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02/03/2023

POO en Java
Ch. III

Les Classes et les Objets

MAJ 01/03/23

Rappels: Concepts de l’orienté objet avec Java


I. Création d’une classe
II. Création et manipulation d’Objets
1. Introduction
2. Etapes de création des Objets
2.1. Déclaration d’un objet:
2.2. Création d’un objet
2.3. Initialisation par défaut
III. Définition des méthodes
IV. Accès aux membres d’un objet
1. Accès aux attributs(données membres)
2. Accès aux méthodes: appels des méthodes
V. Encapsulation (accessibilité)
IV. Méthodes d’accès aux valeurs des variables depuis
l’extérieur
V. Autoréférences: emploi de this
VI. Champs et méthodes de classe
1. Champs de classe (variable de classe)
2. Méthodes de classe
VII. Le mot clé final

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Rappels: Concepts de l’orienté objet avec Java

• La POO permet de concevoir une application sous la forme d'un


ensemble d'objets reliés entre eux par des relations.
• Lorsque l'on programme avec cette méthode, on se pose plus
souvent la question «qu'est-ce que je manipule ? », que « qu'est-
ce que je fais? ».
• L'une des caractéristiques de la POO permet de concevoir de
nouveaux objets à partir d'objets existants.

• On peut donc réutiliser les objets dans plusieurs applications.


• La réutilisation du code fut un argument déterminant pour vanter
les avantages des langages à objets.
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Rappels: Qu’est ce qu’un objet?


• Un objet est une structure informatique caractérisée par
un état et un ensemble d'opérations exécutables par cet
objet qui caractérise son comportement.

Objet = état + comportement (opérations)

• Exemples:
– Une Fenêtre :
• Etat: position, taille, bordure, titre, couleur,...
• Opérations: fermer, ouvrir, déplacer, agrandir,...
– Un Fichier
• Etat: nom, directory, id, protections, propriétaire, contenu,…
• Opérations: ouvrir, fermer, enregistrer, supprimer,…

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Rappels: Représentation graphique d’un objet


en UML

• Exemple un objet Voiture nommé: c5


c5:Voiture
couleur=bleue
puissance=130 Etat
curburant=30

démarrer()
accélérer() Comportement
freiner()

 Les objets ayant les mêmes caractéristiques sont


regroupés dans une structure formelle, appelée classe

Rappels: Classe
• La classe décrit le domaine de définition d’objets.

• Chaque objet appartient à une classe.

• Les généralités sont contenues dans la classe alors


que les particularités dans les objets.

• Les objets informatiques sont construits à partir de


la classe par un processus appelé instanciation.

• De ce fait tout objet est une instance de classe.


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Rappels: Caractéristiques d’une classe

• Une classe est définie par les attributs et les opérations (méthodes).

1) Attributs:
 Appelés également champs, ou données membres,
correspondent aux propriétés de la classe.
 Ils sont définis par un nom, un type de données et
éventuellement une valeur initiale.
 Un attribut est une variable qui stocke des données.
Employe
code : int
nom : String
nbEmployes : static int
Trois attributs de la classe Employe
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Rappels: Caractéristiques d’une classe


2) Méthodes :
 Les méthodes permettent de décrire les comportements des objets.
 Elles représentent des procédures ou des fonctions qui permettent d’exécuter un
certain nombre d’instructions.
 Parmi les méthodes d’une classe existe une méthode particulière, qui porte le
même nom que la classe, qui s’appelle le constructeur.
 Le rôle du constructeur étant de créer les objets de la classe en les initialisant.
Employe
Attributs :
Exemple: code : int
afficheCode() et afficheNom() sont deux nom : String
méthodes qui affichent respectivement le nbEmployes : static int
code et le nom d’un employé Constructeur :
Employe()
Méthodes :
afficheCode() : void 8
afficheNom() : void

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I. Création d’une classe

Pour créer une classe (un nouveau type d’objets)


on utilise le mot clé class.

