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Programme de cours Père A.

I. Module 1 : Environnement numérique et sécurité informatique.


1. Chapitre 1 : Optimiser un environnement de travail.
a. Leçon 1 : Les périphériques.
b. Leçon 2 : Les unités de stockage.
2. Chapitre 2 : Sécurité informatique.
a. Leçon 3 : Généralités sur la sécurité informatique.
b. Leçon 4 : Quelques actions de la sécurité informatique.
3. Chapitre 3 : Production d’une feuille de calcul.
a. Leçon 5 : Utiliser les formules dans une feuille de calcul.
b. Leçon 6 : Insérer un graphique et définir une zone d’impression.
4. Chapitre 4 : Production d’une présentation.
a. Leçon 7 : Généralités sur la Présentation Assistée par Ordinateur
II. Module 2 : Algorithmique et programmation Web.
1. Chapitre 5 : Structures algorithmiques de base.
a. Leçon 8 : Rappels sur les algorithmes.
b. Leçon 9 : Structures de contrôle.
2. Chapitre 6 : Programmation HTML.
a. Leçon 10 : Généralités sur le langage HTML.
b. Leçon 11 : Insérer les objets dans une page HTML.
c. Leçon 12 : Les formulaires dans une page HTML.
III. Module 3 : infographie, multimédia et usage socioculturel du numérique.
1. Chapitre 7 : Initiation à l’infographie.
a. Leçon 13 : Généralités sur l’infographie.
b. Leçon 14 : Outils d’un logiciel d’infographie.
2. Chapitre 8 : Les fichiers images, sons et vidéos.
a. Leçon 15 : Généralités sur les fichiers images.
b. Leçon 16 : Fichiers sons et vidéos.
3. Chapitre 9 : Les réseaux sociaux.
a. Leçon 17 : Les réseaux sociaux.
4. Chapitre 10 : Le Cloud et la virtualisation.
a. Leçon 18 : Généralités sur le Cloud Computing
b. Leçon 19 : Généralités sur la virtualisation.
Chapitre 1 : Optimiser un environnement de travail

Leçon 1 : Les périphériques

Compétences visées : à la fin de cette leçon, l’élève doit être capable d’installer et utiliser une
imprimante, un scanner et un vidéo projecteur.

I. Rappel sur les périphériques.


1. Définition et rôle

Un périphérique : est tout dispositif permettant les échanges de données entre l’ordinateur et
son environnement.

Un périphérique a donc pour rôle d’établir la communication entre l’ordinateur et l’utilisateur

Un périphérique fonctionne grâce à un programme appelé pilote (driver).

2. Types de périphériques.

On distingue les périphériques suivants :

 Les périphériques d’entrée : qui permettent d’introduire les données dans l’unité centrale.
Ex: Souris; clavier; scanner; webcam; lecteur de code barre…
 Les périphériques de sortie : qui permettent de restituer à l’utilisateur le résultat du
traitement de l’unité centrale. Ex: imprimante ; écran; vidéoprojecteur…
 Les périphériques mixtes (entrée-sortie) : qui permettent les échanges de données dans les
deux sens. Ex: modem; graveur; lecteur de disquette; écran tactile…
 A ces périphériques, on peut ajouter les périphériques de stockage qui contrairement aux
précédents ne permettent pas la communication entre l’unité centrale et l’utilisateur mais
permettent de conserver les données hors de l’unité centrale. Ex : CD-ROM (CD-R
(recordable), CD-RW (rewritable)) ; clé USB ; disquette ; blu-ray…

NB : Un périphérique communique avec l’unité centrale grâce à un interface de communication


appelée port.
II. Utilisation de quelques périphériques.
1. L’imprimante.
a. Présentation

C’est une machine permettant d’obtenir un document sur papier à partir d’un document
numérique. Quelques caractéristiques sont :la vitesse d’impression, la résolution, la mémoire
embarquée, le format de papier.

On distingue les types d’imprimantes suivants : matricielle ou à aiguilles, à jet d’encre,


laser.

b. Installation et utilisation

L’installation d’une imprimante est relativement simple. Il suffit de connecter


l’imprimante à l’ordinateur et de l’alimenter. Les systèmes d’exploitation modernes détectent
automatiquement le périphérique et cherchent le pilote permettant de le gérer. On parle dans e
cas de périphérique plug and play. Dans le cas contraire, il faut utiliser le CD contenant le pilote
qui est livré avec l’imprimante lors de l’achat. Si ce CD est manquant, il vous suffit de vous
connecter à internet et de télécharger le pilote nécessaire en indiquant la marque et le modèle de
l’imprimante Puis installer ce dernier. Pour bien terminer l’installation et la configuration d’une
imprimante, il faut faire l’impression de la page de test.

2. Le scanner.
a. Présentation.

Le scanner permet de numériser un document papier. Il est aussi appelé numériseur. On distingue
les types de scanners suivants : le scanner plat, le scanner à défilement, le scanner à main, …

Un scanner est caractérisé par :la résolution, le format de document, la vitesse de numérisation.

b. Installation et utilisation.

Pour installer un scanner, il faut :


 Repérez la prise USB.
 Reliez le scanner à l'ordinateur.
 Installez le pilote du scanner.
 Installez les logiciels.
 Activez la numérisation.

Après installation, l’utilisation est relativement simple : soulevez le volet du scanner. Placez la
partie du document à numériser contre la vitre et refermez le capot. Revenez dans le groupe de
programmes du scanner (via Démarrer/Programmes) et cliquez sur le gestionnaire de
numérisation. Vous êtes prêt à démarrer la numérisation.

3. Le vidéoprojecteur.
a. Présentation.

Un vidéoprojecteur est un appareil de projection conçu pour reproduire une source vidéo dite
vidéogramme ou informatique, sur un écran séparé ou sur une surface murale blanche.

Il est caractérisé par : le contraste, la luminosité, la définition, le niveau sonore.

b. Installation et utilisation.

Pour installer un vidéoprojecteur, voici comment procéder :

 Branchez le câble d'alimentation du projecteur.


 Branchez le câble vidéo avec le projecteur sur la prise vidéo du PC et sur la prise vidéo
du projecteur.
 En fonction du câble utilisé, l’installation d’un pilote peut être nécessaire.

Pour vérifier que votre vidéoprojecteur est bien détecté, utilisez les paramètres d'affichage de
votre ordinateur.
Leçon 2 : Les unités de stockage.

Compétences visées :

 Formater un support de stockage.


 Partitionner un disque dur.
 Graver des données.

I. Généralités sur les unités de stockage.

Les unités de stockage sont des dispositifs permettant de conserver de grandes quantités de
données. Du point de vue unité centrale, on distingue les unités de stockage interne (disque dur
interne) et les unités de stockage externe (aussi appelés périphériques de stockage).

Les unités de stockage sont regroupées en trois catégories :

 Les disques magnétiques : Disque dur (HDD), disquette.


 Les disques optiques : CD, DVD, blu-ray
 Les mémoires flashs : clé USB, carte mémoire.

II. Les supports amovibles

Afin de pouvoir transporter partout des données informatiques de façon sécurisée, on a créé les
supports amovibles, qui sont des périphériques de stockage de masse conçus pour être retirés de
l’ordinateur sans avoir à l’éteindre.

Il y a deux catégories de supports amovibles :

 Ceux qui nécessitent un périphérique dédié : la disquette, le disque optique.


 Ceux qui peuvent être directement connecté à l’unité centrale : clé USB, disque dur
externe.

NB : pour une bonne utilisation de son support amovible, il faut toujours fermer tous les
programmes et fichiers ouvert à partir du support ensuite l’éjecter avant de le déconnecter.

III. Formater un support de stockage.


1. Définition.

Le formatage consiste à organiser les pistes et secteurs d’un disque, de façon à y autoriser les
opérations de lecture/écriture selon un format donné.

