEIEnr Observe les six sports. Quels gestes nécessitent-ils ? Numérote chaque sport en fonction de son atelier de préparation. DES OUTILS PROGRESSIFS ET EFFICACES POUR LAPPRENTISSAGE MATHEMATIQUE VATA. ays SS : Q>i ESI (e184 CT ca es 101 jeux CT tay beh de nombres problemes Cea ecients Bees Te. 03 88 79.97 67 - 96 pases Fax 03 88 79 09 85 80 pages ve wwwacces-editions.com we 18 rue du Chateau d’Angieterre {67300 Schiltigheim DES PRATIQUES DE MAITRES Envoi gratuit du catalogue annuel des éditions ACCES sur simple demande auprés de: ACCES Editions 43 rue du Chateau d’Angleterre 67300 SCHILTIGHEIM Tél. 0388799767 Fax 0388790985 www.acces-editions.com 70 jeux de logique 2 @ 6 ans © Accés Editions 13 rue du Chateau c’Angieterre 67300 Schitigheim Conception et réalisation Gisabeth et Jean-Bernard Schneider lustrations: Emmanuelle Oi Martino Conception graphique: Ligne & Suivre Strasbourg Imprimé en Italie Dépét égal: mars 2003, 3° édition: juin 2008, ISBN: 978-2-909295-82-4 Ce document est une réalisation A: 13 rue du Chateau d’Angleterre CCW ANOO Bela ticity Tél. 0388799767 NCGS e On)

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