La syntaxe pour créer une classe de nom ClasseTest est la suivante:

class ClasseTest{ /* ClasseTest est le nom de la classe à créer */


/* Corps de la classe
- Description des attributs (données membres)
- Description des méthodes
*/
}

Exemple: Rectangle est une classe utilisée pour créer des objets
représentant des rectangles particuliers.
• Elle regroupe 4 données de type entier qui caractérisent le rectangle:
longueur, largeur et origine (x,y) (la position en abscisse et en
ordonnée de son origine).
• On suppose qu’on effectue les opérations de déplacement et de calcul
de la surface du rectangle.
• Les symboles + et – sont les spécificateurs d’accès (voir plus loin)
Exemple (notation UML (Unified Modeling Language)
- : private
Rectangle Nom de la classe # : protected
- longueur + : public
- largeur Description des attributs (champs) $ (ou souligné) : static
-x
-y
+ déplacer(int,int)
+ calculSurface() Description des méthodes (comportements)

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Code java de la classe Rectangle

Nom de la classe public class Rectangle {


private int longueur;
private int largeur;
Attributs private int x;
private int y;
public void deplace(int dx, int dy) {
x = x + dx;
Méthodes y = y + dy;
}
UML public int calculSurface() {
Classe
return longueur * largeur;
Attributs }
}

Méthodes 11

Code java de la classe CompteBancaire

public class CompteBancaire


{
public String titulaire;
public double solde;
public String devise;

public void crediter(double montant)


{
solde = solde + montant;
}
public void debiter(double montant)
{
solde = solde - montant;
}
}

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Classe : déclaration.
En Java, pour déclarer une classe on utilise le mot-clé class suivi
du nom de la classe.
public class Rectangle {
...
}

Règles
1. La première lettre du nom d’une classe doit toujours être
une lettre Majuscule (ex : Chat).
2. Mélange de minuscule, majuscule avec la première lettre de
chaque mot en majuscule (ex : ChatGris).
3. Une classe se trouve dans un fichier portant son nom
suivi de l’extention .java (ex : ChatGris.java)

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Classe : écriture
Il est recommandé de placer une seule classe par fichier source. Mais, Java n’est pas
tout à fait aussi strict, il vous impose seulement de respecter les règles suivantes dans le:

Cas de plusieurs classes dans un même fichier source

Règles
1. un fichier source peut contenir plusieurs classes
mais une seule doit être publique
2. la classe contenant la méthode main doit obligatoirement
être publique, afin que la machine virtuelle y ait accès
3. une classe n’ayant aucun spécificateur d’accès reste accessible à toutes
les classes du même paquetage donc, a fortiori, du même fichier source

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Exemple 1: Deux classes deux fichiers


public class ClasseA {
public int x; fichier source de nom ClasseA.java
private int y;
public void initialise (int i, int j){
x=i;
y=j; fichier source de nom TestClasseA.java
}
}
public class TestClasseA{
public static void main (String args[]) {
ClasseA objA;
objA=new ClasseA();
objA.initialise(1,3);
objA.x=2;
objA.y=3;
// ne compile pas car accès à un attribut y privé de la classe ClasseA
// depuis l’extérieur (classe TestClasseA)
}
}

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Exemple 2: Deux classes un seul fichier


class ClasseA {
public int x;
private int y;
public void initialise (int i, int j){
x=i;
y=j; 1 fichier source de nom TestClasseA.java
}
}
public class TestClasseA{
public static void main (String args[]) {
ClasseA objA;
objA=new ClasseA();
objA.initialise(1,3);
objA.x=2;
objA.y=3;
// ne compile pas car accès à un attribut y privé de la classe ClasseA
// depuis l’extérieur (classe TestClasseA)
}
}

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Création d’objets, Changement d’état et méthodes

UML

???