Les raisons pour lesquelles on peut formater un disque dur sont :

 Disque dur tout neuf (le formatage est la première opération à réaliser)
 Besoin de supprimer tous les logiciels, données et le SE de façon à obtenir un espace
vierge
 Ordinateur lent ou qui plante
 Présence des virus,
 Modifier le partitionnement

2. Processus de formatage.

La procédure de formatage se fait comme suit :

 Faire un clic droit sur le disque à formater,


 Cliquer sur « Formater… »,
 Dans la boite de dialogue, choisir les options du formatage
 Démarrer l’opération

IV. Partitionner un disque dur.


1. Définition.

Le partitionnement est l’opération permettant de diviser un support de stockage en deux ou


plusieurs partitions.

Une partition est une région du disque dur dans laquelle le système d’exploitation peut gérer les
informations de manière séparée.

Partition (2ème définition) : est un sous-ensemble d’un disque dur découpé virtuellement en
unités logiques.

2. Processus de partitionnement.
Le partitionnement peut se faire au moment du formatage d’un disque, ou en procédant comme
suit :

 Clic droit sur le menu « Démarrer »,


 Cliquer sur « Gestion du disque »
 Dans la fenêtre qui s’affiche, Faire un clic droit sur le disque principal (disque C) et
choisir l’option « Réduire le volume… »
 Dans la nouvelle fenêtre qui s’affiche, ajuster la valeur de la quantité d’espace à réduire
valider en cliquant sur « Réduire »
 Un nouvel espace non alloué apparait en noir faire un clic droit, créer une nouvelle
partition et formater ce volume en conservant les paramètres,
 Valider en cliquant sur « Terminer »

V. Graver les données.


1. Définition.

Graver les données : est le processus permettant de mettre différents types de données sur un
disque optique.

2. Processus de gravure.
 Insérer un CD-ROM ou DVD-ROM vierge dans le graveur de votre ordinateur. Au bout
de quelques instants, une fenêtre exécution automatique apparaît.
 Sélectionnez alors « graver les fichiers sur un disque ».
 Dans la boite de dialogue qui s’affiche, nommez votre disque et sélectionnez « Avec un
lecteur de CD/DVD » puis cliquez sur « Suivant ».
 Une fenêtre de l’explorateur s’ouvre alors, vous permettant de naviguer jusqu’au dossier
du disque dur contenant les fichiers à graver.
 Sélectionnez-les ensuite à la souris et cliquez sur « graver ».

Les fichiers sont alors copiés dans la mémoire temporaire et un message « Des fichiers sont en
attente de gravure » apparaît dans la zone de notification de tâches. Cliquez dessus pour faire
apparaître la fenêtre d’attente.
 Cliquez alors sur « Graver sur disque ». Validez alors le nom de votre disque, réglez la
vitesse de gravure si cela vous est proposé et cliquez sur « Suivant ».

La gravure se lance immédiatement, avec une indication du temps restant. Lorsque c’est terminé,
le graveur s’ouvre automatiquement pour vous permettre de récupérer votre disque.

NB : les logiciels de gravure (comme Nero, CD Burner XP, …) proposent parfois des options de
gravure supplémentaires.
Chapitre 2 : Sécurité informatique

Leçon 3 : Généralités sur la sécurité informatique.

Compétences visées :

 Énoncer les principes fondamentaux de la sécurité informatique.


 Présenter les avantages de la sécurité informatique.

I. Les principes fondamentaux de la sécurité informatique


1. Définitions.

Sécurité informatique : C’est l’ensemble des moyens mis en œuvre pour réduire la vulnérabilité
d’un système informatique contre les menaces accidentelles ou intentionnelles auxquelles il peut
être confronté.

Système d’information : Un système d’information est un ensemble organisé de ressources (qui


peuvent être des données, des personnes, des activités ou des ressources matérielles en général),
permettant de collecter, regrouper, classifier, traiter et diffuser l’information de façon adéquate
en fonction des besoins et objectifs d’une organisation.

Système informatique : Un système informatique est un ensemble d'équipements (matériels et


logiciels) destiné au traitement automatique de l'information.

2. Les principes fondamentaux de la sécurité informatique.

Les exigences fondamentales de la sécurité Informatiques se résument à assurer :

 La disponibilité : L'information sur le système doit être toujours disponible aux personnes
autorisées.
 La confidentialité : L'information sur le système ne doit être diffusée qu’aux personnes
autorisées.
 L’Intégrité : L'information sur le système ne doit pouvoir être modifiée que par les
personnes autorisées
 L’authentification : seules les personnes ont accès aux ressources
3. La mise sur pied d’une politique de sécurité informatique.

D’une manière générale, pour définir une politique de sécurité informatique, on peut procéder
comme suit :

 Effectuer une analyse des risques : parce qu’il n’est pas possible de se protéger que
contre les risques que l’on ne connait, il convient pour chaque entreprise d’évaluer les
risques.
 Établir une politique de sécurité : une fois l’analyse des risques effectuée, la politique de
sécurité est mise en place.
 Mettre en œuvre des techniques de sécurisation : leur rôle est d’assurer la disponibilité,
l’intégrité, la confidentialité et dans certains cas, la pérennité de l’information dans les
systèmes d’information.

II. Les avantages de la sécurité informatique

 Sur le plan financier


 Elle évite la perte de valeur et de biens.
 Elle évite les pertes de temps.
 Elle évite les Coûts techniques : honoraires d’experts pour la résolution de problèmes.
 Sur l’image de l’entreprise : Elle évite à l’entreprise d’être la risée et perdre ainsi ses
clients et ses partenaires car, une entreprise qui est attaquée peut vite devenir la risée et
perdre ainsi ses clients et ses partenaires.
 Sur le plan humain : elle rend l’environnement de travail plus sûr et plus convivial.
Leçon 4 : Quelques actions de la sécurité informatique

Compétences visées :

 Décrire quelques techniques de protection des données.


 Décrire quelques moyens de sécurité de son espace de travail.

I. Quelques moyens de sécurité de son espace de travail

1. La Gestion des comptes utilisateurs (administrateur et invité) ;

La gestion des comptes utilisateurs permet de contrôler les accès au système informatique.
Chaque utilisateur aura donc un login qui va permettre de l’identifier dans le système. La
création des comptes offre aux utilisateurs la possibilité de créer des sessions de travail
indépendantes. Ces sessions peuvent être protégées par des mots de passes. On distingue trois
types de compte sous Windows :
 Les comptes administrateur.
 Les comptes limités.
 Le compte invité.
N.B : Un login est un mot qui permet d’identifier un utilisateur dans un système, il est
généralement associé à un mot de passe.

2. La création des mots de passe.


Un mot de passe est une série de caractères que l’on associe à un login pour authentifier les
utilisateurs d’un SI. Un bon mot de passe doit être long et contenir tout type de caractères y
compris les espaces.

3. L’authentification des utilisateurs.


C’est l’action qui permet de confirmer l’identité de celui qui se connecte à un système
informatique. Elle est différente de l’identification qui elle permet de connaitre celui qui se
connecte.
II. Quelques techniques de protection des données.
1. Le chiffrement.
Il consiste à transformer les symboles d'un texte en cryptogramme au moyen d'un calculateur ou
d'une machine à chiffrer. L’opération inverse du chiffrement est le déchiffrement.

2. La compression.
Elle consiste à diminuer la taille d’un fichier ou d’un dossier sur une unité de stockage grâce à un
système d’encodage qui par conséquent rend le document inattaquable par des virus.

3. L’usage d’un antivirus.


Un virus est un programme malveillant pouvant nuire au fonctionnement logiciel ou matériel de
l’ordinateur. Les antivirus sont des programmes conçus pour lutter contre l’action des virus.
A cause de La diversité des virus, il est conseillé de mettre régulièrement à jour son antivirus.
Chapitre 3 : Production d’une feuille de calcul.

Leçon 5 : Utiliser les formules dans une feuille de calcul.

Compétences visées :

 Saisir des formules dans les cellules.


 Utiliser les références dans une formule.
 Utiliser quelques fonctions prédéfinies avancées pour résoudre des problèmes

I. Formules simples.

Un tableur est un logiciel permettant de manipuler des données numériques et d'effectuer


automatiquement des calculs sur des nombres stockés dans un tableau. Comme exemple de
tableurs nous avons: Microsoft Excel, Sun StarOffice Calc , OpenCalc , Lotus 1 - 2 – 3, Corel
Quattro Pro.

