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Grimoire

grimoire conjuration

Les pratiques de conjuration concernent la résurrection des


morts et l’invocation de créatures d’Oblivion.
NIVEAU 1

Epée Liée
C’est le sort le plus simple pour un mage de conjuration, il permet la création d’une épée
magique fantomatique. Bien que transparente, cette épée à bien le pouvoir de trancher.
Ce sort est très utilisé car très pratique pour éviter au lanceur de transporter une épée.

Usages : Coût : 2 PM
- Peut blesser
- Peut se briser Effet : Crée une épée
Durée : Jusqu’à fin d’un combat Niveau 3
Esthétique : Epée fantomatique violette Coût : 4 PM
Dégâts : 2d6+1 Effet : 2d6+2
Niveau 4
Coût : 6 PM
Effet : 2d6+4
Niveau 5
Coût : 8 PM
Effet : 2d6+6

Conjuration de familier
Grâce à ce sortilège, le sorcier à le pouvoir d’invoquer une créature pour se battre à ses côtés.
Le lanceur doit constamment être concentré pour ne pas perdre contrôle de sa créature.
L’entraintement du sorcier définie drastiquement la puissance du sort.

Usages :
Niveau 2
- Peut être transmis à un allié
Coût : 6 PM
- Un familier à la fois Effet : Création d’un diablotin allié
Dégâts : Boule de feu (1d6+1)
Durée : Le familier meurt après 24 heures (ou Attaque Parade Force Volonté Vie
4 combats) 12 8 7 10 16

Coût : 4 PM Niveau 3
Coût : 4 PM
Effet : Création d’un demi-spectre allié
Effet : Création d’une squelette alliée
Dégâts : (2d6)
Dégâts : Flèches (1d4+1)
Attaque Parade Force Volonté Vie
Attaque Parade Force Volonté Vie
16 - 3 12 10
11 6 6 9 8

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NIVEAU 1

Allié d’outre-tombe
Permet à un individu de réanimé un cadavre d’une faible créature pour qu’il combatte à
ses côtés. L’entité réanimée ne peut pas parler et semble avoir aucun signe d’intelligence.
Le mort répond uniquement au lanceur du sort et son connecté par une liaison magique.

Usages : Niveau 4
- Peut être transmis à un allié Coût : 6 PM
- Un familier à la fois Effet : Réanimation d’un petit cadavre puissant
Dégâts : (en fonction de l’arme du cadavre)
Durée : Le familier meurt après Attaque Parade Force Volonté Vie
12 heures (ou 2 combat) 12 8 8 11 14

Coût : 4 PV Niveau 5
Coût : 8 PM
Effet : Réanimation d’un petit cadavre Effet : Réanimation d’un moyen cadavre
Dégâts : (en fonction de l’arme du cadavre) Dégâts : (en fonction de l’arme du cadavre)

Attaque Parade Force Volonté Vie Attaque Parade Force Volonté Vie
11 6 4 10 8 13 9 10 13 20

Arc lié
Le lanceur fait apparaître un arc fantomatique et brûlant prêt au combat.
Pour utiliser ce sort, vous devez générer une importante concentration dans votre main et
visualisé l’arc afin de le faire apparaître. Le sort peut être effectué à n’importe quel momen,
même en combat. Cependant, si vous souhaitez changer d’arme, vous perdez votre arc et
devrez donc refaire le sortilège. La puissance de l’arc dépendra du niveau magique du lanceur.

Usages : Coût : 2 PM
- Peut blesser
- Peut se briser Effet : Crée un arc
- aucun problème de flèche
Niveau 3
Durée : Jusqu’à fin d’un combat Coût : 4 PM
Esthétique : Arc fantomatique violet Effet : 2d6+2
Dégâts : 2d6+1 Niveau 4
Coût : 6 PM
Effet : 2d6+4
Niveau 5
Coût : 8 PM
Effet : 2d6+6

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NIVEAU 1

Capture d’âmes
Sortilège existant depuis l’apparission des Ehlnofeys sur Tamriel au premier âge, il permet
aux mages les plus débutants de capturer l’âme d’une cible après sa mort dans une gemme
spirituelle vide. En fonction de la puissance de l’âme, la gemme aura une utilité plus ou
moins convoitée par les mage. En l’an 2E289, l’archimage Rell a écrit des directives sur le
sort capture d’âmes afin de réduire les risques d’effets indésirable durant le processus.

Usages : Coût : 1 PM
- Doit être visible du lanceur
- Ne peut pas blesser Effet : Rempli une gemme spirituelle
- Doit être fait avant la mort du lanceur
- Les yeux de la cible deviendront violet
Niveau 4
Durée : Instantané
Puissante capture d’âmes
Coût : 2 PM
Note : Requiert une gemme spirituelle vide Effet : Rempli deux gemmes

Bannissement de Daedra
Le sort de bannissement est le premier sort enseigné dans les académies de magies spécialisées
dans la conjuration car, elle permet de se défendre face à des daedras conjurés. A la vue d’un
invocateur et d’une invocation daedrique, ce sort permet de renvoyer la créature invoquée
dans l’oblivion. Ce sortilège fonctionne uniquement avec des créatures de moyenne puissance.

Usages : Coût : 4 PM
- La cible doit être visible

Durée : Instantané
Effet : Renvoi un daedra

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NIVEAU 2

Conjuration d’Atronach
Sort principal de la conjuration et pourtant un des plus difficiles. Le mage qui
souhaite effectuer le sort de conjuration d’atronach doit toujours garder la connexion
établi avec sa créature. Pour l’invoquer, le mage doit mettre les deux bras en avant
et effectuer un simple mouvement pour faire apparaître la créature de l’Oblivion.