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Exemple complet de classe Rectangle

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II. Création et manipulation d’Objets


1. Introduction

• Une fois la classe est définie, on peut créer des objets (=variables)

Donc chaque objet est une variable d’une classe. Il a son


espace mémoire. Il admet une valeur propre à chaque attribut.
Les valeurs des attributs caractérisent l’état de l’objet.

• L’opération de création de l’objet est appelée une instanciation.


Un objet est aussi appelé une instance d'une classe. Il est
référencé par une variable ayant un état (ou valeur).

• On parle indifféremment d’instance, de référence ou d’objet

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Une classe permet d’instancier plusieurs objets.


• les attributs et les méthodes d’un objet (d’une instance d’une classe) sont
les mêmes pour toutes les instances de la classe.
• Les valeurs des attributs sont propres à chaque objet.
• Par exemple rectangleR1 est une instance de la classe Rectangle

Rectangle Nom de la classe

« instance» Relation d’instanciation

rectangleR1 Nom de l’objet ou de l’instance


- longueur =10
- largeur =2
- x=0 Valeurs des attributs qui caractérisent
- y=0 l’objet rectangleR1

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• Les valeurs des attributs peuvent être différentes.


Chaque instance d’une classe possède ses propres valeurs pour chaque attribut

Rectangle

« instance»

rectangleR1 rectangleR2 rectangleR3


- longueur =10 - longueur =5 - longueur =3
- largeur =2 - largeur =7 - largeur =5
- x=0 - x=1 - x=2
- y=0 - y=2 - y=0

(chaque objet a son propre état)


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• Les valeurs des attributs peuvent être différentes.


Chaque instance d’une classe possède ses propres valeurs pour chaque attribut

Voiture

« instance»

VW BM Honda
- Marque: Polo - Marque: X5 - Marque: Civic
- Coleur: Rouge - Coleur: Blanche - Coleur: Noire
- Vitesse: 5 - Vitesse: 6 - Vitesse: 5
- Porte: 3 - Porte: 5 - Porte: 5

(chaque objet a son propre état)


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2. Etapes de création des Objets


Contrairement aux types primitifs, la création d’objets se passe en deux étapes:

- Déclaration de l’objet
- Création de l’objet

2.1. Déclaration d’un objet:


Chaque objet appartient à une classe. C’est une variable comme les
autres. Il faut notamment qu’il soit déclaré avec son type.

Syntaxe: NomDeClasse objetId;


NomDeClasse objetId1, objetId2,….;

- NomDeClasse est le nom de la classe.


- Déclare objetId1, objetId2, … comme variables de type NomDeClasse

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Attention:
- La déclaration d’une variable de type primitif réserve un emplacement
mémoire pour stocker la variable

- Par contre, la déclaration d’un objet, ne réserve pas une place mémoire
pour l’objet, mais seulement un emplacement pour une référence
à cet objet
les objets sont manipulés avec des références

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Exemple:
Considérons la classe ClasseTest
class ClasseTest {
// corps de la classe ClasseTest
}
l’instruction:
ClasseTest objA;
- Déclare objA comme objet (variable) de type ClasseTest
- Définit le nom et le type de l’objet.
- Déclare que la variable objA est une référence à un objet de la classe
ClasseTest. Cela veut dire qu’on va utiliser une variable objA qui
référencera un objet de la classe ClasseTest.
- Aucun objet n’est créé: un objet seulement déclaré vaut « null ».

objA null

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2.2. Création d’un objet

Après la déclaration d’une variable, on doit faire la création (et


allocation) de la mémoire de l’objet qui sera référencé par cette variable

- La création doit être demandée explicitement dans le programme en


faisant appel à l’opérateur new.
- La création réserve de la mémoire pour stocker l’objet et initialise
les attributs

L’expression new NomDeClasse() crée un emplacement pour


stocker un objet de type NomDeClasse.