Ces données numériques sont manipulées dans des tableaux appelés feuilles de calcul, où sont
remplis des formules constituée des valeurs, des références de cellules. Ex : =B4 + 5/ =D3*E7

Les opérateurs utilisés dans Excel sont :

Opérateur Signification
Opérateurs arithmétique
+ Addition
- Soustraction
* Multiplication
/ Division
^ Puissance
Opérateurs de comparaison
< Inférieur
> Supérieur
<= Inférieur ou égal
>= Supérieur ou égal
= Egal
<> Différent
Opérateur de texte
& (et commercial) Concaténation

II. Les fonctions.


1. Rôle et syntaxe d’une fonction.
Une fonction dans Excel est une expression qui permet de simplifier les formules de calculs ou
d’analyses complexes.
La syntaxe générale d’une fonction est la suivante : Nom_la_fonction (arg1 ; arg2 ; … ; argN)
Un argument peut être une valeur, une référence de cellule et même une autre fonction.

2. Exemples de fonctions.
Comme exemples de fonctions :

 FONCTION SOMME ( ) :Elle permet d‘effectuer l‘addition de plusieurs nombres ou valeurs


contenus dans les cellules. Sa syntaxe est =Somme (Cellule1:Cellule n) .

 FONCTION PRODUIT ( ) Elle permet d‘effectuer la multiplication (produit) de plusieurs


nombres ou valeurs contenus dans les cellules. Sa syntaxe est = Produit (Cellule1:Cellule n) .
 FONCTION MOYENNE ( ) Elle permet de calculer la moyenne de plusieurs nombres ou valeurs
contenus dans les cellules. Sa syntaxe est =Moyenne(Cellule1:Cellule n) .
 FONCTION RANG ( ) : =rang (B2 ;B2 : B17) renvoi la position de la valeur qui se trouve dans
la cellule B2 par rapport aux valeurs se trouvant dans les cellules B2, B3, B4, …, B17
 FONCTION SI ( ) Cette fonction renvoie une valeur si la condition que vous spécifiez est Vrai et
une autre valeur si cette condition est Fausse. Syntaxe
= SI(test_logique;valeur_si_vrai;valeur_si_faux).

Ex : =si(D4<10 ; ″refusé″ ; ″admis″) où D4 est la cellule qui contient la note.


Leçon 6 : Insérer un graphique et définir une zone d’impression.

Compétences visées :
 Insérer un graphique dans une feuille de calcul.
 Définir une zone d’impression d’une feuille de calcul.

I. Insertion des graphiques.


1. Généralités sur les graphiques.
Un graphique est une représentation visuelle des données sous forme de dessins qui permet de
dégager des tendances. Le logiciel Excel possède un outil puissant qui permet d’obtenir des
résultats graphiques professionnels. Il existe plusieurs formes de graphiques, notamment
l’histogramme, la courbe, le secteur.
L’histogramme est utilisé lorsqu’on veut comparer des éléments ; les courbes lorsqu’on
étudie les variations d’un élément sur une période de temps ; les secteurs sont utilisés quant à eux
pour représenter des données sous forme de pourcentage.

2. Insérer un graphique.
La génération des graphiques est entièrement gérée par le groupe de commandes «
Graphique » de l’onglet « Insertion », pour créer un graphique, on commence par sélectionner les
données sur lesquelles se basera le graphique et on déroule les types de graphique et on clique
sur le type de graphique souhaité. En insérant un graphique, trois onglets supplémentaires
s’affichent :
 L’onglet création : qui permet de gérer un certain nombre de critères comme la
disposition ou encore la couleur de différents éléments ;
 L’onglet disposition : qui permet de personnaliser les légendes, les étiquettes de
données, l’apparence des titres, la nature des quadrillages …
 L’onglet Mis en forme : qui permet par exemple de modifier aisément les couleurs des
formes présentes dans le graphique ou encore de les enrichir d’un effet d’ombré…
Après avoir créé un graphique il est possible de manipuler pratiquement n’importe quel élément
du graphique ou d’ajouter des éléments.
II. Impression.
L’impression d’une feuille de calcul implique la mise en page de celle-ci. Il s’agit en
général de définir les marges et l’orientation de la feuille. La feuille de calcul étant faite avant
tout pour calculer, ce qui est affiché ne sera pas exactement ce qui sera imprimé. Pour régler les
paramètres d’impression, il est très fortement conseillé de passer par l’aperçu avant impression
qui vous donnera un affichage de la feuille telle qu’elle sera imprimée.
Pour rendre un document présentable sur un support papier, on peut utiliser les opérations de
mise en page suivantes :
 L’orientation : on peut afficher en portrait ou en paysage
 La correction de la marge
 Les sauts de page
 Mettre les graphiques en arrière-plan
 Sélectionner la zone de données à imprimer
 Choisir la taille du papier et la qualité d’impression,
 La définition En-tête/Pied de page : elle permet d’ajouter du texte en haut et en bas de
chaque page, soit à partir d’un format présélectionné soit à partir d’un format
personnalisé.
Chapitre 4 : Production d’une présentation.

Leçon 7 : Généralités sur la Présentation Assistée par Ordinateur.


Compétences visées :

 Citer quelques types de logiciels de PréAO


 Identifier les parties de l’interface d’un logiciel de PréAO
 Créer une diapositive

I. Logiciel de présentation assistée par ordinateur.


1. Signification et définitions.

Une présentation assistée par ordinateur (PréAO) est un support visuel, se présentant sous la
forme d’un diaporama comportant entre autres : des images, des textes, des animations de textes,
des animations d’images, des sons, des vidéos etc.

Un diaporama est une succession d’images fixes sur un support informatique, accompagnée ou
non d’un commentaire ou d’une illustration sonore.
Une diapositive est la page d’un document de présentation ou d’un diaporama. Elle peut
contenir des images, sons, textes, vidéos, formes géométriques, extraits d’autres documents,
d’autres objets encore.

2. Quelques exemples de logiciels de PréAO.

La création d’une diapositive se fait à travers un certain nombre de logiciels dit logiciels de
présentation assistée par ordinateur, dont les plus répandus sont :
 Microsoft PowerPoint (suite Microsoft Office),
 OpenOffice.org Impress (suite OpenOffice.org),
 Keynote (suite Iwork),
 Google Presentations (suite Google Docs).

3. Les éléments de la fenêtre d’un logiciel de PréAO (MS PowerPoint2010)

Les éléments standards communs à plusieurs logiciels de présentation assistée par ordinateur
sont :
 La barre de titre : Elle affiche le nom du logiciel, du document de présentation et des
boutons de manipulation de la fenêtre.
 La barre des menus ou ruban : Celle-ci contient un ensemble de menus dont les plus
fréquents sont :
 La barre d’outils : c’est une barre réunissant toute une série d’icônes représentant des
outils. Ces outils définissent les fonctionnalités de base du logiciel, en particulier pour la
création et l’édition des objets.
 La barre règle permet de positionner les objets des diapositives de façon précise
 La zone de travail.
 La barre d’etat

II. Création de diapositives.

La création d’une diapositive simple se fait soit en cliquant sur l’icône de diapositive de la barre
d’outils, soit en passant par le menu Insertion. Et le principe reste le même pour la création de
nouvelles diapositives.

1. Animation d’objets.

L’animation permet d’affecter des mouvements aux objets d’une diapositive. Ces animations
peuvent avoir pour but, soit de simuler un déplacement ou le fonctionnement d’un mécanisme,
soit de captiver l’attention du public. Pour réaliser une animation, la fonctionnalité la plus
appropriée est l’animation personnalisée du menu diaporama. Les animations sont classées en
quatre categories :

 Les animations d’ouverture


 Les animations de fermeture
 Les animations dites emphase ou accentuation
 Les animations de trajectoire

2. Effets d’une animation.

Le paramétrage des effets d’une animation porte sur trois points :


 Le début de l’effet traite du « quand » commence l’animation.
 Les propriétés de l’effet traitent entre autres de son sens d’orientation, de sa taille, etc.
 La vitesse de l’effet : celle-ci peut être très rapide, rapide, moyenne, lente ou très lente.
Module 2 : Algorithmique et programmation Web.

