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- un objet est composé de :

- une identité, un état, un attribut et un comportement.

- un attribut : défini les données d'un objet


(par exemple : pour une voiture :
- le nombre de sièges : 4
- la couleur : rouge)

- un comportement : ce qui peut être fait à l'aide de l'objet ainsi que la manipulation des
attributs, ses fonctions et méthodes.

* D'autres principes dans la programmation :

- l'héritage : une sous-classe hérite des caractéristiques de la classe père

- encapsulation: cacher les données de l'objet du monde externe, les données ne peuvent
être modifiés que par les classes de l'objet.

- polymorphisme: la classe peut avoir plusieurs formes à l'aide des sous-classes

* conception et analyse orientée-objet (UML) :

*analyse orientée-objet :
- les besoins fonctionnels du système
- ce que le système doit faire

*conception orientée-objet :
- comment le système le fait

- UML aide à visualiser le système, réduire la complexité et améliorer la qualité du logiciel.

- la case d'un modèle UML est composée de


(dessus : classe (avec sa notation : exemple : étudiant : peter),
milieu : attributs (avec sa notation : exemple : taille : 173),
dessous : comportement (fonctions et méthodes))

- relation une à une :

- chaque classe associée à une autre est reliée avec un trait

- relation un à plusieurs :
- le un ligne un trait à une pointe envers sur la case de destination envers la classe multiple,
sinon, plusieurs pointes en cas de plusieurs personnes pour plusieurs clssses
(exemple : un professeur éduque plusieurs élèves,
plusieurs professeurs éduquent plusieurs élèves)

- les cardinalités décrivent la quantité possible d'un acteur dans une relation
(0: aucun, 1: un acteur, n: plusieurs)
(exemple : un produit peut-être vendu par plusieurs magasins,
un produit : 1 (un type de produit),
magasin : n (plusieurs magasins))

- relations plusieurs pour plusieurs :

- la classe utilisée par héritage est classée à l'aide d'un trait au milieu divisé par plusieurs
traits qui mènent aux cases de destination (exemple : forme : triangle, carré)

- relations plusieurs pour plusieurs :


- la case de la classe reliée avec plusieurs est marquée par sa fonction
(exemple : calculer la surface d'un carré est de fonction différente que celle d'un triangle)

- relations un/plusieurs pour plusieurs avec polymorphisme :


- utiliser le carré inversé dans le trait du milieu envers les autres objets

Les 3 diagrammes du language de modélisation unifié :

1- le diagramme d'utilisation permet de définir les actions de l'objectif du début à la fin


2- le diagramme de séquence permet de définir les actions en ordre organisé
3- le diagramme de classe permet de définir la classe

4- les couches du logiciel

- la base de données :

- permet de rendre l'ingénierie du logiciel plus organisée, définie, efficace et de taille exacte.

- une classe devient une table.

- chaque élément des comportements ou fonctions est écrit dans la table.

- MySQL est un logiciel de base de données gratuit par Windows.

* les couches de l'application :

* exemple pour Android :

1- noyau (pilotes) (couche peofonde)


2- bibliothèque C/C++ (procédural)
3- bibliothèque Java (orienté-objet)
4- applications (couche cornée)
- écrire une application correspondante à l'API

- écrire les couches du logiciel

- trouver un logiciel d'arbre séquentiel d'images de l'application

* utilisation d'environnement de développement intégré :

- Netbeans est un logiciel gratuit.

- sert pour la création par interface graphique et code de logiciels.

- vous pouvez glisser le widget depuis le dossier au Jframe

* optimiser le code logiciel en performance :

- organisation des données et utilisation de structures efficaces


(- méthode UML
- logiciel de hiérarchie graphique des couches)
- optimiser les boucles
- utiliser les algorithmes efficaces
- utiliser des techniques de rendu efficace
- utiliser des techniques de compression
- utiliser un compilateur optimisé

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