Usages : Niveau 4
Coût : 8 PM
- Peut être transmis à un allié
Effet : Création d’un Atronach de glace
- Un familier à la fois
Dégâts : 1d20+5 (et la cible est ralentie)
Attaque Parade Force Volonté Vie
Durée : Le familier meurt après 8 heures (ou 1
14 9 11 15 35
combats)

Niveau 6
Coût : 6 PM Coût : 10 PM
Effet : Création d’un Atronach de feu
Effet : Création d’un Atronach de foudre
Dégâts : 1d20 (et la cible pert 1 PV sans armure)
Dégâts : 1d20 (et la cible pert 4 PM)
Attaque Parade Force Volonté Vie
Attaque Parade Force Volonté Vie
15 10 12 16 40
14 8 10 15 30

Réanimation
Permet à un individu de réanimé un cadavre pour qu’il combatte à ses côtés. L’entité réanimée peut
parler et semble avoir quelques signes d’intelligences. Le mort est sous les ordres du lanceur mais
peut interagir avec les autres. Cependant ces actions sont limités et dépend de l’état de conservation
de son cerveau.
Niveau 5
Coût : 8 PM
Usages :
- Peut blesser Effet : Réanimation d’un mort (puissant)
Dégâts : (en fonction de l’arme du cadavre)
Durée : Le familier meurt après 12 heures (ou
Attaque Parade Force Volonté Vie
2 combats)
12 8 8 7 20
Coût : 6 PM Niveau 7
Coût : 14 PM Malus : Conjuration -2
Effet : Réanimation d’un mort (moyen)
Effet : Réanimation de deux morts !
Dégâts : (En fonction de l’arme)
Dégâts : (en fonction de l’arme des cadavres)
Attaque Parade Force Volonté Vie
Attaque Parade Force Volonté Vie
11 6 4 6 15
12 8 8 7 25

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NIVEAU 3

Revenant
Le mage peut par le biais de cette magie réanimer un cadavre de forte puissance pour qu’il se batte
à ses côtés. L’entité réanimée peut parler et semble avoir tout les signes d’intelligences. Le mort est
sous les ordres du lanceur et peut interagir avec les autres.

Usages : Niveau 6
- Peut necessiter de l’entraînement Coût : 10 PM
- Peut blesser Effet : Réanimation d’un mort
Durée : Le familier meurt après 12 heures (ou Dégâts : (en fonction de l’arme du cadavre)

2 combats) Attaque Parade Force Volonté Vie


12 8 8 8 25
Coût : 8 PM
Niveau 8
Coût : 12 PM Malus : Conjuration -2
Effet : Réanimation d’un mort
Effet : Réanimation d’un mort
Dégâts : (En fonction de l’arme)
Durée : 24 heures (ou 4 combats)
Attaque Parade Force Volonté Vie
Dégâts : (en fonction de l’arme des cadavres)
11 7 7 7 20
Attaque Parade Force Volonté Vie
12 9 9 9 25

Manipulation de Daedra
Le rêve de tout invocateur, Une puissante créature de l’Oblivion
est invoquée et réanimée, puis placée sous votre contrôle.
Devenez le mage de conjuration le plus puissant de tout Tamriel avec des esclaves cuirassés
des fonds de l’Oblivion qui vous appelleront maître et qui se battront pour vous jusqu’à la mort.

Usages : Niveau 8
- En cas de mort, rien n’est récupérable
Coût : 10 PM Malus : Conjuration -1
Effet : Invocation d’un Daedra cuirassé
Durée : Le familier meurt après 12 heures (ou Dégâts : (2d6+6)
2 combats) Attaque Parade Force Volonté Vie
13 8 10 14 20
Coût : 10 PM
Niveau 9
Effet : Invocation d’un Daedra cuirassé Coût : 12 PM Malus : Conjuration -2
Dégâts : (2d6+4) Effet : Invocation de deux Daedras
Attaque Parade Force Volonté Vie Dégâts : (2d6+6)
13 8 10 14 20 Attaque Parade Force Volonté Vie
13 8 10 14 30
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NIVEAU 4

Absorption d’âmes
Ce sort, bien que très difficile, permet au lanceur d’aspirer l’âme de sa cible alors qu’elle est encore
vivante. Cela aura pour effet de diviser la puissance de toutes ces compétences par deux. De plus, ce
sort remplira une de vos gemmes spirituelles.

Usages : Coût : 4 PM
- Doit être visible du lanceur
- Ne peut pas tuer Effet : Rempli une gemme spirituelle
- Doit avoir une gemme
- la cible deviendra maigre et veilli
- inefficace contre les créatures sans âmes
Niveau 6

Durée : Instantané Puissante capture d’âmes


Coût : 6 PM Malus : Conjuration -4
Malus : Conjuration -4
Effet : Rempli deux gemmes

Note : Requiert une gemme spirituelle vide

NIVEAU 6

Surzombie
Réanimation d’un cadavre puissant pour qu’il combatte à vos côtés de façon permanente. Après l’usage
du sortilège, aucun lien magique n’est utile. La créature suit vos ordres et uniquement les vôtres.

Usages : Coût : 18 PM Malus : Conjuration -5


- En cas de mort, les objets sont
récupérable Effet : Réanimation
- Possible de réanimer un allié mort mais il
Dégâts : (En fonction de l’arme)
perdra l’usage de son personnage si aucune
gemme noire est utilisée Attaque Parade Force Volonté Vie
12 8 11 10 15
Durée : Jusqu’à la mort du familier

Niveau 8
Coût : 18 PM Malus : Conjuration -4
Effet : Réanimation
Dégâts : (En fonction de l’arme)
Attaque Parade Force Volonté Vie
14 8 11 11 20

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