Chapitre 5 : Les structures de contrôle.

Leçon 8 : Rappels sur les algorithmes.

Compétences visées :

 Décrire la structure d’un algorithme


 Identifier et déclarer les variables et les constantes
 Définir la notion d’organigramme et construire un organigramme.
I. Notion d’algorithme

Algorithme : est la description précise des étapes finies de résolution d’un problème précis.

Algorithmique : est la science qui étudie les algorithmes.

La programmation : est la traduction d’un algorithme en langage machine.

Un bon algorithme doit être:

 Lisible : parsemer de commentaires et d’indentations ;


 Structuré : composer de plusieurs parties facilement identifiables ;
 Résoudre le problème posé ;
 Toujours se terminer.

II. Structure d’un algorithme.

Un algorithme comporte les (03) parties suivantes :

1. L’en-tête.

Il permet d’identifier l’algorithme en lui donnant un nom précédé du mot clé algorithme.

Syntaxe: Algorithme nom_de_l’algorithme

2. La partie déclarative.
C’est la liste exhaustive des objets, grandeurs utilisés et manipulés dans le corps de l’algorithme.
Elle est placée en dessous de l’en-tête.

3. Le corps de l’algorithme.

Dans cette partie de l’algorithme sont placées les tâches (instructions, opérations) à exécuter. Il
commence par le mot clé « début » et se termine par « fin ».

III. Déclaration des constantes et des variables.


1. La variable

La variable est un objet dont la valeur peut être modifiée au cours de l’exécution de l’algorithme.

Elle est déclarée avec le mot clé var ou variable et pour syntaxe: Var Nom_Variable : [type] .

Ex : var nombre _oeuf : entire;

2. La constante.

Une constante est un objet dont la valeur ne peut pas être modifiée au cours de l’exécution de
l’algorithme.

Elle est déclarée avec le mot clé Const ou constante et pour syntaxe:

const nom_de_la_constante : type = valeur ;.

Ex : const pi : réel = 3.14

NB : un objet (de la partie déclarative) est caractérisé par : son identificateur, son type et sa
nature.

IV. Les instructions de base.


1. L’instruction d’affectation.

Cette instruction permet de stocker temporairement le résultat d’une « opération » dans une
variable ou d’affecter une valeur à une variable. Syntaxe : nom_de_la_variable valeur
à affecter ;
Ex : L’instruction suivant affecte la valeur 2 à la variable number : number 2.
NB : la valeur à affecter et la variable doivent être de même type

2. L’instruction d’affichage.

Cette instruction permet au programme de demander au processeur d’écrire à l’écran.


Syntaxe : Ecrire ('ce qu’on veut afficher') ;
 Si la valeur à afficher est une chaine de caractères, on devra la placer entre les côtes
Ex : l’instruction qui permet d’afficher bonjour est : écrire (‘bonjour’) ;
 Si la valeur à afficher est une ou plusieurs variables, on a : écrire (a) ; / écrire (a,b) ;
Si l’affichage inclut les chaines de caractères et les variables on a : écrire (‘la longueur est :’,
long) ; (long étant une variable).

3. L’instruction de lecture.

Elle permet au programme de demander au processeur de prendre en considération les valeurs


saisies au clavier par l’utilisateur afin de les stocker dans des variables.
Syntaxe : lire (nom_de_la_variable) ;
Ex : l’instruction qui permet de donner une valeur saisie au clavier à une variable ‘a’ est : lire
(a) ;

V. Les types d’objets en algorithmique et organigramme


1. Les types d’objets en algorithmique.

Les types sont une des caractéristiques des objets (constantes, variables) utilisées dans l’écriture
d’un algorithme. On distingue cinq types de base:
L’entier: Ex: 6 7; 100
Le réel: Ex: 67 ; 4.23578 ; -567.08 ;
Le booléen : il ne peut prendre que deux états Vrai ou Faux
Le caractère : Notation. ‘a’ ; ‘A’ ; ‘*’ ; ‘Z’ ; ‘7’ ; ‘!’ ;
La chaîne de caractères : Notation ‘électronique’ ; ‘premiere’ ;

2. Notion d’organigramme
C’est une représentation graphique de l’algorithme utilisant des symboles normalisés.

Il se réalise à l’aide des symbols suivants:


Leçon 9: Les structures de contrôle

Compétences visées :

 Identifier les structures alternatives ou conditionnelles


 Identifier les structures itératives ou répétitives

I. Définitions

Une structure de contrôle est une structure qui permet d’exécuter un bloc d’instructions
lorsqu’un ensemble de conditions est réalisé.

Un bloc d’instructions est un ensemble d’instructions qui doivent être exécutées ensemble.

Les différentes structures sont classées comme suit :


II. Les structures séquentielles

Elles se caractérisent par une suite d‘actions à exécuter successivement dans l‘ordre
énoncé. Une structure séquentielle peut donc se présenter de la manière suivante :

Début
Instruction 1
....
Instruction N
FinAlgo

III. Les structures alternatives ou conditionnelles


On distingue deux types de structures alternatives :
 La structure alternative complète : Elle n’offre que deux issues possibles (qui s’excluent
mutuellement) pour la suite de l’algorithme.Sa syntaxe est la suivante :
 La structure alternative réduite :la validation de la condition entraîne l‘exécution du
traitement. Sa syntaxe est la suivante :
Si (condition) alors
Action ;
Fin si

IV. Les structures itératives ou répétitives


La structure itérative ou boucle répète l‘exécution d‘une instruction ou d‘un ensemble
d‘instructions. Sa forme dépend de la connaissance qu‘on a du nombre de répétition de l‘action.
On distingue deux cas :
 Le nombre de répétitions n‘est pas connu ou est variable.
Dans ce cas nous avons deux structures de bases :
 La structure répéter jusqu’à : ici l‘action est exécutée une première fois puis sa
répétition se poursuit jusqu‘à ce que la condition soit vérifiée. Elle se présente sous la
forme suivante :
Répéter
Action ;
Jusqu‘à condition
 La structure tant que faire : ici on commence par tester la condition ; si elle est vérifiée,
on exécute l‘action. Cette structure se présente sous la forme suivante :
Tant que condition faire
Action ;
Fin tant que
2. Le nombre de répétition de l‘action est connu

Dans cette structure, la sortie de la boucle d‘itération s‘effectue lorsque le nombre souhaité de
répétition est atteint. La structure de cette boucle est la suivante:
Chapitre 6 : Programmation HTML.

Leçon 10 : Généralités sur le langage html.

Compétences visées :

 Définir HYML et donner son rôle


 Connaitre la structure d’un code html.
 Maitriser l’utilisation des balises et des attributs.

I. Notion de HTML
1. Definitions

HTML signifie : « HyperText Markup Language », ou langage de balisage hypertexte.

Il s'agit d'un langage permettant de réaliser un site web et permettant de décrire la mise en page
d’une page web statique.

Un site web est un ensemble de pages web liés par des liens permettant à un visiteur d‘aller
d‘une page à l‘autre.

Il est important de noter que pour la création d’une page web, nous avons besoin des outils tel
que :

 Les éditeurs : un éditeur de texte est un programme dédié à l‘écriture du code HTML. Les
éditeurs permettant d’éditer les codes source HTML sont par exemple blocnotes,
Wordpad, Notepad, simple text.

NB : Après l’écriture d’un fichier html, nous devons enregistrer le fichier avec l’extension .html.

 Un navigateur est un programme qui permet de surfer sur le net et d'afficher sur un écran
les pages web. Il existe plusieurs marques et types de navigateurs différents dont les plus
connus sont : Netscape, Internet Explorer, Opéra, Mozilla Firefox etc.

2. Structure d’une page html

Un document HTML respecte la structure suivante:


II. Les balises en HTML

Une balise est une commande pour le navigateur. Les balises sont des « mots » prédéfinis inclus
entre les signes « < » et « > ». Elles fonctionnent le plus souvent par paire (balise « ouvrante », et
« fermante »,). Ex <em>Stanley</em>.