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Exemple
class ClasseTest {
/* Corps de la classe ClasseTest */
}

ClassTest objA ; /* déclare une référence sur l’objet objA */


objA= new ClasseTest(); /* crée un emplacement pour stocker l’objet objA */

Les deux expressions précédentes peuvent être remplacées par :

ClassTest objA = new ClasseTest();

En générale:
1. Chaque objet met ses données membres dans sa propre zone mémoire.
2. Les données membres ne sont pas partagées entre les objets de la même classe.

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Exemple : Considérons la classe Rectangle

public class Rectangle{


int longueur;
int largeur;
int x;
int y;
public static void main (String args[]) {
Rectangle rectangleR1; /* déclare une référence sur l’objet rectangleR1 */
rectangleR1 = new Rectangle(); /* création de l’objet rectangleR1 */
// rectangle R1 est une instance de la classe Rectangle
// Les deux expressions peuvent être remplacées par :
// Rectangle rectangleR1= new Rectangle();
}
}

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Attention déclaration / création


Il ne faut pas confondre
– déclaration d’une variable
– création d’un objet référencé par cette variable

Rectangle rectangleR1;
– déclare que l’on va utiliser une variable rectangleR1
qui référencera un objet de la classe Rectangle
– mais aucun objet n’est créé

rectangleR1 = new Rectangle();


Cette instruction permet la création de l’objet rectangleR1

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Référence d’un objet

Réellement Par analogie


 Une référence nous permet  Une adresse nous permet
de trouver l’objet. de trouver une maison.

 En utilisant la référence, on  En utilisant l’adresse, on


peut accéder aux attributs et peut envoyer une lettre à
méthodes de l’objet. cette maison.

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Création des objets

Plan de construction

17, Bd Alqods 9, Rue Ifni 23, Rue Albasatine

Classe « Chemise »

Objet 1 Objet 2

Référence 1 Référence 2

2.3. Initialisation par défaut


La création d’un objet entraîne toujours une initialisation par
défaut de tous les attributs de l’objet même si on ne les
initialise pas:
----------------------------------------------------------------
Type | Valeur par défaut |
-----------------------------|-----------------------------------|
boolean | false |
char | ‘\u0000’ (null) |
byte | (byte) 0 |
short | (short) 0 |
int | 0 |
long | 0L |
float | 0.0f |
double | 0.0 |
Class | null |
-----------------------------------------------------------------|

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Instanciation: création d’un objet

Rectangle rectangleR1= new Rectangle();


Point pointA= new Point();
Licence genieCivil= new Licence();
CompteBancaire compteHanafiMohamed= new CompteBancaire();
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Attention:
Cette garantie d’initialisation par défaut
ne s’applique pas aux variables locales
(variables déclarées dans un bloc, par exemple
variables locales d’une méthode)
(voir plus loin)

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III. Définition des méthodes


En Java, chaque fonction est définie dans une classe . Elle est définie par:

– un type de retour
– un nom
– une liste (éventuellement vide) de paramètres typés en entrée
– une suite d’instructions (un bloc d’instructions) qui constitue le corps
de la méthode

Syntaxe: typeRetour nomMethode ( «Liste des paramètres » ) {

/*
corps de la méthode qui peut contenir l’instruction
*/
}

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- nomMethode : c’est le nom de la méthode


(sa 1ère lettre doit être écrite en minuscule)
- « Liste des paramètres » : liste des arguments de la méthode.
Elle définit les types et les noms des informations qu’on
souhaite passer à la méthode lors de son appel.
- typeRetour : c’est le type de la valeur qui sera retournée par
la méthode après son appel. Si la méthode ne fournit aucun
résultat, alors typeRetour est remplacé par le mot clé void.
Remarque:
La valeur retournée par la fonction est spécifiée dans le corps
de la méthode par l’instruction de retour:
return expression;
ou
return; // (possible uniquement pour une fonction de type void)