NB : Certaines balises ne sont pas fermantes. Exemple la balise br

On distingue :

1. Les balises de division de texte.

Ces balises permettent les mises en forme. On a :


<p> … </p> : permet d’écrire un paragraphe
<br/> : permet d’ aller à la ligne
<Left> …</Left> : permet d’ aligner un texte à gauche
<Center>… </Center> : permet de centrer un texte
<Right>… </Right> : permet d’ aligner un texte à droite

2. Les balises de mise en valeur du texte


Ces balises permettent la mise en forme du texte. On peut citer :

<b> …</b> : permet de mettre un texte en gras


<u> …</u> : permet de mettre un texte en gras
<Sub> … </Sub> : permet de mettre un texte en indice
<Sup>… </Sup> : permet de mettre un texte en exposant
<i> … </i> : permet de mettre un texte en italique
<Hn> …</Hn> (avec n  1, 2, 3, 4, 5,6) permettent de définir les titres. On a donc 6 niveaux
de titres dont le plus important est donné pour n = 1 et le moins important pour n = 6.
3. Les balises de liste
Nous distinguons deux types de listes :
 Les listes non ordonnées avec pour syntaxe :
<ul>… </ul> :qui commence une liste
<li>… </li> :qui déterminera le contenu de chaque ligne

 Les listes ordonnées avec pour syntaxe :


<ol>… <ol> :qui commence une liste
<li>… </li> :qui déterminera le contenu de chaque ligne

III. Les attributs des balises.

Un attribut se trouve à l’intérieur d’une balise et donne des informations plus précises sur la
balise. Les attributs ne sont pas obligatoires mais certaines balises ne sont utiles qu’avec une ou
plusieurs. Les attributs s’utilisent en fonction de nos besoins. Voici quelques exemples de leur
utilisation :

Pour définir la taille et la police du texte : <font size=’’2’’ face=’’Arial> :texte de taille 2 en
police Arial

Pour définir la taille et la couleur du texte : <font size=’’3’’ color=’’BLUE’’> texte </font>

Pour définir la couleur de la page : <body bgcolor=’’BLACK’’> … </body>

Pour définir la couleur des liens d’une page : <body link=’’#0FFF59’’> … </body>

NB : lorsqu’un attribut est utilisé dans la balise <BODY> il s’applique à tout la page.

Quelques codes de couleur utilisable dans une page html

Bleu #0000FF ; Vert #00FF00 ; Blanc #FFFFFF ; Violet #8000FF ; Rouge #FF0000 ;
Jaune #FFFF00 ; Gris clair #C0C0C0 ; Noir #000000
Leçon 11: Insérer les objets dans une page HTML.

Compétences visées :

 Insérer un tableau
 Insérer des images et du sons

I. Les tableaux dans les pages html.


1. Insertion d’un tableau.

Les tableaux permettent d’afficher des informations en lignes et en colonnes.

L’insertion d’un tableau dans une page HTML doit respecter les quelques règles suivantes :

 <TABLE> …</TABLE>:pour insérer un tableau dans une page html


 <CAPTION> … </CAPTION> : pour insérer le titre du tableau dans une page
 <TR>…</TR> : pour insérer une ligne du tableau
 <TH> …</TH> : pour insérer l’entete du tableau
 <TD>… </TD> : pour insérer une cellule du tableau
2. Mise en forme d’un tableau

Voici quelques attributs les plus utilisés dans la balise <table> :

 Border : qui permet de définir les bordures d’un tableau. Il est possible donner l’épaisseur
de la bordure par « <table border=’’5’’> »;
 Height : qui permet d’indiquer la hauteur du tableau (ex : height="34%") ;
 Width : qui définit la largeur du tableau (ex : width="52%") ;
 Cellpadding : donne un effet centré aux textes contenu dans le tableau (ex :
cellpadding="5") ;
 Bgcolor : donne la couleur de font (ex : bgcolor="aqua") ;
 Bordercolor : donne la couleur de la bordure (ex : bordercolor="red) ;

NB : pour fusionner les cellules on utilise les attributs suivants dans les balises <td>

 Rowspan : pour fusionner les cellules dans une même colonne (ex : rowspan="2") ;
 Colspan : pour fusionner les cellules dans une même ligne (ex : colspan="3") ;
II. Liens hypertextes, images et sons dans un document html.
1. Insertion des liens hypertextes.

Un lien est un texte ou une image cliquable dans une page web permettant d’atteindre une
autre page web ou un autre endroit de la même page. Pour insérer un lien dans une page web, on
utilise la balise <a href= ’’URL’’>……</a> où l’attribut href permet d’indiquer l’adresse ou
l’URL (Uniform Ressource Locator) de la page qui sera affichée après avoir cliqué sur le lien.

Pour ce qui est du lien qui amène à une autre page, on utilise les codes comme suit :

 <a href=http://www.sitelybima.com/informatique/cours.html>cours du langage html </a>.


Ceci est un lien absolu.
 <a href=cours.html> cours du langage html </a>. Ceci est un lien relatif.

2. Insertion d’une image et du son

La balise permettant d‘insérer une image dans une page web est <img />. Cette balise
doit être accompagnée de 2 attributs obligatoires :

 src : permet d’indiquer l’URL de l’image à afficher.


 alt : Affiche un message à la place d'une image si celle-ci n'a pu être chargée ou lue

Deux autres attributs sont importants. Ils permettent de redimensionner une image. Il s’agit de :
width : pour définir la largeur de l’image

height : pour définir la hauteur de l’image

Ex: soit à insérer l‘image Pall1.jpg dans une page web, l‘instruction est la suivante :

<p>voici une photo des etudiants <br>

<img src="Pall1.jpg" alt="élèves de la première A" align=center /></p>

Pour insérer un son, on utilise la balise <audio> …</audio>

Pour insérer une vidéo, on utilise la balise <video> ….</video>

Ex : <audio src="musik.mp3"controls> </audio>


Leçon 12 : Les formulaires dans une page HTML.

Compétences visées :

 Définir formulaire
 Insérer un formulaire dans une page web

Cette partie peut être une zone de texte, un élément d’option ou un bouton.

I. Définitions.

Un formulaire est un objet écrit en html présentant des champs permettant d’entrer des
informations.

La balise < form>…</form> est celle qui permet d’insérer un formulaire. Les éléments d’un
formulaire sont insérés en générale à l’aide de la balise < input type=valeur_type name=nom>
(l’attribut « type » est obligatoire et sert à spécifier quel type de champ on veut insérer).

Puisque le formulaire est fait pour être envoyer, nous devons insérer 2 attributs importants à la
balise <form> tel que : on va faire face à deux principaux problèmes :

 L’attribut « method » : qui indique le moyen d’envoi des données. Il existe à cet effet
deux moyens d’envoyer des données sur le web.
o Method=’’get ‘’ : moins utilisé car se limite à 255 caractères ;
o Method=’’post’’ : la plus utilisé car on peut entrer un grand nombre
d’information.
 L’attribut « action » : qui est l’adresse de la page ou du programme qui va traiter les
informations.

Donc en générale, le code en html d’un formulaire se présente comme suit :

<form method="post" action="traitement.php">


<p>Texte à l'intérieur du formulaire</p>
</form>

II. Insertion des champs dans un formulaire


i. Les zones de saisie.
En html, on distingue des zones de texte à une ligne et les zones de texte à plusieurs
lignes.

Pour insérer une zone de texte monoligne, on utilise le tag <input/>. Cette balise peut contenir
plusieurs attributs dont les plus importants sont :

 « name » qui permet de donner un nom à la zone de texte (ce nom ne s’affiche pas).
 « type » qui définit le type de données qui doit être saisir dans la zone de texte.

Ex :<form method="post" action="traitement.php">

<p> <input type="text" name="pseudo" /> </p>

</form>

Pour insérer une zone de texte multilignes, on utilise les balises <textarea>… </textarea>.
L’attribut name est également très important ici. Les attributs « rows » et « cols » de la balise
<textarea> permettent de donner respectivement le nombre de lignes et de colonnes.

Ex :<form method="post" action="traitement.php">


<p>
<textarea name="commentaire" rows="10" cols="50"> </textarea>
</p>
</form>
ii. Les éléments d’option.

Ces éléments sont :

i. Les cases à cocher.

Syntaxe: <input type= ‘’checkbox’’ name=nom_case>.

ii. Les zones d’option.

Contrairement aux cases à cocher, qui permettent de faire plusieurs choix, les zones d’options
permettent de faire un et un seul choix parmi une liste de possibilité.
iii. Les listes déroulantes.

Une liste déroulante est une manière plus élégante de faire un choix parmi plusieurs possibilités.

Syntaxe : <select><option1>nom_option1 </option>


<option2>nom_option2 </option>
….
</select>

iv. Les boutons.

Les boutons sont très importants car ils nous permettent de valider nos actions. Ils se créent avec
la balise <input>. On distingue :

 Le bouton d’envoi qui déclenche l’envoi du formulaire. L’attribut « type » utiliser ici
prend la valeur « submit ». On peut lui ajouter l’attribut « value » pour changer le texte à
l’intérieur du bouton.

Ex : <input type = "submit" name = "envoi" value = "ENVOYER" />

Le bouton de remise à zéro: qui permet de remettre à zéro automatiquement toutes les valeurs du
formulaire. Ici la valeur de l’attribut « type » est « reset »

Ex: <input type = "reset" name = "envoi" value = "ANNULER" />


Module 3 : infographie, multimédia et usage socioculturel du numérique.

Chapitre 7 : Initiation à l’infographie.

Leçon 13 : Généralités sur l’infographie.

Compétences visées :

 Identifier quelques domaines d’application de l’infographie ;


 Énumérer les matériels et les logiciels utilisés en infographe et multimédia.

I. Domaines d’applications de l’infographie.


1. définitions.

Le terme infographie a été formé en 1974, à partir des mots : informatique et graphisme.
C’est la réalisation des graphismes à l’aide de l’ordinateur.

L’infographie est l’ensemble de techniques informatiques liées à la création et au traitement


d'images numériques associant les textes, images, vidéos et son.

Un infographe est une personne qui conçoit et ou traite sur ordinateur une œuvre ou un
document multimédia. Il met en place plusieurs éléments tels que : du texte, des photos, des
images, des vidéo de façon à obtenir un résultat cohérent et présentable.

Le graphisme désigne l’activité qui consiste à créer, choisir et utiliser les éléments graphiques
pour élaborer un objet de communication ou de culture.

Le multimédia est l’ensemble des techniques et des produits dérivés qui présentent
l’information sous forme combinée de texte, de sons, d’images, d’animations et de vidéo.

La numérisation est la conversion ou le passage des informations d'un support (texte, image,
audio, vidéo) en données numériques (manipulable par un ordinateur).

2. domaines d’applications de l’infographie.

L‘infographie est utilisé dans tous les domaines de la société. On l’applique notamment :
Dans le domaine de la publicité : Pour la conception des panneaux publicitaires (entreprises,
écoles, églises, salons de coiffure, hôpitaux, pharmacies, ...), des logos des organisations.

En architecture : pour représenter des bâtiments avec tous leurs détails ; on peut visionner ces
bâtiments avec n'importe quel point de vue.

En cartographie, pour le dessin et la production des cartes des numériques.

Dans le domaine de la création d’applications web, permet de créer des images animées et des
boutons.

Dans le domaine du cinéma, l‘infographie est à la base de la création des effets spéciaux, des
bandes dessinées, des mondes futuristes et des interfaces imaginaires.

II. Outils de l’infographie et du multimédia.


1. Le matériel.

La liste du matériel utilisé en Infographie n’est pas exhaustive, il varie en fonction des
utilisations.
2. Les logiciels.

Les logiciels d’infographies sont spécifiés soient pour la mise en page, soit pour le dessin
(bitmap ou vectoriel)

 Les logiciels de mise en page sont ceux qui réalisent le traitement de texte, la conception
des graphiques et toute la présentation visuelle de l’œuvre.

 Logiciel de dessin et de retouches d’images.

On distingue 2 principaux types de logiciels : les logiciels de dessin bitmap traitant des images
constituées de pixels (images matricielles) et les logiciels de dessin vectoriel traitant des images
qui sont des représentations d’entités géométriques (images vectorielles).
Leçon 14 : Outils d’un logiciel d’infographie

Compétences visées :

 Identifier quelques outils d’un logiciel d’infographie.


 Énumérer quelques outils et leurs rôles respectifs.

I. Présentation de l’interface du logiciel Adobe Photoshop.

Photoshop dispose d’une barre de menus, d’une palette d’outils, des fenêtres de
navigations/Infos, couleur/Nuancier/Style, Historique/scripts et Calques/couches/tracés.

 La Barre de menus permet d’accéder à toutes les fonctions du logiciel Photoshop.


 La palette d’outils contient les outils de sélection, de modification, de retouche et de
correction, de création d’objets, de forme ou de texte, de manipulation d’éléments 3D, de
déplacement et de zoom, de changement de couleurs de premier plan et d’arrière-plan.
 La fenêtre Calques/couches/tracés : permet de donner un aperçu des différents calques et
couches en cours d’utilisation.
 La fenêtre Historique/scripts : permet de donner un aperçu des opérations effectuées
allant des plus récentes au plus anciennes.
 La zone de travail contient l’image sur laquelle les différents traitements sont effectués.

II. Les principaux outils dans Photoshop.

Les outils de Photoshop sont regroupés dans la palette d’outils. Ces outils sont rassemblés par
catégories d’opérations : Sélection, correction, Insertion, Peinture, Zoom et modification arrière-
plan.
Chapitre 8 : Les fichiers images, sons et vidéos.

Leçon 15 : Généralités sur les fichiers images.

Compétences visées :

 Énumérer quelques formats de fichiers image ;


 Décrire les types d’image (matricielle et vectorielle) ;
 Décrire le processus d’acquisition des images ;
 Décrire les caractéristiques d’une image ;
 Calculer la résolution, définition et taille d’une image.

L’appellation « image numérique » désigne toute image (dessin, icône, photographie…) acquise,
créée, traitée et stockée sous forme binaire. Ces images sont de deux types et ont des
caractéristiques diverses. Elles peuvent également être acquises suivant plusieurs sources.

I. Les types d’image.

Il existe deux types d’images : les images vectorielles et les images matricielles (ou bitmap)

1. Images matricielles (ou bitmap)

Il s'agit d’une image constituée d'un ensemble de points appelés pixels, chacun de ces points
possédant une ou plusieurs valeurs décrivant sa couleur. Contrairement à une image vectorielle,
une transformation géométrique d'une image bitmap entraine une perte de sa qualité

2. Images vectorielles

Ce sont des images constituées uniquement d'entités géométriques. Il est possible de lui
appliquer facilement des transformations géométriques (zoom, étirement...), sans risque de perte
de la qualité d'image.

RM : Il est possible d’effectuer de nombreuses opérations sur les images tel que :
Redimensionner, Recadrer, pivoter, capturer.
II. Quelques formats d’image.

Un format d’image est une représentation informatique de l’image associée à des informations
sur la façon dont l’image est codée.

Les formats d’images les plus utilisés sont :

 JPEG (Joint Photographic Expert Group)


 GIF (Graphics Interchange Format)
 PNG (Portable Network Graphic)
 TIFF (Tagget Image File Format)
 BMP (BitMaP)

III. Caractéristiques d’une image.


1. La définition de l’image

La définition de l'image est simplement la hauteur de l’image X la largeur de l’image, exprimée


en pixels, en pouces ou en centimètres.

2. La résolution de l’image

La résolution est un rapport entre la taille de l'image et sa définition. Elle correspond à la densité
de Pixels Par Pouces (PPP). La notion de résolution est utile surtout pour l'impression, on
conseille en général une résolution de 300 PPP pour un tirage de qualité. Pour l'affichage à
l'écran, seule la définition est importante.

3. La profondeur de l’image

La profondeur de couleur représente le nombre de bits utilisés par l'ordinateur pour rendre les
nuances de couleurs.