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- La signature d’une méthode est: le nom de la méthode et


l’ensemble des types de ses paramètres.
- En Java, le type de la valeur de retour de la méthode ne fait pas
partie de sa signature (au contraire de la définition habituelle
d'une signature)
Passage des paramètres
Le mode de passage des paramètres dans les méthodes dépend de
la nature des paramètres :
- par valeur pour les types primitifs.
- par valeur des références pour les objets: la référence est
passée par valeur (i.e. le paramètre est une copie de la
référence), mais le contenu de l’objet référencé peut être
modifié par la fonction (car la copie de référence pointe vers
le même objet…) :

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Méthodes et paramètres : à retenir


exemple : public, type de la valeur couples d'un type et d'un
static renvoyée ou void identificateur séparés par des « , »

<modificateur> <type-retour> <nom> (<liste-param>) {<bloc>}

public double add (double number1, double number2)


{ Notre méthode
retourne ici une
return (number1 +number2); valeur
}
Définition d’une méthode en Java
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Remarques importantes
1) La portée d’une variable locale est limitée au bloc constituant la
méthode où elle est déclarée. De plus, une variable locale ne doit pas
posséder le même nom qu’un argument muet de la méthode :
void f(int n)
{ float x ; // variable locale à f
float n ; // interdit en Java
.....
}
void g ()
{ double x ; // variable locale à g, indépendante de x locale à f
.....
}

2) Les variables locales ne sont pas initialisées de façon implicite


(contrairement aux champs des objets). Toute variable locale, y
compris une référence à un objet, doit être initialisée avant d’être
utilisée, faute de quoi on obtient une erreur de compilation.
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IV. Accès aux membres d’un objet

1. Accès aux attributs(données membres)


Considérons la classe ClassTest suivante:
class ClasseTest {
boolean b;
double x;
}
ClasseTest objA = new ClasseTest();
// créer un objet de référence objA
// on peut dire aussi objA est une instance de la classe ClassTest
// ou tout simplement créer un objet objA

ClasseTest objB = new ClasseTest();

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Quand l’objet dont la référence nomObjet existe.


Pour accéder à une donnée membre, on indique le nom de la
référence à l’objet suivi par un point suivi par le nom du
membre dans l’objet de la manière suivante:

nomObjet.nomAttibut
nomObjet = nom de la référence à l’objet
nomAttribut =nom de la donnée membre (attribut).

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class ClasseTest {
Exemple 1: boolean b;
double x;
Pour les objets objA et objB }
ClasseTest objA = new ClasseTest();
de la classe ClassTest ClasseTest objB = new ClasseTest();
qui sont déjà créés:

objA.b=true; // affecte true à l’attribut b de l’objet objA.


objA.x=2.3; // affecte le réel 2.3 au membre x de l’objet objA.

objB.b=false; // affecte false à l’attribut b de l’objet objB.


objB.x=0.35; // affecte le réel 0.35 au membre x de l’objet objB.

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class Etudiant {
Exemple 2: String nom;
int age;
Soient 2 objets Etud1 et Etud2 }
Etudiant etud1 = new Etudiant();
de la classe Etudiant Etudiant etud2 = new Etudiant();

etud1.nom=ʺKamalʺ ; // affecte Kamal à l’attribut nom de l’objet etud1


etud1.age=22 ; // affecte l’entier 22 à l’attribut age de l’objet etud1

etud2.nom=ʺHasnaʺ ; // affecte Hasna à l’attribut nom de l’objet etud2


etud2.age=30 ; // affecte l’entier 30 à l’attribut age de l’objet etud2

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Classe chemise
public class Chemise{
int id;
char couleur;
float prix;
String description;
int quantite;
}

Création des objets


Classe « Chemise »

Objet 1 Objet 2

taChemise
Référence 1 maChemise
Référence 2

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Référence d’un objet

Réellement Par analogie


 Une référence nous permet  Une adresse nous permet
de trouver l’objet. de trouver une maison.