4. Le poids de l’image

Le poids de l'image s'exprime généralement en Méga Octets (Mo). Plus une image a une grande
taille, une haute résolution, une profondeur de couleur élevée et un faible taux de compression,
plus elle est lourde inversement. Ainsi pour réduire le poids d'une image on applique une
compression (en enregistrant dans un format de type JPG).

IV. Calcul de la définition, résolution et taille d’une image.

Notons ici que 1 pouce = 2,54 cm

1. Calcul de la résolution d’une image

La résolution est le nombre de pixels par pouce. Elle s’exprime en dpi (dots per inch), en ppi
(points per inch) ou en ppp (points par pouce). Ces trois unités sont équivalentes.

Prenons l’image dont :

 La taille (dimension) est de a pouces sur la longueur et de b pouces sur sa hauteur,


 La définition c pixel ou points sur sa longueur et d pixels ou points sur sa hauteur

La résolution de l’image est donc.

Ou

2. Définition d’une image

La définition d’une image est le nombre de pixels contenus dans l’image. C'est le nombre de
pixels d'une image en largeur multiplié par le nombre de pixels en hauteur.

Par exemple 1024x768 signifient que l'image fait 1024 pixels de large sur 768 pixels de haut.

3. Taille d’une image

Pour calculer la taille d’une image, il suffit de multiplier le nombre total de pixels par la
profondeur du codage de la couleur. Elle s’exprime en octet.

V. Processus d’acquisition d’image.

Les images peuvent être acquises par des convertisseurs analogique-numérique situés dans des
dispositifs comme : les scanners, les appareils photo ou les caméscopes numériques.

Elles peuvent aussi être créées directement par des programmes informatiques comme Paint,
Photoshop, etc.
Leçon 16 : Fichiers sons et vidéos

Compétences visées :

 Énumérer quelques formats de fichiers son


 Donner les caractéristiques du son
 Donner les types de son
 Réaliser un montage avec Windows Movie Maker

I. Notion de son
1. Définition et caractéristique du son

Le son est une onde produite par la vibration mécanique d'un support fluide ou solide et
propagée grâce à l'élasticité du milieu environnant sous forme d’ondes longitudinales.

Comme tout phénomène vibratoire, le son peut être analysé comme un signal qui varie dans le
temps. Les caractéristiques essentielles sont l'amplitude et la fréquence.

 L’amplitude :la première caractéristique d'un son est son amplitude. Appelée aussi
intensité ou volume sonore, c'est l'expression de la pression de l'air qui se mesure en
décibels (dB). 0 dB correspond au minimum que l'oreille humaine puisse percevoir
(seuil d'audibilité).
 Fréquence : exprimée en Hertz (Hz), est le nombre de répétition d'une période par
seconde. Plus elle est élevée et plus le son paraîtra « aigu », à l'inverse, il paraîtra «
grave ».

2. Les types de sons

Actuellement, les séquences sonores peuvent êtes produites et enregistrées suivant deux
méthodes différentes. Elles donnent naissance à des sons monophoniques et stéréophoniques.

 Son monophonique : l’adjectif monophonique qualifie le son ou la musique. Un son


monophonique, enregistré ou écouté en mono, dit aussi monaural, n’est diffusé que sur
un seul canal comme provenant d’une seule source ou d’un seul endroit. Il est en général
enregistré par un seul microphone et reproduit par un ou plusieurs hautparleurs diffusant
le même signal acoustique.
 Son stéréophonique : plus communément appelé stéréo, est une méthode de reproduction
sonore visant à reconstituer la répartition des espaces des sources d’origine. Ce relief
sonore est habituellement obtenu à l’aide de deux canaux (gauche et droite) diffusés par
au moins deux transducteurs (haut-parleurs ou écouteurs).

3. Format de fichier audio

Un format de fichier audio est un format de données utilisé en informatique pour stocker
des sons, (de la musique, des voix, etc.) sous forme numérique. De nombreux standards existent ;
certains s'appliquent à la production, au stockage et à la diffusion, d'autres (ceux qui utilisent des
algorithmes de compression de données ou de débit), sont destinés, en principe, uniquement à la
diffusion. Actuellement, le format le plus utilisé est de loin le mp3, suivi du wma, et de l'aac.

II. Acquisition d’une vidéo

Une vidéo regroupe l’ensemble des techniques permettant l’enregistrement ainsi que la
restitution d’images animées, accompagnées ou non de son, sur un support électronique et non de
type photochimique. Les vidéos sont constituées de deux parties : une partie sonore et une
partie vidéo (image). Ces deux parties sont synchronisées.

Pour acquérir une image on peut utiliser les appareils suivants : Une caméra numérique
Téléphone portable (Android), Webcam.

Il est possible de réaliser un montage vidéo à travers les logiciels tel que : Windows Movie
Maker, Photorécit 3, etc.
Chapitre 9 : Les réseaux sociaux.

Lecon 17: Les réseaux sociaux

Compétences visées :

 Définir un réseau social,groupe


 Donner les avantages et les inconvénients des réseaux sociaux
 Classifier les réseaux sociaux
 Créer un groupe whatsapp
 Donner le role d’un administrateur

I. Définition et classification des réseaux sociaux

I. Définition
Un réseau social est un groupe de personnes et d’organisations reliées entre elles par des
échanges sociaux qu’elles entretiennent.

Comme fonctionnalités des réseaux sociaux nous pouvons citer :

 Le partage de contenus d’une tierce personne, qu’il s’agisse de vidéos ou de photos ;


 Le partage de productions personnelles (photos, courtes vidéos, blagues, émotions et
sentiments,);
 Des interactions simples en direct ou en différé,
 Des fonctions de messagerie de groupe permettant facilement d’échanger à plusieurs ;

II. Classification des réseaux sociaux


On distingue plusieurs types de réseaux sociaux :

 Les réseaux sociaux professionnels (recherche d’emploi, travail): Linkedin, Viadeo,


Plaxo, Xing,
 Les réseaux sociaux de messagerie : Messenger, Whatsapp, Wechat, Skype, Google
Hangouts, Google meet, Viber, telegram
 Les réseaux sociaux de partage de photos : Instagram, Flickr, Google Photos,
Snapchat
 Les réseaux sociaux des vidéos : You tube, Daily motion, Vimeo ;
 Les réseaux sociaux de musiques : Spotify, Deezer, Apple Music, musicMe, Mixcloud,
 Les Réseaux sociaux de questions/reponses: Quora

II. Avantages et inconvenients des réseaux sociaux


1.Apports et intérêts des réseaux sociaux

Il faut dire que les réseaux sociaux jouent un rôle important dans la vie quotidienne et
voici quelques atouts :

 Ils facilitent les communications,


 Ils facilitent les échanges des contenus (images, vidéos …) :en un temps très réduit, une
vidéo peut faire le tour du monde.
 Ils permettent notamment de garder un lien avec des personnes qui sont éloignées,
 Permettent de se regrouper par affinité sur divers sujets,
2.Les dangers et risques sur les réseaux sociaux

Les réseaux sociaux présentent plusieurs dangers dont il convient de mentionner :

 Un risque de surveillance privée abusive.


 Des vecteurs de désinformation ou de déstabilisation (fausses informations mensongères
et dangereuses)
 L’usurpation d’identité ;
 Harcèlement en ligne ;
 Abus de la liberté d’expression (l’injure, la diffamation, les provocations à commettre
un délit ou les incitations à la haine) ;
 Perte de temps et de concentration ;
 Hameçonnage ou phishing est une technique utilisée par des fraudeurs pour obtenir des
renseignements personnels dans le but de perpétrer une usurpation d'identité.
Afin d’éviter certains désagréments causés par les réseaux sociaux, de bonnes attitudes
doivent être adopté face aux informations et face aux utilisateurs

 Face aux informations : Ne pas publier une information sans avoir vérifier la véracité
de celle-ci. Ainsi, toute information provenant d’une source doit être vérifiée. Ne pas
publier les informations qui heurtent la sensibilité des autres. Les contenus choquants
(les cadavres), les images et/ou vidéos intiment, les messages incitant la révolte ne
doivent pas être publiés.
 Faces aux utilisateurs : Se méfier légitimement, même de ses amis. Certains
utilisateurs mal intentionnés peuvent usurper l’identité de vos amis pour soutirer des
informations vous concernant.

III. notion de groupe

1.Définition

Un groupe est une entité qui sert à rassembler les personnes autour d’un thème, un sujet
ou des préoccupations communes.
Le groupe peut comprendre les membres de la famille, une communauté, les collègues de
professions…

Les plates formes permettant de créer des groupes sont : WhatsApp, Facebook, Linkedin,
Télégram.

2. ADMINISTRER UN GROUPE WHATSAPP

Un administrateur est responsable de la gestion d’un groupe. Il a de ce fait plus de


privilèges qu’un utilisateur simple. Quelques fonctions d’un administrateur de groupe
WhatsApp :

 Inviter à rejoindre :si vous êtes l'admin d'un groupe, vous pouvez inviter des gens à
rejoindre votre groupe en partageant un lien avec eux.
 Retirer des participants du groupe
Chapitre 10 : Le Cloud et la virtualisation.

Lecon 18: Généralités sur le cloud computing

Compétences visées:

 Enumérer les avantages et les inconvénients du cloud computing


 Enumérer les types de cloud
 Lister les modèles les modèles de déploiement du cloud computing et quelques services
de cloud computing

I. Les caractéristiques d’un cloud


1. Définition

Le Cloud computing est un système qui permet d’accéder à des ressources et services
informatiques qui sont situés quelque part, à travers internet.

On peut y avoir accès gratuitement, comme c'est le cas avec le Webmail ou sur abonnement,
avec un niveau de service garanti.

2. Caractéristiques

Nous pouvons citer des caractéristiques tel que :

 Le libre-service à la demande (ici l’utilisateur peut provisionner, et également libérer


les ressources distantes sans nécessiter l’intervention humaine)
 L’accès universel (accès à tout temps et en tous lieux quelques soit le type de terminal
utilisé pour y accéder
 Mutualisation des ressources (ressources matérielles du fournisseur sont partagées entre
les différents utilisateurs du service)
 Adaptabilité rapide (les ressources sont facilement adaptable pour répondre aux
besoins de l’heure en termes de caractéristique matérielles ou logicielles)
 Paiement à l’usage (chaque utilisateur ne paye que le montant correspondant aux
ressources demandées et au temps d’utilisation des dites ressources)
II. Les avantages et inconvénients du cloud

Le Cloud computing est radicalement différent de l’approche traditionnelle que les


entreprises et le grand public adoptent en matière de ressources informatiques.

1. Avantages

Parmi les bienfaits du Cloud computing nous pouvons citer :

 Le coût : les couts liés à l’achat du matériel, des logiciels et de configurations sont
réduits presque zéros ;
 Mise à l’échelle mondiale : c’est la capacité de mettre en œuvre la quantité de
ressources au moment nécessaire et là ou elles sont nécessaires ;
 Performance : puissance de calcul de mise, matériel et logiciel toujours mise à niveau ;
Sécurité : données, infrastructures et logiciels sécurisés par un mécanisme de sécurité
mise sur place par le fournisseur ;
 Fiabilité : récupération des données en tout lieu à toute heure et la continuité des
activités en tout lieu.

2. Inconvénients

Le Cloud est basé principalement sur le Web, ce qui est contraignant car une interruption
de la connexion internet ou une mauvaise qualité du réseau impactera fortement sur l’utilisation
des services du Cloud computing. Le problème de sécurité des données qui transitent peuvent
aussi être mentionné.

III. Les types de cloud et exemples de cloud

Tous les clouds ne sont pas identiques et aucun type de Cloud computing ne convient à
tout le monde. Selon le type de déploiement on distingue trois types :

 Cloud public : détenu par un fournisseur qui propose des ressources et services aux
clients ;
 Cloud privé : ensemble d’infrastructures utilisées de façon exclusive par une entreprise
ou une organisation ;
 Cloud Hybride : combine les deux types précédents.

Parmi les fournisseurs de service de Cloud Computing nous avons : Amazon avec son
service AWS (Amazon Web Services), Microsoft avec Microsoft Azur, Google ….

La plupart des services de Cloud computing peuvent être classés en quatre grandes
catégories :

 IaaS (Infrastructure as à Service) : il consiste à louer une infrastructure informatique


(serveur, disque dur, machine virtuelle, etc.) ;
 PaaS (Platform as a Service) : il consiste à fournir un environnement logiciel à la
demande pour développer, tester fournir et gérer les applications logicielles ;
 SaaS (software as a service) : c’est une méthode de diffusion d’applications logicielles
via Internet, à la demande et en général sur abonnement

Les exemples d’utilisation d’un service cloud sont :

 Création des applications et des services:Microsoft Azure, Google App Engine ;


 Stockage, sauvegarde et récupération des données : DropBox ;
 Diffusion du contenu audio et vidéo : Netflix, SoundCloud;
 Diffusion des logiciels à la demande : Microsoft Office 365: ;
Lecon 19: Généralités sur la virtualisation

Compétences visées:

 Définir Virtualisation et principe de virtualisation


 Lister les avantages et inconvénients de la virtualisation
 Lister quelques logiciels de virtualisation et architectures de virtualisation
 Les types de virtualisation

I. definitions et principe de la virtualisation

1. définitions

La virtualisation est une technologie ou un procédé informatique qui permet de


séparer le matériel et le logiciel.

La virtualisation est aussi un ensemble de technique et d’outils permettant de faire


fonctionner sur une même machine physique plusieurs systèmes d’exploitation comme s’ils
étaient sur des machines physiques différentes.

Son objectif premier est de réduire les coûts matériels des machines puisqu’elle permet
d’installer plusieurs SE sur la même machine ou serveur.

2. principe de la virtualisation

Le principe de virtualisation est donc le principe de partage : les différents SE se


partagent les ressources du serveur. Pour ce faire, la virtualisation doit respecter 2 principes
fondamentaux :

 Le cloisonnement : chaque SE a un fonctionnement indépendant, et ne peut interférer


avec les autres en aucune manière.
 La transparence : le fait de fonctionner en mode virtualisé ne change rien au
fonctionnement du SE.
II. les avantages et inconvenients de la virtualisation

1. Avantages
 Diminution du nombre de machines physiques. Ce qui entraine :
 Diminution des coûts matériels
 Réduction des espaces pour les machines physiques
 Diminution de la consommation électrique
 Réduction le temps et le coût souvent élevés consacrés à l’administration des serveurs
 Augmentation de la disponibilité des serveurs avec une reprise d’activité plus rapide que
pour une machine physique

2. Inconvénients
 Elle nécessite beaucoup d’expérience et de planification pour mettre sur pieds des
serveurs virtuels
 La gestion des données énormes entre les différents disques durs sur le serveur
 Si la machine hôte tombe en panne tout le système est paralysé.

III. Quelques types et logiciels de virtualisation

1. Quelques types de virtualisation

 Virtualisation d’OS : Le système est virtualisé à partir de l’OS Nous avons : virtualisation
de serveurs, virtualisation de postes de travail ; Virtual desktop infrastructure(VDI).
 Virtualisation d’application (les applications sont virtualisé à partir de l’OS) :
Virtualisation de sessions, virtualisation par bulles applicatives ou par isolation.

2. Quelques logiciels de virtualisation

Il existe plusieurs logiciels de virtualisation sur le marché, parmi lesquels nous pouvons
citer :

 Windows Virtual PC
 VMware Station
 VirtualBox
 Parallels Desktop for MAC

3. L’hyperviseur

L’hyperviseur est une plate-forme de virtualisation qui permet à plusieurs systèmes de


travailler sur une même machine en même temps. Il a pour rôle :

 Assurer le contrôle du processeur et des ressources de la machine hôte


 Allouer à chaque machine virtuelle les ressources dont elle a besoin

Nous avons 2 types d’hyperviseur ou architecture de virtualisation :

 Hyperviseur type 1 ou natif ou (bare metal) : C’est un logiciel qui s’installe et s’exécute
directement sur le hardware.
 Hyperviseur type 2 ou (Host metal) : C’est un logiciel qui s’exécute à l’intérieur d’un
autre SE (OS hôte).

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