 En utilisant la référence, on  En utilisant l’adresse, on


peut accéder aux attributs et peut envoyer une lettre à
méthodes de l’objet. cette maison.

Notion de référence1/5

public class Test{ Mémoire

public static void main(String[] args){

Chemise maChemise;

maChemise=new Chemise();
maChemise
maChemise.couleur=‘R’;
}
}

Stack Heap
(pile) (tas)

Création d’une variable maChemise de type Chemise

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Notion de référence 2/5

public class Test{ Mémoire

public static void main(String[] args){


0x034009
Chemise maChemise;
id 0
'\u0000’
maChemise=new Chemise(); couleur
maChemise prix 0.0f
maChemise.couleur=‘R’; description null
} quantite 0
}

Stack Heap

Instanciation de la classe Chemise Création d’un objet.


Cet objet possède une adresse de son emplacement dans la mémoire (0x034009)

Notion de référence 3/5

public class Test{ Mémoire

public static void main(String[] args){


0x034009
Chemise maChemise;
id 0
'\u0000’
maChemise=new Chemise(); couleur
maChemise prix 0.0f
maChemise.couleur=‘R’; 0x034009 description null
} quantite 0
}

Stack Heap

Lier l’objet créé et la variable maChemise


maChemise est la référence de l’objet créé

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Notion de référence 4/5

public class Test{ Mémoire

public static void main(String[] args){


0x034009
Chemise maChemise;
id 0
maChemise=new Chemise(); couleur R
maChemise prix 0.0f
maChemise.couleur=‘R’; 0x034009 description null
} quantite 0
}

Stack Heap

En utilisant la référence maChemise, on peut accéder aux attributs de l’objet

Notion de référence 5/5

Mémoire
0x034009
public class Test{
id 0
public static void main(String[] args){ maChemise couleur R
prix 0.0f
Chemise maChemise=new Chemise() 0x034009
description null
quantite 0
maChemise.couleur=‘R’;

Chemise taChemise=new Chemise(); 0x99f311

} id 0
} taChemise
couleur '\u0000’

0x99f311 prix 0.0f


description null
quantite 0

Stack Heap

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Notion de référence 5/5

Mémoire
0x034009
public class Test{
id 0
public static void main(String[] args){ maChemise couleur R
prix 0.0f
Chemise maChemise=new Chemise() 0x034009
description null
quantite 0
maChemise.couleur=‘R’;

Chemise taChemise=new Chemise(); 0x99f311

taChemise.couleur=‘B’; id 0
taChemise B
couleur
taChemise.quantite=10; 0x99f311 prix 0.0f
} description null
} quantite 10

Stack Heap

Exercice: Soit Rectangle une classe utilisée pour créer des objets représentant
des rectangles particuliers
• Elle regroupe 4 données de type entier qui caractérisent le rectangle: longueur,
largeur et origine (x,y) (la position en abscisse et en ordonnée de son origine).
• On suppose qu’on effectue l’opération d’instanciation suivante:

Rectangle

rectangleR1 rectangleR2 rectangleR3


longueur =10 longueur =5 longueur =3
largeur =2 largeur =7 largeur =5
x=0 x=1 x=2
y=0 y=2 y=0

(Ecrire le code Java correspondant)


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Solution :
public class Rectangle{
int longueur, largeur;
int x, y;
public static void main (String args[]) {
Rectangle rectangleR1=new Rectangle ();
rectangleR1.longueur=10; rectangleR1.largeur=2;
rectangleR1.x=0; rectangleR1.y=0;
Rectangle rectangleR2=new Rectangle ();
rectangleR2.longueur=5; rectangleR2.largeur=7;
rectangleR2.x=1; rectangleR2.y=2;
Rectangle rectangleR3=new Rectangle ();
rectangleR3.longueur=3; rectangleR3.largeur=5;
rectangleR3.x=2; rectangleR3.y=0;
}
} 55

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